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イラストレーター一覧 悠久の車輪でカードイラストを担当されているイラストレーターの方々です。 ※50音順・敬称略・表記は公式HP基準です。 イラストレーター名 主なイラスト担当カード HP・ブログなど 補足 葵久美子 ドラセナ・セレなど チルドハウス HP18禁注意! アオイスバル 旧ヴァト・ローズクォーツなど ※削除済み? Akihiko Yoshida(SQEX) 新旧アレキサンダー・ポルタなど メインビジュアル担当 あきまん 旧アイリス akiman's blog 麻倉桜 ヤトラ・ユージアルなど 桜花乱舞 安達洋介 拠点防衛用コロッサス・オージなど s4 天野尚(SQEX) 旧ゴルガル 天野喜孝 アスモデル 天野喜孝オフィシャルサイト 文倉十 ディアレリア・ハマユゥ ハイノハナ 有子瑶一 ガーベラ ARESTICA CHANNEL 伊藤サトシ 旧グラド・旧ペリドなど D5R いのまたむつみ エルベア・セヴィアンヌ Ichigo mountain 今井神 ベルフラ imaikami’s website ウスダヒロ サフィー THE REVOLT OF THE TIRN AILL HIRO USUDA うたたねひろゆき 新旧シャローン S.of.L 旧ドルビー・タラゼドなど DEMON COMPANY STS グラン・ピュータ・旧カガチなど STSMECHANICALWAVE F.S PRオリーヴ よごれ貴族 小川雅史 ヴェネタ・旧ブロなど 音楽ナスカ スフェー Nasca On! 開田裕治 旧レッドアイ・ブレイズなど 開田無法地帯営業所 柏餅よもぎ ネメシア・ユングフラウなど よもぎがそまβ HP18禁注意! 加園誠 サイクロプス・チョモラなど かどつかさ ソゥリス 空中庭園ノスタルジア かのえゆうし チュレージ・旧ジョルジなど SIGH-KICK.COM 木下勇樹 ルテニリ・ビンガーなど RUBBER SOUL きむらじゅんこ ルメックス 草彅琢仁 カルザ 甲壱 旧タンジェリーナ・ゼラなど R1` MONSTER AND MECHANICAL Illustration Kou Takano ベンデ・デンバーなど Dragonizm.org こうたろ ローズマリー・ミント にじいろ桜 こ~ちゃ アニス 茶部屋ブログ コタニ:トモユキ リリィ PDW 後藤圭二 新ケッパー 後藤圭二公式HP 小林智美 新旧ダルタニア・新ドルビー 花の歌をききながら 米谷尚展 イラス・ソプレイズなど Negative Contact 近藤敏信 ノイジード 迷羊亭 齋藤直葵 デュフル・グラードなど チラリズム 堺はまち 旧アウイン・旧フェンネルなど 琥珀亭 佐藤直樹(SQEX) エレスティア 山宗 ファルカド・アグリなど HEAVENLY BODY さんりようこ シリウス さんりのこべや 四季童子 アルケス・リンエッジなど 風の色 式部玲 べリス・パフィオなど オペラマニア ネクロポリス基礎設定画担当 獅子猿 旧ヴァレッタ・サイプレスなど 獅子猿画廊 しのづかあつと ユーパト なうしの 下北澤鈴成 アスター・パラキスなど shuji sogabe フランシャード 曽我部修司 公式ブログ 珠梨やすゆき コキア・シンクヴァトなど 迷宮輪舞曲 庄名泉石 クリン + QuarterAREA website + 進藤要(SQEX) ロタネー 末次誉亮 カルミア・ダライアスなど FOOL´s ART GALLERY 末弥純 グラリス・新旧ロザリオなど すか ベルガ・エルライなど すか(仮) すぎやま現象 ティティス・エメリィなど ■G-factory Club■ せがわまさき 新アイリス せがわまさき電脳絵巻 瀬之本久史 コロッサス・インセクトプレデターなど みりおんばんく 添田一平 ルダルス・タンジーなど 黒猫工房 - L'atelier Chat Noir - そのだみく 新ホフス・レウコユ 高田明美 ジェダ・旧マトリカ TAKADA Akemi Official Web Site たかなぎ優名 旧イヴィー・バイカル CYPRESS 高梨かりた 新旧グル・ラニンなど 紀元前手工芸 タカヤマトシアキ エキナシア・ローモンドなど T.com タカヤマトシアキ Illustration site タケシマサトシ ドガ・ティコなど ※削除済み? 小説版挿絵担当 TANA アスセラ・カメリアなど 我 流 痴 帯 HP18禁注意! 田中松太郎 キャッツポー・ユーチャリスなど FOMALHAUT 丹野忍 ルシフェル 槻城ゆう子 アーライ・アーレなど akashicflower虚空の花 D.K. 旧ザンダー・アルカードなど 乙女桜 トキヤ サマカ トニーたけざき ガルガドラ・新ザンダーなど トニーたけざきのホームページ 戸橋ことみ ブランド・ネカルなど ROBOT JUNKYARD 戸部淑 チェルミ・シャイターン FRAGILE tomatika クリサ・新レスター Tomatika since2001 中津英一郎(SQEX) アダラ 凪良 旧アヤメ・コトパクなど S.E.C 七瀬葵 エリス SEVENTH HEAVEN Aoi Nanase official web site 成庵 フェロシ・イランなど 成画庵 なるみすずね リード・リフィーなど 天然キャットフード♪ 西野幸治 カミラ・ルバジェなど JINX 西村有加(TAITO) 新旧クフェア 根岸祐一 リオン ハヅキリョウ 旧ボーデ・ツェ Tinsel Empire 原田たけひと SRオリーヴ 原田屋 春乃壱 新ヴァレッタ・ランキスなど mannaz 火浦R アルネ・アルヴなど 火浦係数 左 ディディスカス Left side 人丸 クロア・ジンチなど SHRINE HP18禁注意! 日向悠二 キャンディー 地下魚! 平尾僚 マジョラム ラズベリーアンドロケッツ 廣岡政樹 ジムルグ BACKFIRE 洋武 ナンガ・アディルなど THE RUNNING MAN バハムートロア基礎設定画担当 ふる鳥弥生 旧ステラ・コリマなど ※削除済み? 前河悠一 ルグル・パルナスなど 黒苺 前田浩孝 サウザンド・タイガーアイ Malter Egod 増田幹生 ボリジ・新タンジェリーナなど MasudaMikio's Web Page 松本敏章(SQEX) ティアーズ・レシャ 美樹本晴彦 サーラ・セレナードなど 美樹本晴彦 公式サイト -Interlude- 緑川美帆 クロッカ LunAtic DragOn 水上広樹 ナスタチウム 村枝賢一 ローレライ 村枝賢一のブログ ムラナコ ダーク・ガシャ あくちべ! 百瀬寿 タジーヌ・量産型サイクロプスなど もものぺーじ 森山大輔 オレガノ・シェラ 山﨑奈苗 新ドスミン 01. 結城辰也 ザウラク STUDIO S.D.T. 結城信輝 アルビレオ 高い城の男 -THE MAN IN THE HIGH CASTLE 横山浩子 ルチル CHOCOLATE UNITですよ スケールギルド基礎設定画担当 吉井徹 ララト・エンケなど 米田仁士 ドラゴンゾンビ・デルタなど H.Yoneda’s Homepage 蘭宮涼 シリカ・旧ケッパーなど ROS レマン・ナスルなど b-berry ros side わざきた クロス・トロネラなど チェシャ猫の館 渡邊里恵香 ロベージ・アルカブなど
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揺れ動く運命 シナリオI Conclusion of fate 揺れ動く運命 シナリオI Conclusion of fateシナリオフローチャート 概要 I-1 刻印の影 I-2 神のいない国 I-3 悪鬼たちの反逆 I-4 深海との結束 I-5 潮流変動 I-6 混沌の邪眼の車輪 I-7 野望の果てに シナリオフローチャート I-1 刻印の影 ├──→ シナリオ2 II-1 深淵からの使者 I-2 神のいない国 ├──→ シナリオ4 IV-1 堕天使の誓い ├──→ (アレキサンダー外伝)IX-1 騎士の忠誠 I-3 悪鬼たちの反逆 ├──→ シナリオ3 III-1 魔炎公 I-4 深海との結束 │ I-5 潮流変動 ├──→ (スペサルティン外伝)V-1 警備兵の一日 I-6 混沌の邪眼の車輪 │ I-7 野望の果てに 概要 聖剣の行方 シナリオ2の後のストーリー。伝染病と教会の離反により半壊状態となったアルカディアで、 その後のアレキサンダーの行動とカサンドラとの対決までを収めたシナリオ。 シナリオクリアすると召喚獣カオスドラグーンを入手できる。 I-1 刻印の影 難易度 1 COMレベル 4 COMデッキ名 BAH EX2 1-1 竜王護衛隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 バハムート エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ティコ 4 シーカー ネカル 3 シーカー ミルザム 1 マスター 攻略 I-2 神のいない国 難易度 1 COMレベル 4 COMデッキ名 SIL EX2 1-2 シルヴァランド夜襲部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ユグドラシル エレメンタル なし 分岐 II-1 深淵からの使者 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ゼラ 2 キーパー ピラカ 2 シーカー ジェダ 5 マスター 攻略開始前の選択肢でシナリオ2 II-1に分岐可能 ゼラアビ→ジェダアビで復活のコンボを使ってくることがある。 逆に言えばそれくらいしか注意すべき点はない。 I-3 悪鬼たちの反逆 難易度 1 COMレベル 6 COMデッキ名 GRA EX2 1-3 真紅の目のゴブリン 特殊勝利条件 敵ユニットを2回以上撃破し、対戦に勝利しろ。 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 火のエレメンタル×4 分岐 IV-1 堕天使の誓い 外伝分岐 IX-1 騎士の忠誠 外伝分岐キーカード ar038PR 聖王 アレキサンダー後に ar042SR 帝王 アレキサンダー でも可 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ガルガドラ 4 キーパー 最大HPは約1500、ATK113 攻略開始前の選択肢でシナリオ4 IV-1に分岐可能 開始前にar038PR 聖王 アレキサンダー または ar042SR 帝王 アレキサンダー を盤面に置いておくとアレキサンダー外伝 IX-1への分岐選択が発生する。 I-4 深海との結束 難易度 1 COMレベル 6 COMデッキ名 SCA EX2 1-4 スケールギルド精鋭部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル なし 分岐 III-1 魔炎公 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 グー 4 キーパー レッドムーン 1 キーパー ルテニリ 4 シーカー ドスミン 1 シーカー 攻略開始前の選択肢でシナリオ3 III-1に分岐可能 I-5 潮流変動 難易度 2 COMレベル 8 COMデッキ名 SCA EX2 1-5 巨大魚の群れ 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル 水のエレメンタル×4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ダライアス 5 キーパー キュプロス 5 キーパー 攻略初期天候雨。元気に動き回るお魚たちをお楽しみ下さい。楽しむ余裕などないだろうが・・・。 I-6 混沌の邪眼の車輪 難易度 2 COMレベル 10 COMデッキ名 SCA EX2 1-6 裏切りの海洋帝国 特殊勝利条件 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル 海蛇×4 分岐 --- --- 外伝分岐 V-1 警備兵の一日 外伝分岐キーカード sc003 王宮警備兵 スペサルティンsc014 深海の教官 アウイン 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 フェロシ 3 キーパー シデラゾート 2 キーパー ローズクォーツ 1 シーカー ガルーダ 3 マスター シリカ 1 マスター 攻略開始前にsc003 王宮警備兵 スペサルティン および sc014 深海の教官 アウインを盤面に置いておくとスペサルティン外伝 V-1への分岐選択が発生する。ver.2.24現在、sc051 教導官アウインでの代用は不可。 I-7 野望の果てに 難易度 2 COMレベル 12 COMデッキ名 ETC EX2 1-7 混沌へ堕ちたカサンドラ 特殊勝利条件 敵ユニットを2回以上撃破し、対戦に勝利しろ。 召喚獣 カオスドラグーン エレメンタル 魔法剣×4、サボテン×2 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 カサンドラ公爵 3 キーパー ATK85 攻略初期6個のエレメンタルはエンチャント済み 防御力2倍。 ほぼ常時敵召喚士のMPが10であるため、このシナリオのカサンドラのATKはなんと105。スキルとエンチャントの効果に加えてCOM補正までついているため強烈な防御力補正がかかっている上にシーカー並の移動力まで備えている。完全に人間をやめている公爵・・・。 勝利条件を満たすためにダメアビ持ちを多く入れると楽。ミルラでもいいだろう。できなければ召喚獣で轢く。
