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真・女神転生if... part3-416~425,431、part27-129 416真女神転生if...sage04/02/02 14 46 ID Jdi5OZTf ・登場人物 主人公…軽子坂高校の2年生。みんなに一目置かれる存在。 ハザマ…狭間偉出男。同級生。いじめられっ子の天才美少年。ある日「魔神皇」の力を得る。 ユミ…白川由美。同級生。茶髪の派手な見た目だが根は優しい少女。 レイコ…赤根沢玲子。1年生。優等生の地味な黒髪メガネっ娘。なぜかハザマに執着する。 チャーリー…黒井慎二。同級生。自己中心的で軽薄な男。 アキラ…宮本明。同級生。学校では孤立している寡黙で粗暴な不良。 オオツキ…化学教諭。プラズマを信仰するマッド・サイエンティスト。 香山先生…ハザマが心を許していた保険室の先生。 リュウイチ…同級生。正義感に溢れる好漢。 アキコ…同級生。リュウイチの彼女。 417真女神転生if...sage04/02/02 14 47 ID Jdi5OZTf 東京某所の「軽子坂高校」 居眠りをしていた主人公は夢の中でハザマを見る。 彼は魔界を統べる「魔神皇」になったと言う。 すると突如学校に衝撃が走り、学校は「魔界」へと転送されてしまった。 パニックになる一般生徒をよそに、主人公は原因の究明のためパートナーを探す。 (このパートナーによりルート分岐) 418真女神転生if...sage04/02/02 14 48 ID Jdi5OZTf →ユミ・レイコ・チャーリールート 学校を巡っていると、「悪魔」に襲われている生徒を助ける 生徒は「悪魔召喚プログラム」を使っていると悪魔が出現したらしい 悪魔召喚PRG、ハンドヘルドコンピュータを入手した主人公は魔界を探検する 主人公の前に魔神皇ハザマのアストラル体が現れる ハザマは魔界から脱出したくば「リング」を探せと言う 体育館の悪魔を倒し第一のリング「謙虚のリング」を手に入れる主人公 すると化学教師オオツキが立ちふさがる 「お前たちが魔神皇様に逆らっていい科学的根拠はないのだ!」 オオツキも退け、いよいよ魔界へと乗り込む 419真女神転生if...sage04/02/02 14 49 ID Jdi5OZTf 第一の魔界「傲慢界」を攻略し「粗食のリング」を入手 第二の魔界「飽食界」 ここにはハザマが「学校で最も許せない」という人物が悪魔に変えられているという 悪魔の体内に入るため「ミクロプラズマ」をオオツキから強奪する 食物に紛れて悪魔の体内に侵入し「勤勉のリング」を入手 悪魔の正体は軽子坂高校の校長であった 校長は心を入れ替えるという なぜハザマが彼を憎んだのかは不明のままだ 第三の魔界「怠惰界」 ここには救出を待つばかりで行動を起こさない学校の者たちが強制労働の責め苦にあっていた ハザマは彼らが「リング」を掘り出せば魔界から解放してやるという とうとうリングが掘り起こされるが、最初に手にしたのが主人公であったため約束はなしとなってしまう 「寛容のリング」を持って第四の魔界へ (ここでルート分岐、ユミ・レイコは嫉妬界、チャーリーは憤怒界へ) 420真女神転生if...sage04/02/02 14 51 ID Jdi5OZTf →チャーリールート最後の魔界「憤怒界」 憤怒界へ着くとリュウイチが助けを求めてくる アキコがハザマにさらわれてしまったので助けてほしいという しかしチャーリーは他人には構ってられないと言い主人公のもとを去っていってしまった アキコを助けるためハザマに会う主人公 そこで3つの難題を突きつけられるが、なんとかクリアする主人公 独りでは魔界では何もできないと悟ったチャーリーも主人公のもとへ戻ってきた 約束どおりアキコを返せとハザマに迫るリュウイチ ハザマはアキコとリュウイチを憤怒界のどこかへ転送する 自分のことしか考えていなかったチャーリーが「二人を探そう」と言い出す 二人を見つけるが、二人はハザマの魔力により石像にされてしまっていた チャーリーはハザマの虚言に従い石像を叩き割るが、二人を助けることはできなかった 自分の手で二人を殺してしまったチャーリーを嘲笑うハザマ リュウイチとアキコの残骸から「無欲のリング」を手に入れる 魔界からの脱出 リングの力により学校の封印が少しだけ解けた 脱出を阻止しようとするオオツキを倒し、ついにハザマと対決する 「お前たちの努力もここで終わりだ」 魔神皇 の姿を現すハザマだが、それをなんとか退ける 主人公とチャーリー だけ は人間界へと帰ることができた チャーリーは魔界のことは黙っていようと言う 主人公とチャーリーは無事に帰還できた しかしハザマはまだ生きており、学校はまだ魔界にある ハザマはこれからも学校の生徒達を責め続けるだろう ~真女神転生if...チャーリー編END~ 421真女神転生if...sage04/02/02 14 51 ID Jdi5OZTf →ユミ・レイコ編第四の魔界「嫉妬界」 パートナーは突然現れた男に誘惑され、主人公のもとを去ってしまう 後を追うと嫉妬の象徴、悪魔リリスが立ちふさがる 嫉妬心を力でねじ伏せ、パートナーも正気に戻り「温厚のリング」を入手する ついでに改造教師オオツキも倒した 第五の魔界「貪欲界」 この世界の支配者は人間の「欲」を喰らって成長するという 無欲な者は貧弱なボスを、貪欲な者は強大なボスを倒すことになる ボスを倒し「無欲のリング」を入手したかに思われたが、オオツキにリングを奪取されてしまう 最後の決着をつけるためにオオツキのLABOへと赴く プラズマパワー最終形態となったオオツキをも倒し、リングを入手 六つのリングで学校の封印を解く 学校は元に戻ったはずだが様子がおかしい 保健室の香山先生を除いて生徒の姿が見当たらない ダンジョンと化した学校を巡り、ハザマと対面する 「全てのものは不要だ!取るに足らないゴミだ!カスだ!消え去るのが当然だ!!」 魔神皇ハザマを倒す主人公たち (ここで分岐、ユミはエンディングへ、レイコは最後の魔界へ) 422真女神転生if...sage04/02/02 14 53 ID Jdi5OZTf →ユミ編エンディング ハザマは倒れ、主人公とユミは学校と現世を帰還させた するとなぜか校歌が流れる ~真女神転生if...ユミ編END~ 423真女神転生if...sage04/02/02 14 54 ID Jdi5OZTf →レイコ編、ハザマの精神魔界へ ハザマを倒し「解脱のリング」を手に入れる レイコはハザマを救ってやらなくてはと言い、リングの力でハザマの心の中へ ハザマの精神を巡り、ハザマの過去を垣間見る 幼い頃、母親と妹(レイコ)と離れ離れになったこと 学校でイジメにあっていたこと 勇気を出して思いを伝えた女の子(アキコ)に笑い者にされたこと 心を許していた香山先生に迫るも拒絶されたこと そして精神の最奥で真の魔神皇(ハザマの精神体)と出会う 真の魔神皇を打ち破る主人公 「みんながわるいんだー、みんながぼくをいじめるんだー」 子供のように泣きじゃくるハザマをレイコは優しく抱きしめる 抱きしめたハザマとレイコが光に包まれる ハザマの精神世界が崩壊するが、レイコは側にいるために主人公に別れの挨拶をせずに 早く外に出るようにと言い精神世界へと残る ハザマの創造した魔界が消え去ったことにより仲魔との契約が解除された 現実世界へ帰還する主人公 学校も生徒も無事現世へ戻ることができた あの二人を除いて… 香山先生は言う 「もっと真剣にハザマ君の話を聞いてあげればよかった…もしも…」 ~真女神転生if...レイコ編END~ 424真女神転生if...sage04/02/02 14 57 ID Jdi5OZTf →アキラルート 不良少年アキラに誘われ、学校からの抜け道だという用務員室のマンホールへと向かう 外へと繋がるはずのマンホールは「幽閉の塔」へ続いていた そこでハザマと出会う 「まさか、こっちに来るヤツがいたとは…」 ハザマは魔界からの脱出は許さないと言い二人を攻撃する 瀕死の二人を残しハザマは去る 瀕死のアキラへ悪魔アモンの魂が語りかける 「我と同じ恨みを抱きし者よ…」 アキラとアモンは融合し、アキラは悪魔人間となってしまった アモンの記憶によると、ハザマは自分を悪魔召喚プログラムにより使役し、幽閉の塔を制覇、そして魔神皇の力を手に入れたという しかし魔神皇の力を手に入れたハザマはアモンを魂と肉体とに引き裂き、封印したという ハザマへ復讐するために塔を駆け上がるアキラ(アモン) アモンの肉体を持つ邪神マンモンを倒し、アモンの肉体を取り返す ますます悪魔へと近づくアキラ 塔を登り続け、とうとうハザマと対面する ハザマを倒すアキラ、もはや身も心も悪魔アモンになってしまった http //www.youtube.com/watch?v=fvJzPHudUYo vs魔神皇 ハザマ戦 (ネタバレ注意) 自分と主人公はもはや住む世界が違うと言い、主人公だけを現世へ送り返す 現世へ帰還できたのは主人公だけのようだ 学校は救うことができなかった 学校の消失は「ガス爆発」として処理されたようだ… ~真女神転生if...