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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/20440.html
シリアル:自分の「シリアル」以外のクライム・クリーチャーの能力がトリガーした時、(能力) DMDC-02「探偵編 第2章 追跡!バラバラ・ジャック!〜黄の探偵と黒の仁義!〜」から登場したキーワード能力。「シリアル」以外のクライム・クリーチャーの能力(cipやアタックトリガーなど、「○○した時」の能力)に反応し、発動する。 ここで言う「『シリアル』以外の」と言うのは種族であるシリアルキラーのことではなく、能力としての「シリアル」を指定している(そもそも「シリアル」と「シリアルキラー」では区切りが違う)。 よって、この能力を持つクリーチャー自身のcipやアタックトリガーが発動した時にも使用可能。 クライム・クリーチャーの中でも種族にシリアルキラーを持つクリーチャー専用の能力。その名のとおり、連続して能力を発動させられる。 関連 《斬り裂き王 バラバラ・ジャック》
https://w.atwiki.jp/avalononline-wiki/pages/836.html
Last Update 2012/01/10 18 44 12 シリアル シリアルとは16桁の文字からなるコードで、ホーム画面の左下をクリックするとシリアルの入力画面が表示される。 そこでコードを入力するとカードやアバターを手に入れられる。 シリアルコードには大別してネット上で公開されているものと、はじめての「アヴァロン鍵オンライン」スターター&プレミアムキットに付いているものなどの非公開のものが存在する。 また、公式メルマガで配信される場合もあるので受けとる設定にしておいた方が良いだろう。 公開されているシリアル一覧 GAME Watch シリアルコード付き記事 [アーマジロ] http //game.watch.impress.co.jp/docs/review/20100512_366342.html [瓶底メガネ] http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20100805_383687.html ハンゲーム シリアルコード付き記事 [アーマジロ] http //www.avalon-online.jp/info/info_news_100909_01.php 4gamer シリアルコード付き記事 [メイジパラサイト](旧絵柄) http //www.4gamer.net/games/080/G008069/20101004013/ [魔法剣士] http //www.4gamer.net/games/080/G008069/20101012015/ [シータンク](旧絵柄) http //www.4gamer.net/games/080/G008069/20101018010/ ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/resonant/pages/62.html
リゾスレ内では「シリアス」の意で使われる。 初出はSayu-Eri(01)426(タイトル未設定)の投稿時。 作者が次レス(427)で×シリアル ○シリアス と訂正するもその後も普通に定着した。 使用例 ・シリアル路線・コメディ路線・ほのぼの路線・・・リゾスレは24時間受付中です
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/115.html
シリアル しりある 【コメント】 シリアスのタイプミス。 稀に本物の間違いはあるだろうが、ほとんどはネタとしてのものと思われる。マジレスしたら負け。 さ行の単語一覧にもどる コメントの一覧にもどる トップページにもどる
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/32.html
トラブル回避 とらぶる かいひ システム 通称ワープとは,本来β版内で特に地形にはまったり,何らかの理由で身動きが出来なくなった時に,使用できた救済処置の一つトラブル回避のことである。この機能を選択し使うと,まずその場でしゃがみ,カウントダウンがなされ,数十秒後には,そのエリア内の入り口に瞬時に舞い戻れるという機能であった。しかしながら,この機能はどのβプレイヤーもが使え,GMの承諾やペナルティも無かったためこれを,乱用するプレイヤーが続出し,本来の意味で使われることは少なかった。特に,マップが無い地域バシュハウ沼等で,道に迷ったときや,たんに移動が面倒な場合,この機能を使うことが多かった。しかし,トラブル回避の注意として,必ず決まったポイントに出るということがポイントで,例えばバシュハウ沼で使用した場合,必ずコンシュタット側の沼入り口に出てしまう。これにより,他の国側の出口に向かいたい場合はこの技は使えないことになる。ところでこの背景には,チョコボや飛空挺等またはテレポなどの移動手段が無かったこと,また,地域によっては,地図が無く,自力で踏破しなくてはいけないなど,β版内での移動手段が乏しかった事が挙げられる。 116 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 11 51 ID YqZxZt5c ワープ使ってた香具師!手上げれ!! (゚∀゚)ノ 117 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 11 54 ID ynkVbURM 116 ノ 118 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 12 50 ID g.zL8vgw 116 ノ 激しく使ってた。 