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シナリオモード シナリオモードシナリオモードとは 総合攻略始めたばかりの方へ 特殊なクリア条件 おすすめレシピ グランピュータ&サイクロプスへの対処法 外伝分岐・必要カード一覧表 シナリオモードとは シナリオモードとはCPUを相手に勢力毎のストーリーを進めるモードです。「車輪の子ら」では各国のホイールチルドレン達を中心軸とした6つのストーリー、「聖剣の行方」ではカサンドラ・アレキサンダー・ポルタを中心に置いた3つのストーリー、「揺れ動く運命」ではアレキサンダー・ダルタニア・ゴルガル・ルシフェルを中心にした4つのストーリー、「二振りの宿命」ではアレキサンダー・ポルタ・グラリス・グルを中心に置いた4つのストーリー、「混沌の楔」ではアルカディア・グランガイア・シルヴァランド・バハムートロアのために活躍する人々にスポットを当てたストーリー、「審判の波動」ではアレキサンダー・ヴィスティス・ギルドール・ザンダー・ヴァレッタの活躍を見ることができるストーリー、「残された希望」ではヴェスト・グラド・ナンティ・ドルビーの辿るストーリーがそれぞれ展開されます。 「車輪の子ら」の各勢力のシナリオの最終章をクリアすると対応した勢力の召喚獣が使用可能となります。ただしアルカディアのシナリオクリアによる新召喚獣は存在しません。 「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオの最終章をクリアするとカオスドラグーンが使用可能になります。 「混沌の楔」のアルカディアシナリオの最終章をクリアするとクリスタロスが使用可能になります。 「残された希望」のヴェストシナリオ最終章をクリアするとヨルムンガルドが使用可能になります。 特定の条件を満たすことで外伝シナリオをプレイすることが出来ます。 全ての分岐を赤にすることでシナリオ攻略度が100%になります。「車輪の子ら」を100%にすると『語り部』の称号が、「聖剣の行方」を100%にすると『見届けるもの』の称号がそれぞれ手に入ります。 分岐を赤くするには、外伝を含めた選択肢を全て選択する必要があります。全ての面をクリア、ではないことに注意してください。 総合攻略 始めたばかりの方へ 悠久の車輪を始めたばかりの人は、シナリオモードへ入る前にチュートリアル全3回をやり終えることをお薦めします。 チュートリアルをやることでプレイの基本を覚えるだけでなく、デッキに組み込めるカードが増えます。 スターターのデッキは登録レベルが10に満たないので、カードを揃えてから始めた方が有利に進められます。 特殊なクリア条件 シナリオモードでは対戦に勝利する以外にもクリア条件が設定されていることがあります。 5thエキスパンションからシナリオ選択画面に難易度(三段階)と特殊勝利条件の有無が表示されるようになりました。 ただし、どのような条件なのかは戦闘開始まで分からないので注意してください。 クリア条件を満たすことが出来なかった場合、たとえ召喚士のHPで勝っていても対戦終了時に倒れるのは自分となります。 クリア条件はプレイスクリーンではなくメイン画面に表示されるので注意が必要です。条件を満たすことで、クリア条件はメイン画面に表示されなくなります。 さらに、6thエキスパンションから勝利条件の他に敵に特殊な効果が付加されたシナリオが追加されました。 具体的には「敵ユニットがアビリティの対象にならない」などのもので、これも勝利条件の下に表示されています。 クリア条件の例としては主にこんな物があります。 魔法陣の大きさが○%以上の召喚獣を召喚し、対戦に勝利しろ 敵エレメンタルを○つ以上破壊し、対戦に勝利しろ 敵ユニットを○回以上撃破し、対戦に勝利しろ ストーリーの最終話付近及び一部外伝には、これらの複合や上記とは異なる勝利条件も存在します。詳細は各シナリオの攻略ページを参照して下さい。 おすすめレシピ 基本的にはどんなデッキででも攻略することが可能ですが、以下に初心者でも比較的簡単に作製出来るデッキを紹介します。 剣=キーパー、鹿=シーカー、杖=マスターです。 3杖型バランスデッキ 例1 カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考 キャッツポー マスター 3 3 パフィオ マスター 2 2 ユーチャリス シーカー 2 2 リード キーパー 2 2 ナスタ シーカー 1 1 例2 カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考 チェルミ マスター 3 3 エメリィ マスター 2 2 ガシャ シーカー 2 2 スペサルティン キーパー 2 2 ヒドゥ シーカー 1 1 3杖・2杖・2鹿・2剣・1鹿の通称、猫レンダー系デッキです。スターターが赤青ならチェルミを利用して例2のようにすることも出来ます。 運用法は、2枚の杖を前線近くに配置して固定砲台として運用、2剣をその護衛に、各鹿は最手前の両端から陣地展開します。 杖が多いので動かす枚数が少なく、初心者にも比較的使いやすいデッキです。 3杖・3鹿双頭デッキ 「双頭デッキ」は編集者の勝手な呼び名で正式な物ではありませんので注意して下さい。 カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考 キャッツポー マスター 3 3 アスター シーカー 3 3 パフィオ マスター 2 2 ナスタ シーカー 1 1 コキア キーパー 1 1 2枚のマスターで敵の撃破、1鹿で陣地の拡大、1剣で相手のエレ破壊 エレ生成を担当します。3鹿は状況によって敵の撃破・敵陣突撃・敵陣奥でエレ生成など様々な仕事を追います。 ↑の3杖バラと比べて戦力の増強・展開力の向上が見込めますが、3鹿の仕事の見定め・ゲーム盤の状況変化への対応など、ほんのり高レベルのプレイが必要かもしれません。 シナリオ向け精霊ブーストデッキ スキル「精霊の願い」を持つキャッツポーとチュレージ(もしくはダーク)を主力に据え、バハムート潜在を連発して逆転を目指すデッキです。 ある程度資産を要求する構成なので召喚獣をそろえて「聖剣の行方」以降のシナリオや外伝をプレイする方向けになっております。 また、勝利条件などによっては別のデッキのほうが有用な場合も少なからずあります。 カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考 キャッツポー マスター 3 3 チュレージ キーパー 3 3 ヒドゥ シーカー 1 1 リゼ シーカー 1 1 オユー キーパー 1 1 リフィー キーパー 1 1 開幕は前線に3レベルコンビを並べて近くの敵に対処。逆サイドにオユーとヒドゥを配置してなるべく戦わずにエレメンタルの配置、破壊を行わせましょう。 リゼは主力が戦っている脇をすり抜けて敵陣奥を目指します。リフィーは自陣警備。 こちらのHPが潜在発動域に入ったらキャッツポー・チュレージ・リゼ・リフィーをわざと倒させて召喚ゲージを貯め、バハムート潜在連発で逆転を狙います。 3剣の枠はサマカでもいいのですが、キャッツポーの護衛役を任せること、終盤でDAを視野に入れて行動することからキーパーを採用しています。 6thエキスパンションから「精霊の願い」が調整されたようなので、運用にもう一工夫する必要が出てくるかもしれません。 グランピュータ&サイクロプスへの対処法 初心者キラーとして名高いこの5剣x2ステージの攻略法を詳しく記載しておきます。 まず次の2点を念頭に置いておいて下さい。 召喚されても慌てない このパターンのシナリオでは、エンチャント済みエレメンタルが最初から設置されている事が多く、召喚ではまず間違いなく先手を取られます。これは仕方ないので諦めましょう。 大抵の場合2回召喚されてもHPは残っているので、その間にエレメンタル破壊・敵撃退を繰り返し、潜在も込みで中盤から押し返しましょう。 エレメンタル生成はLV1ユニットのお仕事 高レベルユニットは初期エレメンタル破壊&ユニット撃破を優先させます。 CPUは召喚ゲージが溜まっても、ある程度の大きさの陣がないと召喚をしてきませんので、まずこちら側のエリアにエレメンタルを設置させないことを第一に考えます。 デッキは3杖バランスで十分です。コキアが居るならば、1剣はコキアが良いでしょう。 配置は杖2枚を若干ずらして自陣中央ライン付近のやや左右どちらかに寄らせて配置します。 2剣は杖を配置した側の上端に、2枚の鹿は両下端に配置します。この時Lv2鹿を杖で固めた方に、1鹿を反対側に孤立するような形で配置します。 試合が始まったら、剣は目の前のエレメンタルを破壊します。破壊し終わったら近くにいる5剣に近づいていき、その5剣をおびき寄せます。 5剣が2剣を追いはじめたら反転して逃げます。この時、2枚の杖の射撃がちゃんと届く範囲を保ちながら逃げます。 もし途中で5剣が杖の方に向かったら、向かった方の杖を逃げさせつつ2剣で追いかけ、また2剣の方を追わせます。 こうやって5剣を一体倒したら、2剣は中央付近のエレメンタルの破壊に向かいます。 CPUの5剣はすぐに復活してくるので、杖のラインも上げましょう。 2鹿はエレメンタル設置後北上し、中央ライン付近でもう一つ作製します。さらに北上して奥のエレメンタルを破壊し、同じ位置に自軍エレメンタルを設置しましょう。 もう一方の5剣は1鹿でおびき寄せ、召喚師へダイレクトアタックをさせないように杖の方へ誘導します。 1剣がコキアならば、サイクロプスの自爆は魔眼で打ち消せます。 両方とも倒したら、後はこちら側の陣にエレメンタルを設置させないことを最優先して臨機応変に戦っていきましょう。 外伝分岐・必要カード一覧表 ストーリーを読み進めていると稀に右下に車輪マーク(ロード時みたいな)のが出ることがあります。 この時に盤面上に特定のキーカードがあれば、効果音とともに外伝ストーリーへの分岐が出現します。 キーカードはデッキに組み込む必要はなく、ストーリーの分岐読み込み時点で盤面に置いておけばOKです。 例:クラウン1への行き方 1 「シナリオモード」→「車輪の子ら」を選択 2 デッキを決定(アレキサンダーを登録する必要はない) 3 I-1の前の点を選択 4 ストーリーを見る(飛ばしてもOK) 5 車輪のマークが出たところでアレキサンダーを読み込む 6 音が鳴り、通常とは違う選択肢が出現 7 外伝へ突入 外伝シナリオをやるのに必要なカード・選択する分岐点・分岐後のシナリオを以下にまとめます。 「車輪の子ら」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 I-1の前 聖王 アレキサンダー クラウン1 PR聖王 アレキサンダーでも可。帝王 アレキサンダーでは不可 I-1とI-2の間 酔いどれ熊 ブランド ポルタ外伝1 I-7とI-8の間 茨の皇女 リリィ ポルタ外伝3 II-1とII-2の間 洞窟大王 ゴルガル ドガ外伝1 II-5とII-6の間 究極超人 ドガ ドガ外伝2 II-7とII-8の間 深紅の牙 ダルタニア ドガ外伝4 III-1とIII-2の間 金色の尾 グル グル外伝1 III-5とIII-6の間 轟く巫女 グラリス ポルタ外伝4 III-6とIII-7の間 片思いの ロザリオ ポルタ外伝5 IV-1とIV-2の間 三日月の魔女 ローレライ ローレライ外伝1 IV-2とIV-3の間 鮫の王 レッドアイ クラウン4 V-3とV-4の間 陽炎の舞姫 サーラ サーラ外伝1 V-4とV-5の間 偵察兵 ポルタ ポルタ外伝5 VI-1とVI-2の間 神祖 アルカード アルカード外伝1 「聖剣の行方」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 I-1とI-2の間 黒き魔竜騎兵隊 プルナ鮮血の虎騎兵隊 ガシャ ガシャ外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり I-5とI-6の間 金の腕 ナスタ金の目の アスター ナスタ外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり II-4とII-5の間 機械神 ちびぴゅーた ちびぴゅーた外伝1 すーぱーちびぴゅーた でも可能 III-2とIII-3の間 玄武将軍 フェロシ レッドアイ外伝1 「揺れ動く運命」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 I-2とI-3の間 聖王 アレキサンダー(PR) アレキサンダー外伝1 排出版聖王 アレキサンダー(SR)では分岐しないので注意 I-5とI-6の間 王宮警備兵 スペサルティン深海の教官 アウイン スペサルティン外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり III-3とIII-4の間 氷雪に佇む巫女 ラニン ガルガドラ外伝1 IV-2とIV-3の間 飛び跳ねる アルネ ロザリオ外伝1 IV-3とIV-4の間 念気の老師 ファラウォン リリィ外伝1 「二振りの宿命」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 I-3とI-4の間 不誠実な ジキタリス優しさの エキナシア ダルタニア外伝1 どちらか1枚で分岐 III-7とIII-8の間 真珠の王妃 セレナード ガルーダ外伝1 IV-3とIV-4の間 異海の剣士 リングレイ又は紫海の防衛者 タンジェリーナ又は防衛隊長 タンジェリーナ リングレイ外伝1 タンジェリーナで外伝に分岐させる場合デッキに登録する事が条件 「混沌の楔」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 I-2とI-3の間 カサンドラ侯爵(PR) カサンドラ外伝1 ar022のカサンドラでは分岐しないので注意 II-1とII-2の間 挑戦する タンジー又は統括する ボリジ ネクロポリス外伝1 IV-3とIV-4の間 操舵士 クロア又は深海の探検家 カーネリー スケールギルド外伝1 「審判の波動」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 II-2とII-3の間 操られる グラード誘い出す イラン ネクロポリス外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり IV-3とIV-4の間 覇剣士 リンエッジ又は精鋭突撃兵 デンバー スケールギルド外伝1 「残された希望」 分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考 II-3とII-4の間 海賊船長 ガルーダ探求者 カーネリー レッドアイ外伝2 2枚同時に読み込ませる必要あり III-3とIII4の間 呪縛者 カサンドラ公爵鉄獅子の傭兵 ルバジェ カサンドラ外伝2 2枚同時に読み込ませる必要あり
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召喚士 いわゆるプレイヤーの分身。男女が選べるが、外見が少し違うのと声が違う程度。 通常、プレイヤーの召喚士は緑色のフードで、対戦相手は赤いフードの召喚士となる。 戦闘中移動できない。 召喚士レベルレベルテーブル 経験点 レーティングポイント サイドデッキシステム 称号 称号一覧RPランキング称号 イベントポイント(旧大会ポイント)称号 特殊称号 旅人称号 ギルドボーナス専用称号 ギルドストーリー専用称号 レベル 召喚士にはレベルが設定されており、ゲームプレイして経験点を得ることでレベルを上げることができる。 レベルテーブル Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 1 0 60 11 1920 300 21 4920 330 31 8220 360 2 60 90 12 2220 300 22 5250 330 32 8580 360 登録レベル合計13 3 150 120 13 2520 300 23 5580 330 33 8940 360 4 270 150 14 2820 300 24 5910 330 登録レベル合計12 34 9300 360 5 420 180 15 3120 300 25 6240 330 35 9660 360 6 600 210 16 3420 300 登録レベル合計11 26 6570 330 36 10020 360 7 810 240 17 3720 300 27 6900 330 37 10380 360 8 1050 270 18 4020 300 28 7230 330 38 10740 360 9 1320 300 19 4320 300 29 7560 330 39 11100 360 10 1620 300 料金システム選択可+称号「召喚士」獲得 20 4620 300 30 7890 330 40 11460 360 登録レベル合計14 ※Lv40以降は予想値 ※同様に、Lv48で登録レベル合計15に。登録レベルは15が最大で、これ以上は増えない。 経験点 対戦が終わるごとに獲得できる点数。 全国対戦勝利:+30 全国対戦敗退:+15 シナリオ、COM戦勝利:+15(LV8以上で+8) シナリオ、COM戦敗退:+8 ※全国対戦の途中で回線が途切れた場合はCOM戦と同じ計算になる。 ※敗退時、COM戦時には獲得できる経験値に違いあり(Lv、RPどちらの関係かは未確認) レーティングポイント 全国対戦モードにおけるプレイヤーの実力を表す点数のこと初期値は1600 基本的に、勝てば数値が上昇し、負けると数値が下がる 数値が高ければ高いほど、戦績が良いということになる 増減の基本値はLv10以下だと勝→+4 負→-2、Lv10以降は勝→+15 負→-15格上や格下との対戦においてレーティング増減値の変動有り。 