アキラ編END~ 425真女神転生if...sage04/02/02 15 03 ID Jdi5OZTf 全てのエンディングを体験した主人公(プレイヤー)の前に謎の車椅子の老紳士が現れる 「もしもし、そこの君…実は君に折り入って話があるのだが…」 ~真女神転生if...完~ エンディングの数週間後には東京に核ミサイルが落下し、東京は崩壊するという設定 しかし女神転生外伝作品は「199X年に東京にミサイルが落ちなかった世界」も存在する このゲームはタイトル通り、そういう「if..」の基点となっている. 東京にICBM落下→真女神転生I、II、NINEへ 東京にICBMが落ちなかった→デビルサマナーシリーズ、ペルソナシリーズへ 431名無しさん@お腹いっぱい。sage04/02/02 19 59 ID qsxgTObV ペルソナに登場するたまきちゃんはifの女主人公という位置づけ。 物語終了後、エルミン学園に転校。事件で暗くなっていたが 薬局屋サトミタダシの息子ただしの馬鹿な態度に救われた。 後に葛葉探偵事務所に助手として就職(ただしも) 裏でデビルサマナーとして働いている。 もちろんこれはifの設定ではないわけだが
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真・女神転生 デビルサマナー 機種:SS,PSP 作曲者:田崎寿子,増子司 発売元:ATLUS 発売年:1995(SS)、2005(PSP) 概要 アトラス初の32bit次世代ハード(当時)作品。 『真・女神転生』、『真・女神転生II』、『真・女神転生if...』に続く第4の真・女神転生としてリリースされた。 現在ではソウルハッカーズ、葛葉ライドウシリーズと続くデビルサマナー・シリーズの第1作目に位置づけられる。 これまでの女神転生シリーズと違い、現実世界を舞台としており、その世界観・クセのある登場人物は今なお人気が高い。 のちにPSPでシステム調整・追加要素を含む移植版が発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 田崎寿子 タイトル画面 アトラス213位 行動記録 田崎寿子 セーブ画面 自宅 増子司 主人公の自宅 喫茶アフロ 増子司 喫茶アフロ アトラス213位 2Dフィールド 増子司 大マップ画面 アトラス213位 シド・デイビス 増子司 シドからの逃亡など 三途の川 田崎寿子 三途の川:カロンイベント、ゲームオーバー アトラス213位 異界ダンジョン1 増子司 図書館(異界)など アトラス213位 矢来銀座アーケード街 増子司 矢来銀座 アトラス114位 葛葉探偵事務所 田崎寿子 葛葉探偵事務所 アトラス91位 旧地下水道 田崎寿子 ゲーム未使用曲 レベルアップ 増子司 レベルアップ 北山大学 増子司 北山大学(普通) アトラス213位 Clover GYM 田崎寿子 クローバー・ジム(ヒールスポット) 丸瀬不動産 増子司 丸瀬不動産(武器屋)など 笠置山 田崎寿子 笠置山(普通) 異界ダンジョン2 増子司 カーサ乾(異界)、北山大学(異界)など アトラス114位 Innocence 田崎寿子 バー・イノセンス 異界ダンジョン(天童邸) 増子司 天童天山の屋敷 歯車堂本舗 増子司 歯車堂本舗(薬屋) 異界ダンジョン3 増子司 博物館(異界)、TV局(異界)など 会話~バトル 増子司 敵遭遇・会話~通常戦闘サントラでは2つまとめて1曲 アトラス213位 ホテル業魔殿 田崎寿子 ホテル業魔殿(悪魔合体) ドクター・スリル 田崎寿子 ドクター・スリルとの遭遇 生体エナジー協会 増子司 生体エナジー協会(金⇔マッカ交換) アトラス213位 中華街 増子司 中華街(普通) Cretaceous 田崎寿子 マダム銀子イベント「クレテイシャス」(白亜紀)と読む アトラス155位 異界ダンジョン4 増子司 警察署(異界)、中華街(異界) アトラス213位 金王堂 田崎寿子 金王屋(道具屋)曲名はミス 異界ダンジョン5 増子司 新市庁舎(異界)、公園妖樹林 アトラス91位 安全地帯 増子司 異界化クリア後の施設など アトラス155位 Club EZEKIEL 田崎寿子 クラブ・エゼキエル(ディスコ) 異界ダンジョン(アストラル界) 田崎寿子 擬似アストラル界、無間地獄 占いの館 田崎寿子 占いの館(仕事の斡旋) 地下水道 増子司 各地の地下水道ダンジョン ボスバトル 増子司 ボス戦 第3回491位第4回231位第5回359位第6回487位第7回825位第8回617位アトラス3位RPGバトル258位1990年代143位ボス戦218位 ヒールスポット 田崎寿子 ダンジョン内回復ポイント 異界ダンジョン(古墳) 増子司 古墳大迷宮(異界) ラストバトル 増子司 最終ボス戦 スタッフロール 増子司 エンディング:スタッフロール アトラス62位 サントラ未収録曲(曲名は暫定) タイトルデモ タイトルデモムービー オープニング オープニングムービー 主人公の死 シドに殺されるシーン、エンディングなど 復活 主人公復活時ムービー 復活後 主人公復活後の会話など 悪魔合体 悪魔合体時 ボス撃破後 ボス撃破後の会話など イナルナ イナルナ姫復活シーンなど サウンドトラック 真・女神転生デビルサマナー
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真・女神転生RPG 登場キャラクター PC 西園寺 唯香 樹 ナオ 野沢 カヲル(教師) 黒井ミサ子 NPC 中嶋ねね 大沢 まさえ(3-B)(死) 乾 綾(3-B)(死) 樹 梨衣奈(小田崎幼馴染)(死) 漆原 美紀 笠原 百合(3-A) 小田崎 登(死) 露木 麗子(死) キーマン 稗田 霊一郎 教師、オカルト研究会の顧問 土師 稗田の後輩?教師 シナリオ 夕闇の少女(改) シナリオ補強資料 夕闇の少女 after
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真・女神転生(3) ゲーム概要 ページリンク 真・女神転生 真・女神転生(2) 真・女神転生(4) ソロネ その他画像 攻撃方法 メディアラハン エストマ リカーム 語録 備考 天使、レベル61 エンジェル その他画像 攻撃方法 メディア ハンマ ペンパトラ 語録 備考 天使、レベル14 金剛神界で再会した時は男口調で話すが、恐らく天使は両性具有とされているからだろう。 ヤクシニー その他画像 攻撃方法 ディアラマ セクシーダンス ポズムディ 語録 備考 闘鬼、レベル30。 サキュバス その他画像 攻撃方法 デスタッチ ドルミナー 悪魔のキス 語録 備考 夜魔、レベル54 リリム その他画像 攻撃方法 ブフーラ 魅惑噛みつき 子守歌 語録 備考 夜魔、レベル28。 エルフ その他画像 攻撃方法 ドルミナー ジオンガ ディアラマ 語録 備考 妖精、レベル26。 ルサールカ その他画像 攻撃方法 マリンカリン ディアラマ メディア 語録 備考 妖精、レベル18。 ドリアード その他画像 攻撃方法 幸せの歌 マリンカリン メディア 語録 備考 妖精、レベル12。 ピクシー その他画像 攻撃方法 ハピルマ ディア ジオンガ 語録 備考 妖精、レベル2。 アプサラス その他画像 攻撃方法 ラクカジャ マカジャマ メディア 語録 備考 妖魔、レベル21。
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女神転生Ⅰ アイテム 武器剣 銃&弾丸 防具ヘルメット アーマー グローブ ブーツ 魔法 特技攻撃魔法 回復魔法 補助魔法 攻撃補助魔法 特殊魔法 特技特殊物理攻撃 特殊魔法攻撃
