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レギュレーション 参加資格等 PS4版F1 2016を所持していること。 回線落ちしない安定したインターネット環境下であること。(無線LAN・Wifiの方も歓迎です) レギュレーションを守り、クリーンで楽しいレースをしましょう。 ルール・レース内容等 マシン固定のシーズン戦です。 エントリー外の方のご参加は、レギュラードライバーの方が欠場する場合のみ認められます。 2週間〜1ヶ月に一回、日曜日21時or22時~の不定期開催となっています。 コースは主催責任者によって決定し、運営が告知いたします。 基本的に「ショート予選+決勝」でレースはおこなわれます。 レース距離 50% アシスト 禁止(ラインのみ許可) マシンパフォーマンス 平等 フォーメーションラップ あり セーフティカー あり 接触 あり マシンダメージ フル 天候 ダイナミック パルクフェルメ オン ショートカット 厳格 予選のルール 運営による、開始前のチャットでの点呼に答えてください。(マシン確認・準備) 予選中は、アタック中の車が優先されます。アタック中ではない車は、できるだけレコードラインを走らないこと。 予選アタック終了後、故意のリタイアを禁止します。 予選終了後、運営の許可なしに『次のセッションへ』を押さないこと。*結果を記録するのですぐに押さないでください。 決勝のルール 周回遅れになった場合、周回が先行している車に速やかに譲ること。 その際、レコードラインから大きく外れて、先行車に譲るようにしてください。(場合によってはランオフエリアまで退避) 接触やトラブルでコースから外れた場合、バックビューやマップで後続車が来ていないかどうかを確認し、復帰すること。 コースから外れた時に、『リセットしてコースへ』を押さないこと。 決勝終了後も、運営の許可なしに『次のセッションへ』を押さないこと。 ポイントランキング ドライバーズ及びコンストラクターズは有効ポイント制。 ドライバーズは全レースの75%ほどで計算。 コンストラクターズは全レースの75%ほどで計算。(ただし2台出走したレースを優先で計算。) ドライバーズランキング上位3名、及びコンストラクターズチャンピオンチームは、来シーズンの使用マシン優先権が与えられます。(優先順はドライバーズ上位3名の方の次に、コンストラクターズチームの内ポイントの多い方からです。) その他注意事項 ほかの参加者、ドライバーの批判などの行為をしないこと。 他者(車)との接触はなるべく避けてください。 接触、荒らしまたは他の参加者への批判行為などがあった場合、出場停止などの処分を下します。 次戦からエントリー外の方は、参加を認めません。ただし、主催責任者によって許可された場合は参加可能。 ペナルティ 上記のレギュレーションに違反した場合、主催運営によって以下のようなペナルティを下します。 1 戒告処分 2 結果剥奪(失格) 3 次戦出場停止 4 出場権剥奪 連絡先 twitter@nanase1222:七瀬みらいツイッター PSID mirai1222
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大会をスムーズに進行するためにも参加される方は是非目を通しておいてください。 レギュレーションが守れないと大会の雰囲気を害する恐れがあるので是非とも守ってください。 基本関連 試合は1試合2本先取でお願いします。 使用キャラは大会を通して固定でお願いします、ランダムセレクト固定でもかまいませんが何が出ても泣かないように。 デッキは毎回変更しても大丈夫です 不具合、回線切れ、同期ズレ等で試合が続行不能となりましたら再試合といたします。ただし2回目までは再試合にしますが3回目の試合は行わず引き分けとします。 大会進行関連 参加受付をする際はプロファイル名と使用キャラを教えてください。 大会のトーナメントは開始直前に天則部屋に画像ファイルをうpしますので各自DLしてください。また、大会が進行するにつれて結果を更新して再びうpします。 大会中にPCから長時間離れる場合は一言頂けるとありがたいです ポート解放関連 クラ専の方はhamachiの導入をお願いします、部屋名などはこちらが指定いたします。 クラ専同士が当たり、hamachiが導入されていなかった場合は未導入の方を失格といたします。 大会で使うhamachi部屋 天則三国志 パス 300天則三国志2 パス 300クラ専の方は2の方の部屋にも出来れば入ってください 試合関連 試合は、実況者は観戦入りしてから開始してください。 天候は基本全天候続行で進行でお願いします。 全試合観戦有りでお願いします。 verは基本最新版を使用します。 遅刻遅延関連 遅刻や寝落ちで相手を待たせてしまった場合は基本不戦敗となります。 名前 コメント
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リビルドについて リビルドはキャラクター性の尊重の観点から基本的に認めません。 2E環境においては、例えばウォーロードの≪ストラグルクラッシュ≫がウォーリアの≪バッシュ≫に依存するようになったり、ナイトの≪ラッシュ≫がメジャーアクションでなくなったりと下級クラスのスキルが上級クラスでも必要になるように改変されている場合が多いので、今までのリビルドの必要性が薄れたというのもあります。 また、リビルドしたくなるというのはシナリオ側の責任だと思うので存分にやりたいキャラを作ってください。 ただし、新しいサプリが出てクラスやスキルが追加されたなどの場合はこの限りではありません。その場合はGMに相談してください。 ドロップアイテムについて ドロップアイテムを換金出来るタイミングは「換金が可能な場所にいる時」のみとします。例えば、エンディングフェイズを洞窟内で終えた場合、次回セッションで街などに帰還するか≪派遣販売≫などを使用しない限りドロップ品を持っている状態で行動して貰います。 理由は「ラインの街が遺跡から発掘された遺物を交易に用いることで栄えている」という設定があるためと、リアリティの追求、筋力に意味を持たせる、アイテムの取捨選択の要求など、まぁ要約すると楽しむためです。 マジックアイテムの扱いについて キャラクターメイキング時のマジックアイテム購入については物語が始まる前の領域なので特に制限を設けません。 ダンジョン内で手に入れたマジックアイテムについては「アイテム鑑定」のルールを採用し、鑑定に失敗した場合は【カース】以外の効果が無い一般アイテムとして扱います。 なお、その場合は街に戻ったタイミングでアイテム購入費の1/4(切り上げ)のお金を払えば鑑定屋に見て貰ったということで通常のマジックアイテムとして扱うことが出来ます。 プリプレイ、アフタープレイで購入するアイテムについては、一般アイテムは特に制限を設けませんが、マジックアイテムは基本的に購入不可とします。 ただし、「購入したいマジックアイテム以上のアイテムレベルを持つマジックアイテム」を消費することで物々交換という形で購入することが出来ます。 なお、金額的な差額分はGで取引しますが、PL側のアイテムは売値を参照させてもらいます。 これらは「ダンジョン内で高レベルなアイテムを手に入れ、持ち帰る」こともシナリオの楽しみの一つにしたいための配慮ですが、状況を見てPL側に不評であれば対応する予定です。 また、貴重なはずのマジックアイテムを毎回自由に好きなだけ手に入れられるのは正直どうよっていう個人的な感覚もあります。 アルディオン大陸の扱いについて アルディオン系のデータを扱う際には以下のルールに則って使用することとします。 ドラゴネット、エクスマキナを種族に選択した場合、出身は自動的にアルディオン大陸となります。また、ヒューリンの≪ハーフブラッド≫によってドラゴネット、エクスマキナのスキルを取得した場合もアルディオン大陸出身とします。ただし、≪ラーニング≫による取得はこの限りではありません。 アルディオン系のクラスへのクラスチェンジはフォーキャスター、ファランクスに関しては無条件に行って構いません。ただし、プリーチャーについては「セフィロスの神託を受けた者」を表すクラスのため、エリンディル出身のPCは明確な理由が無い場合クラスチェンジ不可とします。 エリンディル出身のキャラクターは、アルディオンレボリューションガイドに掲載されている≪フェイス:~≫、≪ホーム:~≫といったスキルを取得することはできません。ただし、設定上納得出来る理由がある場合はその限りではありません。 アルディオン大陸出身のPCを使う場合、エリンディル大陸に渡ってきた理由を明確にして下さい。 その他、不都合があると思われる場合はGMに相談して下さい。 特別ルール「鍛冶屋」について 上記のルールの関係で、「一つの武器を長く使いたい」という状況も出てくると思われるので試験的に導入します。 「鍛冶屋」ルール武器、防具のアイテムレベルを以下の方法で上昇できるようにする。一般アイテム:「100×現在のアイテムレベル」Gを支払う。 マジックアイテム:「100×現在のアイテムレベル×現在のアイテムレベル」Gを支払う。 ギルドサポート「鍛冶屋」を取得した場合、支払う金額が半額になる。これはシナリオで「鍛冶屋」を選択しなかった場合も適用される。 アイテムレベルが、一般アイテムは2、マジックアイテムは3上がる毎に、武器は攻撃力、防具は防御力を+1することができる。 元のアイテムレベル+上昇したアイテムレベルの合計がPCのレベルを超えていた場合、装備不可になるものとする。 レジェンドデータやスキルで取得したアイテム、及び装備部位が「装身具」のアイテムに対して鍛冶屋を使用することはできない。 その範囲内であれば一度に複数回鍛冶屋を使用して良いものとする。 上昇させた分のアイテムレベルを「+○」という形で武器、防具の名称の横に書き記すこと。 鍛冶屋によって強化したアイテムを売り払う場合、売値は「その武器を強化するために必要な金額の合計÷4」だけ増える。なお、ギルドサポート「鍛冶屋」によって減少した金額は適用されない。また、売り払ったアイテムをそのまま買い戻すことは出来ない。 鍛冶屋を使えるタイミングはプリプレイもしくはアフタープレイ中のみとする。 鍛冶屋のルールが撤廃される場合、その時点で装備されているアイテムに関しては能力は現状維持とし、売値などは鍛冶屋のルールに準拠するものとする。
https://w.atwiki.jp/shadowrun5th/pages/482.html
