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Sparkling Laser Beam/ you 初出はコナステ版 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS コナステ版では2020/08/05よりプレー可能 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0694 170 VIVID WAVE35 FLOOR T田 フォックスロット ADVANCED 12 1094 EXHAUST 14 1258 VIVID 17 1884 CHAIN数変更[NOV] 0645→0694(2021/02/17) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 VIVID 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#f26){VVD}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このWikiについて このwikiはスウェーデン産サンドボックス系アクションRPG Mortal onlineのWikiです 現在(2016/2/14時点)、古い情報が目立つため更新作業中です 各ページに設定されているコメント欄はチャット用ではありません スパム対策のため、コメントにはURLを書き込めないようにしてあります 初めての方へ 現在、公式版とSteam版、Desura版の3つのクライアント入手方法があります 公式版 http //www.mortalonline.com/ Steam版 http //store.steampowered.com/app/287920/?l=japanese Desura版 http //www.desura.com/games/mortalonline すべて同一の鯖に接続しますが、クライアントダウンロード時間が早く 安定性で見てもSteam版が最も秀でています トラブル Steam版導入以降、エラー落ち等のクライアントエラーは激減し 鯖がスウェーデンからフランスへ移動したことでラグも軽減されましました しかし、細かい所で見てみると一部IMEの非対応やアナウンス力の貧弱さも相まって ユーザー側の努力によって補完すべき箇所が多々あります エラー落ちが頻繁に発生する場合は、FAQの 『エラー落ちが頻繁に発生します』 を参考にしてください 動画まとめサイト http //www.mortalonline.info/videos/ JP Player IRC サーバー :irc.friend-chat.jp (Friend Chat) チャンネル:#mortal.jp ↑あんまり人がいないので、気長に待つと吉 JP Steam Community Mortal Online JP http //steamcommunity.com/groups/mojpfm JP Player VC Team Speak3 アドレス :1010ch.com チャンネル:mortalonline パス :1234 2chスレ Mrotal Online Part5 http //nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/mmominor/1430108072/ Mrotal Online Part4(前スレ) http //nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/mmominor/1349504301/ ゲーム更新情報 2012年12月より無料プレイ可能になりました。 時間制限なし。課金との違いは以下。 盗みができない スキル上限が各60ポイントまで 家を建てることが出来ない Sarducca プレビュー まだプレイできますか? -- (名無しさん) 2015-02-10 09 05 27 出来るよー -- (名無しさん) 2015-02-15 22 08 52 課金しないと家や盗みはできないんですか。? -- (名無しさん) 2015-03-22 19 37 04 地図がほしいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-04 14 40 59 MortalOnlineではPKに十分に注意した方がいい。本当にいつ攻撃されてもおかしくない。安全な場所(逃げやすい)でmobを狩ってる時でも、Mobへの攻撃に当たりに来て、PKを正当化したうえで攻撃するという巧妙な事もしてくるので要注意。 -- (名無しさん) 2016-01-10 14 37 07 名前 コメント すべてのコメントを見る アクセス数 (本日 - /昨日 - /累計 - ) 煽り運転ナンバーリスト 大阪 大阪335せ58-68 脅迫罪 危険行為 無謀運転 歩行者妨害 反社会的勢力 交通違反 道路交通法違反 横断歩行者等妨害等違反 大阪335せ5868 無免許運転 割り込み ながら運転 前科持ち 器物損壊罪 要注意車 無免許 大麻 大阪335せ58-68 ドラレコ 暴走 書類送検 ナンバープレート 危険車両 基地外 麻薬 迷惑ドライバー 大阪335せ5868 あおり運転 迷惑車 自己中ドライバー 蛇行運転 ナンバープレート DQN車両 危険 当て逃げ 大阪335せ58-68 あおり 珍走 危険人物 キチガイ 車間距離保持義務違反 暴走運転 DQN車 DQN 大阪335せ5868 煽り 殺人未遂罪 危険運転致死傷罪 高速自動車国道等駐停車違反 合図不履行違反 要注意車両 飲酒運転 交通事故 なにわ400ほ80-73 公開捜査 違法 幅寄せ 安全運転義務違反 ナンバーデータ 要注意人物 傷害罪 合図不履行 なにわ400ほ8073 凶悪犯 駐車違反 ナンバー 急ブレーキ 迷惑 悪質 犯罪者 妨害運転 なにわ400ほ80-73 迷惑運転 晒し 道交法違反 逆走 ナンバー晒し 暴行罪 違法運転 犯罪 なにわ400ほ8073 信号無視 進路変更禁止違反 ひき逃げ あおらせ屋 逮捕 悪質運転 煽られ屋 指名手配 なにわ400ほ80-73 危険運転 反社 追越し違反 ながらスマホ 不審者 覚醒剤 幻覚剤 迷惑車両 なにわ400ほ8073 危険性帯有者 変質者 嫌がらせ 減光等義務違反 妨害運転罪 右折フェイント ノロノロ運転 煽らせ屋 大阪406た56-78 歩行者妨害 無免許 合図不履行違反 ドラレコ 凶悪犯 高速自動車国道等駐停車違反 迷惑車 当たり屋 大阪406た5678 右折フェイント 警音器使用制限違反 悪質 覚醒剤 公開捜査 迷惑 ノロノロ運転 要注意車 大阪406た56-78 変質者 危険人物 無謀運転 飲酒運転 ナンバー晒し 煽られ屋 殺人未遂罪 脅迫罪 大阪406た5678 危険 キチガイ ナンバーデータ 逆走 飲酒運転 進路妨害 反社会的勢力 反社 大阪406た56-78 暴行罪 器物損壊罪 無免許運転 危険性帯有者 薬物 交通事故 妨害運転罪 横断歩行者等妨害等違反 大阪406た5678 DQN 割り込み 煽り 急ブレーキ 車間距離保持義務違反 DQN車両 幅寄せ 書類送検 堺335や510 悪質運転 DQN車 合図不履行 麻薬 急ブレーキ禁止違反 煽り運転 珍走 進路変更禁止違反 堺335 や 510 不審車両 ナンバープレート 信号無視 悪質ドライバー 違法 危険運転 追越し違反 減光等義務違反 堺335や510 割込み 駐車違反 ひき逃げ 車間距離不保持 迷惑車両 携帯電話使用等違反 大麻 最低速度違反 堺335 や 510 要注意車両 道交法違反 あおらせ屋 傷害罪 あおられ屋 逮捕 道路交通法違反 あおり運転 堺335や510 煽らせ屋 指名手配 ドライブレコーダー 通行区分違反 運転免許取り消し 危険運転致死傷罪 暴走運転 煽り運転ナンバーリスト 堺335 や 510 要注意人物 幻覚剤 当て逃げ 危険車両 迷惑運転 晒し 前科持ち 暴走 大阪333の828 薬物 迷惑車 道交法違反 ナンバーデータ 大麻 合図不履行 凶悪犯 傷害罪 大阪333 の 828 キチガイ 交通事故 DQN 犯罪者 ドラレコ 不審者 危険行為 危険 大阪333の828 妨害運転罪 要注意車 信号無視 当たり屋 幻覚剤 逮捕 あおり 無謀運転 大阪333 の 828 あおり運転 危険性帯有者 右折フェイント 合図不履行違反 当たり屋 基地外 ナンバー晒し 要注意車両 大阪333の828 危険車両 ドラッグ 珍走 妨害運転 危険運転 暴行罪 公開捜査 悪質運転 大阪333 の 828 減光等義務違反 割り込み 書類送検 幅寄せ 道路交通法違反 飲酒運転 前科持ち 最低速度違反
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職 業 芋天 星 座 童子のライブラ 生産スキル カード ペット ぽえるん 乗り物 ぽえ(ry 主な活動時間 21 00~ 趣 味 ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) 口 癖 ぶれすとふぁいやー! ERROR このプラグインは使用できません。 ニックネーム ぱぱ てすとー -- すぱ (2009-05-31 00 07 32) ↑のミク音出るから気を付けてね -- すぱ (2009-05-31 00 12 30) 名前 一言よろしくね!
