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トップページへ戻る 不死教団ネクロポリス カード詳細 ne058~ 不死教団ネクロポリス カード詳細 ne058~ ne058 謹厳な コルツフット【R】 ne059 戦闘用メイド ノンド【C】 ne060 除ける クローブ【U】 ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】 ne062 老獪な カガチ【C】 ne001~ne010はこちら ne011~ne020はこちら ne021~ne027はこちら ne028~ne033はこちら ne034~ne040はこちら ne041~ne046はこちら ne047~ne051はこちら ne052~ne057はこちら ne058 謹厳な コルツフット【R】 レアリティ R 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 謹厳な コルツフット 復活したタンジーとともに、誇り高き血族の伝統を守る執事。その記憶能力も忠義心同様にずば抜けており、文献が失われてしまった、太古の茶葉発酵・加工技術を唯一記憶している。戦乱の中でも優雅なティータイムを楽しむことができるようになったのは、彼のお陰である。「私が参りましょう」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 54 アビリティ 執事の仕事 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方ネクロポリスのユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。」 INT 4 スキル 非情なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【部下】戦闘用メイド カミラ 召喚獣カスタマイズ 【能力を評価】宵闇の淑女 シャローン このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration タカヤマトシアキ カード評価/補足 7thエクスパンションで追加になったユニットエンチャ型のアビリティを持つ。ネクロポリスの場合は、お家芸とも言える攻撃力低下だ。 アビリティの効果は1回あたりATK-4。範囲はカードの長辺が触れ合う程度で射撃にはほぼ無力だが、殴り合いする分には不自由に感じることはないだろう。 ほぼ同様の効果のスキルを持つ新シャローンの活躍からもわかるようにかなり使い勝手のいいアビリティである。低ATKユニットの多いネクロにとっては実にありがたい。 APも2と軽いので撤退に注意して重ねがけしていけば大物食いも狙っていける。 関連である新シャローンとの相性は良好だが、キャンディと組ませるとさらに効果を上げる上にデッキの自由度が上がる。 合計6レベルがキーパーになるが、セヴィアンヌとも向こうの低ATKを補い、スキルで防御が上がるので相性がいい。 なお、関連が両方ともシーカーなのでこの3体でデッキを組むと移動速度はかなり上昇する。盤面をほぼ下から上まで通常なら約40カウントで移動するところをどちらか一方だと約32カウント、 フル関連だと約27カウントで移動する。フル関連にすると合計レベル10でデッキが固定されるのが難点だがどちらか単体のみなら選択肢には入るだろう。 ne059 戦闘用メイド ノンド【C】 レアリティ C 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 戦闘用メイド ノンド 愛玩用チューニングを受けた戦闘用メイドの試作2号機。彼女は「ボクっ子オペレーティングシステム」が導入されたが、ニーズが少なく、他のメイドに採用されることはなかった。後にグラードによって強奪。顔には他のメイドに見られない、凶悪な混沌の意匠が施された。「うわぁ…なんでこんなことに…」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 55 アビリティ 深遠の罠 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身中心円 以下の罠を生成する。一定時間の後、または発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「一定時間の間、範囲内の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。」 INT 5 スキル 共鳴する閃き スキル内容 召喚獣がエリアにいる場合、味方ユニットの賢さを上げる。 関連キャラクター 【仕事を習った】潔癖なメイド アンジェリカ 召喚獣カスタマイズ 【混沌の盟友】疾駆の邪爪 ガウラ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。 Illustration 百瀬寿 カード評価/補足 ついに満を持して(?)登場したボクっ子メイド。 そのアビリティの効果範囲は新ロザリオのアビ範囲並に広く、ATK-15、防御力12.5~14%減少となかなかの効果である。 通常の罠としての使い方はもちろん、接敵直後に使うことで擬似的に広範囲弱体化アビリティとしても使用できる。この場合、ちゃんとダメージを与え始めてから使うこと(罠アビリティの発動範囲が狭いため)。 更に特筆すべきは固有のスキルで、味方・相手関係なく召喚獣がエリアにいる場合全ての味方ユニットのINTが+2。重複はせず、敵味方2体の召喚獣がいても+2のままである。 ベリスやサフィーなど、一定以上のINTで追加効果のあるアビリティやスキル持ちのユニットと組み合わせると非常に高いシナジーを発揮すること請け合い。 なお、べリスや新マカーなど、アビリティ使用時にINTが一定以上のユニットに対する効果のあるスキルはスキル発動時のINTのみを参照するので、ノンドスキルが解除されてINTが一定値未満になった後でも当然持続する。 関連キャラである新アンジェリカのように効果時間他のINT依存度の高いユニットとも相性がいい。 狙って使うのは難しいが新ドルビースキル対策にもなる。また、旧カガチ等でINTを0にされアビリティ効果時間やダメージが0になっていても召喚中ならアビリティが使用可能(INT2なので効果は低いが)。 いろいろと使い勝手のいいスキルだが、カメリアとだけは相性が悪い。まあ、あちらが特殊すぎるのだが。 どうでもよいことだが世の中には自分によく似た人間が3人はいるというが、彼女のそっくりさんも アイドルとして活躍していたり、キャバクラで夢を売っていたりするとかいないとか。 ne060 除ける クローブ【U】 レアリティ U 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 除ける クローブ 寿命をもてあました厭世家のロード。上辺を取り繕うことを嫌い、常に物事の本質を捉えたがる。そのため、宝飾品や肩書に執着する貴族達とは相容れず、そのために起こった争いも数知れない。ネクロポリスに忍び寄る異変の本質にも、彼は迫りつつある。「ふっ、底が知れるな」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 30 アビリティ 蝕む濃霧 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。」 INT 6 スキル 不屈の精神 スキル内容 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【油断できぬ男】寛容な コンフリー 召喚獣カスタマイズ 【仕事ぶりを評価】謹厳な コルツフット このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 前河悠一 カード評価/補足 基本性能からアビリティ、スキル、果てはイラストまで色んな意味で地味なユニット。 アビリティの威力は1.5カウント毎に約28が13回で、合計で364ダメージを20カウント程度かけて与える。 これが実際にはどの程度のものかというと、検証した有志によると「タイマンならATK40相当になるだけ」とのこと。 また効果範囲もかなりの狭さで、何と1LVマスターの射程未満であり、マスター同士の撃ち合いではほぼ無力となっている。 まさに、どうしてこうなった!?と言わざるを得ない…。一応移動しつつ広範囲(直接攻撃と考えれば範囲はかなり広い)、複数敵への攻撃可能とマスターの欠点を補うアビリティではあるのだが…… ちなみに、INT変動による効果の増減については無し。威力の上昇も無しの模様。 関連が2体ともキーパーかつ不屈の精神持ちなのでフル活用すれば防御力は結構上がる可能性はある(こちらも未検証だが)。それらに一縷の望みはあるのだろうか。 7thEXで(というか多分全ユニット通じて)唯一、登場から1ヶ月以上もこの評価欄が空欄のままだった。 このことからも彼の不遇っぷりが伝わってくる…設定上、もっと早く登場していれば(シナリオでは)活躍の余地があったかも知れないというのに。 ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】 レアリティ SR 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 宵闇の淑女 シャローン 戦乱の世にあっても、変わることなく「最強」の名を冠するメイド軍団の長。時折、主人であるロードを全力でからかうことがあり、これに見舞われた者はどのような実力者でも逃れられない。後の歴史に名を刻む、自他共に認める最強のメイドの1人である。「ほら、大丈夫でしょう?」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 59 アビリティ 殲滅戦術 AP 4 アビリティ内容 範囲 全体 味方ネクロポリスのシーカーのAPを減らし、一定時間の間、攻撃力と防御力と動力を上げる。減らしたAPの数に応じて上げる数値を増やす INT 7 スキル 不滅の美 スキル内容 エリアにいるネクロポリスのユニットの数に応じて周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。 関連キャラクター 【まだまだ二流】戦闘用メイド ノンド 召喚獣カスタマイズ 【お茶菓子を依頼】戦闘用メイド キャンディー このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。 Illustration うたたねひろゆき カード評価/補足 リメイクされて優雅に月下のティータイムを楽しむメイド長。 アビリティ効果は味方ネクロポリスシーカーのAPを0にし、『メイド長以外の』この方法で消費されたAP(以下便宜上消費APと呼ぶ)に応じて25cの間味方ネクロポリスシーカー全員の攻撃力と防御力と移動速度を上げる。 当然ながらメイド長自身もネクロポリスシーカーなのでアビ効果を受ける。 少々ややこしいが、ユニット毎に消費したAPに応じて攻撃力等を上げるのではなく、消費APの合計に応じて一律加算される。例えばAPフルのナスタチウム(AP4)とミント(AP0)、シャローンで アビリティを使った場合(消費AP4)、全員の攻撃力が+21される。 なお、キャラクター設定やアビ台詞からメイドにしか効かないように思えるが、アビリティの対象はネクロポリス国籍のシーカーなので、リゼやキャンディーで色変えしてやれば 男だろうがゴブリンだろうがサメイドだろうがちゃんと効果を、というかメイド長が問答無用でメイドの嗜みを教え込んでくれる……。 逆に、メイド全員が色変えアビリティを受けていたりすると誰もメイドの嗜みを披露できずに終わることもある(その場合、シャローン以外はAPを消費しないのが救いか)。 『旧ちびぴゅーた他高AP鹿を入れ、リゼで色変えしてアビを使えば凶悪な強さになるのでは?』と期待されていたが、非常に残念なことにATK、移動速度の上昇には上限があり、ATKは消費AP10の ATK+65が上限(消費AP11、12、20で確認)移動速度はおそらく消費AP5で打ち止めのもよう。防御力の上限については未検証。 消費APごとの攻撃力、防御力、移動速度の上昇値については以下の通り(移動速度は静止状態から画面下~上への移動にかかった時間。通常の鹿で約20カウント)。 消費AP量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 攻撃力上昇値 +14 +15 +16 +18 +21 +23 +27 +33 +40 +50 +65 防御力(ダメージ軽減率) 3~7% 11~15% 15~17% 15~17% 15~17% 21~25% 27~29% 33~35% 39~41% 移動速度(概算、カウント) 18 14 14 12 12 10 10 10 10 10 10 消費AP4まではATKと防御の上昇は緩やかだが、5以上から防御力が、6以上からATKがかなり上昇する。移動速度は消費AP0でもない限り速さが実感でき、5の時点(約2倍)で打ち止めのもよう。 漢の浪漫であるメイド単のためにあるようなカードだが、アビリティを使うと他のメイドのAPも0になるため、敵のアビリティに対応しにくくなり柔軟性に欠ける。 このため無理に全員のAPを貯めこむのではなく、使用目的に合わせて必要なだけのAPを確保しておき、残りのAPは通常通り妨害等に使用して有利状況を作っていき、このアビリティでダメ押しをするような使い方がいいだろう。 。序盤のエンチャント成功後はAPを抱えたままになり易いキャンディや、カウンターと遺志のためAPを抱え続けるアニスなど、AP3程度なら意識しないでも貯めこむメイドは多い。これらのユニット+αで消費AP4~6程度は十分 狙っていける。 召喚前の陣拡大、普通のデッキへの号令として:AP3~ ハクラビ等号令持ち相手:AP5~(防御力が延びるため、号令相手にも勝ちやすくなる) 中盤~終盤の召喚獣+全員DA:AP出来るだけ大量に など。 また、無理にメイド単にするより、APブーストユニット(複数ユニットのAPを増やすのでルメックスが好相性)を入れたり、後述するスキルのためにジギタリスやコンフリー、新コルツフットなどのネクロの低レベル の優秀なユニットを混ぜた方が安定性は増す。トリフェやユージアル対策兼シャローンのAP獲得が速くなるクロッカもお勧めである。 