1.キャラ作成時 1-ARF掲載の資質と基本ルルブの資質 RF掲載の資質は全てGMの許可が必要とあるので全面×。 基本ルルブもGMの許可が必要とあるものは全て×。 正直問題無い資質も多いと思うんですがこれは〇これは×としていくとどうしてもトラブルの温床になるので一律×とします(過去に沢山トラブルがありましたのでご了承ください…) ただしRFの掟の拡張に関しては基本ルルブの掟の不利な資質の追加説明例なのでOKとしておきます。 翻訳され当wikiに載っている未訳ルール ルール導入の最終的な決定権は各セッションのGMが有します 使用選択ルール キャラクタークイズよるカルマの獲得。GMはこのルールを不使用とする事は出来ません。PCのPLがクイズの回答権を有します。ただし回答された設定を採用するか否かの決定権は各セッションのGMが有します。20の質問によって増えたカルマはテーブルレーティング(後述)に加算されます。 1-Bキャラ作成ルールについて RFのサム・トゥ・テン/SUM TO TEN GENERATION は採用するとします。 1-Cコンタクト 最初に取れるコンタクトのコネ値は最大6 割り振れるポイントは6以下が良いでしょうと言うニュアンスっぽいので別に6以上割り振っても良いです 2.改造回り 2-A武器改造・防具改造・ドローン改造 難易度が書いてない意味不明さ加減なので購入出来れば改造出来たものとします。 武器整備技能関連がやや死にますが改造に関連した技能判定(難易度2)を行って純Hit*5%だけ改造費用が安くなる事にします(最大30%引き) グリッチしたらダウンタイム1日経過して下さい。 クリティカルグリッチしたら改造パーツが壊れるので再度購入して下さい。 もし後日難易度とかそこらへんの真相が解ればまた変更するかもしれませんのでご了承ください。 2-Bヴィークル改造 ルールがあるのでルール通り処理します。 ただしショップに関しては1日10新円でレンタル可能とします。 コンタクトに依頼する場合は 10+コネ値DP[6+コネ値] でお願いします。 報酬はコネ値×1000新円 忠実度×10%だけ割り引きされます。 3.買い物・束縛・レジスタ等のエッジについて 3-A束縛・レジスター 成長判定は無くなりましたが買い物・束縛・レジスタは当然判定が必要です。 その際はエッジを使っても良い事とします。 ダウンタイム開始時にエッジは回復し、次のセッション開始時に全快するものとします。 3-B買い物 入手値12以下:特に判定不要で買って下さい 入手値13以上:買い物ルール通り。 コンタクトを通した買い物はルール通り処理して下さい。 購入時の費用ですが 元値の5%+(コネ値×かかった日数×20×忠実度×10%割引)フィクサー経由だとカッコの部分に10% になります。 例)Jは刀が折れたので当座の武器を買おうとしています 金額は10,000新円 コネ6 忠実度6 日数20日の場合 500+(6×20×0.6×20)で、1,440新円に元値の5%を加算して1,940新円になります フィクサー経由だと1,440に10%上乗せで1584になりそこに元値の500新円を加算して2,084新円になります。 更にかかった日数の生活費が加算されます。 また購入失敗時は手間賃のみを支払うことになります。 3-C インプラントにおいてアルファの中古は禁止とします。 3-Dアイテムの売却 アイテムの売却ですが、基本ルールブック424ページに詳細が書いてあります。 これを厳密に適用すると買い手を見つけるまでは問題ありませんが、買い手のDPの設定が面倒になります。 (インプラントの買い手と、魔法関係の買い手、入手値の高低等の要素等で) なので、アイテムの売却は25%+(コネ値DP×5%)で買い取ってもらえるものとします。 3-E下取りチケット 各GMは、セッション終了後に1枚につき1アイテムの下取り価格が100%で買い取ってくれるアップグレードチケット を任意の枚数を配布する権利を持ちます。 このチケットは、配布しなくても構いません。ですが、GMはこのチケットを利用してアイテムの購入をしたキャラクターの参加を拒む事はできません。 またこのチケットの適用範囲ですが、下記例を参照にして下さい アップグレードの例 「サイバーアイR1をR2にする」(容量値が増える) 「アルミニウム骨格補綴をチタン骨格補綴にする」(ダメージ抵抗と装甲の修正値が増える) 「ハンドレザーをスタンダードウェアからアルファウェアにする」(消費エッセンスが減る) 「中古の制御リグR1をスタンダードの制御リグR2にする」(リギング時のボーナスが増える) 「強化反射神経R1を神経増速R1に変更する」(能力は同じだが消費エッセンスが減る) 「強化反射神経R2を神経増速R1に変更する」(能力は下がるが消費エッセンスが減る。新円もゲットだぜ!) 原則として「以前の身体強化より消費エッセンスが減る」「身体強化がもたらすボーナスや能力値、容量値など数値が増える」ことをアップグレードとします。 他にこれはどうなの?等があれば随時質問して下さい。 4.セッション外の処理に関するハウスルール 4-Aキャラクター(PC)作成 キャラ登録は1セッション終了後、1セッションにつき1人登録することを許可します。 また、キャラ登録をした人は、可能な限り他PLのPC検算を行ってください。 PC数の制限は1PLにつき10PCまでです。死亡後、エッジを燃やさずに封印中のPCを含みます。死亡を確定させ、消去したPCは除外します。4PC以上は予備枠なので直接誰かに検算を頼んでください(前衛、ハッカー、メイジ、フェイスという役割の被らない基本的なPTを組む際に、必要なPCの数が4人であるという理由です)。 死亡以外でのPLの都合によるPCの削除は、みだりに行わないようお願いします。 例えば、 キャラクターの目的を達成してランナーを続ける理由がなくなった。 リビルドしてもあまりにも使いにくく、思い描いていたPCと乖離していて思い通りにロールできないので今後使いたくない。 などの理由でしたら削除してください。 キャラ登録、およびセッション参加前には、ハウスルールとGMハウスルールをよく読み、注意してください。(GMハウスルール全てにあてはまるPCを作成する必要はありません) 作成時、ライフスタイルは最低一か月分を支払ってください。 SINと結びつける免許はレーティングをあわせてください。 作成時にマジカルグループに入りたいので有れば、Runner's Companionに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成しコンタクトを取得してください。その後得たカルマでマジカルグループに入る為のカルマを消費してください。 + マジカルグループ マジカルグループに加入したい場合、ランナーズコンパニオンに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成してください。 初期作成時点でもグループコンタクトを取得して構いませんが、マジカルグループに加入するには5カルマ必要ですので、本加入し魔術結社の恩恵を受けるためにはセッションをして得たカルマを消費してください。 メンバー数、勢力範囲、魔法資産、マトリックス資産はコネ値の強化 1毎にコネ値が+1されます。 修正後の数値は14以下にしてください。キャンペーンなどでGMの指定があった場合、この限りではありません。 また、忠実値には加算されませんのでご注意下さい。 それ以外は、通常のコネ取得と同様になります(コネ値と忠誠値を取得) グループコンタクトの作成表 メンバー数 消費カルマ 2~19人 2 20~99人 4 100~1,000人 8 1000人以上 12 勢力範囲 消費カルマ 地区 2 スプロール全域 4 国家 8 世界規模 12 魔法資産 消費カルマ 少数が限定的な魔法資産がある 2 多くのメンバーに魔法の才能がある 8 莫大な魔法資産 12 マトリックス資産 消費カルマ 積極的にマトリックスが配備 2 資産が一般に達している 8 マトリックス統合が普及している 12 4-B PCの再構築 TR2までのキャラクターのリビルドは3回までなら可能です。それ以上は行えませんので注意してください。また、リビルド時には必ずキャラクターBBSに再投稿し、検算を受けてください。検算はIRCなどで直接誰かにお願いしてください。 ポイントの増減がない変更に関しては微調整ということで特に検算は必要ありませんが、あまりにも多い場合は却下する場合があります。(1セッションごとに呪文が変わる等。正直あまりにもやりすぎって思われるようなリビルドはやめてね) 新しいルールや追加データ等が出た時は、上記の制限なく再構築を許可しますが、キャラクターコンセプトを変更するほどの大規模な再構築は自重してください。(コンセプトの根本を揺るがすような変更だった場合は、削除して再登録をおすすめします)呪文やアデプトパワー、インプラントなど、後から追加できるもので新要素が出た場合は、再構築ではなく成長で取得してください。 セッション中に能力値が減少した場合は再構築時も減少した状態になります。 例)エッジ2→0になった誠二を再構築でエッジ4にしても、2点減少している状態で再構築しているのでエッジは4では無く2になります。 初期所持金は再度ダイスを振らず期待値(DP÷3、切り上げ)で処理してください。まだ決まっていなかった場合は振ってください。 獲得カルマ、アイテムはそのまま持ち越しして下さい。 獲得した資金は、再構築が完了した後に追加資金として扱って下さい。 検算が終了しましたら、Wikiのデータを修正して下さい。 TR。キャラクターが獲得したカルマの総計でTRが算出されます。厳密なルールはありませんがキャラクターのストリートの立ち位置や強さ。またGMがTRで想定してシナリオを組む場合が多いので掲載しておきます。 4-B1 TRによる獲得カルマの補正 報酬等に関して セッション終了時に配布されるカルマ、新円、アイテム、情報、コネクション、その他の報酬(以下、報酬という)は、そのセッションのGMが決定します。 GMは、各PCに与える報酬とGMの得るカルマをセッション内で宣言して下さい。 GMは、各セッション毎にテーブルレーティングを設定します。 そしてテーブルレーティングと下表1を参照して求めたPCのレーティングを比較し、テーブルレーティングよりPCのレーティングが低ければ獲得カルマを増加し、高ければ獲得カルマが減少させます。増減率は±1毎に±20%(端数切り捨て)です。 但し、減少の結果カルマが0になった場合は、最低カルマ保障制度によって最低5点のカルマを獲得できます。 また、ミッションに失敗した場合や、初心者向けの練習セッションなどの場合はGMの判断で5点を下回っても構いません。 表1 テーブルレーティング レーティング 呼称 獲得カルマ 1 新米 0~19 2 ストリートワイズ 20~59 3 プロ 60~99 4 ベテラン 100~159 5 エリート 160~249 6 傑物 250以上 4-C 成長、ダウンタイム、GM特典 バーンアウトや自己犠牲、エッジを燃やすなどして下がった肉体・精神・特殊能力値を上げる場合、下がる前の能力値から次の値に上げる分のカルマを消費してください。 例1)敏捷5だったが、自己犠牲の試練によって4に下がった。敏捷を元の5に成長させようとする場合、元値の5から6に成長させるカルマ30点を消費しなければならない。 例2)元はエッジ3だったが、1点燃やしてから1点成長させているため元値は4である。