119 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 13 02 ID D4v9/GI. 116 使ってるにきまってるだろw 120 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 13 07 ID l35Y3zso バス行く時はどうしても使っちゃうな・・・ コンシュからグスタ入ってすぐシャガンデ ピッピッピ ハィィィィィーン(;´Д`) 121 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 16 21 ID uaGFdBHA 116 ノ
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日付を表すシリアル値は整数で表現されます。 1900年1月1日 1 1900年1月2日 2 1900年1月3日 3 1900年4月9日 100 2000年1月1日 36526 時刻を表すシリアル値は小数点で表現されます。 0時0分0秒 0.00000000 3時0分0秒 0.125 6時0分0秒 0.25 12時0分0秒 0.5 13時0分0秒 0.5416666666 21時0分0秒 0.875 23時59分59 0.999988425925926
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/81.html
シリアル化 シリアル化multi adress write書式 ポインターコードのシリアル化 ポインターアドレスのシリアル化 v0.1.6から導入されたmulti adress writeを使用することで 既存のコードを短く纏めることが出来る multi adress write書式 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0xdddddddd 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように yyyy*4アドレスずつずらしながら値ddddddddを書き込む (a アドレス b 繰り返し回数 y オフセット d 値) 16bit 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x1000dddd 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように yyyy*2アドレスずつずらしながら値ddddを書き込む 8bit 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x000000dd 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように yyyyアドレスずつずらしながら値ddを書き込む 例 魔界戦記ディスガイアポータブル _C0 MANA 01-10 _L 0x20153000 0x0098967F _L 0x20153750 0x0098967F _L 0x20153EA0 0x0098967F _L 0x201545F0 0x0098967F _L 0x20154D40 0x0098967F _L 0x20155490 0x0098967F _L 0x20155BE0 0x0098967F _L 0x20156330 0x0098967F _L 0x20156A80 0x0098967F _L 0x201571D0 0x0098967F このコードをよく見るとアドレスの下三桁が 000,750,EA0と+750hになっていることがわかる。 よって、このコードはアドレス0153000から750hアドレスずつずらした 10個のアドレスが並んでるということになるので _C0 MANA 01-10 _L 0x40153000 0x000A01D4 ※1D4*4=750 _L 0x0098967F 0x00000000 と表すことが出来る このコードの利点はコードが短くなるだけではなく、例のような場合 bbbbの値がそのまま適用人数となるので、人数が増えたときのコード適用が 容易になる等が挙げられる ポインターコードのシリアル化 例 みんごる1の風 _C0 WIND DIRECTION 1-9HOLE _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000314 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000318 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000031C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000320 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000324 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000328 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000032C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000330 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000334 アドレスの右下部に注目すると+4hずつ増えているので、このコードは(アドレス4BF1B0に入っている値)-0x8800000+0x314から+4hアドレスずつずらした9個のアドレスが並んでるということになるので,下のようにまとめることが出来る。