もちろん、前述の旧ちびぴゅーた+リゼや、ユグドラシルorヨルムンガルド潜在を使っての高消費APでの殲滅も魅力的である。 ちなみに、設定上の直属の部下である最強メイド軍団のユニットはコリアンダーと新フェンネルを除きAP3以上と高めである。特に旧ケッパーは1レベルでデッキを圧迫せず、ATKも1鹿標準、専用デッキ以外ではまず使わないAP4の時 間操作アビとAPタンクとしては理想的である。 スキル効果は新コルツフットのアビリティ(あるいは自分の周囲限定のキャンディエンチャント)が常にかかっているようなもの。減少値はわかっている範囲で下表のとおり。 エリアにいるネクロポリスユニットの数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ATK減少値 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10 -13 -13 -14 スキル範囲はおよそカードの横幅1枚分程度。メイド長自身も黒なので通常は最低でも-1はある。黒単でデッキを組んだ場合、大体-4~-7程度、相手も黒単だったり、リゼやキャンディで敵の色変えを行えばさらに相手のATKは減少する。 一見地味だがかなり優秀なスキル。高杖や極端な攻撃範囲拡大でもない限り戦闘中はスキル範囲内にいるため、5鹿、4鹿とのぶつかり合いでも「額面上のスペックは上回っているが実際には同等以下までATKが落ちている」ことが多い。 低杖の援護射撃に対しても有効。また、防御上昇スキルと違って自身のみならず、一緒に突撃するユニットの被害も抑えるため、特に開幕の重ね鹿同士のぶつかり合いや敵陣への殴り込みに効果を発揮する。 単体で強かった以前とは違い、部下であるメイド達と組むことで真価を発揮する、軍団の長としての側面が色濃く反映されたカード。 見た目のスペックとは違いかなりの強さではあるが、アビリティ、スキルともに色変えには弱い。敵の教え持ちや色変えエンチャント持ちには注意を払っておこう。 また、味方メイドのHPのみならずAP残量にも気を使っておくこと。消費AP3ぐらいまでなら昨今のAP3の号令アビに比べコストパフォーマンスが悪いうえにその後の対応能力で大きく後れをとる。 関連効果は両者とも速度上昇。ただ、フル関連でもそこまで速くならないうえにアビリティでそれ以上の加速ができるので気にするほどではない。鹿同士の戦闘で逃げやすくなる程度と考えよう。 キャンディーにお茶菓子を依頼してたりするがフレーバーテキスト通りに考えると……エキナシアさん(とついでにダルタニア)が危ない。 ne062 老獪な カガチ【C】 レアリティ c 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 老獪な カガチ 策略に長けたネクロポリス屈指の知の執事。無敗の戦術を支えるのは、直接戦場に出ずとも、あらゆる状況を想定することができる驚異的な先読み能力の賜物である。彼がまとめた兵法はその能力に頼る部分が大きく、他者が簡単にまねすることはできない。「クックック、この程度とは…片腹が痛うございます」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 810 COST 1 ATK 50 アビリティ 狡猾な策略 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える「周囲の味方ユニットの攻撃力を下げる。」 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚師のMPを回復する。 関連キャラクター 【磨けば光るだろう】戦闘用メイド ヴェティ 召喚獣カスタマイズ 【機能に興味】水晶の獣騎兵隊イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 添田一平 カード評価/補足 かつての狡賢そうな表情から一転、思慮深そうな面立ちのイラストになって帰ってきた人。某県知事に似ている、とも噂されている。 旧レスター以来の4レベル1コストユニット。レベルは3も上がったのに昔の自分に毛が生えた程度のスペックなのは禁句である。 アビリティはユニットエンチャント化アビリティの敵がけ版。撤退まで永続だと強すぎるのか効果時間は有限だが後述の通りかなり長い。説明だけだとこちらの攻撃力が下がるようにも読めるが、 対象の周囲の敵ユニットのATKを-10(対象自身も含む)する。相手ユニットにかけるので、「味方ユニット」とは「相手から見た味方ユニット」つまり「自分から見た敵ユニット」ということである。 効果範囲は要検証だがカードの横幅1枚分程度はあるので重ね鹿をはじめとしてカードを重ねる戦法全般に有効。これを嫌ってばらけてくれたなら各個撃破のチャンスである。 カメリアやルメックスなどでAPブーストしたり、後述のINT上昇による効果時間の延長を利用して複数の敵にかけた場合、範囲内なら効果はちゃんと重複してくれる。同一対象への2度がけは当然重ねた数だけ減少。 効果時間も20cと長いうえAP1と軽く、効果終了時にはAPがたまっているため半永久的にかけ続けることも理論上は可能。 なお、INT上昇による効果時間の伸びも高い。 INT 5 6 7 8 9 10 効果時間 20 26 34 43 50 60 旧ペリドや新メイドのノンド等と組ませると長時間敵のATKを下げれるだろう。 意義ある撤退の回復量は同国のローコス剣のイラン(MP2回復、もっともあちらは自爆アビ持ちだが)とは違い、Lv分の4回復する。 有志の検証によると109回の撤退中48回発動。結構な確率で発動するうえ、効果も大きい。普通にユニット蘇生用に使ってもいいが、ギルドールやセルヴァ、旧ナンティなどのMP消費アビ持ちと組み合わせると余ったMPを有効活用できる。 関連効果は2体とも速度上昇。2体とも登録で杖並みの移動速度に。人柱エンチャントで更なる敵ATK減少のヴェティと自身のATKを底上げしてくれるイラーシャ(オバコスの撤退リスクは自身のスキルでフォロー)、とどちらとも相性は良好である。 基礎スペックは低いがそれを補うだけの優秀なアビリティ、スキルを持ち、オンファをはじめとするローコスト救済アビリティで高ATKのミサイル運用も可能。仮に落としてもデメリットはほとんどなく、スキルが発動すればむしろ メリットになる、とスペックが重要で落とさない運用が基本の既存の高レベルカードとは一線を画すユニット。 独特の運用が魅力なのか、何度かリプレイにも登場していたりする。 ne001~ne010はこちら ne011~ne020はこちら ne021~ne027はこちら ne028~ne033はこちら ne034~ne040はこちら ne041~ne046はこちら ne047~ne051はこちら ne052~ne057はこちら
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ガルーダ外伝 シナリオモード ガルーダ外伝 シナリオモードシナリオフローチャート 概要 VI-1 王妃と海賊 VI-2 ボン・ボヤージュ シナリオフローチャート ┌←──シナリオ3 III-7 時を駆ける魔女 VI-1 王妃と海賊 │ VI-2 ボン・ボヤージュ 概要 条件 III-7で sc032 真珠の王妃 セレナード を盤面に置く。 レッドアイのいないスケールギルドでの混乱の中、セレナードの活躍をガルーダ視点で見るシナリオ。 外伝分岐条件はセレナードだが、ストーリーの中心人物はガルーダなので、ガルーダ外伝とする。 VI-1 王妃と海賊 難易度 3 COMレベル 24 COMデッキ名 SCA シナリオEX3 6-1 王妃付き侍女衆 特殊勝利条件 敵エレメンタルを1つも破壊せずに、敵召喚士のHPを0にして対戦に勝利しろ。 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル 海蛇×6 分岐 --- --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 セレナード 4 マスター ジャービ 2 マスター セレ 2 マスター エメリィ 2 マスター 攻略左奥に2個、中央最前列に2個、右奥に2個の敵エレメンタルが配置済み。 敵の初期配置は左奥にセレ、左手前にセレナード、右手前にジャービ、右奥にエメリィ。敵全員のINTが+3補整されている。 とにかく大変に厳しい勝利条件が課されており、こちらの召喚獣はユグドラシル、もしくはジャックポットとなる。後に追加されたクリスタロスやヨルムンガルドでもよい。 相手樽は防御力が高く、ユグドラシルの全体攻撃では相手樽に殆どダメージが入らない為、召喚獣が樽を壊してしまう事は無い。 また陣形を工夫すればジャックポットのレーザーは攻撃範囲が細いため、樽を避けてダメージを与えることが可能となる。配置の参考 とはいえマスターの集中砲火を受けるとあっという間に召喚獣は沈んでしまう。ロザリオやドガを使うなど他にも召喚士にダメージを与える手段を持ったほうがいいだろう。 後に登場したミラも直接敵召喚士にダメージを与えられるので、カメリアのブーストや新ナンティのサポート、ヨルムンガルドの潜在能力で粘りつつ削りきることも可能。 VI-2 ボン・ボヤージュ 難易度 4 COMレベル 28 COMデッキ名 SCA シナリオEX3 6-2 海洋帝国反乱予備軍 特殊勝利条件 味方エレメンタルの数が常に2つ以上の状態を維持し対戦に勝利しろ。 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ルテニリ 4 シーカー ペリド 2 シーカー ドスミン 1 シーカー サフィー 3 マスター 攻略"こちらの"中央手前に4個のスケールギルドエレメンタルが初期配置。配置参考 敵の初期配置は左奥にドスミン、中央最前線にペリド、その後ろにサフィー、右奥にルテニリ。後述のように最奥のルテニリが開幕エンチャントするので、敵は常時速度上昇しているものと考えてよい。 敵全員のINTが+3補整されており、相手AP・MPは恐らく満タン。開幕直後のアビリティ一斉砲火はもはやシナリオではよくあること。 幻の一撃でアビ使用ごとにINTが上昇し、さらにサフィーのINTがあっという間に10を超えるためアビが猛威を振るいはじめる。ルテニリ辺りに掛けられると尋常の方法では止まらなくなる。 前面に引き続き、特殊勝利条件が大変に厳しい。エレメンタル2個をどうにか守りつつ、少しづつ状況を立て直していくのがいいだろう。 サフィーのアビを受けたユニットが吶喊するとこちらのユニットは耐えられてもエレメンタルは破壊されて敗北…というパターンがよくある。エレメンタルは常に多目を意識しよう。狭い範囲に6個作ってもCPUは放置しない。
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審判の波動 シナリオI The story of A chaotic plot 審判の波動 シナリオI The story of A chaotic plotシナリオフローチャート 概要 I-1 選定が始まる シナリオフローチャート I-1 選別が始まる ├──→ シナリオ2 II-1 悪意の交錯 └──→ シナリオ3 III-1 1つになりたい 概要 愛人エミリヤに連れ去られたアレキサンダーとポルタのその後を描いたシナリオ。 ・・・なのだがわずか1ステージしかなく、他のシナリオに繋げるためのシナリオとなっている。 英語による副題は【A bound sword】。直訳すると【束縛された剣】となる。 I-1 選定が始まる COMレベル 8 COMデッキ名 ETC EX5 1-1 止まぬ声 特殊勝利条件 なし 召喚獣 カオスドラグーン エレメンタル エレメンタル*4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ヴァトン 4 キーパー ソゥリス 2 キーパー ポルタ 4 シーカー 3rd版 攻略エレメンタルが敵陣の左右手前と奥に各2つずつ。アルカディアのエレメントの為、放っておくとヴァトンアビでエンチャントにされることも。ソゥリスのアビも加わると表記された以上の戦闘力を発揮するので注意。 しかし、基本的には楽なシナリオである。3人の内2人は剣なので、杖を多めに配置しておこう。
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トップページへ戻る 神秘の森シルヴァランド カード詳細 si042~si047 神秘の森シルヴァランド カード詳細 si042~si047 si042 紅き戦場の クフェア【C】 si043 祈りの原の カメリア【C】 si044 鋭爪の オプス【U】 si045 白き鬛の ユーパト【C】 si046 森を護る ザンダー【SR】 si047 音速で駆ける ベルフラ【PR】 si001~si010はこちら si011~si021はこちら si022~si028はこちら si029~si034はこちら si035~si041はこちら si048~si052はこちら si053~si057はこちら si058~はこちら si042 紅き戦場の クフェア【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 紅き戦場の クフェア 紅き花園を守るエルフ。度重なる戦乱によって花園が荒らされたことを受け、前線に立つ決意を固めた。だが、心優しい性格は変わっておらず、無暗に命を絶つことはない。彼の象徴である紅き花の種は彼に敗れた兵達の手を伝って他国でも愛されている。「仕方がありませんね」 LV 3 HP 1025 COST 3 ATK 36 アビリティ 花園の癒やし AP 3 アビリティ内容 範囲 自身前方円 一定時間の間、範囲内の攻撃力が50未満の味方ユニットのHPを徐々に回復する。その後、このアビリティの使用APを減らす。ただし、1を下回らない。 INT 6 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【積極的な協力】白き鬣のユーパト 召喚獣カスタマイズ 【世話役】幸運の児ナンティ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 西村有加(TAITO) カード評価/補足 車輪の子らにもチラッと登場していた絵違いのクフェアが登場。 旧版と比べLv,Co共に+1され、ATKも標準的なレベルに。 アビリティはATK50未満という条件付の範囲回復。効果範囲は自身を含むカードの横幅3枚分程度の前方円。 