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ペンティロス ギリシャ神話に登場する人物。 レスボス島のペンティレー市の創建者。 関連: オレステス(2) (父) エリゴネ(2) (母) エケラス (息子) ダマシオス (息子)
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アンティナヤ・テルロギア(Antinaya Terlogia)とは、八霊神の一柱にして、大地を司る地霊神(ちれいしん)である。 アンティナヤという名は女性型であり、男性型ではアンガイアス(Angaias)となる。 愛称はアンまたはナヤ。名前のアクセントは2番目のaにあるので「アンティナーヤ」と表記してもよい。 概要 外見 性格 能力 神霊具 概要 八霊神の一柱で、その魂は純粋な地霊素から成る。 フラムティに次いで生まれた5番目の精霊神である。 自然霊素(霊素参照)の化身である5柱のうちでは最もヒト、及びその他の動物に親身な精霊神。地母神としての性質が強いが、慈母というよりは"母は剛し"などと言われる時のそれに近い。 5柱はそれぞれが特異な五感を持っているが、アンティナヤの場合それは触覚である。触れた物体の状態を即座に解析する能力を持つが、特に生物に触れてその状態を詳しく知る能力が顕著である。 外見 髪は暗い赤紫。首までほどのボブカットで、前は真ん中で分けている。瞳も紫色。目自体はタレ目気味だが眉がつり上がっている。 髪と目の色が特殊な以外は人混みに紛れても違和感が無さそうな見た目をしている。服装は出現する時代や地域に合わせて最小公倍数的な格好を選ぶ。 右頬に地の紋章(霊素参照)がある。 身長は165cm程度。20代後半くらいの見た目をしている。八霊神は主に女性の姿で現れるとはいえ男性の姿もしばしば見られるが、アンティナヤは母性の象徴としてのためかもっぱら女性型で現れる。そのため冒頭で述べた男性型の名前はほとんど使われない。 半神態になると髪と目、そして紋章が明るい紫に輝き、歩いた後には花が咲く。 神獣態はヒグマ。体毛は人間態の髪色に近い。水棲のウルガーシャ神獣態を除けば、移動速度は最も遅い(それでも人間よりは速い)。 性格 地の霊素が司る慈愛と悲哀をそのまま体現したような性格であり、慈悲深く世話焼きで、他人であっても死を悼み悲しむ。 彼女にとっては彼女自身である大地から生まれた全ての生物は自分の子であり、それを愛し救おうとするのは当然のことだと考えている。その反面、生物たちを無条件に擁護するため、余計な争いを招くこともある。 アンティナヤは誰かを愛し、子を育てるその過程を象徴する。生きる上での様々な知識を次世代に伝えるのもこの段階であり、ゆえに彼女は知識の象徴でもある。なお母性の象徴であるが、同時に恋人の象徴でもある。基本的には人間に興味を持たない八霊神の中では例外的に、ヒトとの恋愛を好むが、逆に"愛の無い"暴力などには激しく憤る。 口調は男まさりな感じで、一人称は「私」二人称は「君」。 能力 肌で触れた物体の材質や力の状態、生物の体調や精神状態などを解析する、オルガメトリーという能力を持つ。 病気があれば不調になっている部位がわかるし、外見上は壊れていない物でも内部状態に不安定な部分があればそれも知ることができる。戦闘時にはほとんど使えない能力だが、それ以外の場面の多くで活躍しうる非常に汎用的な能力である。ただし、異常が見つかったとしても、それを治すにはまた別の手段が必要となる。 地霊素の持つ"知識"の性質に関連して、地上で生まれた言葉の概念を即座に理解し記憶する全知(オムニッシェンス)という能力も持っている。これは例えば「自動車」という言葉の意味を理解できるということであり、その構造や性質まで詳しく分かるというわけではない。八霊神は基本的にどんな言語でも会話することができるが、アンティナヤの場合は特に顕著で、何の説明もなく出てきた言葉の意味も通じるし、たとえ発話者がその場で考えた造語であっても、言葉として認識した時点でその意味を理解できる。意思疎通には非常に便利な能力である。 戦う場合は、長大な武器を持って大振りな動きで威嚇するように戦う。どちらかといえば本人は極力争いを避けたがる性格で、戦闘を見つけると間に割って入って大地を盛り上げ壁を作って無理やりにでも止めようとする。その様をして穣地の聖母とも呼ばれる。 神霊具 アンティナヤの神霊具は大型の両手武器である。本人が戦う場合、全長2mほどの大斧「テルロアクス」を使う。 武器の名前は大地を意味する「テルロ(Terlo)」に武器形状の名前をつなげた構成になる。 初段階能力 重量変化 武器またはそれが触れた物の重量を変化させる。厳密にいえば"重力のかかりかた"の操作であり、うまく操作すれば武器の重さを無視しつつ破壊力を増すことができる。振り回しながら重量を変えることもできるので、この能力を開放できれば長大武器としての欠点はほとんどなくなる。 二段階能力 土砂操作 大地を操り、壁を形成したり、高台を作ったりと、地形を変化させて戦闘を有利にする。質量の大きな石や岩などの形状は変えられない。例によって遠隔操作はできないが、地面は普通連続しているので、自分から離れた地面を隆起させるなどは可能。 三段階能力 傀儡形成 簡単な命令で自律的に動く土人形を構築する。霊力の許す限り何体でも作れるが、同時に操作する数が多いほど命令は単純になり、脆く壊れやすい。また、土人形を構成するのに十分な量の砂や土が必要。 武器自体は重く大きく扱いが難しいので、初段開放できないなら使う意義は無い。武器ではあるが、大きさゆえに盾として使うこともでき、アンティナヤは攻撃よりもむしろ防御に使うことが多い。
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ブリガンティ ブリガンティアの別名。
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「修正依頼」にて、記事内容の誤りが指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 REFLEC BEAT 悠久のリフレシア 【りふれくびーと ゆうきゅうのりふれしあ】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミアミューズメント 稼動開始日 2016年12月1日 判定 シリーズファンから不評 ポイント 基幹システムと雰囲気を一新旧曲の一時全譜面削除・リメイク全体的に低難度化スライドオブジェクト廃止微妙すぎる新オブジェクトシリーズの転機? いいえ終了です REFLEC BEATシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 楽曲の扱い システム周り イベント・演出面 アップデート前の問題点 総評 余談 概要 REFLEC BEAT第6作目。今作のサブタイトルが初めての日本語表記となっている。サブタイトルの英表記は「The Reflesia of Eternity」。 テーマは「ファンタジー」。 DJ TOTTO曰く、今作は「システムを全て1から組み直した」とのこと。 