また1点エッジを燃やしてから3に戻す場合、4から5に上げるためのカルマ25点が必要になる。 ダウンタイム中の継続テストは、PC・NPC関わらず一回ふるごとに-1DPしてください。 ダウンタイム中のエッジ使用は、グリッチおよびクリティカルグリッチの打ち消しのみに限定します。エッジはセッション終了後、強制的に最大値の半分(切り上げ)まで回復・半減します。 ダウンタイム中にグリッチが出た場合、全ての判定において単位時間を二倍にしてください。 同じくクリティカルグリッチが出た場合、その場で処理中止し、次回ダウンタイムまで再挑戦禁止、および単位時間を二倍としてください。 ※次回ダウンタイムとはPLとして参加したセッションとセッションの間であり、GMとして参加したセッションは含みません。 カルマや装備で成長及び生活費の支払いその他の理由でデータが変動したキャラクターは、次のセッション登録までに変動後のデータをWiki内の対応する登録キャラクターのページに書き込んで下さい。 PCや精霊や動物がセッション中に受けたダメージは、身体・精神を問わず終了後全快することとします。ダウンタイム中に受けたダメージは、ルール通りに処理してください。自宅療養、入院など手段は問いません。 ヴィークルや武器など無機物がセッション中に受けたダメージの回復はGMの指示に従ってください。修理が許されなかった場合や、ダウンタイム中に受けた場合はダウンタイム中に回復してください。自己回復はそのような改造を行っていない限りできませんので、メカニックのコンタクト、および自己修理のルール、または魔法などを使用し修理してください。 不利な資質の新規取得および成長はPLのみの判断では行えません。セッションにおいてPCにその要素があった場合、GMに申請して許可を得てから行ってください。また、GMは厳正にその審査を行ってください。 セッション中に獲得したコネに関して、獲得したセッションのGMの卓では自由に使えます。が、他のGMで使用したい場合は通常のカルマを支払って獲得してください。 4-D ダウンタイム処理に関する規定 成長やアイテム製作等に必要なゲーム内時間(ダウンタイム)は、セッション終了後、PLの任意で最低1日から新円が続くまで無限に得られます。 ダウンタイムの計算においては,1ヶ月=4週間=28日とみなします。 5修理関連 物理的に壊れた場合と煉瓦にされた場合で異なります 両方の判定にエッジを使用可能とします。 5-Aヴィークル・ドローン等の物理的破損(自分で治すまたはコンタクトに頼む場合) ステップ①パーツの入手 ヴィークルやドローンを修理をするには、パーツが必要になります。 修理される必要があるコンディションモニターのボックス1つにつき、車両やドローンの価格の5%分のパーツが必要になります。 ステップ②修理 修理を行おうとしているダメージボックスの数を難易度にした、<〇〇整備>+【論理力】[精神]単位時間4時間の継続テストを行います。 ※パーツ代が足り無い場合 無理矢理足りないパーツで修理を試みる事が出来ます。 この場合、修理しようとするボックスに比べて足りないパーツの数につき、-4のペナルティがつき、更に単位時間が1日へと変更されます。 ※コンタクトに頼む場合 修理判定が10+コネ値DP[6+コネ値]単位時間4時間の継続テストとなります。 手間賃はコネ値×100新円 忠実度×10%だけ割り引きされます。 5-Bヴィークル・ドローンの物理的破損(業者に頼む場合) 修復されるダメージ1点につき、車両やドローンの価格の10%の経費がかかります。 修理に出す整備士の技能レベルを1-6の間で好きに決めて下さい。 修理を行おうとしているダメージボックスの数を難易度にした、<〇〇整備>+【4】[5]単位時間1日の継続テストを行います。 更に整備士は、仕事の対価として経費にプラスした代金を追加で要求してきます。(技能レベル×判定回数×10) 5-Cマトリックスダメージの修復(煉瓦にされた・煉瓦にされかかった場合) もしあなたがマトリックスダメージを受けた装置を持っているならば、あなたはツールキットで修理する事ができる。 ハードウェア+論理(精神)1時間の継続テストとなります。 このテストで出たヒットは1つにつきマトリックスダメージを取り除くもしくは必要な時間を半分に出来ます;最初に時間削減に使った場合1時間の半分の30分になります。次に使った場合15分になります。一番短い単位で3秒(戦闘ターン)まで縮みます。 煉瓦にされていようがいまいが、修理中の装置はオンラインだろうとオフラインだろうと使うことが出来ません。 もしあなたが修理中にクリティカルグリッチをした場合、装置は永久に煉瓦になります。 グリッチした場合…記述だとグリッチし易くなるとか書いてあるけど単位時間が2倍に増えるにします(面倒) 6.4thキャラのコンバージョンとリビルドについて 6-A.4thの元のPCと同じ名前、同じ性格でまず5thで通常通りキャラメイクして4thとこいつは同じだな!というのを解り易くアピールして下さい。 例えばテクノマンサーがハッカーになったりハッカーがテクノマンサーになったりとかPLが良いならそれも良いんじゃないでしょうか。 何かしら物語考えてくれればそれはそれで…w (ただし5thは兼業が辛いので無理そうならどちらか諦めるのも有りとは思いますがまぁ頑張ってみても良いとは思います) 例:リーナスは3年の間に大怪我を負ってしまいテクノマンサーとしての力を失いました。 そこでハッカーの修行を積み云々かんぬんでハッカーになりました 6-B.4thのセッションでそのPCが取得したカルマと新円とコンタクトを5thの新PCが獲得します 6-C.獲得したカルマ・新円で好きなように成長して下さい(別に4thと同じようにしなくてもOK) この時成長の制限(能力値・技能)はかからないものとします。 6-D.リビルドとコンバージョンのタイミングについて コンバージョンのタイミングは好きな時にして下さい。 リビルドについてはセッション回数が3回以内なら自由に行えるものとします。 また、マイナーチェンジ(資質1つを入れ替えるとかレベル)なら検算のお願いはしなくても大丈夫です。 大幅な変更(優先度割り振りから変更する等)は自己判断で検算依頼をかけて下さい。 6-F.コンバージョン前提の新規キャラ作成 新規にキャラ作成する内容は基本的に自由ですがコンバージョン前提でカルマや新円入るから…というのが見え見えなキャラ作成はしても良いですが恐らくあなた自身の悪評が高まると思います。 余りにも目に余る場合はそのPCでの参加を禁止される可能性もあるのでそこはご留意ください。 7.GMハウスルールについて GMにはセッションを滞りなく進行するためにハウスルールを設定する権限があります。 ハウスルールではゲームのルール上問題なくできることについてもGMは禁止すること、またルールに記載されていない事項について追加することが出来ます。 例:精霊の運用について:ルールの制限・禁止 あるGMは精霊の運用について頭を悩ませています。 あるプレイヤーのエルフの魔法使いが毎回7体の精霊を引き連れて戦闘をします。 戦闘時にエルフの魔法使い+7体の精霊で合計8回の手番があることに対して、もう一人のプレイヤーのサムライは1回しか手番が回りません。 ルール上は全く問題ありませんが、GMはエルフのプレイヤーが1時間のうち55分判定しているのに対してサムライは5分しか判定していない現状は問題があると考えます。 GMはハウスルールで束縛した精霊については同時に運用ができるのはFの合計が魔力までと言うルールを追加しました。 また、同様の悩みを抱えていたもう一人のGMは、束縛した精霊の運用を完全に禁止しました。 以上のようにルール上問題が無いことについてもGMがマスタリング上、制御できない、バランスが取れないと考えた場合ルールを制限するハウスルールを設定することが出来ます。 例:グループエッジの設定:ルールの追加 あるGMは派手な戦闘が好みの上、戦闘までの探索中にも難題を出す傾向があります。 その為、戦闘時にエッジが必要なのに戦闘までにキャラクターのエッジが尽きている悩みがありました。 その問題を解決するためにグループエッジと言うハウスルールを思いつきます。 グループエッジは戦闘中のみに使えるグループ全体で共有できるエッジで、チームメイトのエッジの平均値+2の合計値があります。 これにより探索でエッジが尽きたPC達も戦闘でよりド派手な活躍が出来るようになるでしょう。 以上のように、GMはマスタリング上、必要があると考えた場合ルールを追加するハウスルールを導入することが出来ます。 GMはGMハウスルールについてはwikiの該当ページに必ず記載してください。 プレイヤーはセッション参加前に必ずGMハウスルールを確認してください。 そのうえで、参加したセッションについてはGMハウスルールに同意したものとみなします。 8.アーキタイプによるセッションへの参加について 8-A 登録キャラクターでセッションに参加できない場合 基本ルールブックに記載されたアーキタイプでセッションに参加することが出来ます。 a.セッションに要求されているキャラクタータイプを登録PCとして保有していない場合。 b.セッションのTRに対して登録PCのTRが高すぎる場合。 c.登録PCの内容がセッションするGMのハウスルールで制限・禁止されている事項に触れる場合。 以上のいずれかの条件の上、GMの同意を受けることでアーキタイプでセッションに参加することが出来ます。 参加したアーキタイプの報酬・カルマ(登録PCのTR補正の上で)は登録PCで運用することが出来ます。 弾丸、試薬などの支出については登録PCに現金で支出させてください。 セッション中に死亡する、エッジが燃えるなどが起きた場合も登録PCにその結果を適応してください。 8-B RFの掟も使用可能とします サムライの道/The path of the samurai 制限:不意打ちからや裏切りにより他人を殺してはいけない。一度口に出した言葉を違えてはならない。 全ての名誉の道の中で最も良く知られているサムライの道は2つの方向に枝分かれしています。 1つは多くのシャドウランナーに親しまれているもので浪人の道と呼ばれています。 そして、多くの人はストリートサムライと呼ばれる人々の中核信念にはこの掟があると見なされ、これは忠義と援助で構成されています。 彼らは自らを託すに足る指揮官に従いたいのですが、予備役にある者達なのです。 (浪人とはおおざっぱに訳すと“予備役の男”であり、描写するのなら帆も櫂も無い小舟で大海に乗り出した人々なのです。) ストリートサムライの多くはリップサービスでこの掟の側面の一部を紹介するときに、掟を身に持つ者は同類から他の名誉の掟に従う者よりも真に名誉ある魂の持ち主と見なされます。 ( ) ブル ハチェットマンは最良の中の1人だったな。 アーカイブズにある古いファイルの中でいくつか彼について見つけることができるだろう。 ここから色々学ぶことはあるが今では時代遅れな代物も結構ある。ファストジャックは彼を良く知ってはいるが。 ( ) ブッチ “名誉”と呼ばれるものは全てその末路が良くなかったと非難したりはしない。死は死に過ぎない。俺が信じるのはそれだけだ。 ( ) イカロス 興味深い話を1つ。最初の近代のサムライはアメリカ人でサミュエル・カーターだ。彼は2005年の食糧暴動に対する警備を行っている際に銃がジャムり剣で100人近い暴徒を鎮圧し最後までボスに殉じた。シアワセブラスはこれを取り込みメディアの象徴に祭り上げた。そして、年末には武士道は大流行することになった。そしてサムにはくそったれな何かがあったんだ。 ( ) /dev/grrl 彼に何があったのさ? ( ) イカロス 見出しはただだが、お前はボティテクストを支払った方が良い。 サムライの掟には7つの考え方が組み込まれており、7つの徳と呼ばれています。以下にそれを記します。 義、あるいは公正(Righteousness) サムライが神聖な使者であることを表すこの信念はスピードと技術と言う独自の加護を与えることにより他者とは異なる存在とします。 正義はサムライの手を導き、法の後ろに隠れた存在に対する行動を強要し、打ち破ることで処罰するのです。 サムライはこの信条に従い身を綺麗にしておかなければなりません。 定期的に入浴し、髪を清潔に保ち、肉欲や飲酒、ドラッグの誘惑によって魂を汚されないようにしなければなりません。 勇気あるいはCourage サムライは死を恐れません。 彼はすでに死を受け入れているために戦いの中で敵の刃にかかって死ぬことを恐れずに戦うのです。 サムライは仲間を残して戦いから逃げてはなりません。さもなければ、サムライは自己保身の為に義務を怠ったと見なされます。 サムライは自らの能力に自信を持たねばならず、師匠に呼ばれた際には自信の程を披露せねばなりません。 仁、あるいはKindness サムライとは野獣ではありません。他者を殺害できるだけではなく、詩的な紳士の心を持つことでそれ以上でなければならないのです。サムライは無慈悲な下っ端になっても自らの欲望にだけ従ってもならないのです。物理的な道具に対する信頼はサムライを生者の領域に引き止めはしますが、突き詰めるとこれもサムライがすでに死ぬ準備ができていることを示すのです。しかし、彼が自らそうするのはひどく珍しいことです。 礼、あるいはRespect 全ての中で最重要な要素であり、サムライは目上に対しても目下に対しても適切な礼儀を示さなければなりません。対人的なマナーを知り、一般的な礼儀を示し、目上の者に対してはあらゆる場面で社会的な要請以上の礼儀を示すのです。今一度言いますが、誰でも無骨な蛮族になることはできますが、サムライは殺人者であるのと同様に芸術家であり学者なのです。もし彼が主君の詩作を賞賛できなかったり、絵画に高貴さを反映できなかった場合には、彼は礼を欠いたと言われることになります。 誠、あるいはHonesty サムライが求められるのは穏やかな物言いだけではなく、彼らの中での意味があります。これに加え、サムライは履行する意志の無い行動を引き受けてはなりません。自らに対して不実な行動を取った場合には、その手は意志に従わず、刃は砕け、恥も名誉も失われたことを知るのです。サムライは戦闘においての裏切りや騙し討ちのような戦術とは最も縁遠い存在です。そのような手段は自らの質を下げるのです。サムライはこれらの戦術的優位さを諦めてでも、自らの名前と目的を名乗ることなしに攻撃をすることはできないのです。 名誉あるいはHonor サムライは天皇や主家、主君、家系、自身の名前、そこから受けた命令の不名誉となることをしてはなりません。サムライの言葉は契約であり、何であれ履行しなければなりません。これには死ぬことさえ含まれます。このために安易な約束は身を滅ぼすことになります。これは簡単には与えられない為、契約がかわされればサムライの言葉はいかなる鋼よりも強靭なのです。 忠義、あるいはLoyalty 全てのサムライの中心信念に全てに対する忠実さがあります。忠実さは命や愛などの全てのものより大事なものです。一度誰かに対して誓約を交わしたのであれば、全てを超えて命すらかけて全うしなければなりません。サムライは主君に嘘をついたり、主君から盗みを働いたりしてはならないだけではなく、公的な場において主を貶めるような発言すら行うことができません。もし、主から命を絶つように命じられたのなら、単に死ぬことを拒否することは大いなる恥なのです。不名誉にまみれた生がどれほどの苦痛を伴うかは想像すらできません。 ( )ハードエグジット 忠誠の対象を持ったストリートサムライに出会うこともあるだろう。あーそいつはいわゆる友達への忠実さや雇い主への忠誠心とは違う。ストリートサムライは1つの理由から浪人を続けている。彼らは命令を受けた時に名誉を忠義よりも重要視している。このために彼らは道義心に反する命令には従いません。このような行動は他のサムライの目にさらされる。これが進めば俺達はカンパニーマンを手に入れることになるわけだ。 ( )コスモ サムライの掟に従う者の多くは無差別殺戮に繋がるちょっとした考え方を押さえ込んでいます。武人の詩はそれよりも良い方法が何かを模索しています。彼らは武器の技術に力を入れています。この武器にはピストルにライフル、もちろん刀などありとあらゆる物が含まれます。もちろん、1543年に日本へ最初にライフルが届き、それを元の形に受け入れてからも変化をやめたわけではありません。これは近世においてもスマートガンを受け入れたように変化に対応し続けています。私は本質的に2つの陣営に分かれていると見ています。自らの工芸品に強い誇りを持ちバーストファイヤースタイルを避ける一派とウージー3をアレスプレデターと同じぐらい頑丈だからと受け入れる一派です。尻に差してある武器は個人を知るために非常に役立ちますし、誰がここで必要になるかと直結しています。 オメルタ、沈黙の掟/Omerta, the code of silence 制限:警官を殺害してはならない、ファミリーの上役には逆らってはならない、律法組織に情報を漏らしてはならない。 古典的なマフィアの掟に見つかるもので、それ以上でも以下でもなく、主要な犯罪組織全て見ることができますが、ラ・コサ・コストラほど強力で厳格なものはありません。沈黙の掟はマフィア以外が口にする場合には良く知られている側面である逮捕された時に犯罪について話さないことと言うのはこの誓いの1側面に過ぎません。これには傷つけた相手を見つけ出し復讐する義務を含みます。これを完全にこなせるかどうかは個人に依存しており傷つけられた人物が弱かったり、監禁されたりとこの責務を自力で達成できない場合、正義を執行してくれる後援者を探すことになります。この好意と義務により造られた繋がりは強力な男が弱者を守り、見返りに警察に活動を明らかにさせない関係が出来上がりました。沈黙の掟はマフィアに助けられた者全員に適用され、引き立てられた者や、娘を守ってもらった者、借金を棒引きしてもらった者、家族を殺した相手に凶悪な復讐をしてもらった者などが含まれます。これは犯罪を犯すことによる一般的な苦境も含まれます。 ( )ブッチ 単純に呼び出す:おしゃべりは釘を刺される。 もちろん、掟には否定的な部分もあります。もしあなたが売春婦に声をかけられたり、強盗にあったり、泥棒された場合、沈黙を守るかご近所にふれ回ることしかできず警察に行くことはできないのです。あなたが犯罪で告訴されても一言たりとも自己弁護できないのです。あなたがドンの甥のために10年間犯罪を行っていた場合、投獄されなければなりませんが、快適な監獄生活を提供してもらえます。ただし、甘えが過ぎれば誇張ではなく殺されたり潰されたりすることになります。あなたの時間を平穏に保ち出所時には組織は暖かく向かえ入れなければなりません。歌う鳥のように近寄りナイフをなしで抱きしめてくることでしょう。 ( )2XL オメルタに従うものの重要な店として非攻撃的な警察が含まれていることだ。攻撃している警官が男をひどく傷つけたことで上に連鎖し海外にまで繋がる。警官の家族は制限から外されることになる。勇気、いかさま、誘惑などの全ての公平なものがバッジを付けちまうと金輪際得られなくなる。これはニューオレアンスでは真実だ。 コラム:三合会って何? オメルタは一工夫された状態でヤクザやヴォリーなどの他の犯罪組織でも使用されていますが、三合会の参入過程は全く異なります。魔法の力で束縛し、組織を裏切るようなことを口にすると即座に恐ろしい死が訪れます。PCがこのような誓いを行う際にGMはこのような苦境に追い込んでも良いでしょう。GMはキャラクターが死の引き金を引く前にたくさん時間を準備する事ができます。多くのGMはこのような事態を避けるでしょうがプレイヤーが不利な資質として決して獲得してはならないものではありません。注意すべき点として不利さが不利益でなく無価値になるいくつかの点です。そして、GMはPLに不利な資質として三合会の誓いを取ることを許可するのであれば充分に誓いを破った場合の重要性をよく理解させてからにするべきでしょう。これはPLとGM両方に対しての警告なのです。 ごろつきの人生、ストリートの掟/Thug life,the code of the street(P26) 制限:ギャングの色を常に身につけなければならない。ライフスタイルの費用を除いた収入の半分以上をギャングに支払わなければならない。 沈黙の掟に似たストリートの掟がありますが(この掟によりストリートギャングが組織犯罪を行えるようになったと言われても驚きはしません)、マフィアの掟とは強制力が雲泥の差です。構成員は“これで仲間だ”といったような構成員の承認はなく、ただギャングは常にギャング団のカラーを身につけるように要請されるだけなのです。例えば、他のギャング団の支配領域を通過するために一時的にこれを取り外すことは可能です。しかし、これは恥ずべきことであり、屈辱的なことなのです。多くは戦うよりもカラーを奪いたいと考えており、ギャング関係でUCAS中で毎週のように悪い色の椅子に座ったために狙撃される事件が起きています。ギャングのメンバーは便乗するか(犯罪の準備は年配のメンバーが行います)かぶちのめされるか(ギャングは潜在的に新しいメンバーの血に飢えています)、正しい人々の寝込みを襲うかです。今一度言いますが、ギャングとしてギャングの生活を送るのは利益と共に義務も発生します。特にギャングはリーダーに対して支払いの義務があり、リーダーはそのリーダーに支払いを行います。これが延々と続きます。これは典型的な半分 の上納金でギャングウォーの椅子を勝ち取るために必要なものです。あまり知られていない事実ですが、ギャングはコミュニティーに対して還元をしています。それはパーティーを主催したり、病人を看病したり、領域から他のギャングを締め出しすことで庇護を与えたりします。一般的にこのように作られたコミュニティーはギャングメンバーを警察に引き渡すことを望みません。あまりにも貧しければ、このような隣人関係を得ることができ、必要があればギャングからシャドウランナーとして雇われることもあるでしょう。 ( )グリッチ ギャングやマフィアについてもっと詳しく知りたいなら数年前に出た『Vice』をダウンロードするといい。彼らの掟や忘れずに身につけるカラー、警察を避けること、上納金などについて書かれている。最後に1つ。指導者に上り詰めたメンバーはかなりの権力と利益を得ることになる。 自然との調和、シャーマンの掟/Harmony with nature, the sharman's code 制限:公正な助力の交換に同意した精霊のみ束縛できる(詳細は下記)。精霊に対して常に敬意を持って接しなければならない。精霊を誠実に扱わなければならない。 “自然との調和”と言うフレーズはシャーマン様式の広報に乗って特にシャーマンにまつわる各国や部族、個人の間で流行しています。兄弟であり大地である精霊は生きている神聖な存在であり、教育を行う人の精霊は自然世界そのものに等しく生命力が結びついているという信念体系を持ちます。呪文使いがナバホ族であれ、下水道から来たネズミのシャーマンであれ、大学の新世代のクリスタルウェーバーも変わりはありません。環境が中心信念であり、この信念を持つ者は自然を失うことを間違いであると考えており、反公害、全体的な視野での人生を心がけます。これは反科学ではなく、この掟に従うものはリサイクルや代替エネルギーなどの技術を極限まで推進します。彼らは単純に技術を使用する以上のことを望んでおり、母なる地球の重荷を減らそうとしているのです。精霊からの助力を得るために命令ではなく依頼するものでシャーマンは時には自らの名誉を犠牲にしたり、個人で行える少し時間のかかる作業を日常的にこなすことになります。病気の子供を治療することには精霊から神木を焚きあげることと感謝以外要求されません。一方戦闘への参加を要請した場合、戦 いの原因となるような記憶を身につけることを要求され、場合によっては治らない傷痕になることもあります。作業が1時間以内なのか1日なのか1月なのか合意をえる際に重要になります。この場合、シャーマンは即座に複数の奇妙な仕草をするか、細かい装身具を身につけるか、奇妙な方法で話します。これにより一度に多数の精霊に誠意を示すのです。 ( )多くの名を持つ男 {俺たちの兄弟は豊作を助け、家を守り、病気を治してくれた。日の出にはドラムの演奏を捧げ、ちょっとした価値のあるネックレスの護符を友人に捧げていたよ。 調和のより一般的ではない側面として“良い”精霊は束縛しないと言うものです。“悪い”ものは封印してしまいます。このように状況が悪いわけではなく精霊の善悪を扱うことはヘルメス様式ではあり得ず異質な考え方です。しかし、シャーマンは精霊は隷属される危険を理解しており、危険な場合には精霊は召還に応じにくいと主張しています。} ( )イーサネット おー今完全に間違って伝わっているわけだ。 ( )アレクシス・ムンディ {どこがた?もしお前が首輪をつけられて強要されたり、要求を受けたり、媚びへつらわずに作業を要求したり存在を脅威に感じないのためのより良い言葉があるなら、私は喜んで話を聞こう。 } ( )フロスティ これについてはウイズラウンジで話すべきじゃないかしら。そして、あたしがスラムOという名前をどれぐらい嫌ってるか知ってるかしら。 ( )スラムO そんなこたあないさ、あー、力ある存在は穏やかなもんだろ。むはははははははは! ホワイトハッツ、ハッカーの掟/White hats, the code of hacker 制限:情報を消去/破壊してはならない。唯一無二のファイルの編集を行うのなら安全性を高め簡単に復旧できるようにコピーを取る。 その者はイカサマ師です。何十年もの間あなた方が見てきた軍勢は自分達を邪悪なテクノマンサーやAIの盗賊、破壊的な裏切り者のハッカーから大衆を守る高貴な守護者たる好漢であると言う絵を書き続けてきました。彼らは自分達を“ホワイトハッツ”と呼び、ここに“好漢”の意味を込めました。そしてデッカー社会から“ブラックハッツ”あるいは悪漢を追放しようとしています。しかしながら、彼らはブラックハッツが彼らの名を語ることで名誉が乱され混沌とするために内部清掃をする捕食者なのです。真のホワイトハッツとはリチャード・ストールマンの基本的な考え方に従うもの達なのです。それらで最も良く知られているのは“情報とは自由であるべきだ”と言うものです。この思想の元にプログラミングや芸術、その他の活動の制限をできる限り押し広げようとしています。誰もが拡張可能な限界を探し求め、それを越え、その超えたものにから学んだことにより世界を前進させ未来において別の限界を押し広げると考えています。情報の破壊は彼らの信念に対して相反するものです。同様に著作権保護法など彼らの情報の流れを妨げるような活動は彼らの望むところではありません。このコミュニティーの強力な小集団では冗談のよう遠方を合流地点として、未踏の荒野に進み旗を立てるような感覚でダメージを与えずにシステムへの侵入できることを示すのです。ファイルはフォルダーに移動し署名を残し、削除はしません、作者のアイコン画像を穴に貼り付けたり、ホストのプログラムを書き換え張りぼての会社にしたりします。しかしながら、ホストには決してダメージを与えず、コーポレートハッカーの肉体を傷つけたりもしません。 ( )スラムO ファストジャックがガキの頃何度かストールマンに会ったことがあると話を聞いたことがある。それが最初の場所にジャックポイントを作った理由らしいな。冗談半分だが俺たちがシャドウランドを通して送ったサイバーデッキのデザインとコードはこの報酬として彼に返されたらしい。おまえさん達は大物に会い損ねたわけだ。 ( )グリッチ このフリーソフトと言う考えは企業法廷は歯牙にもかけちゃいない。シャドウランナーは仕事の一環として行うが、妥当なソフトが無い世界では企業の権限はボロボロに崩れ始めるだろう。だから、GODはストリートサムライではなく、ハッカーを狩るんだ。 武侠の掟/ THD code of Wuxia 制限:無辜の民を傷つけてはならない。賄賂を許容したり、民衆を虐待してはならない。腐敗に従ってはならない。 古代の伝説的な中国の冒険者はYouxia(意味的には“放浪軍”です。)と呼ばれ、辺境を旅する達人たちであり、正しい価値観を持ち特に腐敗を憎み不正と戦いました。結果彼らは本来の高貴な身分を失いました。武侠としての人生は報酬の無いものでした。圧政を布く領主を取り除いたり(その時の名誉があったりすある領主や行政府に対して攻撃すするのです)するなどで自衛ができない民衆を護るために武力をふるうのです。 今日の武侠の多くは古典である水滸伝から取った運命の108星の1つの名前を名乗ります。彼らは元々悪魔でありそれが現代に定命の英雄として再誕したもので正義の為に戦います。この名前は“九紋竜”や“聖手書生”、“笑面虎”などです。ただし中には歴史上に存在したものではなく自分で新しく作り出すことを選ぶものもいます。彼らは名前とは無関係に正義の名の下に間違った権力全てに戦いを挑みます。 ( )スティクス 五行の魔法部門はここ数年でかなりの成長を遂げているが、このためにいくつか肖像画を利用した販促キャンペーンを行っている。かつて中国当局と交戦した個人を詰め合わせています。かつて多くの放浪の英雄が様々な国の暴虐な支配者に戦いを挑んだ。そして、五行は彼らの顔を最大のマーケティングツールとして使用することにしたわけだ。その見返りに、五行の少林寺製造ラインから高品質な収束具を日常的に入手する方法を手に入れたわけだ。アボット・タン・ウーは非常に知名度が高く、武闘僧のために寺院に資金を供給し続けている。格闘技の在り方として文句を言う向きもあるが彼の資金が土台となっているおかげで武闘僧達は資金を心配せずに動くことができている。彼は実際に資産を運用しているし、不正なことをして金を貯めていたらあっという間に取り除かれることになるだろう。 ( )プラン9 その資金の一部はwuxiaを通して世界中に流れています。トリートップから来たロバのモンキーモック(あるいは短くモンキーモック)は長年に渡りアズトロン政府と戦っています。アズテクノロジーもいくらかの打撃を受けており、モンキーのファンドは増え続けています。アズトロンにとってのトラブルはアズテクノロジーにとってのトラブルでありアズテクノロジーのトラブルは五行のマーケットに利益をもたらします。この男は愛他的ですがタン・ウーはろくでなしかもしれません。 ( )スラムO 多くの点で武侠とアズトロンは干渉しあっている。公的に不正と戦い、孤児や義肢、組織犯罪の撃退、飢えた人の食料のために寄付金を募り、もちろん、このあたりに関しても良く戦っているさ。 ( )2XL そして、今私が先週見かけた気収束具の出所がよくわかったよ。 聖騎士の誓い(A.K.A.エルフの騎士道)/(A.K.A. elven Chivalry) 制限:言葉を違えない。無辜の民を傷つけない。芸術品や美術品が傷つくことを許してはならない。 多くの近代世界では騎士道とは死に絶えたものであると見なされていますが、ティルタンジェルのエルフは未だにこの古臭くロマンチックな代物を愛しています。エルフの聖騎士の認識は国内に多数おり、メディアソースを通してエルフの姿勢を知らせています。これによりこの思考は世界に拡散し何か新しいものとして、この古いものが再生されました。この掟の中核概念は母国を護ることであり(もちろん、エルフの母国もいくつかあります)、エルフの王冠に服従することであり、常に自分の言葉を違えないことであり、高貴たることであり、邪悪や不正と戦うものです。多くの真の実践者はこれにロマンチックな上張りをかけます。それは人間性だったり、個人的な純化だったり、芸術品美術品の収集だったりします。忠誠という側面は何か適当なものに置き換えられ、例えば特定の個人を命がけで(時には死んでも)護ると誓ったりします。他の側面としてエルフギャングのリーダーが“追放された王冠”であるとして、ギャングの“王子様”として中核概念に落とし込んだりしています。 ( )/dev/grrl {あんたはプリンスコーネルテイラーをみたことある?夢みたいなものよ。 } ( )ターボバニー {ごめんなさい、かわいこちゃん。彼は彼の誓いをマジでマジでマジに考えてるわ。いやな目ね。 } ( )フロスティ ティルナノーグの聖騎士はティルタンジェルに比べて宗教的な強さも持ってるわね。 ( )ソーン 宗教には確かな価値がある、多分ね。 ( )イカロス 彼らは皆真剣な忠誠の誓いをたてている。ブラックリストに入っている聖騎士の物語がある。彼は地下に潜り13年間影に隠れ、全ての汚れ仕事をこなしていた。そしてティルに帰還すればプリンスにより名前を清められ、メディアライターによって金ピカにされていた。しかし、事実は事実だ。ちょうどプリンスのイバン・パリスに尋ねたことがある。 ( )ターボバニー {プリンスの息子でも、ロックね、彼がプヤラップかポートランドにずっといたなら奇妙な話しね。 } ( )サウンダラー 聖騎士の土地にいるのがエルフだけなんて考える必要はない、方法はいくらでもある。彼らのプリンスであるラリー・ジンカンのライネル・ケ・テセラに少数のオークが加わっている。