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https://w.atwiki.jp/isono-et/pages/17.html
基本 名前の通り進軍の先頭に立つ者 LK,パラ,金剛持ち王及びその3次職等 SpP役が高LvRKなら兼任でいける 装備 Boss耐性,ホド盾,各種属性鎧,Wウアーを基本にお好みで 速度減少を食らうことも多いので,ペコHBもあるとよい ノックバック対策に角兜,92Fカトリ用にタラ盾と風アンフロがあると便利
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3258.html
水晶の部屋の身に出てくる雑魚。 ミサイルをこれでもかと乱射してくるが、攻撃を食らうと後退を始める。 これを利用し、部屋入り口の通路に追い込めば勝手にレーザートラップの部屋まで後退する個体もいる。 ただしあまりあてにはできないので出現の都度倒していけばいい。 -- (名無しさん) 2012-08-12 00 44 16
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/298.html
体力値 開幕バキュラ 横ダッシュ ジャンプ→空中斜め前ダッシュCW 体力値 250:250 一撃死が有り得る。 アジム同キャラ戦は体力が減らない。 開幕 バキュラ 斜め前スラRWを食らう。 横ダッシュ わりと安定。ただちに負けることはない。 ジャンプ→空中斜め前ダッシュCW モビリティレベル上げはそこまで重要ではないが、対戦時間が長引くと差が出る。
https://w.atwiki.jp/adventurersguild/pages/57.html
鳥獣/爬虫類種 鋭い牙や爪、嘴などを武器に人間を襲いその肉を食らう、野生の狩猟者。 速度や筋力は人類のそれを遥かに凌駕し、自然を生き抜く上で 磨かれたその知恵は、時に熟練の戦士をも罠に嵌める事だろう。 アイヴィーバイパー オルトロス キマイラ 結晶トカゲ ケルベロス ソードラビット ファイアリザード フローズン・アダー +... 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hanaya/pages/165.html
ショットガンもある・・・ -- (名無しさん) 2005-12-23 23 17 20 旧式オート拳銃10章雑居ビル1Fの構成員が所持私が持っているのは6発だが、敵が1発撃った後に入手。 -- (名無しさん) 2005-12-24 03 44 49 「怪しい銃」で手に入れた銃は暴発してダメージを食らうそうです -- (名無しさん) 2006-01-26 17 28 48
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格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ、通称択一。 要するにこのwiki内でもよく使われている「n択」(nは選択肢の数によって異なる)の事である。 概要 相手が対処する事を前提として対処法の異なる複数の行動を用意し、相手に選択を迫る戦法。もしくはその状況そのもの。 勝ち以外はすべての手が負けになるという著しく不利なジャンケンを行うと考えれば良い。 例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する中・下段二者択一」など。 この場合大雑把に言えば2分の1(=50%)の確率で打撃がヒットする事になる。 100-{防御側が凌げる場合の数/(攻撃側の選択肢数×防御側の選択肢数)}×100の確率で成功する事になる。 単純に考えると攻撃側が選択肢を3択・4択・5択と増やす事で成功率はさらに3分の2 (=67%) ・4分の3 (=75%) ・5分の4 (=80%) と増加していく。 しかし想定外の行動(小パン連打などの「暴れ」や「逃げ」、無敵技などによる択の拒否)に対しては案外弱かったりする場合もある。 このような行動を仕掛けるのは相手が取れる行動の少ない状況、即ち起き攻めや固め中といった状況が多い。 基本的な択一攻撃 すかし ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さない事を前提として、この「すかし」という手法で択一攻撃ができる。 ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードを選択した場合はすかし下段、もしくは着地からの投げを食らい、 投げを警戒してジャンプを選択した場合は上入れっぱなしのためガードできず、移行動作中にすかし下段、もしくはジャンプ攻撃を食らい、 すかし下段を警戒してしゃがみガードを選択した場合は中段のジャンプ攻撃か着地からの投げを食らう。 