特徴 大幅な仕様変更 今作はプログラムを1から作り直さなければいけなくなったほどの大幅な仕様変更が行われたため、REFLEC IDを除き引き継ぎ要素が一切ない。 旧曲の一時全譜面削除・リメイク 譜面に関するプログラムも一新された関係上、すべての旧曲が一時的に削除されることになった。前作までの楽曲は新プログラムへの移植が済み次第、リメイクされた譜面と共に再度収録していく。 一方、過去の削除曲のように権利的な問題等で復活できないままになってしまう曲も出るかもしれないとのこと。 リメイクとは言え、ほとんどの場合は一部のノーツがバーティカルオブジェクト(VO)やビッグバンオブジェクトに変わった程度なので、以前と同じ感覚でプレーできる。一方でごく一部のみ大幅に変更された譜面もある。DJ TOTTO氏曰く、評判が悪かった譜面が大幅変更の対象の中心になっているという。 どのくらいのペースで復活していくかは現在不明。参考までに本作と同様のケースであるGFDM XG/GITADORAシリーズでは2010年からVシリーズの旧曲を新譜面へ順次移行させているが、未だに全曲移植が完了していない。ただし、GITADORAの場合はデバイス入力数の増加に加え、キー音すらも完全に一新しているという点が本作と大きく異なる。 復活時に前作にてSPECIAL譜面が無かった楽曲に完全新規譜面のW-HARD譜面が追加されることもある。 新オブジェクト追加 ビッグバンオブジェクト 横に長いバー状の大型VO。オブジェのどの部分をタッチしても反応する。 叩くと通常のオブジェクトショット音とは別に大音量のショット音が鳴り、画面が揺れるエフェクトが発生する。 振動エフェクトはON/OFF可能。 スイッチロングオブジェクト(SLO) VOの一種でLOの中に黄色で表示されたONエリアと紫色のOFFエリアがある。 終点までずっと押しっぱなしだった従来のLOとは違い、OFFエリアに突入しているときは指を離し続ける必要がある。 現状ではW-HARD譜面のみ搭載。ちなみにチュートリアルではSLOに関する説明がなく、初めてW-HARD譜面をプレーする際に説明が行われる。 スライドオブジェクト(SO)廃止 前作VOLZZAシリーズで初登場したSOが今作で全廃止された。 これによりVOLZZAシリーズ初出曲の譜面は大幅な変更が加わっている。例えばSOをふんだんに盛り込んでいた「CODE 1」はDJ TOTTO氏によるとSLOを活用した譜面へリメイクすると告知されており(「CODE 1」は稼働時点で未収録)、その後かなり遅れてリメイク収録された。(*1) KEEP判定 LOの判定がKEEPという新判定に変更。 LOを押し続けている、SLOのON/OFFを押し続けている/離し続けている間、KEEP判定が続く。 離すとMISSが出続けるが復帰可能(SLOのOFFは除く)。 判定の緩和 従来に比べてJUST判定が広くなり、かなりスコアを出しやすくなった。limelightの判定を思い起こされるだろう。 具体的には「DJ TOTTO氏がVOLZZA 2におけるLv11でAR 100%クリアをできてしまう」ほど。 これもあってか、AR 100%はFULL COMBOではなく「EXCELLENT」として扱われるようになった。 スコアシステム変更 KEEP判定追加に伴いスコアシステムにも大幅な変更が加わった。 FULL COMBO BONUS、1 MISS BONUS、2 MISS BONUSがCOMBO BONUSに変更された。 VOLZZA 2で選択できたゲージボーナスは廃止されている。 MISSやJUST REFLECのMISSの減点がなくなった。そのため、スコアが減少することはない。AR算出式にも変更が加わっている。 クリアラインの変更 前作までは一律70%だったが、今作は譜面によってクリアラインが変わるようになった。BASICは55%、MEDIUMは65%、HARDとW-HARDは75%。 そのためか、プレー画面のARゲージはオプションによらず現在のAR(オプションでいうスタンダード)が表示されるようになった。 ハイスピードオプション関連 オブジェクトの速度がBPMに関係なく、ほぼ全譜面一律となった。 HSオプションは0.1~3.0を0.1刻みで設定できる。 オブジェクトデザイン完全統一 / Lv4以下譜面全VO化(VOの標準化) VOのデザインが通常のオブジェクトのデザインと同じになった。 これは、BEMANI生放送(仮)曰く「他のBEMANI機種から入ったプレーヤーが徐々にREFLEC BEATのシステムに慣れさせる為に考慮した結果」とのこと。 Lv4以下の譜面がVOのみで構成されるようになった(LOやビッグバンは含まれる、一部例外あり)。金オブジェクトがないので当然JUST REFLECは撃てない。 斜めに飛んでくるオブジェクトと金オブジェクトが登場するのは基本的にLv5からとなる。Lv5以上の譜面を初めてプレーすると金オブジェクトの反射のチュートリアルが行われる。Lv5以上の旧曲でも過去作と比較してVOが増加している。 これにより、過去作とは異なりVOの方が基本形、斜めに飛ぶオブジェクトは慣れた人向けのような位置付けとなっている。 新難易度「ホワイトハード(W-HARD)」登場 / 譜面難易度「SPECIAL」吸収廃止 個性を追求したもう1つのHARD譜面。難易度表記部分をタッチすることで従来のHARD譜面と切り替えることができる。 これに伴いSPECIAL譜面は廃止され、旧作におけるSPECIAL譜面の立ち位置はW-HARD譜面に吸収される。 W-HARD譜面は稼働時点で全てのリフレシア新曲と一部のリメイク旧曲に搭載されている他、一部のW-HARD譜面は解禁が必要になっている。位置づけの感覚としては初代beatmaniaにおける登場当時のANOTHER譜面が近い。 HARD譜面は旧要素を基本に構成された譜面だが、W-HARD譜面は新要素を押し出した譜面となっている。DJ TOTTO曰く「新しい刺激が欲しい人向け」。 ただし旧作のSPECIAL譜面をほぼそのまま移植してくるパターンもあるため、必ずしもSLOが使われるとは限らない。今後は前作のSOのように新曲であってもSLOを使わない譜面が登場する可能性もある。 同じ楽曲のW-HARD譜面がHARD譜面より難度が高いとは限らず、HARD譜面とレベルが同じだったり、W-HARD譜面の方が低くなる場合もある。特にスキルレートだとわかりやすい。 難易度表記15段階化 VOLZZA 2では13段階だったが、今作では最高レベルが15となっている。 Lv13までは従来のLvの値を+2したものがほぼ相当し、Lv14は旧Lv11上位と旧Lv12を、Lv15は旧Lv12最上位と旧Lv13を合わせたような格好となっている。 スキルレートの幅は変更されていないため、実際にプレーしなくてもこの値を参照することで旧難易度制との対応を確認できる。 EXTRA ROUNDの存在 今作は前作までと異なり、beatmania IIDXのワンモアやGITADORAのプレミアムアンコール等と同様に専用楽曲のみプレーが可能なROUNDとして出現する。 今作はGITADORAのプレミアムアンコールのような演出が出現するようになった。ただし、画面にタッチしても省略はできない。当然、自由に選曲することはできず、強制的にW-HARD譜面をやらされるので初見時は要注意。 