サイドデッキシステム Lvが上がることで、ゲーム開始時に登録できるカードのLv上限値を最大15まで増やすことができるあくまでも「登録できるカード」のLv上限値で、実際に戦闘で使用することができるのはLv合計10までで変わらないことに注意 野球やサッカーなどのスポーツで、スタメン以外にも控えのメンバーを登録できるようなものだと考えればいい サイドデッキを使うことで、さまざまなデッキ編成の戦略が可能となる相手のデッキをみてサイドに登録された対策カードを投入する(所謂”メタる”) 5Lvの登録枠をフル活用し、まったく別のデッキに変えてしまう(アグレッシブサイドボーディング)etc... 称号 成績などに応じて称号を入手することができ、所有する称号から一つ選んで装着することが出来る。また、称号を外す事も可能。その場合表示されるのはプレイヤーのLvとなる。称号はプレイヤー情報欄およびランキングで表示される。 称号一覧 RPランキング称号 全国レーティングポイントランキングの順位および自身の勢力別カード使用率に応じた称号。使用率がもっとも高い国+爵位という形が基本。 ランキング順位に応じて【騎士】→【貴公子】→【伯爵】→【侯爵】→【公爵】→【王】とランクアップしていく 全国1位~3位までには専用の称号が用意されている。 1つしか所持することが出来ず、順位が変動してランクアップ/ダウンがあると以前の称号に上書きされる。 称号名 獲得条件 神皇帝 全国ランキング1位 大帝 全国ランキング2位 大公 全国ランキング3位 聖騎王 全国【白】の使用率が高くランキング10位以内 焔鬼王 全国【赤】の使用率が高くランキング10位以内 翠獣王 全国【緑】の使用率が高くランキング10位以内 蒼海王 全国【青】の使用率が高くランキング10位以内 竜翼王 全国【黄】の使用率が高くランキング10位以内 冥界王 全国【黒】の使用率が高くランキング10位以内 聖鎧を崇める公爵 全国【白】の使用率が高くランキング100位以内 簒奪を目論む公爵 全国【赤】の使用率が高くランキング100位以内 樹海に生きる公爵 全国【緑】の使用率が高くランキング100位以内 海原を統べる公爵 全国【青】の使用率が高くランキング100位以内 天空を舞う公爵 全国【黄】の使用率が高くランキング100位以内 鎮魂歌を詠う公爵 全国【黒】の使用率が高くランキング100位以内 聖盾を掲げし侯爵 全国【白】の使用率が高くランキング500位以内 謀略を企む侯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング500位以内 大樹と過ごす侯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング500位以内 深海を治める侯爵 全国【青】の使用率が高くランキング500位以内 竜と踊る侯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング500位以内 夜想曲を詠う侯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング500位以内 聖兜を捧げし伯爵 全国【白】の使用率が高くランキング1000位以内 暗躍に燃える伯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング1000位以内 若木を育む伯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング1000位以内 入江を守る伯爵 全国【青】の使用率が高くランキング1000位以内 風と遊ぶ伯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング1000位以内 小夜曲を詠う伯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング1000位以内 白銀の貴公子 全国【白】の使用率が高くランキング2000位以内 紅玉の貴公子 全国【赤】の使用率が高くランキング2000位以内 翡翠の貴公子 全国【緑】の使用率が高くランキング2000位以内 藍玉の貴公子 全国【青】の使用率が高くランキング2000位以内 琥珀の貴公子 全国【黄】の使用率が高くランキング2000位以内 黒真珠の貴公子 全国【黒】の使用率が高くランキング2000位以内 騎士 RP1600以上、且つランキング2000位以上 英雄召喚師 ランキング5000位以内? イベントポイント(旧大会ポイント)称号 イベントモード(旧全国大会)で入手した大会ポイントの量に応じた称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 なお以前の大会ポイントは自動的にイベントポイントに引き継がれる。 称号名 獲得条件 神竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 天竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 熾天使の証 イベントポイント規定数以上獲得 天使の証 イベントポイント規定数(100)以上獲得 聖獣の証 イベントポイント規定数(75)以上獲得 霊獣の証 イベントポイント規定数以上獲得 精霊の証 イベントポイント規定数以上獲得 妖精の証 イベントポイント規定数以上獲得 特殊称号 特殊な条件を達成することで入手できる称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 称号名 獲得条件 召喚師 プレイヤーレベル10以上 極めし者 COM戦モードで難易度「ATROCIOUS」をクリア 六獣を統べる者 全国対戦で、初期の全ての召喚獣で1回ずつ勝利する。とどめはDAでも可。(※2008年7月28日以前の勝利はカウントされない) 百戦錬磨 Lv99到達後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 一騎当千 百戦錬磨後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 森羅万象 一騎当千獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 驚天動地 森羅万象獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 神を超える者 RPランキング3位以上を30日間維持している間に全国対戦50連勝または120勝を達成 シナリオ系 称号名 獲得条件 語り部 シナリオモードで「車輪の子ら」を全クリア(シナリオ達成率を100%にする) 見届ける者 シナリオモードで「聖剣の行方」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝えゆく者 シナリオモードで「揺れ動く運命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 書き記す者 シナリオモードで「二振りの宿命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 語り継ぐ者 シナリオモードで「混沌の楔」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見据える者 シナリオモードで「審判の波動」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝承する者 シナリオモードで「残された希望」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見極める者 シナリオモードで「聖剣と魔剣」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) イベント系 称号名 獲得条件 覇者 2009年4月より実装された公式イベントモードで優勝する 電撃王 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」優勝 電撃十二神将 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」2-13位 聖王親衛隊 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」1-30位 聖王騎士団 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」31-100位 GJ杯優勝 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」優勝 GJ杯TOP100 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」2-100位 タイトー杯優勝 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」優勝 タイトー杯入賞 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2-10位 雷神王 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」優勝 雷神二十八宿 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」2-29位 愛の狩人 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」1-10位 恋する乙女 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」11-100位 疾風の勇者 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」1-100位 戦場の風 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」101-500位 覇王 優勝称号が「覇者」である公式イベントモードで再び優勝する 幸運の星 2009/10/20-2009/10/25開催のイベントモード「受け継がれる竜魂」2009/11/17-2009/11/23開催のイベントモード「雄々しき者の凱歌」2009/12/17-2009/12/23開催のイベントモード「精霊の原の決戦」2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2010/4/29-2010/5/5開催のイベントモード「食い尽くされる戦場」2010/5/24-2010/5/30開催のイベントモード「解放される車輪」2010/7/19-2010/7/25開催のイベントモード「天下分け目の合戦」以上のイベントで100位、200位、300位、400位、500位 二つ名称号 称号名 獲得条件 黄金の羽 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでar002ソゥリスを入れてプレイ ※抽選 王宮警備兵 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでsc003スペサルティンを入れてプレイ ※抽選 白夜の紳士 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでne017ドルビーを入れてプレイ ※抽選 片思いの 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で100位、200位、300位、400位 希望の仔 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選 堕天使 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでar013ルシフェルまたはar051-052のいずれかを入れてプレイ ※抽選 神祖 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでne004アルカードまたはne047,ne049,ne050のいずれかを入れてプレイ ※抽選 騒乱を呼ぶ巫女 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 抹殺の鋭牙 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 血染めの翼 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 灰色の賢者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 呪縛者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で100位、200位、300位、400位 和平の歌い手 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 帝王 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で1-30位 青き宝玉 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で31-99位 腹ぺこ 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で100位、200位、300位、400位 暴虐の魔人 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 異海の剣豪 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で1-30位 大ヒレの一族 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で31-99位 独眼竜 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で1-30位 陽炎の舞姫 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で31-99位 歌う花園の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 金の目の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で100位、200位、300位、400位、500位 疾駆の邪爪 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 茨の皇女 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で1-30位 金色の尾 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で31-99位 一般入手不可 称号名 獲得条件 星影の舞姫 悠久の車輪 読者参加企画with月刊アルカディア オリジナルカード能力部門大賞 旅人称号 色は公式HPの地域別に対応。2009年3月4日以前の対戦はカウントされない。 対戦は同地域で連続である必要はない。各地域で延べ20戦をクリアすると獲得できる。 ただし、CPU戦はカウントされない。 青の旅人 北海道・東北地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 藍の旅人 関東地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 黄の旅人 中部地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 緑の旅人 近畿地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 橙の旅人 中国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 紫の旅人 四国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 赤の旅人 九州・沖縄地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 虹色の巡礼者 全旅人称号を取得する ギルドボーナス専用称号 設定を変更出来るのはギルドマスター(設立者)のみ。 すでに専用称号を持っていて新たに設定を変更した場合は、以前の専用称号は失われる。 ギルドボーナスそのものは設定した翌日以降(メンテ後)に反映される。称号獲得も翌日以降か? 神聖帝国 ギルドボーナスの設定を「アルカディア」にする 巨人山脈 ギルドボーナスの設定を「グランガイア」にする 神秘の森 ギルドボーナスの設定を「シルヴァランド」にする 海洋帝国 ギルドボーナスの設定を「スケールギルド」にする 竜王の翼 ギルドボーナスの設定を「バハムートロア」にする 不死教団 ギルドボーナスの設定を「ネクロポリス」にする 闇夜の邪竜 最果ての樹 地を穿つ蛇 ギルドストーリー専用称号 ギルド所属者の全国対戦の結果やクエストによってポイントを貯めていき、クリアすると専用の称号が得られる。 新鋭戦団 ギルドストーリー第一話を100%にする? 強豪戦団 常勝戦団 不敗戦団