表裏二択 ジャンプで相手の中心軸の延長上付近に移動しつつ攻撃し相手のガード方向を撹乱する方法。 ガード方向が判りにくいだけでなく、中心軸の相対距離でコマンド入力方向が変わるゲームでは副次効果としてコマンド入力にすら一苦労するのも利点。 この場合思うように必殺技を出すには振り向き○○と総称される入力テクニックが必要である。 めくり狙いのジャンプは、慣れていれば踏み切り地点によって判別し、難無くガードできるのだが、 降り際が中心軸に重なっていたり、ジャンプの途中で落下軌道を変えられると非常に判別しにくくなる。 また、起き上がりの無敵や追撃不可能な状態でダウンせずに着地した場合に重ねられると上記の「すかし」が絡むためより一層判別が難しくなる。 暴れ潰しと投げ技 無敵技やアーマー、ガードポイントなど相打ちになっても相手の攻撃を潰せる技とコマンド投げなどの強力な投げを併せ持つキャラの場合、 大人しくガードを固めていれば投げを、攻撃していれば暴れ潰しを食らうため2択となる。 自動二択 投げにスカりモーションが存在せず、投げられない状況であった場合別の技が暴発し、 なおかつその「暴発する技」がガード不能の状況があり(空中ガード不能他)、回避行動中に刺さる場合に自動で成立する二択。 「相手が投げられる状況」であれば投げが通り、「投げられない状況」ならばガード不能の技が刺さるという択一である。 受ける側の選択肢は「こちらも投げ(抜け)を入力する」もしくは「無敵技で選択を拒否する」のみ。 すかしとめくりを組み合わせると4択。更にすかし投げを入れると5択の完成。 実戦で狙えるのは世紀末の病人や天候を操る女王に最強のミュータント、こいつをオマージュした幼女ぐらいか。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/futabayukkuriss/pages/2265.html
「ふたば系ゆっくりいじめ 1083 ある山にゆっくり達が住んでいました/コメントログ」 食葬? -- 2010-07-19 06 03 09 ゆっくりを食らう事で、普通のゆっくりを超えた存在になるのかー -- 2010-12-15 19 11 26 これってドスはみんな他ゆんを食べたゆっくりってことかな? -- 2011-01-27 11 21 51 まりさのおかげで余計な食い扶持も減らすことになって一石二鳥だったのかもしれんね。 -- 2011-07-13 20 18 37 くそがあああああああああ!! -- 2014-09-12 01 45 21
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/1364.html
両手盾特攻トンパ兄貴を使ってるとコストが余るから チューンするまでの間なら付けてもいいかも -- (名無しさん) 2009-06-28 15 53 58 地上、空、共に前方への突進を1回 突進距離はそこそこある -- (名無しさん) 2009-06-28 18 35 55 スパイクシールドって、ザ○が持ってるやつでしょ?次はガ○ダムのハンマーと見た。 -- (名無しさん) 2009-06-29 07 27 38 コストがかなり重いので、耐久度が気になるところ。 殴れると言ってもバイパーの1.5倍以上は耐久がないと元がとれない。 あと、殴った時に耐久度が減るがどうかも要検証だね。 -- (名無しさん) 2009-06-29 08 14 52 コンボの途中に組み込んでる場合、破壊されると弾切れ扱いとなってコンボが止まる模様 クラメン曰く「シュッシュッカチッ★(弾切れ音」 -- (名無しさん) 2009-06-29 14 40 43 これをコンボに組み込むとコンボの終わり→もう一回殴り始めの部分がかなり遅くなる気がする どうでしょうか -- (名無しさん) 2009-06-30 07 40 49 スパイクシールドを組み込むと次の攻撃までのディレイが引くようですね -- (名無しさん) 2009-06-30 09 21 44 はっきりいって、装備しないほうがマシ。 -- (名無しさん) 2009-06-30 20 31 19 これもエターナル無効ですよね? -- (名無しさん) 2009-07-01 04 19 03 せめてスパイクビットと同様に触れるとダメージを食らうくらいほしかった -- (名無しさん) 2009-07-01 07 54 50 今じゃ使う人が全くいない・・・・ -- (名無しさん) 2009-07-08 18 17 07 コストを90程度まで下げるか、耐久度を2倍にしない限り使わない。 ・・・と言うより使えない。(コストを下げた実例はないけれど。) -- (名無しさん) 2009-07-08 19 43 53 せめて盾部分が壊れてもスパイク部分が残るって言うような感じだったら使う人増えるだろうと思うんだが -- (名無しさん) 2009-07-11 07 31 52 >次はガ○ダムのハンマー それなんてモニスタ? -- (名無しさん) 2009-07-14 14 08 22 ×触れるとダメージを食らう盾 ○単発格闘が仕込まれてるだけの盾 非常に期待はずれな武器 -- (名無しさん) 2009-07-22 20 39 27 突っ込んできたハイジを串刺しできる盾なら、コスト120でも存在価値はあったかも? 特攻をためらわせる「触れるとダメージを食らう盾」が本来の姿。単発格闘は邪魔なのでいらない! -- (名無しさん) 2009-07-29 12 50 02 ↑ もし「触れるとダメージを食らう盾」だったとしたら それを持って一番活躍できるのは他ならぬハイジ、そしてm9持ちだろう -- (名無しさん) 2009-07-29 15 37 33 ↑落ち着け!この武器はLでハイジはSだぞ。 そこまで考えてコメントしたつもりなのだけど・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 45 47 つまりMサイズロボで全解決と ハイジ=ハイグらディエーターを挿したジークンLG -- (名無しさん) 2009-07-29 19 54 00 ミカドマックス<ガタッ -- (名無しさん) 2009-07-29 21 13 38 帝✝無双ですね、わかります -- (名無しさん) 2009-07-29 22 00 18 つまり後ろの方にいる機動力の無い砲戦は氏ねと言うことか、これじゃあリリ、匙Ⅱ、サイコの機動力のあって使える砲しか残らなくなるぞ -- (色々吹っ切れた砲使い) 2009-07-30 09 52 21 持てるのが砲だけならいいんじゃね? -- (名無しさん) 2009-08-07 12 12 53 使い道はポイントしかないのか・・・? -- (名無しさん) 2009-08-07 14 30 59 本来の意味で『触れるとダメージを食らう盾』だったら使えたかもしれない 使ってる間は盾を構えて、触れた相手は高確率でスタン+低ダメージ 出せる時間は2~3秒で使用中は移動不可+バンプアブソーバー、任意で解除可能 とかなら特攻対策にもなるし、戦略の幅も広がる。 ダメージは『相手の速度とサイズに比例』とかでも良いな -- (名無しさん) 2009-08-07 15 29 27 ベスト・オブ・産廃 に名前が挙げられるはず ガラポンで連続で来た時には泣きたくなるくらいの産廃 -- (名無しさん) 2009-08-13 00 42 53 他の産廃は何とか使えるんだ。銃系は頑張れば当たるし、バトラーさんは愛で運用もできる だがコイツは装備するだけ無駄。コスト高すぎ&威力低い&壊れやすい&コンボがががががが 何回もネガコメ書いて済まないが、まじでこれの活用は無理です -- (名無しさん) 2009-08-13 00 50 59 他に持たせるべきものが見出しにくいマシンガン陸にコストが余ったら片腕に持たせたり コンビ→スパイクも案外楽しい。 またバイパーを使っていた人がチューンまでの繋ぎとしてぐらいなら持っていても悪くはない。格闘距離自体も優秀だし、何気にTGH上昇も嬉しい …っと養護してみたが、やはり最終的に機体の完成型に入れるって考えは持たない方がいい -- (名無しさん) 2009-08-13 05 46 42 ガチマシンガン陸はなかなかコストが余らないのであったorz 盾もほしいしミスティ対策に格闘武器もほしいんだけど… コストがアホほど高くてつけられましぇえええん -- (名無しさん) 2009-08-13 13 00 23 これを装備するならほかに出来ることがあるはず! という武器(笑 盾としてはバイパーと変わらず。 攻撃力も発生も飛びぬけているわけでなく。 しかも壊れたら機能しなくなる。 一切攻撃を食らわない前提ならば、コンボのつなぎ程度には使える。 だがそのとき盾としての意味を失う。 -- (名無しさん) 2009-08-25 00 24 58 何気にブーランからそのまま殴りにいける手持ち武器の中では 数少ない癖の小さい武器なのだけどね… 盾としての機能を失っても、せめて中央のスパイク部分だけでも残って欲しい。 -- (名無しさん) 2009-08-25 07 56 04 サブとしては使いやすい部類に入る。 