プリンスはシステムの崩壊に心を痛めており、社会の再構築を進めている。そう言っていたよ。 ヒポクラテスの誓い/The hippocratic oath 制限:可能であれば、医療処置を施さなければならない。殺傷目的で医薬品を使用してはならない。患者の秘密を守らなければならない。 よく言われている“傷つけるべからず”はヒポクラテスの掟のの考え方では実質的には道徳的な概念として含まれます。患者に対する誓約は素人には良く知られていますが、医者の誓約は病気を治すことに全力を尽くすと言うものです。しかし、患者の機密を保持することと、安楽死を行わないと言うものは含まれています。他に誓いに含まれる制約としては特定の患者との性的な関係を避けることや、医者にとってではなく患者にとって最良の方法を求めると言うものがあります。最低限の理屈として、望んで医神の裁きを受け入れざるをえない状況とは誓いを破ったものと言えるでしょう。誓いは歴史上何度も書き換えられており、多くのメガコーポは都合の良いように読み替えて医者達に利益のために実験を行わせてきました。シャドウランナーの中でも“本当に”従っているものは利益よりも治療を重視し、仕事でなくても治療をします。中にはシャドウクリニックを運営したりすることによって、かつての仲間の犯罪に戦いを挑んでいるのです。 ( )カネ {へい、ブッチ!最初“どうして傷つけた”ってきいたな。どうやって人だかりに弾丸を叩き込んだかってことか? } ( )ブッチ {俺は自分の患者を護ると誓ってるんだ。だが、誓いはまだ残っているんだ。俺の患者達に銃を向けたクソ野郎には撃ち込んでやる。だが生きてりゃパッチは貼ってやる。それ以来看護婦には秩序を護る奴か見るように教えておいた。医者の存在は多くの意味があるが平和主義を取るかは個人の自由だ。 } ( )ネフリン 教師の存在は私には大きなもので正しく客人だった。ドクターは往診にいっても患者から決して盗みを働いたり死んだ男の奥さんを誘惑したらりやらはりはしませんでした。開けた場所に少し変わった性癖向けの雑誌はおいてありましたが。それは勉強になったし中傷する気もない。 ( )/dev/grrl ゲートキーパーは家庭内ではライトTBと呼ばれてたって聞いたことがあるわね。 ( )ターボバニー {あたしは彼に治療を教えたけど、彼は野生のAIとコミュニティーを助けるために動いていたわね。全ての知識は妥当な交換だったと思うけどね。 } ( )ブッチ 真のドクターは患者が支払える範囲の請求を行うもんだ。お前の家族に連なる私生児が出血していたら名もないような奴でも技術的に生かすことができるわけだ。お前に別の面も説明しておこう。俺のオフィスは中立的な領域だ。仮にギャング同士の抗争で両方が怪我をしていてもだ。その時には両方におとなしくしてもらう。これは警官とシャドウランナーでも一緒だ。 兵士の掟/The soldier's code 制限:上官の命令には服従しなければならない。死者からの略奪をしてはならず略奪されるのを見逃してもならない。上官に嘘をついてはならない。誠実に指揮をとり、戦争のルールに従わなければならい。捕虜に拷問を加えたり傷つけてはならない。 “私は嘘や不正、盗みを行わず、何者にも耐え抜きます”ウエストポイントの誠実の碑には簡単な言葉が示されており、その言葉とその派生が最も多くの世界中の軍隊で保持されています。倫理的な土台は誰かに従う兵士が持つ信頼の本質であると考えられています。上級職に登るためのテストで不正を行えば、あなたを信頼すべきだと部下たちが知っているが、あなたがそうではないと判明するような状況に出会った場合、戦場において脆弱性となり部下たちはあなたから離れていくことでしょう。兵士たちはこの厳しい掟を守ることを求められるだけではなく、彼らの武装した兄弟たちが同様に掟を守らせるように期待されます。これにより彼ら全員が信頼されるのです。この悲しい暗喩はこの言葉が単に口からでているだけで心から出ている訳ではないことです。真の兵士は死者からの略奪を決して行わず、略奪のための制圧も許しません。更にこれらについて質問された際に嘘をつかぬようにそれらの行為を行いません。仕事に失敗した結果そのような事態が発生することはありますが決して許可されるものではありません。1つの弱い繋がりはその部隊の危険の元となるため そのような兵士は確実に排除しなければならないのです。 ( )スティクス この考え方は現実の多くの部隊とは合致しないな。不正な利益を懐に入れる薄気味悪い能力を持った軍曹は常に補給されているし、さもなければ誰かがあんたのためにあんたを守り誕生日には身動きすらできなくなるだろう。もし全ての兵士がこの高い倫理的な行動を守ることができるのであれば、戦場でレイプしたり略奪をしたりした士官の話を公式に聞くことは決してなかったはずだ。そいつらがブラックマーケットに横流しをしていくらかましな連中が狩り出すわけだ。 ( )ストーン {ある意味では真実だな。銃を持って低俗な集団生活を行っている連中はその荒廃した生活を“楽しんで”おり、抜け出すつもりはない。あるシャドウランナーがこいつらに高貴なるサービスと誇り高き指揮を期待して徴兵したことがあるが、周囲に汚職を撒き散らしあっという間に解散した。こいつらはチームメイトの不正に流されやすく訓練で強制はできるが喜ばれはしない。敬意は得られるが愛されたりはしない。 } ( )スラムO {だがあいつらはいつも最高にクールな銃を持ってるわけだ。 } AKECHITAの誓い/The akechita's honor 制限:決して恐怖を見せてはならない。価値ある敵には自らの力で挑まなければならない。あなたと愛する者が退廃に浸ったり怠惰な行動を取ってはならない。弱者や罪なきものを決して傷つけてはならない。 最も新しくよく広がっているものの1つがアキチタあるいは戦士社会の掟です。元々アキチタはシオックスのラコタの誇りが原型です。それが近隣のサーリッシュシー国家のカスケイドオークの若者に高貴な概念として広がりました。そこから、シアトルのオークアンダーグラウンドやオークギャングへと伝わりました。元々のアキチタ友愛団は部族の若者を集め互いに学び合わせるためのものでした。そして、人々の守護者や狩人、必要なら戦士となるのです。友愛の精神が根底にある点からもギャングの名誉の掟との類似点は簡単にいくつかあげられますが 、10代のオーク達は力とシオックスの伝統により黙殺しています。アキチタに従う者は全ての脅威から部族(隣人)を守ることを期待されます。彼らは命がけで女子供を護らなければならないのです。また同朋が強くあるように努めることを期待され、弱点が無いか試し個人の技術を一段高い高みに引き上げなければなりません。アキチタの戦士は勇気と力を示さなければならず、このためにあえて大反撃を狙う者もいます。アキチタに従う者達は名誉の戦いのために互いに競合します。これは戦闘で最初に攻撃を仕掛けたり、強大な敵を打ち破ったと主張したり、勝利の記念碑を奪い返し自らの名誉を高めたりします。守護者と警官は戦士に似ており、アキチタに従う者達は自分の知ることを他者に教育するように強制され、これにより彼の強さが全体で共有されるのです。 ( )ストーン {“大反撃(Counting coup)”ってのは熊の手で敵に触れることや、奇襲をしかけて逃げ出して、死の危険を冒して勇気を十分に証明したことになるのかね。だが、それができるだけ十分に強いのであればそんな挑戦をそもそもする必要は無いわけだ。だが彼らはこれを至極真面目にやってるぜ。 } ( )カネ 真面目かどうかはともかく、間抜けな話だ。つまりはナイフを持った相手に近寄ってからわざわざ逃げ出すわけだ。 ( )ハードエグジッド {アキチタの掟に従う人々は羽毛を集めている。戦いで最初に突入したことを示すためや、大反撃を行うなどの見られる行動をしたのがお前さんだと兄弟がすぐにわかるようにしてるわけだ。もし10儲けたならそれでヘッドドレスを買うのが正しい稼ぎの使い方だ。頭に羽毛を差した野郎共に近い連中はどのようにして羽毛を集め装飾したのか知っているものだ。彼らはこの作業に真面目に誇りを持っている。 } コラム:また破ったのか!/You broke again プレイヤーが問題があると名誉の掟を破り続けるのであれば、ここで1カルマ失うかそこまでではないかを決めます。GMは状況に合わせてこの支払い金額を決めて構いません。次の処罰として態度を改めるまでエッジを1点燃やします。最後には対象のキャラクターは冒険の中でのエッジを全て取り上げます。(ミッションのカルマの報酬は0になります。) この純粋な三連撃のルールに拘らずGMはプレイヤーがその名誉の掟を守れないなら獲得したカルマで買い戻すように指示してください。これが済めば何もなくなるわけです。 コインの裏側/The other side of the coin 何、ここには盗賊の名誉しかないのかですって? わかりました。我々自身のような影の世界にいる多数の象徴的な良い行動と最良の人々の間とメガコーポを真実として光の中で生きる人々の名誉は違い積まれたニュー円で決まります。いくつかの例を示しましょう。 武士道2.0/bushido 2.0 制限:個人的な事情は一切斟酌せずに上司の命令に常に従わなければならない。 前に書いたもの同様に武士道の復活は企業世界も席巻し企業の文化風土に武士道の掟が組み込まれています。このネオサムライの多くは生涯武器を身につけることがないような企業役員ですが、企業封建帝国の君主としての地位はレーザーライトの成績により揺らぐものです。熟練の警部軍や企業兵士に対する報酬として企業貴族社会の梯子の底辺であるサムライの地位を与えられます。主人の下ではありますが、一般的な労働者よりは上位になります。このクラスは新しい武士道を厳密に守っており、忠誠心を期待されることによりより多くの報酬と権力を得られるのです。彼らはサムライの道に従っていますが名誉よりも忠義を最高の美徳であると考えています。 彼ら企業サムライは上位からの命令にはいついかなる時も従います。これができないことは恥であり不名誉なことなのです。この名誉を守る行為が他人のためになるとは限りません。例えば誰かを窓から投げ落とせとか、自分の甥を斬り殺せとか、親友の状態について偽証したりなどであっても従わなければ、腹の底から名誉は逃げていくのです。 ( )バカダボラ 実際に命令の種別は少数派を作り出す。真の人類であればその忠誠心には限界があり、結果恥にまみれた不名誉を受けることになる。本当に恐ろしければ命令を拒否すればいいわけだ。そして命令を拒否したことが周知された際に主君により処罰が下され、それは単に辱めを受けるだけのこともあれば、その階級やSINに相応しい犠牲を払うまで降格するというものまである。ごく一部だが拒否によりストリートに放逐されストリートサムライになったり単に主を持たない浪人になったりする。古典的儀式としての自殺である切腹を許可されるのは珍しいが無いわけではない。これは栄光に満ちたものとしてメディアで拡散され多くの規範を示している。 ( )パック {スリン・スパチは最後の本物の大物役員で腹をかっさばいた人物だ。