専用楽曲は出現条件を満たすとFINAL ROUND終了後に専用の演出が表示され、スーパーハードモードでプレーすることになる。 ゲージタイプ 今作はノーマルモードとハードモードの2種類となっている。 スーパーハードモードはEXTRA ROUND専用曲に限り適用されるものになった。 キービーム 本作では新たにbeatmania IIDXやpop n musicシリーズの様に、オブジェクトを叩いた際にキービームが発生する演出が追加された。 同演出の追加の理由は、公式曰く「タッチパネルでは感じにくい爽快感を少しでも味わってもらうために追加された」との事。 ちなみにキービームは爆発エフェクト(デフォルト)の演出扱いのため、カスタマイズで別の爆発エフェクトに変更すると従来通りキービーム無しになる。 GOOD OFF アップデートで追加された隠しオプションで、GOOD判定が消滅する。基本的に誤爆避けに使うもの。 クリアランク「S」新設 limelight~VOLZZA 2までの最高ランク「AAA+」の更に上のクリアランク「S」が登場。ボーダーはAR 98.0%。 闘いの記録 アップデートで追加された機能の一つで、いわゆる「ゴースト機能」。 ノーマルモードで発生する事のある「記録戦」をプレーするとゴーストを記録させる事が可能。 記録させたゴーストはプレーヤー自身の物は勿論の事、フレンドや全国のプレーヤーはおろか、特定イベントではスタッフのゴーストにも挑戦が出来る事が出来る為、プレーヤーの実力を試す絶好の機会として大いに好評であった。 ファンタジー風になった作風 これまでのREFLEC BEATシリーズはポップ寄りな雰囲気であったが、本作ではRPGというイメージに沿った作風に変化した。 また、メインを務めるキャラクターも人気絵師のMAYA氏が手掛ける新キャラクターである「イフィリア」一行に交代する事になり、従来のマスコットキャラクターである「パステルくん」はサブキャラクターとして続投する事になった。 リフレシアモード 本作のメインとなるモード。「クエスト」と称された3曲を連続してプレーする事になる。 クエストの種類は、ゲーム本編のストーリーに当たる「ノーマルクエスト」、期間限定イベントに相当する「討伐クエスト」、本作でのインターネットランキングが行われる「ランキングクエスト」に加えて、隠しクエストとしてプレー時に制限が設けられた上級者向けの「チャレンジクエスト」の計4種類用意されている。 クエストクリアの際に獲得出来るアイテムは、キャラクターカードやチャットアイコンといったカスタマイズアイテムの他にも、一定数集めると新曲を解禁出来る「楽曲の欠片」というアイテムも入手出来る事から、本作におけるメインの楽曲解禁を担っているモードでもある。 各種クエスト挑戦時は過去作におけるライフ制モードと同様の演奏方式で行うが、プレーヤー側のライフ・攻撃力は「キャラクターカード(後述)の能力」や「パステルくんの装備」に依存し、ゲーム中に多くのアイテムを集める程プレーが有利になる仕組みになっていて、正にRPG仕立ての作品に合ったモードと言えるだろう。 判定タイプ「MASTER」 リフレシアモードの一部コース、およびクラスチェックモードにて適用される激辛判定設定。通常のプレーでオプションとして選択することはできない。 DJ TOTTO氏曰く「初代リフレクと同じ判定」。 キャラカード 本作では前作に存在した「アイコン」に取って代わって「キャラカード」が新たなコミュニケーションアイテムとして登場した。 「キャラクターカード」は「アイコン」同様に収録曲や版権キャラクターのジャケットが描かれた物になっているが、こちらはカード毎にキャラの名前が設定されているのが特徴で、特にひなビタ♪やNEW GAME!!のキャラクターが描かれた物が人気を博していたようだ。 各種カードにはリフレシアモードのクエストで使用可能な属性が存在しており、相性次第ではゲームを有利に進める事が出来る。 マッチング画面 前作ではアップデート以降に追加されていたマッチングスキップ機能は、本作では稼働当初から搭載。 マッチング中のミニゲーム「REFTIS」が廃止され、groovin !! Upperまで登載されていた「パズルコメント」が復活。 パズルコメントの復活により「あのあのあのあのあの」といった、かつて定番だったネタも復活し、ファンからも歓迎される事になった。 更にVOLZZAで廃止されていた「マッチング待ち一覧」も復活。多くのプレーヤーから自由にマッチング出来る仕様に戻った。 プレー前画面 本作のHS設定やオブジェクトサイズ、プレーサイドの選択は、プレー前画面で行うpop n musicを彷彿とさせる仕様に。 前作で追加されたボイスチャットはシンボルチャットと結合される事になった。 なお、今作のシンボルチャットはボイスチャット機能と統合されたものの、全てパステルくんのボイスに統合されていて、前作のONLY ONEの肉声やコヤジギャグ連発の様な「スタッフのおふざけ」は鳴りを潜めてしまったのは残念だろう。 開始前のリズム音 ギタドラと同じように曲が開始する前にテンポの速さを知らせるリズム音が入るようになった。ただし、一部の曲には入っていない。 また、リズム音がある場合も曲自体の最初が無音だったり音が小さいと途切れた感じになる。 BPMが極端に高い楽曲は「ワン、ツー、ワンツースリーフォー」というように2分音符→4分音符というリズム音の入り方をする。 JUST COLLECTION JUSTを取ったことがあるオブジェクト数が集計される。jubeatのミュージックバーチャレンジに近い機能。赤サイド・青サイドの合計がそれぞれ集計される。 開始前の設定画面で未取得のオブジェクト表示機能と(CPU戦に限り)色指定が設定できるので挑戦しやすくなる。未取得オブジェクト表示をONにした場合、JUSTを取っていないオブジェクトの外周に紫色のマークが表示される(ただし、初プレー譜面の場合はマークが表示されない)。 達成状況は、ノーマルモードでは選曲画面で曲リスト内のジャケットを長押しすることで確認可能。その他のモード(リフレシアモード等)では確認手段はリザルト画面しかなく、スコア詰めをする際にメモなど準備しないと色の選択ミスをする可能性がある。 EXTRA ROUND専用楽曲にて常駐に必要(W-HARD譜面の全オブジェクトでJUSTをとる)となるほか、一部のキャラカード入手条件に関わっている。それ以外の曲で現在、特に特典はない。 悠久の討伐戦 ノーマルモードで課題曲に挑戦するイベント。 EASY(Des-ROW)、HARD(DJ TOTTO)の2種類があり、相手のスコアより上回れば討伐完了。 討伐数で譜面や楽曲が解禁される。 HARDは超上級者向けだが、EASYでも問題なく解禁可能。スコアは多少自重しているが曲数の多いEASYと、理論値クラスも多い一方で曲数が少ないHARDで差別化されている、とも言える。 春のひなビタ♪フェスティバル!/秋のひなビタ♪フェスティバル! ノーマルモード内で開催されたメディアミックス企画「ひなビタ♪」をフィーチャーしたイベント。前者は春で後者は秋で開催された。 ひなビタ♪曲をプレーすると対応したキャラクターに併せてキャラカードや新曲といった要素を解禁させる事が出来る。 本イベント開催に併せて過去のひなビタ♪曲も2回に分けて復活している。