約 365,983 件
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欠け位置による勝率一覧8C配役戦績 10C猫配役戦績 11C猫配役戦績 11A配役戦績 12B配役戦績 12A猫配役戦績 14D猫配役戦績 16A配役戦績 17A配役戦績 19D猫配役戦績 欠け位置による勝率一覧 ※注意:突然死がログの内部に存在するログは集計非対象となっています。 2017/06/25現在。 初日犠牲者の戦績ともいえる。 8C配役戦績 総合戦績:1438戦673勝765負0分:勝率46.80% 村人陣営合計:1213戦619勝594負0分:勝率51.03% 占い:229戦93勝136負0分勝率40.61% 霊能:247戦144勝103負0分:勝率58.30% 共有:445戦227勝218負0分:勝率51.01% 村人:292戦155勝137負0分:勝率53.08% 狼陣営合計:225戦54勝171負0分:勝率24.00% 狂人:225戦54勝171負0分:勝率24.00% 10C猫配役戦績 総合戦績:61戦23勝38負0分:勝率37.70% 村人陣営合計:50戦21勝29負0分:勝率42.00% 占い:26戦6勝20負0分勝率23.08% 狩人:10戦5勝5負0分:勝率50.00% 霊能:14戦10勝4負0分:勝率71.43% 狼陣営合計:11戦2勝9負0分:勝率18.18% 狂人:11戦2勝9負0分:勝率18.18% 11C猫配役戦績 総合戦績:53戦21勝32負0分:勝率39.62% 村人陣営合計:42戦19勝23負0分:勝率45.24% 占い:15戦4勝11負0分勝率26.67% 狩人:5戦3勝2負0分:勝率60.00% 霊能:10戦5勝5負0分:勝率50.00% 村人:12戦7勝5負0分:勝率58.33% 狼陣営合計:11戦2勝9負0分:勝率18.18% 狂人:11戦2勝9負0分:勝率18.18% 11A配役戦績 総合戦績:832戦468勝364負0分:勝率56.25% 村人陣営合計:751戦447勝304負0分:勝率59.52% 占い:68戦24勝44負0分勝率35.29% 狩人:57戦27勝30負0分:勝率47.37% 霊能:69戦38勝31負0分:勝率55.07% 村人:557戦358勝199負0分:勝率64.27% 狼陣営合計:81戦21勝60負0分:勝率25.93% 狂人:81戦21勝60負0分:勝率25.93% 12B配役戦績 総合戦績:1859戦782勝1077負0分:勝率42.07% 村人陣営合計:1671戦738勝933負0分:勝率44.17% 占い:184戦36勝148負0分勝率19.57% 狩人:180戦71勝109負0分:勝率39.44% 霊能:181戦69勝112負0分:勝率38.12% 村人:1126戦562勝564負0分:勝率49.91% 狼陣営合計:188戦44勝144負0分:勝率23.40% 狂人:188戦44勝144負0分:勝率23.40% 12A猫配役戦績 総合戦績:5582戦2914勝2668負0分:勝率52.20% 村人陣営合計:4948戦2719勝2229負0分:勝率54.95% 占い:588戦204勝384負0分勝率34.69% 狩人:618戦303勝315負0分:勝率49.03% 霊能:630戦336勝294負0分:勝率53.33% 村人:3112戦1876勝1236負0分:勝率60.28% 狼陣営合計:634戦195勝439負0分:勝率30.76% 狂人:634戦195勝439負0分:勝率30.76% 14D猫配役戦績 総合戦績:448戦161勝287負0分:勝率35.94% 村人陣営合計:363戦130勝233負0分:勝率35.81% 占い:42戦5勝37負0分勝率11.90% 狩人:43戦10勝33負0分:勝率23.26% 霊能:47戦22勝25負0分:勝率46.81% 共有:80戦33勝47負0分:勝率41.25% 村人:151戦60勝91負0分:勝率39.74% 狼陣営合計:50戦12勝38負0分:勝率24.00% 狂信:50戦12勝38負0分:勝率24.00% 妖狐陣営合計:35戦19勝16負0分:勝率54.29% 背徳:35戦19勝16負0分:勝率54.29% 16A配役戦績 総合戦績:82戦30勝52負0分:勝率36.59% 村人陣営合計:72戦29勝43負0分:勝率40.28% 占い:5戦1勝4負0分勝率20.00% 狩人:10戦3勝7負0分:勝率30.00% 霊能:6戦3勝3負0分:勝率50.00% 共有:7戦1勝6負0分:勝率14.29% 村人:44戦21勝23負0分:勝率47.73% 狼陣営合計:10戦1勝9負0分:勝率10.00% 狂人:10戦1勝9負0分:勝率10.00% 17A配役戦績 総合戦績:34戦17勝17負0分:勝率50.00% 村人陣営合計:30戦16勝14負0分:勝率53.33% 占い:1戦1勝0負0分勝率100.00% 狩人:1戦0勝1負0分:勝率0.00% 霊能:4戦3勝1負0分:勝率75.00% 共有:6戦2勝4負0分:勝率33.33% 村人:18戦10勝8負0分:勝率55.56% 狼陣営合計:4戦1勝3負0分:勝率25.00% 狂人:4戦1勝3負0分:勝率25.00% 18A猫配役戦績 総合戦績:22戦11勝11負0分:勝率50.00% 村人陣営合計:19戦9勝10負0分:勝率47.37% 占い:1戦0勝1負0分勝率0.00% 狩人:2戦0勝2負0分:勝率0.00% 霊能:1戦0勝1負0分:勝率0.00% 共有:4戦3勝1負0分:勝率75.00% 村人:11戦6勝5負0分:勝率54.55% 狼陣営合計:3戦2勝1負0分:勝率66.67% 狂人:3戦2勝1負0分:勝率66.67% 19D猫配役戦績 総合戦績:28戦9勝19負0分:勝率32.14% 村人陣営合計:25戦7勝18負0分:勝率28.00% 占い:1戦0勝1負0分勝率0.00% 狩人:3戦1勝2負0分:勝率33.33% 霊能:2戦1勝1負0分:勝率50.00% 共有:2戦0勝2負0分:勝率0.00% 村人:17戦5勝12負0分:勝率29.41% 狼陣営合計:1戦0勝1負0分:勝率0.00% 狂信:1戦0勝1負0分:勝率0.00% 妖狐陣営合計:2戦2勝0負0分:勝率100.00% 背徳:2戦2勝0負0分:勝率100.00%
