約 559,646 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12529.html
登録日:2010/10/31 Sun 11 11 49 更新日:2024/09/24 Tue 01 43 24NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 14ではド畜生 14の真紗矢香ルートの最終戦が辛いのは大体コイツのせい お馬鹿 さやかパパ とにかくバカ ひたすらバカ セットヴァルエンチン バカ親父 パワプロクンポケット パワポケ ポケ10 主人公 坊主 愛すべきバカ 熟女キラー 熱血バカ 親切高校 親切高校の赤いカミソリ 野球バカ 高校生 パワプロクンポケットシリーズ第10弾、パワポケ10の主人公。 シリーズでは8,ダッシュ,9と高校生以外の主人公が3作続いたが、今作で再び高校生に戻った。 ・人物 【 パワプロクンポケット10 】 幼い頃からプロ野球選手になることを夢見てきた主人公。だが中学野球では思うような活躍ができず、結果的に名門校から彼に声がかかることは無かった。 そんな折、母親から野球が強いと評判の全寮制ミッションスクール「親切高校」を勧められ、入学を決意。 しかし親切高校は異常に閉鎖的な学校であり、主人公は野球部の理不尽な先輩や悪しき風習と戦いながら(時には従いながら)、甲子園を目指していく。 表サクセスは「甲子園一直線編」の名の通り、パワポケシリーズでは異例とも言える真っ当な王道高校野球ストーリーとなっている。 主人公に隠された正体や任務があったり、解くべき呪いや倒すべきヒーローが存在するわけでもない。 ただし展開によっては、彼女候補との交流の中で学園生活の裏に潜む巨大な"闇"に足を踏み入れることとなる。 最たる特徴は「底無しの野球バカ」そして「歴代最バカ(公式談)の学力」。 野球に対する熱意は相当なもので、今作の固有パラメータは「野球魂」。(0になるとマネージャーに転向してゲームオーバー) また、練習試合で目にした天才投手である天道翔馬に一方的にライバル宣言したり、 その剛速球を直接受けた日は悔しさから「ちくしょう!」と叫びながら猛練習したり、 その後も学外で出会う度に勝負を挑むなど、行動からも野球に懸ける思いを見ることができる。 一定条件を満たしてクリアすると、最初は天道にとって「その他大勢」でしかなかった主人公は自他共に正真正銘のライバルと認められるようになる。(ライバルルート) 公式攻略本のスタッフインタビューによると「『2年目秋に天道に敗北→3年目夏に天道に勝利』というライバルルートが想定していた本筋(要約)」とのことで、 以降の作品でもこれに近い展開が正史として扱われている様子。 一方、野球以外はからきしで、特に勉強に関しては悲惨そのもの。越後竜太郎や高科奈桜と同じく補習授業の常連であり、 分数の足し算ができない 因数分解もできない(曰く「勝手に分解すんなよ 自然のままにしておけよ」) 「St.Valentine」を「セット ヴァルエンチン」と読む(曰く「お店の名前かな?」) 「続書」が読書の誤りと聞いても何がおかしいのかわからない 相対性理論をゲームタイトルと勘違い 全問2択のテストで一桁の点数 飯占が犬に対して「ニコニコしているから」と言う意味で名付けた「スメル(臭い、正しくは「スマイル」)」の間違いに気づかない。 などの迷言や迷エピソードが後を絶たないが、 キャプテンとしてチームをまとめたり、主人公特有の頭の回転の早さや行動力を見せる場面も多く、頭そのものは決して悪くはないと思われる。 恋愛に関しても同様で、基本的に相手の好意に対して鈍感であり、直接告白されでもしない限り気付かない場合がほとんど。 その反面、思わせぶりな行動を無自覚にとってしまう節があり、天然タラシな側面も見え隠れする。 また、女子見たさに何度も森を越え女子寮に足を運んだり、運動会で失敗して落ち込むカズに何かをしてあげたり、 水に濡れた五十鈴をその身で温めてあげたり(誘ったのは五十鈴だが)、妙子にサラッと告白したりと、かなりの行動派でもある。 (年上の女子寮寮母のもとに通い続けていると勘違いされ、監督から「熟女キラー」と評されることも) ゲームではパワポケ2以来の二股専用イベントが用意されている(紫杏と妙子を両方彼女にした場合に発生。大幅に野球能力が下がってしまう。)が、妙子には「一途でいい人」と評される他、若菜(天道の彼女)に交際を申し込まれるイベントでは彼女がいる場合「心に決めた人がいる」と言ってきっぱりと断るなど、基本的には一途である描写がされている。 【 パワプロクンポケット11 】 前述の通りライバルルートの設定が踏襲されているようで、天道のプロフィールにて「生涯のライバル」と認識されており、 ナマーズやホッパーズとは別のリーグでプロとして頑張っている様子。 追加イベントを購入すると神条紫杏から「昔、野球部に親友がいた」という話を聞くことができ、交流があったことがうかがえる。 残念ながらジャジメントに行く彼女を止めることは出来なかったようだが、ナマーズのオーナーとなった彼女が野球に向き合うきっかけの1つになったようだ。 また、浜野朱里ルートのイベントでも、カズについて「昔好きな人がいた」という話を聞くことができる。 このことから当時は「カズが正史における彼女なのでは?」という声が多かった。 【 パワプロクンポケット12 】 ピンクルートのEDで彼らしき人物がカズと再会するアルバムが存在するが、そのタイトルは『ハッピーエンドにまだ遠く』。 また、浅井漣ルートのイベントで「天月五十鈴と思しき人物が結婚して子供が出来た」という話を聞くことができる。 【 パワプロクンポケット14 】 天月五十鈴の娘として天月紗矢香が彼女候補として登場。 これにより、それまではカズルートが正史であったと思われていた(厳密には彼女にならないだけでカズルートの一部も正史に含まれる)が、 「五十鈴ルートが正史で主人公にとって紫杏や和那は友人にすぎなかった」という見解が主流となった。 五十鈴によれば、彼女の夫は14主人公に似て「野球に真っ直ぐ」で「困っている人を放っておけない」人であるとのこと。 最近は家を空けているらしく、その理由は不明だが五十鈴の「優しすぎることは人を傷つけることもある」というセリフから、 誰かを助ける為にそうしているとも読み取れる。 紗矢香には相当なつかれていたようで、昔はキャッチボールをして遊ぶこともあったようだが、 「父親が家を空けていた寂しさ」から紗矢香が超能力を暴走させてしまい、紗矢香ルートでのブラックホールズ戦の難易度が跳ね上がる元凶に。 また、カズは彼らしき人物の結婚を知ったことで不仲になっており、そのことが原因で本編中終盤まで調子を崩している。 トゥルールートを通った時に見られるアルバムによれば、関係の修復は出来たようだ。 ・10主人公の女性関係について 最後に注意しておくが、ここまで述べてきたのはあくまで「カズの想い人」「紫杏の親友」「五十鈴の夫」が全て10主人公だとする1つの仮説であり、 基本的にパワポケスタッフは作品の正史を明言しないので、それらが全くの別人である可能性もないとは言い切れないことを肝に銘じておく必要がある。 ちなみに、14でのアルバムにおいて「カズが好きな人と『ヨリが戻った』らしい」という描写が存在し、それを根拠に「10主人公が二股をかけている」と主張されることがあるが、この「好きな人」が10主であった場合、10作中の10主のキャラ付けからまず有り得ないと考えられる。(そもそも『ヨリが戻る』とは『関係が元に戻る』ことを意味した表現であるため、「友人として仲直りした」とも解釈できる。) 余談だが10の五十鈴ルートは作中で最高の攻略難度と言われている。10主人公が五十鈴ルート+ライバルルートを通ったとするならば、只者ではない。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まあ、とある二次創作だと五十鈴の能力がこんな結果を招いたのでは?と言う説があるけど -- 名無しさん (2014-03-16 12 14 29) 14のカズENDで「彼女は不運に見舞われるだろうが然程気にしてないようだ」って書かれてるからね。十中八九紗矢香がその力を向けちゃってる。二股かどうかはともかく修羅場なのは間違いない -- 名無しさん (2014-03-23 16 20 29) ↑×2本人がでてない以上10主の人格は推測するしかないだろ、行動が色々アレなのに「優しすぎる人」なんて言われても正直納得いかないし。本人のキャラ付けじゃなく状況や推測から批判されてる辺りは可哀そうだと思う、完全にライターの不手際による被害者 -- 名無しさん (2014-03-31 21 35 31) ↑×3そもそも正史自体が作中描写と思いっきり矛盾してる(ポケ1→ポケ3とか)時点で「本編と矛盾するからあり得ない」なんて言い訳は通用せんよ。「10主としか思えない人間が五十鈴と結婚してる」上に「カズが10主としか思えない人間に振られてる」っていう状態で「実は~な事があったんで10主は無実。カズも五十鈴もそれぞれ幸せに暮らしてます。」って言うので納得するのが正直無理でしょ。そもそもカズは公式で「考え得る限りの酷い目に遭わされる」とか言われてるし。 -- 名無しさん (2014-03-31 21 56 18) 「10主はカズやしあーんを女友達としてしか見てなかった」って見るのが一番自然だろ -- 名無し (2014-04-01 14 23 56) ↑×2いや、作中でカズ自身が「自分は素晴らしいカップルだと思ってたのに自分がいない間に勝手に女作ってた」って言ってたじゃん(しかも10だと弾道イベントまであるし)。流石に作中描写でここまでやっておきながら「単純に友達として寄りを戻した」で通すのは逆に不自然だと思うんだけど。カズがただの友達付き合いを恋人関係と勘違いするほど痛い子だったとか、10主が女友達に恋人と勘違いされるようなことを平然とするようなDQNだったとかなら説明付くけど、むしろそっちの方がよっぽど酷くないか? -- 名無しさん (2014-05-14 00 57 39) そりゃあ、正史では弾道イベントは起きてないんだろ。10主が友情に厚いやつだったからただの女友達でも親身に心配して気遣ってあげたんだろ。 -- 名無しさん (2014-05-14 01 23 41) ↑×2 その台詞正確には「千年の恋だと思ってたのに自分がいない間に別の女と仲良くなってた」だけどこれだと自分は恋人だと思ってたけど実際はそうじゃなかったって意味にも普通にとれるよね。ついでに言うとカズが居なくなった後に五十鈴が彼女になるなんてことはストーリーが破綻するレベルの時系列の矛盾が発生するから絶対にありえない。これがカズの勘違いだった可能性を助長してるようにも取れる(仲良くなった=結婚したなら普通に意味は通るが)。さらに言えば弾道イベントで正史で言及されたのはカズが客席に突っ込んだことだけ。正史で主人公がどうしたかなんてわかりゃしないしもともとゲーム中でもステータス上で弾道が上がっただけで実際何が起こったかは解らない。しかもそのときカズは彼女になってない。 -- 名無しさん (2014-05-17 11 14 45) なんでそこまで二股三股を否定しにくる人が多いんだろな。あれこれ理由付けるより一番それが自然だし2にもハーレムENDあったくらいだしそんな否定する様な事でも無いと思うだがなぁ。 -- 名無しさん (2014-05-17 12 16 04) ↑作中描写にないどころか矛盾してるのが一番自然なわけないじゃん。むしろなんでそれ無視してゴリ押ししてくるのかが疑問だわ -- 名無しさん (2014-05-17 12 41 55) 重要なのは次回作に矛盾しない 本作中で矛盾しない。パワポケの正史ってのは未来からみて正しいかだからな。こいつバカだし女心も解らずにナアナアで誤解されたんだろ、端から見りゃ二股だ -- 名無しさん (2014-05-17 13 01 44) ↑うん、次回作で矛盾してるから言ってんだけど。そもそもはたから見たらどうかなんて知らんわ。 -- 名無しさん (2014-05-17 13 07 36) まあなんだ、とりあえず10主の女性関係についての考察はパワホケ考察wikiに詳しく載ってるからそっちを参考にな。一応そっちでも「10主は五十鈴と付き合い、カズや紫杏とは女友達に過ぎなかった」のが一番の有力ってことで結論がついてるし -- 名無しさん (2014-07-29 20 33 22) そもそも10主がクズだったら好きになったら一途とかの10や14での10主の人物描写を思いっきり反してるんですがそれは -- 名無しさん (2014-07-29 20 37 20) 「二股じゃなかった場合でも一応筋は通る。正史は名言されていないんだからどうとでもいえる」っていう理屈自体はわかるんだけどさぁ、それで「どうとでも言えるんなら別に10主が浮気してたでも通るよね?」って言ったらとたんに否定連呼されるのってなんか違うんじゃないですかねぇ…「正史はどうとでも言える」って言っておきながら「二股ルートはストーリー的に矛盾が出るからありえない」って、何が矛盾してるのか説明してくれないし、今までダッ主が水木の養子になってるのにボール親父が生き返ってる世界観で矛盾を盾にされてもなぁって感じ -- 名無しさん (2015-06-10 02 35 36) ↑ここに書いてる文章でも矛盾が解るように書いてるけど、理解出来てないなら考察wikiに詳しく書いてるからそっち見たら?あとごく稀な反例を持ち出したところであんたの言ってる事は根拠のない妄想だし矛盾が出てる事には変わりはないぞ。 -- 名無しさん (2015-06-18 12 32 23) ↑×2 正史について知りたがってる人は考察wikiに書いてる事ぐらいは知ってるはずなんだが、それすら知らずにわざわざここに来て何がしたいの?自分の妄想ごり押ししたいなら正史なんぞにこだわらずに二次創作でやったらいいじゃん -- 名無しさん (2015-06-18 14 39 15) ↑3 二股してた可能性自体は否定しない(出来ない)。だけど、あんた(というか一番上の人)が言ってる「二股してたと考えるのが一番自然」と言う考えはおかしいってみんな言ってるわけ。 -- 名無しさん (2015-10-18 01 21 00) 個人的に紫杏の死がカズを助けようとする強い動機になった気がする -- 名無しさん (2018-05-02 15 13 04) ↑3 みんなも何も編集履歴を見る限り↑4と↑5は同一人物なんスけど… さも賛同者が多いかのように見せかけるのはルールで禁止スよね -- 名無しさん (2021-02-19 17 30 28) 御大層にソースは考察wikiとか何とか言ってるけどそもそも公式でもなんでもなく誰でも好き勝手編集できるwikiがソースになると思ってる時点で論外だし、肝心のwikiの当該ページ見ても正直「よりを戻したというのは友人関係にも言えること」とかいう謎の前提を起点にしてる時点で論外だし、なんか決定的な作中描写をもって「10主は潔白で何もしていない」と論じているんじゃなくて、全体的にふわふわした内容を長々と語ってるだけというかぶっちゃけ「10主は無実」という結論ありきでそれっぽく語ってるだけでなんかちゃんとした考察記事と言う感じは全然しなかった。 -- 名無しさん (2022-09-23 23 17 26) 二股かどうかは置いといて、複数の女性と交流があった主人公なんて歴代見ても沢山いるのになんでコイツばかり鬼叩きされてんだろう。カズや紫杏がパワポケ屈指の人気彼女なのもあるだろうけどそれにしても叩かれすぎな気がする。 -- 名無しさん (2023-02-16 02 03 29) 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-11-29 00 21 45) ↑×2:カズが『14』で「彼氏と分け合って離れているうちに他の女とくっついていた」趣旨の説明をしてた。 本当に付き合ってたなら裏切りもいい所だが、実はこれ「カズの自己申告しか証拠がない」。 パワポケは妄想の恋人(恋愛関係にないどころか実在すらしない)作っている人が『13』にいたので、カズの勘違いなら普通の範囲。 -- 名無しさん (2024-06-23 16 25 48) ↑3 そりゃ紗矢香の独占欲の強さがほぼほぼ原因10主にあって、無関係の14主がとばっちり受けたのがね… -- 名無しさん (2024-08-14 05 52 00) いや、紗矢香の暴走の根本原因は母親の性格の悪い部分を受け継いだところにあると思うが。バッドエンドが同じじゃねえかあの母娘 -- 名無しさん (2024-09-24 01 41 29) 無実とするソースが不十分とか言ってないで有罪のソースを持ってくるべきじゃないんですかね有罪にしたいのなら -- 名無しさん (2024-09-24 01 43 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/guchiwiki/pages/13.html
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
https://w.atwiki.jp/peopleonstamps/pages/2409.html
James Emory Foxx (1907/10/22 - 1967/7/21) 米国の野球選手 最初の切手/出身国最初の切手(2000年、米国発行)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46634.html
登録日:2020/11/30 Mon 22 19 45 更新日:2024/09/18 Wed 15 44 31NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 RPG … ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 スーパーマリオ ドラクエ ポケモン レッド 主人公 任天堂作品に多い 伝統 喋らないが個性は強い 喋らない主人公 星のカービィ 無口 ここではゲーム作品における「喋らない主人公」を紹介する。 ●目次 ◎概要 ◎喋らせない理由:技術面 ◎喋らせない理由:演出面 ◎喋らない主人公の登場するゲーム作品(五十音順)▼ICEY ▼UNDERTALE ▼Illusion carnival ▼e-baseball パワフルプロ野球2022 ▼ACE COMBATシリーズ・ARMORED COREシリーズ ▼MMORPG・狩りゲー他 ▼エルシャダイ ▼黄金の太陽 ▼消えたあの時の叫び ▼機動戦士ガンダム外伝シリーズ ▼Grand Theft Auto III ▼Grand Theft Auto Online ▼グローランサーシリーズ ▼クロノ・トリガー ▼原神 ▼CALL OF DUTYシリーズ ▼G.O.D ~目覚めよと呼ぶ声が聞こえ~ ▼コンタクト ▼シャドウゲイト ▼スーパーマリオシリーズ ▼スーパーロボット大戦シリーズ ▼Splatoon ▼聖剣伝説LEGEND OF MANA ▼ゼルダの伝説シリーズ ▼千年戦争アイギス ▼ソードアート・オンラインシリーズ ▼ZOIDS SAGA ▼THE 地球防衛軍シリーズ ▼テイルズ オブ エクシリア2 ▼DOOM ▼DragonAge Origins ▼ドラゴンクエストシリーズ ▼Half-Lifeシリーズ ▼BioShock ▼BAROQUE ▼FINAL FANTASYシリーズ ▼ファンタジーライフシリーズ ▼風来のシレンシリーズ ▼ブランディッシュ ▼ポケットモンスターシリーズ ▼星のカービィシリーズ ▼MOTHERシリーズ ▼魔女の家 ▼女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ、他アトラス社作品 ▼METROシリーズ ▼LIVE A LIVE ▼ワールズエンドクラブ ▼ワイルドアームズ ◎概要 そもそも、RPGの元祖である「TRPG」では、「プレイヤーが設定に準じて好きにキャラクターを演じる」ことが基本である。 ある程度のシナリオやキャラ設定というものはあるが、基本的にどんなセリフを喋るかは自由であるし、むしろそこでどのようなキャラクターを演じるかがTRPGの醍醐味の一つともいえる。 そして、そのTRPGがもとになったコンピューターRPGにおいても、「プレイヤーはキャラクターを演じる」ことが基本になっており、むしろ「喋らない主人公」の方がかつては主流だった。 しかし、重厚長大なシナリオがゲーム作品にも求められるようになってくると、「喋らない主人公」ではどうしても作劇上の無理が生じてしまう。 近年では、豪華声優によるフルボイスでペラペラ喋る主人公の方がむしろ主流になってきている感もある。 自発的に喋らないタイプでも戦闘中の掛け声などでボイスは設定されている、という主人公も多い。 また、「喋らない主人公」はプレイヤーとの同一感を図る上では扱いやすい反面、キャラ個性を最小限まで抑えている影響で「自発的に物語を動かしている」感に欠けるという難点がある。 どうしてもサブキャラや敵キャラに促されたり誘導される形で「受け身」な立ち回りが基本になってしまい、カタルシスに欠けるのも近年数を減らしている理由なのかもしれない。 場合によっては、その主人公の印象が薄くなったせいでキャラ人気を得られない事さえある。 昨今増えているソーシャルゲームでは主人公=プレイヤーという事で喋らないが、代わりに常に同行しているキャラクターが物語を動かす役目を負う事が多い。 一方で「セリフ型の選択肢」として無難なものと奇抜なものを用意することで、主人公としてのシリアスな役割を維持したままユーザー間の話題や二次創作でのネタ要素を獲得するケースも増えている。 この場合は「マジメな顔してマジメ」な堅物リーダー型と「マジメな顔して素っ頓狂なことを言う」天然ボケ型の個性を両立しているとも言える。 主人公の選択に仲間が反応するやり取りになる性質上、喋らないタイプでツッコミ型のキャラクターになるのは稀。 変わった例として、『イース』シリーズのアドル=クリスティンのように「元々それなりに喋るキャラだったが、いつしか喋らない主人公になった」というレアなケースも見られる。 