効果時間は30cで、回復量は1.5c当たり22ポイントの合計440ポイント、計算上はカルマのアビリティを9割方相殺できる。 INTを上げても効果時間は増加せず、一回ごとの回復量が増加する(INT12ぐらいで合計約900回復)。 使うたびに使用APが下がる上に士気高揚持ちでもあるため、長い効果時間とあいまって重ねがけも容易にできる。 他のシルヴァランドのLv3マスターと違い自身の戦闘力は上がらないが、戦線維持能力には期待ができそうだ。 ただしATK50未満という条件が付くため、対象となるユニットはある程度限られてくる。 幸い国家は問わないため、ダメアビや自己強化などの攻撃力を補えるユニットや、 レベルの割りに攻撃力の低いユニットと組むと充分に力を発揮できるだろう。 ただし、いかに徐々に回復できるとは言えどもATKは50未満なので、高ATKの集団相手には非常に厳しい事を忘れないように。 ちなみにアビリティは対象が居なくても発動しさえすれば必要APは-1される。うっかりクフェア強化後にアビを使用しても次からは安心。 ただカウンターで無効化されたときは必要APは減少しない。 これらはAP減少アビ共通の仕様である。 なお、関連にナンティが居るのは、アビが似ているからであり、 決してクフェアが真性のアレとかであるからではないのは、彼の名誉のためにも言っておこう。 si043 祈りの原の カメリア【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 祈りの原の カメリア 古い伝承に伝わる祈りの原を守るエルフ。現在の祈りの原は、神々と触れる場としての機能を失っている。だが、信仰深いエルフたちにより神の帰還を待つ場所として保護され、祭りも執り行われる。現在では彼女目当ての参拝者も増えているようだ。「たーいしたことないなー」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 740 COST 3 ATK 29 アビリティ 溢れる精気 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「効果終了時にこのユニットがエリアにいる場合、APを回復する。」 INT 4 スキル 挫けぬ心 スキル内容 味方召喚士が受けているダメージに応じて味方召喚士のMPの回復速度が速くなる。 関連キャラクター 【かつて命を狙われた】戦闘用メイド ミルラ 召喚獣カスタマイズ 【幼馴染】大密林のドラセナ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration TANA カード評価/補足 アビは効果終了時にAP+2。 効果時間はそれなりに長く、30cほど必要。 開幕から最速でアビをかけても70C必要であることを考えると中盤以降に生きてくるアビと言える。 必要APが3~4のアビ持ちキャラとの相性がよく、 アビ発動後すぐにカメリアのアビを発動することで短時間に再度アビ発動が可能になる。 また、カメリアのアビリティも他強化アビ同様INT上昇で効果時間が延長する。有志の検証によるとINT5で40c、以降1増えるごとに5c延長(INT8まで確認)。 このためINT上昇系のアビリティやスキルとは相性が悪い。 ただしINT5,6の40c,45cと言う時間はちょうどAP2を得るのに都合がいいため、AP2アビを重ねるなら敢えてINTを上げるのも手である。 逆に言えばINTが少ないほどAPを得るまでの時間が短いことを意味しており、 INT0では即時に2APを渡すこととなり、さながら死なない勝利への意志のようになる。 しかし2.17現在能動的に味方のINTを減らす手段が存在しないため、今後に期待。 むしろ、旧カガチメタと捉えられなくもない。 アビの文言に含まれる「効果終了時」は自然終了時のことであり、 リッツやユージアルなどによる解除系のアビを使ってもAPは回復しない。 まあ「効果終了時に~」という効果を消しているのだから順当な結果であるが。 オーバーコストユニットなので2杖に負けないほどのATKを持っているので戦闘力は悪くない。 が、落とされると復活に手間がかかるので扱いは慎重に。 スキルは戦闘不能のユニットがいない状態で1MPを得るための時間が 味方召喚士の残りHPが80%弱で22c、50%強で20c、30%で18cとなる。(通常時は25c) 当然ながら、彼女が落ちている間は(エリスと違い)効果を発揮しないので注意。 AP3の割に強いアビリティが増えた事で、AP3のアビもちと相性が良すぎるこのカードも一緒に使われ、 陣取りではなくアビによるゴリ押しをさらに増長させたとして、多くの召喚師から愛用されつつも同じかそれ以上の恨みも受けている。 ミルラに命を狙われたのもそういった召喚師の依頼が原因か……。 ミルラからは命を狙われ、クロアからは貞操を狙われている、運の悪いエルフ。 si044 鋭爪の オプス【U】 レアリティ U 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 鋭爪の オプス シルヴァランド屈指のワーウルフの戦士。カサンドラの謀略に敗れた後、伝説の獣人ファラウォンとであった彼は、それまでの栄誉を捨て去り、一から自らを鍛え直した。今では、それまでファラウォンしか扱うことのできなかった「気功」の力を体得しつつあると言う。「さぁ、かかって来な!」 ユニットタイプ キーパー LV 3 HP 1099 COST 3 ATK 54 アビリティ 念気収束 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力と防御力を上げ、HPを徐々に回復する。 INT 7 スキル 窮鼠噛猫 スキル内容 このユニットが復活した時、他の味方ユニットがいない場合、このユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【新たな師匠】念気の老師ファラウォン 召喚獣カスタマイズ 【身柄を引き取る】金の目のアスター このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 春乃壱 カード評価/補足 己の無力さを嘆き老師の下で修行した結果、昔の自分とは大きく変貌を遂げた。 しかし、同レベルキーパー内で最弱のATKをアビリティで補うと言うところは昔と変わっていない。 そこは一から鍛え直さんでもとは思う。 アビリティはAP2でATK+21、被ダメージ約20%軽減、HPを約1.5c毎に30ポイント回復し、最終的に360ポイント回復する等、 とてもAP2で発動できるとは思えないくらいの破格の性能を誇る。効果時間は18C。 この状態なら同レベルのキーパーはもちろん、4レベルのシーカーやキーパーとも互角以上に戦うことが出来る。 関連もかなり優秀で、アスターとの関連で移動速度がかなり上昇する。出来るなら一緒に組ませておきたいところである。 アビリティのみを見れば非常に優秀なユニットなのだが、上にも書いたように、素の状態でのATKが2レベルキーパー並に低いので、 APが溜まるまで、戦闘させるのは絶対に控えるように。 3レベルシーカーのみならず、運が悪ければ一部の2レベルキーパーにも負けてしまう可能性が非常に高いからである。 ルメックスやカメリア等のAPブーストで、アビリティを発動できる回数を増やしたり、ディアレリアのエンチャントで補うのが無難だろう。 また、INTが7なので、INT系アビスキルもフルに活用しよう。 スキルは全滅状態時、一番最初に復活させればAP満タンで復活できるというものだが、 AP2ですぐ溜まりやすく、全滅から巻き返しを図れるようなアビでもないので、正直宝の持ち腐れ状態になっている。 旧時代の栄誉(スキル)がこのゲームにおいて非常に有効な移動速度上昇であったがために、それを失った代償は大きく、 使用率では修行する前の自分より下回るという憂き目にあっている。何のための修行(リメイク)か。 老師は修行の仕方を間違えたのだろうか? si045 白き鬛の ユーパト【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 白き鬛の ユーパト 異例の若さで先代から族長の座を引き継いだワーパンサー。冷静沈着で機知に富み、仲間からの信頼も深い。時には取り残された仲間を救うため、単身で敵陣に乗り込んでいく勇猛さも見せる。ちなみに酒が入ると、途端に泣き上戸になるらしい。「私も手を貸そう」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 28 アビリティ 的確な撤退戦術 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身前方円 範囲内の味方ユニットからランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「このユニットは一度だけ、戦闘不能状態になってもAPを失わない。」 INT 5 スキル 後方の支援 スキル内容 このユニットがアビリティを使用した時、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【飲み仲間】広き森のガーベラ 召喚獣カスタマイズ 【積極的な協力】紅き戦場のクフェア このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration しのづかあつと カード評価/補足 どんどん増えるガーベラさんの飲み仲間(今度は横乳)。 負けじとガーベラさんも新カードにリメイク……はされずにEX化しました。 アビリティは基本的にはAPの重いキャラの保険として使うもの。 なのだが、本人の必要APが意外と重く、大概においてアビをかける前に発動できてしまうパターンの方が多い。 また、範囲も狭いため、APが溜まってもアビをかける前に自分or相手が堕ちるというケースも少なくない。 ちなみに「勝利への意思」持ちにかけると、失われるはずのAPを浮かせて稼ぐという面白い使い方が出来る。 理由は勝利への意思持ちが撤退すると通常通りに他キャラにAPを飛ばして回復させるが、 ユーパトのアビをかけるとユニットの復活時にAPを失わない処理になるため、飛んだ分のAPが丸々利益になるのだ。 更にすぐ撤退すれば2倍のAPを稼げる。APの多い強力なアビリティを持つユニットと組ませたら面白いかもしれない。 しかし実際にはそんな手間のかかることをするよりも、カメリアを使ったほうが遥かに楽で安全というのが悲しいところ。 また、効果を発揮後(アビをかけたユニットが落ち、APを確保した状態で復活した時)に、 再度アビをかけてやれば、また同じ効果が得られる。 カードの説明だと『ゲーム中に一回のみの効果』とも取れるので、勘違いしないように。 オリーヴデッキにおいて、オリーヴに使用し「血肉の補充→吸血衝動」による敵陣への長時間の居座り、 オリーヴの餌に使用して復活からの即アビリティによる面白い連携も可能。どちらにせよ地味なコンボではある。 また、旧ちびたに保険としてかけるのもアリだろう。 テキストを読んでピコーンときた天才もいるかもしれないが、アビリティの効果時間はなんと永続。 クロスと組ませるのも一興か。まぁ、その場合もクリサと組ませたほうが圧倒的によいのではあるが。 注意すべきはジャックポットの潜在能力。 潜在ダメージで戦闘不能になっても復活時のAPは失われる。 スキルはatk+0.71×アビリティ使用回数(小数点以下四捨五入)。 アビ使用回数 1 2 3 4(通常の限界点) 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ATK上昇値 1 1 2 3(総ATK31) 4 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 11 12 13 なお、前述の意思持ちとの組み合わせで、MPの許す限りアビの無限ループが可能となり、 延々とATKが上がるが、通常の限界点でようやくナスタを抜く辺り、とても実用性があるとは思えない出来となっている。 レベル1を60c生かしてもその恩恵が余りにも少なすぎることから、このカードを使う価値はほとんど無いとも言える。 ちなみに台詞が生真面目なため、その状態が想像できないと評判の泣き上戸であるが、シナリオでも飲み会が開かれたにも関わらず、 ただの酒豪っぷりを見せただけで、泣き上戸になることは無かった。なんのためにそんな設定をつけたのか甚だ疑問である。 si046 森を護る ザンダー【SR】 レアリティ SR 所属国家 シルヴァランドスケールキルド キャラクター紹介 キャラクター名 森を護る ザンダー かつて「腹ぺこザンダー」としてシルヴァランドを襲撃したワーオクトパスの少年。車輪の魔力から開放されてからはエルフ達の学問を学び、元々の魔力も相まって、立派な戦士へと成長した。呪われた車輪の力に打ち勝つため、日々自身を鍛えている。「お姉ちゃんを虐めるのは許さないよ」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 78 アビリティ 少年戦士の決意 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの攻撃力と防御力を上げる。効果終了時に効果を受けたすべてのユニットがエリアにいる場合、このユニットのAPを回復する。 INT 4 スキル 森の恵み スキル内容 このユニットが復活した時、味方シルヴァランドのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【大切な人】茨の皇女リリィ 召喚獣カスタマイズ 【顔見知り】近衛長ピタダ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力上げる。 Illustration トニーたけざき カード評価/補足 腹ぺこザンダーが小さくなって、緑と青のマルチ国籍として帰ってきた。しかもメイン国家が蛸なのに緑。 怪物時代の5剣から4剣に下がったものの、グーと同等のATKを持つので戦闘力は悪くはない。 アビリティは、自分を含む大型円で2~3ユニットのまとめ掛けが可能。 効果もATK+22と被ダメージ約-20%と強力だが、効果時間が約12cと短いのが難点。 また、もうひとつの効果である”アビを掛けたユニットが効果時間終了まで生きているとAP回復”も 厳密な条件が”アビリティの対象になったユニットすべてがアビリティを自然終了すること”であり 一体でもUGRアビなどで解除されたり、死亡するとAP回復はせず、回復量もAPが+1回復とかなり微妙… この辺りの問題点はザンダーが少年ゆえのせいだろうか? なお、スキルに関しては復活時に盤面にあるシルヴァランド国籍の味方ユニットのAPが+1回復する。 