トンファーソードシールドパイルを決めた時の爽快感はかなりのものである。 シールドを破壊されてもスパイクが残りさえしていれば、好きな人は使う装備になっていただろう。 シールドを破壊されてもスパイクが残りさえしていれば… -- (名無しさん) 2009-09-14 21 35 12 残るように改善されるようにメールを頑張って送ろうぜ! コンビダガーみたいに修正されて壊れる可能性があるけどな・・・ -- (名無しさん) 2009-10-06 23 17 42 トンパイの追撃用にマイティに2枚持たせているが、踏み込み距離はかなりのもの。 パイルで吹っ飛んだ相手に余裕で追いつく上、誘導もそこそこで当たり判定も大きめ。 ちょっとコストが嵩むのが難点 -- (名無しさん) 2009-10-24 00 25 06 ↑x1つまりスパイクが全方位に飛びd(ry…せめて耐久くらいはあげて欲しい -- (名無しさん) 2009-11-11 14 22 04 トレーニングモードで使用していて気づいたが・・・ 間隔2000なのでJハンマー並に遅いです -- (名無しさん) 2009-11-13 05 27 50 出鼻・繋ぎ動作としては優秀なのに・・・。 壊れることですべてが台無しな残念武器。 -- (名無しさん) 2009-12-24 09 26 10 低コス赤スクでBD→スパイクシールド→Jハン!これなら勝つる! …シールドのディレイ長過ぎてJハン撃てずにボコられるの巻 -- (名無しさん) 2010-04-04 13 37 35 上x1本来赤スクBDのところに書くべきことだと思うが一応 Jハンに限らずMACE系武器(一部除く)はコンボとして繋がらないのでディレイでボコられるのはしょうがないかと 上記の組み合わせの突撃力は評価できますが、コンボを行うならJハンではなく 対集団なら攻撃範囲の広いリッパーズサイズ 対単体なら高威力のオガソやチェーンソーなどにしたほうがよいかと ・・・結局ディレイでボコられるかもしれませんが それにしても、弾消しが可能な武器が増加した昨今、 消すまでもなく受け止めるしかできないこれは不憫でしょうがない ビームも防げる!!といえばきこえはいいけど、壊れてしまっては元も子もない -- (名無しさん) 2010-04-04 14 27 36 もうエターナルチューンさせて欲しいくらい -- (名無しさん) 2010-05-08 21 47 05
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PvP PvPvs剣闘士黒騎士 白騎士 狂戦士 vs武術家格闘家 邪闘士 念術士 vs魔導師霊媒師 元素師 聖職者 vs剣闘士 通常攻撃が縦にも広く、早いので、気を付けなければすぐに吸い込まれる 横はトライスラッシュ、縦はアローで一瞬で間合いをつめる事が出来る 黒騎士 全体的に火が鬼 飛んだら、斜めにも攻撃できて範囲も広い回転車に注意 白騎士 剣闘士スキルを使う人が多い 狂戦士 重くてエアリアルコンボを決めづらい 更にレベルが上がるにつれスーパーアーマーをよく纏いだす 画面外に逃げたら十中八九ゲージ溜めに行っている 魔術師などに遠距離攻撃が揃っていればカモ 次点で邪闘士 vs武術家 通常攻撃の範囲が目の前のみ 一度攻撃をくらうと緊急回避以外でコンボを抜ける事は難しい コンボを決めるのが簡単なので一発食らうともりもりゲージを減らされる 格闘家 フットワークが起点 横に並ばなければ良い 邪闘士 持続ダメージが多い こちらが被DoT中だと瞬間移動が出来る 念術士 不明 vs魔導師 通常攻撃が遠距離、範囲は前方 霊媒師 近づくと玉を付けられる 傍を通過して玉を出させてから攻撃に移る 玉による爪攻撃がメイン 元素師 開始時に高確率で元素陣で元素を貯める 氷系のスカッドアイスでけん制が多い 聖職者 杖を立てられ、行動を制限される 杖と聖職者が同じラインにいる時に通常攻撃を食らうとハメられる
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電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムよりHBV-502 ライデンを召喚 第1話 『赤き人形』 第2話 『日常非日常』 第3話 『決闘未満』前編/後編 第4話 『少女の憂鬱』 第5話 『巨人達の戦場』 第6話 『死地送り』 第7話 『騒乱と疑惑』 第8話 『かくれんぼ』 第9話 『勝利の代償』 第10話 『高貴なる空賊』 第11話 『沈む王国』 第12話 『One Man Rescue』前編/後編 第13話 『死を食らう者』 第14話 『夢と現の境界線』