後述するマリオやカービィも長々と喋る機会は限られており、「一部の作品でのみ喋る」というのもある一種の喋らない主人公と言えよう。 ちなみに、この「喋らない」というのがゲーム内の世界観的にどのような扱いなのかは作品によって異なる。 単に喋るシーンがプレイヤーの視点からは省略されているだけで、会話自体は普通に行われている前提のものもあれば、設定上でも実際に極端に無口な事もままある。 また、マスコットや相棒キャラが率先して主人公の思考を代弁、それに対して反応を取る事で間接的にコミュニケーションを取っているとする場合もある。 似たようなパターンとして会話相手が「え、〇〇だって?」などと復唱する事で主人公が喋っている内容を間接的にプレイヤーに提示する物もあるが、お手軽な反面あまりに多いと会話としてのリアリティに欠けがちなのが難点。 メディアミックスや二次創作(*1)などでは「劇中通り無口」「普通に喋る」「セリフは無いが周囲とは意思疎通可能」など作品によって解釈はまちまち。 ただしテンポや演出の都合上、アニメやドラマCDなどではたとえ無口設定でもそれなりに喋る事が多い。 そして原則的に「喋らない」からこそ、時折差し挟まれる「主人公が喋るシーン」はプレイヤーの印象に残りやすい。 ◎喋らせない理由:技術面 そもそもキャラクターにセリフを設定し、喋らせること自体に大きなハードルがある。技術の進歩によって大半は取り除かれたが、それでも「人手と金」がモノを言うのは変わりない。 ハードウェア性能の限界 かつてのパソコンやゲーム機の性能では、用意された選択肢全てに対応するセリフを設定できるだけの記憶容量を確保できなかった。 シナリオ分岐を増やすだけでも容量を食うのに、選択肢ごとの主人公のセリフ、それに対する周囲のキャラクターの反応なども合わせれば必要なデータの量は莫大になってしまう。ボイス入りなら尚の事である。 今でこそインターネットからのダウンロード販売という手段が一般化しているが、2000年代初期辺りまではフロッピーディスクやROMカセットといった容量面での制約が大きい流通形態であったため、ボイス抜きのテキストですら長々と喋らせるだけの余裕は無く、ドラゴンクエストシリーズなどに見られる「主人公のセリフを選択肢のみで済ませる」という方法は合理的であった。 ソフトウェア技術の問題 ボイス有の場合に限るが、ゲームで使われるレンダリングムービーでは口パクと音声を一致させる「リップシンク」に手間がかかるという側面もある(それ以前に口パクを作るだけでも大変なのだが)。 文字で済ませれば良いところを、喋らせてしまったが故に不自然な絵面になってしまう…ということは珍しくない。 無論手間を惜しまなければ可能だが、今度は以下が問題になる。 お金と時間の制約 ゲーム開発の常として、予算と納期の制約がある。 制作にかかる費用ももちろんのこと、フルボイスにすれば声優のギャラも発生するし収録の時間も必要となる。また先に述べた容量が増えれば記憶媒体を増やさねばならない。 かつてはディスク2枚組、3枚組のタイトルもあったが、記憶メディアとそれを収めるケース、重量増による配送コスト増加などで販売単価が上がれば売れ行きにも響く。 なのでコストも容量もできるだけ圧縮するために最初から喋らせないという選択肢は当然のように存在した。 ◎喋らせない理由:演出面 前述の通りTRPGを源流とするコンピューターRPGはプレイヤー=主人公なので、喋らないことは自然だったのだが、なにもコンピューターゲームはRPGばかりではない。 主人公に明確なキャラ付けがなされていても、演出上の都合であえて喋らせないことも実際にはよくある。 ここで、技術面とは異なる「物語上の」喋らせない理由を考えてみたい。 プレイヤーの想像を妨げたくない 上で述べた通り、ゲーム内でプレイヤーは主人公を演じているが、細かい反応や口調など細部をあえて描写しないことでプレイヤーの脳内補完に任せ、最適な主人公像を描く邪魔をしないという意味でもゲーム内の主人公は喋らないほうが都合が良い…という面がある。 ある程度外見や個性の定まっている主人公であっても、また下記の問題が解決されてきた今でもこの点を考慮してあえて喋らせないという例はある。 キャラクターメイキングとの相性の悪さ 名前、性別、容姿などをプレイヤー自ら設定し、キャラクターを作って操作する作品は昔からあるが、こうしたシステムはキャラクターを喋らせるにあたって大きな障害となり得る。 セリフ一つとっても年齢や性別が変わるだけで不自然になってしまうおそれがある上に、性格設定が定まっていないと咄嗟の反応などにも難儀するし、 ボイスをつければボイスの種類分だけ収録・調整が必要となってしまうほか「名前」をプレイヤーに決めさせただけでも作中の人物に名前を呼ばせることができなくなり、他のキャラクターと絡みにくくなってしまう。 このためキャラクターメイキングを採用したゲームの主人公は周囲のキャラクターが喋りまくる中、ただ一人「相手から話(=選択肢)を振られない限り、周りの人物のやりとりをただ眺めている」という具合になりやすい。 ◎喋らない主人公の登場するゲーム作品(五十音順) ▼ICEY 公式で「ICEY:降幡愛」と声優の紹介がされているにもかかわらず主人公のICEYは全く喋らない。代わりにナレーションが饒舌 アクション時の掛け声やダメージボイスすらなく、本編を最後まで進めても台詞の一つすらなしと本当に全く喋らない。 メタネタの非常に多い本作だが…… プレイヤーの分身たるICEYだが、諸々の要素を回収し「隠しステージ」に到達すると最終的にプレイヤーの手を離れ、自我を得る。 その後ICEYが自らの声でプレイヤーへ感謝の言葉を述べ、EDへと突入する。 このように喋らない主人公であることを前提とした展開が存在するため、声優の紹介(≒ICEYにボイスが存在する)はある意味ネタバレになってしまっている。 ちなみに外部出演の際は自我を得た後だからか普通に喋るキャラクターとなっている。 ▼UNDERTALE 主人公はプレイヤー目線だと、なんというかこう……絶妙に感情を汲み取れるようなそうでもないような仏頂面をしている。(-_-)←こんな感じ しかし“顔が映らない”際にはかなり表情が豊からしく、そのリアクションでモンスター達を喜ばせている。 何をされても閉口を貫くが、「おしゃべり空間」だと普通に質問もするし、相手から聞き返される形で発話もしている。 選択肢を見る限り、割と突拍子もないノリもぶつけるウィットに富んだ感性があるようだ。「スシの臭いがする。」 ……逆に。 同じ無口でもとあるルートでは無言のまま人の話を無視したり、提案を完全放棄したり、 何も言わないまま自発的に動く姿は操作してるはずのプレイヤーですら不気味に映りかねない。 しかも、こちらは基本的にリアクションも絶無らしく、 コミュニケーション能力の高い兄骨ですら「こんなやつとどうなかよくなれってんだ?(意訳)」と呆気にとられるほど氷の対応ばかりする。 彼(設定上は性別不詳だが)が何を考えて行動しているのかは、プレイヤーが道を進んでいけばおのずとわかるだろう……唯一浮かべる表情の凄惨さも。 一応人間味が全くないわけではなく、ある場所でのナレーションは……少なくとも「悪い意味で」だが、オブジェクト一つ一つにやたら人間臭い感想を述べる。 ▼Illusion carnival 主人公(デフォルト名:ペーパー)は終始無口無表情で、作中で能動的に感情表現をする場面が殆どない。 ただ発声出来ない・会話出来ないわけではなく、他キャラとの会話中に選択肢が用意されているため実際にはちゃんと喋れる。それも結構感情豊かに。 以下一例: はぐれた仲間の安否を気にする ガイド役のあまりにクレイジーな言動に対し、同行者キャラに「こいつ頭おかしいんじゃない?」と耳打ちする(ちなみに本人にもバッチリ聞かれている) 嘘泣きする 頭だけで喋っている巨大なテディベアを見て、「身体が無くても平気なんだ」と感心する(直後『人間には無理だからね』と突っ込まれる) などなど、子供らしい独特の感性を備えつつ中々イイ性格をしている模様。 また無表情とはいっても、驚いて目を瞑ったり、自分の顔とほぼ同じくらいのデカい蛾に纏わりつかれて嫌そうに眉を顰めたりと、リアクションもちょくちょく取る。 ただこの世界では感情は「色」として表現されるものであり、「モノクロ(=恐怖や絶望の色である黒しか無い)」の主人公はかなり異質な存在なのだが……? 今後の展開を待とう。 ▼e-baseball パワフルプロ野球2022 パワプロシリーズは、プロの世界を体感できるマイライフの主人公は基本的に喋らないが、サクセスモードの主人公は結構喋ったりする。 基本的に熱血で野球が好きだが、辛辣なツッコミをする事も多いというとっつきやすい主人公であった。 しかしパワプロ2022の「千将高校」シナリオではプレイヤーは野球部の主将となり全く喋らなくなる。会話自体は基本的にモブの部員たちが進める形となる。 モブながら個性豊かな選手やマネージャー達を、おじいちゃんになった矢部じい監督と共に率いて甲子園優勝を目指すのがこのシナリオの特徴である。 こうして主将として最後の夏を過ごし、ドラフトに掛かれば選手として登録できる。 なのだが「主将」としては終わりだが、千将高校の物語は彼が卒業しても続いていく。その際に新しい主将をプレイヤーにして続きが遊べるのである。 …なのだが新しい主将となる後輩を選んだ瞬間顔が強制的にパワプロくんになり、また無口となってしまう。勿論転生プロやOBを選んでも。 後に顔を変えられるとはいえこの洗脳めいたシステムに恐怖を覚えたプレイヤーは多いだろう。 ▼ACE COMBATシリーズ・ARMORED COREシリーズ 日本を代表する二大「ACと略せるゲーム」だが、これらは両方ともプレイヤー自身が主人公キャラとなるタイプのゲームであるため、 一部の例外を除いて基本的に喋らないどころか、容姿や人物像、性別すら直接的に描かれる事は無い。 なお、主人公の人格を極力描写しないという方向性な為か、逆に無口であるという設定がされることも少ない。 エースコンバット5の主人公ブレイズは例外的に会話を行っている描写はあるが、 それすら僚機や友軍・敵軍からの無線に応答しているだけで自ら何か言う事は無く、 ゲームの演出上は十字キーの左右で「はい」「いいえ」を選択しているだけで主人公の声が聞こえる事は無い。 エースコンバット7の主人公トリガーは遂に公式無口キャラとなった。 ARMORED CORE VIの主人公は「旧世代の強化人間なので感情がほとんど無い」という設定が付与され、珍しく無口の理由付けがなされた。 だがこれまた他のシリーズと違い、ミッション中に提示される選択肢に回答したり、他の登場人物に幻聴が聞こえると伝えたりと、 他者と明確に言語で意思疎通をしている描写がある(*2)。コミュニケーションが全くできない訳では無いようだ。 ▼MMORPG・狩りゲー他 この手の作品は、古典的なRPGに近い「自分で主人公というキャラクターを演じる」ことがベースになっていることが多いため、基本的にシナリオ内では主人公に一切セリフがない作品が中心。 