回復量は微妙だが盤面にいる味方緑ユニットすべてに効果があるので評価できる。自分自身はAPが回復しないのでこれまた注意すること。 正直なところ、Lv4の本人が一番落ちてはいけないのにこのスキルは必要ないとも言える。 スキルを考えれば、緑デッキに使用するのが良いと思われるが、 移動力を強化しやすい青デッキに組み込むのも悪くはない。 まぁ、青には優秀すぎるカードが多いからあえてこのカードを使う意味は皆無に等しいが。 リリィとの関連効果はAtkが+2と防御力増加(被ダメージ2%カット)。5杖との関連でこれは苦しいか。 ちなみに、カスタマイズはスケギ準拠である辺り、意外と細かい。 もしや、各国家の異種族ユニットの布石だったりするのだろうか。 余談だが、勝利ポーズが微妙に怖い…。いや、花を出す仕草は可愛いらしいのだが……。 si047 音速で駆ける ベルフラ【PR】 レアリティ PR 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 音速で駆ける ベルフラ 勉学はからきしだが、走ることにかけてはシルヴァランド屈指の実力者。ドラゴンからも逃げ切ると言われる俊足は彼女の大きな武器である。だが、急停止や方向転換が要求される戦場では常識はずれの素早さが体に負荷を強いるため、全力での戦闘可能時間は10分に満たない。「んーじゃー、行きますかー」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 55 アビリティ 罠を見抜く瞳 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身中心円 (このアビリティは範囲内で敵ユニットがアビリティを使用した時のみ使用することができる。)敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 INT 5 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【関連】--- 召喚獣カスタマイズ 【関連】--- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 今井神 カード評価/補足 通り名とテキスト見ると移動速度上昇キャラにしか見えないが、全くそんなことはなかったカード。 PRな為関連もないが、関連を一々考える必要が無いと言うぶっきらぼうな利点もあったりする。 PRらしく安定したスペックで、アビリティも敵の最後っ屁を封じたまま撲殺出来る優れもの。ATK55と言う数値も見逃せない。名前とは裏腹に6th以降登場した罠アビリティには無力(罠系はカウンター不可)である。後から出てきた能力だから仕方ないが。 アビリティの範囲はカード半分くらいの中心円、シーカー同士のぶつかり合いでは有利になるだろう。 しかし戦闘要員としてはアスターの方が一枚上手であり、無効化アビリティは条件付とは言えフィールド全体に効果が及ぶアヤメが居る。 同時採用するにしても、3枠にはキャッツポーを筆頭に優秀なキャラクターが揃っている。ここら辺はやはりスキルとの折り合いを付けて選びたい所。 余談だが、今井神氏の作品「NEEDLESS」のヒロインに格好がそっくりである。 si001~si010はこちら si011~si021はこちら si022~si028はこちら si029~si034はこちら si035~si041はこちら si048~si052はこちら si053~si057はこちら si058~はこちら
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道化師クラウン シナリオモード 道化師クラウン シナリオモードシナリオフローチャート 概要 XIII-1 道化師の王冠 XIII-2 道化師の卵 XIII-3 道化師の仮面 XIII-4 道化師の牙 シナリオフローチャート ┌←── アルカディア I-1 XIII-1 道化師の王冠 ├──→ アルカディア I-3 XIII-2 道化師の卵 ├──→ グランガイア II-2 XIII-3 道化師の仮面 ├──→ ネクロポリス VI-2 ├←── スケールギルド III-2 XIII-4 道化師の牙 └──→ スケールギルド III-3 概要 ある特定条件を満たすと出てくる隠しシナリオです。 (※:条件はI-1で聖王アレキサンダー登録) ストーリーの黒幕とも言える道化師ロキを中心に、隠された真実のストーリーが見れます。 1章がアルカディア=アレキサンダーなだけで、アレキサンダー外伝ではありません。 シナリオナンバーを見ても分かるとおり、完全に独立したシナリオルートです。 各国のシナリオの中に別ルートが出てくる「外伝」とは異なり、各国のシナリオの大きな円に囲まれた中心部分(あー、ややこしいw)に新たなシナリオ円が出現します。 戦闘時の注意点をまとめて載せます 敵初期配置にエンチャント済みのエレメンタル6個(エンチャント内容は各項目を参照) 敵召喚士のMP初期値が10(おそらく確定) 敵キャラクターのATK,DEF強化 XIII-1 道化師の王冠 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 ARC 13-1 聖剣の守護者 特殊勝利条件 敵ユニットを2回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 ラファエル エレメンタル 剣士像×4(敵陣四隅)女神像×2(左右中央) 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 コロッサス 5 キーパー 攻略クラウン最初のステージのため、他に比べれば簡単なステージである。 エンチャントの女神像が少々厄介だが、逆に言えばそれだけのステージである。2,3コスマスターを2体入れておけば簡単に倒すことが出来るだろう。 ver.2.19から敵コロッサスの初期ATK+25となり、防御力が若干低下。 XIII-2 道化師の卵 難易度 4 COMレベル 20 COMデッキ名 GRA 13-2 機械神グラン・ピュータ 特殊勝利条件 敵ユニットを2回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 炎の壁×4(敵陣四隅)火蜥蜴×2(左右中央) 分岐 I-3 血塗られた初陣 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 サイクロプス 5 キーパー グラン・ピュータ 5 キーパー 攻略今までの同様のステージと似た感覚でやるとまず負ける。それぐらいにCPU補正が掛かっている。 敵ユニットとLv5キーパー(お互いATK82、HP同一)同士で殴るとあっさり殴り負けるので注意。 サイクロプスの「一つ目の最後」は4杖すら確殺である。マスター主体で挑むならば(寧ろこれ一択だが)アニスorコキアを入れてアビを無効化出来るようにしたい。必要AP優先ならコキア、機動性優先ならアニスか。サイクロプスはHPが危なくなると自爆するので、エシネアでエレ作製を封印して放置するのも1つの手。※余談だが、サイクロプスの自爆でグラン・ピュータが倒されても勝利条件は満たすことが出来る。2体の距離が近いなら、いっそ自爆させてしまうのもあり。 炎の壁は1鹿を確殺なので(フォーミラで挑んでもダメでした)エレ破壊は2コス以上の鹿かオユーのアビに任せたい。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+25となり、防御力が若干低下。 XIII-3 道化師の仮面 難易度 4 COMレベル 24 COMデッキ名 NEC 13-3 最強の吸血鬼 特殊勝利条件 敵ユニットを4回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル ガーゴイル×4(敵陣四隅)呪いの人形×2(左右中央) 分岐 II-2 機械神の洞窟 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アルカード 5 マスター 攻略敵が1人だからと油断してはならない。最大の敵は「4回倒せ」という勝利条件と制限時間である。 行動は単純で、“遠距離から狙撃→HPが危なくなると回復エリアに引きこもる”の繰り返しである。だがこの「回復エリアに引きこもる」が非常に厄介で、クラウン特有の詐欺的CPU補正・スキル「溢れ出る魔力」に自動回復が加わることで、リヴァイアサンでも倒しきれなくなってしまう。 厄介なのは「4回倒せ」という勝利条件。上記のとおり、守りに入られると時間内に普通にやっていては4回撃破は無理。 対策としては、誘導能力で回復エリアから引っ張り出すのが有効………かと思いきや、 アーライ:SRは入手しづらい・AP4は重い・範囲が自分中心で使いにくい サマカ:Rで入手はしやすいもののAP4は(ry・ATKが物足りない・効果時間短すぎ バハムート:誰でも入手出来るが位置関係でぶつからない可能性あり・最終的に相手回復エリアに到達するのでまず倒しきれない・下手すりゃ条件無視で相手HP0→こっち\(^o^)/オワタ の可能性大 と、↑の通りハッキリ言ってダメダメである(特に竜王)。対策として最も有効なのは、ver2.11においてもやはりロタネーである。AP2で軽い・コスト1で軽い・足の遅さがリヴァイアサンと相性が良いと三拍子揃った使い勝手である。ロタネーで置換して召喚獣に轢殺させるのが最も確実な方法だろう。 ロタネーをそのまま近づけると置換する前に狙撃でぼこぼこにされるので、ネカルもいると楽になる。 どうしても勝てないようならミルラを使えばアビリティで確実にアルカードを撃ち抜ける。ただしアビリティの必要APが5なのでルメックスやカメリアといったAPブースト系のユニットを入れておいたほうがより確実。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+18となり、防御力が若干低下。これにより多少召喚獣で倒しやすくなっている。 XIII-4 道化師の牙 難易度 5 COMレベル 28 COMデッキ名 NEC 12-4 幻影道化師軍 勝利条件 敵ユニットを8回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル 破壊の門(左上) 茨壁(左中央) ガーゴイル(左下)炎の妖精(右上) 女神像(右中央) シャコ貝(右下) 分岐 VI-2 仮面舞踏会の罠 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ドルビー 4 キーパー ソゥリス 2 キーパー エキナシア 2 マスター ディディスカス 1 マスター タンジー 1 マスター 攻略ゴルガル+高ATKシーカー+高ATKマスター+エレメンタル生成シーカーがお勧め。 召喚獣はバハムートを選択(潜在能力、敵を引っ張るを利用目的とする為)。 まず初期配置はマスター2名中央やや↓、シーカー2名左上配置。 戦闘開始後、ドルビーが真ん中から突っ込んでくるため中央やや↓に配置したマスター2人でエレメンタルを作成し、壁を作る。 左上のシーカーはまず目の前のエレメンタルを破壊し奥を壊してエレメンタル配置。 恐らくこの時敵召喚獣デュラハンが召喚され、突っ込んでくると思われるがマスターでどうにか迎撃してください。 現状メタできるデッキが思い浮かばないが、コツとしてはまずエレメンタル破壊を優先(生成は後から)し、召喚されても無理せず早めにデュラハンを消すことを考える ちなみにエレメンタル生成を優先したりすると3回目の召喚で死ねます。 まぁエレメンタルの破壊を優先しても3回召喚されたりするともう既に瀕死になるのでかなり必死になると思います 『ゴルガル? んなカード持ってねーよ!』という人に朗報。http //www.nicovideo.jp/watch/sm3955049に低資産攻略動画あり。動画を投稿してくれたアイリスの人に深く感謝しつつ拝聴しましょう。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+20となり、防御力が若干低下。
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トップページへ戻る 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba011~ba020 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba011~ba020 ba011 独眼竜 アーライ【SR】 ba012 野を駆ける ロタネー【C】(排出停止) ba013 船を漕ぐ ザウラク【C】 ba014 蛇を刺す ティコ【U】 ba015 捕獲する レシャ【C】(排出停止) ba016 未来を紡ぎし ミルザム【U】(排出停止) ba017 物を量りし アダラ【R】 ba018 焼き焦がす シリウス【C】(排出停止) ba019 槍の支度する ムフリ【U】 ba020 矢を放つ カウス【C】 ba001~ba010はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら ba011 独眼竜 アーライ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 独眼竜 アーライ 若い頃は地竜騎士団の中でも目立つ方ではなかったが、血のにじむような努力の末に数々の戦場で武功を上げ騎士団のリーダーとなった。努力の末に身に着けた確かな実力と、その技術を後進に積極的に伝える姿勢から周囲の彼に対する信頼は非常に大きい。「…参る」 ユニットタイプ キーパー LV 3 HP 1099 COST 3 ATK 56 アビリティ 地竜の名乗り AP 4 アビリティ内容 範囲 自己中心円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットはこのユニットに向かって移動する。 INT 6 スキル 底力 スキル内容 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【大事な人】陽炎の舞姫 サーラ 召喚獣カスタマイズ 【大きな期待】片思いの ロザリオ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 槻城ゆう子 カード評価/補足 (´●ω・`) こいつもアビリティのAPが1低ければ…せめて効果時間長ければ…範囲が広ければ…もうちょっと範囲が奥ならば…などと悔やむところは多い。 