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今日もいいペンキ☆ 車体 耐久値 1200車体装甲厚(mm) 25/20/8最高速度(前/後)(km/h) 80/重量(初期/最終)(t) 25.46/25.63出力重量比(hp/t) 24.58砲塔旋回速度(°/s) 26視界範囲(m) 380本体価格(Cr) 2,440,000超信地旋回 しらなーい修理費(Cr) 約11,000 主砲 名称 発射速度(rpm) 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 DPM 精度(m) 照準時間(s) 装弾数 俯仰角 俯角側面 重量(kg)90mm Rheinmetall DM1 9,68 190/250/102 240/240/320 2323 0.36 2.1 41 -5.8°/+18° -10° 914 砲塔 名称 装甲圧(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg)Spahpanzer Ru 251 Drehtum 360° 20/20/20 44 400 5,186 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg)MB 837 Aa 500 12 1,375MB 837 Ea 600 12 20 1,400MB 837 A 630 12 1,500 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg)Spahpanzer Ru 251 PT1 25.7 38 6,500Spahpanzer Ru 251 PT2 28 44 6,500 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg)AN/GRC-4 720 80AN/GRC-7 745 120 乗員 車長(無線手兼任) 砲手 操縦手 装填手 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.3478 移動時 0.3478 発砲補正 0.2381 派生車両 派生元 Aufklärungspanzer Panther(LT/92,700) 派生先 Leopard prototyp A(MT/183,000) 【ホモたちの評価】 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 やっぱりドイツがナンバーワン! 16 (52%) 2 すごくいやらしい戦車だよ 5 (16%) 3 CWCの次世代主力 3 (10%) 4 れうさん、ちょっとー! 3 (10%) 5 デブ 2 (6%) 6 きらいじゃないけどすきじゃないよ 1 (3%) 7 ひで 1 (3%) その他 投票総数 31 ホモたちのコメント 偵察パンター削除で溜まった怒りを遺憾なく発散できる戦闘力だゾ!HEが地味に有効でBC25t等は安定して貫通でき、その場合のDPMはソ連Tier10MTに匹敵するゾ! -- 伊勢 (2016-01-25 10 08 43) わしも買いましただで -- I(W)A (2016-02-08 18 12 07) 名前 コメント
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昭和史の謎を追う(上) 第8章 論争史から見た南京虐殺事件 うっかり数を出せない理由 本題に入る前に、日本と中国の中等学校用歴史教科書が南京戦と虐殺事件について、どう記述しているか、代表例を二つ紹介しておこう。 A「南京では、占領後わずか数週問に、少なくとも一〇万人を越える中国人婦女子や武器をすてた兵士に対して、暴行や虐殺をおこなったといわれる」(日本の学校図書版) B「日本軍は南京を占領した後、気違いじみた大虐殺を展開した……一か月余りのあいだに殺された者は三〇万人を下らず」(中国の初級中学用教科書、帝国書院版『世界の歴史教科書」シリーズ22) 虐殺事件とあれぱ、その規模とくに虐殺数が問題にされるのは当然だろうが、南京陥落(一九三七年十二月十三日)から日本降伏までの八年近く、この町は日本軍の占領下にあった。したがって中国政府(蒋介石の国民政府)が復帰したあと、東京裁判のためにわずかな生き残り兵士や住民の見聞報告を集計して大急ぎでまとめたのが、三十~四十万の数字であった。 裁判でも日本側の具体的な反証が出なかったため、漠然とながらこの数字が通説化した形になった。その後も、さまざまなデータが紹介され、とくに台湾政府系の出版物は十万以上という控えめな数字を記すようになった。 だが一九八五年、南京西部の江東門にオープンした「侵華日軍南京大屠殺死遭同胞紀念館」の入口に「遭難者 124 三十万」という巨大な文字がかかげられていらい、これが中国政府の公式数字として確定したとみてよい。 侵華日軍南京大屠殺死遭同胞紀念館 わが国の教科書は、以前は中国側の数字を引用する例が多かったが、文部省の指導もあって、最近は学校図書版のように「十万人」程度か、「多数」という表現に統一されてきているようだ。いずれにせよ、数だけから見れぱ「大虐殺」と呼んで異論はなさそうに思えるが、実際にいわゆる南京事件論争の焦点は虐殺数の大小に集中し てきた。 別表(次頁)のような分類も主としてこの観点からできあがったもので、命名者が誰か、必ずしもはっきりしないが、「大虐殺派」と「中間派」は田中正明、過少評価派は笠原十九司が命名老だと自称している。まぽろし派については鈴木明『「南京大虐殺」のまぽろし』(文蟄春秋、一九七三)が語源になっているのはたしかだが、命名者は不明である。 別表 一九八四年末に雑誌『諸君!』が八時問にわたる南京事件の座談会をやったとき、編集部から「公平を期して大虐殺派、まぽろし派から二名ずつ、中間派から一人えらびたい」と聞いた記憶があるので、マスコミではすでにこの時点で三派の俗称が流通していたらしい。出席者のほうも、この分類に異議はなかったと思うが、田中正明だけは近著で「まぼろし派」を嫌って「虐殺否定派」と呼んでいる。 分類表を見て誰でも気づくのは中間派の二人を別として、他の二派に属する大多数がきちんとした虐殺被害者の数を申告していないことであろう。申告していないというより、わざと避けているのではないか、というのが筆者の実感で、その理由も見当がつく。 虐殺派の場合は、中国側の数字をそのまま紹介、引用している例が多いが、笠原十九司が「洞富雄の〈二十万人をくだらない中国軍民の犠牲が生じた〉とする推計が最も有力だと思われる」(『歴史学研究』一九八七年九月号)と書いているところを見ると、ウノミはまずいという判断も出てきているようだ。 この点について本多勝一は「新聞記者としては中国側の主張を正確に伝達するのが任務」と割り切っているがまぽろし派から見ると「それが真実か否かを疑うことを知らない。批判もしない……“左様ごもっと”とただ書き写すだけ」(田中正明)なのは許せない、ということになる。 実は新聞報道が客観主義に徹すべきか否かは、マスコ 125 ミ論で決着のついていない難題なのだが、田中のホンネは前記の座談会における「どうして秦さんはこうも日本軍のことを悪く悪く解釈するんでしょうね」という発言にあるかと思われる。つまり日本人が同胞や日本軍の恥部をあばく必要はないという論理で、本多などの虐殺派に多いマゾヒスト的筆致に反発する旧軍人やナショナリストたちの共感をよび起こすことに成功した。 そのまぽろし派も、虐殺派のウノミを非難、攻撃はするものの、文字どおりまぼろしのゼロなのか、多少はあったとしたら、どの程度なのかについては頑なに口をつぐむ。雑誌『僧行』の「南京戦史シリーズ」を執筆した畝本正己だけは、例外的に「三~六千」の数字を出しているが、この控えめな数でもフォークランド戦争の人命喪失を上まわる。たちまち「立派な大虐殺ではないか」と反撃されたのを知っているから、数は禁物なのだ。 阿羅健一が「たとえ数百人あるいは数十人の規模でも、虐殺なら大虐殺だという気がする」と書くのは、このあたりを意識してのことであろうか。 戻る論争史から見た南京虐殺事件
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/************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 /************************* [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be worthwhile. The documentation is actually fully in the readme files, under the name "On Spawn.html", under "AI File Explanations". The order of the options - Important Spawn Settings N/A - Targeting Fleeing (AI_TARGETING_FLEE_MASTER) - Fighting Spells (AI_COMBAT_MASTER) - Other Combat - Healing, Skills Bosses (AI_OTHER_COMBAT_MASTER) - Other - Death corpses, minor things (AI_OTHER_MASTER) - User Defined (AI_UDE_MASTER) - Shouts N/A - Default Bioware settings (WP's, Anims)(NW_GENERIC_MASTER) The [[OnSpawn]] file is a settings file. These things are set onto a creature, to define cirtain actions. If more than one creature has this script, they all use the settings, unless If/Else statements are used somehow. There is also the process of setting any spells/feats availible, and hiding and walk waypoints are started. Other stuff - Targeting is imporant -D - If you delete this script, there is a template for the On Spawn file in the zip it came in, for use in the "scripttemplate" directory. ************************* [History] ******************************************** Note I have removed - Default "Teleporting" and exit/return (this seemed bugged anyway, or useless) - Spawn in animation. This can be, of course, re-added. - Day/night posting. This is uneeded, with a changed walk waypoints that does it automatically. Changes from 1.0-1.2 - All constants names are changed, I am afraid. - Added Set/Delete/GetAIInteger/Constant/Object. This makes sure that the AI doesn't ever interfere with other things - it pre-fixes all stored things with AI_INTEGER_ (and so on) ************************* [Workings] ******************************************* Note You can do without all the comments (it may be that you don't want the extra KB it adds or something, although it does not at all slow down a module) so as long as you have these at the end AI_SetUpEndOfSpawn(); DelayCommand(2.0, SpawnWalkWayPoints()); Oh, and the include file (Below, "j_inc_spawnin") must be at the top like here. Also recommended is the AI_INTELLIGENCE and AI_MORALE being set (if not using custom AI). ************************* [Arguments] ****************************************** Arguments GetIsEncounterCreature ************************* [On Spawn] ******************************************/ // Treasure Includes - See end of spawn for uncomment options. //#include "nw_o2_coninclude" // Uncomment this if you want default NwN Treasure - Uses line "GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This generates random things from the default pallet based on the creatures level + race //#include "x0_i0_treasure" // Uncomment this if you want the SoU Treasure - Uses line "CTG_GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This will spawn treasure based on chests placed in the module. See "x0_i0_treasure" for more information. // This is required for all spawn in options! #include "j_inc_spawnin" void main() { /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ SetAIInteger(AI_INTELLIGENCE, 10); // クリーチャーの頭の良さ // Intelligence value of the creauture. Can be 1-10, read readme's for help. SetAIInteger(AI_MORALE, 10); // 士気、これが-1以下になるとクリーチャーは逃げ出す // Will save (See readme). Remember -1 or below means they always flee. //SetCustomAIFileName("CUSTOM_AI_FILE"); // カスタムAIファイル。