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トップ|アーカイブス版の情報 真・女神転生if...「if」と「畏怖」の「狭間」 ゲームというメディアを借りて「畏怖」の存在とそれにまつわる世界を描きつづけた語り部たちが、いま、ゲームでは語られなかった隠された真実を、そして新たなる構想を話しはじめた。以下は、『if...』に託されたメッセージと今作における数々の謎解き、さらには『真・女神転生』シリーズ全体に通された、因果のパイプの片鱗を垣間見ることに成功した会話の集成である。 岡田耕始 生年月日・出身地/?年?月?日 東京都浅草出身。 担当/ディレクター。 好きなもの/車と杏とオロナミン。 嫌いなもの/NOTHING。 好きな場所/日光の湯滝:水の流れが好き。 好きな悪魔とその理由/ジャック・ブラザーズ ジャック・リパー。 好きなキャラクターとその理由/大月先生:自分自身の道を行くから。 『if...』の注目ポイント/パートナーのセレクト。各エリアの存在をエンディング後に考えてほしい。 金子一馬 生年月日・出身地/?年9月20日 東京都出身。 担当/世界観設定、キャラクター 悪魔デザイン。 好きなもの/買い物しながら街を散策する。 嫌いなもの/カラオケ:場の雰囲気が嫌い。 好きな場所/(1)渋谷、青山、新宿:雑多な場所が落ち着く。(2)ヨーロッパ方面:前世が騎士らしいので……? 好きな悪魔とその理由/シヴァ:ヒンドゥー好きだから。そういった意味ではパールヴァティも女性として好き。 好きなキャラクターとその理由/レイコ:メガネの女性に弱いから。 『if...』の注目ポイント/ハザマをはじめとする各キャラクターの考え方や行動など。ゲームに出てこない部分までを想像してほしい。今回は、主人公以外のキャラクターを立てるのに苦労したので。『メガテン』は、次世代のエンターテイメント。クリアしたとか関係なく、物語として楽しんでほしい。 伊藤龍太郎 生年月日・出身地/1964年7月28日 静岡県磐田市出身。 担当/シナリオ(イベント、メッセージ)。 好きなもの/プロスポーツ観戦:観客席に座ってフィールドを見おろし、プレイヤーが死にものぐるいで戦うのを眺める。 嫌いなもの/マスメディア:不勉強な輩が多すぎる。 好きな場所/静かな所:ただし安全な静寂は、耳鳴りを誘発するので、少々雑音があった方がいい。 好きな悪魔とその理由/LV20くらいまでの悪魔なら:この辺を率いて、序盤のボスに苦戦するのが楽しい。 好きなキャラクターとその理由/八幡先生:ただオロオロして優柔不断なところが人間臭くて良い。本当は、ただただ役立たずなキャラクターにしたかったのだが。 『if...』の注目ポイント/感じ方、受け止め方は十人十色。本来は、魔界行き前の普段の学校生活をもっと描写したかった。 礒貝正吾 生年月日・出身地/1970年8月8日 大分県出身。 担当/アキラシナリオ、ガーディアンシステム整備。 好きなもの/(1)良い本:面白いだけじゃだめ。(2)甘いもの。 嫌いなもの/人の多い場所。 好きな場所/大手町一丁目、将門公の首塚:オフィス街だけあって、土日は人もいなくて大変気分もいい所。 好きな悪魔とその理由/セベク:スタッフから、仲魔にしても使えない、ってさんざん言われて、何ともかわいそうで。 好きなキャラクターとその理由/用務員岡本:連続出演だが、妙にハマっている。 『if...』の注目ポイント/頭を使わないと攻略が難しい戦闘など、システマティックな部分。ゲーム感想等お便り待ってます。 『if...』誕生の由来、『if...』完成に至るまでの顛末 ――まずは当り障りのない質問から。今回『真・女神転生if...(以下if)』を製作した意図ってのは何なのでしょう? 岡田:前作の『真・女神転生2(以下2)』を製作している頃から、今作のようなものを作ろうって話はあったんですよ。本編とは趣向の違ったものをね。いわば“外伝”みたいなものです。 ――ゲームボーイ版(『女神転生外伝ラストバイブル』)の外伝とも毛色は違いますよね。 岡田:ゲームボーイ版は、完全にオリジナルなストーリーですが、『if』の方が、本編とストーリー的にシンクロする部分があります。 ――八幡先生の台詞からそれは感じられました。 伊藤:あの場面で分かるとおり、このゲーム上での時代設定は、『真・女神転生(以下1)』と同じなんですよ。 ――スティーブンが無作為に送った悪魔召喚プログラムを受け取ったもうひとりの少年の話、と考えればいいわけですね。 岡田:そう考えてもらって結構です。『1』の時代をもとに、『真・女神転生』シリーズのサイドストーリーと考えて、『if』を作ったわけです。 ――シナリオ的な背景は分かりました。では、ゲームシステムの部分で実際におこなわれている、新しい試みについてですが……『if』では、2Dマップが存在しませんよね。 金子:差別化っていう面が一番大きいのでは。 岡田:2Dマップって、従来のシリーズでは、プレイヤーの圧迫感を開放してたじゃないですか。それである意味“とっつきやすさ”があったと思うんです。本来は、従来の作品も3Dのみでいきたかったんです。しかし東京という場所を設定している関係で、2Dマップは外せなかったんですよ。しかし、今回は、魔界を旅するだけなので、3Dのみでいけるのではないか、と。それに“とっつきやすさ”を排除してでも、メガテンマニアが満足するようなものを作ってみたかったっていう考えもありましたね。2Dマップを入れないのはもちろん、最初は、もっとマニアックなスタイルを考えていたんです。トラップもずっと難しくて。 金子:ファミコン版の『女神転生』くらい難しいやつね。 「それぞれのキャラクターは、一般的な性格付けに関してのルックスを、僕なりの解釈で描かせてもらいました(金子)」「それにしてもチャーリーの手錠とアキラのバンダナは…(岡田)」 ――トラップのアイデアや、さまざまなシステムってどのような形で決定されていくのですか。また、実際に発売された『if』と比べると、開発段階での難易度は、かなり高めだったと聞きますが。 岡田:最初のブレインストーミングの段階で、アイデアの卵のようなものが生まれて、それを各担当者が育てていくというスタイルを取っています。最終決定にこぎつけるまでには、当然ボツになるものもたくさんありますよ。でも、『if』は、前作までのシステムをかなりの部分継承していますので、新しいアイデアも受け入れやすい環境にあったんですよ。だから色々できたと思うし。ストーリーにしても、わりと一本道なので、その分ダンジョンのトラップで変化をつけたんです。結局トラップでは、かなり簡単になった部分もあります。怠惰界の、ゲーム雑誌関係の方からはブーイングの嵐だった(笑)、待ちのイベントも、ずっと難しかったんですよ。完成版では、月が一周するカウントのキッカケって、ボンテージ系の番人と穴を掘らされている生徒、それぞれひとりに話しかければいいようになっていますが。 伊藤:開発途中では、地下3階にいる全員と話さないとフラグが立たなかった(笑)。 岡田:膨大な時間を消費させることを意図していたんです。でも、あまりにも難しいってことで、今の形になったんですよ。 ――それでも難しい場所ではあると思いますが、なぜ、あえて、そのような演出にしたんですか。 岡田:エリアの特色を出したかったんですよ。怠惰界では、穴を掘らせるのに苦労したって感想を、プレイヤーに持ってほしいという狙いがあるんです。 伊藤:一番苦労した部分というのは、一番印象に残るじゃないですか。こっちとしては、このあたりで、ゲームに対して強烈に印象づけてやるぞ、っていう意識はありましたね。 岡田:傲慢界、飽食界と、わりとスムーズに進めるじゃないですか。だから、この辺で、甘いものの中に辛いものを含めないと、ね。怠惰界以降の困難な展開も踏まえて、慣れてもらおう、と。今回の『メガテン』は一筋縄じゃないぞ、って多くの人が感じてくれるように、ね。 ガーディアンシステムの誕生秘話とゲーム上での活用法 ――『if』の目玉である、ガーディアンシステムを取り入れようと思ったのは、何か大きな要因があるんですか。 岡田:最初は私の中に、ゲームオーバーがなくてもいいのではないか、という発想があったんですよ。そこにゲームのタイトルにもなっている“転生”という概念を盛り込めないかと考えて、主人公を転生させる、という発想までいったんです。でもそれじゃ毎回生まれ変わるってことになる。ストーリー的にも、高校生としての主人公とは意味が違ってしまい、説明が難しいんでやめたんですよ。ただ、ゲームオーバーがないという発想は、活かしたい。そこにはリスクも伴うし、メリットもあるという設定にしたかったんですよ。じゃあ、ストーリーじゃなくてシステムで解決しようってことで、生まれたわけです。最初は、それでも転生システムって呼んでたんです。でも転生じゃないですからね。で、ガーディアンシステムと呼ぼう、と。 ――背後霊的な考えですか。 伊藤:転生じゃないわけだから、意味としては守護霊とか背後霊になりますよね。でもそんな名前にするわけにはいかない(笑)。いい名称を探しているところに、守護天使という意味合いの言葉である“ガーディアン”というのが見つかったんですよ。 岡田:どうしてガーディアンになる悪魔を選べないのか、という疑問は、開発段階からあったんです。でも、それはあくまでもガーディアンだから、ということで(笑)。で、プラスアルファとして、希少ガーディアンを存在させたんです。 ――ユーザー側から言うと、故意にこの辺で死んで、いいガーディアンをつけよう、というようなシステムの逆利用が生まれるのは、どうかと思うんですが。知らないでプレーしていると、しょっちゅうゼリーマンがつくことだってあるわけですし。 