スキル底力の効果が大きく、召喚師のHPが25%減少するごとに+6。25%を切るとATKは74まで上昇する。 シナリオ「車輪の子ら」の後半のシナリオによく登場したためか、稼動初期にはATKは低いが防御力が高いという噂が発生。 実はただのCPU補正であり素のスペックを見ると残念と言わざるを得ない。 Ver2.10にて勝利ポーズが変更されました。 カメラアングルとモーションが微妙に変更された程度ですが…。 ba012 野を駆ける ロタネー【C】(排出停止) レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 野を駆けるロタネー かつては飛竜騎士団のリーダーであったが、成長と共に飛竜に乗れなくなったため「卒業」して地竜騎士団へと転属になった。上手く地竜を扱えず劣等感に苛まれていたが、かつての経験を生かした独自の竜捌きを編み出し、自身を取り戻しつつある。「私を舐めるなぁ!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 29 アビリティ 置換作戦 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 INT 6 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になったとき、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【かつての同僚で友人】北の番人 ハリス 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 進藤要 カード評価/補足 アビリティな範囲がなかなか広い為、シーカーに追いつけないキーパーの弱点を補ってくれる優良コモン……だったのだが、Ver2.10で範囲が半分以下 手前まで縮小された。 だが効果自体は変わっていないので、倒したいユニットを高Lvユニットや召喚獣に引き寄せる運用はまだまだ現役。プレイヤー自身を混乱させる効果も期待できる。 エレメンタル直近でエレメンタル生成中のユニットを置換すると、生成を妨害(エレメンタルが近すぎると生成出来ないという性質のため)できる模様。 召喚直前にシーカーが陣を広げに来たときに妨害できると、戦略を狂わせる事ができる……かもしれない。 スキルが「戦士の意地」なおかげで、思わぬところで復活してくれる。 「私を舐めるなぁ!」 ただ、ATKがLv1キーパーの中で最低なので、戦闘する状況は選ばなければいけないだろう。 使い手のセンスによって如何様にも変わるテクニカルなカード。 人呼んで電車の紳士(用語集参照) ba013 船を漕ぐ ザウラク【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 船を漕ぐ ザウラク 南方部隊の部隊長だが、修練や見回りなど面倒な仕事が嫌い。普段の言動からはやる気が全く感じられないのだが、実力は隊長を任されるだけあって確かである。また意外にも面倒見は良く、若き飛竜騎士達からの人望は厚い。「ふぁぁ、ねむ…」 ユニットタイプ シーカー LV 4 HP 1268 COST 4 ATK 59 アビリティ 潜行作戦 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。味方バハムートロアのエレメンタルの数に応じて効果時間を増やす。 INT 6 スキル 士気旺盛 スキル内容 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【役に立つヤツ】槍の支度する ムフリ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 結城辰也 カード評価/補足 部下にレアリティで負けている部隊長。 素のATKではLv4シーカー中第二位だったが、1st、2nd各エキスパンションでATK60代のコスト4シーカーが増えたため 使用率は低迷している。某青い国の王様と同じATK。 アビリティは攻撃力が上がらないのでコスト4が持つアビリティとしては物足りない。 効果時間の方はVer2.10で延長され、エレメンタル0個から順に0c、30c、38c、55c、65c、79c、97c。(VerUP前は0c、6c、10c、20c、30c、40c、55c) エレメンタル1個あたりの依存度が非常に高い。 3つ以上なら50c以上持つので半永久的にアビリティの対象外になることが可能だ! とりあえず彼のアビリティ使用時にはジャックポットの潜在能力をくらったので潜在無効化能力はないと思われる。 スキルの士気旺盛はATK64まで上昇。序盤限定だがティコを抜き去ってLv4シーカー最強の攻撃力を持つ。 バハロア単鹿ミルザムなどのデッキを組む場合は、ティコよりもザウラクを使ってあげよう。 しかし、この絵師になぜ女性キャラを描かせなかったのが最大の疑問。 他のコスト4シーカーに比べるとやや見劣りする面もあるが、弱体化、教えのアビが流行中の今、密かに注目を集め始めている。 ザウラクはやればできる子!やれば! ba014 蛇を刺す ティコ【U】 レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 蛇を刺す ティコ 飛竜騎士団西方部隊の隊長。初陣で集落を襲った大蛇を仕留めるという大手柄を立て、それに驕ることなく努力を重ね現在の地位を築いた。誠実で部下や他の部隊長からの信頼も厚く、彼を慕い入隊を希望する者も多い。「僕は戦う!仲間のために!」 ユニットタイプ シーカー LV 4 HP 1268 COST 4 ATK 63 アビリティ 古竜の頭蓋の召喚 AP 1 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。」 INT 5 スキル 底力 スキル内容 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【将来有望】牛を追う ネカル 召喚獣カスタマイズ 【妹】捕獲する レシャ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration タケシマサトシ カード評価/補足 Lv4シーカーとしてものすごく優秀。ATK63は4コスシーカー最大…だったのだが、ルグルという最大のライバル出現によりその地位を陥落してしまった。 底力は25%減少毎に+1で、最大66まで上昇。関連と底力で移動速度が増し、終盤は戦場を所狭しと駆け回る。 アビリティの攻撃ダウン値は-1とほぼ下がらないようなものなので適当にエンチャントしておくのがいいだろう。 攻撃ダウンは重複するが、ダウン値からして複数エンチャントも有り。昔は3つまとめてエンチャントすると右から左へ届きそうなくらいに射程が上がった。 このエンチャント樽を最大限活かしたデッキがティコマスターズと呼ばれるデッキであった。 しかし、4月9日のVerUPで肝心のエンチャントで伸びる射程が縮小。 2杖が樽4つに囲まれても、かなり前進しないと敵召喚師に届かないようになった。 稼動初期から続いたティコマスターズは事実上崩壊したと言えるだろうか。 ba015 捕獲する レシャ【C】(排出停止) レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 捕獲する レシャ 飛竜騎士の兄達の中で育ち、その背中を追い自らも飛竜騎士となった。幼い頃に兄達の飛竜の背中で遊んでいたおかげで飛竜の扱いにおいては同年代で並ぶ者はいない。男が多い環境で育ったせいか男口調が抜けないのを悩んでいる。「獲物はどいつだい?」 ユニットタイプ シーカー LV 2 HP 830 COST 2 ATK 51 アビリティ なし AP - アビリティ内容 範囲 - - INT 5 スキル なし スキル内容 - 関連キャラクター 【口うるさい上司】北の番人 ハリス 召喚獣カスタマイズ 【兄】蛇を刺す ティコ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 松本敏章(SQEX) カード評価/補足 黄黒スターターの中の一枚。アビリティ・スキルを持たない分、攻撃力がLv2シーカー最高クラスになっており、ソゥリスやツェ程度なら倒してしまえる可能性もある。 その上、攻撃力upの召喚獣補正のおまけ付き。 オーレンダーあたりまでなら回復エリアまで押し込んでもほぼ確殺できる。対マスターはまず攻撃力、というポイントを実感させてくれる一枚である。 関連キャラ補正はともに移動速度UP。関連キャラ二人が揃うととんでもない速さになる。 ba016 未来を紡ぎし ミルザム【U】(排出停止) レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 未来を紡ぎし ミルザム 入隊したばかりの新米ダンサー。まだまだ腕は未熟だが尊敬する先輩達に追いつけるように熱心に練習に励んでいる。戦乱の中、アルネと共にバハムートロアの命運を握るロザリオの相棒探しの旅に同行する。「甘く見ないでください!」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 19 アビリティ 導きの舞 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体選び、味方復活エリアの中心に戻す。 INT 4 スキル 精霊の願い スキル内容 このユニットが戦闘不能になった時召喚ゲージを増やす。 関連キャラクター 【旅の同行者】飛び跳ねる アルネ 召喚獣カスタマイズ 【先輩】物を量りし アダラ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration アオイスバル カード評価/補足 アビリティはAP1で自分の前方の味方ユニット1体を自陣へ一瞬でワープさせるもの。 初期に一度範囲下方修正を受けたようだが、それでも依然高い性能を誇る。 高Lvシーカーや、Lv5キーパーの援護につけるとかなり便利。激戦のただ中にいるフロントを無事生還させた後、 血走った目の敵兵たちの矢面にさらされる確定的死亡フラグ…にさせないのがよい子の用兵術です。がんばろう! とは言っても、スキルが精霊の願いなので、見殺しにしてしまってもそこまで問題は無い。 精霊の願いの召喚ゲージ上昇量は約12.5%。Ver2.12から約6.75%に減少したが、死にやすいLv1が精霊であるというだけで十分であろう。 適当に帰すのもいいが敵召喚獣が来ていたり召喚師を殴っているキーパーなどがいると戻った先で死んでしまったりするので注意。逆に言えば緊急迎撃にも使えるということ。 高Lvが適当に暴れまくって、やばくなったら返すというのがテンプレな使い方になっている。 シンプルだが、非常にいやらしい。 ba017 物を量りし アダラ【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 物を量りし アダラ 元々古代竜を神として崇めている少数民族の巫女であったが、その魔力の強さをサーラに見込まれダンサーになった。観察力、洞察力の高さから「竜の目」の異名を持つが、信仰心の強い彼女は自らが竜の名を持つことをあまり良く思っていない。「神よ…我らに力を…」 ユニットタイプ マスター LV 3 HP 1025 COST 3 ATK 30 アビリティ 帰巣の舞 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内のユニットをそれぞれの復活エリアの中心に移す。 INT 8 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【期待の新人】未来を紡ぎし ミルザム 召喚獣カスタマイズ 【相談相手】矢を放つ カウス このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 中津英一朗 カード評価/補足 独特なアビリティを持つキャラ。 アビリティは非常に使い勝手はいいのだが、その分3コストでATK30とかなり低めで、 ATKの低さをどうカバーするかが課題だろう。 帰巣の舞は、敵味方問わず自陣の送り帰すルーラみたいなもの。 瀕死の味方を飛ばし体力回復、倒しに来たシーカーを追い払うなどの使い方が考えられる。 問題は効果範囲。前方円だが、すぐ手前からでカード1.5枚ぐらいの狭さ。相当近づかないと、送り返せない。 だが、エレメンタル生成中の敵も敵陣に送り返せるため、使い勝手はかなりいい。 飛ばした相手はそのままエレメンタル生成するが、エレメンタルは出ない。 敵も強制で中心に飛ばせるため、召喚獣とのコンボは強力。 召喚獣が攻撃圏内に入ってから敵ユニットを転送すれば、ほぼ確実に撃破する事が出来る。 ジャックポットなら転送即召喚だが、基本性能のATKが50前後とあまり高くない為、2コストでも稀に逃げられるので注意。 ba018 焼き焦がす シリウス【C】(排出停止) レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 焼き焦がす シリウス 若手のダンサーの中で頭角を現しはじめた実力派。舞踏の実力も魔力の強さもかなりのもので味方の鼓舞の他に相手の集中力を乱す事も得意である。彼女の陽気な性格からか鼓舞される側としては、『背中をバシバシ叩かれて励まされている感じ』らしい。「あんたたち、頑張りなさいよ!」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 34 アビリティ 幻惑の舞 AP 3 アビリティ内容 範囲 前方円形 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの賢さを下げる。 INT 4 スキル 底力 スキル内容 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【同僚】矢を放つ カウス 召喚獣カスタマイズ 【対抗心】戦闘用メイド アンジェリカ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration さんりようこ カード評価/補足 同Lvのマスターの中でステータスは高め(2c/2L杖でATK2位)。 