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ユニットの配置に関して初期配置は「左右両端」に。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 カード重ね ユニットの移動に関して高速方向転換 マスターを移動させるときの注意点 マスターについてマスターの射程 マスターの攻撃対象について 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 対人待ち 囮エレメンタル エレ盾・樽壁 マーキング MPの上昇速度について 召喚士へのダイレクトアタックについて 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 回復エリアでのHP回復速度について 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) ユニットの配置に関して 初期配置は「左右両端」に。 このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。 よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。 ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。 シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。 乱戦には積極的に参加しよう。 勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。 シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。 エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。 敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。 HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。 マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。 前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。 とにかく何かを壁にしてじっとしているように。 動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。 復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。 カード重ね カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。 マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。 盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。 ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。 対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。 また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。 ユニットの移動に関して 高速方向転換 停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。 そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。 マスターを移動させるときの注意点 マスターを移動させた時、そのマスターは、 進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃 という動きをするので、マスターを移動させる際は、 進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。 マスターについて マスターの射程 マスターはレベル毎に射程の差があります。 1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。 ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。 よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。 以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載 今帰宅~ マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。 では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。 答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。 マスターの攻撃対象について 前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。 つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、 邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。 実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、 他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。 逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。 そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。 その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」 要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。 高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、 回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。 対人待ち 全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、 「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。 しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、 うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。 よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに 制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。 囮エレメンタル エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。 敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、 逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、 相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。 ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。 エレ盾・樽壁 主にキーパーが使う技。 キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。 グー鮫王デッキでは必須。 別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。 対策 相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。 居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。 ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。 マーキング 主にシーカーが使う技。 1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。 対策 これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。 マーキングされている時はエレメンタルを作らない。 相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。 MPの上昇速度について 撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・ いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。 このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、 出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。 目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。 プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、 あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。 低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。 召喚士へのダイレクトアタックについて 召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。 このときの攻撃力はキーパー シーカー マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、 マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。 1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。 2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。 3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。 4.召喚士にもZOCが存在する。 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。 これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。 例えば…… 相手の召喚獣はジャックポット 相手は既に潜在発動可能 陣地は奥の両端+αで小さい 既に召喚は可能(←これ重要) 自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた 上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。 ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。 ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。 ……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも? 回復エリアでのHP回復速度について キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、 この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。 その回復速度と量は、2cにつき最大HPの10%であるとされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。 (鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認) つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。 このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。 1.回復エリアではより長く粘れる。 2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。 項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、 攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。 項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。 