その代わり、キャラクターメイキングでキャラクター自身のボイスなどを設定することはできたりするので、戦闘などでは結構喋ることも多い。 ただ、逆に言えばボイスパターンが多すぎるため、とてもではないがシナリオ内で主人公に喋らせるのは無理、という作品が中心。 そのため、キャラクターメイキングシステムを採用しながら、ゲームシナリオ内で主人公にとんでもない長セリフを言わせた作品は、当時のプレイヤーからかなり驚きを持って迎えられた。 また、「チャット」という形で見れば実質的には数あるゲームの主人公の中でもかなり雄弁な方と言えなくもない。 ただ、ロールプレイガチ勢とかならともかく、普通のチャットを「ゲームのキャラとして喋っている」と扱って良いのかは甚だ疑問ではあるが。 ▼エルシャダイ 話題になったかのPVでは「大丈夫だ、問題ない」「一番いいのを頼む」の二言を発する主人公イーノックだが、ゲーム内においての台詞はこの二つのみ。これは劇中での会話が漫才みたいになってしまうとかえって没入感を阻害してしまうから、という懸念から意図的にそうしたもの。 劇中描写とPVから「長旅で疲弊した結果感情が乏しくなったのだろう」「話を聞かないから返答できない」などと考察(?)する人もいるとか。 上記の台詞はイベントで発せられる他、体力が尽きた時にボタン連打で復活すると「大丈夫だ、問題ない」と言うのだが、元々の仕様では復活時の台詞はなくPVの反響から取り入れたものだという。 しかし劇中ではイーノックが闇に取り込まれた結果、それまでの戦いで己の使命と正義に迷いが生じたのが顕在化する、という展開があり、これについてはイーノック自身の台詞が無いがために分かりづらいと不評だった。 台詞の少なさも相まってCV 三木眞一郎の無駄遣いと言うファンさえ出るほど。 一方で小説や漫画ではかなり饒舌に喋る熱血漢として描かれており、ルシフェルの話を聞かず飛び出して痛い目を見たり互いにツッコミを入れあったりとPVさながらの漫才のような姿も見られる。おかげで特に漫画のストーリーの展開は異様に遅く、ゲームがこれだったらなおグダっていた可能性が否めない また小説版ではルシフェルから「同行していることを堕天使たちに悟られると面倒だからなるべく返答しないように」と釘を刺されており、これが口数の少ない原因の一つとのこと。 ▼黄金の太陽 1作目の「開かれし封印」では主人公のロビンは一切喋らない。一方で敵キャラのガルシアは普通に喋る。 2作目の「失われし時代」ではそのガルシアが主人公となるため急に喋らなくなる。 一方でゲーム後半で仲間として加入するロビンは普通に喋るようになる。 「主人公は喋らない」というルールを守ったが為に少し不自然な逆転現象が発生してしまった。 ▼消えたあの時の叫び 殺人鬼に誘拐され監獄に閉じ込められた主人公が脱出を目指すホラーゲーム。 主人公は殺人鬼に硫酸で喉を焼かれたため喋れない。 彼女を追う殺人鬼も基本的に喋らないのだが、終盤で全ての真相を話してくれる。 それは主人公こそが悪人で、殺人鬼に復讐されていたという衝撃的なもの。 「お互いに喋らない」ことがプレイヤーを騙すトリックになっていたのだった。 ▼機動戦士ガンダム外伝シリーズ 『THE BLUE DESTINY』『コロニーの落ちた地で…』の2作品が該当。ハード制約(*3)もあるだろうが、キャラのネーミング(ユウ・カジマのユウは「You」、マスター・P・レイヤーは「マスタープレイヤー」の捩り)から「プレイヤー自身であるため、物語演出としてしゃべらせていない」と考えられている。 ただしブランド上、複数のガンダム作品が参戦してるゲームでこいつら二人だけ無言は不自然と考えられたのか、『Gジェネ』『ギレンの野望』では普通に喋っている。…即声優が割り当てられたマスター・レイヤーは。 ユウの方は逆にしばらくの間、ほぼ如何なる状況でも「……」で押し通す(*4)ネタキャラとして扱われた。 でも周囲と意思疎通はできている。ニュータイプかよ周囲。EXAMシステムスタンバイ (一応、内心でのモノローグをカッコつきで表記される場面もある(*5)。 その後、正式に声優が割り当てられたユウは普通に諏訪部順一さんの声で喋るようになり、家庭用タイトルのみならず『EXVSシリーズ』でも参戦して喋っているため、今では諏訪部さんの声で激昂するキャラ付けの方がなじみ深い人も多いのではないだろうか?没個性化したとか言わない あと、ユウはギュネイと同じく山寺さんでは?って人、オールドファンですね?(*6) この『外伝』2作を踏襲してかプレイヤーキャラに当たる登場人物にはボイスが無い・意思疎通や会話をする描写はあっても選択肢を選ぶのみの形式が取られることは最近でもままあり、例えば『ガンダムブレイカー2』は設定上大型筐体のアトラクションということもあって完全にセリフ無し(意思疎通はしていることになっている)、『同3』『4』あたりは主人公はボイス無しでイベントパートでの受け答えの選択肢を選ぶのみとなっている。 ナギツジ・タクマ、本当に申し訳程度に「明示は避ける」ではあるがマイスター・ジンとして喋る3主の描写が定着してこそいるが、実は彼も無口系プレイヤーキャラとしてデビューしたのだ。 ▼Grand Theft Auto III 口を開けば罵詈雑言、二言目には鉛玉か返り血が飛び出すあのGTAの、記念すべき初3D作品の主人公は、なんと口から何も出てこない紳士であった。 演出ではなく設定上本当に無口であり、関わったキャラからはしばしばその事を言及される。GTASAにカメオ出演した時も喋らなかった。 そんな彼のコミュニケーション方法はやはりというか身振り手振りであり、具体的には頷きやお辞儀、発砲や轢殺、そして中指をおったてることで意思疎通を図る。 今でこそGTAの主人公と言えば、Fワードと汚いスラングと皮肉と罵倒を(見てはいけないはずの)子供の脳ミソに叩きこむ英語と道徳の教師であるが、この時代は多少弁えていた…のかもしれない。 ▼Grand Theft Auto Online GTAシリーズ3D作品の喋らない主人公その2。こちらはキャラメイク可能なプレイヤーキャラなので仕方がないか。 爆風で吹っ飛ばされようが火達磨になろうが車に轢かれようが鉛弾を全身に浴びて血塗れになろうが呻き声の一つも上げない。 作戦会議ですら身振り手振りのみ。 登場人物からも『無口で不気味な友人』呼ばわりされ、異様にタフネスな仕事人だったり犯罪を犯すことに何の躊躇もないサイコ野郎とか勝手に解釈されたりする。 まぁナイトクラブではダンスもノリノリだし、表情も細かく変えられるので、あくまでも声が出ないだけの人間らしい。 ▼グローランサーシリーズ 2を除き基本的に喋らず、主人公の相棒の妖精が代弁する。 ただし選択肢では色々と喋る。3の主人公クレインはクールな見た目とは違い熱い台詞が多い。 またドラマCDなどでは普通に喋る為、その際新しいキャスティングがなされることも多い。 ちなみに1の主人公カーマインは2にも登場するのだがそちらでは結構喋る。代弁者の妖精が事情により不在の為仕方ないのだが。 ▼クロノ・トリガー 伝統的なドラクエ型主人公なので、原則セリフは一切ない……が、ゲーム中提示されるセリフの選択肢が「はい いいえ」以外にもやたらと豊富であり、選択肢次第では割と悪人に振舞うこともできたり。 また、ゲーム内ではセリフはほぼないが、とあるエンディングのみ二言だけ喋る。 ちなみに、この豊富な選択肢は同社のロマサガ1以降のサガシリーズ(主人公がよく喋る)ではおなじみであり、それが他のスクウェア作品にも取り入れられた形になっている。『バハムートラグーン』の主人公であるビュウ(喋らない)も同じ仕様である。 ▼原神 主人公は基本的に喋らず戦闘時の掛け声や被弾ボイスのみという典型的なタイプ。 ただ、選択肢という形で発言しているほか、一部のムービー内では喋ることもあるため、完全な無口キャラというわけではない。 また、選択肢によっては素っ頓狂な発言をすることも多く、プロフィール画面のボイスではパイモンと息の合った漫才トークを繰り広げているなど、この類のキャラの中ではなかなかキャラの濃い愉快な方である。 「それからその…マスコット(*7)は何なの?」 「非常食だ」 は、このゲームを代表する迷言である。こうした発言にパイモンが 「全然違う!マスコット以下じゃないか!」 というようにツッコミを入れるのもお約束。 ▼CALL OF DUTYシリーズ 主人公が喋らないというよりプレイヤーキャラが喋らない。プレイ中沈黙を守り続けてきた主人公が、他のキャラを操作するシーンに変わると躊躇なくペラペラ喋りだす。 BOのメイソンを皮切りに操作中にも喋るプレイヤーキャラもチラホラ現れ始め、2010年代後半の作品からは珍しくなくなってきている。 ▼G.O.D ~目覚めよと呼ぶ声が聞こえ~ 画面上に台詞は出て来ないが喜怒哀楽は割とはっきりわかるという、「クロノ・トリガー」辺りに近い主人公。 だが本作は日記という形で場面場面の彼の心情が話し言葉で綴られており(あらすじも兼ねているため多少説明口調ではあるが)、そこで主人公の人となりを垣間見る事ができる。 なおストーリー終盤で彼にとってあまりにも衝撃的な出来事に直面する事となり、そこで初めて自身の感情を「台詞に出して」喋る事になる。 ▼コンタクト 2006年にDSで発売されたRPG。 基本的にはドラクエ型の喋らない主人公だが、エンディングで初めて口を開く。 ……が、その内容が諸事情あって当初の目的全てを水の泡にされた主人公が、自分の行動を安全などこかから操っていた人物(=プレイヤー)に反逆するという衝撃的なもの。 喋らない主人公=プレイヤーの分身というある意味常識を逆手に取った秀逸と言えば秀逸な演出。 なお、その後反逆した主人公をプレイヤーは一方的にボコボコにすることになる。(一応この後多少主人公への救済はある) ちなみに、この「ゲームキャラの自我」というテーマは本作の裏設定に深く関わっていたりする。 ▼シャドウゲイト 有名な死にゲー。 正確には、日本語版は喋る。それはもうペラペラ喋る。自分が死にそうな時でもシチュエーションをやたらポエミーかつ正確に語る。 ……が、実は原典である英語版では一貫して「私」の所が「YOU」であり、主人公の行動を「あなたは○○した」とナレーションする形式だった。 しかしなぜかこれをローカライズする際、「YOU」を全て「わたし」と訳したせいで、自分の死にざまを冷静に実況生中継するシュールな勇者ができあがってしまった。 原作のままなら普通の喋らない主人公だったのに、絶妙な一工夫で笑える主人公と化してしまった稀有な例である。 この仕様は前作『ディジャブ』や次回作『悪魔の招待状』も同じ。だがどちらもシュールさはあまりない。 ▼スーパーマリオシリーズ 伝統的に主人公であるマリオは掛け声で「レッツゴー!」などと喋りはするが、セリフの類は一切喋らない。また、ルイージなどセリフがあるキャラクターでも、喋るのは非操作時に限り、原則的にプレイヤーとなるキャラクターには一切セリフがない(*8)。正確には、「主人公が喋らない」というより「プレイヤーキャラが喋らない」ゲームシリーズと言えようか。 これは『マリオパーティ』シリーズでも徹底されているが、例外として『スーパー マリオパーティ』では他のシリーズのように、マリオとルイージを除くプレイヤーキャラが喋るようになっている(*9)。