0x9sssssssのsssssssにはmulti adress writeの32bit時のように(ずれている分,ここでは4)÷4、sssssss=1になる。 _C0 WIND DIRECTION 1-9HOLE _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020009 0x00000314 _L 0x90000001 0x00000000 ポインターアドレスのシリアル化 下のように書き込むbit数,値,オフセットが変わらずポインターアドレスだけが+4hずつずれている場合まとめることができる。1人目のポインターとなりが2人目ポインターになっている時などに使うことができる。 _L 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv _L 0xqqq200nn 0x000iiiii _L 0x90000000 0x00000000 aaaaaaaポインターアドレス,vvvvvvvv書き込む値,qqq=ポインターアドレスのオフセット÷4 nn=何ポインターアドレス分 例 _L 0x60001000 0xvvvvvvvv _L 0x00020001 0x0000iiii _L 0x60001004 0xvvvvvvvv _L 0x00020001 0x0000iiii _L 0x60001008 0xvvvvvvvv _L 0x00020001 0x0000iiii ↓ _L 0x60001000 0xvvvvvvvv _L 0x00120003 0x0000iiii qqq=4÷4=001 _L 0x90000000 0x00000000
https://w.atwiki.jp/bacouple/pages/277.html
10月 2009年 NitroPlus なまにくATK 奈良原一鉄 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 原画:なまにくATK シナリオ:奈良原一鉄 257 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/01(火) 20 16 46 ID slDg4F5c0 今年はプレイ中にキャラ同士のやり取りにニヤニヤしたり悶えてしまうのは イチャラブゲーよりも村正やヴァルーシアの方が多かったな… 258 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/01(火) 20 20 22 ID NC5sUYw70 村正は同意だ・・・ 363 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/08(火) 03 36 58 ID siXySRFzO まさか村正でニヤイチャ分が補給出来るとは予想外だった まあほんの少しだけどな… 693 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/27(日) 16 29 01 ID MakhsdMQ0 それはそうと、バルドスカイやってるんだが。 ヒロイン殺したり、殺されそうになったりして、 ようやく各ヒロインの正エンドにたどり着くと、なかなかのバカップリが拝めるのはうれしいんだが・・・ いかんせん短すぎる。 が、やはりバカップルになるまでの道程が激しいと、感慨深くなって、鑑賞もひとしお。 つーわけで、バカップルになるまでが、本気でシリアス&血なまぐさい作品ってなんかない? 無論、ラストは(主人公とヒロインは)ハッピーエンドで。 主人公と、各ルートヒロイン以外は誰が死んでても構わない。 694 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/27(日) 16 40 40 ID nhsiMxGo0 今年なら一番近いのは村正じゃないかすら。陛下可愛いよ陛下 ヒロインがバカスカ死んでいくので敬遠してる人が多いが、今年一番ニヤニヤ出来た作品はこれだった。 道程は別に激しい訳じゃないが、ヴァルーシアのカップルもかなりニヤニヤ出来る。ただこちらは群像劇タイプで視点が落ち着かんのが残念 695 :名無したちの午後 [sage] :2009/12/27(日) 19 48 26 ID MakhsdMQ0 ヴァルーシアは、姫様のこの三年間の悲惨さをもっと描けば 割と激しい道程と言える気がしたりしなかったり。 村正はまあ、同意・・・かなあ? 陛下が可愛いのは認めるが、肝心の陛下を調教するシーンが 声だけでお送りしますなのがニトロらしい硬派さで舐めきっとるw 767 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/01(金) 01 53 27 ID fvinQEuV0 去年はスズノネのすみれと村正が大当たりだったな 851 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/13(水) 18 59 17 ID 815gqRV20 最近話題がないな 852 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/13(水) 19 02 01 ID cL9CGERM0 まぁ、めぼしい新作があるわけでもないし、年末のまとめの時期でもないしな・・・。 