この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。 アビリティ発動中のザウラクは 敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒自分は効果を受ける 敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒不明 敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒不明 となります。即ち、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは防ぐ事が出来ない。 ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。 以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。 ただし、以下の点に注意すること。 敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(要検証) 敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない) 敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など) 味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。) 今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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スキル 各ユニットが持つ特殊能力のうち、条件を満たすことによって自動的に発動し、APを消費して任意に発動させることのできないものを指す。 あらかじめ設定されたいくつかの汎用スキルがあり、1ユニット原則1つまでのスキルを持つ。1ユニットが2つ以上のスキルを持つことは現状ない。 同じ名前のスキルでも効果はユニットごとに異なる。 スキルを持たないユニットも存在する。 6thエキスパンション追加分から「APが一定以上の場合、APを消費して自動的に発動する」タイプのスキルが追加された。 汎用スキル スキル名 効果 備考 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 増加量はコスト分ではなく、カード毎に違う模様。 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 6thエキスパンションにいて回復量が変更された。要検証。 癒しの願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 回復量は約100。 勝利への遺志 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 増加分はその時持っていたAP分。アビリティなしユニットも対象に含む。撤退者は対象に含まない。 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 体力満タンでその場に復活する。 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 カウントが300~200Cまでの間発動。上昇値はユニット毎に異なる。 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 カウントが100~0Cまでの間発動。上昇量はユニットごとに異なる模様。 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 味方召喚士のHPが25%減る毎に発動。上昇値はユニット毎に異なる。(例:アーライ:75%,50%,25%毎にATK+6、ティコ,リオン,ダルタニア:75%,25%毎にATK+1※移動力は要検証) 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 相手召喚士のHPゲージが30%以下の時に発動。上昇値はユニット毎に異なる。(例:シャローンATK+11、ナスルATK+26) 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 発動するHPの値や割合、上昇値はユニットごとに異なる。 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 上昇値はユニットごとに異なる。 士気高揚 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 かつてはエレメンタルを破壊した場合も回復したが、現在はユニットのみ。回復量は1 集約する魔力 このユニットが持っているAPに応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ユニットごとに効果量が違う。 闇の守り 時間帯が夜の場合、このユニットの防御力を上げる。 効果量は各ユニット参照。 窮鼠噛猫 このユニットが復活したとき、他の味方ユニットがいない場合、このユニットのAPを回復する。 回復量はAP全快。 固有スキル スキルの中でも、一部のユニットが持つ特殊なスキルが存在する。 汎用スキルに比べて効果が特殊なものが多い。 スキル名 効果 備考 王の威厳 このユニットが持っているAPに応じて、攻撃力と防御力を上げる。 聖王アレキサンダー専用 AP1毎にATK+7。防御力の上昇値は1AP当たりダメージ5%カット(APMAXで25%カット)。 溢れ出る魔力 このユニットがエリアにいる時間に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 ルシフェル、アルカード専用 最初の10c及びそれ以降は20cごとにATK+1、ダメージ1%カット。アルカード&ルシフェルで最初の10cが+2。 確かな実感 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 偵察兵ポルタ、シャイターン専用 ポルタ=+2 シャイターン=+2~5の模様。 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 グラン・ピュータ、ブレイズ専用 ATK上昇値は戦闘不能中のユニット一体につきグラン・ピュータは5、ブレイズは3。 少数精鋭 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ドガ、トゥィンクルスター専用 ATK上昇値はドガ=+15、トゥィンクルスター=+4。 数の連携 このユニット以外の味方ユニットのLVの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 ゴルガル、輝く瞳アイリス専用 ATK上昇値=LV-1(ただし最小値+1、最大値+3)累積限度+4?、同一LVでの上昇値重複は要検証。 高揚する魔力 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する グラリス、ジェダ専用 ユニットごとに効果量が違う。 水を得た魚 天候が雨の場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ダライアス、ウルバン専用 ダライアスはATK+11 移動速度はマスターと同程度になる。 貪欲な生存本能 このユニットのHPが一定以下の場合、敵ユニットに与えたダメージの半分のHPを回復する。 インセクトプレデター専用 全てを飲み込む力 このユニットのHPが回復する場合、回復量が増える。 腹ぺこザンダー専用 竜王の加護 このユニット以外の味方バハムートロアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 片思いのロザリオ専用 ATK上昇値はロザリオの項目を参照。 吹き出る瘴気 周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ドラゴンゾンビ専用 範囲は接触寸前程度。ダメージはあまり高くない。 執念の力 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 カサンドラ公爵専用 MP1毎にATK+2、ダメージ3%カット(MP10でATK+20、ダメージ30%カット) 託された思い ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 銀の爪ヴァト専用 敵味方問わず。 爆走日和 天候が晴れの場合、このユニットの移動力を上げる。 ルグル専用 速度*1.1。 セーフティーロック このユニットはアビリティ、スキル、潜在能力でAPが回復しない。 機械神ちびぴゅーた専用 力の略奪 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 タジーヌ専用 一体撃破につきATK+0.5(端数切り上げ)。 託された力 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、攻撃力を上げる。 潜伏ゴブリンドラル専用 ATK+1。 高ぶる力 ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 炎に祈る巫女ティベス専用 託された誓い ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。 鉤爪のオプス専用 消えざる執念 このユニットが戦闘不能になった時、敵ユニットをランダムに一体選び、移動力を下げる。 ゼラ専用 気まぐれな贈り物 このユニットがエレメンタルを生成した時、味方シルヴァランドのユニットのHPを回復する。 フォーミラ専用 回復量は50~100程度。 近衛兵の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、移動力を上げる。 王宮近衛兵ピタダ専用 効果は永続。撤退しても消えない。 晴天の霹靂 時間帯が昼の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 フェイ、アルヴ専用 効果量はフェイ+6、アルヴ+14。 魔力の侵食 このユニットが戦闘不能状態になった時、敵ユニットをランダムに1体選び、攻撃力を下げる。 ヴェティ専用 効果は永続で-1。撤退しても消えない。 防衛用装備 このユニットが味方エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 拠点防衛用コロッサス専用 ATK+2、範囲は気持ち程度。 復活の一撃 このユニットが復活した時、敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ラニン専用 数の力 味方ユニットが敵ユニットよりも多い場合、このユニットの攻撃力を上げる。 ガルガドラ専用 ATK+17。 再生と破壊 このユニットが復活した時、敵エレメンタルの中からランダムに1個を選び、破壊する。 量産型サイクロプス専用 再起の願い このユニットが復活した時、味方召喚ゲージを増やす。 リュエリア専用 上昇量は10%弱。 気配の察知 味方ユニットが復活した時、このユニットのHPを回復する。 ゲツエイ専用 窮めし気功 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットのアビリティ範囲を拡大する。 ファラウォン専用 白銀樹の癒し このユニットが復活した際、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 ディアレリア専用、+1 溢れ出る力 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 クロス専用 アビリティ一つにつきATK+4.5(端数切り上げ)。 立ち上がる決意 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 セレナード専用 大安売り このユニットが復活したとき、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 ティール専用 親衛隊の力 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 竜王親衛隊長ヴァレッタ専用 約1.5倍に上昇。 不屈の闘志 このユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力を上げる。 プロキオン専用 一度撤退するごとにATK+4.33(端数切り上げ)。 周到な用意 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。 カルマ専用 ATK+4、ダメージ約15%カット。 加護の歌 このユニットが復活した時、味方ユニットのHPを回復する。 シャテル専用 回復量は約ゲージ1本分。 帝王の信念 味方エンチャントの数に応じてこのユニットを復活させるのに必要なMPを減らす。 帝王アレキサンダー専用 MP軽減は最大で-4。 魔力雲散 このユニットはエレメンタルを通過できる。 リッツ、ギルドール専用 飛び散る火花 このユニットの戦闘不能状態が消えた時、周囲のユニットにダメージを与える。 パルナス専用 ダメージは約220。 踊る火霊 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。 アネト専用 ATK+5。 積み重ねた知識 このユニットが復活した時、味方召喚士のMPを回復する。 ハマユゥ専用 MP1回復。 世界樹の加護 このユニットが戦闘不能状態の時、味方召喚士のMPの回復速度が速くなる。 エリス専用 幸運の祈り このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの移動力を下げる。 エメリィ専用 速度0.5倍。 自然の力 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方エレメンタルの数だけこのユニットの移動力を上げる。 深海の探検家カーネリー専用 演奏日和 時間帯が昼の場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 シェリアク専用 AP上昇約2倍。 仲間との絆 エリアにいるアビリティの無い味方ユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 聖剣ポルタ専用 止まらない酒宴 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。 アルケス専用 お使いのおまけ このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力を下げる。 ミント専用 ATK-8。 情報収集 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの賢さを上げる。 パラキス専用、+1 血肉の補充 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方エレメンタル5個以上破壊して復活させる。 オリーヴ専用 樽数が4以下の場合は復活しない。HP約半分で復活。 救済の騎士 このユニットが復活した時、味方アルカディアのユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 騎士団の剣ヴァト専用 乱戦の勝者 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 マリス専用 自身含め2体以下の時発動。 踏み躙る者 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 呪縛者カサンドラ公爵専用 回復量は50~100程度。 クロックアップ 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 すーぱーちびぴゅーた専用 自身含め2体以下の時発動。 混沌の狂気 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方グランガイアユニットの攻撃力を上げる。 ヘームス専用 ATK+5。 巨人の遺伝子 エリアにいるグランガイアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 タウルス専用 挫けぬ心 味方召喚士が受けているダメージに応じて味方召喚士のMPの回復速度が速くなる。 カメリア専用 後方の支援 このユニットがアビリティを使用した時、このユニットの攻撃力を上げる。 ユーパト専用 上昇値はユーパトの項を参照。 森の恵み このユニットが復活した時、味方シルヴァランドのユニットのAPを回復する。 森を護るザンダー専用 回復量はAP1。 損得勘定 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 オージ専用 深海の闘法 このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットをランダムに1体選び、移動力を下げる。 深海の番人ジデラゾート専用 速度0.5倍。 同胞の契り 味方ユニットの国家が全て同じ場合、味方ユニットの移動力を上げる。 クロア専用 窮地の神風 味方召喚士のHPが一定以下の場合、味方エリアにいる敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 砂塵の舞姫ヴェスト専用 自軍召喚士HP半分以下で発動。ダメージは3cごとに18。 守護の本懐 味方召喚士のHPが敵召喚士よりも少ない場合、攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ミラ専用 ATK+1。 連戦連勝 敵ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力を上げる。 アルディ専用 同胞の象徴 味方ユニットの国家が全て同じ場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ハクラビ専用 ATK+1。 魔力強奪 味方召喚士のHPが一定以下の場合、敵ユニットが戦闘不能状態になった時、MPを回復する。 ルバナム専用 自軍召喚士HP約40%以下で発動。MP回復量は1。 後任指導 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットが戦闘不能状態になった時、MPを回復する。 ロベージ専用 MP1回復。 戦列交代 自身が戦闘不能状態になった時、攻撃力が最も低い味方キーパーの攻撃力と防御力を上げる。 黒熊の副長 ホフス専用 攻撃力+4、被ダメージ約2.5%減少、重複可 太陽の導き 時間帯が昼になった時、このユニットのHPを回復する。 ティティス専用 才知の護り このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの防御力を上げる。 ベリス専用 一回につき10%軽減、永続かつ重複可能 対抗意識 味方ユニットがアビリティを使用した時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 アグリ専用 味方がアビを使うたびにATK+5、効果時間約20カウント。 才知の刃 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが8以上の味方ユニットの攻撃力を上げる。 発破ゴブリン マカー専用 上昇値は初回+4、二回目+5、3回目+4、4回目+4、5回目+5、6回目+4とやや変則的。 遠隔爆破 天候が晴れになった時、敵エレメンタルの中からランダムに2個を選び、破壊する。 炎を操る巫女 ティべス専用 晴れの時に晴れになるアビリティを使っても発動。 才知の技 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットのAP獲得速度が速くなる。 クロッカ専用 1回ごとに1AP溜まるための所要時間が17c,15c,13c,12,10c~と減少 応急処置 静止している間、このユニットのHPを徐々に回復する。 みなしごの守り手 アイリス専用 回復量は3剣の待機回復と同等(60/1.5c) 撤退援護 自身が戦闘不能状態になったとき、攻撃力が最も低い味方マスターの攻撃力と遠距離攻撃範囲をあげる。 ジンチ専用 ATK+2、永続かつ重複可 才知の瞬き このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの移動力を上げる。 デンバー専用 永続かつ重複可 蓄えられた力 味方召喚ゲージの量に応じてこのユニットの移動力を上げる。 蒼海の過虐者 ドスミン専用 天災の予兆 天候が雨になった時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力を下げる。 リンエッジ専用 ATK-18、効果時間30C、雨の時に雨になるアビ李ティを使っても発動。 黄昏の余韻 時間帯が夜になった時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 考案するもの ビエラ専用 ATK+11、効果時間30C、夜の時に夜になるアビリティを使用しても発動。 才知の瞳 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの攻撃範囲を拡大する。 星竜騎士 ロザリオ専用 隠し玉 自身が戦闘不能状態になった時、攻撃力が最も低い味方シーカーの攻撃力と移動力を上げる。 タラゼド専用 ATK+2、永続かつ重複可 神獣礼讃 召喚獣がエリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 グラード専用 ATK+6,敵味方関係なく発動、双方召喚していても+6 愚者の衰退 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが4以下の敵ユニットの攻撃力を下げる 最古の執事 ドルビー専用 一回に付きATK-5、永続 結晶の力 このユニットがエレメンタルを生成した時、このユニットの攻撃力を上げる。 無邪気なメイド ケッパー専用 一個につき+0.5(切り上げ) 魔力吸収 時間帯が変わった時、このユニットのHPを回復する。 アトバ専用 白衣の加護 ラファエルがエリアにいる場合、このユニットの防御力を上げる。 鉄獅子の小兵 リッツ専用 突撃闘法 味方魔法陣の大きさに応じてこのユニットの防御力を上げる 無双の大鎚 ボーデ専用 無言の支え このユニットが復活した時、一定時間の間、攻撃力50未満の味方ユニットの攻撃力を上げる。 叫ぶ獅子騎兵隊 ブロ専用 理外の力 エリアにいるシーカーの数に応じて味方キーパーの移動力を上げる ヴァルヴァ専用 虎の威 ジャックポットがエリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 マハメル専用 森の再生 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、味方召喚士のHPを回復する。 香りの園の マトリカ専用 湧き出る力 エリアにいるキーパーの数に応じて味方マスターの攻撃力を上げる。 レウコユ専用 1体につき1.6~1.7上昇?要検証 森の守護者 ユグドラシルが召喚された時、このユニットのAPを回復する。 不屈の牙 グル専用 召喚時にAP1回復 撤退戦術 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 教導官 アウイン専用 抑えきれない力 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの移動力を上げる。 タンザ専用 波乗り リヴァイアサンがエリアにいる場合、このユニットの移動力を上げる。 チャロ専用 信念の力 バハムートがエリアにいる場合、このユニットの攻撃範囲を拡大する 親衛隊指揮官 ヴァレッタ専用 混沌の鎧 敵魔法陣の大きさに応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 アルゴル専用 耐え抜く力 エリアにいるマスターの数に応じて味方シーカーの防御力を上げる。 アルカブ専用 黒騎士の加護 デュラハンがエリアにいる場合、周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ローマン専用 心酔する者 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、自身のAPが4の場合、APを減らし、復活させる。 蠱惑の ベンダー専用 詳細は蠱惑のベンダーのページを参照 以下、【はじめての】悠久の車輪55回転目【御使いの車輪】 827氏によるスキル検証結果(Ver.2.07) 827 :ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 00 21 28 ID vSRG0mC70 今日からスキルはどうなるか(以下昔) 逆境の力 レマン14 マカー20 サイクロプス30 オユー11 タンシー18 レッドアイ17 カウス11 ボリジ21 士気旺盛 オフリド4 シンクヴァト37 ヒドゥ3 カルミア4 アスター5 ディディスカス3 ローズクォーツ3 ザウラク5 コリアンダー2 マジョラム3 狂戦士 コロッサス15 ブロ1 ガシャ2 ララト3 ガーベラ3 タイガーアイ2 ハリス2 フェンネル2 非情なる追撃 ブルナ16 ナスル26 カラコ20 リード20 エレスティア16 アルネ6 シャローン11 底力K チョモラ3/7/11 グル?/?/? スペサルティン5/10/15 アーライ6/12/18 底力S リオン1/2/3 ティコ1/2/3 底力M クフェア2/4/6 シリウス1/1/2 ダルタニア1/2/3 精霊の願い(概数) チュレージ20% ダーク40% ウィンドメア12.5% ナンガ25% キャッツポー37.5% シリカ12.5% サマカ37.5% ミルザム12.5% ローズマリー20% 以下、【6thEX】悠久の車輪181回転目【レイディ GO!!】975氏によるVer2.21での調整検証報告(一部アビリティに関する行はコメントアウト)。 精霊(~回は戦闘不能回数、MAXは召喚ゲージ100%、括弧内は適当(データとして適切なのは括弧外)) ピエリネ:単体3回でMAX、ピエリネ*2+リゼ*4でMAX (約45%→約37.5%) ナンガ:単体6回でMAX(5回目でほぼ満タン) (約25%→約19%) ダーク:単体4回でMAX、ダーク*3+リゼ*3でMAX (約40%→約28%) サマカ:単体4回でMAX、サマカ*3+リゼ*3でMAX (約37.5%→約27%) 猫ぽ:単体4回でMAX、猫ぽ*3+リゼ*3でMAX (約37.5%→約26%) チュレージ:単体7回でMAX (約20%→約14.5%) ローズマリー:単体8回でMAX(7回目でほぼ満タン) (約20%→約14%) パフィオ:単体7回でMAX(6回目でほぼ満タン) (約20%→約16.5%) 旧ルバース:単体15回でMAX (約12.5%→約6.75%) 新フェルス:単体10回でMAX (約24%?(電アケより)→約10%) リフィー:単体14回でMAX(13回目でほぼ満タン) (約15%→約7.6%) リゼ:単体14回でMAX (約14%→約7.2%) ウィンドメア:単体15回でMAX (約12.5%→約6.75%) ミルザム:同上 その他 リュエリアスキル:ゲージ増加量約%(単体11回でMAX) 新ホフススキル:被ダメージ-x%(2.4<x<3)多分2.5 プロキオンスキル:atk+4.33*戦闘不能回数(一回目から順に+4,9,13,17,22,26,30,35,39,43,48,52,56,61まで確認)
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キャラクター紹介 エルフ シナリオや小説に登場するエルフ族の人物について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…弓を用いた遠距離攻撃 所属人員の性別…女性が比較的多いが男性もいる 代表者…リリィ(女王)・ジェダ(前女王)・ウィルシード(前々国王) シルヴァランドに住む亜人種で、多くは神秘の森の管理を行っている。 非常に長命であり、第一次車輪大戦の時代から生きている者もいる。 他種族との混血(ハーフエルフ)も存在している。 キャラクター紹介 エルフ 基本情報茨の皇女 リリィ 絶望の魔女 ジェダ (付:食屍鬼) 妖精王 ウィルシード 黄金樹の カルミア 護りの木の ルメックス 世界樹の苗木 エリス 紅き花園の(紅き戦場の) クフェア 歌う花園の(踊る草原の) キャッツポー 神の原の オーレンダー 古木の(大樹の) イヴィー 大密林の ドラセナ 西草原の ネメシア 広き森の ガーベラ 深き森の ディディスカス 黄金の原の セチア 静まる林の マトリカ 紅き花園の リュエリア 白銀樹の管理人 ディアレリア 土護りの パフィオ 大森林の カトレヤ 祈りの原の カメリア 茨の皇女 リリィ シルヴァランド・女・エルフ・皇女→女王(ホイールチルドレン) シルヴァランドを守るエルフ王家の皇女。 幼いころから友人のグルを始めとする周囲の人々の愛情を受けて育った優しい心の持ち主である。 アルカディアのシルヴァランド侵攻の際にポルタに助けられ、共に逃げることになる。 この際、スケールギルドと連合して森に攻め込んできたジェダに捕らえられるが、「ジェダの命令を一度だけ聞く呪い」をかけられるのと引き換えに解放され、ポルタ・グル・ルメックスらとともに国を救うために車輪探しの旅に赴くことになる。 グランガイアで巫女グラリスの協力を受け車輪の在り処を知ったリリィ一行はバハムートロアに到達。そこで竜騎士ロザリオと親交を結び、リリィ・ポルタ・ロザリオの三人はそれぞれアルカディアのバハムートロア侵攻を食い止めるべく行動を開始する。 リリィはとある遺跡でエルフ王家に伝わる「世界樹の葉の車輪」を発見。車輪を守護する高位エルフの幻影を破り車輪を得たリリィ一行は転移魔法により一瞬で祖国に帰還した。 リリィは抵抗活動を続けていたアイリス・ネメシアたちと合流し、「世界樹の葉の車輪」によって召喚されたユグドラシルとともにアルカディアの駐屯軍を撃破。深き森を解放し、アルカディア軍に殺された父王の後を継いで女王に即位した。 さらにリリィは怪物ザンダーを車輪の呪縛から解放し、森の聖域を解放。カルミアに「世界樹の葉の車輪」を託し、また自ら世界樹より「聖母の横笛の車輪」を授かった。 シルヴァランドの民はこの勢いに乗じてスケールギルド軍を追い払い、完全に祖国を解放することに成功した。 この後、リリィたちは戦火によって焼かれた国土の復興のために国内を回っていたが、王宮に帰還した際にカサンドラとジェダによって洗脳されたカルミアたちの襲撃を受け、グルを人質に取られたリリィはカサンドラによって洗脳されかけた。 