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序列壱位:土御門家(つちみかどけ) 現在の状況…存続 安倍氏の流れを汲む陰陽道の家系 序列弐位:上櫻家(かみざくらけ) 現存状態…不明 古神道霊符呪術を使う一族。大戦後、人ならざる強力な力を自ら危険視し、全能力を封印。その後、いずこかえへと消えた。 序列参位:各務森家(かがみもりけ) 現存状態…存続 古神道鏡守術式封印法を駆使する一族。対象を根絶ではなく封印することのできる唯一の家系。鏡守神社の宮司家。 現在の当主は鏡守神社の巫女である各務森飛白が獣の目を宿したため引き継いでる。 序列肆位;弧月境家(こげつきょうけ) 現存状態…断絶 呪禁道から発し、呪殺術、医療に特化した家系。 大戦中に派遣された2家のうちのひとつ。 序列伍位:宝条家(じょうほうけ) 現存状態…断絶 昭和の初め、謎の大爆発とともに、一族全員が死亡 序列陸位:天河家(あまかわけ) 現存状態…不明 主人公、天河優人の家系。対象の能力を増幅させたり、魔力を付与したりする光渡しを有する。六番目の序列ながら、妖と通じたことで、他家から蔑まれる。 かつては信用を失っていたが、戦後の頃から妖との共存のモデルケースとして見直されつつあった。 力は男系男子にのみ受け継ぐ。 女系の神宮寺と婚姻関係を結び、より大きな力を得ようとしていた? 序列漆位:空須家(からすけ) 現存状態…断絶 剣術のみで退魔を行った家系。江戸中期、一時的に復活した白面金毛九尾に挑み、返り討ちに遭い滅亡。 序列捌位:地走家(じばしりけ) 現存状態…断絶 大地の力を体に宿す一族で、怪力を誇る。 大戦に尉官扱いで従軍、大陸にて死亡。滅亡されたとされてる(傍流は存続しており、お守りで守られていたが、普通の女子大生) 静水久の敵の家系だったが、当主が大戦で戦死したために敵打ちできなくなる。 序列玖位:火群家(ほむらけ) 炎を自在に操る家系。大戦中、ドイツ古代遺産協会に派遣された2家のうちのひとつ。 派遣された2家は、双方とも現地で戦死。
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コロナ 執行者 ミーム アムルタート ブランチ ジェネラル 能力値 肉体11 技術5 魔術6 社会10 根源1 戦闘値元値 白兵8 射撃8 回避4 心魂7 行動8 戦闘値修正値 白兵8 射撃8 回避4 心魂7 行動18HP21 LP6 修正後 HP41 LP6消費経験点0(能力値:0 特技:0 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:守護 特徴:熱い気持ち 特徴効果:1セッション1回、[達成値]+1 闘争:平和 邂逅:イルルヤンカシュ冥竜王 ◆大いなる力 自/オ/フ1:宣:判定直後。[フレア]だけ、対象の判定の[達成値]を減少 シャドウフォース 自/マ/5H:ダメージを与えた場合、 対象は次のリアクションの[達成値]-10 アレーティア自/オ/フ1:〔Sin1〕タイミング:常時以外の 特技系プロミネンスを1個打ち消す 暁の断罪者自/オ/効参:〔Sin1〕ダメージを与えた対象は 次のリアクションの[達成値]が0になる ◆龍皇軍 自/常/なし:配下の龍皇軍を得る 鼓舞自/メ/なし:[行動済み]の対象を[待機]に変更するいかなる 特技でも範囲が変更されない 迎撃陣形射/リ/4H:[白攻][射攻]に対して[突返]を行える。 龍皇軍専用■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :龍皇軍 (必:-/行:0/ダ:【社】×2+2D6/HP:0/射:シーン/CF105) 左手 :(必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 胴部 :プレートアーマー (必:【肉】6/行:0/ダ:―/HP:20/射:-/CF131) その他:輝く紋章 (必:-/行:10/ダ:―/HP:0/射:なし/CF133) 乗り物:(必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備1: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■属性防御 肉体:× 技術:× 魔術:× 社会:× イルルヤンカシュのお目付け役だがイルルヤンカシュからは単なる便利な龍人 としか思われていない 得意技は おもちゃの兵隊突撃
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個人情報 ふりがな:やまぐち こういちろう 生年月日:1980年8月31日 出身地:福岡県北九州市 最終学歴:東京大学経済学部 卒 本業:暁翔キャピタル株式会社 代表取締役社長、株式会社横浜エクセレンス 代表取締役会長 馬主情報 JRA馬主資格取得年:2012年 冠名:なし 服色:黒、水色一文字 配色由来:不明 重賞競走勝利数:5勝 初重賞競走制覇:2019年 プロキオンステークス GⅠ級競走勝利数:2勝 初GⅠ級競走制覇:2020年 マイルチャンピオンシップ南部杯 解説 東大卒の投資会社経営という超エリート、バスケットボールチームの運営会社役員にも名を連ねている。まだ40代前半ながら安定して馬主を継続できるのも納得の経歴だ。近年はリトルココン、ビターグラッセ、ハッピーミークの「ウマ娘」逆輸入馬名でも話題となった。 登場文献・ウェブ記事 『競馬の天才!』Vol.21(2020年7月号)「競馬バトルロイヤル」 『週刊競馬ブック』2020年11月22日号「オーナーサロン」シリーズ 馬主って、こんなに楽しい 第11回 山口功一郎さん(JBIS-Search) 山口功一郎オーナーインタビュー(一口馬主DB)個人馬主として、重賞馬に出会うまでに学んだこと(前編) 一口馬主は血統の割に「高い馬」「安い馬」どちらを狙うべきか(後編) ホームページ・SNS X(旧Twitter)(@kymgc)