(*2) HAPPY☆PARADISEキャンペーン/HAPPY SUMMER CAMPAIGN/HAPPY☆AUTUMNキャンペーン/ありがとう1周年記念キャンペーン!! ノーマルモード内で開催されたイベント。いずれもホリデーシーズンに開催された。 トータルリザルト画面の際に楽曲選択画面が出現し、タッチした楽曲を解禁できる。 前々作及び前作のBMFとチャレンジスクラッチの流れを継いでいるイベントらしく、解禁内容は書き下ろし新曲に加えて、BMFのユーザー投票落選楽曲を含む他のBEMANI機種からの移植曲や、お蔵入りになった幻のBEMANI機種「おといろは」の楽曲がまさかの収録という意外性から、少ないクレジット数でイベント進行が可能な事も相まって、多くのプレーヤーから好評を得る事になった。 1プレーごとに1曲解禁可能だが、最後の曲は他3曲の解禁が必須。それでも期間内に4回プレーすればOK。ただし、初回の「HAPPY☆PARADISEキャンペーン」のみイベント開始時に追加された「HAPPY☆PARADISE☆GALAXY」のプレーが開始条件となっていた。 The Treasure of Reflesia 伊藤賢治、古代祐三、桜庭 統、下村陽子とゲーム業界における著名作曲家をフィーチャーしたイベント。 開催時には書き下ろし提供曲の他に、他のBEMANI機種やコナミ作品といった彼らによる過去の提供曲も収録され、コアなゲーマーを中心に好評を得る事になった。 進行条件は上述の「HAPPY☆PARADISEキャンペーン」などと同様だが、「最初から4曲とも選択可能」「1曲当たり3プレー必要」という違いがある。 評価点 収録曲の質に関しては良好 本作はファンタジー調の作品なだけあってか似たイメージの楽曲こそ多いものの、各種楽曲の評価自体は相変わらず高い。 特に本作で人気を博した楽曲は、DJ TOTTO氏が手掛ける「伝説の山」シリーズ第3弾となる「Eira」、The 6th KACの決勝戦にて発表され「テクニックの暴力」と評されたテクニカル譜面が特徴的なthe wandering bardことTOMOSUKE氏の「Catastrophic Dance」、シリーズ恒例のMAX MAXIMIZER氏による「Tortura」、リフレシアモードのトリを務める本作のラスボス的位置付けの「The Reflesia of Eternity」等々。 「Valanga」のW-HARD限定音源として、DJ TOTTO氏自らアレンジを施した「Valanga 2017」が流れる隠し要素も。原曲よりも重みを強調したアレンジになっており概ね好評。 また、新規収録の版権曲も、初期こそ2曲のみと異常に少なかったが、稼働していくにつれて「NEW GAME!!」や「おそ松さん」等のアニソンや東方アレンジ楽曲も収録されていった事により、最終的には前作までと引けを取らないレベルのバラエティさを誇る様になったと言えるだろう。ほとんどはその後削除されてしまったが 抑えられた難易度インフレ groovin!!以降、あまりにも激しい難易度のインフレが起きていたが、今作にてついに抑えられることになった。 今作初出で最難とされる曲のスキルレートは90。それまで最難だったRebellioと同等である。 最上位レベル帯が細分化された点も評価できる。 賛否両論点 ゲーム内容の大幅な変更 上記の通り根本的なシステムが大きく変えられ、特に従来からのプレーヤーからは様々な意見が飛び交うこととなった。 判定の緩和や速度均一化、GOOD OFF等全体的に低難度化されたが、ぬるくなってしまってつまらないという意見も見受けられた。また、低レベル曲全VO化に関してはJRの練習がしにくくなったという批判意見もある。 SOに関しては前作で賛否両論だった点のため、当然廃止に関しても賛否両論だった。一方で、本作で追加された新オブジェクトは後述の問題点もあってあまり評判はよろしくない。 前作までのデータも消滅したため、従来からのプレーヤーには削除曲の件も含めて新しくなった別ゲーとして心機一転して始められるかを試された。 変更自体に影響は無い新規プレーヤーには易しい考慮がなされたとはいえ、この新しいゲーム性に魅力を感じて続けられるかが微妙である。 SLOの是非 認識しにくくなる画面や「触ってはいけない」というルール、後述の問題点で拒否反応を示す意見が目立った。 一方で、上手く捌ければ爽快感があると主張するプレーヤーも存在した。 今作のシステムボイス 前作VOLZZA 2と同じく今作も日本語ボイスなのだが、アニメやロールプレイングゲームの幼女キャラのような声であり、好みが分かれる。「エクセレントっ。完璧でしたっ!」といった感じである。 問題点 楽曲の扱い 楽曲削除の是非 本作ではこれまで収録されていた楽曲の殆どが譜面リメイクを目的とした削除が行われたのだが、このような数百曲にも及ぶ旧曲の一斉削除については案の定大きな批判が巻き起こった。 稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが(VOLZZA 2終盤の隠し曲も根こそぎ)削除されてしまっていた。特に前作の終盤戦で登場し、ラスボスとED曲を兼ねていた「X-TREME 6」については、登場からわずか1ヶ月という異例の早さでスピード削除されてしまい、良くも悪くもプレーヤー達の話題にはなった(その2ヶ月後に「6thKACファイナリストの決勝ラウンド使用曲」として無条件解禁という形で、スピード削除からのスピード復活を遂げた)。 同様に譜面リメイクを継続中のGITADORAシリーズとは違い、本作は筐体やデバイスそのものが変わった訳でもない上に移行期間も無かった(*3)ことも要因である。 バラエティ豊かな楽曲群が特徴的な本シリーズに関しては、お気に入りの楽曲が削除された途端に引退してしまったプレーヤーも多かった。 本作の新曲がファンタジー路線のものが多いため、旧曲が全然無かった稼動序盤はバランスが悪い状態になっていた。 版権曲については、稼働から1年と半年経過の現在もBEMANIアーティストが手掛けた東方アレンジ曲数曲を除き全くリメイク収録されていない。J-POP、アニソンに比べ復活が容易と思われる、BEMANI常連陣による他社レーベルへの書き下ろし曲ですら皆無である。版権料対策を兼ねての一斉削除だったのかと邪推されても仕方のない状況となっている。 大量の楽曲削除を非難するプレーヤーがかなり多い一方、「アルストロメリア」のような人気曲にもかかわらず微妙な出来だった譜面に関しては良好な評価を得た新譜面をひっさげて復活する等、譜面のリメイク自体については評価する声もある。 復活曲のペースが遅い。 復活数は1回につき10曲程度とお世辞にもあまりペースは速いとは言えず、2017年10月時点(稼動10ヶ月後)では復活曲の総数は削除前の半分にも満ちていない。 本作の新曲はそこまで多くは無く、復活曲による更新の水増しをしたいだけではないのかという考えも出てきている。 しかも、この配信ペースの割りにW-HARD譜面が追加されていない楽曲も結構多い。 おまけに復活曲は他機種で遊べる楽曲の割合が多く、Rbオンリーの収録曲がかなり復活していないという問題もある。 版権曲削除に関する仕様 本作における版権曲削除の挙動は「削除当日朝の時点ではフラグが立っておらず、当日配信のアップデートで筐体上のデータを削除」という挙動になっている模様である。