が、間一髪のところでロザリオが現れ彼女たちを救出。その後ともに追手から逃れることになる。 この道中、ナスタを始めとする多くの仲間を失い、またロザリオも祖国の危機を知り帰還を余儀なくされるなど、様々な困難を乗り越えリリィはファラウォンの隠し砦に到達。 ここで「車輪とは何か」を問うルシフェルの襲撃を受け、これに対しリリィは車輪を平和のために使うことを決意した。 その後リリィは誰も傷つけずこの事態を終息させるためにある決意を胸にジェダの住む冬至の塔に向かうことを決意する。 その途中、洗脳されたドラセナとゲツエイの襲撃を受けるも、ザンダーの助けを得てついにジェダの下へ到達。王位を譲ることを条件に国の平和を求めた。 そこにカサンドラの洗脳を受けたカルミアが率いる大部隊が襲撃。リリィは「聖母の横笛の車輪」の力で洗脳を破り、その後シルヴァランドはジェダの統治の下で戦災からの復興を目指すことになる。 だがジェダはシルヴァランド王宮に現れたレッドアイを封印するために禁呪を用い落命。 今際の際にジェダはリリィにかつてかけた「ジェダの命令を一度だけ聞く呪い」を「自分の代わりに森を守れ」という内容で行使し、リリィは後事を任されることになる。 その後、混沌の力を封印するという過酷な道を選択し「聖母の横笛の車輪」の力を振うことを決意した。 その矢先にツインガルドの神々の車輪を持つチルドレンに襲いかかる病の影響を受け、悪夢にうなされることになってしまった。 だが、ナンティの幸運の力とディアレリアの作った白銀樹のお守りの力でなんとか復活、混沌の呪いを受けて紅き花園を襲撃するファラウォンを解呪することに成功した。 小説版ではアルカディア侵攻の際、皇女自らカサンドラの下に伝言のために赴いていた。 ちなみにこの際カサンドラは心中でリリィのことを田舎皇女と罵っていた。 絶望の魔女 ジェダ (付:食屍鬼) シルヴァランド・女・エルフ・追放者→女王(故人?) 禁忌とされる「死と冬の秘術」の才を持ち生まれたがために森を追放されたエルフ。 第一次車輪大戦以前から一人でシルヴァランド(エルフ王族)と敵対しており、強大な魔力を持つ。 カサンドラへの義理立てのためにアルカディアに攻め込んだ際にはボーデの守る砦を一人で陥落させ、レッドアイと互角の戦いを繰り広げるなど、ホイールチルドレンでないにもかかわらずツインガルド屈指の実力の持ち主である。 カードテキストではシルヴァランドへの復讐を窺うと書かれているが、彼女の願いはシルヴァランドの滅亡などではなく他国からの侵攻に対してあまりにも無防備なエルフたちの体制を改革することにあったようだ。 リリィやグルが子供の頃にも森に侵攻しており、この際自分を邪魔したグルに「金色の尾が嘘つきの象徴とみなされる」という呪いをかけている。 また、レッドアイと同盟してスケールギルド軍にシルヴァランドを制圧させた際に捕らえたリリィに「一度だけなんでも言うことを聞く呪い」をかける、彼女の死後レッドアイの情報を知ろうとしたセレナードを妨害するなど、氷の魔術以外にも様々な呪術の扱いに長けているようだ。 その後、ジェダはカサンドラに協力しカルミアを洗脳。リリィの洗脳にこそ失敗したが、事実上シルヴァランドを統治し神秘の森に数百年来の冬が訪れることとなった。 これに対しリリィはジェダに王位を譲ることを決意、禅譲を受けたジェダは本格的に改革に着手。国の復興やアルカディア・スケールギルドとの和睦に尽力する一方で軍備の強化を図った。 これらの政策は一部からの反発もあったようだが、彼女の治世はファラウォンなども理解を示しておりおおむね善政と評されていたようだ。 同盟を求めてきたダルタニアには混沌を利用する者とは手を組めないとして同盟を拒否。 これによりジェダを脅威とみなしたダルタニアはパンドラを介してレッドアイをシルヴァランドに誘導。 車輪を狙ってシルヴァランド王宮の庭園に転移してきたレッドアイに対し、ジェダはホイールチルドレンであるリリィを下がらせ一対一の勝負を挑んだ。 戦いの最中、ジェダはグルに死と冬について問いかけ、命を賭けた秘術でレッドアイを「狭間の世界」と呼ばれる世界に封印した。 そしてリリィに「一度だけなんでも言うことを聞く呪い」を「自分の代わりに森を守れ」という内容で行使し後事を託して息絶えた。 …と思われたが「狭間の世界」にてローレライと手を組みレッドアイにカサンドラと手を組むよう説得している。 (ちなみにリリィたちが氷牢に捕らえられている場面やジェダが王位の譲渡を受ける場面で「食屍鬼」なる謎の生物が登場しているが、これに関しての説明は特にない。) 妖精王 ウィルシード シルヴァランド・男・エルフ・国王(故人) シルヴァランドの国王でリリィの父。 カサンドラに洗脳され、アルカディアの侵攻を招くことになった。 結果、元々病床に伏していたウィルシードは侵攻してきたアルカディア軍によって簡単に殺害されてしまい、他にも多くの命が失われた。 黄金樹の カルミア シルヴァランド・女・エルフ・管理者(元ホイールチルドレン・故人) 黄金樹の管理人。シルヴァランドがアルカディア・スケールギルド両国の侵攻を受けた際に他の仲間が森を解放してくれることに賭けて己を鍵として聖域を封印した。 「世界樹の葉の車輪」を携え帰還したリリィたちによって解放され、「世界樹の葉の車輪」のホイールチルドレンとしてユグドラシルを操りスケールギルド軍のリヴァイアサンと戦った。 が、その後ジェダの協力を得たカサンドラによって洗脳され、リリィたちに襲いかかることになる。 軍勢を率いてジェダの住む冬至の塔に到達したリリィを包囲したが、リリィの「聖母の横笛の車輪」によって洗脳を打ち破られた。 その後、洗脳されていた間に自分が行った悪行の記憶を失ったカルミアは後悔を胸に生きていたが、後継であるエリスの心に触れ未来を紡ぐために生きることを決意したようだ。 そして、混沌の影響を受けて暴走したユグドラシルとゲツエイから黄金樹の聖域を守るため奮闘し、駆け付けたザンダーにエリスを任せてこときれた。 護りの木の ルメックス シルヴァランド・男・エルフ・放浪者(ホイールチルドレン) 世界中を旅して見識を広めたエルフ。 リリィの車輪を探す旅に合流し、バハムートロアで一行が刺客に襲われた際は敵の剣さばきから刺客がアルカディア人であることを見抜いた。 その後車輪を携え帰還したリリィ一行が森の聖域を解放した際には世界樹から「太古の蟲の車輪」を授かり、インセクトプレデターを使役してスケールギルド軍のダライアスと戦った。 ジェダの死後、旅の経験を生かして諸国の偵察に赴き混沌の力の拡大を確認してきたようだ。 だが、ホイールチルドレンであるためにリリィと同じく病に倒れることになってしまう。 世界樹の苗木 エリス シルヴァランド・女・エルフ・管理者(ホイールチルドレン) カルミアから「世界樹の葉の車輪」を継承した幼きエルフ。 王族以上の魔力を誇るがうまく制御できていないようで、魔力に反応してやってきたインセクトプレデターに襲われた。が、カルミアに助けられている。 その後、混沌の影響が拡大したためドラセナとともに病に倒れることになる。 病状の悪化に伴いユグドラシルが暴走することになったが、ザンダーによってなんとか食い止められた。 紅き花園の(紅き戦場の) クフェア シルヴァランド・男・エルフ・管理者 リュエリアたちとともに紅き花園に咲く「トーチ」という花を育てる心優しきエルフ。 イラストの背景に幼いエルフがいたり、関連キャラクターにも幼い少女がいたりと、子供好きな性格のようだ。 戦乱で花園が荒らされたことを受け前線に立つ決意を固めたが、その優しさ故に無為に命を絶つことはない。 イヴィーの提案を受けて紅き花園に結界を張り巡らし、対混沌の拠点とした。 ちなみに彼のイラストはカードに使用されている二種類以外に、公式ブログ「ツインガルド通信」の第14回にて二枚のラフ画が公開されている。 歌う花園の(踊る草原の) キャッツポー シルヴァランド・女・エルフ・管理者 歌う花園を管理するエルフ。 アルカディア聖歌隊のアヴェルと歌っていた経験を買われ、アルカディアとの外交交渉の窓口となった。 だが彼女の平和への想いも虚しく、アルカディア・シルヴァランド間の戦争は始まってしまった。 小説では交渉に訪れたフランシャードと友情を結び、彼女の頼みを聞きいれて味方に武装解除を勧めた。 ちなみに人間の乳に興味があるようで、フランシャードにあんなことやこんなことをしていた。 そして聖剣と魔剣の外伝では同胞の乳を揉みまくり阿鼻叫喚の世界を作りあげ、後に紅き花園の惨劇と呼ばれる大事件を巻き起こした。 また、イラストを担当された田中松太郎氏のホームページ「FOMALHAUT」やpixivにてリメイク記念に描かれたキャッツポーのイラストが公開されている。(リメイク版のイラストは百瀬壽氏が担当) 神の原の オーレンダー シルヴァランド・男・エルフ・管理者 神の原の管理者。 車輪を捜すために旅に出たリリィ一行に合流したようだ。 公式サイトで公開されているオリジナルコミック 「はじめての悠久の車輪」では、シュコダと一緒に最終コマにこっそり出演している。 古木の(大樹の) イヴィー シルヴァランド・男・エルフ・魔法使い 天賦の才に恵まれたエルフの魔法使い。シルヴァランドでは珍しい眼鏡をかけたエルフである。また、軍略の天才と称されることもある。 自信過剰な言動がみられがちだが責任感は強く、ザンダーが侵攻してきた際にはカルミアが結界を張るための時間を稼ぐため戦った。 その後数々の戦乱を生き延び、古代のエルフの知識を得て神秘の森の復興に力を注いでいる。 混沌の勢力の拡大を察知したイヴィーはクフェア・リュエリアらと紅き花園に結界を展開、対混沌の拠点とした。 ファラウォンが混沌の呪いを受けたことで一時は結界が破られそうになったイヴィーは、ナンティをリリィの下に派遣しその幸運の力でリリィを復活させる賭けに出る。 結果、ナンティの幸運の力と白銀樹のお守りの効果でリリィは復活、彼女によってファラウォンの呪いを解かれたことで結界は守られた。 大密林の ドラセナ シルヴァランド・女・エルフ・管理人(ホイールチルドレン?) 若くして卓越した「成長の魔法」の力を操るエルフ。 カサンドラの「契約の刻印の車輪」の力により洗脳され、ゲツエイを率いてジェダの住む冬至の塔へ向かうリリィ一行の行く手を阻んだ。 が、リリィを助けるために現れたザンダーの触手によって気絶するまで絞め上げられた。 命に別状はないようだ。 その後、エリスとともに病に倒れてしまった。 この際ゲツエイが暴走する描写があることなどから、シナリオ内で言及はされていないがゲツエイを操る車輪のホイールチルドレンではないかと思われる。 西草原の ネメシア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 西の大草原を管理するエルフ。スケールギルド軍がシルヴァランドに進攻してきた際、子供たちを保護し仲間と共に抵抗を続けていた。 後に面倒を見ていた孤児を人質に取られ、アイリスらとともにやむを得ずザンダーを襲撃したが、ファラウォンによって止められた 広き森の ガーベラ シルヴァランド・女・エルフ 広き森に住む、活発な性格のエルフ。 車輪探索の旅に出たリリィが戻ってきた際、ユーチャリスと一緒にアルカディアとスケールギルドから自国を解放する戦いに参加した。 アイリスの村が混沌の軍勢に襲われた際はユーパトたちとともに出撃、クロスを混沌の軍勢から守った。 かなりののんべえなのか関連が飲み仲間だらけ、女だらけとネタに事欠かない。 なお、開発者インタビューによれば彼女と性格が正反対のユーチャリスと出会ったきっかけはガーベラのからみ酒らしい。 酔い潰れたところを偶然居合わせたユーチャリスに介護されて以来仲良くなったのだとか。 深き森の ディディスカス シルヴァランド・女・エルフ・管理者(故人) 深き森の管理者。カサンドラに洗脳された。 深き森はアルカディアとの国境近くに位置するようで、彼女は部隊を率いてアルカディア軍に対したがあえなく敗北した。 彼女はリリィ、そしてカサンドラを逃がすために命を懸けて転移魔法を行使。カサンドラをバハムートロアへ、リリィを黄金樹の森へと転送した。 小説でもカサンドラの車輪によって洗脳されたが、こちらではアルカディア軍の戦いの中で戦死している。 黄金の原の セチア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 暗い場所を好む控え目な性格のエルフ。 小説版のキャッツポーの台詞の中で王族と親しい人物として名前を挙げられている。 静まる林の マトリカ シルヴァランド・女・エルフ・管理者 精霊たちと会話できる盲目のエルフ。 目が不自由な分他の感覚が鋭く、リリィがカサンドラに支配された森の民から追われることになった際には追手の存在をいち早く感知した。 小説版ではキャッツポーの台詞の中で王族と親しい人物として名前を挙げられている。 紅き花園の リュエリア シルヴァランド・男・エルフ・管理者 クフェアとともに紅き花園を守るエルフ。心優しい性格で、グランガイアのコリマとも交流がある。 ファラウォンから教えを受けており、仲間や植物を傷つける者には弓を引くことを躊躇しない。 イヴィーの提案を受けて紅き花園に結界を張り巡らし、対混沌の拠点とした。 白銀樹の管理人 ディアレリア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 白銀樹を管理するエルフ。「黄金樹」を管理するカルミアと対の関係としてデザインされたらしい。 混沌の軍勢から子供たちを逃がすためにアイリスたちとともに踏みとどまり、その後行方不明。 なお、イラストを担当した文倉十氏によると「薄幸属性しか有り得ない!」とのこと。 土護りの パフィオ シルヴァランド・男・エルフ・管理者 荒れ果てたシルヴァランドの国土を枯れ果てた木々から種子を生み出す力で復興させようとする優しいエルフ。 ローモンドとは旧友同士であり、付き合いの広さがうかがえる。 アイリスの村が混沌の軍勢に襲われた際はユーパトたちとともに出撃、クロスを混沌の軍勢から守った。 大森林の カトレヤ シルヴァランド・女・エルフ・管理者 植物の病を治すことのできるエルフ。カルミアの弟子でもある。 触診を得意とし、木々に触れることで森の異変を察知する。 混沌の軍勢から子供たちを逃すために戦い、その後行方不明。 祈りの原の カメリア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 古い伝承に伝わる祈りの原を守るエルフ。 装備がふんどし、クロアに奴隷にされそうになっているなど何かと付けてエロい。 ちなみにイラストを担当されたTANA氏のブログによると、彼女のラフ案は A案)ごつい鎧を纏って大きな弓を持った巨乳の守護兵士 B案)素早く木々を移動する爆乳くのいち風守護兵士 C案)軽やかに木々を飛び回る貧乳の小人風守護兵士団 の三つがあったそうだが、結局C案になったそうだ。 後ろのモブは「リアちゃんズ」左から一号、二号、三号。 入団資格はAカップ以下だそうだ。