岡田:今までのRPGでは、死んじゃいけないという概念が流れていると思うんですが、私たちは、レベルの高いガーディアンをつける、もしくはパートナーに魔法を覚えさせるために、あえて自殺行為をするという考えを肯定してるんです。そういう意味では、他のRPGとはまったく違う考えですね。 ――今回の攻略本を作るさいは、シナリオを追って文章を書こうと思っていたんです。で、ガーディアンシステムについてのタクティクスを説明するには、ポイントがこれだけ貯まってから死ぬとよいとか、その前にセーブせよとか、とにかく殺伐とした攻略になってしまうんですよ。で、そういうのはいやだな、なんて話していたんです。ところが、そういった攻略に関して、肯定的に考えていらっしゃるので、ちょっとびっくりしました。 岡田:プレイヤーをフォローする立場としては難しい面がありますよね。ただ、ここで死んだら特だという情報は、攻略本を持っている人しかわからないわけでしょ。あとは自分で調べるか。そういう行為で悩むってことが、私たちにとってみれば、意図した結果通りになっているわけですよ(笑)。 登場キャラクターに関するイメージと思い入れ ――システム、ストーリー両方にかかってくる登場キャラクターについて、いよいよお聞かせ願いたいのですが。まずはユミ。 岡田:ユミに関しては、普通のごく一般的な女の子を描きたかった、というのが最初にありました。でも一般的な女の子っていうと、どうしても素直で清楚な設定になりがちじゃないですか。それじゃつまんないからって、ちょっとひねってみたんですよ。 ――生意気な感じが出てますからね。 岡田:そう、外見的には勝ち気で突っ張った部分があっても、実は性格は優しい思いやりのある子って感じを出したかったんですよ。 伊藤:女子プロレスで言えば、アジャコングやダンプ松本みたいのが意外に良い性格だったりする、っていう感じ。 金子:それはちょっと違う感じがするよ。 ――一方チャーリーは、自由奔放ですよね。 金子:あれはいい加減なやつなんです。 岡田:チャーリーはね、私たちのイメージの中にも、ワルというか、不良っぽいものはあったんです。でも、実際、絵になったキャラクターを見たらぶっとびましたね。え、そりゃそうだけど、そこまで考えてなかった、って。 金子:(笑)。 ――レイコについてはどうですか。彼女をパートナーにしていないと分からない部分ってかなりあると思うんですが。ある意味ユミのロングバージョンという感じですよね。 伊藤:そういう言い方をすると、誰もユミをパートナーにしなくなっちゃうじゃないですか。それぞれのシナリオに特徴を持たせているんですから。 ――結局、レイコはどうなっちゃうんでしょう? 岡田:それを言っちゃうと、そこにたどり着くにはどうしたらいいんだってことになるでしょ。精神世界での出来事とか言わなきゃいけないし。 ――実際のイベントは、各プレイヤーごとに画面上で見てもらうということにして、それらをどう意味付けしますか。 岡田:レイコシナリオの結末に関しては、ストーリー上でも明らかにしていませんよね。『if』の魔界は、一種、コンプレックスで創られたような世界で、そこにレイコが取り残される、というイメージなんです。でも、コンプレックスの原因となっていた人と一緒にいられるわけだから、安心できるというイメージも考えていたんですよ。 ――物質的な人間の存在がなくなって、精神だけが残る、という感じですか。 伊藤:物質と反物質が出会えば、その場で消滅するというようなイメージはありますね。 岡田:永遠になったわけですよ。最終的な場面で現れる、母親の胎内に戻っていくというイメージも関係するでしょうし。 金子:絵とレイコシナリオの概念って、そういう意味では関連性はありますね。 岡田:色々と抽象的な話になってしまいましたが、レイコに関しては、プレイヤー自身に問題提起した形で、あえて答えを提示したくないんです。だから、プレイヤーがそれぞれ考えて、ああ、レイコと狭間偉出夫は○○○○だったんだなとか、色々想像してくれればいいのではないか、と。 「僕は伊藤さんの弟子なので、“メガテン”に関する師匠の考え方の影響を強く受けています(礒貝)」「ある意味私よりもマニアックかも(伊藤)」 ――なるほど。では、謎の人物アキラに関して。元ネタはやはり、あの○○明ですか? 金子:もちろん、アキラの世界は、まったく○ビ○マ○だから。 ――シナリオは礒貝さんですよね。アキラ、アモンとくればあれしかないから……。 礒貝:ええ、まさにその通りです。ただ、デ○ル○ン自体が、『女神転生』のルーツでもあるわけですし。でも、ストレート過ぎますか? ――いえ、発想のアイデアはそこから来ていても、シナリオ自体はオリジナルですからいいのではないでしょうか。で、『if』でのアキラのイメージって、チャーリーとはまた違ったあぶなさがあると思うのですが。 礒貝:ええ、クールであまり素行は良くないと思います。でも、人間的にはそんなに悪いやつではないと思いますよ。最後なんかも、ふたりで力を合わせて戦ったわりには冷たいんですが、それが彼なりの友情表現なんですよ。 ――明らかに他の3シナリオとは別になっているので、その辺のこだわりはありますか? 礒貝:一応隠しシナリオなので、他の3シナリオよりは難易度を高く、という前提で作業を進めました。通常出現する悪魔がかなり強かったり、回復の泉や邪教の館もあえて使いにくい場所にあったりしています。ただ、攻略した場所への移動は、ある程度スムーズにいくようにはしたつもりです。 ――その難易度についてなんですが、バランス取りに苦労しませんでしたか。 礒貝:スタッフ内でも、「難しすぎる」、「いや、ちょうどいい」といった意見の違いがありましたから、まとめるのには苦労しました。でも開発中のアキラシナリオは、完成版よりも難しかったんですよ。 金子:彼はね、エジプトが好きなんですよ。だからアキラシナリオに出てくる悪魔って、エジプト系統のものが多い。トートとかハトホルとかね。 礒貝:敵にも味方にもなるボスを置こう、というのは最初から決まっていたんです。すでに決定していたアモンに呼応する形で、エジプトに起源を持つ3体が決まりました。それがトート、セベク、ハトホルです。この“主人公サイド=エジプト系”という図式に対抗するように、それ以外のボスも決まっていったんです。アオパシャ、アジ・ダハーカなど、実はペルシャ=ゾロアスター教を起源に持つ悪魔が主流なんです。エジプト神VSペルシャ悪魔っていう図式がここで見られる、というわけなんですよ。 ――アキラシナリオをプレイした人だけが、ハザマが魔界を制覇できたワケをアモンから聞き出すことができるんですよね。 礒貝:その部分でも、このシナリオが単なる“外伝の外伝”に終わらない意義を表せたと思います。 ――4人以外では、ケルベロスなんかどうでしょう。今回は、学校に落ちているフロッピーディスクの中にいて、佐藤君が直してくれると現れ、倒すと某所で仲魔になるという設定ですが。 金子:ケルベロスはファンが多いので、こちらとしても登場させるのは、サービスって意味もあるんですよ。 伊藤:『1』『2』なんかじゃたくさん出てくるしね。 ――それが嫌だ、っていうファンの声を聞いたことがありますが。 岡田:今回は、ケルベロスはストーリー上ではまったく関わってこないので、本来いなくてもよかったんです。ある程度話が進んだところで、さあ、ケルちゃんはどこに登場させようかな、ってノリはありましたよ。こちらとしては、あまり思い込みはありませんね。 ――では、軽子坂高校。とくに校歌にはやられた、って思いましたよ。 伊藤:いいでしょう、なんかこう、シリアスなものがずっと続いたあとで、ホッとするでしょ。 金子:校歌は伊藤が考えたものなんですよ。 伊藤:いかにも校歌くさい歌詞を、いかにも校歌って感じのメロディに乗せたんですよ。じつは校歌は3番までちゃんとありまして、霊峰富士以外に、千鳥ヶ淵、なんて場所も歌詞に入っている。 金子:作曲してくれた増子さんは、すごく嫌がってたけどね(笑)。 ――香山先生は? 伊藤:もちろん、フ○ミ○ン○信でおなじみのリカ先生がモデルです。でも、こんなこと言っちゃっていいんですかね。精神世界でのエピソードは、金子さんの体験がもとになっているということですが? 金子:それに関してはノーコメント! ――最後に、あの、例の博士について、なんですが。出てきますよね、しっかり。4シナリオを終わらせると……。私は彼の台詞のあと、しっかり5分待ちましたが、何も起こりませんでした。 岡田:あれは何も起こりませんよ。 ――ここでも意味深な台詞をのたまうわけですが、彼を含めた、シリーズ全体の謎というものは、今後どういった展開を見せていくわけでしょうか。 岡田:これからのストーリー展開については、あまり言えませんね。進行形の部分もあるし。たしか全部で9部作っていうのをどこかで聞いたことがありますが。 伊藤:誰がそんなことを! 金子:オレ、オレ(笑)。9部作上がった頃には、葉山に豪邸でも建ててないと。 岡田:ぶっちゃけた話、3部作で一応の節目をつけようとは考えています。 ――さまざまに提起された問題、それは例の博士のことだったり、2大宗教や吉祥寺にいた太上老君のこと、さらには邪教のオヤジのことだったりするんでしょうか。 一同:(ビクっとして沈黙) 岡田:ある程度は、見せてしまおうと考えています。でも、それ以上は、今は本当に言えません。 ――では、その話は、また別の機会ということで。本日は、どうもありがとうございました。 真・女神転生のページに戻る | アーカイブスに戻る | INDEXに戻る 上へ