ルイージは喋ることも珍しくないのに… ちなみに『マリオ&ソニック』シリーズではマリオとルイージだけでなく、何故かソニックも喋らない主人公扱いされている作品もあった。 ペーパーマリオシリーズでは、マリオはボディランゲージがやたらと表現豊かで、喋らない割には感情が豊かに見える。近年の作品では掛け声すら無くなっている。 なお、一部説明書や公式サイトではマリオ自身のセリフがある他、『いただきストリート』では本当に珍しく普通に喋るマリオを見ることができる。 ……ただし自分がスーパースターであることをやたら意識したナルシスト臭いセリフだが。 主人公がルイージの『ルイージマンション』ではごく僅かだがマリオが喋るシーンが存在する。例外中の例外としては『マリオvs.ドンキーコング(原作版)』であり、こちらではゲーム中で珍しく長々とマリオが喋ってくれる。 『マリオのスーパーピクロス』はマリオが初めてゲーム中でちゃんとした文章を喋った作品だが、今作のマリオはあくまで案内役のようなポジションで、常に説明口調である。 マリオが喋る場合、一人称はルイージ等と同様「ボク」、語尾は「〜だね」「〜だよ」といったフランクな口調の場合が殆ど。むしろ「俺」のマリオはメディアミックス作品に多い(*10)傾向がある。 ▼スーパーロボット大戦シリーズ どのシリーズもFFと同様に、オリジナル設定の主人公はよく喋る。 だが、ウィンキー時代の『F・F完結編』では、ストーリーが後半になると肝心の主人公がシナリオデモやイベントで関わらなくなり、喋らなくもなってしまう(戦闘時のセリフはシステムの都合なため除く)。 おまけに誰からも話を振られることもなくなり、喋らない以前に空気。まさかの主人公がいるだけ参戦という、ゲーム全体を見渡しても珍しい状態に...。 他の版権キャラの邪魔をしないという利点はあるが本作では一部の主役級版権キャラも空気だが、それを踏まえても今では考えられないほど扱いが悪い。 なお主人公はフルボイスになったFから声優によるボイスがついたが、Fに限りオプションでオフにする事が可能。 あえて自分で声をアテレコするプレイも可能である。 ▼Splatoon 多くの任天堂作品の例に漏れず、歴代主人公の3号、4号、8号、新3号全員ゲーム中に台詞が存在しない。 一人用モードのヒーローモードを見るに「メッセージとして台詞が表示されない」のではなく本当に喋っていないらしく、他キャラの呼びかけに対しても無言を貫き「何も言わんという事はOKという事じゃな」と解釈されたり。 一応ゲーム中にイカ語で掛け声や悲鳴などを上げたりするものの、残念ながら人間である画面の前の我々は理解出来ない。マンメンミ ▼聖剣伝説LEGEND OF MANA 主人公は基本的に台詞が殆ど無く、選択肢で話が進む。 だが、あるシナリオのクライマックスでは… ▼ゼルダの伝説シリーズ こちらの主人公であるリンクも原則的にゲーム内ではセリフは一切ない。『時のオカリナ』以降の作品で掛け声や悲鳴を叫ぶようになった程度。『ブレスオブザワイルド』ではキャラクターボイスが導入されたが、リンク本人は相変わらず無口である。 ただ、会話こそしないものの、物を調べたり入手した際の独り言は結構豊富。特に『夢をみる島』のリンクはやたらフリーダム。 また『時オカ』では「あなたの名前は?」と問われた際「……」と表現された後「フーン、森の妖精の子なんだ」と相手が答える場面があり、「会話はしているが明確にされていないだけ」と取れる描写も。 『スカイウォードソード』以降は会話中の選択肢のバラエティが増え、一言二言のセリフに近い返答ができることもある。「すごい髪形だな」を選ぶのは誰でも通る道 『ブレスオブザワイルド』では劇中の資料で無口になった理由付けがされており、明確に無口属性のキャラとなっている。 とはいえ選択肢のバラエティや会話シーンで身振り手振りの動作があること、冒険手帳での文体で彼自身の心情を明確にしていること、料理中に鼻歌を歌うことなどから、むしろ過去作より感情表現自体は豊かな部類と言える。 また、本人が喋らない代わりに、相棒キャラが現在の気持ちを代弁するケースも多い。 中でも『ゼルダ無双』では、ゲームの性質上セリフなしではとてもではないがお話やアドバイスが成立しないため、リンクが登場している場合はお付きの妖精が非常によく喋る。 ▼千年戦争アイギス 主人公の王子は常に台詞が「……」であり、劇中でも「極めて寡黙」というキャラで通っている。 意思疎通や感情表現も基本身振り手振りであり、肯定する時は「……(こくん)」、否定なら「……(ふるふる)」といった調子であり、 それ以外は基本的に「……」としか表示されない。 演出上三点リーダーしか表示されていないだけで何か言っているらしいシーンも本当に黙っているシーンも同じ「……」であるため、 王子の姿を真似た魔物が、外見は王子そのものでも王子の持つ「士気高揚」は持っていなかった事から、 「士気高揚を持たない王子など敵ではない!」と息巻く仲間達に「……」と微妙そうな反応をするなど、 常に台詞が「……」である事を逆手に取ったと思われる場面もある。 しばらく対立していた白の帝国の皇帝が王国と同盟締結を宣言した際すらその反応は「……(こくん)」だけだったため、 この時ばかりは周囲から「国同士の同盟締結の場で頷くだけは流石にダメです!(意訳)」と慌てられた。 一方で、非常に重要なシーンでは何度か熱い演説・口上を述べており、ストーリーの山場を演出してくれる。 ただし、エロゲーである本作の本分とも言うべき「寝室」シーンではわりと饒舌であり、 文章としてはモノローグ形式だが、台詞の体をとってないだけで普通に会話していると思われる描写になっている。 ▼ソードアート・オンラインシリーズ いつの間にやらプレイヤーの分身が増えまくったラノベ原作ゲーム。 原作主人公のおかげでファンもアンチも根強い作品であり、プレイヤーの分身は多くの場合最終的に「キリトと並び立つ双璧」のポジションとなる。 ソシャゲ第一弾「エンド・ワールド」ではキリトに助けられる側であったが、キリト一行とは別にオリキャラでハーレムを作りつつガンガン成長。茅場から「最強の双刃」の称号を贈られる。 「プログレス・リンク」は初心者スタートという点と唯一打ち切りサ終となった都合から、キリトと並び立つまでは行かなかった。しかし、唯一「ハルカ」のデフォルトネームが設定されていた。 ソシャゲ第3弾「コード・レジスタ」では主人公自身の物語を追う中でキリト達と関わり、主人公用のヒロインとくっつくことになる。 家庭用で初めてプレイヤーの分身が設定された「フェイタル・バレット」ではシリーズ内ではかなりキャラが濃い目で「ゲーマーだがVRは初心者」「リアルラックが超高め」「男女どちらの性別を選んでも百合orBL展開不可避」「性格はキリトそっくり(抱え込む癖や悪ノリなど。主に悪い意味で)」などがゲーム中で明言されている。最終的にはユージオを差し置いてキリトから「相棒」と認められるが、女性主人公の場合はキリトとフラグが立たないどころか女扱いすらされない非常にレアな人材となる。 2021年時点で最新のオリ主である「インテグラル・ファクター」ではスパロボ補正の如く原作での悲劇の数々を片っ端からぶち壊してきたことから茅場に《インテグラル・ファクター(=不確定要素)》と呼ばれ大いに警戒されている。 そんな感じで「オリ主になって原作主人公と並び立つ」感じのゲーム版SAOシリーズであるが、実は最初の喋らない主人公は何を隠そうキリトさんご本人。 ゲーム第1作「インフィニティ・モーメント」ではまだゲームどころかSAOと言うコンテンツそのものが手探りだったせいだろうか、キリト自身が要所でしか喋らず、酷いときにはギャルゲー主人公特有のメカクレすら披露していた。 いまや一人のキャラクターとしてBL営業すらこなす彼も、量産型ラノベ主人公として見られていた時期があったのである。 ▼ZOIDS SAGA 主人公のアトレーは表情の描写こそあるものの、台詞はほぼ疑問符と感嘆符ら三点リータ等のみで構成されている。これは通常シーン戦闘シーンいずれも共通のため、表情豊かなのに喋らないという異質さがしばしばネタにされる。ちなみに特定ゾイドの必殺技のみは全キャラ共通の専用台詞が存在するので、この時のみ喋るアトレー王子の姿が拝める。 ただ、次回作以降はアトレーも新主人公も、それぞれ台詞を発するようになった。 特に2では主人公のセリフを選択する機能があり、その選択いかんによって相棒ゾイドの能力が変わるため、主人公のセリフ選びが重要になる。 ▼THE 地球防衛軍シリーズ ストーリー進行は主に無線通信の司令官たちの会話やニュース実況、『3』以降は友軍の台詞も含めて行われ、主人公は掛け声や悲鳴だけという古典的な主人公タイプ。 明確にストーリーで喋るのは外伝の『インセクトアルマゲドン』のみである。 だが『4』以降、オンライン協力プレイの導入に伴い定型文チャットやアピールモーションが導入。 隊員の台詞の流用だが歌ったり叫んだり踊ったりと、一転して感情豊かになっている。シナリオには影響しないが。 ストーリー要素が大きく増えた6でも相変わらずゲーム内での台詞はないが、ほかの隊員にアドバイスしたりカードで勝負したりしたことが示唆されているため全く喋らない人物という訳ではないようだ。 ▼テイルズ オブ エクシリア2 主人公ルドガーはテイルズオブシリーズのマザーシップタイトルとしては初の無口系。 選択肢として台詞は存在するが、1周目ではボイスが再生されない(2周目以降は周回ごとにON/OFF可)というプレイヤーの選択=ルドガーの選択という一体感を重視した演出がなされている。プレイヤーキャラとしてのルドガーが必ずボイス付きで喋る台詞はただ一つだけ。 戦闘ボイスはしっかり発する他、掛け合いでもため息や悲鳴といった感情表現はしっかりとボイス付き。 これに関して担当声優の近藤隆氏は「久々に「リアクション芸」とは何か、考えさせてくれるキャラでした」とコメントしている。 本編中でも「喋るルドガー」を見る機会がある他、外部出演時は普通に喋るようになった。 ▼DOOM デーモン絶対駆逐するマンこと主人公のドゥームガイだが、道中出会うのが悪魔やら死人やらしかいないためセリフらしいセリフが一切ない。 一応ナンバリングによっては喋る以上に表情が無茶苦茶うるさかったり容姿や個人の設定もあり、ボタン空振り時の声やダメージボイスもあるのだが、 会話がない理由の一つとしては明確に「DOOMにプレイヤーが感情移入しやすいようにするため」と開発者からも明言されている。 後の《DOOM Eternal》ではダメージボイス復活+独白セリフが初実装されたが前者はオプションでON・OFFの切り替えが可能と徹底している。 ▼DragonAge Origins Biowareが制作、EAが販売しているRPG。 作中における主人公の選択肢は豊富にあり、選択肢自体も概ねセリフ的ではあるものの、主人公がセリフを発するシーンは全く存在しない。 周囲の反応から判断するに喋っているが描写されていないだけ、という扱いになっており、キャラクターメイキング要素があるため(*11)膨大な選択肢全てにセリフとボイスを付けるのが難しかった例と言える。 …のだが、このBiowareという会社は「主人公が(見かけ上)喋らない」という問題を解決するために執念を燃やし続け、後に開発されたMassEffectシリーズや続編の「DragonAge Inquisition」では少々強引な部分はあるもののキャラクターメイキングによる主人公が全ての選択肢においてボイス付きで喋りまくるという快挙を成し遂げた。 ▼ドラゴンクエストシリーズ 「喋らない主人公」と言えばこのシリーズである。後述のFFシリーズと違い、近作も外伝作含め喋らない方が主流。 また、トルネコ、テリー、キーファ、ヤンガスのように出身作ではペラペラ喋っていたキャラも、外伝作で主人公になると途端に無口になる。 DQ4の各章主人公は、5章合流後は饒舌に喋るが、各章の主人公を務めている際は全く喋らない(例外としてリメイク版で追加された会話システムでは1章のライアン、3章のトルネコ以外はよく喋る)。 DQ7の主人公は歴代主人公の中でも珍しく性格についての具体的な言及があるが、やはり本人は喋らない点は同じ。 DQ8では3D化に伴って主人公が動きで驚きや怒りといった感情を表す案もあったのだが没にされたというエピソードがある。(ただし身振り手振りで事情を伝えるシーンはあり、台詞が略されているだけで喋っている事は分かる) 単に喋らせないというだけでなく「主人公=プレイヤー」の概念を製作スタッフは強く意識している様子。 しかしDQ8の主人公の場合、逆に一部シーンを指し「目の前の惨事に棒立ちで何もしないのか」とプレイヤーから評されることもあった。 なお3DS版DQ11では、PS4版に比べてかなりデフォルメされたグラフィックを補うためそこそこ表情豊かになっている。また「はずかしい呪い」を適用してる場合、殆ど心の中の独り言とはいえ喋りまくってる。 更に本作の「冒険の書の世界」におけるとある場所では、DQ10の主人公にあたる男女が登場。こちらも当作の主人公としては自発的に喋ることはないが、NPCである時は男女それぞれにセリフが用意されている。 一応、システム的な穴を突いて喋らせること自体は可能(有名なのはちいさなメダルをアイテムとして使うとたまに「わっ!」と驚くなど)。 戦闘中のセリフも全キャラ共通なので、特技などを使う際は普通に喋る。 また、主人公(DQⅤ)は「過去に戻った自分自身」との対話シーンがあり、幼少期の際は青年時代の自分のセリフを、青年時代は幼少期の自分のセリフを聞く事ができる(各セリフを繋げると、ちゃんと会話として成立している)。 DQⅤのオマージュのある主人公(DQXI)も過去の自分との対話シーンがある。 他にも、ビルダーズに登場するやみのせんしの正体はりゅうおうの誘いに乗った主人公なのだが、もう主人公ではなくなったからか普通に喋る。正気かどうかは置いといて ビルダーズの主人公は1も2もシリーズでは珍しく自我が強めで、「何?〇〇だと?」と聞き返される展開が多いため、無口ではなく台詞としては表示されないだけで普通に喋っているようだ。頼み事が多い時に露骨に嫌そうな顔をしたり、スキンヘッドの住民を頭髪ネタでいじったりとだいぶフリーダムだけど プレイヤーキャラとしての主人公が喋るセリフとしては、主人公(DQⅠ)の「いいえ。 わたしの おさめる くにが あるなら それは わたしじしんで さがしたいのです」がいまだに最長である。 ▼Half-Lifeシリーズ ナンバリング主人公であるゴードン・フリーマンには他のキャラと違い一切の台詞がない。 気合を入れてバールのようなものを振る時も、瀕死の重傷を負った時も、ドゥームガイのような声すら一つも上げず、CVは完全に無し。 『1』本編で喋る脇役キャラが、外伝で操作キャラになると喋らなくなるため、ゴードンも実際は何かしら喋っているのか曖昧だったが、 『2』で「あなた無口なタイプなのね」と面と向かって言われるため、少なくともゴードンは本当に何も喋っていないことが判明した。 ▼BioShock 海底都市『ラプチャー』からの脱出を目指すホラー系FPS。 主人公のジャックは呻き声などを除き一切喋らない(*12)。 それどころか自分の意思を発する場面もなく、無線機から聞こえるアトラス(離れ離れになった妻子の捜索とラプチャーからの脱出を依頼してくる人物)の指示にただ従っている。それが殺人であろうとも。 ゲーム慣れしたプレイヤーは「よくある一本道ゲーだろう」と納得してしまいがちだが、実は重要な伏線になっており、後半でどんでん返しが待っている。 それを踏まえるとジャックが喋らないのはネタバレ防止の意味合いがあったのかもしれない。 「恐縮だが、もう少し付き合ってくれるかな?」 ▼BAROQUE 主人公は声を失っており、しゃべる事ができない。 また自分の心情を自ら(心の中で)つぶやく様な場面も無く、その役は他人の心を読み代弁するNPC「角女」が担っている。 彼が声を持たないのは、とある者に自分の声を与えた為である。 ▼FINAL FANTASYシリーズ FF1では「4人の光の戦士」としか出自が明かされておらず、そもそも各自の個性が希薄でセリフも全くなかった。 が、FF2のフリオニールからはいきなりペラペラと喋るようになる。 FF3では再び各自無個性の極みに戻るが、4人の描き分けが皆無なだけで台詞自体は結構ある(誰がどの発言をしているのか判然としない状態)。ちなみにリメイク版では一気に個性的になり、同時にストーリー中でもよく喋るようになった。 FF4以降はドラクエとは対照的に、シナリオ中でセリフのある主人公の方が主流になっていく。時には無口気味の主人公もいるが「単にそういう性格」というケースが大半で、ドラクエ主人公が無口である理由とは根本的に意味合いが異なる。 FF4~5の頃は「主人公が喋るRPG」の代表格扱いをされており、「主人公に喋らせてはいけない」派のプレイヤーとの間で激論が巻き起こる事が度々あった。 ▼ファンタジーライフシリーズ ファンタジーライフの主人公であるアバターは基本的に一切喋らない。 この手のキャラクターメイクが可能なゲームにはありがちなパターンだが、プレイヤーは主人公をどのようなキャラクターに仕立てても良いことから、キャラクターを固定しないために意図的に台詞を用意していないのだと思われる。 ところがこのゲームはその当たり前を逆手にとり、相棒であるチョウチョに「この人、はい か いいえ しか言わないんです」と、メタ発言を言わしめている。 ▼風来のシレンシリーズ 本編主人公のシレンはもちろん、本編で普通に喋っていたキャラも外伝で主人公になると喋らなくなるが、 これにはシリーズのマスコットキャラであるコッパが主人公の言いたい事を先に喋ってしまうため自然と無口になるという設定が存在する(*13)。 「普通に喋っていたキャラが操作キャラになると途端に喋らなくなる」という現象に理屈を付けた意外と珍しいパターン。 ▼ブランディッシュ 『1』~『3』の主人公アレス(*14)は無口、無情、無表情。 NPCからも「無口な男」と言及される程。 一応『2』エンディングでは笑顔を見せる。 ▼ポケットモンスターシリーズ 主人公(ポケモン)も参照。ドラクエ同様、一貫して喋らない主人公で通している。 他のキャラクターとの会話上では、問いかけられた後に「…… ……」が入るなど、具体的な言葉は表示されないが主人公が何か答えているといった表現がなされている。 ただし、第一・第二世代およびそちらのリメイクではモノマネむすめのイベントで、一応主人公のセリフを間接的に読むことが可能。 ポケウッドでもセリフがあるが、これは用意された台本に従っているだけなので本人のセリフかというと微妙か。 初代の主人公は作中で無口と評される描写がある(RPGの主人公が喋らないことを指すメタ的なジョークとも取れる)が、第二世代で初代主人公がレッドの名で登場した際も無言だったのは、無口という設定よりは前作のプレイヤーの分身に余剰なキャラ付けをしない配慮と思われる。 しかし、この描写の印象が大きかったためか、結果的にこれ以降の作品でもレッドは無口キャラとして設定されている。 それ以外の主人公は特にそういった設定はない。 第七世代以降は、主人公も普通に喋っていることが分かるように描かれており、シナリオ進行に影響しない場面でわざとセリフの選択肢を出すようになった。選択によって会話相手のキャラの台詞が若干変わることも多く、場合によってはボケ倒すこともできる。 また、一部作品では選ばなかった方の性別がNPCとして登場する場合があるが、その設定で登場した際はそのキャラクターとして(つまり主人公ではないため)普通に喋る。 ちなみに、スマートフォン向けゲームポケモンマスターズでは、歴代シリーズ主人公を元にしたキャラクターも登場するが、そちら用に固定の名前を持つ個別のキャラクターとして扱われている都合で普通に喋る。レッドは基本的に無言だが、この作品では時々言葉を発する場面がある。 ただし、アプリの主人公(=プレイヤー)は第七世代以降の本編よろしくセリフの選択肢があるのみ。 ここでレッドが「……言葉は 不要!」と述べたことを考えると、『マスターズ』に限らず主人公キャラやジムリーダー相当の役職になるようなトレーナーなら、本気でバトルすればそれで通じ合えるということなのかもしれない。 ▼星のカービィシリーズ 主人公であるカービィは現在は上記のマリオとほぼ同じ境遇であり、掛け声こそあれどセリフの類は無いが、初代『星のカービィ』から『コロコロカービィ』までは取扱説明書や公式サイト等でよく喋っていた。 ただし、その『コロコロカービィ』の発売から翌年に放映されたアニメ版『星のカービィ』では、それまでのゲーム版カービィから一転して主に「ぽよ」しか言えず流暢に喋らなくなっている。カービィの生みの親である桜井政博氏によれば、遊ぶ人によってイメージが変わるカービィの個性を固定化させない為であるらしい。言われてみれば「カービィと前述のマリオが喋るのは公式漫画ならではの描写」、という人も多いのではないだろうか その影響かは不明だが、これ以降カービィに台詞が設けられることは殆ど無く、グッズシリーズである『プププトレイン』で2018年に販売されたポップアップカードで、ようやくカービィ自身からの台詞が久しぶりに載せられる事になった。(*15) ちなみに『タッチ!カービィ スーパーレインボー』では Nintendo News内で開発者による4コマ漫画が載っている が、こちらのカービィでは流暢に喋るものの語尾に「ぽよ」が付くカービィ(と、語尾に「ぞい」と付くデデデ大王)と言った感じで、上記のアニメ版による影響を強く受けている節がある。 ▼MOTHERシリーズ このシリーズの主人公も原則として台詞がなく、返答も基本的に「はい」「いいえ」という、ドラクエ型の主人公である。 但し、『1』はGBA版(および海外)で追加されたエンディングで一言だけ喋る。 『2』にはある種族の無口を直す「むくちをなおすほん」というものがあるが、その種族以上に無口なネスには使えない。 ネスはセリフはないが、ルミネホールで心が文字として映し出されるシーンはある。 『3』は各章で主人公を務めている時(フリント(1章)・ダスター(2章)・リュカ(4章以降))は喋らないが、それ以外ではしっかりと喋る。 ▼魔女の家 操作キャラのヴィオラはゲーム中、選択肢含め発言しない。 しかし、とある条件を満たしたエンディングでは彼女の口から真実が語られる。 それはヴィオラとしてではなく、彼女の肉体を乗っ取った魔女エレンとしての発言であった。 ▼女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ、他アトラス社作品 初代の『真・女神転生』から『女神異聞録ペルソナ』を始め、アトラスが制作するゲームの主人公は基本的に喋らない。 その代わりに選択肢次第でかなり愉快なキャラになるのでキャラ的な個性では他のキャラに負けず劣らずになることも少なくない。 正確にはどのゲームでもちゃんと喋っているが、プレイヤーの操作するキャラ(主人公)のセリフはメッセージや音声として表示されていないだけである。 本心では思ってはいけないことを思ってしまったことも… なお他作品にゲスト出演すると急に喋り出すという特徴もある。 葛葉ライドウが『デビルサマナー ソウルハッカーズ』(3DS移植版)に出演した際は普通に喋っている。(性格や口調は漫画、小説、ドラマCDに準拠している) また平行世界を取り扱うペルソナ2 罪と罰では主人公が入れ替わっているのだが、周防達哉も天野舞耶も主人公の時は喋らないが仲間の時は普通にイベントでも喋る。 達哉は罰で喋るときも物静かなので歴代主人公と比べてもそれほど違和感はないが、舞耶の方は罪ではハイテンションで喋ってたのが罰で無口になって戸惑う者も。 『真・女神転生Ⅳ FINAL』では過去作品の主人公が集結して共闘するというストーリーのDLCが配信されており、どの主人公も普通に喋っている。 25年以上の歴史を持つシリーズなだけに「このキャラの口調に違和感がある」「いやイメージ通りだ」とファンの間でも意見が飛び交う事態となった。 明確な主人公が存在しないキャラメイキング式RPGである世界樹の迷宮シリーズでは、主人公はおろかパーティキャラ自体が喋ることはなかったが、迷宮内でのイベントで色々なやりとりがされている事は示唆されていた。 固定キャラ 固定シナリオが導入された新・世界樹の迷宮で初めてキャラボイスが導入されたが、主人公キャラは戦闘時の掛け声中心で、シナリオ内で喋る事は滅多にない。 明確な主人公がいないオリジナルシリーズでも、「V」以降はキャラボイスが採用されたが、戦闘時の掛け声等、ごく限られたものになっている。 ちなみにペルソナ3、4、5等がアニメ化された際の扱いはというと、 主人公が全く喋らないわけにはいかないため、普段口数が少ないという設定で原作の印象を壊さないようにしつつ、原作にあった主人公のモノローグや選択肢などを基にして個性付けがなされている。 それに伴い、原作では他の仲間やモブが喋っていたセリフを主人公が言う場面が増えている。 P3とP4キャラが共演する『ペルソナQ』では、選ばなかった方の主人公はアニメ版に近い設定でそれなりに喋っている。 ▼METROシリーズ 小説を元にゲーム化された経歴を持つが2000年代の「マルチプレイ前提」「一本同以外」で「プレイ中もフルボイス」のゲーム性が当たり前のFPSの時代に生まれたにもかかわらず、 「シングルプレイのみ」「一本道のみ」「プレイ中は主人公は一切喋らず」 というFPSの王道の真逆を貫きながらも原作者からもコアなファンからも支持を得た特殊な生まれの核戦争後のポストアポカリプスを描く作品。 DOOMと同じく主人公アルチョムが「プレイ中は」喋らないのは「感情移入しやすくするため」とのこと。 ゲーム中は言葉ではなく行動で考えを示すタイプで、陰湿で薄暗い地下世界で絶望に飲まれながらも確かに生活している人々を知り、交流していく。 最新作《EXODUS》では何故かその場にいるだけで仲間の争いを治めむしろ一つに纏める等、謎の調和力を発揮する。 一方で恩師であるハンターから受け継いだ「敵なら殺せ」を信条とするオオカミ的な素質も依然として持っている。 アルチョムが一人の人間としてどう生きていくかはあなたの選択次第……。 なお喋らないのはあくまで「プレイ中」であって、ローディング画面でのポエム独り言は滅茶苦茶喋る。しかも地味になげぇ。EXODUSだともっとなげぇ。お前小説家になるつもりか?と問いたくなるぐらいよく喋る。 ▼LIVE A LIVE 複数のシナリオが存在し、シナリオごとに主人公がしゃべるかどうかは異なる。 特に原始編はまだ言語が誕生する前の時代なので、最初から最後まで誰も喋らない。(*16) 中世編はドラクエのような世界観を踏襲しているため、主人公のオルステッドのセリフは表示されない。他シナリオでは選択肢で主人公の意思をプレイヤーが選ぶ場面もあるのだが、中世編ではそういった選択肢すら存在しない。 しかし、エンディングにて唐突に胸の内をしゃべりはじめる。(*17) まるで、もう彼は主人公ではない、とでも言わんばかりに… ▼ワールズエンドクラブ ほぼフルボイスのゲームであり、他のキャラクターはよく喋るのに、主人公のれいちょは全く喋らない。 「実際は喋っているのだが演出上は喋らない」というのではなく、作中の事実として一切声を発しておらず、アクションステージでの掛け声などすら無し。 公式HPなどでは「CV 上田麗奈」とはっきり書かれているのだが…。 ▼ワイルドアームズ 一作目は3人の主人公がいるゲームなのだが、メインビジュアルにも当てられている事が多いロディは作中全く喋らない無口主人公。 一応意見交換等はしている様子があるので、実際に無口というわけではない。 プレイヤー反映タイプのキャラかと思いきや…… 実際は人型兵器のホムンクルスだった。 終盤手前の山場でそれが発覚した際、無口だったのはそういう事かとプレイヤーを納得させた。 そんな設定がある為、リメイク版のアルターコードFで戦闘中のみとはいえボイスが付いたのには原作ファンから賛否分かれる事態に。落ち着いた声の淡々と喋るタイプなので、イメージには合っているのだが… 開発も反発される事を想定していたのか、個別にボイスをON/OFFする機能が付いていた。(後にソシャゲのミリオンメモリーズが配信された際にも、ロディのボイスはON/OFF可能となっている) →『………』 「え?「追記・修正お願いします」だって?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 実はいそうでなかなかいない「喋らない」ではなく「喋れない」主人公がDODのカイム -- 名無しさん (2021-01-15 21 24 11) しかもカイム自身は人と交流したがってたり、喋ることが出来たら状況改善してた場合も多い、本人は最初は喋れなくなる事など何でもないと思ってたら大事な物を無くしてたと言う悪辣さ -- 名無しさん (2021-02-10 12 57 44) ×24↑そのゲームライターが懐古主義なだけだと思う。喋ったら面白いかどうかはただの主観でしかないしね。 -- 名無しさん (2021-02-11 14 58 53) 喋るけど、喋る場面が物凄く少ないっていう主人公はどうなんだろう(天外魔境2の卍丸、摩訶摩訶の主人公とか) -- 名無しさん (2021-02-11 15 03 07) そもそも人間の言葉が話せない、ってタイプはどれくらいいるんだろう。大神のアマ公くらいしか思いつかない -- 名無しさん (2021-02-11 15 54 01) ↑ライブアライブのポゴとか? -- 名無しさん (2021-02-11 18 28 45) RPGではどうしても喋らなきゃいけないシーンは一択選択肢を出すという力技がある -- 名無しさん (2021-05-28 04 41 49) ワールドエンドクラブの主人公も喋らず「ゲームの主人公張りに無個性」とメタいこと言われている。ただしモノローグがありしかも無口なこと自体にも実は意味があったり。 -- 名無しさん (2021-06-02 12 25 24) ポケモンは剣盾で表情コロコロ変わるからわかり易くなったよな。喋らないけどプレイヤーに聞こえないだけで喋ってるっぽい描写も多いし。 -- 名無しさん (2021-06-03 10 32 46) ↑2 ほぼフルボイスのゲームで、公式HPなどでは声優が載っているのに掛け声すらないという徹底ぶり。それにもちゃんと意味があるけど、ネタバレになるから詳細は伏せておく。 -- 名無しさん (2021-06-14 22 42 45) 喋らない派の理由のほとんどは主人公「だけ」が喋らない理由にはならないだろ -- 名無しさん (2021-06-25 16 41 13) 主人公が女性だとたいてい喋る 性別を選ぶものは除くが -- 名無しさん (2021-07-30 02 22 57) 以外に喋るギャルゲ エロゲ主人公 -- 名無しさん (2021-08-03 20 21 17) BAROQUEはよくある喋らない主人公だと思ったら神に声を与えていたせいなのはなるほどなと -- 名無しさん (2022-01-20 00 42 34) グロランのところ、途中からワイルドアームズの話になってる? -- 名無しさん (2022-03-12 23 52 01) ↑それらしい記述を移動してみたが問題なさそうかな? -- 名無しさん (2022-04-17 22 35 27) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-04 10 51 46) FE風花雪月のベレトス先生は原作では戦闘中のみ肉声で他は選択肢だけど、無双(とヒーローズ)では普通に話すね -- 名無しさん (2022-08-25 22 36 48) コメント欄をログ化仕様にしました。 -- (名無しさん) 2022-08-26 13 13 32 海外だと不評派が多い印象。チャップリンみたいなもんだと思うんだけどなぁ。 -- (名無しさん) 2023-03-02 20 44 12 ↑チャップリンは「喋らないことで自分を表現している」んだけど、ゲームの喋らない主人公は「自我がないから喋らない」という風に受け取れてしまうことが原因じゃないかな。マリルイRPGのマリオとルイージばりにボディランゲージが豊かならまた印象は違うと思う -- (名無しさん) 2023-03-02 20 49 29 サムスは逆にアザーMでベラベラ喋りだしたら海外ファンは激怒してたな。環境ストーリーテリングがしっかりなされてるゲームならセリフは邪魔なだけなのかもしれない。 -- (名無しさん) 2023-03-04 16 29 50 マガジンZの漫画だと若い頃は口数多かったと描写されてるから、アザーMもスーパー以前の時系列であればそこまで違和感なかったかも知れない -- (名無しさん) 2023-03-04 18 32 10 ↑23 カイムいないなと思ったら「そもそも喋りたくても物理的に喋れない」場合は除外なのか… -- (名無しさん) 2023-03-05 10 52 47 これらの主人公が出るゲームが漫画家及び小説家されると、作者独自のキャラ付けをされるが、それが自分のイメージと一致してないと読めん -- (名無しさん) 2023-06-30 16 26 01 ゲームのストーリーが立派になっている現代では「喋らない主人公」に無理が生じてきていると思うことが時々ある -- (名無しさん) 2023-12-12 12 15 11 dead spaceのアイザックさんは無印だと無口だったけど続編の2と3、無印のリメイクで喋るキャラに変更になったな -- (名無しさん) 2023-12-12 12 22 05 ガンパレード・マーチとか、「作中では普通に喋っているのに、台詞が表示されないだけ」という作品もあるね -- (名無しさん) 2024-02-23 12 08 46 桃鉄シリーズでも社長は一切喋らないが、デビルカードを使おうとした時の秘書の冗談といった表情はある模様 -- (名無しさん) 2024-04-04 14 43 06 ドラクエ3だと勇者を後列に下げて先頭のキャラをぱふぱふに行かせた場合、「どうだった?」と感想を聞く場面がなかったっけ? -- (名無しさん) 2024-08-12 12 30 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/serifuarchive/pages/37.html
ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊 > パートナー・主人公について last update:2007-10-01 パートナーポケモンについて 口調(性別)は種族ごとに決まっているようです。 喋る内容は基本的に同じですが、語尾などが多少変わります。 「ボク」タイプ→フシギダネ、ヒトカゲ、ピカチュウ、ヒノアラシ、キモリ、ミズゴロウ、ナエトル、ポッチャマ 「オイラ」タイプ→ゼニガメ、ワニノコ、ヒコザル 「ワタシ」タイプ→チコリータ、アチャモ 一人称 二人称 呼びかけ 語尾 ボク キミ ねえ ~だよ オイラ アンタ なあ ~だぜ ワタシ キミ ねえ ~なの 主人公について おとこ:「じぶん」 おんな:「わたし」 ご意見、ご指摘、情報提供などはこちらから 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nanatui/pages/22.html
本作品の主人公 名前 一ノ瀬 祐樹(いちのせ ゆうき) 身長 176cm 性格 マイペース。 口調 だ。 一人称 俺 好きなもの 散歩。平穏な日常 嫌いなもの せかされること。人ごみ 設定 ルート概要など
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/4212.html
273 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/25(火) 22 59 02 ID ??? なんとなく困かどうか判断つかないが、Rn6fX5Ww待ちに投下 オンセやってたんだが(ARA) PC1とPC2が主人公とヒロインって扱い(最初から知り合い扱い、PC3と4は完全に外部のキャラ)のシナリオで ハンドアウトでそれを告知はしてあった 俺はネタに走りたかったから本筋に絡まないPC3を選択 特にキャンペーン終了レベルとかはなかったんだが PC1も2もCL20くらいを想定したスキル構成で 明らかに序盤の火力が不足気味 俺とPC4で、なんとか大丈夫かなって程度には修正したが それでも「これじゃあ、後半の完成遅くなるじゃねぇか」とか文句ぶちぶち 「そこまで生き残れないと意味ねーよ」と言うやり取りを繰り返しつつ セッション開始したんだが 今度はPC1と2が二人して無口RP開始 無口どころか、なまえーを聞いても答えない♪ 発言の8割が「・・・・・・・」ばかり GMがダンジョンに誘導しようと、NPCが出ても聞かれても 無言無言無言 気がつくと俺のPCがPTを引っ張ってなんとかかんとか1回目終了 終了後GMが「もう次からはPC3と4が主人公の方向でいくわ」と発言 まぁ無口系としか設定もないし、伏線も貼れてないし仕方ないかな とか思ってたら 「なんでだよ! 俺たちが主人公だっていったじゃねーか!」と文句を言い出すPC2(1は黙ってた) まぁ、一々今後の主人公を言い出すGMもどうかと思うが さすがにシナリオに絡もうともしないで、主役だけは張りたいですはないと思った、そんな冬の夜 276 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/25(火) 23 01 33 ID ??? 273 PL1,2については他の人に任せるが、 主人公とヒロインを両方、PLに設定する時点で結構、博打じゃなかろうか? 280 名前:273[sage] 投稿日:2008/11/25(火) 23 11 28 ID ??? 276 今にして思えばそうだよなぁ…… なんとかなるんじゃねぇかな、って考えが甘すぎたんだよな スレ209
https://w.atwiki.jp/megaten4/pages/275.html
FAQにある関連項目を移植 -- (管理人) 2013-06-10 20 30 57 メディア系~メシアライザーはどの育成タイプでもオススメ。単体回復・蘇生などと違ってアイテムで補いにくいスキル。 また、主人公のHP・MPは育成方針によらず固定(Lv99で700/350程度)なので、魔型だからといってアンティクトン連発してるとガス欠を起こす。 そういう意味では最終的に、物理型のほうがHPに余裕はでるかも。 -- (名無しさん) 2013-06-12 14 59 23 魔法も必中じゃないから魔型でも速は必要だよね。 -- (名無しさん) 2013-06-12 16 15 32 物理型の場合終盤はモータルジハードおすすめ。 パラにもよるけど、ランダマイザ・ラスタキャンディ重ね掛けで使えばまず外れない。 -- (名無しさん) 2013-06-12 17 37 17 物理/銃ギガプロレマ相当のアクセサリが無いから、ある程度極端なステ振りをしない限り物理型主人公は最終的には仲魔に劣る気がする。 -- (名無しさん) 2013-06-12 18 06 49 ↑レベル86力133技204パワーピアス装備の冥界破+8で640くらい 物理プレ・ギガのマーラ様の冥界破が610くらいだった。 -- (名無しさん) 2013-06-13 04 10 51 物理型はうちまくりがあるとどんな敵でも対応可能。安定しないのでメインにすえるにはちょっと微妙だけど。 あと全体銃技は全体攻撃可能な銃があるので必要性が薄い。 運型ならハマ系・ムド系もあると便利じゃないかな。 -- (名無しさん) 2013-06-13 10 38 37 東京ではバランス型最強 なぜならすれちがい通信で簡単に香が手に入り、極振りするとむしろ無駄になる -- (名無しさん) 2013-06-13 16 18 30 魔の香が来づらい気がするんだよな~ -- (名無しさん) 2013-06-13 23 28 52 均等バランス型で香全込してるが今のところ速の香が断トツで多いな でもカンストが遠いから極振りの方が強い気がする -- (名無しさん) 2013-06-15 02 18 45 魔速振り。メギド系と回復、補助で落ち着いた。 エナジードレインか吸魔必須だけど相手とパーティの組み合わせを選ばない。 -- (名無しさん) 2013-06-15 02 38 37 今作の香は仲魔にも使用出来るから、主人公に使う必要がないなら仲魔の育成に使えばいいだけの話、無駄にはならないよ -- (名無しさん) 2013-06-17 06 27 20 奥義一閃はどのタイプでも入れたほうがいい万能スキル。 雑魚戦はこれ1個でいいレベル。運はある程度必要。 -- (名無しさん) 2013-06-17 15 49 52 スキル例、まとめた方がいいかも -- (名無しさん) 2013-06-17 22 08 29 奥義一閃とメシアライザーがあれば後は好みでいいね -- (名無しさん) 2013-06-27 00 06 01 即死が必要ないレベルに強くなれば奥義一閃よりティタノマキアだと思う -- (名無しさん) 2013-06-27 07 19 34 DLCだけど速運なら烙印の一撃アリじゃないかなあ、結構効くボス多いし。狂星乱舞も普通に視野? -- (名無しさん) 2013-06-29 05 03 42 自分はこんなん入れてるぜ的ページが有れば参考になるね 最終は粗似たり寄ったりになりそうだけど -- (名無しさん) 2013-07-01 23 27 25 力>運=速で首狩りスプーンor天沼矛使ってたけど結構いいよ。 安定しないけどクリティカル&ニヤリを弱点ない相手に積極的にとれるし 雑魚戦は奥義一閃はハマムド、技に多少振れば全体物理も使える(単体物理は武器) 大器晩成なのは間違いないけど -- (名無しさん) 2013-07-06 02 02 52 普通にクリアだけなら関係ないけど力450程度から通常攻撃も 強いって聞くね、単体攻撃複数ヒットは初段しかクリティカルしないから 首狩より髑髏の王笏のが期待値高かったって以前スレで見たよ。 -- (名無しさん) 2013-07-23 08 07 41 速型・運型を速運型・技運型に分けなおし、運型のうち速型と被る項目を削除 -- (名無しさん) 2014-04-23 00 36 41 技 速=2 1 になるよう全部つぎ込むと超強い。 -- (名無しさん) 2019-11-15 23 26 20 ニードルショットとバウンスクローはもっともっと評価されるべき。低燃費であの火力はヤバい。 -- (名無しさん) 2019-11-15 23 28 44 物理・銃スキル 力+1でダメージ+0.75 技+1でダメージ+1.5 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 54 44 魔型でクリアして来た(難易度:熟練者) Lv66,魔260,速107 アギ ブフ ジオ ザン マハブフ メギド ドーピング コンセントレイト こんなスキル構成でも火力余剰気味。MPにも困らなかった。 -- (名無しさん) 2019-12-15 21 29 18
https://w.atwiki.jp/gensousuikoden1/pages/20.html
英字表記 Hero/Young Master Mcdohl 登場作品 幻想水滸伝1 幻想水滸伝2(幻水1のコンバートが必要) 幻想水滸外伝Vol.2 宿星 天魁星 年齢(誕生年) ? 身長 ??? 出身地 赤月帝国 - グレッグミンスター 武器 棒(狼牙棍→竜牙棍→天牙棍)/Mレンジ 紋章 テッドよりソウルイーター(生と死を司る紋章)を受け継ぐ 配置 1{戦争チーム}:解放軍リーダー/突撃 2{軍役}:なし ●どんなキャラ? テオ・マクドールの息子。マクドール家の長男。 坊ちゃんといえば彼のことです -- (名無しさん) 2005-10-10 22 03 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shameon2/pages/15.html
主人公 阿部 早苗 阿部 里美 飯島可奈 栗原美幸 木野原典野 琴野 志津江 阿部高和 荒巻大介