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キャラクター紹介 グランガイア その他 シナリオや小説に登場するグランガイアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 グランガイア その他機械神 グラン・ピュータ サイクロプス(付:量産型サイクロプス) 機械神(すーぱー) ちびぴゅーた 混沌の卵 ジャックポット ミディ 煙突掃除の リギ(付:ウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウス) 怪鳥(コンガマトー) 機械神 グラン・ピュータ グランガイア・性別無し・機械神(ホイールチルドレン) 「真理と記録の車輪」を機体内部に擁し、圧倒的な演算能力を誇るまさに機械の神。 その高性能さ故に混沌の勢力の標的とされており、ロキにバグらされたり、バーミルたちに完全に破壊されたり、レッドアイに車輪を奪われたりと散々な目に遭っている。 また、グラリスやポルタ、リリィらもグラン・ピュータから情報や車輪を引き出すために戦いを挑んでいる。つまり誰からも攻撃されている可哀そうな機械である。 ちなみにゴルガルに「混沌の卵の車輪」を与えたのもロキにバグらされたグラン・ピュータである。 第一次車輪大戦の時代に転移してきたちびぴゅーたが本体から情報を引き出そうとした際にはこれを迎撃しそのデータを書き換えたようだ。 「悠久の轍」ではバーミルにバグらされ、機械神の洞窟に侵入してきたタジーヌとコリマを迎撃したが、タジーヌの機転によって逆に壊されかけている。 なお、ちびぴゅーたはバックアップユニットである。 サイクロプス(付:量産型サイクロプス) グランガイア・性別無し・巨大機械 青銅の時代の巨人族を模してゴブリンにより造られた継ぎ接ぎだらけの巨大ロボの総称。 グラン・ピュータの防衛プログラムの一部として機械神の洞窟を守るものや、グランガイア各地の遺跡を守護するものが存在するようだ。 自我を持っている個体も存在するようで、リリィとともにグランガイアを訪れたポルタと仲良くなっているものも存在した。 シシャが「原始の焔の車輪」を手に入れた後はシシャによって操られることになる。 またちびぴゅーたによって軍事運用向けに改良された量産型も存在する。 機械神(すーぱー) ちびぴゅーた グランガイア・性別無し・機械神(バックアップユニット) CV:沢城みゆき 機械神グラン・ピュータのバックアップユニットで、車輪の力こそないものの高い演算能力を誇る。 タジーヌが興味をもって分解したがったり、グラドが憧れたりするのも納得できる超高性能マシーンといえるだろう。 また、本来戦闘においては高い演算能力によって敵を陥れることを主としており戦闘能力は皆無に近かったが、貴公子に対抗するために自らを改造し戦局に合わせたオプションパーツの選択が可能になった「すーぱーちびぴゅーた」にバージョンアップしたようだ。 これにより飛躍的なパワーアップを遂げ、体高30cm程のボディに仕込んだ兵器を活用しサイクロプス数機を無力化したりしている。 面倒見がよく、思慮深い人工知能が搭載されており、本体がバグらされたことで車輪の力を得たゴルガルに対抗する力を求めていたグラリスに協力し、機械神の試練に挑戦させ「導きの杖の車輪」を手に入れさせた。 その後、混沌の貴公子に対抗するために本体からデータを得ようとしてロキにバグらされた防衛プログラムと戦う羽目になったり、車輪の力を狙って転移してきたレッドアイと交戦したりしている。 また、ゴルガルがガルガドラを配下に加えるために戦った際には二人の持つ混沌の車輪の異変から貴公子バズゥの計画を見抜き、ツインガルドの滅亡を未然に防いだ。 だがこの際ゴルガルが混沌の穴を空けてしまったため、今度はこの混沌の穴に対処するために対抗策を練ることになる。巫女たちの協力を得てデータを集めた結果、ちびぴゅーたはグラリスとともに混沌に対抗する力を探してグランガイアを旅立つことになる。 最終的にグラリスはドガに己の力を認めさせ、過去に赴いて第一次車輪大戦を戦いぬいた先人に助言を求めることになるのだが、ちびぴゅーたはというとドガと戦う決意を固めたグラリスの眼差しに怯えてチョモラと抱き合ってガタガタ震えていた。 そしてそのままグラリスと過去に飛ばされ、当時健在だった本体からデータを盗もうとしたが失敗。 なんと一度破壊されたものの本体のデータを取り込んで復活、そのまま数百年間ガラクタの中に潜んでいたようだ。 そして混沌に対抗するための切り札ともいえるギルドールを見守りながらグラリスたちの帰還を待っている。 小説版ではリギたち浮浪児にガラクタ…もとい本体のパーツを持っていかれて困っていた。 混沌の卵 ジャックポット グランガイア・性別不明・召喚獣 ゴルガルの持つ「混沌の卵の車輪」によって召喚される一つ目の卵。召喚されるたびに宝珠の裂け目を広げるといわれる。 突如召喚される奇襲性能と有象も無象も焼き払う圧倒的な破壊力でゴルガルの覇道を切り拓く。 バーミルも同様の車輪を持っており、バハムートロア軍を薙ぎ払ったりゴルガルのジャックポットと撃ち合ったりしていた。 ミディ グランガイア・女・ゴブリン・非戦闘員 ゴブリンの少女。ビンガーによって実験台にされかかっていたところをグラドに助けられ、その後は彼と行動している。 煙突掃除の リギ(付:ウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウス) グランガイア・女・ゴブリン・浮浪児 ゴブリンの少女。小説版にしか登場しないキャラクターである。 同じ浮浪児であるウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウスたちと一緒に行動しており、中では最年少のはずなのだが強気な性格のせいかリーダー的な立ち位置にいるようだ。 ゴブリンの子供にはありがちなことだが、彼女たちも非常に貧しい生活をしており、空腹に耐えながらも日々を力強く生き抜いている。 怪鳥(コンガマトー) グランガイア・巨大生物 グランガイアに生息している巨大な鳥類。小説版に登場する。 巨大な羽や牙の並ぶくちばしを備えた怪物であるが、プラセによって狩られリギたちの食糧になっていた。 プラセ一人で倒せていることから他国の巨大生物ほどは強くはないと思われる。
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キャラクター紹介 バハムートロア その他 シナリオや小説に登場するバハムートロアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 バハムートロア その他希望の仔 トゥインクルスター シャイターン イフリート 天空の魔竜 バハムート バハムートロア国王 太陽を呑む竜 ジムルグ 「片思い」の少女 希望の仔 トゥインクルスター バハムートロア・雄・古代竜・騎竜(ホイールチルドレン) 絶大な魔力を秘めし白き幼竜。「絆の焔の車輪」の力が発動すると成竜の姿になるようだ。 また、ブレイズに「天空の魔竜の車輪」を授けるなど、計り知れない力を秘めているようだ。 ロザリオと共鳴したことで孵化し、それ以降はずっとロザリオの相棒としてともに行動している。 混沌の力の拡大により、各地のホイールチルドレンが病に倒れたが、彼も例外でなくロザリオとともに寝込んでしまっている。 長らく性別が不詳であったが、5thEXで性別で対象となるかどうかが決まるアビリティが登場した結果、公式に男(雄)であることが示された。 シャイターン バハムートロア・性別なし・魔人 バハムートロアの守護精霊。ゲーム中では分かりにくいが、設定上の大きさは10mほどらしい。 バハムートロア王家に受け継がれる「魔人の指輪の車輪」によって使役されるが、コロッサスやダライアスといった他国のホイールキーパーと異なり、命令に従った分だけ対価を請求してくる。 特に万が一シャイターンが敗北した場合契約者は死に至ることもありうるため、アルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国から攻められた際にも出撃することはなかった。 だが反国王派の討伐には出撃。「絆の槍の車輪」「絆の焔の車輪」を発動させたロザリオとトゥインクルスターに敗れたシャイターンは代償として国王の命を奪った。 その後、力を欲したハクラビによってその車輪は受け継がれた。 ちなみにバハムートロア各地の遺跡を守護しているのも同系統の精霊だと思われる。 なお、設定では「肉弾戦よりも炎や煙を用いた攻撃が得意」なのだそうだが、あまりシナリオ等には反映されていない。 イフリート バハムートロア・性別なし・魔人 シャイターンの上位に位置する精霊にして怒りの化身とされる炎の魔人。 ハクラビの持つ「獄炎の指輪の車輪」によって操られる。 また、バズゥにより召喚された混沌のイフリートはグランガイア軍を蹂躙していた。 天空の魔竜 バハムート バハムートロア・性別不明・召喚獣 その咆哮がバハムートロアの国名になっている召喚獣。剛腕から繰り出される打撃と口から放たれる全てを無に帰す火球が武器。 「天空の魔竜の車輪」によって召喚される。 ブレイズ一度はこの車輪を放棄していたのだがトゥインクルスターに再び車輪を授けられ、バハムートを操って戦場に戻ることになった。 が、それから間もなくブレイズはバーミルとの戦いで戦死してしまったため、バハムートの出番はバーミルが操るカオスドラグーンとの撃ち合いくらいしかない。 その後、アーライが「天空の魔竜の車輪」を引き継いだのだが、混沌の影響で車輪が暴走してしまった。 バハムートロア国王 バハムートロア・男・人間・国王(ホイールチルドレン・故人) バハムートロアの国王。本名は不明である。 バハムートロア王家に伝わる「魔人の指輪の車輪」のホイールチルドレンだが、カサンドラによって早々に洗脳されてしまいそれ以降バハムートロアは実質カサンドラの支配下に置かれることになる。 これに反発する反国王派を討伐するために「魔人の指輪の車輪」の力によって契約しているシャイターンと軍隊を派遣したが、シャイターンがロザリオに敗北してしまったため、契約の代償として命を失った。 太陽を呑む竜 ジムルグ バハムートロア・男?・竜(ホイールチルドレン・故人) バハムートロア領に住む巨大な竜。古の車輪をその身に宿しており、車輪の力を狙って襲撃してきたネクロポリス軍をほとんど一人で蹴散らすほどの力を持つ。 「ずいぶん昔」に強者を求めるドガと手合わせをし、引き分けたことがあるらしい。 チョモラの「万物を見る目の車輪」の力でジムルグの強大な力を知ったグラリスに助力を求められたが、「卵を守らなければいけない」という理由でこれを拒否した。 だがこのことがきっかけで子供たちが生きる未来のために力を使う決意を固めたようだ。 しかしその直後、彼の持つ車輪を狙って現れたレッドアイに戦いを挑まれた。ジムルグはこれを拒否したがレッドアイは卵を踏みつぶして挑発。 激昂したジムルグは血の涙を流しレッドアイと戦ったが無残にも敗北。レッドアイに車輪を渡さないために自らの心臓ごと車輪を引き裂き息絶えた。 なお、6thエキスパンションからイラストが変更された。 「片思い」の少女 バハムートロア・女・人間・竜騎士候補生 相棒となる竜が見つからなかったため「片思い」と呼ばれた少女。 年齢的に最後となった今回、かつて同じく「片思い」と呼ばれた星竜騎士ロザリオの課した竜騎士の試練を見事乗り越える。 そして、レッドアイからロザリオに託された卵が彼女と共鳴し、相棒を手に入れた彼女は「片思い」ではなくなった。
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聖剣と魔剣 シナリオI The story of A time travel prayer 聖剣と魔剣 シナリオI The story of A time travel prayerシナリオフローチャート 概要 I-1 誰よりも卑劣な英雄 I-2 混沌を統べる者 I-3 絶対不敗の王者 I-4 悠久の流れの果てに I-5 一億万倍の強さ I-6 過去からの手紙 シナリオフローチャート I-1 誰よりも卑劣な英雄 │ I-2 混沌を統べる者 │ I-3 絶対不敗の王者 │ I-4 悠久の流れの果てに │ I-5 一億万倍の強さ ├──→ シナリオ2 II-1 夢を見る力 ├──→ ???外伝 ?-1 タイトル I-6 過去からの手紙 概要 混沌の居城に囚われた聖剣と魔剣の持ち主の解放、過去に飛び立ったグラリスが見た聖剣と混沌の戦い、スケールギルドやグランガイアにおける混沌への反撃など、時代も舞台もめまぐるしく変化した戦いを描いたシナリオ。 I-1 誰よりも卑劣な英雄 難易度 1 COMレベル 8 COMデッキ名 ETC 1-1 混沌の精鋭 特殊勝利条件 なし 召喚獣 カオスドラグーン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 マウレ 2 キーパー クロッカ 1 キーパー ジンチ 4 シーカー ダフネ 3 マスター 攻略 I-2 混沌を統べる者 難易度 2 COMレベル 12 COMデッキ名 ETC 1-2 混沌の王 特殊勝利条件 「帝王アレキサンダー」を3回以上撃破し、対戦に勝利しろ。 召喚獣 ヨルムンガルド エレメンタル 堕天使の像*4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 帝王アレキサンダー 5 キーパー ローマン 1 キーパー アルゴル 1 シーカー ヴァルヴァ 3 マスター 攻略コスト5の帝王の復活は難しいと思われがちだが敵陣奥にある4つのエンチャントのおかげで気軽に戻ってくる。 帝王のアビリティで戦闘不能になるのを待っていては危険なので素直に撃破しよう。 アビリティを使われたくない場合は教えで勢力を変えてしまうのも手。 何気にヴァルヴァも帝王のアビリティの対象になることに注意。 I-3 絶対不敗の王者 難易度 2 COMレベル 14 COMデッキ名 SCA 1-3 抹殺の鋭牙 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル 水のエレメンタル*4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 タンザ 3 キーパー ウルバン 4 シーカー ローズクォーツ 1 シーカー スフェー 3 マスター 攻略開幕天候は晴れ固定? 混沌の軍勢にも関わらず召喚獣はリヴァイアサン。ウルバンのアビリティを併用されると敵軍が縦横無尽に駆け回る。 I-4 悠久の流れの果てに 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 NEC 1-4 聖戦 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 イラン 3 キーパー ロベージ 2 キーパー オリーヴ 5 シーカー グラード 1 マスター 攻略敵軍は頻繁に樽立てを行いオリーヴが特攻する戦術を取る。 I-5 一億万倍の強さ 難易度 3 COMレベル 18 COMデッキ名 ETC 1-5 破壊の絶刀 特殊勝利条件 一度敵ユニットを全滅させて、対戦に勝利しろ。 召喚獣 ヨルムンガルド エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ラギリ 2 キーパー ボニス 2 キーパー ガシャ 2 シーカー イラス 2 シーカー イラーシャ 2 シーカー コトパク 2 マスター 攻略敵全滅系シナリオの中では敵のHPが低めなので条件を満たしやすい。・・・ように見えるが種々の強化アビリティによる圧倒的な爆発力には注意。Lv高めのユニットで組んでも回復エリア外ではボニスあたりに余裕で壊滅させられる。 I-6 過去からの手紙 難易度 4 COMレベル 24 COMデッキ名 ETC 1-6 騒乱の巫女 特殊勝利条件 なし 召喚獣 クリスタロス エレメンタル 機械巨人*4 分岐 II-1 夢を見る力 外伝分岐 ?-1 ? 外伝分岐キーカード ? 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 アグリ 4 キーパー ヘームス 1 キーパー マハメル 1 キーパー ビンガー 2 シーカー ヴァルヴァ 3 マスター コトパク 2 マスター 攻略開始前の選択肢でシルヴァランドシナリオ II-1に分岐可能 史上初の難易度4、Lv24の表シナリオ。敵の総Lvは13、ヘームスやヴァルヴァといったオーバーコストユニットを含んでいるので体感ではそれ以上か。 初期ATK補正こそ無いが、敵陣最奥に機械巨人が4つ(隅に2つ、召喚士の隣に2つ)置かれているので時間と共にATKが増加して手に負えなくなる。