誰かが5年以上かけて書き連ねた彼の行動のメモだが彼の死語トリデオやトラゲディで公開され続けた。サムライドラマは常に最後は死と涙で終わりを迎える。 } ( )ブッチ それに影響力があった。彼は多くの相手に道を示した。自殺した馬鹿やガキどもだ。他の側面なんかありはしないさ。 ホワイトハットの掟/The code of the white hat 制限:合法的な永続的マトリックスユーザーを優位に立たせてはならない。仲間のデッカーに致死的なコードを使用してはならない。 80年の間にズタズタになったマトリックスを修復し守り、デジタルジャングルの捕食者から市民を庇護することこそ彼らの使命です。彼らは盗賊を特定し追い落とし、ソフトウェアパイレーツを締め出すための壁を築き、プロセッサー内部の黒い蔦生い茂るデッカーの隠れ家を探します。彼らにとって最高なのはある日GODの手により選ばれたことです。世界の紙幣は電子化され、ニュー円が信頼できないなら、グローバルエコノミーグリッドの存在が急ブレーキをかけるとができるのです。このことから彼らがヒョッコのイエスマンだと考えるべきではありません。実際彼らは最高クラスの腕利きハッカーなのです。彼らは常に曲がり角の先に踏み込まなければならず、ウイルスを治療し、マルウェアを解体し、モンスターをファイヤーウォールにより閉め出さなければなりません。彼らは他者への侵入やコード破りにも熟練しており、その経験から守るべき企業のセキュリティーに組みこみ罠を仕掛けます。いわば母なる企業を守護する不破の子ども達です。彼らは自らを善良な人間であると考え、闇を監視し水際で食い止める守護者を自任しています。気に止めておくべきことて して彼らは他人を傷つけたいとは思っていません。あくまで 責任を持つ相手の安全を守りたいのです。皆に最適な状態はなく彼らの仕事とあなたの目的がずれた場合には残念なことになることでしょう。 ( )グリッチ {彼らの多くはいい連中だ。バーレーンからデッカーとして才能あるのをすくい上げたりもしている。そして、身綺麗にして生きていくのに最適な場所と社会的な生活、印象的な給料が貰えるわけだ。点線の上に署名するという対価で貰えるのはこんなところだ。 } ( )スラムO {自由の対価って意味だよな。俺なら足首に鉄球と鎖をつけるのはまっぴらだな。 } ( )ブル {いつの日か不正警官をください。彼らは狂信者に近いものだ。邪悪な男はあんたが相手を楽しませない限り攻撃をやめるだろう。だがあんたを守ろうとする者はあんたが悔い改めるまで道徳義務を押し付けてくる。 } ( )ピストンズ それを言うならだ。まずは彼らと今とその次の共通の基盤を見つけることができる。彼らは最新のウイルス情報についての良いデータを投げてくる。原生AIが人々に紛れている時に手を貸してくれるだろう。 良い警官の掟/The code of the good cop 制限:恐怖や好みに惑わされずに法の執行官として仕える。必要な守護を与えるために人生を義務に捧げる。恥辱や組織に恥じ入ることなく個人的な士気を保持する。 他の掟の多く同様に“安全と守護”のコンセプトは全ての文化で見つけることができます。これは弱者を守るための力強い歩みなのです。警官が来たとき、古き時代は80%が良い警官であった時代を覚えています。10%は悪徳で10%は純粋で残り80%はダートが手から飛び出すまで綺麗にやろうとしていました。その上位10%を数える事ができました。犯罪の全ての危険と市民の間に立ち塞がる細い青線でした。警官の多くは今では個人的なものであり、企業が必要とする人々の外側に有ります。しかし、彼らこそが最初に正義を執行するのです。冤罪、証拠隠滅や警官を裏切った、銃やBTLの販売、単純に殺人など、をかけられている兄弟の所に向かう警官を見つけたのなら、腕を掴むべきだ。なぜなら彼らはあなたを信用するかもしれないからです。多くは決して高い地位につけず、腐敗の檻を真面目にガタガタ鳴らし上役をうるさがらせ、自らの目的のためにあえて影に潜るものもいます。 ( )ケイ・セントイレギュラー 通常、普通の刑事は兄弟を盾にしようとするだろう。相手が無罪か有罪関係なくだ。兵士のような連中は日常的に死に直面しており、子飼いにするには向いているかもしれない。実際に彼が有罪なら良い警官も間違いなく仲間の刑事に従うだろう。これは相手が追放者だろうと大統領だろうと関係なく行われる。 ( )ブル 今SPDの明かりを撒いているがいくついるか数える良い方法はないか。 ( )グリッチ 今ナイトエラントの若い女の子目を持っているが、それをジャックポイントにあげてやろうか。 ( )ネットキャット あんまり良い方法とは思えないけど。 ( )グリッチ 混ぜっ返すなキャット。じゃあ呼ぶな。呼んでいいのは三回までだ。 ( )スラムO 三回も名前呼んでいいのか?Tシャツでも作ろうか? ヘルメスの掟/The hermetic code 制限:決して情報、特に魔法の知識、を破壊してはならない。常に真実を話、嘘を公然と非難する。知らずに破壊するよりも珍しい事象を完全に捉えなければならない。 知識そのものの研究、究極の真理の探求、完全主義の追求、彼らはヘルメスの掟に従い常に思索を巡らせています。ヘルメス的理解とは、事象、歌や皿、魔法の呪文など、を完璧にすることであり、完璧とは一度達成すればそれ以上の強化が簡単にはできないことです。過去には宗教と神の実在の証明の追求が結びついていましたが、魔法の帰還によりそのような問題は世界にとって些細な問題となりました。ヘルメス的思考の3本の柱は錬金術の中に見つけることができます。それは研究方法なのです。星占術、星の研究。そして魔術、つまり魔法の力の使用方法なのです。それらの研究の中には宇宙の真実が含まれていると信じられています。注意すべきはヘルメスの掟に従うもの全てが魔法使いと言うわけではありませんし、全てのヘルメス様式の魔法使いがこの掟に従うわけではありません。十分に言葉が行き来した結果今では融合しましたが、宇宙の哲学の心理は単純とはほど遠いもので多くのヘルメス様式の魔法使いは“僕は魔法を使えるよ。君は呪文書をもっているかい?なんて素晴らしい!”という過程に従っています。この掟に従うものを牽引するのは魔法の研究の 最前線であり、全ての従うものを導く光となります。 ( )フロスティ げほげほ ( )アクシス・ムンディ 驚くべきクロスオーバーとしてホワイトハットのデッカーとヘルメス様式の魔法使いがある。共に見つけたものを論理的に決定する傾向にあり、それを進展させて知識となします。ヘルメス派は彼らが正しいと信じる究極の真理について他者との共有を望まない傾向にある。しかし、往々にして互いに興味はないのだが。 ( )マン・オブ・メニー・ネーム 学ぶことが出来ない秘密は存在する。さながら閉じたまま開かない扉のようなものだ。彼らはそれを何とか知る方法はないかと色々いじくり回すわけだ。精霊達に聞けばいい! 彼らの知性は指針を示してくれることだろう。 ( )コスモ 彼らの多くは企業側に立つ存在です。知っての通り、良いメイジは物理的な支払いに落とし込めるものです。偉大なる場所に生活し、いくつもの研究プロジェクトを小さくない額を費やして自由に走らせています。しかし、ストリートマジシャンは今の方法が優れていると考えストリートに留まっています。彼らが普通ではありませんが、確かに存在しています。
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ヒシアマゾン(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 - 根性 芝 S☆5 14 レベル スピード スタミナ 根性 1 146 244 195 75 585 731 975 スキル/強化型 水のリベンジ(10000の水属性アタック(全体))/- Lスキル/強化型 アマゾネス神話(勝負根性タイプのスタミナと勝負根性が2.2倍)/- 進化素材1段階 エリザベス女王杯 阪神JF 優勝盾(水) 優勝カップ(水) 進化素材2段階 エリザベス女王杯 エリザベス女王杯 阪神JF 阪神JF 優勝盾(水) 入手方法 ガチャ
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▼第1ターン 01■宇宙空母ブルーノア-大いなる海へ- / 宇宙空母ブルーノア / きむねろ 02■漆黒に躍る弧濁覇王節 / 中二病でも恋がしたい! / あかい 03■CLOUD NINE / ダイヤのA / ふったま 04■Summer rain / クロス・ゲーム / GIN 05□救急戦隊ゴーゴーファイブ / 救急戦隊ゴーゴーファイブ / きむねろ 06■花ハ踊レヤいろはにほ / ハナヤマタ / あかい 07■はじめて君としゃべった / NARUTO-ナルト- / ふったま 08■Miss Mystery / 名探偵コナン / GIN 09■テクノボイジャー / テクノボイジャー / きむねろ 10■HAPPY END / 未来日記 / あかい 11■夏空 / おおきく振りかぶって / ふったま 12■Shining ray / ONE PIECE / GIN 13■サヨナラを言わないでくれ / ふたり鷹 / きむねろ 14□Alive A life / 仮面ライダー龍騎 / あかい 15■神田川 / 銀魂 / ふったま 16■コングラッチェ / 金田一少年の事件簿 / GIN ▼第2ターン 17■太陽がまた輝くとき / 幽☆遊☆白書 / きく 18■あっ豚だ!~一日ゆかいにいきるうた~ / はれときどきぶた / あかい 19■HEART TO HEART / 勇者警察ジェイデッカー / GIN 20■Believe×Believe / 遊☆戯☆王 ARC-V / ぬまっち 21■サムライハート(Some Like It Hot !!) / 銀魂’ / きく 22■ココ / 京騒戯画 / あかい 23■走れ正直者 / ちびまる子ちゃん / GIN 24■harmonized finale / 劇場版 TIGER BUNNY-The Rising- / ぬまっち 25■Reckless fire / スクライド / きく 26■恋愛サーキュレーション / 化物語 / あかい 27■ブルーウォーター / ふしぎの海のナディア / GIN 28■DIVER#2100 / 電脳冒険記ウェブダイバー / ぬまっち 29■ジョジョ~その血の運命 / ジョジョの奇妙な冒険 / きく 30■FIRE WARS / マジンカイザー / あかい 31■息もできない / 中華一番! / GIN 32■Perfect HERO / ダイヤのA / ぬまっち ▼第3ターン 33■世界は恋に落ちている / アオハライド / フウ 34□嘘と慟哭 / ふぉれすとぴれお feat.ランコ / オデロ 35■胸がドキドキ / 名探偵コナン / GIN 36■君の中の英雄 / 機動戦士ガンダムAGE / あかい 37■black bullet / black bullet / フウ 38□Rebellion~反逆の戦士達~ / 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 / オデロ 39■Everybody Can Do! / こちら葛飾区亀有公園前派出所 / GIN 40■あっけにとられた時のうた / ちびまる子ちゃん / あかい 41■裏切りの夕焼け / デュラララ!! / フウ 42■B-Bird / 機動戦士ガンダムUC / オデロ 43■ギリギリchop / 名探偵コナン / GIN 44□アゲアゲアゲイン / 初音ミク PROJECT mirai 2 / あかい 45■GO!! / NARUTO-ナルト- / フウ 46■Star Ring Child / 機動戦士ガンダムUC / オデロ 47■心絵 / メジャー / GIN 48■戦士よ、起ち上がれ!! / 魔装機神サイバスター / あかい