wikiすら更新はストップしたままだ。幼なじみスレのまとめサイトよりはマシとはいえ・・・ 853 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/14(木) 01 20 34 ID Qs4jjTnf0 話題は元々そんなにあるものじゃないし、去年は途中かららぶでれスレになってたもの それに村正の前後辺りは、カップル同士でイチャイチャするシーンが光るゲームの話になってて 終始イチャラブやイチャラブ目的のゲームが霞んでいた。霞んだ理由もその時挙げられてたけれど。 856 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/14(木) 09 33 47 ID erwu1llS0 村正の悪鬼ルートも中々よかったよね 857 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/14(木) 19 12 37 ID YtNyG6DM0 悪鬼ルートか・・・ まあ、陛下に村正と、一粒で二度おいしいルートではあったな。 けど、やはりニトロらしく、野郎どもに見せ場を奪われていたがw 公方たちが・・・ 24 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/26(火) 17 11 54 ID E5sQ9hEj0 ベストエロゲでらぶでれ26位か・・・ Top10は狙えると思ったのに 29 :名無したちの午後 [sage] :2010/01/26(火) 21 23 07 ID Iej8Agm40 大衆受けするタイプに星空のメモリア、W.L.O、ましろ色、しろベルが立ちはだかって 意外な良作にしにきす、スズノネセブンが居て…と、らぶでれに投票しそうな層の票がバラけた感が。 村正、ヴァルーシアとニッチな層狙いの作品もあったのでちょっと2009年は難しかった感じ。 俺自身も去年一番悶えたキャラは陛下だったので、村正に投じてしまったけど。 次点で紅殻orヴァルーシアなので、どうにもらぶでれは印象に残るし今でもプレイしなおすけど「一番」になるのは難しい作品なのかもしらん 301 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 20 58 54 ID ZM88hSPG0 村正のイチャラブって悪鬼編のやつか? そんな長くねぇけどかなりよかった記憶がある ないと思ってたもん 精神が磨耗状態って所に入ってたからなおさら印象が強いというか それ目当てなら肩透かしだろうけど 302 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 21 23 40 ID kv02rhWq0 イチャラブ特化=シナリオ糞の歴史があるから、 イチャラブがあるくらいの位置取りがベターなんだろな 303 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 23 22 49 ID pHrcqK290 「重いシリアス要らん、イチャラブさせろ」 となると「シナリオが平坦」とか評価されやすいからな… キス魔の幼馴染みとか良かったんだが、シナリオを期待する人には低評価になるという。 304 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 23 27 30 ID zPLnjrEK0 シナリオがそれなりにあって、シリアス要素皆無で、顔がゆるむほどのバカップル そんなシナリオは理屈上存在するのだろうか・・・? 305 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 23 44 57 ID lb7PpG1U0 やっぱらぶでれーしょんあたりか……? シナリオはちょっと弱めだが 306 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/18(火) 23 47 03 ID d8KyB1tTP >シナリオがそれなりにあって、シリアス要素皆無で、 無理ではないだろうがこの時点でかなり厳しいよな… だがおれはいつかそんな理想的なエロゲに出逢うために特攻し続けるぜ 398 :名無したちの午後 [sage] :2010/08/18(水) 21 27 40 ID V97282KL0 イチャラブをメインに据えた作品と、「一部にイチャラブ要素も含まれている」作品を 同列に扱うのは混乱を招くような気がしないでもない。 ErogameScapeの「バカップル」POVも、イチャラブ要素が充実している作品よりも 作品自体の知名度が高い作品の方が上位を占める傾向があるみたいだし……。 ようするに最終的には自分できっちり調べて納得して買えということだな。 399 :名無したちの午後 [sage] :2010/08/18(水) 21 30 51 ID zDAUyZiC0 某シチュスレでもまとめサイトの作品評価◎でもめてるしまとめは難しいな 404 :名無したちの午後 [sage] :2010/08/18(水) 23 18 47 ID 0NGG01uU0 いちゃラブ作品って言っても 1.いちゃいちゃ特化 シナリオ不問シリアスイラネ 2.いちゃいちゃのある純愛物 「真面目な恋愛描写」でいちゃいちゃ見せろ 両者のベクトルはかなり違うからな・・・ 882 :名無したちの午後 [sage] :2010/12/06(月) 00 23 51 ID nZMlTiBP0 基本的にシリアスなもの探しててたまに悶えるくらいに甘々なイチャラブをやりたくなる けどなかなか悶えるくらいに甘々なエロゲは出会えないから困る 883 :名無したちの午後 [sage] :2010/12/06(月) 00 36 02 ID oNbTjdv00 村正の悪鬼編は燃えとイチャラブが混在してた素敵なシナリオだった