稼働当初の「Thank You Merry Christmas」における挙動(リフレシアモードにおける、同曲を含むコースの配信期間に関するもの)との相違からバグと思われていた。 流れとしてはpop n musicにおいてéclale以降何度か発生しているものと同じ。pop nでもpeaceでこの形になった模様。 2018年6月以降の削除においては当日のアップデートでクラスチェックモードの課題曲も変更されていることから、そちらとの絡みであえて削除曲フラグを立てていないのが真相とみられている。(*4) また、2018年6月の削除においては別の問題も発生している。 2017年7月に開催された「NEW GAME!!キャンペーン」で獲得できたコラボアイテムも削除されたが、このときに削除された曲はNEW GAME!!の「STEP by STEP UP↑↑↑↑」「JUMPin JUMP UP!!!!」ではなくNEW GAME!の「SAKURAスキップ」「Now Loading!!!!」であり脈絡がないという指摘がある。(*5) 「闘いの記録」の対戦相手でキャラカードが表示されない場合がある。「NEW GAME!!キャンペーン」で獲得したキャラカードを装備したままなのではないかという説が有力であり、だとすればゲームがクラッシュしないだけマシである。 削除前に「NEW GAME!!キャンペーン」以外のキャラカードに変更していなかった場合、プレー開始時にイフィリアに変更されるがイフィリアのカード自体は獲得したことになっていないという報告も。 時期が時期だけに他社機種にフラグを立てられていたという噂まであるが、本バージョンになってから既に低空飛行状態であったため向こうだけのせいにはできないだろう。 システム周り 前作VOLZZA 2からの引継ぎ一切不可 プログラム自体が丸ごと作り直しとなった関係で、単純に過去作との互換性も無くなった。このため今作はVOLZZA 2からの引継ぎ要素が一切ない。実質的に新規データにリセットされたと同然であり、勿論クリア状況も引継ぎ不可。 FLOOR INFECTION解禁曲についても、再配信後に解禁告知が改めて出るというレベルである。 スコア詰めなどの数年間の積み上げがすべて水の泡になるとなれば、当然ユーザーが怒らないわけがない。少なくとも、前作VOLZZA 2での不満も我慢して受け入れていた多くのコアユーザーに、楽曲削除の件も含めて引退を決意させる理由の一つになったことは確かである。 KEEP/SLOの仕様 LOを途中で離してしまった場合、KEEP判定と同じタイミングでMISSが出続けてしまう。リフレシアモードやハードモードで挑む際はこの仕様に気付かないと即死する危険がある。もし処理落ちが起きると即死はほぼ確実。 1度離してしまった場合もオブジェクトはライン上に残っており、押し直せば復帰可能。 さらにSLOの場合はOFF時に1度MISSすると(指を離しても)その次のONまで強制的にMISSになる為、特に注意を要する。 また、SLOのONをスルーしたままOFFになった場合もOFFが終わるまで強制的にMISSが続いてしまう。 逆にこの仕様によって前作までで頻発していた「LOが誤爆によって早GOOD判定になり、直後に指を離してしまったためにLOが通過してMISSになってしまう現象」はほとんど起こらなくなっている。 KEEP判定やSLOの切り替え時のSEは変更できず、嫌っているプレーヤーもいる。 ビッグバンオブジェクトの仕様にも難あり 本作で追加されたビッグバンオブジェクトはプレー初期は派手な演出から見る分では楽しそうな機能であったが、ゲームをやり込むとなると発動の度に大きな音が鳴り画面が揺れる為か本作のプレーヤーからは邪魔な存在として見られがちで、結局OFFにしてしまうプレーヤーが後を絶たなかった。ある意味groovin !! Upperのナレーションボイスの再来か。 ちなみに本作プレーのライン動画では、ビッグバン発動でプレー画面が揺れない仕様が施された物が多い為か、いかに嫌われているか察する事が出来るだろう。 無駄にデカいショット音にもうるさすぎる等、否定的な意見が目立つ。 復活曲はVOやビッグバンオブジェクトが追加された譜面に変更されていることが多く、譜面変更に否定的な意見も見受けられる。 MASTER判定 一部のモードでしか使えないため練習しづらい。なぜ通常オプションにしなかったのか。 ハードモードの仕様 今作ではハードモードの減少量が前作に比べ、大幅に上昇している。具体的にはゲージ満タンからMISSを連続6~7個出しただけで一気にFAILEDとなってしまうほど。 上記のSLOのKEEP判定の「OFFを取り逃すと復帰不可能」という仕様とこの減少量の組み合わせが非常に凶悪であり、W-HARD譜面のハードゲージでの選出は注意を要する。OFFを取り損ねると即死が確定することもありうる。 イベント・演出面 リフレシアモードの問題点 本作の楽曲解禁はリフレシアモードを中心としているが、このモード自体に問題点が多い。 クエストには選曲縛りがある上にドロップアイテムの入手がランダムなため、やりたくない楽曲・レベルを何度もやらさられる羽目になる。難易度分布の関係や、クエストごとの楽曲カテゴリ限定の影響もあってか、複数のクエストで同じ曲と当たることも多い。その曲が好きならいいのだが、やりたくない曲だったら…… 装備品はランダムドロップだが、「楽曲の欠片」が報酬の場合はさすがに確実に入手できる。勝利できなかった場合はそのゲーム中に得た欠片は全没収になってしまう。 曲保障が無く、HPが0になった時点でゲーム終了になってしまう。相手が先にHP0になっていてもである。 過去作の比較対象となるパステルワンダークエストでは選曲もある程度自由が利く仕様で3曲保障。それ以外の機会でも選曲に制限される事が少なく基本的に自由な楽曲解禁がREFLEC BEATでの醍醐味であったが、何故本作でわざわざ劣化させてしまったのか…。 2017/12/19のアップデートで敵のレベルが全体的に3~4程度下がって大幅に易化した。とはいえ、根本の仕様は同じなので、特に後半戦では装備不足、レベル不足での挑戦は大変危険であることは変わりない。 討伐クエストは期間限定で、逃すと別条件で解禁できるのを待つしかなくなってしまう。半年以上放置されている楽曲もある。 当モードのラスボス曲に当たる「The Reflesia of Eternity」はエネミーが無茶苦茶強く、解禁難易度が非常に高い。なのに関わらず条件が2ヶ月経っても全く緩和されず、最上級者以外から不満が出ることに。 およそ4ヶ月が経過した2017/12/19のアップデートで緩和。プレーヤー側のHPが大幅強化された。 スタンダードスタート(PASELI120円)でもリフレシアモードには一切の恩恵・特典がない。 うっかり120円を払ってリフレシアモードにしてしまうと単純に差額分損しただけになってしまう。 ノーマルモードだけだが恩恵があるという点でpop nよりはマシ、と言われることすらある。 その他 「悠久の討伐戦」の問題点 何の予告も無く突然イベント終了になった。 唐突たる終了自体は「HAPPY☆PARADISEキャンペーン」及び同系列イベントにおけるイベント入れ替えも同様であった。 