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ら ラーメン和 雷雲 来客和 来自北国 ライチュウ ライトニングサンダー ライトニング 雷峰夕照 来陽燦燦 来陽太平天国 老少双順 老少副 老少ポン 老頭麻将 落日斜陽・西南戦争 落魄江南載酒行 落雷彩几 羅生門 羅生門・藪の中 ラス搶北国士 ラストオーダー麻婆豆腐 ラストクリスマス ラストチャンス Rattle Snake ラミエル 藍旗軍 乱数和 乱将一色 乱中和 乱清一色 乱字和 乱対々 藍洞隧道 乱風一色 乱混一色 乱幺九 乱竜 乱老頭 り リアルダディ 熱三龍上等 立直 立直一揆 立直一発自摸極 立直一発嶺上開花 Linux 理牌不要 日落西山 留言条 リサイクル リッチ九種九牌 李白一斗詩百篇 李白酔湖捉月 りほりほ 二暗槓 二暗刻 二暗盃口 二槓子 二焜子 両四帰一 二数和 二索搶槓 二索搶吃 二索搶ポン 二色二同和 両津胡千亀 二同刻 二盾和 二毘維筒 二筒河底 二盃口 二盃口単騎 両北西紅孔雀 両面一面 二連開花 二連刻 二連吃 二連ポン 六搭子 竜 柳暗花明 六暗刻 緑一索 竜一色 緑一色 緑一色輪 龍雲壱奏 龍河洞 劉関張 琉球三山統一 琉球四爪龍 琉球首里城 流局エスケイプ 隆虎双龍 流星群 流星白夜 龍星和 龍道虎門 緑東転・三色双並 緑破龍一双 六月雪 緑六一索 緑六伍一索 柳緑花紅 六輪転四東数 柳浪聞鶯 緑龍 緑龍一索 緑龍一索(シャボ待ち) 両端四丁 竜馬・船中八策 緑地公園 緑中・凰壱天 緑中・凰一纏 緑々寿 Lily of Valley リリーホワイト リリス 臨月 林檎花弁散落風中 林檎華憐歌 林檎紅唇 林檎恨歌 林檎ノ唄 嶺上開花 嶺上槓開花 嶺上チー 嶺上天昇 嶺上ポン 嶺上立直 輪廻転生 零牌和 琳両数 竜戯珠 る 露張和 琉球国 √5和 √10和 ルート246 √2和 ルビー Ruby Jade れ 霊亀山・天龍資聖 霊山羅門 霊死人和 レギュラーボーナス レジェンド・オブ・スーカンツ レジェンド・オブ・チューレン レジェンド・オブ・テンホー レッド三色 赤衣騎士 レッドスネーク Red Lily れみうー レミリア・うー☆ レミリア四暗刻 レリエル 連槓開花 連槓自槍槓 連槓槍槓 連字混一色 連字連風混一色 連七対 連荘開花 連対子 連難役 戻牌地和 戻牌槍槓 戻牌槍吃 戻牌槍ポン 戻牌天和 連牌和 戻牌役満 戻牌立直 戻牌人和 連番 連風開花 人和 連六 ろ 六頂辺塔 ロイヤルチョコレート国士 楼砂江戸幕府 老頭双対 老頭同色 老頭六洲 六頭老頭 ロース 老頭兒 LONE STAR 緑寿 六枚チラチラ立直 6枚使い 六連続再見 ロケット発射 露西亜蘇聯 露西亜帝国 路地裏 六級 ロックビーツ ロッソ・ファンタズマ 六本木ヒルズ ロマンチック ロリコン 羅羅亞索隆 ロングチー 竜戯珠 龍戯鳳 龍四帰一 竜子刻 ロンドンオリンピック 龍鳳呈祥 龍緑一索 龍緑伍一索
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立地と都市数 蒸留術開発 宴会幹事役 外交方針 序盤 外交方針 宴会幹事役建造中 外交方針 宴会幹事役建造後 外交方針 終盤 叙事詩指導者の傾向を知る 指導者の一口メモ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)というわけで、宴会幹事役による外交勝利攻略法を私なりに改めてまとめてみました。 基本的に最初に紹介した本家プレイレポのそれと変わりませんが……。 立地と都市数 金・宝石など、初期にコインを稼げるタイルを視野に入れたい。暦資源は稼働するのがどうしても遅れるので最初は戦力外だが、中盤以降は頼りになる。 また、改善なしでパン3コイン1を稼げる氾濫原か川沿い食料資源はぜひとも欲しいところ。 宴会幹事役以外の遺産を建造する必要性があるプレイの場合、加速資源があった方がいい。 都市はOCCにチェックを入れなくても、1つのみでクリアは可能。通常の国家遺産は建てる必要がない。沿岸都市でモアイがあったら便利なぐらいか。 ただ、スパイや酵母生産のため、3つは欲しい。天帝でも余程運が悪くなければ3都市は可能。 票数の確保のため、都市数=人口が多いにこしたことはないが、無理に拡張して宣戦布告されないように注意すること。 戦争屋はもちろんだが、普段おとなしいが隣国に対しては宣戦布告しやすい(つまり限定戦争を起こしやすい)指導者に注意。 てゐ(300-80)、衣玖(500-60)、ミスティア(200-60)、魔理沙(200-60)あたりか。特に最初の2人。もっとも、衣玖は「不満がない」になれば安泰。 また、自国だけで3/4の票数を満たしてしまうと、外交勝利の決議そのものが出なくなるので注意。 蒸留術開発 できるだけ一番乗りを目指す。宴会勝利のためには、宴会酒はマイナーである方が望ましい。つまり、初期酒は宴会酒には向いていない。 一番乗りをしてウィスキー派を創始し、ウィスキーを宴会酒にするのが、後の展開を最も楽にする。 では、蒸留術を一番乗りするためにはどうすればいいか? 1.大醸造者による蒸留術ジャンプ 本レポで使った方法。大醸造者を早く出す算段がつくのならば、これが最も安定している。つまり、いかに早く大醸造者を出すかが勝負となる。 そして、叙事詩においては本レポの指導者、マエリベリーを使うのが最も安定する。 それ以外では、ストーンヘンジによる大醸造者ポイントが現実的。石を確保するか、指導者が勤労志向を持つならばいけそう霖之助がやりやすい。 人間の里UBのマドラッサは、建て終わって醸造者を専門家として配置するまでに時間がかかるので現実的ではない。 2.