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マニュアル回答(まにゅあるかいとう) マニュアル回答 イベントカード 使用代償:なし バトル中に使用できない。キャラ1体の200以下の能力値1つに+200する。 「この学校で、素敵な彼氏と出会いたいです」 Version/カード番号 Ver7.0/0625 レアリティ C コメント コメントの入力。必須ではない。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/160.html
コンピュータ同士が通信を行う手法として、非常に大雑把に分類すると、シリアル通信とパラレル通信がある。 ○シリアル通信とは、基本的にはコンピュータ間(或いはCPUやメモリなどのデバイス間)を1本の線で接続し、これを使って通信を行う方式の事である。 (シリアル通信では、複数ビットのデータを同時に送ることは出来ないので、時分割して送ることになる。) ○パラレル通信とは、コンピュータ間(或いはCPUやメモリなどのデバイス間)を複数の信号線で接続し、通信を行う方式。 (パラレル通信では、複数ビットのデータを同時に通信する。) 現在では、それぞれの方式をミックスしたような通信規格が複数ある。本稿では、以降、シリアル通信について解説する。 シリアルによる通信規格には、様々な物がある。例えば、 RS232C(あまり正確な表現ではない。ただ、たいていはこれで通じるので) もっとも一般的、かつ、古くからある通信手法。シリアル通信と言うと、一般的にはこれを指す事が多い。 RS232Cは信号線が非平衡の非同期通信であるが、信号レベルを平衡伝送とし、通信速度を向上させたRS422などの規格もある。 I2C オランダのフィリップス社が開発した通信規格。信号線(SDA)とクロック信号(SCL)の2本線(GNDを除く)で通信を行う。 比較的低速で、基板内のデバイス間での通信などに用いられる。 SPI 少ない本数の信号線で通信を行う規格。通信速度は遅め。(ただしI2Cよりは早い) その他 EthernetやPCI Express、SATAなどもシリアル通信に分類される。 など。 AVRマイコンでは、RS232C・I2C・SPIについては、専用ハードウエアが実装されていて使用可能である。 シリアル通信のイメージ 例えば、スイッチとLEDを繋いだ回路があって、情報を伝える方法を考えてみる。 上図のように、スイッチのON/PFFをデータの1/0に対応させる。この場合、スイッチがデータ送信側、LEDが受信側となる。 図から分かるように、 スイッチON → 1 スイッチOFF → 0 のように対応させれば、LEDの点滅でデータを送ることができる。 問題として、スイッチは2つの状態(ON/OFF)しかない(=電線の電圧も同様)であるため、そのままでは制御情報(例えばデータの区切りなど)を表現することができない。(例えば、ずっと値が1の様なデータが来たら、困ってしまう) そこで、データの区切りを表現するために、シリアル通信では、通信の手順(=プロトコル)を定めることが一般的である。 調歩同期式通信 通信していない状態、データの開始、データ長、終了について、以下のようにルールを設ける。このルールは、通信の両端(送信側・受信側で共通とする) 通信していないときの信号線は、1(ON) 通信開始するときは、1ビット分の時間、0(OFF) データ長を8ビット(それ以外の場合もある) 8ビットのデータを送ったら、1ビット(それ以外の場合もある)分の時間、0(OFF) ○送信側の通信の手順は以下の通り。 スタートビットを送信するため、信号線を0にし、1bit分の時間、0を維持する。 送信データの下位ビットから順番に信号線に出力。(データのビットが0なら信号線も0、1なら1) 1bit分の時間、0を維持する。 2をデータ長分、繰り返す。 最後にストップビットを送信するため、信号線を1にし、1bit分の時間、0を維持する。 ○受信側の通信手順は以下の通り。 スタートビットを受け取ったら通信の開始 通信速度に従って、1bit毎に信号線上のデータを読み取る。 読み取ったデータをバッファ(変数)に保存。 ストップビットを受け取ったら通信終了。 ※通信速度は、送信側・受信側ともに共通とし、1bitの送受信(信号線上での値をキープする時間)として定義。 パリティと通信エラー 最近のシステムでは、通信環境自体が良くなっている事もあって、通信エラーの発生を目の当たりにすることは少ない。通信エラーとは、何らかの原因で通信中のデータが壊れて、送信元と受信先でデータの不一致がおこる現象の事を言う。 データが壊れてしまう事は、もちろん問題なのであるが、データが壊れた事を検出できない事は、もっと問題である。 従って、多くの通信方式では、エラーの発生を検出する仕掛けが備わっている。パリティもその一つである。 少し考えてもらうとわかると思うが、同時に2ビット、データが化けてしまうような環境で通信を行っている場合、パリティは無力である。このようにパリティビットのエラー検出能力は高いものとは言えない。 もっと劣悪な通信環境(例えば、惑星探査機の様な...)では、ハミング距離を大きく取った強力なエラー訂正能力を持つ通信方式(なんのこっちゃ)が必須となる。