その後解禁楽曲は救済の告知があったが、WH譜面もそれから2か月弱で密かに救済されていた。 影の薄い新メインキャラクター 前述の通り、本作ではメインを務めるキャラクターがパステルくんからイフィリア一行に変更されたのだが… ゲームを始める際に彼女ら3人のうち一人のキャラクターカードが貰える事や、ナレーションボイスもイフィリア自身(?)が務めている事は良いものの、公式イラストは何度も使い回される程の少なさ(後述)で、リフレシアモードのストーリー進行もテキスト中心で味気がなく、折角作られた彼らのキャラクターカードも時が経つにつれて別のキャラの物が使われる事になった点から、彼らの人気は微妙であった。 加えて、楽曲開始前のチャット画面や公式の告知等で、本作ではサブキャラに回っている筈の「パステルくん」が従来作同様に出しゃばっていた事から、「本作の為にわざわざメインキャラを変える必要があるのか?」とファンから投げかけられていた始末。 アップデート前の問題点 + アップデート前の問題点 使われる事の無かった「季節装備」 本作では「お正月」など各季節のイベントに合わせたパステルくんの装備アイテムが限定配信されたのだが、装備してしまうとステータス補正が初期の装備の物に変更されてしまう難点が存在している事から、本作を初めてすぐのロクなアイテムが集まっていないプレーヤーくらいしか使われる事が無かった模様。 季節装備が役立たずになり上位クエストの装備が集中して使用された事により、キャラカードはともかくプレーヤー間の個性も殆ど無くなってしまった感は否めないだろう。 流石に問題があったのか、アップデート後に装備の仕様が「装備を取得した時点でパステルくんのステータスに補正が掛かる」システムに変更され、これにより「季節装備」もプレーヤー間の個性として機能する事になったと言える。 総評 落ち目になっていたVOLZZAシリーズから思い切って作り直しを行ったという印象を受けるが、それはあまりにも強引すぎたと言わざるを得ない結果となり、従来からのプレーヤーを大きくふるいにかけた。また、ゲームの低難易度化をしたにもかかわらず新規ユーザの獲得に成功したとは言い難く、新要素 仕様変更がイマイチであったことが窺える。 新規楽曲は今作でも高品質なのだが、それ以上に大胆な曲削除をしてまで作り直しを行った割には肝心の新要素 仕様変更に賛否・問題点が目立つという、改悪に改悪を重ねたともとれる状況になってしまった。 The 7th KACの選考機種から外れてからもゲームそのものはバグ修正や楽曲データの配信などを兼ねたアップデートが行われていたため、一応ではあるが、現行のBEMANI機種としてカウントされていた。 しかし、相次ぐ仕様の改悪や楽曲の削除によってシリーズファンを失った代償は大きく、2018年に入ってからは3月辺りまでは装備アイテムや討伐クエストの配信といった小規模なイベントは行われていたものの、17年12月21日に配信1周年を記念した新曲「アエル」等4曲が配信されて以降は、新曲配信やBEMANI連動イベントの対象機種ですら無くなってしまった。 小規模イベント群が打ち切られて以降、新規イベントの配信が無く毎月の旧曲復活と版権曲の削除のみが細々と行われるのみで、盛り上がりの見込めない超低空飛行が延々と続く状態に陥っていった。 結果的に本作はシリーズの転機になるどころか、2010年代のBEMANIにおける主力機種であったREFLEC BEATシリーズに終止符を打たせるという、皮肉な顛末を辿ってしまった。 余談 やたらと使い回された公式イラスト。 本作のポスターのイラストは筐体上部のポップはもちろんの事、KACのチャンピオンに送られる盾や、サントラのジャケット等に使い回された他、ゲーム中で使用されているイフィリア一行の立ち絵もJAEPO限定販売されたスマホケース等何度も使い回されており、まるでイラストすら書き下ろされてなかった初代を彷彿させる物としてファンから指摘されていた。 なお、イフィリア一行のイラストは公式イラスト以外にも楽曲のジャケットやMAYA氏のtwitterに何度か掲載されているので、極端に少ないという訳ではない。 KAC選考外騒動、そして…… 2017年10月18日に公表されたKONAMI作品全般を対象とした公式大会「The 7th KAC」では、本機種がMUSECA 1+1/2と共に選考対象機種外と発表されてしまった。 この発表に伴い、このまま稼働終了の道を進んでしまうのか、あるいはそのまま稼働を続けるのか、リフレク自体が存続の危機に置かれてしまっていると言わざるを得ないだろう。 過去には4th KACで他機種に比べ扱いが小さかったミライダガッキと5th KAC対象外となったDanceEvolution ARCADEはそれぞれ更新終了により現行機種から外され、6th KAC対象外と発表されたBeatStreamは間を置かずシリーズ自体の終了が公表されてしまった前例があるため、BEMANIプレーヤーの間では「KACでの扱いが良くない、KAC対象外=死刑宣告」という認識が強い。 ちなみに、対象機種外と発表されて間もなく、「Stand Alone Beat Masta」のW-HARD譜面が討伐クエストで期間限定で解禁できるようになったのだが、KACの応援歌であるこの曲の新譜面をわざわざこのタイミングで追加するというのは あまりにも皮肉すぎる…… リフレク及びMUSECAのKAC選考対象機種外発表から約1ヶ月後に、MUSECAの筐体を再利用した非BEMANI作品『ビシバシチャンネル』が発表され、ビシバシシリーズの復活と共にMUSECAシリーズは更新停止、終焉を迎えた。 JAEPO開催前後に発売した雑誌「BEMANIぴあ」のBEMANI機種紹介コーナー内のREFLEC BEATのキャッチコピーでは「有終の美を飾る最終進化」と告げられてしまった。(*6)だが、本作は相次ぐ改悪や楽曲削除によってファン離れを引き起こしシリーズを破滅の道へと進めた作品。お世辞にも「有終の美を飾った」とは言いがたく、むしろ「自業自得」としか言いようがない現状である。 挙げ句の果てには明らかにREFLEC BEATの筐体に酷似したパーツが見られる新BEMANI機種『彩響DJ アニクラゲ』(当初の名称は『Rizminance』)が発表されてしまった。正式発表こそまだ無いものの、過去の前例からすると筐体流用によるコンバート稼働の可能性が濃厚と予想されていた。リフレクよ、一体どこへ行く…… が、ロケテストこそ開催されたものの以後音沙汰がなく、またその後収録曲が『jubeat festo』など他機種に収録されていることからお蔵入りになった可能性もあり、最悪の事態は免れている可能性はある。新規機種がまたお蔵入りというのもそれはそれで問題だがこの件とBEMANIシリーズ現行作品で採用されている「e-amusement Participation」(*7)により、また別の筐体流用による新作ゲーム(*8)が展開されない限りは年数回程度の楽曲更新はこれからもされていくものと思われる。 更にその後に開催が発表された8th KACでも引き続き対象外となっている。もっとも、現状では生き長らえているだけでも感謝すべき状況なのだが。 なお、DJ TOTTOやVENUS、神ノ瀬つかさといったRbシリーズを中心に活動していたり、kidlitや結良まりといった本作のために招集されたアーティストの多くは、Rbの新曲配信が途絶えてから約半年程度経った辺りで稼働した各種BEMANI機種でそれぞれ新曲を発表している。 そんな終焉ムードの漂う中、2019年3月に発表されたコナミグループ50周年記念楽曲の配信対象に本機種も含まれるという事態が発生。これが最後の花火となるのか、それとも復活の狼煙となるのか…… また、韓国では公式大会「BEMANI MASTER KOREA」の対象機種に返り咲いている。一方でThe 9th KACでも対象外のまま。 2019年6月で止まっていた楽曲復活も12月に突如発生し以後も継続、しかもその前にあったアップデートで3月のアップデートの際に終了していた「ひなビタ♪フェスティバル」が再開催される、と細々とした動きが続いていたが、それも2020年3月の楽曲復活を最後に再び沈黙を続ける事態となってしまっている。 その様な状況が長らく続いていた中、2022年1月9日辺りにBEMANI Fan Siteの機種別リンクにおけるREFLEC BEATシリーズへの相互バナーの位置がMUSECAやDanceEvolution ARCADEと同じ右側へと移動した事から、公式からも終了を告げられたのも同然な扱いになっていると見られている。 2023年2月13日、約3年ぶりに公式告知が更新された。…が、その内容はTwitterのAPI仕様変更に伴う「Twitter連動機能のサービス終了」というものだった。 何故か冷遇され始めたREFLEC BEAT plus シリーズのスマホ版としてリリースされ、バラエティ豊かな楽曲ラインナップや積極的なパック追加等で好評を得ていた「REFLEC BEAT plus」であったが、2017年10月に最新のPACKが出て以降、一部既存PACKの配信終了のお知らせ以外、何の更新もなくなり、2022年10月5日には楽曲パック及びSPECIALの販売も停止された(jubeat plusにおいても17年11月より新packの配信がなくなったが、21年5月7日に「jubeat」にバージョンアップされている)。 これについては公式からのアナウンスが一切無く、リメイク前譜面のストックがVOLZZAシリーズ程度と少なくなり始めたのか、あるいは2018年3月よりサービスを開始したスマホアプリ「ときめきアイドル」の方に製作スタッフが移ったのか、真相は闇の中である。 もっとも、その「ときめきアイドル」も2019年1月にサービス終了(厳密にはオフライン版へ移行)している。 本作のサントラは単独では発売されず、前作「VOLZZA」「VOLZZA2」とのカップリングで発売された。 ただ、本作のサントラは稼働途中で発売された為か、収録されている楽曲の数も中盤戦辺りまでと少なく、「vol.2」の発売が期待されている。 のだが、ゲーム本編の現状が前述の通りアレなことになっていることから、「vol.2」発売については絶望視されているとか。 ちなみに本編後半で登場した楽曲のうち「LOTUS」だけは『ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢』のサントラでCD音源化している。 とは言え、この「LOTUS」は名目上リフレク初出(*9)となっているものの、元を辿ればお蔵入り機種「おといろは」のオリジナル新曲として用意されていたものが各機種へ切り売りされた楽曲のため、リフレシアの新曲とも言い難いのだが。 また、その『pop n うさ猫』では本『REFLEC BEAT』シリーズのマスコット「パステルくん」が描きおろしアニメで登場し、完全新曲「星屑ブレスレット」を担当している。もちろんプレーヤーキャラクターとしても使用可能。 2019年12月9日よりサービス開始したスマホアプリ『ULTIMATE MOBILE』には、過去に稼働していたBEMANI機種のサントラや収録楽曲が聴ける「MUSIC PLAYER」が搭載されている。 このモードでは当然ながら本作の楽曲も聴くことが出来るのだが、発売済みのサントラの楽曲までしか収録されておらず、残念ながらこちらでも後半戦の書下ろし曲を聴く事が出来ない。 本シリーズのマスコットキャラである「パステルくん」は2020年8月11日にて「beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE」のイベント解禁楽曲である「魅惑のYUMMYスイーツ」のBGAにて出演している。 本曲では「闇堕ちしたパステルくん」が題材になっているのだが、これも「REFLEC BEATシリーズが事実上の終焉を迎えて忘れられる様になった」の皮肉ネタになっている。 ちなみにその皮肉ネタ等の影響が相まったのか、本曲がピックアップされている2020年8月のスキランキングにおいて第1位を獲得している。
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『カオスブレイカー(ダークアウェイク)』に登場する敵キャラクター。 ダークエルフの女王ティーラの魔力により生み出された僕。 ゲームでは中ボスとして2回戦う事になる。 + 「マンティコア」とは マンティコアとは、ライオンの胴体・コウモリの翼・サソリの尾を持つ伝説上の人食い怪物。 伝承によっては尾の先端に無数の猛毒の針があり、これを飛ばして攻撃してくる、とも。 本来、顔は人間(ジジイ)のはずだが、強そうに見えないからか、キモすぎるからか、 日本では『カオスブレイカー』以外でも『ディスガイア』シリーズや『女神転生』シリーズなど、ライオン顔に成っている場合が多い。 ジジイ顔のマンティコアを見られるゲームは『D D シャドーオーバーミスタラ』や『ウィザードリィ』などがある。どっちも洋ゲーである 因みに元々は獰猛な虎についての話が時を越え、国境を越えて伝わる内に変化していき、 「人食いの怪物・マンティコア」の伝承になったといわれている。 主に尻尾で攻撃をしてくるためリーチが長く、更に殆どの攻撃が発生が速い上に隙も少ない。 ボスなだけあって攻撃力が高く、超必殺技を喰らうと5~6割はライフが吹き飛ぶ。 特に2回目は超反応もしてくる強敵。バッタ戦法が有効と言われている。 3 25頃(1回目)、5 50頃(2回目) 家庭用版である『ダークアウェイク』では、オンライン対戦モード、トレーニングモードで使用可能。 自ら使うと恐ろしいぐらいの無法な性能となっており、地上、空中共に非常に簡単な永久を装備、 前ジャンプしてジャンプ攻撃を連打しているだけで永久になったりと、ボスらしく割と恐ろしい性能を誇っている。 MUGENにおけるマンティコア Werewood氏(現:Borewood氏)により製作されたものが存在する。 ラスボスのティーラ、隠しボスの名無き王と一緒に3体で戦うものと 単体で戦うものがあるが、 ここでは単体のものである事を前提に書く。 ダッシュ相殺等のシステムは再現されていないが他は大体再現されている。 発生早い、リーチ長い、判定強いな攻撃は健在で中距離戦が強い。 攻撃力も高く適当に通常攻撃を連打していれば普通のキャラなら4~6割持っていける。 一方でくらい判定が大きく無敵も少ないので近付かれると辛い事もある。 なお、ジャンプ攻撃が連打出来ないようになっており、ジャンプ攻撃での永久は出来なくなっているが、 代わりに構えからの尻尾が超連打可能になっており、それだけで永久になったりする。 AIもデフォルトで搭載されている。 出場大会 第4回遊撃祭 プレイヤー操作 ブリジットと遊撃の旅( part389 )
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Volunteer ボランティア【ぼらんてぃあ】 『2』および『4』で主人公が就くことができる進路の一つ。 また、『4』ではイベントの一つでもある。 『2』のボランティア これは生徒会のクラブマスターになる事で進路に候補として加わる。 「ボランティア活動のために世界へ飛び出す」という内容だが、主人公と一緒に世界で働くという内容の九段下舞佳のエンディングと違うのは、 例え赤井ほむらでエンディングを迎えても世界へ飛び出すのが主人公一人である事と、 あくまでもボランティアであるため収入が見込めないというところである。 また、ほむらの進路には三流大学があるが、ほとんどが赤井果樹園を継ぐ事になるので誘導でもしない限り同じ進路になる事はまずない。 よって、ほむら狙いの時はあえてこの進路を選ぶのもありだろう。 ただし、生徒会でクラブマスターになるのは『2』の全クラブ中で最高の難易度だと思われる。 『2』の生徒会はストレスの上昇値が膨大なので、当然休養を多く取る必要があるためである。 この進路を目指すには平日コマンドは生徒会と休養のみを3年間続ける(長期休暇も含む)ぐらいの覚悟が必要だろう。 『4』のボランティア イベントの方はまず1年目3月28日・2年目3月27日に古我先生から誘いの電話があり、参加するかしないかを選択。 参加するを選んだ場合はそのまま参加だが、参加しないを選んだ場合は翌日にもう一度参加の有無の確認の選択肢が出る。 この時に参加するを選ぶ事でようやく参加となる。 ボランティアの内容は中央公園でのゴミ拾いで、最中に古我先生のちょっとした昔話を聞く事が出来る。 ちなみに主人公のそのときのモラル次第で選択肢の口調が変わり(低い時は不良口調)、 モラルが低い時には古我先生の誘い方も諭すような口調で参加するように説得してくる。 龍光寺カイが参加する時にも「古我先生に泣いて頼まれたから」と発言しているように、 古我先生は大雑把に見えて相手によって対応を変える細やかな一面もあるようである。 このイベントで登場するのは星川真希・龍光寺・柳冨美子・エリサ・D・鳴瀬・皐月優のうち評価が一番高いキャラだが、 エリサは1年目には登場しておらず皐月は2年目のこの時期はすでに卒業しているので参加しない。 もっとも、一緒に参加したキャラと良いムードになりかけたところで「メモリあうのもそこまでだ!」と古我先生に連れて行かれてしまう。 ちなみに龍光寺は友好以下の場合にこやかな顔で見送るが、ときめきの場合はちょっとだけ寂しそうな顔で見送ってくれる。 参加した場合は全パラメータがわずかに上がるだけではなく、モラルが20も上がる。 さらに一緒に参加したキャラの友好度が2上がり傷心度も4下がるが、不参加の場合は全員のときめき度が2下がってしまう。 1年目でのモラル+20というのは結構大きく、水月春奈狙いの場合は出現条件の一つがモラル40以上なので大いに役に立つ。 少しだが傷心度も下がるので、特に傷心度が上がりやすい皐月が参加する場合は主人公も参加しておこう。 進路としてのボランティアは特技・奉仕精神を習得(3年目の3学期に実践する必要はない)しており、 かつ根性が200以上でモラルが30以上ある場合に選ぶ事が出来る。 ちなみにこの進路は郡山知姫や皐月の告白条件の一つであるAクラス進路である。 なおこの進路は勲章・進路の証を獲得するための条件の一つだが、勲章は80%で金にできるので必須というわけではない。 関連項目 行事・イベント 進路
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アンティマケ ギリシャ神話に登場する女性。 関連: アムピダマス(2) (父) エウリュステウス (夫) アレクサンドロス(2) (息子) イピメドン (息子) エウリュビオス(2) (息子) メントル(2) (息子) ペリメデス (息子) 別名: アンティマケー
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アンティオペ ギリシャ神話に登場する女性。 テスピオスの50人の娘の一人。 関連: テスピオス (父) ヘラクレス (夫) アロピオス (息子) 別名: アンティオペー
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アンティーカ カード番号 ISC/S81-T038 レアリティ TD カード名 アンティーカ 種類 レベル コスト トリガー 色 ソウル パワー 特徴 クライマックス ドロー 青 フレーバー (なし) 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。(☆:このカードがトリガーした時、あなたは1枚引いてよい) ビヨンドザブルースカイ_月岡恋鐘のCXコンボ対応カード 関連カード ビヨンドザブルースカイ_月岡恋鐘 CXコンボ
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カード名 常磐 シャンティ 二つ名 眠れる龍姫 クラスタ 【黄】 HP 3 HP価値 50 アビリティ1 《Trigger》 魂の絆【アナンタ】 [自軍が「アナンタ」のカードをキャストしたときにプレイしてもよい]自軍がキャストした「アナンタ」に「強化」を1枚エンチャントする。 TYPE 女リグ・ヴェーダ 収録 Chapter1 神をも恐れぬ者たち レアリティ CA フレーバー 「お願い、私にあの子を目覚めさせないで…… 」 (よみかた 常磐→ときわ) アナンタへの『魂の絆』を持つ【黄】のキャスター。 Chapter1で唯一、Lサイズユニットへの『魂の絆』を持つキャスターである。 Chapter1のLサイズユニットは全てBP190だが、これがキャストしたターンだけBP210となる。 アナンタはBP参照アビリティも持っていない上に、BP190と210の差はChapter1環境ではあまり大きなものではない。 先攻を取って『↷龍王の猛毒』でバトルエリアを殲滅することが期待されるアナンタにとって、BPは攻撃にも防御にもあまり使われないためだ。 多色デッキでアナンタを採用する場合でも、先攻を取るために岳田 リツコが優先されることが多い。 【黄単】デッキでアナンタを採用する時にはセットで採用することになるだろう。 関連カード 決戦型超ド級ナーガ アナンタ 相棒神格 キャラクターファイル「常磐 シャンティ」 家がカレー屋さん。ありがたいことに評判が良い。 学園の友達たちにも、ごひいきにしてもらっている。 生まれはここ八幡学園都市ではない。 リグ・ヴェーダだ。 いろいろと思うところがあって、そこを飛び出した。 シャンティ自身もそれを良かったと思っている。 最近、学園で「魔王の会」が流行っている噂を聴いた。 もしかしたら良くない宗教なのかも。 友達が私を誘ってきた。被害者になってしまうなんて見たくない。 小さな正義感がまた花開いた。 (ストーリーより)