アポロ神殿による蒸留術ジャンプ 他文明に先を越される危険性があるが、高難易度でも成功を見込める方法。この方法を使う場合、首都建設時に大理石が見えるまで再生成を(ry 大理石か勤労志向があれば現実的。固有テクノロジーを優先するならば、妖怪の山がにとりのスペカを使えば有利。 3.自力開発 高難易度ではあまり現実的ではない。金融志向でコインを稼げる資源が複数あるなら可能ではあるが、ジャンプの利点は蒸留術研究に使うはずのターンを、 別のテクノロジーの開発に回せるということにもあるからだ。 ○失敗例 うわーん、大醸造者が控えていたのに先にアポロジャンプされたよー! 天帝で稀にある。この場合、素直にやり直した方がいい。 宴会幹事役 これは必ず建造すること。他文明に建造されたらやり直した方が早い。 蒸留術を一番乗りした場合、AIは蒸留術の研究をしばらく控える傾向にある。その場合は蒸留術独占をしばらく保てるので楽になる。そういう意味でも、蒸留術一番乗りは非常に大切。 また、基本的に資源や技術の恐喝は独占技術だろうが受けるプレイだが、宴会幹事役が完成するまでは、蒸留術だけは手放さないようにすること。 宴会幹事役は400ハンマーと重いが、伐採を駆使すればそれなりに早くなる。勤労志向が便利なことは言うまでもない。 もし、ピラミッドの建造に成功した場合は、大技術者が生まれる可能性が高いだろうからそれを投入するのが早い。 妖怪の山を使っている場合は、初手にとりで河童ロボを使うのが安定。 宴会幹事役を建設するためには国教が必要なこと、そして建造する都市にその国教が伝わっていることが条件。後者は忘れがちなので注意。 また、宴会酒は完成した時の国酒になるため、宴会酒をどれにするかコントロールは可能。理想は自分で創始したマイナー酒。つまり、ウィスキー。 完成直前に国酒を変えるのを忘れないように。 国酒を定めた建造中に、異酒を国酒とする文明から宣戦布告される危険性が増す。これは避けられない。 そのため、隣国や戦争屋と酒を合わせるのが理想。こればかりは、プレイ時の状況次第としか言えない。 蒸留術の一番乗りに成功すれば、本プレイレポを読んでの通り、多少建造時期を遅らせても十分間に合う。 酒の選択肢を増やすために、初期酒の創始や、筆記開発を急ぎ相互通商条約を結ぶことが大切となる。 人間の里、妖怪の山、博麗神社でプレイする時は、初手醸造術は十分ありえる選択肢。創始に失敗しても致命的な遅れとはならない。 経験上、初手醸造術はそれなりの確率で成功する。逆に、初手自然発酵は失敗することがほとんど。 宴会幹事役建造後は宴会酒の酒関連施設を各都市に建てる。ハンマー+2は大きい。鋳金を挟み工房を置けるようになれば生産力は十分。 外交方針 序盤 全文明と相互通商条約を結ぶ。最悪の敵がいようが気にしない。3文明以上から敵視されている相手と相互を結ぶのは勇気がいるが、意外に何とかなる。 大切なのは、一度相互を結んだ以上、他文明から要請されても絶対に相互を切らないこと。終盤になれば世界の敵と交易を切ることも視野に入れる必要が出てくるが。 蒸留術一番乗りをするまでは、酒関連の技術を手放すのは慎重になった方がいい。そこだけ気をつける。 資源恐喝は喜んで受ける。唯一の馬だろうが銅だろうが関係ない。幸福・衛生資源ではないことをむしろ喜ぶ。 外交方針 宴会幹事役建造中 酒が同じ文明は心配ないが、その他の文明とは仲がどうしても悪くなる。 契約が相手にあれば(おそらくこちらにはまだない)蒸留術以外の技術をばらまくのが効果的。「不満がない」になれば、宣戦布告の危険性がかなり下がる。 何度か書いているが、この期間が一番危険であり、どうしても運に左右される。 初期酒の創始に成功し、隣国を自分と同じ酒に染めることができれば楽になる。初期酒の創始が有効な最大の理由。 酵母を送る余裕がなければないで、酒が割れる危険性が下がる。逆に、プレイレポのように3つに割れるとつらい。 外交方針 宴会幹事役建造後 まず改酒できるようになった時点で無酒にする。これで異酒ペナルティーが消えて楽になる。もっとも同酒ボーナスもなくなるが。 そして、全文明を染める酒(以下全文目酒)を決めたら、全文明にその酒を広める。もちろん、宴会酒も広める。広めるといっても、あくまで一都市のみ。 宴会酒でなく、なおかつ聖都を持っている酒なら全都市に広めてもいいが、その暇はないだろう。 スパイを量産し、全文明酒を採用していない文明に最低2体ずつは派遣する。 工学研究終了後はスパイにスライダーを振り、スパイポイントを溜める。全文明酒を採用していない文明のスパイ重要度もあらかじめ上げておく。 300以上スパイポイントがたまったら、全文明酒を国酒にし、全文明酒を国酒にしていない文明に対してスパイで国酒を強制変更。 なお、技術などの取引で改酒させられるならそれにこしたことはない。 外交方針 終盤 全文明酒に染められたらもうスパイにスライダーを振る必要はない。金銭100%で金を稼ぐ。 あとは、全文明酒から改宗していないかどうか注意を払いながら、資源を無料で放出する、金を一回につき400~500Gぐらい渡す、などをマメにやり、少しでも態度ボーナスを稼ぐ。 宴会勝利の投票状況と態度ボーナスを見て、+8を確保できることが安泰な文明には、ウィスキーを全都市に広める。 なお、真の態度が+8でないとダメなことに注意。それに関しては、本家wikiを参照。プレイレポ中にリンクをはっている。 叙事詩指導者の傾向を知る この勝利方法は、登場する指導者によって難易度が極端に変わる。同酒ボーナスや社会制度ボーナスが高く育つ指導者がいれば易しくなり、 それらが大して育たない指導者がいれば難しくなる。指導者の性質をあらかじめ知っておくとプレイが格段に有利になる。 叙事詩wikiの「その他>未分類リスト>指導者>各指導者の設定詳細」を見れば、細かいデータが分かる。早苗の平和志向度など違う個所もあるが、 ほぼ全部1.22においても同じ数値である。なお、1.22において早苗の平和志向度は2ではなく8になっている。 ○他文明への基本態度 態度基本値は隠れ態度補正で、この数値が1や2の指導者がいると楽。