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概要 主な登場人物 関連項目 プレイするには 概要 時はグレゴリ歴1492年。 “カントー”という名の緑豊かな大地にある“東のミカド国”で暮らす18歳の主人公は, 魔法の篭手を起動する“ガントレットの儀式”に成功したことで,秘密裏の悪魔退治を使命とする“サムライ衆”の一員に選ばれる。 同じく儀式によって選ばれたワルター,イザボー,ヨナタン,ナバールといった仲間たちとサムライの任務を遂行していくが, “黒きサムライ”の出現をきっかけに“東京”の地に足を踏み入れることになり, 世界の命運を左右する“秩序”と“混沌”の戦いに巻き込まれていく……。 主な登場人物 フリン(未作成) ヨナタン(未作成) ワルター(未作成) イザボー(未作成) ナバール 関連項目 プレイするには 3DSで発売中。 真・女神転生IV (2013年5月23日発売) - 3DS 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このシステムの特徴 システムデータ ゲームデザイン:朱鷺田祐介(スザク・ゲームズ) 発行社: 公式サイト:こちら ルールブック: +... 分類 書名 値段等 基本 魔都東京200X 4750円+税 サプリメント 金剛神界 2400円+税 シナリオ案 回 シナリオ シナリオ 17 【女神転生】冥府の神の欲望な願い by十六夜月 7 【女神転生】Quest or Deathcythe! byEnter
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真・女神転生IV 【しん・めがみてんせい ふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売・開発元 アトラス(インデックス) 発売日 2013年5月23日 定価 6,648円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年10月8日/2,980円(税別) 配信 2013年05月23日/6,000円2015年10月8日/2,980円(共に税別) 判定 なし ポイント 約10年ぶりのナンバリングタイトルメガテンとしては……? 女神転生シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 グレゴリ歴1492年。東のミカド国に住む主人公はある日、二人の少年と一人の少女に出会う奇妙な夢を見た。夢から覚めると、幼馴染とともにミカド国に伝わる「ガントレットの儀式」を受け、これに合格してサムライ衆の一員となる。主人公と同じくサムライ衆になった者の中には、夢で会った二人の少年の姿があった。そして主人公の日常は非日常へと大きく変わっていく。 実に約10年ぶりのナンバリングタイトル。 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。 一部『真・女神転生 STRANGE JOURNEY(以下SJ)』と共通点が見られるが、直接的な繋がりはない。 特徴 ダンジョンは『SJ』のような一人称視点の3Dダンジョンではなく、昨今のペルソナシリーズや前々作真3と同様に三人称視点の3Dフィールドで表現され、戦闘はシンボルエンカウント方式。攻撃を当てて戦闘に突入すると先制、逆に敵シンボルに先に接触されたり、後ろから接触されると先制を受ける事になる。 前作からの変更点として、敵の先制攻撃を受けてもクリティカル(ダメージ増加・行動数ボーナス)は発生しない。これにより前作のエンカウントで多々見られた「どんなに強化しても即死する可能性がある」ということが少なくなった。 エンカウントを抑えるエストマは「エストマソード」となり、3Dフィールドでは敵シンボルに攻撃を当てなければ戦闘を回避することは出来ない 仲間は基本的にはヨナタン、ワルター、イザボー(*1)の3人。同行中はパーティには加わらないものの、戦闘時にはランダムで一人がターン終了時に援護をしてくれる。 バトルは『真・女神転生III NOCTURNE』と同様のプレスターン制。今作では更に相手の弱点を突く、クリティカルを決めるなどした際にキャラが「ニヤリ」と笑う場合がある。ニヤリ状態になったキャラは次にターンが回ってくるまで弱点無効、回避率の大幅上昇などの恩恵がある。更にパーティ全員がニヤリ状態になるとHP・MP共に全回復。 発生はランダムであり確率を上げるという事はできない。敵にも同様にニヤリが発生するので、これを連発されるとかなり厳しい。 なお、今作のバトルは味方パーティーが表示されなくなったが、テンポが良くなった。 悪魔召喚システム、邪教の館などは全てガントレットと言われる籠手型のデバイスにバロウズアプリとしてインストールされており、これが過去のシリーズで言うCOMPに該当する。 レベルアップ(またはアイテムの使用)で獲得できるポイントを利用し、追加アプリをインストールすることで様々な恩恵を受けることができる。悪魔との交渉のバリエーションを増やしたり、スキル枠や悪魔召喚枠の拡張、レベルアップ時の強化量アップなど様々。 すれちがい通信はデジタルデビルサービス(DDS)というアプリの一種として位置づけられており、他プレイヤーとカードの交換が行われる。 カードは白と黒の2種類から選択、更に仲魔を一体添付することが可能。白カードですれ違うと添付した仲間のステータスアップ&アイテム獲得。黒カードの場合、悪魔が無差別合体&アイテム獲得となる。登録中の悪魔は召喚や合体ができなくなるので注意。 すれ違った相手の悪魔は12体までストックされ、一度だけ戦闘中に一斉に呼び出すことができる。援軍の攻撃は万能属性のためボスキャラを含めほとんどの相手に有効。 ストーリーと関わりのないサブイベントはチャレンジクエストと呼ばれ、その数は実に100種以上。主に指定のアイテムを納品する「納品クエスト」と、指定の悪魔を倒しに行く「討伐クエスト」の2つ。報酬は初回に比べダウンするものの繰り返し受注できるものもある。 マッカ(お金)の入手法は、ダンジョン内の採取ポイントに落ちている「遺物」の売却がメインとなる。戦闘終了後に敵から入手する事はない。遺物の価値はレア度によって様々。採取ポイントは一定時間経過後に回復するので繰り返し採取可能。 これらの遺物は、解説文に主人公から見てどう見えるのかが記載されており、ラグジュアリーズがどのような生活をしているのか垣間見ることができる。 また、戦闘時に交渉会話アプリ「ファンド」で敵からマッカを入手することもできる。 評価点 スキル継承、悪魔合体システムの改善。 悪魔合体時のスキルの継承が選択式になり、目的のスキル持ちが出来上がるまで何度もキャンセルする必要が無くなった。 仲魔が全てのスキルを覚えきるとウィスパーイベントが発生し、仲魔のスキルを主人公に覚えさせることができる(キャンセルも可能)。既に持っているスキルを重ねて継承する事で3~8回まで強化も可能(強化回数はスキルによる)。つまり主人公のカスタマイズも自由に行うことができ、使わないスキルで枠が埋まるという事態も無い。ただし、全てのパッシブスキルや一部を除いた継承不可スキルなど、ウィスパーで習得できないスキルもある。 邪教の館アプリ内では合体検索が可能になりビジュアル的にわかりやすく確認できるなど、今まで複雑だった悪魔合体の要素が簡易化されている。また、どこでも合体可能。他にも悪魔全書登録済みの悪魔をわざわざ呼び出さずに(ストックの空きがなくても)直接素材にできたり、自動で最適な悪魔を検索してくれる「オススメ合体」も追加となった。 ただし、合体検索は組み合わせが膨大なので中盤あたりから細かく条件を指定しないと思ったように進められないのが難点。オススメ合体も高レベル悪魔を優先して素材とするため、合体素材用の仲魔はまず選択されない。 使いどころが難しいが戦闘中の悪魔合体ができるアプリもある。 この合体の場合、継承スキルは各スキルのランクで確定してしまい選択ができない。その代わりに合体後はステータス全回復及び継承不可スキルを継承させることが可能。