アビリティはINT-2、効果時間41c。INTは敵アビリティの効果時間(強化・弱体化・妨害系)や威力(ダメージ系)に影響するので 相手がアビリティが使いそうな時にかけるのがよい。 …なのだが、大抵の強化・弱体化・妨害系・ダメージ系のアビは、彼女のアビよりも低いAPで使用できるので、 そこまで抑止力になっていないのが非常に残念。 スキルは召喚師HPが75%と25%を切った時にそれぞれ+1。 Ver2.15では、ダメアビの有用性が浸透し Ver2.19では、INTに影響を受けるアビリティが増えたため、これからどうなるか期待のカードである。 ba019 槍の支度する ムフリ【U】 レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 槍の支度する ムフリ 飛竜騎士団南方部隊隊員。戦闘はそれほど上手くはないものの、後方支援や情報収集の能力はずば抜けて高い。元々楽観的な思考の持ち主だったが、ザウラクの下に配属になったために更に暢気に拍車がかかってしまったとの噂である。「行ってくるわね!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 30 アビリティ 太陽の翼 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。天候が晴れの場合、上げる数値を増やす。 INT 4 スキル 癒しの願い スキル内容 このユニットが戦闘不能になった時、味方ユニットをランダムに1体選びHPを回復する。 関連キャラクター 【頼りにしている】船を漕ぐ ザウラク 召喚獣カスタマイズ 【顔なじみ】死を告げる魔鳥騎兵 ヒドゥ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 洋武 カード評価/補足 どう考えてもダメ上司よりもできるっ子。 アビリティは晴れのときATK+16、雨のときは+8。効果時間はどちらも16c。雨天の仕様変更前は雨天時ATK+1だった。 戦線撹乱のアルネ、サポートのアケル、戦闘のムフリという感じ。 ba020 矢を放つ カウス【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 矢を放つ カウス バハムートロア一の弓の名手。全力疾走する地竜の揺れる背中の上からでも獲物を外すことは無い。また内政手腕もかなりのものであり、彼が開拓した物流・経済ルートによって貧しかったバハムートロアの財政は大きく改善された。「見せてやろう、我が力!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 33 アビリティ 急所の狙撃 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに敵1体を選び、ダメージを与える。 INT 5 スキル 逆境の力 スキル内容 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【同僚】焼き焦がす シリウス 召喚獣カスタマイズ 【相談相手】物を量りし アダラ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration D.K カード評価/補足 キーパーなのに遠距離攻撃もこなす万能戦士。 アビリティによるダメージは約300(ゲージ半分強)と、Lv1キーパーのアビにしてはかなりのものである。 射程もかなり広く、根元の方にも範囲があるので戦闘中にも使え、非常に使い勝手がよい。INT9でダメージ500と有志が確認済み。 スキルの逆境も+11となかなか強く、乱戦とアビリティを合わせれば、自分より高Lvが相手でも倒すことが出来る。 さらに関連が両方クリティカル発生率上昇で、フル関連だと目に見えてクリティカルの発生率が上がることが確認されている。 2Lvはおろか3Lvも迂闊に近寄れなくなる益荒男と化す。 稼動初期は中堅カードだったが、徐々に評価され使用率を上げていき、1stEX導入後Top10入りを果たす。 長らくデイリー使用率トップだった鮫王を引きずりおろし、Ver2.14総合使用率でついにトップの座についた。 ミルザム、アルネとともにバハロアLv1強カード御三家を成す。 召喚獣カスタマイズはatk+3。 ba001~ba010はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら
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トップページへ戻る 神秘の森シルヴァランド カード詳細 特色 実にユニットの半数以上がマスターの国。かといってキーパー、シーカーに優秀なカードが無い訳ではない。 相手のアビリティの発動の無効化や、APを徐々に回復させたり、召喚師のHPを回復するアビリティが特色。 ぽつぽつと低レベルに優秀なのがいるが、国家全体から見ると他国に劣っているカードが多い。 召喚獣の強化は、新ザンダー以外は全員が対召喚士ダメージ上昇。余り恩恵が無い。 キーパー:ワーウルフ(インセクトプレデター、ゲツエイ、新ザンダーのみ例外) シーカー:ワーパンサー(フォーミラのみ例外) マスター:エルフ 戦闘不能になった場合、枯葉となって消えていく C U R SR 計 キーパー 4 4 2 3 13 シーカー 6 2 1 2 11 マスター 9 6 4 3 22 計 19 12 7 8 46 初心者向けアンコモン以下オススメカード レア以上を含む高使用率のカードや対策はこちらへ レベル1 紅き花園の リュエリア(マスター) 広大な範囲のユニットを緑に変更できる上に、出撃時に召喚ゲージを増やせる。 幸運の児 ナンティ(シーカー) MPを消費して、範囲内の味方のATKを上げて徐々に体力を回復させる。本人のスペックも悪くないので、MP調整やピンチの時に有効。 祈りの原の カメリア(マスター) コストが3なので落とされると辛いが、死なせさえしなければスキルでMP回復速度が速くなる上、時間差でAPを2回復出来るアビリティを持つので様々なデッキに組み込める。 黄金の森の クリサ(マスター) 「レベルに応じて攻撃力を変化させる」系統のアビ持ちとのコンボ要員として非常に優秀。 疵を持つ クロッカ(キーパー) レベル2以下限定だが、盤面半分をカバーできるカウンター持ち。スキルも発動すればなかなか強力。 レベル2 白銀樹の管理人 ディアレリア(マスター) Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニット。味方が緑ならば全ユニットを徐々に回復し続けるエンチャントを持つ。効果は重複し、数により効果が左右される。 白き瞳 ハマユゥ(シーカー) 実質コスト1で運用できるアビリティ無しシーカー。ミサイル要員にぴったり。 土護りの パフィオ(マスター) 制限はあるが、盤面全体で敵のアビリティを無効化できる。スキルも精霊の願いと隙が無い。 レベル3 歌う花園の キャッツポー(マスター) 優秀なスペックに加え、攻撃力+射程アップという使いやすいアビリティを持つ。スキルの精霊も三割強と優秀。 華やぎの原の レウコユ(マスター) キーパー相手に非常に有効な全体強化持ち。スキルでATKも上がるので、キーパーが苦手という人にオススメ。 排出停止になったが有用なカード レベル1 赤き目の コキア(キーパー) 範囲内の敵アビリティの発動を無効化出来る数少ないアビリティを持つ。実は素のATKがLv1キーパー中4位。 金の腕 ナスタ(シーカー) 癖のない平均的能力のLv1シーカー。アビリティは混色デッキでこそ生かすことができる。 深き森の ディディスカス(マスター) AP4と重いが、召喚師のHPを回復するアビリティを持つ貴重な存在。死なせないように運用しよう。 レベル3 金の目の アスター(シーカー) 自身の攻撃力アップ+回復という使いやすさ抜群のアビリティ持ち。 ※カード詳細のページを、番号順から各エクスパンションごとに変更しました。 si001~si010はこちら(初期排出) si001 紅き花園の クフェア【C】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) si002 赤き目の コキア【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si003 茨の皇女 リリィ【SR】 si004 インセクトプレデター【R】 si005 歌う花園の キャッツポー【U】(7thEX稼働時に排出停止:新カード化)exカード化 si006 黄金樹の カルミア【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si007 大牙の タンシー【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si008 輝く瞳 アイリス【SR】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化) si009 神の原の オーレンダー【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si010 金色の尾 グル【SR】(6thEX稼働時に排出停止:新カード化) si010~si021はこちら(初期排出) si011 金の腕 ナスタ【C】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si012 金の目の アスター【U】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si013 古木の イヴィー【R】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化) si014 絶望の魔女 ジェダ【SR】 si015 双尾の リード【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si016 大密林の ドラセナ【R】 si017 西草原の ネメシア【C】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si018 広き森の ガーベラ【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si019 深き森の ディディスカス【U】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si020 護りの木の ルメックス【R】 si021 紫の足 ユーチャリス【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si022~si028はこちら(1st EX時期) si022 黄金の原の セチア【U】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si023 鉤爪の オプス【U】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) si024 絡み森の カラン【C】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si025 剛力の ゼラ【C】(7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si026 静まる林の マトリカ【R】(6thEX稼働時に排出停止:新カード化) si027 濡鳥の ピラカ【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si028 花盗人 フォーミラ【SR】 si029~si034はこちら(2nd EX時期) si029 紅き花園の リュエリア【C】 si030 ゲツエイ【U】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si031 念気の老師 ファラウォン【SR】 si032 白銀樹の管理人 ディアレリア【U】 si033 不幸を呼ぶ者 クロス【R】 si034 紫の腕 アヤメ【C】(6thEX稼働時に排出停止:新カード化) si035~si41はこちら(3rd EX時期) si035 強脚の ヒルガ【C】 si036 幸運の児 ナンティ【C】(7thEX稼働時に排出停止:新カード化) si037 白き瞳 ハマユゥ【U】(7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si038 世界樹の苗木 エリス【SR】 si039 大森林の カトレヤ【U】 si040 土護りの パフィオ【C】(7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) si041 鋼の鬣の ベンデ【R】 si042~si047はこちら(4th EX時期) si042 紅き戦場の クフェア【C】 si043 祈りの原の カメリア【C】 si044 鋭爪の オプス【U】 si045 白き鬛の ユーパト【C】 si046 森を護る ザンダー【SR】 si047 音速で駆ける ベルフラ【PR】 si048~si052はこちら(5th EX時期) si048 黄金の森の クリサ【C】 si049 疵を持つ クロッカ【C】 si050 大樹の イヴィー【R】 si051 みなしごの守り手 アイリス【SR】 si052 乱舞する ジンチ【U】 si053~si057はこちら(6th EX時期) si053 香りの園の マトリカ【R】 si054 華やぎの原の レウコユ【C】 si055 不屈の牙 グル【SR】 si056 巻きつく爪の ビンカ【U】 si057 紫の尾 アヤメ【C】 si058~はこちら(7th EX時期) si058 踊る草原の キャッツポー【U】 si059 固い牙の ラクサカム【C】 si060 疾駆の邪爪 ガウラ【SR】 si061 安らぎの園の ダフネ【R】 si062 災いを祓う者 ナンティ【C】 第2国家にシルヴァランド国籍を持つ他国のカード ar040 黒熊の傭兵 ローモンド 【U】 gr028 鼓笛ゴブリン チャチャニ【C】 ba035 竜王親衛隊 プロキオン【U】 sc052 浅海の求道者 タンザ【R】
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ナスタ外伝 シナリオモード ナスタ外伝 シナリオモードシナリオフローチャート 概要 V-1 金豹の末裔 V-2 つかの間の姉妹 シナリオフローチャート ┌←── シナリオ1 I-6 残された希望 V-1 金豹の末裔 │ V-2 つかの間の姉妹 概要 所属国家のシナリオの中に別ルートが出てくる「外伝」となります。 ある特定条件を満たすと出現する隠しシナリオです。 (※:条件はI-6で金の腕ナスタと金の目のアスターを盤面に置いておく) 分岐に必要なカードが2枚あるため、「ナスタ&アスター外伝」「アスター&ナスタ外伝」などと呼ばれることもある。 カサンドラが放ったスケールギルドの追っ手からリリィを守る金豹の末裔姉妹の 奮戦の様子とその結末に関するストーリーが見られます。 V-1 金豹の末裔 難易度 3 COMレベル 10 COMデッキ名 SCA シナリオEX1 5-1 海洋帝国急襲部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 スペサルティン 2 キーパー エシネア 1 キーパー ピタダ 2 シーカー ジャービ 2 マスター シリカ 1 マスター 攻略ver.2.19から敵全員の初期ATK+4となり、防御力が若干低下。 V-2 つかの間の姉妹 難易度 3 COMレベル 12 COMデッキ名 SCA シナリオEX1 5-2 海洋帝国追撃部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 スペサルティン 2 キーパー エシネア 1 キーパー タイガーアイ 2 シーカー ピタダ 2 シーカー ジャービ 2 マスター シリカ 1 マスター 攻略初期配置情報:向かって左手前にタイガーアイ、左奥にスペサルティン、右手前にピタダ、右奥にエシネア、中央やや左にシリカ、中央やや右にジャービ。 V-1と比べてタイガーアイが加わっただけ………のはずなのだが、何故か一気に難易度が上昇。 特に厄介なのが4C/2Lのジャービ。前のステージよりもCOM補正が高いため、同じ感覚で倒しに行くと返り討ちに遭う。 序盤は回復エリア周辺で防御に努め、召喚獣で敵ユニットを轢き、MPを枯渇させてから陣の拡大を考える。 敵ユニットを召喚獣の道に集める立ち回り、味方を戦闘不能にさせない立ち回りが求められる。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+6となり、防御力が若干低下。
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トップページへ戻る 海洋帝国スケールギルド カード詳細 sc027~sc033 海洋帝国スケールギルド カード詳細 sc027~sc033 sc027 大ヒレの一族 ドスミン【C】(排出停止・EX化・新カード化) sc028 大ヒレの一族 ルテニリ【U】 sc029 キュプロス【U】(排出停止・EX化) sc030 深海の調律師 フラン【C】(排出停止・EX化) sc031 深海の門番 ジデラゾート【C】(排出停止・新カード化) sc032 真珠の王妃 セレナード【SR】 sc033 緑海の貿易商人 ティール【R】 sc001~sc010はこちら sc011~sc020はこちら sc021~sc026はこちら sc034~sc040はこちら sc041~sc045はこちら sc046~sc050はこちら sc051~sc055はこちら sc056~はこちら sc027 大ヒレの一族 ドスミン【C】(排出停止・EX化・新カード化) レアリティ C 所属国家 スケールギルド キャラクター紹介 キャラクター名 大ヒレの一族 ドスミン 「蒼海の二銀星」を自称させられているワーシャーク兄弟の弟。兄に比べ、陰湿な性格の持ち主で弱者をいたぶることで自らの強さを誇っている。この兄弟が他者から英雄視されないのは主に彼の責任である。しかし本人は兄が考えたセンスのない名前で呼ばれないことをむしろ喜んでいるらしい。「弱ぇ弱ぇ、オレの餌食はこうでねぇとな!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 500 COST 1 ATK 25 アビリティ 大ヒレの秘術 AP 3 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、消滅時間を増やす。 INT 6 スキル 非情なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【兄弟】大ヒレの一族ルテニリ 召喚獣カスタマイズ 【性格があう】緑海の重装歩兵ティアーズ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる Illustration 齋藤直葵 カード評価/補足 消滅時間とは撤退してカードを盤面から取り除いてから、復活可能になるまでの時間のこと。 約30c続くので(GJ情報)、相手の高~中コストが撤退覚悟で突っ込んできた時や、 キーカードをつぶせそうな時、あるいは新ホフスなど撤退がトリガーとなっているユニットに対して使いたい。 なお、消滅時間を増やしているだけなのでクリスタロスの潜在やエリスのアビリティでは復活させられるので注意。 ルテニリと同時に出撃させると互いにatk+1。 非常なる追撃が発動するとatk+6。 余談だが、スケギ初のCのシーカーでありHPが500とマスターと同じ 5thにてその貧弱さが嘘だったような強力なカードに生まれ変わったが、ローコストなのでHPは標準よりは低い。 sc028 大ヒレの一族 ルテニリ【U】 レアリティ UC 所属国家 スケールギルド キャラクター紹介 キャラクター名 大ヒレの一族 ルテニリ 「蒼海の二銀星」を自称するワーシャーク兄弟の兄、背びれが異常に発達した彼ら一族は他のワーシャークに比べ、獰猛な性格で知られ、また欲に対して執着心が高い。見栄えが派手な白銀の剣もその性格の表れであり、武勲をあげるためならば様々な手練手管を用いる。「偉大な俺様の参上だぁ!」 ユニットタイプ シーカー LV 4 HP 1268 COST 4 ATK 63 アビリティ 珊瑚の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲のユニット国家をスケールギルドにし、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。」 INT 5 スキル 勝利への意志 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1対選び、APを回復する 関連キャラクター 【兄弟】大ヒレの一族ドスミン 召喚獣カスタマイズ 【からかう】深海の門番ジデラゾート このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる Illustration 木下勇樹 カード評価/補足 偉大なる俺様の参上だぁ! アビリティによる移動力上昇値は通常の剣の速度を1とした時+0.3される 2.21(10/2/26時点)では約0.4という結果がある。修正が入ったのか測定方法の問題なのか不明。 剣が杖より若干速くなるくらいなので結構厄介。 鹿なんかはヌルヌルと動き回ります。 スケールギルドならば何処にいても常時移動速度上昇というのは地味ながらも強く、 とりあえずその辺にエンチャントしておくだけで効果が得られるので非常に扱いやすい。 ただし残念なこととしてはこのエンチャントの効果は重複しないということである。 そのため複数個エンチャントしても保険にしかならない。 まあ仮に重複したとして、その状態を人が操作できるものなのかは疑問なので致し方ない。 効果の対象はスケールギルドユニットなので、サブに青を持つアーレやアルカブもヌルヌル動く。 忘れがちだがエンチャント自体にも色変え効果はあるので上手く使おう。ただ、旧アヤメとは少し組ませにくいが。 エンスタと同じATKなので、どっちを入れるかはお好みでどうぞ。 ドスミンと同時に出撃させると互いにatk+1。 sc029 キュプロス【U】(排出停止・EX化) レアリティ UC 所属国家 スケールギルド キャラクター紹介 キャラクター名 キュプロス ダライアスよりも深い海に生息する巨大生物。外敵のいない環境で生きてきたため、その姿は太古から変わっていない。ある美食家が語るところではその身は大変に美味とされているが、深海の水圧に耐える全身を覆う鱗は鋼よりも硬く、直接捕食することはもちろん、捕えて捌くことも適わない。「シャギャァァ」 ユニットタイプ キーパー LV 5 HP 1496 COST 5 ATK 84 アビリティ 古代魚の咆哮 AP 3 アビリティ内容 範囲 全体 一定時間の間、味方ユニットの対エレメンタル攻撃力とエレメンタル生成速度を上げる。 INT 4 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【車輪の持ち主】深海の調律師フラン 召喚獣カスタマイズ 【何か感じる】王宮魔術師セレ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、防御力を上げる。 Illustration 開田裕治 カード評価/補足 ダラの亜種はGとかシルバーとか付かなかった! 深海に棲んでいて、その身は大変美味と言うが……エビの味でもする彼(?)を思い出してしまう。 青の国の5Lvアンコモンは自身の強化がまるでない代わりに、味方全員の樽壊し速度と生成速度を上げるという、変わったもの。 樽破壊の効果は樽攻撃力+175%。通常時の樽攻撃力が剣では200%、鹿では100%であることを考えると剣は2倍弱、鹿は3倍弱の速度となる計算。 樽生成の効果は通常でよりも2.5c程度速く完了する。鹿ですら剣より早く、剣に至っては3c程度で完了する。 なお、『味方ユニット』であることだけが条件なので『教え』による色変更の弊害を受けないのは大きい。 また、その効果範囲にはキュプロス自身も含まれるので、敵の各種要塞を一気呵成に崩すのに最適かもしれない。 以上の様に、完全に攻撃特化のダライアスと違い、少々トリッキーな5剣なので使用法やデッキは熟考する必要があるだろう。 というか、2ndの5剣はみんなそんなんばっかりだ。 トリッキーすぎて使用率では深海に潜んだままになっている。本家ダライアスはリプレイにも顔を出したりするのだが・・・。 関連がどちらもマスターなので同時投入でWクリゲーが可能。樽なら一撃で吹き飛ぶし、低レベルユニットも吹っ飛ぶ。運がよければだが。 なおスキルの士気高揚の発動率は実験では90/120、樽破壊は効果が無いので注意 sc030 深海の調律師 フラン【C】(排出停止・EX化) レアリティ C 所属国家 スケールギルド キャラクター紹介 キャラクター名 深海の調律師 フラン キュプロスをコントロールしているホイールチルドレン。普段は絶対音感を活かし、スケールギルドのさまざまな楽器の調律を請け負う。それまでの調律は長い経験を持つ演奏家や楽器職人が行ってきたが、それよりも早く、正確な調律を施す彼女の下には毎日のように以来が持ち込まれる。「私に何かご用ですか?」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 19 アビリティ スケールギルドの教え AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内のユニットの国家をスケールギルドにする。 INT 5 スキル 癒しの願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 関連キャラクター 【車輪の持ち主】キュプロス 召喚獣カスタマイズ 【お得意様】紫の腕アヤメ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 春乃壱 カード評価/補足 スケールギルドの教えアビリティ持ち。スペックは平均的。 他の教えアビリティと活用法は同じではあるが、スケールギルドには元々優秀なユニットが非常に多いため、 わざわざ他国から傭兵を持ってくる必要が無く、また、単色にしたときのメリットもそこまで大きくないのが玉に瑕。 もちろん、教えによる妨害も可能。黒や赤を参照する効果をもつアビリティ、スキルは多いので邪魔が可能。 彼女の真価は、関連でもある旧アヤメと組み合わせることによって発揮されるだろう。 教えをかけるだけで旧アヤメのアビリティが機能するようになるため、相手のキーカードにかければ、行動をかなり制限できるようになるので非常に強力。 アビリティの範囲も思った以上に広いため、余り前に出なくてすむだけでなく、敵陣に篭り気味なエンチャント持ちにも教えをかけやすい。 ただ、相手にも教え持ちがいた場合は、教えをかけるタイミングに注意しよう。 sc031 深海の門番 ジデラゾート【C】(排出停止・新カード化) レアリティ C 所属国家 スケールギルドネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 深海の門番 ジデラゾート かつては地上侵攻部隊に配属されていたワーオクトパス。だが、グランガイアへの遠征の際、火の矢による攻撃を受け、以来深海勤務に転属になった経歴を持つ。その時に受けた傷跡は今でも痛むらしく、ネクロポリス製の秘薬が欠かせない。ちなみに現在の部隊内でのアダ名は「タコヤキ」。「疼く…古傷が疼くぞ!」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 迅速な撤退 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。エリアにいるスケールギルドのユニットの数に応じて効果時間を増やす。 INT 5 スキル 逆境の力 スキル内容 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる 関連キャラクター 【同郷】深海の調律師フラン 召喚獣カスタマイズ 【気が合う】王宮警護官エンスタ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる Illustration hippo カード評価/補足 見た目もセリフもかなりのかっこよさを誇るワーオクトパス。そんな彼についたあだ名は『タコヤキ』。 彼のあだ名といい、ユージアルの話し方といい、 スケールギルドのドコかにカンサーイとでも言う都市があるのだろうか? 青の国のマルチカラーは黒がサブに回っており、キャンディーや新シャローンなどが猛威をふるいそうな環境では少々厳しいかもしれない。 アビリティに関しては自身を含めた比較的小さめの円なので正に撤退。 上昇量は目に見えて上がる訳ではないが、その差が地味に効いてくる場面は多いので重宝はするだろう。 範囲強化だからといって大勢にかけようと欲張ろうとするといいことは無いので、アビリティを使うときは、 ジデラゾート本人の状況を第一に考え、範囲に入っていたら他のユニットにもかける程度でいいだろう。 なお、ユニット数に応じた効果時間は以下の通りである。 ユニット数 1~2 3~4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 効果時間 7 8 9 12 16 22 29 37 45 54 62 67 75 62 89 98 108 何故16体の時に下がるのかは不明だが、とりあえず、大体10cくらいだと覚えておくと良い。 青単に入れて使ってもいいが、関連であるフランがいれば、教えによって青単じゃなくても効果時間を伸ばせる。 スキルの逆境の力は体力が3~4割になったときに発動しATK+14。同コストとの戦いではそうそう負けることは無いだろう。 また、エンスタと同時に出撃するとATK+3。 4thにてリメイク。半バニラの1剣となってエメリィとセットで運用されている。 こちらも弱いカードでは無いのだが、新しい自分が様々なデッキに組み込みやすいので中々採用には至らない。 sc032 真珠の王妃 セレナード【SR】 レアリティ SR 所属国家 スケールギルド キャラクター紹介 キャラクター名 真珠の王妃 セレナード マーマン族王家を代表する人物。争いを好まない平和主義者で、レッドアイの支配も甘んじて受け入れることで国内の混乱を最小限に抑えたが、その王が消えたスケールギルドの混乱を収拾するため、歴史の表舞台に立つ。普段は優しい性格だが、敵に回すと非常に恐ろしい。「遊びが過ぎたな、仕置きじゃ」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 1100 COST 3 ATK 34 アビリティ マーメイドの秘術 AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「このユニットの国家が本来とは違う場合、受けるダメージを反射する。」 INT 7 スキル 立ち上がる決意 スキル内容 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 関連キャラクター 【脅威の存在】鮫の王レッドアイ 召喚獣カスタマイズ 【相談役】海の森の占い師シリカ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる Illustration 美樹本晴彦 カード評価/補足 2ndシナリオの重要人物……の筈なのだがイマイチ印象が薄い人魚。 (SRの人魚は影が薄いのが基本なのだろうか?と思ったら混沌の貴公子が人魚で、しかもスゴイイラストでやってきたが) ATKの低さは少々気にはなるが、レベルよりコストの方が低いカードなので我慢しよう。 なにより彼女の真価はアビリティにある。 受けたダメージをそのまま相手に返してしまうという、途轍もないもの。 その効果たるや、ユニットの通常ダメージやダメアビや毒ダメージだけでなく、 召喚獣(JPのレーザーや潜在も含む)やエレメンタル(ガーゴイル、炎の壁、火蜥蜴など全て)からのダメージに対しても発生源に対して反射ダメージが行くのだから相当なものである。 何気にチャイブやJPなど、味方ユニット・召喚獣からのダメージもきっちり反射するので注意。 伊達にAP4も使ってはいないぞ。逆に言えばそうほいほい使える物でもないので使用時を見誤らないように。 ちなみに無敵状態のキームにアビをかけると、対ユニットの場合受けるダメージが0の為、反射ダメージも0となる。対白無敵状態のタムニが白の敵に対したときも同様である。 効果時間は50cと非常に長い。 あとは、ダメージ反射してるとはいえ、受けるダメージはきっちりくらってるので、 過信してるとあっさり撃破されてしまう点には注意。回復する手段を用意してフォローしよう。 と、文章だけ見ると強いのだがアビリティを発動させるには、あらかじめ教えで国家を変えなくてはいけないので、運用を考えるなら教えアビ持ちカードが必須となる。 教えやキャンディなどが流行れば、強力な対抗カードになりえるかと思われたが実際にはあまり使用されていない。 戦闘力で劣るローコストL4マスターを組み込みつつ、AP4まで生存させる事の難しさが一つ上げられる。 色変えがほぼ必須であり、当然ユージアルアビなどで打ち消しユニットがいればコンセプトが崩壊してしまう。 研究が待たれる1枚である。 スキルも復活しやすいLv>Coユニットにマッチした中々に強力なものである。 効果時間はver.2.21において16cから18cに延長された。 また効果量も上昇しており、変更前は未検証だがver.2.21において+100(剣を100として。剣2倍、鹿1.5倍)となった。 ちなみにこのスキルは当初、バグなのか仕様なのかは定かではないが召喚獣にも適用されるというとんでもないものであったが ver2.15で召喚獣の速度上昇は修正により適用されなくなり、この使い方は出来なくなった。 とは言えスキルの効果はなかなかなので、これをコンセプトにデッキ構築をしてみるのも一つの手かもしれない。 5thにてローコストを強化、INT7以上を強化するユニットが登場した。 マスターと直接の相性がいいのは攻撃範囲拡大効果を持つ新ハリスくらいではあるが、新しい運用方法が見つかるかもしれない。 ・・・イラストでは分かりにくいのだが、着ている衣装はかなり過激(勝利ポーズ参照)。 いくらマーマンでも王家の人間がボディペインティングぽい服装はどうかと思うが・・・・。 sc033 緑海の貿易商人 ティール【R】 レアリティ R 所属国家 スケールギルドバハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 緑海の貿易商人 ティール 海底資源の交易によって財を成したマーマン族の商人。竜の素材が全世界で売買できるのは彼女の手腕による。扱う金額が膨大であるためか、商売は金を媒介としたパワーゲームと捉えており、手練手管の交渉術を弄するユージアルとは永遠に反りが合うことはない。「あたいに任しときな!」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 34 アビリティ 強引な取引 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵バハムートロアのユニットにかかっている敵ユニットのアビリティの効果を無効化する。その後、一定時間の間、そのユニットの防御力と移動力を下げる。 INT 4 スキル 大安売り スキル内容 このユニットが復活したとき、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 関連キャラクター 【ライバル】海の商人ユージアル 召喚獣カスタマイズ 【取引先】投擲するミラク このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 麻倉桜 カード評価/補足 ユージアルのライバル的な存在のマーマンの商人。 アビリティは、打ち消しだけならパッと見AP1と軽いユージアルの方が優秀だが、対象が範囲内全ての敵ユニットであり、 打ち消しに関しても"敵アビリティ"のみを対象とするため、味方が掛けた弱体アビを残しておくことが出来る。 ちなみに防御力と移動力の低下も相手がバハムートロア所属じゃないと効果がない為、注意。 勢力をバハムートロアに変えるアビリティを持つミラクとも関連があり 総レベル3で相手の無力化に加え弱体化と、使いこなせば相当の効果を有する。 現状では打ち消し効果ユニットしてユージアルの後塵を拝している。 色変え必須な点とAP2である点は、ここぞという時に使えない可能性がある。一度使うと40秒は使用できないというのも大きい。 運よくバハムートロアのユニットがいても、「対象に取られない」は黄色のお家芸なのでなかなか・・・。 追加効果も中々強力なので、打ち消しのオマケがついた弱体化アビとしての運用も視野にいれておこう。 スキルはver.2.21においてHP回復量が増加した。 「大安売り」なので戦闘後に代金を請求されたりするのだろうか。 sc001~sc010はこちら sc011~sc020はこちら sc021~sc026はこちら sc034~sc040はこちら sc041~sc045はこちら sc046~sc050はこちら sc051~sc055はこちら sc056~はこちら
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4~3レベルユニットの基本対策Lv4ユニットグー ティコ エンスタ ファラウォン エリス Lv3ユニットレッドアイ アスター キャッツポー サマカ 有効対策カード 4~3レベルユニットの基本対策 Lv4ユニット グー レッドアイと一緒に出撃しているのを見る高レベルキーパー。 アビリティで召喚ゲージを3割程度上昇させる事ができ、AP2という軽さが厄介さをより際立たせている。 スキルの方も警戒するべきで、発動すると脅威の征圧力を見せ付けてくる。 敵召喚獣と重ねたDAをされた場合、ダメアビ以外ではとめることが非常に困難。 スキル発動時にはDAを常に警戒するように。 対策としては、200カウント以内に勝負をつけることが最も重要な要素である。スキル発動をしていない間はそこまで硬いわけではないので マスター+シーカーの組み合わせなら十分対応可能である。 また、高レベルキーパーであるため、ガルーダ・ジャスミンのアビリティが有効。 他にも召喚獣とのDAを防ぐため、デッキ内に移動速度を低下させるアビ持ちがいるなら迷わず投入しよう。 ティコ マスターをいれたデッキ(ティコマス)でよく見かける高スペックかつ優良アビリティ持ちシーカー。 ティコのエンチャントは一つでも結構な範囲強化がなされるため、複数置かれた場合にはその場所の攻略は諦めたほうがいいかもしれない。 エンチャ済み樽をオユーやナスルのアビで破壊する、駐在しているマスターをダメアビで落とす、サマカやレスター等で引っ張ったりなどの攻略がある。 エンスタ アビリティで召喚ゲージを増やしてくる厄介な鮫。 ミルザムと組んでいる可能性も高く簡単にはいかないが、グーとは違いAPがまずまず重いのでなんとかアビ発動までに撃墜したい。 スキルが不屈の精神で後半はジャスミンのアビぐらいでは厳しい場面もある。 移動を落としたり、ダメアビを連続で打つなど工夫して落としたい。 ファラウォン 国家問わず、範囲内の味方全員がATK+25に加え、防御力まで上昇するという、非常に強力なアビリティを持つ高レベルキーパー。 単体強化アビリティ持ちが多い緑と非常に相性がよく、ファラウォン自身もATK99となるので正に脅威。 とにかくアビリティが強力なので、コキアやアニス、アヤメで無効化か、コリマのアビをかけるのが無難だろう。 また、効果時間が緑のユニット数に依存するので、緑以外の教えがあるのなら、こまめに緑のユニットに教えをかけて効果時間を少しでも減らすのも手である。 もちろんリュエリアがいた場合は、可能な限り先に仕留めておいた方がよい。それ以外では、他の4剣と同じように対応すれば大丈夫だろう。 自分が緑単の場合は、何が何でもファラウォンのアビの発動を食い止めなければならない。 緑のユニット数が必然的に多くなるため、アビリティの効果時間がとんでもないことになるからである。 上記のアヤメやコキアで無効化するのが一番だが、そうでない場合は、APが溜まる前にファラウォンを落とす事くらいしか対策は無いだろう。 エリス アビリティ「抑えきれない魔力」は効果時間中(20C)に自身が撃破されると戦闘不能状態の「味方全員をその場に復活させる」もの。 (戦闘不能状態とは撤退時にカードを盤面から除いていない状態) その場に即復活させるため、DAしている敵や敵陣深くに切り込んだ敵もその場にいきなり現われることになる。 DAして倒した敵を復活させてこないならば、復活してのDAのタイミングを見計らっているので注意。 ギルドールやナンティがいる場合、わざとDAして落され、待ってMPをためてエリス特攻、MPアビ連発で一気に削りきるなどという作戦も取れる。 なお、関連のあるネクロポリスのカミラはカミラアビ発動後にエリスアビが発動するのでエリスが落ちた状態で強化されたカミラ+Lv3分のユニットが場に残ることになる上に、エリスのスキルでMP回復速度も増えるので注意。 4杖の基本戦闘能力は確保されているので、杖としてもほかの4杖同様に使える。 Lv3ユニット レッドアイ シーカーなのにキーパーも真っ青の能力を誇る我等が鮫王。 同コストシーカー相手の戦闘だと、大抵は蹴散らされてしまう。 戦闘をする際には、弱体化・強化手段があるユニットを用いるか、マスターなどの援護が必須となる。 アビリティは盤面全体なのでとめる手段が少ないく、発動されるタイミングを計っておき、その前にレッドアイ自身を倒すか、防御する手段を用意しておこう。 アスター スキルのおかげで開幕100cはATK56、さらにアビを使われると70にまで上昇し、回復もつく。 アビを発動すると手が付けられないので、発動直後か発動前に倒すことを心がけよう。 3剣ならば素の殴り合いでまず勝てるので、相手の援護に注意しつつ対処しよう。 キャッツポー アビ・スキルともに使いやすい高スペックマスター。 アビによるATK48の遠距離はとても脅威。 下手に倒すとスキルにより相手の召喚ゲージが一気に上がってしまうため、対処が難しい。 基本的に、相手の召喚獣が存在している時に倒すのが、彼女に限らず精霊の願い持ちに対する時のセオリー。 また、ネカルがいるならアビを掛けて放置する手法も。 スキル目当ての特攻に要注意。 サマカ 基本的な対処法はキャッツポーと同じだが、シーカーであるため特攻に対処しづらい。 特攻してくる=もうすぐ召喚獣が召喚出来るということがわかるので、サマカの特攻を見たら召喚陣の形・樽の配置に注意し、対召喚獣用の戦術へと切り替えよう。 アビリティは弱体化したとはいえ杖を無力化したり、引き付けて迎撃したりと中々嫌な動きをするので一回目の召喚が行われる前あたりにサマカをマークして行われた時に落とせると完璧だがそんなことは普通出来ない、まぁアビもあるんだということを頭に入れておくと役に立つかもしれない。