難易度が貴族以上だと態度が-1されるので、態度基本値が1以上なのは大きい。 逆に、態度基本値が-1だと少々面倒になる。 ○国教同一時の態度ボーナス(最大値) 最重要データ。プレイの性質上この態度ボーナスは最大値までいくことがほとんどなので、最大値が高い指導者が多いほど難易度が下がる。 なお、実際には、この数値+1まで育つ。 たとえば美鈴やチルノなどは+3までしか育たない。それに比べて、幽々子や早苗などは+7まで育つし、霊夢とメディスンにいたっては+8まで育つ。 ○好みの社会制度による態度ボーナス(最大値) これも実際にはこの数値+1まで育つ。また、自分だけが採用していてもダメで、対象も同じ社会制度を採用していないとボーナスがつかない。 場合によっては外交やスパイで社会制度をこちらから合わさせる必要あり。 研究を捨てるプレイなので、たとえば警察国家や表現の自由などは採用できない。つまり、このボーナスを利用できる指導者が多いほど難易度が下がる。 とはいえ、紫は+2までしか育たないので旨みが少ない。逆にアリスは+7まで育つ。 なお当然のことだが、ピラミッドでこちらが代議制や警察国家などを採用しても、好みの社会制度の指導者がそれらを採用できるようにならないと意味がない。 △自分より戦力の高い文明への態度補正 これはwikiのMOD指導者を参考に書いているようなので誤解を生じやすいが、実際は自分よりスコアが低い文明への態度補正(恩情度)。 プレイレポ中に説明しているので算式は省く。自分のスコアが最下位になりやすいので、この数値が3以上だと+1以上のボーナス(マスクドデータ)をつけやすい。 もっとも、恩情度が高い文明がスコア上位にいないと意味がないので、正直あてにはできない。 2なら5位以上、3・4なら3位以上離されれば+1のボーナスがつく。3なら6位以上、4なら5位以上離されれば+2のボーナスがつく。4ならトップ&最下位で+3。 △下位国間ボーナス 8文明でプレイしている場合、スコアが5位以下の文明間で互いに+1のボーナス(マスクドデータ)がつく。 +1だがこれが決め手になることもあり、侮れない。本プレイレポでは、萃香にこれがついてギリギリ+8になった。 最後の票稼ぎで、たとえば4位にいる文明にこのボーナスをつけたい場合、5位以下の文明に都市譲渡をするという卑怯な手段も考えられる。 その場合、都市を譲渡した文明には公明正大ボーナス+4がつくはず。また、都市を譲渡した文明の指導者の恩情度が高かったらなおよし。 ただ、通常プレイの枠組みからは外れそう。都市が譲渡できない場合もあるので注意。 ◎つまり、どういうことだってばよ チルノは社会制度で揃えるのはまず無理で、酒を揃えても最大+3、態度基本値-1となり、投票をしてくれる+8までもっていくのが難しい。 霊夢は酒と社会制度で最大+13、さらに態度基本値が+1なので、公明正大ボーナスなどを使わなくても+8にするのは容易。 また、戦争屋がいると難易度が上がる。 宣戦されたら負けだし、たとえ自分が巻き込まれなくても、戦争している文明からの参戦要請で態度ペナルティーがつくからだ。 指導者の一口メモ では、各指導者の態度基本値+同酒ボーナス最大値(+好みの社会制度最大値)の数値を付記する。 社会制度については、技術を封建制ぐらいで止めたという前提なので、数値を書いていない指導者もいるので注意。 大雑把な目安として、社会制度なしで7以上や社会制度ありで10以上の指導者は難易度が低い。 逆に、数値が1つのみしか書かれていない上に、その数値が5以下の指導者は難易度が高い。4以下になるとぐっと難しくなる。 とはいえ、4以下の相手の場合でも、長年の平和+1、国境解放+2、難易度-1、公明正大ボーナス+4だけで+10になる。長年の資源取引ボーナス+2もつければ、 マイナス感情が-4ぐらいついても投票ラインの+8は達成できる。また、研究を進めて好みの社会制度を採用すればもっと楽になる。 ○紅魔館 レミリア 5、フラン 5(8)、咲夜 8(13)、美鈴 4、パチュリー 4 咲夜は恩情度も4と高くカモ。逆に、その他の指導者の場合+8までもっていくのが大変。フランは極端な戦争屋なのが問題。 ○白玉楼 妖夢 5(10)、紫 6(8)、幽々子 7(12)、藍 4(8)、橙 5(8)、リリー 4、ルナサ 5、メルラン 5、リリカ 6 妖夢とメルランは恩情度が3なのがポイント。紫、幽々子、藍も恩情度が2あるので5位以上離されればボーナスがつく。 幽々子が指導者ならラッキー。妖夢、リリー、メルラン、リリカは戦争屋なので「不満がない」になるまでは注意。特にリリー。 ○永遠亭 鈴仙 4、てゐ 6、輝夜 3、永琳 5(9)、メディスン 10 天国と地獄。メディスンは恩情度が2あるので、さらに容易になる。逆に輝夜の場合、「不満がない」にならないと酵母すら送れない。 戦争屋の鈴仙・輝夜に注意するのはもちろんだが、隣国のてゐは2人並みにキレやすいので注意。 ○妖怪の山 衣玖 5、にとり 6(10)、早苗 7(10)、神奈子 6(10)、文 5、諏訪子 8(13)、天子 4(10)、雛 5(11) 社会制度が合わせやすく、仲良くなりやすい。ただし、天子はかなりの戦争屋なので注意。にとり、文、雛は恩情度が2ある。 ○地霊殿 パルスィ 6、勇儀 5、さとり 4(9)、お燐 6(11)、お空 3、こいし 4 勇儀とお空の恩情度は2、さとりの恩情度は3。とはいえ、勇儀は極端な戦争屋なので厳しい。お空とこいしは数値の通り難易度高め。 パルスィは固有志向やAI思考の関係で諜報ポイントが高くなるので、スパイ活動をするときにEPが余分に必要になることが多い。 ○氷精連合 ルーミア 6、レティ 4、リグル 4、ミスティア 5、チルノ 2 チルノは極端な戦争屋ということもあり最難関。レティもチルノ並の戦争屋であり、やはり注意が必要。 総じて氷精連合は難しい。ルーミアとレティは恩情度が2あり、ルーミアが指導者だったらかなりのラッキー。 ○博麗神社 霊夢 9(14)、霖之助 6、アリス 6(13)、魔理沙 3、萃香 6(10) 魔理沙だったらアンラッキー。霊夢はさらに恩情度が3あるので、最も難易度が低い。 ○人間の里 幽香 6、映姫 4(8)、マリアベリー 7、蓮子 6、阿求 7、慧音 5、妹紅 3、小町 7(12) 小町ならラッキー。戦争屋の幽香と妹紅には注意。特に、妹紅はボーナスが稼げないので難易度が高い。 何気に恩情度2以上の指導者がいない文明。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)こうして見ると、プレイレポの指導者は相当恵まれていましたね。とはいえ、各種ボーナスを駆使すれば、大体の指導者は+8までもっていけます。 上の数値が5まではどうとでもなります。プレイレポの永琳さんは、社会制度ボーナスなしでも安定していましたし。 チルノなど厳しい指導者が出たら、人口の少ない都市にウィスキーを広めた後、「不満がない」の維持に終始して+8を最初から狙わなければいいですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)ウィスキーを広める都市の操作次第では、自文明も含め4文明の投票で勝利することもできます。 つまり、状況に応じて臨機応変に対処しやすいのも、この勝利方法が容易な理由の一つなわけです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)長々と書きましたが、これにて宴会幹事役勝利についてのレポを終了させていただきます。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 よく要点がまとまった参考になるレポでしたヽ(・ω・ )ノ -- Pawgy (2010-12-04 13 57 52) 相互通行さえ結べているならスパイによる変更より酵母譲渡の方が良くないかな? 相互通行結べない相手はスパイで変えるしかないが -- 名無しさん (2010-12-04 22 57 12) 自主的に改酒してくれることもありますが、全文明そうかというとなかなか難しいです。特に初期酒を創始した文明は初期酒にこだわるので。ウィスキー酵母を渡す関係上、相互は一度は必ず結ぶ必要があります。だから輝夜が指導者だと難易度が上がったりします。やはり、スパイが一番確実ですね。 -- 酋長 (2010-12-05 22 32 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7965.html
650 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 20 42 18.00 ID Vb85Mqso0 「盗賊系の方に火力が出せるスキルがあった」とか「戦士系は他のPLが担当してたから 仕方なく盗賊系になった」とか、そんな感じなんじゃね ちなみに、うちのARA2Eの環境は 624と逆パターンで、防御特化カバーリング担当の戦士がいるんだが、 最近になってGMが2回攻撃持ちのエネミーを複数出して対抗するようになった (カバーリングは1メインプロセスに1回なので、2回攻撃されると片方は自前で防御する必要がある) 結果、他のPCのカバーリング依存が浮き彫りになって、うっかり突出した紙防御の火力シーフが あっという間にフルボッコにw PCの得意分野を尖らせ過ぎて他が疎かになっていたPL勢が、ある意味で困だった 651 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 20 57 47.92 ID YWqnR0ms0 最近のFEAR、っていうほど最近かは分からんけども 役割を明確化させて敷居を下げよう、っていう試みが見えるから、得意分野以外は多少意識してても似たり寄ったり、みたいなのは結構ある気がする そこであえて「ディフェンダー系のクラスだけどそのクラス独特の要素を活かして搦め手系の攻撃役になる」みたいな選択を取りたがるPLも居るんで一概には言えんけど 652 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 21 17 25.96 ID FMQjD+WJ0 650 そうか?まぁシーフが前に出ている時点で脇が甘いのは間違いないが お前も「役割分担(ロールプレイ)」というTRPGの大前提を逆手に取っている時点で五十歩百歩に見えるぞ 653 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 21 36 53.16 ID 2iJi59B10 650 分かりやすいHPだけでなく、防御キャラの位置取り、手番での行動、MP(あるいはスキル使用回数)なんかも その防御キャラのもつリソース(GMが削ったリソース)だと考えるべき、なんて言われる所以だよね。 654 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 21 53 59.13 ID Vb85Mqso0 652 もしかして、俺がGMだと思われてる? 俺=シーフPLな 近接オンリーPCだし、何よりPTでのダメージソース担当だったから、前に出ないと話にならなくてな… タイミングミスったのは事実だし、PTに防御魔法等の負担をかけてしまったわけで、 以後は前に出るタイミングに出来るだけ気を使うようにはしてるが 655 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 22 03 05.99 ID sweaQa+v0 特化型作るのはいいんだけど、それに合わせた結果の弊害ってのも考えなきゃだな。 PL同士で特化の有利・不利のコンセンサス取れてるんならいいんだけど、そうじゃない 場合が今回ちらほら出てる報告の結果の一因になってる訳だし。 657 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 23 00 17.10 ID vZtd0LmwO FEARだって大体は戦士系も魔法系も攻撃と防御の二種用意しないか? 直接防御は戦士系防御役に頼る面が大きいが、魔法系だって防御魔法重ねがけとか色々手段あるし。 カバーリングは基本スキルでもあるからやはり「毎回」それに依存しすぎなPTはバランス良くはない。 公式シナリオとかでもボスは二回攻撃や範囲攻撃持ちばっかだし、俺もGMする時はある程度対抗するなあ。 流石に雑魚敵まで二回攻撃ばかりはやりすぎな気はするが(非MPの特殊リソースは削るけど) 658 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/24(日) 23 18 38.40 ID gM4VtEw0O FEARの公式シナリオのバランスってあまりアテにならないんだよな DX3なんか書いてある通りに回すとけっこうな率で白兵封殺されるぜ? 661 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 01 35 27.63 ID 9riyIxwJ0 というか 650って長所メタなんじゃなかろうか ようになった、ってことは複数回あるんだろうし 662 名前:650[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 03 09 39.05 ID MxRds7jw0 今更だけど、酉付けておけばよかったか 661 全部の戦闘にそんなエネミーが出てくるわけじゃないから、長所潰しって程じゃないと思う と言うか、俺がGMでもあのくらいの対策はする気がする そうでもしないと全部の攻撃が防御役にほぼ弾かれて、PLとしてもGMとしても、戦闘に緊迫感がなくて 退屈になってくるし 663 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 05 55 02.94 ID 9vGtE54ZO そのディフェンダーが他にも戦闘にまともに貢献できる行動が何かあればそれでもいいけど 防御専で、その分他キャラがカバーリング前提で火力などを補う形になってるんなら 戦闘の緊張感を保つとかそんな理由でカバーリング能力を越えられると俺は嫌だな なんのために特化してるのかわからないじゃないか 664 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 06 56 03.16 ID Ce3vpc9v0 663の気持ちは分かるが、GM頻度高い身としては2回攻撃ぐらい許してくれと願いたい。 パーティーのダメージを半減は出来てるんだから、無意味って訳でもないんだし。 単発ならラスボス戦ノーダメとか防御特化キャラSUGEEEE!でいいけど、キャンペーンだとなぁ…… 665 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 07 21 27.16 ID UWBsavwm0 664 防御専が硬すぎて二回攻撃ボスが出てくるってことは、防御専がいなければそれ相応のボスが出るんだろ? 同じようにピンチになるんならキャラの性能考える意味なくね?という思考になってしまうとなあ 昔からある問題ではあって、先人もいろいろ考えておる D Dのように公式が豊富にモンスのデータ用意してて目安が共有できるとか ミドルフェイズでボスのデータを強化弱体化するギミック仕込むとか 開き直ってパワープレイに走るとか 戦闘はおまけと割り切るとか 667 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 09 47 33.31 ID 4ihKhCMX0 得意分野つぶししてくるGMは遠慮したいが 得意分野だけしか伸ばさないPLとかもGM泣かせだよな 一つのことしかできない特化キャラとか作られると それが活躍できるレベルに合わせると他キャラが余裕で死ねるバランスになるんだよ ある程度の汎用性があり、なおかつ得意ことは他人より半歩くらい秀でてる くらいに作ってくれるとGM側としては非常に助かる 668 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 10 27 59.93 ID mblVgER+0 そういやイリーナ・フォウリーに傷入れられる敵出すと他が死ぬ、とかなんとか へっぽこーずのGMさんもバランスに苦慮しとったな。 読み手としてはデュラハンチャリオットの突撃を真っ向正面受け止めてダメージ1とか アイアンゴーレムとガチ殴り合いとかもはや人外の域に突入してる戦闘は豪快で大変楽しかったけど 最近GMに挑戦したく勉強中の目線だと確かに恐い。 669 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 10 34 04.19 ID dq+N4iF9O このレベルのパーティーに対してはこのくらいの敵が適してるって、システム的に決まるゲームをやれば解決するかも? 670 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 11 08 28.10 ID fQdAKW7L0 攻撃特化キャラはHP増やせば対応できるけど、カバー特化、回避特化はGMとして対処が難しい部分だな やりすぎて特化や成長の意味ないと思われたら興醒めだし・・・ そして特化キャラを苦戦させるとさらに特化の道に邁進するというジレンマ キャンペなら何回か楽勝ムードを味あわせると他のジャンルのスキルも取ってくれたりするな 671 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 11 34 34.20 ID JS/O/1XdO 特化キャラも楽しいが、たまには寄り道したくなるのは人情だしねぇ。 ただその寄り道が許されそうかどうか、ってのはやっぱりキャンペーンでもあるからな。 