マニアはこちらを作り込むことになる。 丁寧なチュートリアルとナビゲーター。 最終的に覚えるべき事は多いがストーリーの進行と共に順を追ってチュートリアルが進むため、初心者にも優しい設計になっている。 マニアクスの所謂「ドSチュートリアル」からすると親切すぎるきらいがあるが、前作から10年経ち、携帯機という事で間口を広げる意味ではアリ。 唯一最初から最後まで行動を共にするAIのバロウズは本作一の人気キャラ。 終始冷静且つ温和な女性の声でナビゲートし、AIという枠を壊さない程度に人間味あるコメントを残すこともしばしば。主人公を気遣うセリフや「妙ちきりんなブツ」「すっ飛ばさせてもらう」など変な言葉遣いもあり親しみが沸く。 3DSであることを生かしたシステムと操作性。 全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作する設定になっており、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 これを使えば実際に操作している感覚になることもできる。 主人公は装備によって見た目が変わり、ネタ的なものからゴツゴツのミリタリー装備までカスタマイズを楽しむことができる。すれちがいで他プレイヤーの主人公の姿も見ることができるので、同じキャラでありながら個性がある。 見た目に関わる装備のステータス補正値はどれも低めに設定されており、好み重視で選んでいても進行に差し支えはない。中にはクー・フーリンなどの悪魔のコスプレ装備も。 大幅に増加した交渉会話。 敵悪魔を仲間に誘う他、アイテム・マッカ・停戦・回復の要求、敵の行動回数を減らすなど、アプリの追加で様々な会話を試みることができる。 それぞれ特定の状態異常にかけた上で交渉すると必ず成功する。 従来はボス戦で会話することはできなかったが、今作は各交渉により専用のセリフが設けられているなど遊びとしても作り込まれており楽しみが増えた。なお、ボスの交渉ゼリフは個別に用意されている。 シリアスな場面でもカツアゲやムダ話をしようとする主人公としてネタにされている。 メガテンらしいハードな世界観 主な舞台となる東京は25年前の「ある事件」によって岩盤に覆われ、完全に封鎖された世界。 陽の光も差さない閉ざされた空間で悪魔に怯えながらも阿修羅会によって何とかライフラインが保たれている状態。 阿修羅会が悪魔との取り引きに用いた「赤玉」の正体はメガテンでは一二を争うエグさ。 岩盤の上にある東のミカド国も身分差別が根付いていたりと、一見平和でも仄暗い要素が見えている。 グラフィック、音楽、ボイス。 東京の各所のフィールドは現実に基づいている部分も多数あり、描写も細かい。携帯機であることを考えるとグラフィックはかなり綺麗な部類に入る。 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』のように、戦闘時のとどめを刺し方によって敵の消滅演出が異なる。 フルボイス且つ会話シーンではキャラの立ち絵が表示されるという事で、今までのイメージにそぐわない演出ではないかと懸念の声もあったが、声優陣の演技力もあり評判は良い。気になるならボイスをoffにすることもできる(*2)。 小塚良太氏による、『真I』、『真II』の増子サウンドの雰囲気を継承したロックサウンドは、古き良きメガテンのエッセンスと新しさを感じさせる仕上がりになっており非常に好評である。 旧作のアレンジも随所で聞くことが出来る。 前作が「模倣からは創造は生まれない」と増子サウンドとは一線を引いた楽曲が好評だったが、今回は一転、増子サウンドに寄せた楽曲でこれはこれでアリ。ただし完全模倣ではなく、増子節とされる独特のリズム(戦闘シーンのギターのメロディ等)までは継承はしていない。 賛否両論点 主人公一行の出身地と活動の動機。 話のダークさや壊滅した東京が登場する点など、シリーズとしての体裁を保ってはいるが、今作の主人公達の出身地、冒険の開始地点は東京どころか日本ですらない(*3)「東のミカド国」という、中世風の架空の地域である。 そのため古参ファンの中には、これまでのシリーズの「急変した東京に生きる主人公が世界の変革に翻弄されつつも道を選び、世界を創る」という根幹が失われていると指摘する者もいる。 作品の主な舞台自体は程なくして東京に移るが、それでもフリン一行の探索の動機はあくまで任務にすぎず、本編の大半は「東のミカド国のサムライとして探索任務をこなす過程」という建て付けのまま。過去作のように運命に翻弄されもがいて東京を生き抜いているわけではなく、閉塞空間の東京を変える話も終盤に限られる。 そうした流れもあり、東京の面々から見ても主人公一行の立ち位置は最後まで「よそ者」のまま。過去作なら主人公サイドの明確な協力者となっていたであろう立場の者ですら、まるで腹を割ってこない(*4)。 主人公たちと世界の関わり。 シリーズ過去作のシナリオは世界や人類を救う王道的な目的を持たず、「世の理を決める」というのが根幹であった。しかし、今回(『FINAL』も含む)はその枠組みは踏襲しつつも、世界の人々が主人公を救世主だと持ち上げ、一方的に頼ってくる。 これは過去作には見られなかった古典的JRPGのテンプレートに近く、『真』シリーズ特有の雰囲気が薄れているとの指摘がある(*5)が、逆に取っつきやすさは向上しているとの意見もあり、賛否両論である。 宗教観の扱い。 また、過去作でもSF要素を作品の基盤としつつ、創造神や悪魔伝承や宇宙の成り立ち、事象の観測などといった宗教的テーマはSF要素と切り離して語られていたが、今作ではそこに「並行世界」というSF的な立場が明確に登場してない交ぜになっており、絶対的とされた「創造神」の力をある意味矮小化するかのような語り口となっている(*6)。 宗教観にSF視点を持ち込むのは夢オチに近くある意味「禁じ手」と見る人もおり、ここでもシリーズの伝統が失われたとする意見がある。 世界のスケール感。 また、「上の世界と地下の東京」という世界観ゆえ、前作でも指摘された「東京に限った話」というスケールの小ささを感じるとする意見は今作でも聞かれた。 今作の東京は『真II』の「廃墟の東京の上にロウ側のセンターが蓋をする様に作られている」という設定と外見が非常に近いものの、同作では天井板の破壊シーンなどでスケールの大きさが表現されていたのに対し、今作では現実に存在するスカイツリー(*7)を高度の基準にしてしまったことでスケール感に現実的な楔が打ち込まれてしまった。 ただ、悪く言えば「スカイツリー程度のスケールの小ささ」と取れる一方で、良く言えば前作の世界や『真II』の「地下世界」にもなかった「独特の息苦しさ」と、それを打破する際のカタルシスはシリーズ指折りとも言える。 これまでのシリーズで見受けられなかった、ゲームとしてのメタ的な表現。 今作では、プレイヤー側の「モニターを隔ててこちら側」の単語がゲーム内にいくつか飛び交っている。(*8) たとえば、依頼人の要望に応えるサブイベントの名称は「クエスト」と直球。 同様の要素自体は『葛葉ライドウ』シリーズにもあるが、あちらは探偵という設定を活かし「依頼」という用語になっている。 良い見方をすれば、10年ぶりのナンバリング作であり多いであろう新参プレイヤーにもわかりやすく、とっつきやすいと言えるが、悪い見方をすれば独自の世界観が薄れたともとれる。 メガテン独特の言葉センスが薄くなっている箇所が多い。 特に、「ボス悪魔の口上」。シリーズ独特の挑発的なのに貫禄ある言い回しではなく、単に偉そうで言葉汚い悪人然とした悪口が増えてしまっているという意見もある。 これまで「実際の存在する地名・施設名」を使い独特の臨場感を作り上げていたが、今作では施設名の不自然な改変が散見される。 「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」など名称そのままのケースもあり、使用諾否等にまつわる個々の事情の存在も推察はされるが、サンシャインを「サンショイン」、中野サンプラザを「中野サンプラダ」などギャグ漫画のような脱力系の改変はどうにかならなかったのか、という声は根強い。 伝統であった複数のシステムの廃止。 天井岩盤の存在する世界のため当然と言えば当然だが、今まで絡んでいた悪魔会話での絡みや合体事故、満ち欠けによるイベントも道連れ的に廃止となってしまっている。 他にも「マグネタイト(の管理)(*9)」「魔法の宝箱」「御霊合体」等も同様。 悪魔の個性の埋没。 上記のとおり自由なスキル継承ができるようになった結果、仲魔が個性を持ちにくくなってしまった。 いわゆる「継承苦手属性」の概念が無くなっており、過去作では難しかった「アギ系統満載のジャックフロスト」も簡単に作れてしまう。 特技系もHPでなくMP消費になり、パワーキャラは使いどころが少なくなった。 