これが設定されてるとアニメーションのみ適用される。 // Sets our custom AI file. Really, only animation settings will apply when this is set. // - Can sort actions against a imputted target (EG On Percieved enemy) by // "GetLocalObject(OBJECT_SELF, "AI_TEMP_SET_TARGET");" /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ /************************ [Targeting] ****************************************** 攻撃対象を選ぶ時の設定 All targeting settings. ************************* [Targeting] *****************************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HP, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もHPの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest current HP. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_AC, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もACの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest AC (as in 1.2). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HD, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もヒットダイスの低い敵を攻撃するようになる // Target the lowest hit dice //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_MAGE_CLASSES, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いメイジかソーサラーに向かうようになる // We go straight for mages/sorcerors. Nearest one. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_ARCHERS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近い飛び道具を持ってる相手に向かうようになる // We go for the nearest enemy with a ranged weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_PCS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いPCに向かうようになる(乱戦用? // We go for the nearest seen PC enemy. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_RACE, RACIAL_TYPE_HUMAN); // 最も近い特定種族を攻撃するようになる、RACIALタイプで人種を選べる // 人間の肉が好きなクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this race. Use the RACIAL_* constants. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_CLASS, CLASS_TYPE_BARD); // 最も近い特定クラスを攻撃するようになる、CLASSタイプでクラスを選べる // ウィザードを一番に狙うクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this class. Use the CLASS_* constants. // Target changing - see readme for info. //SetAIInteger(AI_MAX_TURNS_TO_ATTACK_ONE_TARGET, 6); // 同じ敵を無条件に攻撃し続ける最大ラウンド数。このRが過ぎると攻撃対象を再チェックする。 // Maximum rounds to attack the current target, before re-checking. // %で攻撃対象を再チェックします、上から物理攻撃、距離、詠唱。 // % Chance to re-set each target type each round (Could result in current target still) //SetAIInteger(AI_MELEE_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //SetAIInteger(AI_RANGED_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //SetAIInteger(AI_SPELL_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //この設定をオンにした場合、PCだけを攻撃するようになる // We only target PC's if there are any in range if this is set //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_FILTER_FOR_PC_TARGETS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // Main explanation of AI_SetAITargetingValues, see the AI readme (spawn file) //注意:例えばTARGETING_ACをオフにした場合、対象のACをチェックしません //(どうも処理を軽くするためにACの値自体を習得しない模様) // - Remember, uncommenting one will just ignore it (so will never check target's // AC without TARGETING_AC on) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_MANTALS, TARGET_LOWER, i1, i12); // 呪文の詠唱に対して、対象にされているかボーっとしてる時に反応する // Spell mantals are checked only for the spell target. Either Absense of or got any. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_RANGE, TARGET_HIGHER, i2, i9); // Range - very imporant! Basis for all ranged/spell attacks. // 遠距離の飛び道具/呪文攻撃を行う相手を優先的に攻撃する AI_SetAITargetingValues(TARGETING_AC, TARGET_LOWER, i2, i6); // ACは全ての物理攻撃に適用されます。低い相手を狙う。 // AC is used for all phisical attacks. Lower targets lower (By default). AI_SetAITargetingValues(TARGETING_SAVES, TARGET_LOWER, i2, i4); // 呪文による攻撃に反応する。 // Used for spell attacks. Saves are sorta a AC versus spells. // Phisical protections. Used by spells, ranged and melee. // ジャスパーは単純に(HPの低い)戦士か、メイジを(優先的に!)狙います。 // Jasperre - simple check if we are a fighter (hit lower phisicals) or a //mage (attack higher!) if(GetBaseAttackBonus(OBJECT_SELF) ((GetHitDice(OBJECT_SELF)/2) + 1)) { // Fighter/Clerics (It is over a mages BAB + 1 (IE 0.5 BAB/Level) target lower AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_LOWER, i2, i6); } else { // Mages target higher (so dispel/elemental attack those who fighters // cannot hit as much). (the lowest BAB, under half our hit dice in BAB) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_HIGHER, i1, i5); } // Base attack bonus. Used for spells and phisical attacks. Checked with GetBaseAttackBonus. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_BAB, TARGET_LOWER, i1, i4); // Hit dice - how powerful in levels the enemy is. Used for all checks. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HITDICE, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_PERCENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_CURRENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_MAXIMUM, TARGET_LOWER, i1, i3); // The HP's are the last thing to choose a target with. /************************ [Targeting] *****************************************/ /************************ [Fleeing] ******************************************** 逃走 - ここで逃げる条件のオンオフを行う。 Fleeing - these are toggled on/off by FEARLESS flag. 知力3以下のクリーチャーはただ走って逃げ、4以上なら仲間の所に行くか逃げないでしょう。 3 or under intelligence will just run away. 4 or more will know where allies are, and if there are none, will not run. ************************* [Fleeing] *******************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FEARLESS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 逃げません。これがセットされているとスクリプトは終了します。 // Forces them to not flee. This may be set with AI_SetMaybeFearless at the end. // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NEVER_FIGHT_IMPOSSIBLE_ODDS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これがオンになっていると8ヒットダイス以上の敵からは逃れようとします // This will make the creature never fight against impossible odds (8HD+ different) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_TURN_OFF_GROUP_MORALE, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これはどんな種類のグループ士気もオフにします。 // This turns OFF any sort of group morale bonuses. // SetAIInteger(AMOUNT_OF_HD_DIFFERENCE_TO_CHECK, -2); // 敵のヒットダイスがこの範囲なら士気チェックをしません // If enemy is within this amount of HD, we do not check morale. // SetAIInteger(BASE_MORALE_SAVE, 20); // Base DC of the will save. It is set to 20 + HD difference - Morale - Group morale mod. // SetAIInteger(HP_PERCENT_TO_CHECK_AT, 80); // 士気チェックを行うHP%、勝てない敵と判断する訳ではありません // %HP needed to be at to check morale. This doesn't affect "Never fight impossible odds" // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NO_OVERRIDING_HP_AMOUNT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // This will turn off overriding HP checks. AI may decide to run even // not at the %HP above, this turns the checks off. // SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_FOR_MORALE_PENALTY, GetMaxHitPoints()/6); // 最大HPの6分の1のダメージを受けると士気が下がります。 // Damage needed to be done at once to get a massive morale penalty (Below) // SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_PENALTY, 6); // 上記の設定がオンになっている場合の、士気を減少させる値 // Penalty for the above, set for some time to negativly affect morale. Added to save DC for fleeing. // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_NEAREST_NONE_SEEN, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // (?)セットすると逃げる時もっとも近い仲間の所へ行き、連れて戻ってくる // If set, just runs to nearest non-seen ally, and removes the loop for a good group of allies to run to. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_OBJECT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 設定すると下記のタグを持つ最も近いオブジェクトまで逃走するでしょう // They will flee to the nearest object of the tag below, if set. //SetLocalString(OBJECT_SELF, AI_FLEE_OBJECT, "BOSS_TAG_OR_WHATEVER"); // 上記の設定を使う場合は、これを設定する必要があるでしょう // This needs setting if the above is to work. /************************ [Fleeing] *******************************************/ /************************ [Combat - Fighters] ********************************** Fighter (Phiscal attacks, really) specific stuff - disarmed weapons, better at hand to hand, and archer behaviour. ************************* [Combat - Fighters] *********************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_PICK_UP_DISARMED_WEAPONS, AI_COMBAT_MASTER); // 何も装備して無い場合、武器を探して装備します // This sets to pick up weapons which are disarmed. //SetAIInteger(AI_RANGED_WEAPON_RANGE, 3); // これは遠距離武器を使用しているクリーチャーが近距離武器に持ち帰る距離です // This is the range at which they go into melee (from using a ranged weapon). Default is 3 or 5. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_BETTER_AT_HAND_TO_HAND, AI_COMBAT_MASTER); // 物凄い勢いで突っ込んで欲しい時はセットして下さい // Set if you want them to move forwards into HTH sooner. Will always // if the enemy is a mage/archer, else % based on range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ATTACKING, AI_COMBAT_MASTER); // 射手用の設定で、もし味方の支援があるなら後方に逃走して射撃します // For archers. If they have ally support, they'd rather move back shoot then go into HTH. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_MOVE_BACK, AI_COMBAT_MASTER); // これは強制的に攻撃者から逃走させて弓を打たせます。殴りあう機械はごく僅かになるでしょう // This forces the move back from attackers, and shoot bows. Very small chance to go melee. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_USE_BOW, AI_COMBAT_MASTER); // いかなるときも弓を使うようになります // This will make the creature ALWAYs use any bows it has. ALWAYS. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_GO_FOR_THE_KILL, AI_COMBAT_MASTER); // 死に掛けて倒れてるPCやHPの低いPCを狙うようになります // これはAIレベルが9~10の範囲でしか適用されません // Turns off any attempts to kill dying PCs, or attack low hit point people. // This is only ever attempted at 9 or 10 intelligence anyway. /************************ [Combat - Fighters] *********************************/ /************************ [Combat - Spell Casters] ***************************** スペルキャスターAIはかなり改良され、全てのスペルから無作為に選ぶようになりました。 マジックミサイルの代わりにネガティブエナジーレイを打つこともあります。 Spellcaster AI has been improved significantly. As well as adding all new spells, now spellcasters more randomly choose spells from the same level (EG they may choose not to cast magic missile, and cast negative energy ray instead). カウンタースペル、早い段階での強化、チートスペル、ディスペル、スペルトリガー、 長射程呪文による先制攻撃、耐性呪文、AOEセッティングなどのオプションも含まれます。 There are also options here for counterspelling, fast buffing, Cheat cast spells, dispelling, spell triggers, long ranged spells first, immunity toggles, and AOE settings. ************************* [Combat - Spell Casters] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_LONGER_RANGED_SPELLS_FIRST, AI_COMBAT_MASTER); // 呪文を唱えるのに移動しなくて良い場合は詠唱します。 // 長射程、中射程、短射程の順に唱えます(敵が僕のところに来ない時だけね!) // Casts spells only if the caster would not move into range to cast them. // IE long range spells, then medium, then short (unless the enemy comes to us!) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, AI_COMBAT_MASTER); // 敵が40m以内に入った段階で味方に強化魔法を使う。 // When an enemy comes in 40M, we fast-cast many defensive spells, as if prepared. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SUMMON_FAMILIAR, AI_COMBAT_MASTER); // バッジャーかバットを使い間として呼び出す。 // The caster summons thier familiar/animal companion. Either a nameless Bat or Badger respectivly. //カウンタースペル/ディスペル // Counterspelling/Dispelling... // これらのチェックは対象クラスが20M以内に入った場合に作動します // It checks for these classes within the 20M counterspell range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ARCANE, AI_COMBAT_MASTER); // 秘術呪文使い(ウィザード/ソーサラー)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Arcane (Mage/Sorceror) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_DIVINE, AI_COMBAT_MASTER); // 神聖呪文使い(クレリック/ドルイド)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Divine (Cleric/Druid) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ONLY_IN_GROUP, AI_COMBAT_MASTER); // おすすめ、5人以上の仲間が居るときだけカウンタースペルを試みます // Recommended. Only counterspells with 5+ allies in group. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_MAGES_MORE, AI_COMBAT_MASTER); // Targets seen mages to dispel, else uses normal spell target. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_IN_ORDER, AI_COMBAT_MASTER); // 何時でもディスペルを行う訳ではなく、幾つかの重要な呪文を優先して解除を行い、他を遅らせます。 // This will make the mage not dispel just anything all the time, but important (spell-stopping) // things first, others later, after some spells. If off, anything is dispelled. // AOE's(恐らく味方を巻き込むタイプの範囲攻撃) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NEVER_HIT_ALLIES, AI_COMBAT_MASTER); // 優先される設定、味方に当てないように範囲攻撃を使う // Override toggle. Forces to never cast AOE's if it will hit an ally + harm them. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_AOE_DONT_MIND_IF_THEY_SURVIVE, AI_COMBAT_MASTER); // 打っても生き残りそうな仲間なら、目標ごと爆破します。