あまりに強烈だと寄り道が悪みたいな風潮になるし… 672 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 12 06 22.08 ID pE7G/D8PO 特化もたまにはいいと思う。一回とか二回とかね。ただゲームのたびにやるとマンネリになるし いつもGMの裏かいたり知恵比べに力入れ過ぎると頭捻ってバランス考えてるGMにもストレスになる。 何よりGMもマスターという立場でゲームに参加してるのに楽しめない。 GMはPLが頑張れば勝てる敵を作り、PLは好きに作りつつもGMも仲間だと意識すればいいんじゃないかな。 673 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 12 19 51.40 ID i18bGRUy0 特に防御特化は対策立てないと一方的になりやすいからなぁ。 DXの侵食率なんかはある意味それに対する答えみたいなもんだと思うけど、じゃあ防御特化なんかいらないからアタッカー増やすか、ってなるんだよなあのゲーム 650のケースだと、防御特化に合わせてボスをそのまま二回行動にしたのが事故った原因なわけで 「攻撃力の高いボスAと、そこそこのボスB」で複数ボスにするとかだろうか。どっちか集中攻撃されると終了だけど、全体が尖ってるならそこまで殺す気のない攻撃でも通れば緊張感あるだろうし 674 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 12 39 17.01 ID 4df/MInM0 ややメタなギミックだけど 護衛対象のNPC(ダメージ受けたらミッション失敗+移動不可)でも用意して 防御役のリソースを多めに吐き出させるとかかね。 675 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 12 52 25.26 ID 85eLkMsz0 650がゲーム的に事故ってるようには見えないけど、PL間で問題があるという意見が出たなら事故ってるのか 676 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 13 19 04.67 ID MxRds7jw0 あまり語ると身内にバレそうで怖いが、GM側に落ち度は殆どないよ、と強く主張しておく 少なくともPL視点では特に問題のないマスタリングだったし、シーフが敵にフルボッコ食らったのも、 単純にPL(と言うか俺)が突出するタイミングミスったのが最大の原因だった …うん、範囲攻撃できるからって、迂闊に敵陣単騎突入したら駄目だよな 673 「攻撃力の高いボスAと、そこそこのボスB」で複数ボスにするとか その戦闘は、これに近い状態だったよ ボスは1回攻撃で、2回攻撃するのは取り巻きのザコの方 678 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 13 57 14.27 ID 9riyIxwJ0 676 それディフェンダーの人の意見込み? 防御特化を攻撃特化と同じように考えたらダメだぜ 戦闘に参加できてない感は比じゃないからな ソースはDX3で某リプレイキャラに憧れて作った俺のガード特化PC ガード無効・カバーリング無効・二回攻撃《サイレンの魔女》・バステ・強制移動もろもろで ここんところ数回は何もさせてもらってないんだぜ… 685 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 14 27 48.95 ID i18bGRUy0 676 それはまぁ……次から気をつけようなw 678 個人的な感覚になるけど「複数回攻撃をバラけさせて対処する」ぐらいならそこまで仕事してない感はないと思う。いつもの仕事は一応出来るわけで むしろ防ぐべき攻撃と通して良い攻撃をああだこうだ吟味しながら戦うのって結構楽しいと思うぜ まー、君んとかのGMはやりすぎというか、ダブクロのガード役なんて一方的に敵の攻撃を防ぎきってたとしても勝手に侵食率上がってピンチになるんだからムキになることなかろうにとは思うなぁ 679 オリジナルルールで露骨にメタったり、PCが持ち得る能力ではどう足掻いても対処できない領域を作るのは不満に思うPLも居るんで結構難しいと思うけどね。それも 防御特化で一方的になっちゃうと、攻撃役のこれ別に俺じゃなくてもいいよなぁ感も強くなっちゃうんでまた困ったもんだよねー 690 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 15 33 08.45 ID t9Na/nMe0 うちのGMもよく高回避キャラに困ってたな。 そのキャラに当てようとすると他のキャラには全員必中レベルになるし、他のキャラに配慮するとそいつが無敵になるし。 結局、ある程度得意潰しは仕方ないと割りきって、必中攻撃で対処してたな。 691 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/25(月) 15 42 19.79 ID MxRds7jw0 言いたいことを 685が全部言ってくれてた カバーリングした攻撃は全部ノーダメージか軽傷にまで持って行くし、繰り返すが、長所潰しってほどではないと思う と言うか、カバーリング完全封殺されたらPTに死人が出るw 690 適度に攻撃手段をバラけさせるとかじゃ駄目だろうか>回避キャラ SWで言うなら、威力はそこそこ高いけど避けれる物理攻撃を使う奴の集団に、 低威力だけど絶対命中な魔法を使う奴を少し混ぜるとか スレ346
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 キャラクタカード 属性:炎属性 種別:天使 シン:① 10/10 【先見 : 高台の見張り】 風よし。前方敵影なし。今日も平和であります。 Illusted by ●●
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