特に後半は魔ステータスの高い仲魔の弱点を反射や無効で消し、強力な万能魔法を覚えさせるだけでゴリ押しが可能。一気にメギドラオンゲー(もしくはアンティクトン(*10)ゲー)と化す。 ただし好きな仲魔を好みに仕上げて長く使い続ける事ができるという点では、自由度が高いとして評価されている面もある。 また、悪魔のステータス設定もかなり大味で、「HPは高いがMPが低い」「HP、MP共にそこそこ」「HPは低いがMPが高い」の三種類しかない。他のステータスの傾向もこれらHP・MPと連動しており、同じパターンで同じレベルの悪魔は初期ステータスも丸々一緒になるなど、没個性に拍車をかけている。 加えて力88技88魔88速88運88、というような全ステータス同じ数字という手抜きのようなステータスの悪魔が多い。 ただし今回は恒例の御霊合体がないため、香を使わないとステータスを上げられなくなっており、そういう意味では好きなだけ好きなステータスにできる安直さはない。 過去作との悪魔の設定に関する相違。 例えば、『真III』では強化の家庭で「ネコマタ」→「センリ」と変化することがあったが、今作は同じ変化が「センリ」→「ネコマタ」と起きるようになっている。 マスコット的存在の「ジャックフロスト」は、公式の上位「フロストエース」「じゃあくフロスト」などでない、強面の邪鬼「ウェンディゴ」になってしまうという、シリーズを通しても異例の扱い。 戦闘や悪魔の画像表現。 悪魔のグラフィックが、前作のフル3Dポリゴンから、完全な2D表示へと退化した。 戦闘画面が完全2Dなのは当時の3DSの新作RPGとしてほぼ例がないうえ、他社ではリメイク作品(*11)ですら3DSで3D表現を実現していたこともあり、かなり目立っている。 登場悪魔のイラスト及びバトル時のドット絵の大部分は『SJ』の使い回し。 その分『真III』の倍以上の豊富な悪魔や群勢が出ている点は悪くないのだが、その割に本編は長くなく、それぞれの活躍場面が相対的に減るのは必然。 また、金子一馬氏がてがける悪魔イラストは時代ごとに作風が異なり、『SJ』同様に一部悪魔を除き昔のイラストを描き直さずそのまま流用しているので、プレイヤーによっては古臭さを感じさせることも。 『SJ』からのイラスト流用の影響もあり一部悪魔イラストがデビルサマナーシリーズ向けのものであり、シリーズ間の棲み分けの伝統が一部不明瞭となった。 代表的なのは「オベロンとティターニア」。 人間の仲間のバトル性能 仲間たちはパーティと同行するが、戦闘時はオートで動くうえ、ステータスや装備、プレイヤーによる確認や変更ができない。パラメータも低めで、育成もできない。 しかもAIは賢くなく、攻撃時に悪魔の耐性を全く考えないので、敵に攻撃ブロックされて無駄に有利を与えるだけの場面も多い。 特に序盤の一部ボス戦が有名で、仲間の攻撃により敵が強化され、次ターンで即死級の攻撃を受け全滅する場合も。 仲間たちの描写とルート分岐 物語の最終局面はシリーズ伝統のカオスルートとロウルート、およびニュートラルルート(とどれでもないバッドエンド)に分岐する。 カオス、ロウのそのキーマンとなる仲間の、そこにたどり着くまでの心理描写がやや不足気味で、突然人が変わったように見えるやや違和感があるものとなっている。 中盤以降の展開から、途中で別の世界の仲間に変えられたのではとすら思われかねない状況。 過去作のカオスヒーロー、ロウヒーローにあたる人物の方が、テキストが少ないにもかかわらず、よっぽど説得力がありキャラも立っているする意見も。 + シナリオについて。長い&ネタバレを避けるため折りたたみ ロウ側となるラグジュアリーズ(貴族階級)出身のヨナタンは「国のため、民のために行動する」という行動原理が一貫しているのでそれなりに説得力がある。 しかしカオス側となるカジュアリティーズ(平民階級)のワルターは、身分の差に不満を抱くことは当然としても、その現状を打破するためとして大量虐殺を良しとするのはかなり唐突で、ただ悪の思想に唆されただけにも見えてしまう。 ニュートラルルートは、かなり特異なルート分岐をみせた前作に比べ過去作の扱いに近いとする意見もある一方、過去作のような硬派さがなくややご都合主義的な単なるハッピーエンドに近いとの見方もある。 発売前にメインキャラクター級の紹介をされていた「カガ」と「ナバール」は大した出番もなく、すぐ退場する。特にナバールは、店頭用販促用ツールにて5番手同然の扱いを受けていた(*12)。 一応、ナバールはミカド国の身分制度を、カガはガイア教団をわかりやすく説明する役割のキャラクターだが、前振りの割には出番が短すぎる(*13)。 その一方、世界観の説明(ミカド国の出自など)といった重要な部分もこういったNPCに解説を委ねてしまっているため、NPCの会話に耳を傾けなければ世界観に入り込みづらい。この傾向はアバタールチューナーでもあった。 ヒロインのような立ち位置のイザボーは、活躍するシーンが限られる。 ルートによっては非常に印象的な見せ場があり、本作の印象に残るシーンに挙げるプレイヤーが散見されるものの、描写不足で唐突である、胸くそ悪いとする意見もあるなど全体としては評価が割れている。 「正ヒロインはバロウズ」などと言われることも。 伝統の2身合体の削除 ストックから2体を選択して合体する2身合体が削除されてしまった。ストックを適当に減らしたい時など地味に不便。 検索合体で使用する悪魔を選択したり、ライト合体で代用はできる。 過去の女神転生とは違う恐怖感。 「淡々と世界を浄化する恐怖」を演出する『真I』・『真II』、「千晶の腕が無くなった等、直接に描写はしない」『真III』等とは違い、「赤玉の正体」や「狂っていくナバール」等、直接表現でなくても過去作よりも「気持ち悪さ」が目立つ。 過去作が「ドライな空気感」だとすると、「見せるものは見せましょうの生臭感」。他にもキヨハルのイベントや天王洲のカニバリズムなど、生理的嫌悪感をもたらす描写も散見される。 終末感のドライさとは趣が異なり求めているのはこれではない」という意見もあれば、ホラー的な恐怖は過去作との差別化に成功しているとする意見もある。 バランスブレイカーのスキルの存在。 真Ⅲのスキル選択でも全員に付与したい有用なスキル(*14)は存在したが、ゲームバランスを壊すほどとはされなかった。しかし、今作はバランスブレイカー級のスキルが散見され、難易度が下がりすぎるとする意見も、爽快だとする意見もある。 問題点 雑な難易度調整。 メガテンシリーズと言えば高難度の戦闘ではあるが、今作はバランスが非常に大味であり、ただ単に敵の攻撃力を強くしただけの雑な調整が目立つ。 仲魔やスキルの少ない序盤は、交渉に失敗→即全滅というパターンに何度もぶち当たる。全滅時にゲームコインで復活可能、2度の全滅で候補生モード(イージーモード)が解禁、どこでもセーブ可能、と初心者救済をしているつもりかもしれないが、そもそもこれ自体が運ゲーなので余りにも理不尽である。 逆に主人公や仲魔のスキルが揃う終盤の戦闘は一気にヌルくなる。弱点さえ分かればプレスターン&ニヤリ発生でボス戦でも余裕が生まれる。ただし、中には発狂パターンや弱点狙い撃ちパターンもある。 また、プレスターンバトルの「弱点を突くと行動回数が増える」「攻撃をブロック・反射・吸収されると行動回数が減る」という仕様から来るリスクとリターン、上述する継承スキルの自由化から、「悪魔に全属性魔法を装備させて敵の弱点を突いて殺られる前に殺る」といった戦法がもっとも効率が良い。そのため、必然的に上述の悪魔の無個性化につながっていく。 後半のボスに至っては「弱点属性がなく、全体攻撃連発」といった行動パターンが多くなり、さらに大味さに拍車がかかる。 そもそも、今回は与ダメージを減らす方法が限定されており、防具もステータスも防御力に関する項目はなく、さらにHPの上昇量も低くレベル10以上差があっても弱点を突かれれば瀕死になりかねないため、必然的に死にやすい環境にある。 ダンジョンは3D形式で無くなったことにより大幅に難易度が落ちている。(*15)「街の方が難しい」とまでいわれる事も。 ダークゾーンや毒のエリア、ワープなど趣向を凝らしたマップが一つのメインになっていた従来のシリーズに比べると面白みがない。代表例が「かごめの塔」。もはやダンジョンではない。 また、もう一つ例として「都庁」も道中の新宿西口が適度に迷わせる形なのに、都庁に着いたらダンジョンではなくただの小部屋というのには肩透かしもいい所である。 これまでに無いものとして「結界」ダンジョンがあるが、他のダンジョンより迷う作りには一応なっているが仕掛け等は無く、なんとなく入っていつのまにか脱出する感じで、攻略上での足留め足かせでしかなく、めんどくさい。 面白味のあるダンジョンで思い出されるのがなんと最初の「ナラク」。