(訳者とそっくりだ(笑) // Allies who will survive the blast are ignored for calculating best target. //SetAIInteger(AI_AOE_ALLIES_LOWEST_IN_AOE, 3); // デフォルト3、この数より巻き込みそうなら止めます。 // Defualt 3. If amount of allies in blast radius are equal or more then // this, then that location is ignored. //SetAIInteger(AI_AOE_HD_DIFFERENCE, -8); // デフォルト-8、これよりヒットダイスの低い仲間は無視して打ちます // Very weak allies (who are not comparable to us) are ignored if we would hit them. // For these 2, if neither are set, the AI will choose AOE more if there are // lots of enemies, or singles if there are not many. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SINGLE_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 単体向けスペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, single target spells are used first. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MANY_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 範囲攻撃スペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, AOE spells are used first. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_INSTANT_DEATH_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // 敵がセーブに失敗しそうなら即死スペルを使うでしょう // A few Death spells may be cast top-prioritory if the enemy will always fail saves. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SUMMON_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 対象に攻撃魔法を使うより、サモンクリーチャーを優先して使うでしょう // Will use a better target to summon a creature at (EG Ranged attacker) SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_IMMUNITY_CHECKING, AI_COMBAT_MASTER); // 耐性チェックをします、賢さ7以上の場合。 // Turns On "GetIsImmune" checks. Auto on for 7+ Intel. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SPECIFIC_SPELL_IMMUNITY, AI_COMBAT_MASTER); // グローブ系魔法が防ぐスペルレベルをチェックします。 // Turns On checks for Globes levels of spells. Auto on for 9+ Intel. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MORE_ALLY_BUFFING_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // とにかく強化魔法を優先して使用します // This will make the caster buff more allies - or, in fact, use spells // to buff allies which they might have not used before. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_USE_ALL_POTIONS, AI_COMBAT_MASTER); // 戦う前に全ての強化ポーションを使用します // Uses all buffing spells before melee. //SetAICheatCastSpells(SPELL_MAGIC_MISSILE, SPELL_ICE_DAGGER, SPELL_HORIZIKAULS_BOOM, SPELL_MELFS_ACID_ARROW, SPELL_NEGATIVE_ENERGY_RAY, SPELL_FLAME_ARROW); // 特別な設定、メイジはいつもこのセットの魔法を使います。 // Special Mages cast for ever with this set. // Spell triggers //SetSpellTrigger(SPELLTRIGGER_NOT_GOT_FIRST_SPELL, FALSE, 1, SPELL_PREMONITION); // This is just an example. See readme for more info. /************************ [Combat - Spell Casters] ****************************/ /************************ [Combat - Dragons] *********************************** 私はドラゴン好きですが、NWNでの彼らは多くの能力を失っています。 これは彼らにそれらの能力を与えるためのものです。 I have a fondness for dragons - in NWN they are deprived of many abilities. Here are some new ones for your enjoyment! Switches and flying for ANYTHING! -) ************************* [Combat - Dragons] **********************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_WING_BUFFET, AI_COMBAT_MASTER); //これはドラゴンに翼の強化を与えます、詳細はReadme。 //This sets so there is no Dragon wing buffet. Readme has details of it. //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BUFFET, 3); // ドラゴンが飛ぶ最小間隔。デフォルトは3Rに一回。 // Min. Amount of Rounds between each buffet. See readme for counter defaults. Def 3 //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BREATH, 3); // ドラゴンがブレスを使用する最小間隔、デフォルトは3。 // Min. Amount of Rounds between each breath use. See readme for counter defaults. Def 3 // Default checks for dragon flying automatic turning on of flying. if(GetLevelByClass(CLASS_TYPE_DRAGON) || GetRacialType(OBJECT_SELF) == RACIAL_TYPE_DRAGON) { SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLYING, AI_COMBAT_MASTER); // これはクラスにドラゴンをもっているか、種族がドラゴンの種族は全て飛ぶようにします。 // This turns ON combat flying. I think anything winged looks A-OK. See readme for info. } /************************ [Combat - Dragons] **********************************/ /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************* 治療時の振る舞いについて~聖職者に限るものではない。 Healing behaviour - not specifically clerics. See readme. ************************* [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_HEAL_AT_PERCENT_NOT_AMOUNT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これが設定されると怪我をするとすぐに治療するようになります。 // if this is set, we ignore the amount we need to be damaged, as long // as we are under AI_HEALING_US_PERCENT. //SetAIInteger(AI_HEALING_US_PERCENT, 50); // HPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP we need to be at until we heal us at all. Default 50 //SetAIInteger(AI_HEALING_ALLIES_PERCENT, 60); // 仲間のHPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP allies would need to be at to heal them Readme = info. Default 60 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_WILL_RAISE_ALLIES_IN_BATTLE, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // リザレクションやレイズデッドを使用する // Turns on rasing dead with Resurrection/Raise dead. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CURING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 全ての回復をオフにします // This turns off all healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_CURE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を治療しなくなります // This turns off ally healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_RESTORE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を蘇生しなくなります // This turns off ally restoring (Remove/Restoration). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_USE_BAD_HEALING_SPELLS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これは強制的に治療をさせます // This forces all cure spells to be used, check readme. //SetAIInteger(SECONDS_BETWEEN_STATUS_CHECKS, 30); // 動けない状態になったら指定秒の間、何もしないようにします。 // Seconds between when we loop everyone for bad effects like Fear/stun ETC. If not set, done each round. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GIVE_POTIONS_TO_HELP, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 治療を必要とする仲間にポーションを与えます // ActionGiveItem standard healing potion's to allies who need them, if they possess them. /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ /************************ [Combat Other - Skills] ****************************** ここで設定されていない技能は使ったり使わなかったりします。 Skills are a part of fighting - EG Taunt. These are mainly on/off switches. A creature will *may* use it if they are not set to "NO_" for the skill. ************************* [Combat Other - Skills] *****************************/ // "NO" - 使わせないためのスイッチです // "NO" - This is for forcing the skill NEVER to be used by the combat AI. //"FORCE" - 無理矢理使わせる為のスイッチです // "FORCE" - This forces it on (and to be used), except if they have no got the skill. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_USING_HEALING_KITS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // - Concentration - special notes in the readme //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); /************************ [Combat Other - Skills] *****************************/ /************************ [Combat Other - Leaders] ***************************** リーダーやボスは幾つかの指示を出して士気を高めたり、 多くの仲間を呼び寄せたりします。 Leaders/Bosses can be set to issue some orders and inspire more morale - and bring a lot of allies to a battle at once! ************************* [Combat Other - Leaders] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GROUP_LEADER, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 特別なリーダーで、特別な指示を出せます、詳しくはreadmeにて // Special leader. Can issuse some orders. See readme for details. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_BOSS_MONSTER_SHOUT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // ボスの叫び声。一回だけ使う~指定範囲内の全てのクリーチャーを呼び寄せる // Boss shout. 1 time use - calls all creatures in X meters (below) for battle! //SetAIInteger(AI_BOSS_MONSTER_SHOUT_RANGE, 60); // デフォルト60m、1つの床パネルのの広さは60m // Defaults to a 60 M range. This can change it. Note 1 toolset square = 10M. /************************ [Combat Other - Leaders] ****************************/ /************************ [Other - Behaviour/Generic] ************************** これらは全く分類不可能な、一般的な行動です。 This is generic behaviours - alright, really it is all things that cannot really be categorised. ************************* [Other - Behaviour/Generic] *************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_CLEAR_ACTIONS_BEFORE_CONVERSATION, AI_OTHER_MASTER); // 喋る時に現在の行動を止めません、座ったまま喋ったりします。 // No ClearAllActions() before BeginConversation. May keep a creature sitting. // object oNearestChair=GetNearestObjectByTag("Sit_Chair"); // ActionSit(oNearestChair); // 最も近いSit_Chairタグを持つオブジェクトに座る //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_POLYMORPHING, AI_OTHER_MASTER); // 変身系呪文を使うのを止めさせる // This will stop all polymorphing spells feats from being used. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_CHEAT_MORE_POTIONS, AI_OTHER_MASTER); // HPが少なくなってポーションを持っていない場合、それを作成して使う。インチキ。 // If at low HP, and no potion, create one and use it. //SetAIConstant(AI_POLYMORPH_INTO, POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF); // ダメージを受けたとき、設定されているクリーチャーに変身する // Polymorph to this creature when damaged (once, natural effect). //AI_CreateRandomStats(-3, 3, 6); // Create (Effect-applied) random statistics. // ステータスをランダムに上下させる値 //AI_CreateRandomOther(-2, 2, -2, 2, -2, 2, -2, 2); // HP、セービングスロー、ACをランダムに上下させる値 // Create (Effect-applied) random HP, saves, AC. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_RETURN_TO_SPAWN_LOCATION, AI_OTHER_MASTER); // 発生位置を記憶して、戦闘が終わったらそこに戻るようにします。 // This will store our spawn location, and then move back there after combat. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_RESPOND_TO_EMOTES, AI_OTHER_MASTER); // 敵の全ての喋る動作を無視するでしょう // This will ignore ALL chat by PC's (Enemies) who speak actions in Stars - *Bow* //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_SHOUT, AI_OTHER_MASTER); // NPC同士でする見えない会話を止めます(AI的な指令や号令を無視する) // Turns off all silent talking NPC's do to other NPC's. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR, AI_OTHER_MASTER); // 以下に設定された範囲で、より近い敵に攻撃します // 近づいたら無差別攻撃を行うようなゴーレム用? // Move randomly closer to enemies in range set below. //SetAIInteger(AI_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR_RANGE, 25); // その範囲です // This is the range creatures use, in metres. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_ONLY_ATTACK_IF_ATTACKED, AI_OTHER_MASTER); // (?)攻撃された時に一回だけ攻撃する // One shot. We won't instantly attack a creature we see. See readme. //SetAIInteger(AI_DOOR_INTELLIGENCE, 1); // 3つの特別な"ドアに対する行動"設定。readmeを読め。動物向け。 // 3 Special "What to do with Doors" settings. See readme. Good for animals. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_REST_AFTER_COMBAT, AI_OTHER_MASTER); // 戦闘が終わった後でクリーチャーは休憩します。体調回復用 // When combat is over, creature rests. Useful for replenising health. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_PLAYING_VOICE_CHAT, AI_OTHER_MASTER); //"PlayVoiceChat"のどんな使用も止めます。Custom speakstringsと共に使用します。 // Stops any use of "PlayVoiceChat". Use with Custom speakstrings. /*** Death settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //AI_SetDeathResRef("Resref Here"); // クリーチャーの体が死によって破壊された時、対象のResrefからクリーチャーを作成します。 // 死んだクリーチャーからレイスを出す時なんかに使えそう // Creates a creature from the string set. Instantly destroys this creatures body on death. //SetAIConstant(AI_DEATH_VISUAL_EFFECT, VFX_FNF_IMPLOSION); // 死んだ時のエフェクト // Fires this visual effect number instantly on death. Use FNF and IMP ones. //SetAIInteger(AI_CORPSE_DESTROY_TIME, 30); // この時間が経過するとNPCの体は粉々に爆砕します。 // Seconds before body finally gets destroyed. Used for Clerical Raise Dead on NPC's. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_TURN_OFF_CORPSES, AI_OTHER_MASTER); // これはSetDestroyable()と上のタイマーを無効化します // This turns off the SetDestroyable() usually performed, and the above timer. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_USE_BIOWARE_LOOTING, AI_OTHER_MASTER); // 死体が見えなくなるとBiowareが作ったクールなSetLootable()状態にします // Makes the death file use Bioware's cool SetLootable() feature when corpses would disappear. //ラグや立ち遅れ対策、AIのレベルが低いクリーチャー用 //特定の部分を切る事によって馬鹿さ加減を演出したり、 //負荷軽減を行うことが出来ると言う事…かな? /*** Lag and a few performance settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_ITEMS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな道具も呪文も使用しません // The creature doesn't check for, or use any items that cast spells. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_SPELLS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな呪文も使用しません(そして決してチェックしません) //The creature doesn't ever cast spells (and never checks them) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーは基本的な叫び声を聞きません // The creature doesn't have SetListening() set. Turns of the basic listening for shouts. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_EQUIP_MOST_DAMAGING, AI_OTHER_MASTER); // (?)装備がダメージを受けた時、2つめの装備を身に着けません // Uses EquipMostDamaging(), like Bioware code. No shield/second weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_CURING_ALLIES, AI_OTHER_MASTER); // これは仲間の治療や状態のチェックを止めるでしょう // This will stop checks for and curing of allies ailments. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_IGNORE_HEARTBEAT, AI_OTHER_MASTER); // ハートビートのチェックを止めるでしょう // Stops the heartbeat running (Except Pre-Heartbeat-event). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_TARGET_NEAREST_ENEMY, AI_OTHER_MASTER); // ターゲッティング設定を無視して、最も近い敵を攻撃するようにする。 // Ignores targeting settings. VERY good for lag/bad AI. Attacks nearest seen enemy. /*** AI Level setting - Do not use AI_LEVEL_DEFAULT at all. ***/ //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_NO_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_VERY_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIをすごい馬鹿にします // Changes to this AI setting if there is no enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_YES_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIを馬鹿にします // Changes to this AI setting if there IS an enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_COMBAT, AI_LEVEL_NORMAL); // これは他のより優先します。直接戦闘に召喚する時以外は使わないでください。 // This OVERRIDES others. Only used when a creature is put into combat. /************************ [Other - Behaviour/Generic] *************************/ /************************ [User Defined and Shouts] **************************** The user defined events, set up to fire here. - New "Start combat attack" and "End Combat Attack" events - New "Pre" events. Use these to optionally stop a script from firing under cirtain circumstances as well! (Read nw_c2_defaultd or j_ai_onuserdef) (User Defined Event = UDE) ************************* [User Defined and Shouts] ***************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1001 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1021 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1002 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1022 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1003 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1023 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1004 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1024 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1005 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1025 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1006 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1026 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1007 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1027 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1008 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1028 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1009 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1029 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1011 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1031 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1015 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1035 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1012 // Fires when we have finnished all combat actions. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1032 // This fires at the start of DetermineCombatRound() *IF they can do an action*. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_AT_1_HP, AI_UDE_MASTER); // UDE 1014 // Fires when we are damaged, and are at 1 HP. Use for immortal-flagged creatures. /*** Speakstrings - as it were, said under cirtain conditions % chance each time ***/ //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CONVERSATION, 100, 4, "Hello there", "I hope you enjoy your stay", "Do you work here too?", "*Hic*"); // On Conversation - see readme. Replaces BeginConversation(). // Morale //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_MORALE_BREAK, 100, 3, "No more!", "I'm outta here!", "Catch me if you can!"); // Spoken at running point, if they run to a group of allies. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CANNOT_RUN, 100, 3, "Never give up! Never surrender!", "I've no where to run, so make my day!", "RRRAAAAA!!!"); // Spoken at running point, if they can find no ally to run to, and 4+ Intelligence. See readme //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_STUPID_RUN, "Ahhhhgggg! NO MORE! Run!!"); // As above, when morale breaks + no ally, but they panic and run from enemy at 3 or less intelligence. // Combat //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_EQUAL, 5, 4, "Come on!", "You won't win!", "We are not equals! I am better!", "Nothing will stop me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_THEM_OVER_US, 5, 4, "I'll try! try! and try again!", "Tough man, are we?", "Trying out your 'skills'? Pathetic excuse!", "Nothing good will come from killing me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_US_OVER_THEM, 5, 4, "My strength is mighty then yours!", "You will definatly die!", "NO chance for you!", "No mercy! Not for YOU!"); // Spoken each DetermineCombatRound. % is /1000. See readme for Equal/Over/Under values. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_TAUNT, 100, 3, "You're going down!", "No need to think, let my blade do it for you!", "Time to meet your death!"); // If the creature uses thier skill, taunt, on an enemy this will be said. // Event-driven. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PERCIEVE_ENEMY, 70, 6, "Stand and fight, lawbreaker!", "Don't run from the law!", "I have my orders!", "I am ready for violence!", "CHARGE!", "Time you died!"); // This is said when they see/hear a new enemy, and start attacking them. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_DAMAGED, 20, 2, "Ouch, damn you!", "Haha! Nothing will stop me!"); // A random value is set to speak when damaged, and may fire same time as below ones. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PHISICALLY_ATTACKED, 20, 2, "Hah! Mear weapons won't defeat me!", "Pah! You cannot defeat me with such rubbish!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a melee/ranged weapon. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_HOSTILE_SPELL_CAST_AT, 20, 2, "No one spell will stop me!", "Is that all you have!?!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a hostile spell. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_DEATH, "Agggggg!"); // This will ALWAYS be said, whenever the creature dies. // Specific potion ones. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_PASS_POTION, "Here! Catch!"); // クリーチャーが仲間にポーションを渡す時に喋る内容 // This will be spoken when the creature passes a potion to an ally. See readme. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_GOT_POTION, "Got it!"); // (?)多分クリーチャーがポーションを受け取った時に喋る // This will be spoken by the creature we pass the potion too, using AssignCommand(). // Leader ones //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_SEND_RUNNER, "Quickly! We need help!"); // リーダーが仲間を呼ぶときに喋る内容 // This will be said when the leader, if this creature, sends a runner. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_ATTACK_TARGET, "Help attack this target!"); // リーダーが攻撃対象を指定する時に喋る内容 // When the leader thinks target X should be attacked, it will say this. /************************ [User Defined and Shouts] ***************************/ /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************* All Bioware Stuff. I'd check out "x0_c2_spwn_def" for the SoU/Hordes revisions. ************************* [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH, NW_GENERIC_MASTER); // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH, NW_GENERIC_MASTER); // ウェイポイントを歩いている間に使う技能、隠密と探索 // Uses said skill while WalkWaypoints() // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING, NW_GENERIC_MASTER); // 昼と夜で使用するウェイポイントを変える、"nw_i0_generic"の使い方を読もう。 // Separate the NPC's waypoints into day night. See comment in "nw_i0_generic" for use. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 近くの友好的なクリーチャーに会話などのアニメーションをする。 // This will cause an NPC to use common animations it possesses, // and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 上と殆ど同じだけど、ランダムにエリアを彷徨うようになる // Same as above, except NPC will wander randomly around the area. //SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // より文明的な動きをします、Readmeを読んでください // Interacts with placeables + More civilized actions. See Readme. // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // 暇ならランダムでボイスチャットを使うでしょう。 // Will use random voicechats during animations, if Civilized // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // ごく限られた距離でウロウロするでしょう。 // Will move around the area a bit more, if using Immobile Animations. See readme. // Treasure generating. //CTG_GenerateNPCTreasure(); // SoU. Requires "x0_i0_treasure" to be uncommented. See readme. //GenerateNPCTreasure(); // Default NwN. Requires "nw_o2_coninclude" to be uncommented. See readme. /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // AI Behaviour. DO NOT CHANGE! DO NOT CHANGE!!! AI_SetUpEndOfSpawn(); // これは以下のイベントを発動させるために、必ず呼ばなければならない。 // This MUST be called. It fires these events // SetUpSpells, SetUpSkillToUse, SetListeningPatterns, SetWeapons, AdvancedAuras. // 必ず呼ぶ事! でないとこのAIは何もしない! // These MUST be called! the AI might fail to work correctly if they don't fire! /************************ [User] *********************************************** This is the ONLY place you should add user things, on spawn, such as visual effects or anything, as it is after SetUpEndOfSpawn. By default, this does have encounter animations on. This is here, so is easily changed -D Be careful otherwise. Notes - SetListening is already set to TRUE, unless AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING is on. - SetListenPattern's are set from 0 to 7. - You can use the wrappers AI_SpawnInInstantVisual and AI_SpawnInPermamentVisual for visual effects (Instant/Permament as appropriate). ************************* [User] **********************************************/ // ユーザー追加イベントの例 // Example (and default) of user addition // もしクリーチャーがエンカウンターから生まれた場合、適当に動き回るようセットする。 // - If we are from an encounter, set mobile (move around) animations. if(GetIsEncounterCreature()) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); } // Leave this in if you use the variable for creature attacks, as for golems. Bioware's code. int nNumber = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CREATURE_VAR_NUMBER_OF_ATTACKS"); if(nNumber 0) { SetBaseAttackBonus(nNumber); } /************************ [User] **********************************************/ // 注意:貴方は本当にこれを取り除くべきではありません。たとえウェイポイントを持たないとしても。 // Note You shouldn't really remove this, even if they have no waypoints. DelayCommand(f2, SpawnWalkWayPoints()); // Delayed walk waypoints, as to not upset instant combat spawning. // This will also check if to change to day/night posts during the walking, no heartbeats. }
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/699.html
WORKSPACE
https://w.atwiki.jp/pam-iwate/pages/1541.html
サッカー場ASPA 細野民宿街のオーナーたちの共同出資でつくられたられた競技場は安比高原のシンボルのひとつとして 位置つけられています。全面芝のコートが5面。地形のこう配を生かした3段式のピッチ(ASPA-A)と 2003新に出来た2面(ASPA-B)で、周辺をしらかば林が囲み清涼な高原の中のサッカー場です。 安比高原のサッカー場アスパ(安比高原スポーツパーク) 所在地:八幡平市細野 事務局「民宿かすみ荘内」 TEL:0195−72−5613 FAX: パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ホームページ http //www.sukaheru.net/~aspa/ 〈ブログ〉 かもめ2010 http //blogs.yahoo.co.jp/kick_goal_pass/33146447.html 2010 セーラーカップ http //blogs.yahoo.co.jp/momochan_house/61040412.html 第71回岩手国体 強化育成事業 http //blogs.yahoo.co.jp/xdrsc227/16494627.html セーラーカップ 3日目・・・。 http //blogs.yahoo.co.jp/coronto2000/6644359.html 2009サッカースポーツ少年団大会 http //blogs.yahoo.co.jp/kick_goal_pass/29407909.html 第36回セーラーカップ・決勝トーナメント進出(^o^)丿 http //blogs.yahoo.co.jp/momochan_house/59617962.html セーラーカップ 1日目 http //blogs.yahoo.co.jp/coronto2000/6337861.html 県トレ+練習試合 http //blogs.yahoo.co.jp/coronto2000/1718844.html 全国高校サッカー選手権・岩手県二次予選 http //blogs.yahoo.co.jp/momochan_house/50275309.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 《周辺情報》 岩手山焼走り…4kmに渡って広がる焼走り溶岩流 http //www.hachimantai.or.jp/area/area07.html 安比高原…スキー場の周りにホテルや北欧風のペンションが http //www.hachimantai.or.jp/area/area08.html 八幡平山頂…標高ごとに景色がかわっていく http //www.hachimantai.or.jp/area/area01.html 藤七温泉…蒸気が吹き出る「太古の息吹」 http //www.hachimantai.or.jp/area/area02.html 八幡平・御在所温泉…八幡平アスピーテラインの入り口 http //www.hachimantai.or.jp/area/area03.html 自然休暇村…キャンプ場や観光農園、地元の特産品が http //www.hachimantai.or.jp/area/area06.html 松川温泉…発見は今から250年ほど前という歴史ある温泉 http //www.hachimantai.or.jp/area/area04.html 八幡平温泉郷…スポーツを楽しんだ後は温泉で http //www.hachimantai.or.jp/area/area05.html ライブカメラ・岩手県…岩手県道路環境課 http //www.douro.com/ #blogsearch /
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Element of SPADA/ 猫叉Master feat.霜月はるか Lv Notes BPM Version CATEGORY Movie Jacket LIGHT 03 コナミオリジナル 板垣 聖一 GOLI MEDIUM 05 BEAST 10 +難易度投票 LIGHT 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MEDIUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 BEAST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 2 弱 3 逆詐称 0 (楽曲の解説) 動画 [部分編集] YouTube ニコニコ動画 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){LIG}]、[ bgcolor(#ffa){MED}]、[ bgcolor(#faa){BST}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る