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車両規定 今回は先日行われた富士6時間の興奮をそのままに、GT5で出来るだけソレっぽく出来るラインナップを揃えました。 LMP1では、R10と無理やりですがTS020とペスカロロ。 そしてLMP2クラスでは、カラーリングが多彩なR8とペスカロロを選び、PP的にも気軽に楽しめるスピードに調整しました。 GTEクラスは、シーズン通して参戦しているマシンのベース車のみということで、3種と寂しくなっていますがそこは現実でも同じということでご勘弁下さい。 性能調整はhttp //www47.atwiki.jp/kotatsuland/#ニコニコ耐久選手権のものをベースにさせてもらっています。 LMP1(4枠) LMP1では、マシンの台数を制限させて頂きます。R10が2台(ステルスモデルを含む)、TS020が1台、ペスカロロが1台となってます。エントリーは先着順とします。 メーカー 車両名 PP アウディ R10 TDI レースカー '06 700 アウディ R10 TDI レースカー ステルスモデル 695 トヨタ GT-ONE レースカー (TS020) '99 675 ペスカロロ C60 Hybride ジャッド レースカー '05 685 LMP2(5枠) 車種被り等制限なし メーカー 車両名 PP ペスカロロ クラージュ C60 プジョー レースカー '03 640 ペスカロロ クラージュ ジャッド GV5 レースカー '04 640 アウディ R8 レースカー '01 635 アウディ R8 レースカー (Audi Playstation Team ORECA) '05 635 GTE(7枠) 車種被り等制限なし メーカー 車両名 PP アストンマーチン V12 バンテージ'10※1 575 フェラーリ 458 イタリア '09※2 565 シボレー コルベット ZR1 (C6) RM '09 575 ※1 バンテージは、雰囲気向上のためより実車のGTEに近づけるようにスポーツマフラーの装着してくださると嬉しいです。スポーツマフラーを装着した際には、エンジンチューンのステージ2まで許可します。 ※2 458イタリアは7速ギアの使用を禁止します。 予選までの流れ まず予選までに、必ずsatsu01dとフレンド登録することをお願いします。 レースの基本的な流れは、ニコニコ耐久選手権をベースにしています。 まずラウンジに入室後、1周のスタート練習を行います。その後LMP1.2で10分、GTEで10分のそれぞれ予選セッションを行い、グリッドを決定します。 スタートの手順 1周のフォーメーションラップを行います。フォーメーションラップでは2列で100km程での巡航となり、最終コーナーを立ち上がったら70kmまで落とし、トップの車両がコントロールラインを通過したらスタートとなります。 奇数列はイン、偶数列はアウト側です。 決勝 今回のレースは3クラスによる混走のレースとなりますので、各クラスに十分注意をしてください。ただそれでも接触は付き物ですので接触してもイライラせず、当ててしまったらしっかりと謝罪をし、された方も2828要素のレーシングアクシデントだな!と楽しんでください。 一応の基本的な考えとしては、抜かれる方はインならイン、アウトならアウトで意思表示をするのが一番安全だと思います。 また抜く方は、その意思表示を受け止めた上で無理をせずパスするのが無難ではないかと思います。 レース設定 【レギュレーション設定】 クルマ制限 制限なし パフォーマンスポイント 700 馬力 制限なし 車重 下限なし タイヤ制限 制限なし スキッドリカバリーフォース 禁止 ドライビングライン 許可 アクティブステアリング 禁止 TCS 許可 ABS 許可 ASM 禁止 【イベント設定】 ゲームモード ノーマルレース 周回数 規定の周回数 スタートタイプ グリッドスタート グリッドソート タイムによるグリッド ブースト なし 天候 晴れ固定 ペナルティー なし 自動レース開始サイクル 無効 勝者決定後のレース継続時間 120秒 車両の破損表現 ON メカニカルダメージ 強い 衝突判定を無効にする OFF スリップストリーム 弱 タイヤ、燃料の消耗 ON 雨・コース外でのグリップ低下 リアル
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オペレーションメテオ 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+100。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 2 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+200。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 3 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+300。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 4 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+400。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 5 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+500。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 6 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+600。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 7 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+700。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 8 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+800。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 9 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+900。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% MAX 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+1000。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 計 1180 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 W ヒイロ・ユイ 1 W デュオ・マックスウェル 1 W トロワ・バートン 1 W カトル・ラバーバ・ウィナー 1 W 張五飛 1 備考 ヒイロ・ユイ達5人の作戦名にして固有アビリティ。Lv1で習得可能。ただし5人とも初期習得はしていなかったりする。 BEAMまたは実体の射撃と格闘を強化できる、本作のダメージ計算式の都合上かなり強力なアビリティ。覚醒・電撃・火炎・特殊・必殺技は適用外。太陽炉系の機体やMFとは相性がよくない。 冷徹や単独行動など発動条件が同じアビリティを重ねるとより強力。カトル・ラバーバ・ウィナー(ゼロシステム)が初期から単独行動習得済みのため、容姿変更を駆使することでスカウト直後から併用可能。 なお支援なしで効果があるのはダメージ+10%のみ。武装威力は支援でも効果はある。威力+1000だけでも十分強力。 近距離戦闘適応や遠距離戦闘適応と重ねるのも強烈。ガンダムヘビーアームズ系にオペレーションメテオ+遠距離戦闘適応+高性能TNT火薬を積むことで威力9000の実弾マルチロックという代物が出来上がったりする。
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■NR1クラス NRCのNR1クラスを使った車両で行われるクラス 車両詳細についてはNRCwiki(http //goo.gl/G4SLW)を参照 改造制限・排気量制限があり注意 PPはこちら PP440 - FR PP435 - FF・MR・RR PP435 - AWD PP425 - NA1 PP415 - 111R コンフォートタイヤ ■PP500クラス PP500を基準に一部車両に制限をかけたクラス RMを除き改造は無制限 使用出来る車両は市販車・ショップ/コンセプトカー ただしスーパーレジェーラ、S2000GT1、加給圧上昇7、GSX-R、R390GT1ロードカーが禁止車両になります また調整車両をPP順に記します 調整車両 -PP493 ホンダ NSX(NA1)すべて アキュラ NSX 91 シェルビー シリーズ One スーパーチャージ 日産 GT−R(R35) コンセプト含むすべて -PP490 ルーフ RGT BMW M3 CSL オペラ パフォーマンス S2000 レクサス LFA ロータス エヴォーラ PP487 ホンダ NSX(NA2)コンセプト含むすべて アキュラ NSX 04 ホンダ NSX-R コンセプト ホンダ HSC ”第37回東京モーターショー コンセプトカー” アキュラ HSC コンセプト アミューズ S2000 R1 -PP480 ロータス エリーゼ 111R スポーツタイヤ
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