入るのに段階を踏む必要があるが、「ダメージ床、高低差、結界、中ボス、抜け穴…」と女神転生ならではのトラップが豊富な上に、抜けた先がスカイツリー(*16)で、降り立つと周囲をスキャンし「東京」と表示される等見所満載。ラストのロウとカオスの両ダンジョンにはそれなりの仕掛けは一応あるが面倒くさい所が目立ち、面白味が薄い。 煩わしいシンボルエンカウントと分かりにくいマップ。 こちらのレベルがどんなに高くても敵シンボルはプレイヤーを捕捉すると必ず突っ込んで来るので、下画面に常時表示されているマップをじっくり見ている暇がない。 おまけにエンカウントを回避するスキルは効果が短く、3Dフィールドでは剣を振ってシンボルに当てなければ効果はない。しかもシンボルの沸き方に「数体が一気に湧き出て向かってくる」というものがあるため、この場合剣を一度振っても対処しきれない場合が多く、ほぼ確実にエンカウントしてしまう。つまり実質完全にエンカウントを避ける手段は無い。 フィールドマップでは逆にエンカウント回避魔法を使えば確実に対処できるが、こちらはシンボルアタックがないので確実に先制する方法がない。 このエンカウント仕様の上に、東京の大マップ(2Dフィールド)は通過できる場所がどれなのかが非常に見辛く、うろついている間に何度も雑魚シンボルに突っ込まれてしまい非常にストレスが溜まる。 更に一度入った場所でもマップ上では名称が表示されない。実際の東京の地理に基づいてはいるものの、ところどころアレンジがなされているため土地勘があっても厳しい。 DLC全般。 経験値、マッカ、アプリポイントを大量に獲得できるクエストが配信されており、購入で一気にヌルゲーになるほど。初心者救済として見れば良心的だが…。 各コンテンツ購入で限定悪魔が解放になるため、購入しないと悪魔全書のコンプリートは不可能。DLCなんだから買わなければいいという問題でもない。ちなみに全て購入するともう一本ソフトが購入できる程度の額にはなる。(*17) 凶悪な強さを誇る隠しボスも全てDLCになってしまった。周回を重ねて強くなっても本編でそれを試せる場所はかなり少ない。(*18) DLCで入手可能な悪魔は多くが専用スキルを有しているが、味方一人を強制ニヤリ状態、1~15回ランダムヒットの物理攻撃、魔法/物理ダメージ3倍、眼光(*19)と、強力無比でどれもスルーしづらい。有料だからといえばそれだけであるが。 上記の眼光は『真III』経験者なら一瞬揺らいでも仕方がないスキルなのだが、それを入手するためには実は他のDLCも買わないとまず倒せないという悪質さもある(*20)。 ルート分岐のあれこれ。 今作のカオス・ロウの属性値変動は、ストーリー中の選択肢のみで行われる。 過去シリーズのように戦闘や施設利用での属性値変動が行われないため、分岐間際になってから調整することは一切できない。 ポイントは選択肢ごとに一定でないし、内部値で外からは見えないうえ、どちらでどう振れるかわかりにくい選択肢も少なくないなど、所見で狙いどおりにプレイするのはほぼ不可能。 そして今作のルート分岐は終盤に登場する最後の分岐選択肢を選んだ時点で確定するが、このときの選択肢がカオス側、ロウ側のどちらかに極振れする2択しかないのも難儀。 過去作では、真エンドともいえるニュートラルルートを目指すには全編通して「どっちつかず」を意識するのが通例だったが、今作でそれを実践しルート確定直前までニュートラルちょうどを維持してしまうと、最後の選択肢でロウかカオスに極振れしてしまい、どうやってもニュートラルルートに到達できない。 これを回避するには敢えてロウかカオスに寄っておき、最後の選択肢で逆を選択するという、初見では難しい高度なテクニックが必要。(*21) ニュートラルルートに進むには攻略サイトのチャート通りでないと無理だという人も多い。 バッドエンドとロウルートでは最終的に主人公は全く同じ行動をとっているのに、バッドエンドではロウ勢力をも破滅させる結果に、ロウルートではロウ勢力にだけ都合の良い結果にそれぞれなっており、なぜか起こる現象が異なっている。その合理的な理由、原理が全く明示されておらず、明らかな不整合となっている。 ニュートラルルートのお使い感 ニュートラルルートに入るとハンターランキング1位になることを目標に設置されるが、そのためにはチャレンジクエストをこなす必要がある。 実際は一つだけでいいのだが、攻略サイトでも見ない限りどのような条件かわかりづらく結局総当りで片付けていくはめになり、作業感が強い。 新規悪魔デザイン。 金子一馬氏のイラストは全て過去作品からの流用。代わりに特撮のクリーチャーデザインなどを手がけるデザイナー数名が新規で悪魔のデザインを行っているが……。 金子氏とのタッチの違いが如実になっており違和感を覚える悪魔が多い。強いて言うなら、全体的に筋っぽいもしくは骨(一部除く)。ストーリー上の目玉となる各ボスキャラが新規デザインのため印象に残りやすく、特にメデューサや四大天使、リリスの評判はすこぶる悪い。ルシファーはもはや衝撃的と言わざるを得ない。ちなみに、DLCでこのルシファーのコスプレができる。 また、最初の戦闘に出会う悪魔の「ナバイア」「ケンタウロス」のデザインも金子一馬デザインではあり得ない容姿で、新作の初めての戦闘でモヤモヤするプレイヤーが続出。 新規参加デザイナーの各界での評価は高く、決して実力が劣っているわけではない。ただ「何故メガテンシリーズに引っ張って来たんだ」「何故既存の悪魔デザインを変更したんだ」という意見が大多数である。1番の被害者は韮沢靖氏。メデューサやルシファー等、新規デザイン中1番酷評されている。エネミーゼロといいゲームのクリーチャーデザインとの相性が悪い事が多い。(*22) 当時、発売前の新規クリーチャークリエイターインタビューで「これまでも悪魔デザインになんで自分に声がかからないんだと思っていました!」と喜びの声を上げているコラムの隣に「筋っぽい何か」がいるという記事で発売前から不安感が湧いたという人も。 新規悪魔絵の中にもミノタウロスやクエビコ等、評判のいいものもある。 総評 新たな試みを多数投入し、ペルソナに少し寄せた作風や過去作にない演出、ビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、受け入れられない人もそれなりに出てきてしまった。全体としての作りに破綻はなく、ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着している。 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。 微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい部分もあるため、これを機にシリーズに触れてみるのも良いかもしれない。 余談 『SJ』で生粋のロウぶりを披露したマンセマットが、今回は人間のフォローをしている(*23)。カオスルートでさえスルーしてくるという中立ぶりで、むしろ本作のロウ勢とは敵対関係にある様子は『SJ』のプレイヤーなら驚くこと請け合い(*24)。ワルターからはぺ天使呼ばわりも……。 カオスルート、ニュートラルルートでラスボスを倒しても目的地に辿り着いてエンディングを迎えるまでゲームが続行する。ただし、ニュートラルルートの場合、敵は出てくる。 『真・女神転生』シリーズは代々同じロゴを使い続けていたが今作からロゴを一新。「転」の字がずれなくなった。ずらす必要がなくなったとのことだが、そもそもずれていた理由もよくわかっていない。 しかし、Switchで発売された『真・女神転生V』のロゴは旧来通り「転」がずれている。 神や悪魔を扱うということもあって、『女神転生』シリーズは制作陣がお祓いを受けることが恒例行事となっていたのだが、今作においてはお祓いをしなかったことをスタッフが明かしている。 それで祟りは起こったのかというと、親会社であるインデックスに粉飾決算が発覚して同社が倒産という凄まじい事態が発生してしまった。そのため、『真IV FINAL』と『真V』の制作前には再びお祓いを行ったという。 その後の展開 2016年2月10日に続編『真・女神転生IV FINAL』が発売された。本作の世界観を前提にし、不満点などをブラッシュアップした新作である。 2018年4月19日にパック版『真・女神転生IV 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売。
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真・女神転生シリーズ 公式サイト 機種 PS Vita 発売日 未定 定価 未定 ジャンル RPG 発売元 アトラス 開発元 オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV