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「修正依頼」が出ています。GB版の評価点・問題点・総評を追記できる方はご協力をお願いします。 注意 ここでは、オリジナルのAC『最後の忍道』(不安定)と、その移植作(判定なし)について解説する。 最後の忍道 概要 システム ステージ構成 6面全般 7面後半 最終ボス 評価点 問題点 総評 余談 PCエンジン版 概要(PCE) 評価点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) 余談(PCE) ゲームボーイ版 概要(GB) 最後の忍道 【さいごのにんどう】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 販売・開発元 アイレム 稼働開始日 1988年5月 プレイ人数 1~2人(交互) 配信 アーケードアーカイブス(ハムスター)【Switch・PS4】2019年7月4日/823円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ひたすら殺伐とした世界観プレイヤーを選ぶ孤高の一作恐怖の縦穴、運ゲーが過ぎるラスボス戦 概要 1988年にアイレムより発売された業務用アクションゲーム。海外版のタイトルは『NINJA SPIRIT』。 プレイヤーは幕末の世に生きる抜け忍「月影」となり、亡父の復讐と出生の謎を探るために、謎の老人率いる忍軍との死闘を繰り広げる。 「忍者」というモチーフを時代劇の文脈で用いるゲームは当時としては珍しいもので、本作以前では『影の伝説』・『忍者くん』シリーズ程度であった。 むしろ『忍 -SHINOBI-』や『忍者龍剣伝』『未来忍者』など、現代や近未来で用いられることが多かった。 システム 1レバー3ボタンで主人公・月影を操作。 3つのボタンはそれぞれ、攻撃・ジャンプ・武器変更に割り振られており、プレイヤーは状況に応じて装備を変えて、ステージを進んでいく。 ジャンプはボタンを押す長さで高低の調節ができ、レバーとの組み合わせで飛ぶ方向や、着地地点を制御できる。また攻撃もレバーとの組み合わせで8方向に攻撃可能となっている(刀は上下左右のみ)。 全7面1周エンド。最終ボス・大即身仏を倒せばエンディングとなり、ゲーム終了。 敵の攻撃を受けるか時間切れで1ミスとなり、全機失うとゲームオーバー。復活・及びコンティニューは戻り復活となっている。 ライフの概念は無く一撃死であるが、武器を構えていない敵や飛び道具しか撃たない敵などには重なってもミスにならないという特徴がある。 + 画像 基本的に敵に触れただけではミスにならない。ただし忍犬と火炎球は例外。 黄色の忍者を倒すことで出現する巻物を取ることで武器のパワーアップや分身など、様々な恩恵がプレイヤーにもたらされる。 黄色忍者は登場してその場から動かないものと、雑魚敵に混ざって登場するものがあるが出すアイテムにランダム性は無く、出現するアイテムは固定されている。 自機の装備を強化すると、敵のランクが上がるシステムを採っている。 中型・大型の敵はこちらがパワーアップするごとに耐久力が上昇、プレイヤーの力量如何では敵を倒しきれずに打ち負け、逆に押し切られることになる。 なお上昇したランクはプレイヤーアウトで初期値に戻る。 + アイテムと武器詳細 アイテム 点滅・霊光宝珠取得時に使用していた武器がパワーアップする(1段階のみ)。既に武器が強化されていた場合、強化されていない他の武器がリスト(画面下部中央の武器一覧)の左から順にパワーアップする。各武器の詳細は下記参照。 青・分身の術プレイヤーキャラの動きをトレースする無敵の分身がつく。最大2体までつけることができ、単純に攻撃力が3倍となるが、分身の数に応じて敵のランクも上昇する。 黄・火輪の術プレイヤーキャラ及び分身の周囲を縦方向に回転する火炎の輪がつく。触れるだけで敵を倒すことができ、耐久力のある敵に分身ごとめり込ませることで大ダメージを与えられる。ただし無敵になるわけでは無く、火炎の輪に敵弾を消す効果は無いので過信は禁物。 ピンク・破壊の術取った瞬間に画面上の全ての敵にダメージを与える。「一定時間に渡り、画面内の敵にダメージを与え続ける」というものであり、アイテム取得後に現れた敵に対しても効果がある。 武器一覧 刀(妖刀霧正)敵の手裏剣や鉄砲弾・爆弾などを弾くことができ、夢幻坊や風魔一刀衆など耐久力のある敵をノックバックさせることが可能など、防御性に優れた武器。パワーアップすると刀の軌道に残像が付き、攻撃範囲が広まる。 手裏剣(渦葉)攻撃力は小さいが連射がきく。パワーアップすると3way手裏剣となり、広範囲を攻撃できる。 爆弾(雷竹)破壊力の高い爆弾を投擲する。地面歩行時にレバーを下に入れながらボタンを押すと地面に爆弾を設置し地雷のようにして使うことができる。下方向に投げたい場合はジャンプ撃ちする必要がある。パワーアップすると3連射が可能。 鎖鎌(昇龍鎖)射程が長く、攻撃力も高い鎖鎌を振る。刀同様、敵弾を弾くことが可能だがノックバックさせることはできない。パワーアップすると回転攻撃が可能となる。先端部分の鎌だけでなく、鎖部分にも攻撃判定があるため、回転中は敵の武器に対してはほぼ無敵状態となる。 ステージ構成 + 各面詳細 1面・廃寺上忍の無明上人から任務を受けゲーム開始。敵の大半は最弱ザコの下忍だが、後半に夢幻坊が出現。こちらに突進する性質があり、刀以外だと突進を止めることができない。ボスは阿修羅像。最初のボスだけあって弱く、パワーアップした刀で難なく倒せる。 2面・無人の峠道忍犬・火炎球が登場。これらの敵は触れるだけでミスとなる。街道に木々に潜む忍者は爆弾を放つ。刀・鎖鎌で弾くことは可能だが、その場で爆発するため無闇にジャンプすると爆炎に巻き込まれてしまう。ボスは双斧鬼。弾は撃ってこないが、プレイヤーを執拗に追い回す。 3面・枯野原夢幻坊・忍犬に加え、鉄砲兵や落武者霊が登場。難易度が急激に上昇するため、多くのプレイヤーはこの面で倒されてしまう。それも耐久力の高い落武者霊や夢幻坊だけでなく、一発で倒せるはずの忍者にさえ切り伏せられてしまう、と言えば激しさの一端が理解できるだろうか。面途中の沼沢地帯では足を取られてしまい、移動速度が落ちてしまう。ジャンプして移動したいところだが、夢幻坊・鉄砲兵・忍犬のコンボが凶悪、突破するには正確なジャンプ操作を要する。ボスは魔界半蔵。ボス戦の邪魔をする鉄砲兵が鬱陶しい。 4面・魔窟屋敷建物内部が舞台。プレイヤーは忍者であるため、天井を歩くことが可能。鎖鎌を構えた敵忍者は横軸が合うと攻撃してくる。新たな敵として風魔一刀衆が登場、先の鎖鎌忍者ともども耐久力が高く同時に襲われると危険。この面は鎖鎌より爆弾を使用したほうが進みやすい。途中の吊り天井地帯を抜けるとボス・呪縛石が登場。見かけによらず俊敏な動きで体当たり攻撃を仕掛け、プレイヤーを押し潰そうとする。 5面・絶壁左右が無限ループしている縦長のステージとなっており、切り立った崖を登っていく。マップの随所から毒煙が吹き出し、接触すると当然ミス。足場から落ちてもミスにはならないが、制限時間が2分と全ステージ中最短なため、もたついていると敵だけでなく時間とも戦うことになる。ボスは大凧に乗った風魔九人衆。頭領は攻撃してこないが、それを囲む8人の風魔衆が三方手裏剣を乱射するため、爆弾よりも刀・鎖鎌が有利。 6面・雷鳴が響く荒野全ステージ中、屈指の高難度面。陸からは風魔一刀衆・夢幻坊・落武者霊ら耐久力のある敵がひっきりなしに出現、空からは風魔衆・忍犬がプレイヤーに襲い掛かる。随所に大岩が転がり足場が悪いため、ジャンプを強いられる場面が多く、クリアには的確なジャンプ制御が求められる。ボスは落武者霊群14体。道中では邪魔だった大岩がここでは安全地帯となり、難なく撃破できる。 7面・洞穴最終面だが出現する敵は少なめ、この辺は同社タイトル『R-TYPE』に通ずるものがある。OPに登場した無明上人がプレイヤーの前に立ちはだかる。ボス並の耐久力を持ち、同時に現れる風魔一刀衆や毒煙と相まって、突破は困難を極める。そして後半はゲーム史上に名を連ねるほどの難度を誇る縦穴、全国でどれほどのコインが費やされたのだろうか。ボスは大即身仏。本体は動かないが宝珠から出る閃光が鬼畜すぎる。 超攻撃的な自機VS大物量の敵キャラ群という一見派手なゲーム性ではあるが、主な舞台は廃寺、無人の峠道、枯野原、カラクリ屋敷など退廃的な雰囲気を持っている。 殺伐とした世界観に合わせてか本作の難易度は総じて高いのだが、特に下記に挙げる3つのポイントは一際シビアであり語り草となっていた。 6面全般 迂闊に近づくと居合いでバッサリ斬られる風魔一刀衆が絶えず画面内を走り回り、夢幻坊も所狭しと跳ね回り杖を投げつける、そこへ忍者が地面から現れ空中で手裏剣乱射、空からは忍犬が降ってくるの混乱状態。後半は忍犬がいなくなる代わりに風魔一刀衆が空中でも容赦なく斬りかかるようになり、凧に乗った風魔衆が手裏剣を撃ちまくる、さらに落武者霊がのそのそと歩き回り手にした刀を振り回す。半ば運ゲーというほど敵の攻撃が苛烈を極める。 さらには足元に岩が生えているが、この岩の判定が単一の□ではなく微妙に凸凹していて「岩の上を歩くと段差に引っかかって止まる箇所がある」という理不尽っぷり。 + 画像 手裏剣を乱射する下忍・侍2人と坊主・後半は落武者霊の住処 7面後半 通称縦穴。自由落下でラスボスへ通じる深い穴を約20秒間下って行くだけ…なのだが、そこには「見た目はザコ忍者でも耐久力は侍並みで事実上倒せない奴ら」が大量にひしめき合っている。単純に縦穴エリアが長いこと、主人公の空中制御能力が低いこと、敵を倒せないことでアドリブが殆ど通用しない難所となっている。抜けるには試行錯誤を繰り返して突破パターンを組み上げるしかまず道がない、完全覚えゲー。ここにたどり着くまでにも苦労したであろうプレイヤーからさらに無理やりクレジットを搾り取っていく。 + 画像 多くのプレイヤーが散った縦穴 最終ボス その場から動かず、弱点部分から緑色の閃光弾をランダムのタイミングで出し続けるだけ、という安易な攻撃パターンなのであるが、その誘導弾の軌道は何故かジグザグの気まぐれなもので非常に読みづらい。出るタイミングがランダムなので閃光の量も気まぐれ。長期戦になればなるほど詰みパターンで閃光が飛んでくる確率が高くなるが、よほど運がないと序盤から無理ゲー化する事もありうる。全国レベルのプレイヤーすら「駄目な時は駄目」と言うほどの運ゲー状態。クリアできるパターンになる可能性は低めな上、このゲームでの稼ぎプレイは残機潰しが中心(*1)であり、スコアを目指す場合にはこのボスと戦えるのは一回限りと非常にスコアラー泣かせであった。 + 画像 最終ボス・大即身仏。法則性皆無の閃光はプレイヤー泣かせ。 これらの死闘に打ち勝ったプレイヤーは衝撃の事実とささやかな達成感が与えられるエンディングを迎える。かくして最後の忍道は難ゲーとしてプレイヤー達にその記憶を色濃く残していった。 + 画像 エンディング 評価点 彩りの無い暗い色調とアイレムお得意の緻密なドット絵で殺伐とした世界観が表現されている。 和楽器風の音色で展開される重厚なBGM。 本作中でも特に激しい攻撃で知られる6面のBGMは和風ロックと言えるような激しい曲調で、ゲーム内で繰り広げられる激戦を盛り上げるものとなっている。BGMを手掛けているのは『イメージファイト』や『Mr.HELIの大冒険』、『ドラゴンブリード』なども担当している石田雅彦氏。 効果音の方もアイレム特有の特徴的な爆音や、ボスを倒した時の「ゔぇぇああぁぁぁぁぁ!」という特徴的な断末魔、月影がやられた時の「ぐわーっ!!」「ふぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!」とこちらも特徴的な断末魔が2種もある。 非常に強力な鎖鎌を使いこなす必要があるゲームバランス。 向いている方向と別方向にレバーを入れるだけで背中側まで一瞬でなぎ払う攻撃で、空中であれば一回転、自機から全方位を攻撃できる。もちろん、振り回す間にも攻撃判定は発生し、一発で倒せる雑魚忍者達や敵弾を一掃する。リーチも長く、自機からの攻撃だけで画面半分はカバーできる。さらに分身がつけばほぼ全画面を攻撃可能。回転させない場合は連射性能もそれなりにある。 これほどにまで強い武器がアクションゲームで実装された例は他に無い程だが、本作の特徴である敵の攻撃の苛烈さによって、本作はヌルゲーどころか高難易度のゲームの代表的な存在ともされており、(問題点と表裏一体ともなっているが)この両極端な特徴がうまくバランスを取っている形となっている。 問題点 高すぎる難度。 3面から難度が急騰、6面7面は上級者でも油断できないほど。『忍 -SHINOBI-』と言い『忍者龍剣伝』と言い、忍者ゲーはどうも難易度が高くなる傾向にあるようだ。 7面に関しては「悪路かつ狭い面で毒ガスを回避しつつやたらと硬い中ボスと侍を相手にしなければいけない前半戦」「上記完全覚えゲーでまぐれ突破がほぼ不可能な縦穴」「打って変わって攻撃がほぼランダムで運要素が強すぎる上に設定上既に死んでいるから断末魔を上げず倒した爽快感に乏しいラスボス」といった感じに理不尽の極み。 6面までを「難易度は極めて高いが爽快感と緊張感があって楽しい」と支持するプレイヤーも7面に関しては厳しい意見が多い。 武器のバランスが悪い。 ダメージ重視の「爆弾」と、範囲攻撃&弾消し用の「鎖鎌」の二つの武器だけで事足りてしまう。「刀」はともかく、「手裏剣」はほぼ死に武器となっている。 そのうえ、使わない武器を強化すると上記通りランクが上昇してしまい敵が硬くなるという踏んだり蹴ったり状態。 敵の攻撃判定が不安定 落ち武者霊や侍、ボスである魔界半蔵等の刀攻撃の判定は明らかに見た目以上に大きいため、ただでさえ回避が難しい攻撃が更に理不尽になっている。 総評 硬派な世界観や、攻撃的な自機を自在に操る破壊ゲーっぷりは魅力であるが、武器選択に関連するやや複雑なシステム、全体的な高難易度+上記の激ムズスポットのせいで本作は厳しくプレイヤーを選ぶ孤高のゲームとなっている。ゲーメスト誌上でのハイスコア集計は、デフォルト設定と敵が軟らかくなっているイージー設定とに分かれて行われていた。 女っ気もゼロで血生臭く硬派な作品となっている。そのイメージは白土三平の忍者モノに近いといわれることがある。 現在はアーケードアーカイブスの配信があり最新機種で気軽にプレイできるようになったため、アクションゲームに自信のあるプレイヤーがチャレンジするにはもってこいな一作と言えるであろう。 余談 難易度を下げて移植されたPCE版は、日本市場よりも海外市場で人気を博し、当時アメリカで発刊されていたターボグラフィックス16(海外向けPCE)専門誌の人気アンケートにて1位に輝いている(*2)。 海外ではPCエンジン以外にもAmigaやコモドール64等のホビーパソコン向けにも移植されており、本作の人気が窺える。 PCエンジン版 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売日 1990年7月6日 価格 7,200円 プレイ人数 1~2人(交互) 判定 なし 概要(PCE) 1990年にアイレムより発売。Wii及びWii Uのバーチャルコンソールでも配信されていた(現在はどちらも配信終了)。 業務用にあった制限時間が撤廃され、アーケード同様一撃死の「アーケードモード」と、ライフ制の「PCエンジンモード」が選択可能。 業務用OPに登場した無明上人がPCE版には登場しないため、PCE版オリジナルのOPが挿入される。EDは「アーケードモード」の場合、業務用と同じものが流れるが、「PCエンジンモード」は別のものが流れる。 + 画像 左・OP/中央・ACモードED/右8枚PCEモードED 評価点(PCE) 理不尽に高すぎる難易度だった原作から理不尽さを削いだ調整 ライフ制の場合、多少のゴリ押しプレイができるため、防御性能のある鎖鎌よりも攻撃力の高い爆弾のほうが有利となっており、当時のゲーム雑誌においても「まず爆弾を強化しよう」と紹介されていた(*3)。 ただしPCEモードでも、風魔一刀衆や落武者霊・縦穴の忍者など一部の敵は一撃死の攻撃を仕掛けてくるため注意が必要。 ライフ制の他、3面ボスとの戦闘中に鉄砲兵が登場しない、6面の敵配置が易しめ(*4)、7面の毒煙の発生箇所が減少、中ボスの無明上人がいない、縦穴に安全地帯があるなど、全体的に難易度を落とす方向で調整されている。グラフィック以上に大きかった敵の攻撃判定も小さくなっている。 一方で月影の爆弾や鎖鎌といった強力な武器はほぼそのままなので、「強力な武器で敵軍団を薙ぎ払う」といった爽快感のあるプレイはアーケード版以上に楽しめる。 + 画像 左・命5が与えられるPCEモード/右・縦穴の安地 サウンドは劣化こそしているが、全体的に再現度は高く、8bit音源となったことにより違った味を出している。 ゲーム冒頭の父親が惨殺されるシーンやPCEモードのエンディングはちゃんと新曲が用意されており、後者は他の楽曲と雰囲気がガラリと変わってお祭り調の明るい曲となっている。 特徴的な断末魔はかなり近い形で再現されている。 問題点(PCE) ボス戦の難易度が必要以上に簡単になってしまっている。 道中こそは程よい難易度で爽快感が味わえるものの、ボス戦は爆弾を投げているだけでほぼ瞬殺可能で簡単すぎるきらいがある。 双斧鬼や魔界半蔵はライフ関係なく一撃死の攻撃を繰り出してくるが、爆弾の前には無力に等しい。 この時代のアーケードゲームの移植作品によくあることだが、ライフ制と一撃死しかモードの違いがなくプレイボリュームが薄い。 ステージセレクトは隠し要素扱いで、3面までしか選べない。 何故か月影の「グワーッ!」という断末魔がカットされている。 総評(PCE) この時期のアイレムのアーケード作品は際立って難易度が高いものが多かったが、家庭用移植作品では一転、誰でも頑張ればクリア出来るように調整されていた。本作もその例に漏れず、ライフ制の導入や敵配置の調整でかなり遊びやすくなった。 2021年現在、配信が終了して気軽にプレイできないのが惜しいところである。 余談(PCE) ゲームセンターCX #112」の有野の挑戦にてPCエンジン版をプレイされた際、無限コンティニューと難所が運で打開出来たこともあって、スタッフの力を借りず過去最短の2時間10分での攻略に成功。このゲームの難しさが、まさかの裏目に出た形となり、スタッフ視聴者共に、嬉しい誤算と言うに相応しい結果であった。 ちなみに有野課長は刀と手裏剣を主力に立ち回っており、強力な武器である爆弾と鎖鎌をめったに使わずクリアしている。 タイトルで特定のコマンドを入れるとステージセレクトが可能になる、Mr.HELIの大冒険についての隠しメッセージが表示されるなどの隠し要素がある。 海外人気が高かったからか、PCエンジンminiにはTG-16版「NINJA SPIRIT」が収録された。 電源投入時及びタイトル画面のアイレムロゴがなくなっていること以外ほぼ日本版と同様の仕様。 ゲームボーイ版 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MbitROMカートリッジ 開発元 BITS 発売日 1993年12月18日 価格 3,800円 プレイ人数 1人 判定 なし 概要(GB) 1993年にBITS開発で発売。一言で言うと無茶移植であり、非常に画面が見づらい。 ステージが短すぎる、BGMが二種のみ(*5)等、かなり削られている。 しかし武器は4つあり、分身も2つつく、さらには2重スクロールまで再現するなど、なかなか頑張った移植にはなっている。 GB版は『パチパラ3D 大海物語2 ~パチプロ風雲録・花 希望と裏切りの学園生活~』の『アイレム名作コレクションVol.1』にも収録されている。 参考文献 月刊PCエンジン・マル勝PCエンジン1990年6月号/PCE版最後の忍道・取扱説明書/月刊ゲーメストvol25-vol27
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1988年にアイレムがリリースした和風アクションゲーム『最後の忍道』に登場するボスキャラクター。作中ではステージ1のボスを務める。 『アラド戦記』に登場する同名の剣士についてはこちらを参照。 その名の通り見たまんまの巨大な阿修羅像で、主人公の月影との身長差から見て10mはある。 突如地中から出現し、本体は全く動かないが、左右に広げている四本の手から光弾を発射してくる。この光弾は刀か鎖鎌の攻撃で破壊可能。 月影の分身を縦に並べ、刀を上向きに振るか鎖鎌(上下どちらでも可)を連打し、 弱点となる頭部に攻撃を当てて行けばクリア出来る。また、飛ばしてくる光弾も破壊出来るので楽勝で倒せる。 プレイ動画(4 00~) MUGENにおける阿修羅(最後の忍道) Borewood氏による、原作ドットを使用して作られたMUGEN1.0以降専用のボスキャラが存在。 フォルダ名は「Custom_AC_Ninja_Spirit_Boss_1」で、完全なCPU専用キャラとなっている。 攻撃手段や演出は基本的に原作ゲームをベースにしている。 原作ではキャラが小さいので一画面に納まっていたが、MUGENでは二画面ぶんくらいの大きさとなり、 スーパージャンプができるキャラでもないと頭まで見えない。 常時ハイパーアーマーかつ通常のキャラでは回避困難な光弾を飛ばしてくるので、 基本的にはプレイヤー操作で挑戦するのが無難だろう。 プレイヤー操作(4 17~) 出場大会 「[大会] [阿修羅(最後の忍道)]」をタグに含むページは1つもありません。 プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part23)
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侍道・忍道シリーズ 侍道シリーズ侍 コメント スパイクが販売しているコンピュータゲームのシリーズ作品で、忍者をモチーフとしたステルスゲームの一種。 侍道シリーズ 侍 ジュカイン:主人公 バルジーナ:黒生邑咲 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 侍道シリーズ 侍 ジュカイン:主人公 コロトック:黒生鉄心 エアームド:知床総一郎 コロボーシ:黒生金太郎 -- (ユリス) 2017-05-04 17 59 31
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タイトル(コピペ用) 最後の忍道 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Ninja Spirit 発売日 1993/12/18 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 http //t.co/tzgCO78 記録 05 40.42 追記回数 3892 Player primo TASVideosページ http //tasvideos.org/1196S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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⇒忍道 忍道-暁-
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タイトル(コピペ用) 最後の忍道 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Ninja Spirit 発売日 1990/07/06 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 09 40.9 追記回数 5697 Player arukAdo TASVideosページ http //tasvideos.org/2522S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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伊忍道 打倒信長 【いにんどう だとうのぶなが】 ジャンル リコエイションゲーム(ロールプレイングゲーム) 対応機種 PC-8801mkIISR以降,PC-9801VM/UV以降,MSX2,X68000,Windows 発売・開発元 光栄 発売日 1991年9月27日 定価 9,800円【PC98版】 判定 なし ポイント 光栄風和製RPG合戦はHEX型シム リコエイションゲームシリーズ 物語 概要 特徴 問題点 評価点 総評 SFC移植版について 余談 物語 天正九年九月・「天正伊賀の乱」発生。天下布武を掲げる織田信長によって伊賀の里は壊滅した。主人公は里の生き残り忍者の一人として百地丹波により仇討ちを命ぜられ、隠れ里にて信長を討ち取るための修行に励む。しかし天正十年六月、信長の追手により隠れ里までが壊滅するが、同時に起きた本能寺の変により信長軍は退却、主人公は一命を取り留める。そして同じく九死に一生を得ていた信長の姿を放浪中に発見し、その打倒を誓う。 概要 プレイヤーは壊滅した伊賀の里の生き残り。全国各地の修験場を巡って修行を重ね、さらに各地で信長に抵抗する大名を支援して信長打倒の力を養う。最後に安土城に潜入し、本能寺の変を生き延びた宿敵・信長を討ち取るのが目的。 安土城に潜入するためには、支援する大名家で安土城に隣接する信長領を落とさねばならない。 時間が経つと信長側も他家に侵攻し領土を奪っていく。あまり悠長に構えていると他家が全て滅んでしまい、安土城に入れなくなってクリアできなくなってしまう。さらに、信長が全国制覇してしまった場合は問答無用でゲームオーバーとなってしまう。 2Dマップ+ランダムエンカウンターの和風RPGと、同社の「信長の野望」風の戦国シムを融合させたゲームシステム。 特徴 全国の修験場(大型ダンジョンの形をとる)は巡る順番こそ決まっているが、修行を受ける時期は自由。西日本にはある段階まで修行を進めないと行けないが、遠出していきなり強い敵の出るサブイベントを進めることも可能。 ある程度レベルが上がると、人物を仲間として二人連れていくことが出来る。これも相性の善し悪しこそあれど誰でも連れ歩ける。職業も甲賀忍・風魔忍・武士・山伏……等多種にわたる。架空の人物から、前田利益(慶次)や天海といった有名どころまで存在。 大まかに職業分けされているが、キャラ自体の能力に個性があり、差がつけられている。 さらにレベルが上がると大名から忍者の仕事(計略など)を請け負うことが出来る。ここでどの大名家を支援して信長と戦うのかにも妙がある。 仕事をこなし大名との信頼が上げると、合戦参加の仕事を請け負うことも可能。武将たちのように部隊を率いて出陣するが、そこでは特殊な効果を持つ忍術(妖術)を使って戦うことが出来る。また相手にも同じような使い手が出ていると、双方で術合戦が起こることになる。 日本各地に街があり、RPGでは定番の武器屋や宿屋のほかに賭博場や貸家といった特徴的な施設も存在。うまく使えば大名への支援につながる。 実は隠しシナリオが存在する。ランダムな確率により分岐するようで、隠れ里を壊滅させた信長の姿により判別可能。 通常は「包帯を巻いて傷を負っている」だが、隠しシナリオの場合「無傷だが虚空を見つめている」姿になる。ちなみに隠しシナリオのほうが出現確率は低い模様(*1)。戦闘難易度も高い。 問題点 全国移動こそ自由だが、敵の強さは場所によって決まっているためゲームの進行はおおよそ決まっている。一応シナリオは二つに分岐するが、終盤まではほぼ同じ展開。 人物との相性が「普通」以上なら仲間にするのに苦労するだけなのだが、「悪い」だと徐々に友好度が下がっていずれは仲間から抜けてしまう。その度に探し出して友好度を上げ、再び仲間にするのはかなり面倒。 一部の人物がしつこく賞金の掛かった主人公を付け狙っており(特に通常編中盤以降)、全体マップ上で疲労で倒れたり宿に泊まったりするたびに襲ってきては強制バトルになる。これが非常に鬱陶しい。 特に開始早々の洞窟を出た直後に襲われた場合は鬼門。ソフトリセットにすらなりうる。 返り討ちにするのは簡単だが、相手が死ぬとは限らない。生き延びるとまた襲われる。仲間に入れたい人物の場合、殺さないようにするのが大変。 主人公以外にも、主人公と同様に付け狙われているキャラがおり(甲賀忍に狙われる天海etc)、知らぬ間に殺されていることがある。そのせいで仲間にしたいがいつの間にか占い屋から名前が消えていた・・・ということも。(一度でも会うと名前が占い屋に残る) 終盤のパーティー構成が固定化されやすい。 後半は術が攻撃系・状態異常系共に完全無効化する敵が多く出る為、攻撃手段を術に完全依存する陰陽師等は足手纏いにしかならない。 主人公以外の忍者についても攻撃力と気力をバランス良くした為に却って中途半端。 伊賀忍の攻撃力の伸びは、実は最大値を引き続ければ剣術家や浪人と変わらないのだが、最低値が低いことと何故かレベルアップ時に最低値付近を引きやすい(音羽ノ城戸等稀に例外あり)為、弱く見えてしまう。ゲーム開始直後から計画的に育てれば、攻撃力の高い忍者は育成可能。 甲賀忍や根来・風魔は最大値が武士と同じ為、ワンランク下がる。 育成を意識せず、仲間を都度入れ替えするのであれば、最終的に主人公・剣術家or浪人・羅漢or僧侶が安定する。 剣術家や浪人は気力が無い代わりに攻撃力に特化し、本作の最強武器「降魔刀(攻撃150)」と最強防具「仁王鎧(防御100・術防御2)」を両方装備可能。剣術家は敏捷高め、浪人は体力高めなので、お好みで。 武士は攻撃力の伸びが悪い為、剣術家(浪人)の劣化版。 三人目は回復系・状態異常解除系の術を多数持つ僧系が最善。羅漢は僧の中で最も力・体力・運が優れる反面、術防と気力が凡庸。僧侶は気力と術防が優れる。三人目を真ん中に据える場合、直接攻撃は届きにくいので、体力はそこまで重要ではない。気力値が高い僧侶の方がやや有利か。 フィールドでエンカウントする雑魚敵はダンジョンの雑魚敵と比べてもらえる経験値が異様にしょぼい。 レベル上げの注意点として、信長軍以外の大名が近江に隣接する国を奪取すると安土城に入れるようになるが、比叡山で敵が出現しなくなる。 ダンジョンでは基本的にボスを倒すか、特定アイテムを入手し、且つ一定のレベル以上になると敵が出現しなくなる。 安土城の敵は桁違いに強いのに、1体の経験値が900~1200程度しかない。 逆に、比叡山は1体につき1500~2000である上、主人公達が安土城を攻略出来る程度のレベルまで成長すると、敵の攻撃力が雀の涙程度しかない。 その為隣接国へ侵攻する前に比叡山で集中的にレベルを上げておかないと苦戦は避けられない。目安はレベル50以上。その際、50レベル付近になると、仲間入りを拒否するキャラが出始める。比叡山でレベル上げと共に良い仲間を探すと良い。 評価点 戦国時代が舞台のゲームでRPGと歴史SLGの融合を採用したのは本作が最初で、翌年発売の『太閤立志伝』では本作のノウハウを活かした作りになっており、システム面で見れば同シリーズの原点ともいえる。 一部道具の性能が他のRPGでは考えられないほどの高性能。同効果の術と違って使用者の気力に依存せず、回数制限のない道具もある。 眠り薬:なんとラスボスさえ眠らせることが可能。寧ろ終盤のボス戦では開幕でこれを使わないとあっという間に全滅する。 本作は前述のラスボスも含め、術が攻撃系・状態異常系共に効かない敵が存在し、術と同効果を発揮する道具も同じく無効化されるが、眠り薬だけは例外である。 七支刀:入手場所は限定されているものの、最強の全体攻撃系の術が何度でも誰でも使える。これにより本作魔法使いにあたる道士系の立場がない(*2)。 神護石:超高性能ではないが、優秀な道具。戦闘中のみ使用可能。味方全員の体力回復。回復量は治療3と同等。これも回数無制限。ドラクエの「賢者の石」に相当。一個しか手に入らない所もよく似ている。 この時期のRPGとしては戦闘BGMの種類が通常、修験場、安土城、ラスボス戦4種と多い。特に安土城戦のBGMは評価も高い。 総評 同じ戦国時代を舞台にしても妖術が妖怪が出現したりと『信長の野望』シリーズ等とは一味違う面白さがあった本作には、発売後かなり時間が経った今もファンがいる。 しかし普通のRPGの域を出ることも出来なかった本作の一般における評価は「凡作」止まりとなってしまった。 SFC移植版について 1992年に『スーパー伊忍道 打倒信長』としてSFCに移植された。戦場が一画面に表示されるようになった(これによって術「風鬼」の効果が変更)が、以下のような問題が発生し移植元より劣化。 全体的にテンポが悪い。戦闘中も含めたメニューおよびメッセージ表示の速度がタイピング表示のようにぬるぬると表示される為、遅く感じる。しかも早送りできない。またダンジョン内でレベルを大きく上げると、マップに出る直前の暗転状態で暫く待たされる。 敵のグラフィックが手抜き。迫力のないドット絵になった上、PC版で描き分け出来ていた一部の敵がただの色違いとなった。 家を買えなくなった。もっともこれには些少のエロ要素があったのだが。 人物が何人か削除された。 上記の理由から、「クソゲー」「○分で投げた(売った)」という評価も多かった。 余談 本作はメガドライブ版も予定されていたが、発売中止となった。なお、SFC版公式攻略本の表紙には「スーパーファミコン・メガドライブ対応」と記されていた。 『信長の野望』のスピンオフ的な位置付けで発売された『太閤立志伝』のハンドブックには開発の際に本作のノウハウを活かした趣旨の記事が書かれている。 コーエーから『信長の野望Online』(大名家に所属し、魑魅魍魎と戦う和風MMO)が発表された際、本作ファンから「伊忍道だろ」「こんなの出すなら伊忍道の新作出せ」という声が挙がった。
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【ゲーム】忍道 戒(PS2) 【作者名】囲炉裏 【完成度】完結(09/03/09~09/05/15) 【動画数】30 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/11445480 【備考】 名前 コメント
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 忍道2 散華 【しのびどうつー さんげ】 ジャンル 忍者ステルスアクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 スパイク 開発元 アクワイア 発売日 2011年12月17日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 4,900円(税込) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PlayStation Vita the Best 2013年10月10日/3,400円 判定 バカゲー ポイント PS2で発売された『忍道 戒』の正式な続編クオリティの高かったアクションがさらに進化前作で好評だったが削られてしまった要素もあり改めて言いますが『天誅』のパクリではありません ストーリー 概要 システム 忍者アクション 前作からのその他の変更点 評価点 賛否両論点 問題点 おバカな点 総評 ストーリー 時は室町後期――。 一条家の統べる小国・宇高多(うたかた)を巡り、隣国の赤目家、 新興寺社勢力の阿無璃他(あむりた)によって引き起こされた“宇高多の乱”。 あれから束の間の平穏を取り戻したかに見えた宇高多は、新たな戦火に包まれようとしていた。 一条家の譜代である風天(かざま)家の家督を継いだ風天寅三郎久秀が、 東の大国・芳穣(ほうじょう)家を後ろ盾として謀反に及び、 それに呼応するかのように、阿無璃他も再び決起したためである。 時を同じくして、ひとつの忍の里が消滅した。風華忍者――同胞の裏切りにより、一夜にして消えた忍衆。 その業火にすべてが焼失したと思われた中、ただひとり、辛くも命を取り留めた者がいた。 その忍び名を“火祭のゼン”という。 瀕死の状態で意識を失ったゼンが、次に目を覚ましたのは、かつて飛鳥と呼ばれた忍の里。 一条家を支え、宇高多の争乱により壊滅した飛鳥の里は、復興の最中にあった。 宇高多の地に再び起ころうとしている争乱の中に里を裏切った同胞の影を感じたゼンは、 命を救われた飛鳥への恩に報いると共に、仇敵への復讐を果たすべく、戦火の中に身を投じる。 ただ戦乱の影に咲き、人知れず散る覚悟を忍の宿命とするならば、 その血華の彩り、なんと苛烈で、なんと儚きことか――。 (公式サイトより引用) 概要 2005年に発売されたステルスアクションゲーム『忍道 戒』の正式な続編(*1)にして、PSVのローンチタイトル。前作から半年後の宇高多を舞台に故郷を滅ぼした同胞の行方を追うのが目的となる。 ハラキリエンジンや血祀殺法といった前作の特徴的なシステムを継承しつつ、血祀殺法の複数同時攻撃とも言うべき「斬刻(ざんこく)」や雑魚なら一撃で葬り去る当て身技「見斬(みきり)」加え、空中を自在に滑空する「風黒羽(ふくろう)」等、アクションの幅が大幅に広がっている。 その一方で、前作で登場したマップが一部登場しない・ミッションエディター匠や裏庭が無くなっている・調合のシステムが一部変更及び簡略化されているなど、前作から退化していると取れる部分も見当たる。 システム ゲームの流れ 宇高多を巡り争っている一条家・風天家・阿無璃他教から依頼される任務をこなしつつ、宇高多のどこかに潜む故郷を滅ぼした裏切り者「柏樹(はくじゅ)のシュウ」の行方を追っていく。また、ゲーム序盤でシュウが8枚の天魔鏡を集めているという情報を入手し、主人公もシュウをおびき出すために天魔鏡を集めようと奔走する。 任務の遂行 指定された対象を殺害する「暗殺」や敵勢力をすべて倒す「全滅」といった戦闘色の強いものから、荷物を特定の場所まで運ぶ「輸送」に敵の保管する荷物をこっそり盗み出す「泥棒」だけでなく、任務開始直後に出口に直行しても全く問題のない「偵察」等、さまざまな種類の任務が存在する。 マップ上に登場する人物にはそれぞれ可視範囲・可聴範囲が設定されており、プレイヤーの姿やプレイヤーの投げたアイテム等を視認したり、物音や声を聞いたりするとその個所に接近して異常がないか確認する。 敵の視界内のある程度近い範囲に入り、こちらの姿を完全に認識されると「発覚」状態となり武器を構えて攻撃を仕掛けてくる。この戦闘の音で周囲の敵が集まってくる他、一部の武士は法螺貝を吹いたり見張り台に駆け上がって警鐘を鳴らしたりして、より広範囲の敵にプレイヤーの存在を知らせてしまう。こうなってくるとすべての敵を自力で倒すのは困難になるので、こちらを見失うまで全速力で逃げて体勢を立て直す必要がある。 ハラキリエンジン 前作から継承されている、遂行した任務やその成否によって大名の兵力や大名からの依頼を変動させるシステム。例を挙げると以下のような変化が起こる。 任務を成功させる事により依頼した大名からの御蓮(プレイヤーに対する信頼度)が増加して、より重要度の高い任務を依頼してくる。 兵糧を奪われた大名の兵が飢餓状態に陥り、通常より食べ物に釣られやすくなる…だけでなく、手裏剣といった明らかに食用でない物も食べる。手裏剣なんか食ったら死ぬだろ。 金欠や飢餓に陥った大名が、それらの苦境を打開するための任務を重点的に依頼してくるようになる。 たとえ御蓮が低くてもプレイヤーの実力の高さを評価している場合、気に入らなくても仕方なく難易度の高い任務を依頼してくる。 大名の機嫌が悪いと、意味もなく中身が不明な敵の荷物の強奪を命じたり、憂さ晴らしに敵陣営の侍大将暗殺を依頼したりしてくる。 前作では御蓮のみが数値で表示されていたが、本作では大名勢力の体力を表す「軍事力」、極限まで減らすと飢餓状態になる「兵糧」も数値化されている(*2)。 殺気アイコン 画面の右端に表示される目玉を模したアイコンで、対象となる人物との距離・警戒度などを表す。敵か味方か、強敵かどうかでアイコンの形状に差があり、トゲのない「味方」・トゲのついた「敵」・トゲが多い「強敵」の3種類に分かれる。 アイコン中心の瞳に当たる部分の色が対象の警戒度を表し、無警戒状態の時は白、怪しい物(者)や音に反応して敵の存在を疑っている時は紫、一度プレイヤーを見つけて見失ったときや仲間の死体を見つけた時はオレンジ、プレイヤーを含む敵勢力を完全に捕捉した時は赤く表示され、後に紹介したものほど血祀殺法を決めるのが難しくなる。 また、アイコンの色が同じでも警戒の度合いに違いがあり、音や物体に反応した時とプレイヤーの姿を遠くで確認した時(紫)、オブジェクトや忍具などでダメージを受けたり仲間の死体を見つけた時とプレイヤーを見失った時(オレンジ)、プレイヤー以外の敵と戦っている時とプレイヤーを捕捉して戦っている時(赤)とでは、どの色でも後者の方が警戒度が高い。 調合 前作でも存在した、素材を壺に放り込んで強力な効果を持つオリジナルの忍具(煙玉・飲み薬・武士騙し)を作るシステムだが、以下の変更点が存在する。 成分値の文字色(黄色と緑色)の違う素材を放り込むと、足される素材の成分値が逆転するシステム「ノドゴシの掟」と、壺の中身をすべて他の壺に入れる「壺の調合」コマンドの廃止。これにより、この2つのシステムを利用した「相反する効果の忍具を簡単に作る小技」が廃止となる。ただし特定の素材で同様の現象を再現することは可能。 前作では壺ごとに性能差はなかったが、本作では同時に付与出来る効果の数や容量の初期値が壺ごとに設定されている。これにより、特定の素材を放り込まなくても複数の効果を持つ忍具を作り出すことが出来る。それらの壺は値段がべらぼうに高いが。 実用性は低いが混乱と治癒、増強と衰弱など、相反する効果を1つの忍具に同時に付与させることも可能。これは前作では出来なかったことである。 ほぼすべてのヤモリ系の素材が、成分値の入れ替えや均等化など特殊な効果をもたらすものに変更される(*3)。 空の玉や空の瓶といったアイテムが廃止され、忍具として抽出する際にこれらのアイテムを用意する必要が無くなった。 タッチパネル操作 後述する注視・斬刻のほか、主観視点にてアイテムを投擲する狙い撃ちモードなどの各種アクション、忍具装備画面の呼び出しや地図の表示などをタッチパネルによる操作で行える。 地図の呼び出し以外の操作は通常のボタン入力でも実行出来るが、タッチパネルでの操作の方が使い勝手が向上するアクションが存在する。 例えば斬刻の場合、△ボタンを押しっぱなしにしても発動するが、液晶タッチによる操作の場合は押しっぱなしによるタイムラグが発生せず、しゃがみ状態で入力してもしゃがみ状態が解除されない(*4)という大きな利点がある。 忍者アクション 注視 画面内に写っている一定範囲内の敵に対して行うアクションで、一言でいえば「ロックオン」である。 注視中の移動は対象のいる方向を向いた状態を維持しながら移動するので攻撃を当てやすく、さらに正面からの攻撃を自動で防御するようになる。 また、煙玉等の道具も相手を狙って投げる様になり、手裏剣に至っては注視した対象を追尾するのでまず間違いなく命中する。 本作からは殺気アイコンをタッチすることで画面に写っていない敵を注視出来るようになっている。これを活かせば、見つかる前に敵の配置を予測することも可能となる。 血祀殺法 敵に気付かれぬように忍び寄り敵を葬り去る一撃必殺技。本シリーズでの攻撃の要ともいえるアクション。 「後ろから近付いて一刺し」「敵の真上に飛び乗って顔面を地面に叩き付ける」等、敵との位置関係や敵のいる場所・状態により様々なバリエーションが存在する。 一部のボスキャラを除いてどんな強敵だろうとこの技で仕留める事が出来るが、それらの強敵は殺気アイコンが紫になっているだけでも失敗する事がある。 プレイヤーを見つけて戦闘状態になっている時でも、体力を減らし弱った敵を無理やり血祀ったり、特定の技を避けて背後に回った際に血祀殺法を決められるが、やはり強敵相手だとそれも成立しにくい。これらは必然的に武士などの雑魚敵との戦闘で使うテクニックとなる。 斬刻 本作で新たに使用出来る、画面下端の斬刻ゲージを消費して行う血祀殺法の複数版ともいうべき技で、簡単に言えば「コマンド入力で複数の敵を同時に仕留める技」である。 視界内に敵がいるときに発動が可能で、複数いる場合は任意で倒す対象を選び発動する。敵が1人だけの場合でも発動出来るほか、複数いる中で1人だけを対象とすることも可能である。 通常の血祀殺法では対象のすぐ近くまで近付かなければならないがこちらはその必要はなく、時間を止めてモノクロになった背景をアクロバティックな動きで跳び回って敵の懐に入り込み、一撃どころか二撃三撃と致命傷を叩き込んで順番に血祀っていく。 また、敵を全て仕留めた後は大ジャンプをして斬刻の発動地点に戻っていくが、斬刻を仕掛けている間に×ボタンを入力すると、敵を全て倒しても発動地点に戻らずその場にとどまることが可能。単純に移動の手間を省けるだけでなく、密集した敵を1人だけ残して斬刻で仕留めてその場にとどまり、最後の1人が驚いているうちに通常の血祀殺法で始末するという風に、斬刻ゲージの節約にも役立つ。 ここまで書くと血祀殺法の純粋な強化版のように思えるが、以下の欠点も存在する。 完全な無警戒状態にある敵にしか斬刻を仕掛ける事が出来ない。 血祀殺法とは違って音がするのか、周囲にいる敵が反応して集まってくる。 上記の様にゲージを消費しなければ発動しないので、ゲージが足りない場合は発動出来ない。 強敵が相手だと発動に必要なゲージの数自体が多く、ゲージの最大値や現在値が低いとそもそも斬刻を仕掛ける事が出来ない。また、大名の影武者等の一部の敵は周囲にいる護衛の数だけ必要ゲージが増えてしまう。 敵の種類に関わらず、一度の斬刻で仕留められるのは4人まで。 警戒してない時に近付きさえすればどんな強敵だろうが必ず一撃で仕留める血祀殺法と、密集した敵を接近せずに安全かつ同時に仕留める斬刻。それらの使い分けがコツとなる。 風黒羽 高所から飛び降りた際に背中に隠した布をムササビのように広げ、空中を自在に滑空する移動術。これにより、鉤鎖では出来なかった長距離の空中移動が可能となった。ただし、飛行ではなくあくまで「滑空」なので少しずつ高度は下がっていく。そのため、DLC任務で入手できる忍術を使わない限り無限に飛び続けるのは不可能である。 一瞬でも広げればパラシュートのごとく自身の落下速度をリセット出来るので、通常なら大ダメージを受ける高所から落下した時も無傷で着地することが可能となる(*5)。 見斬 注視した状態で行う、正面からの攻撃を受け流して強力な一撃を叩き込む当て身技。強敵でなければ血祀殺法と同じく一撃で葬る強力なシステム。同社が制作した『侍道2』の捌き・一撃必殺を1セットで行うものと考えると良い。 近接攻撃ならばどんな攻撃でも受け流しが可能で、こちらの防御を崩したり無視したりするタメ技・投げ技に対しても効果を発揮する。おまけに成功した時は攻撃モーションが終わるまで無敵なので周囲の敵に邪魔されない。 ただし、見斬が成功する時間帯自体は長いものの、モーションの終わり際はもちろん見斬を使い始めた瞬間では受け流しが成立しないという弱点を持つ。 そのため、防御出来ている・いないに関わらず、攻撃間隔が短い敵の連続攻撃に見斬を使って割り込むということは不可能。やった瞬間にこちらが斬られてしまう。 前作からのその他の変更点 キャラクターの成長 前作では特定の薬「力薬」「命薬」による、攻撃力と生命力の強化しか出来なかったが、本作では左に挙げた2つのほかにも「防御力」「鉤鎖の長さ」「斬刻ゲージの最大値」も強化出来るようになった。 その強化の仕方も、「任務をこなすことによりレベルアップし、獲得したSPを各種ステータスに割り振って強化していく」という方式に。 これにより、遠くの地形に引っ掛けて移動・上昇する鉤鎖は、アイテムではなくアクションの1つという扱いに変化する。 任務中の道具の扱い 前作「戒」のシステムは、L2かR2ボタンを押しっぱなしにして忍具ホルダーを開き、そこにセットされている忍具(2つのホルダーに4つずつ、合計8種類)を対応したボタンで使用し、忍具ホルダーの中身は予備の道具入れと入れ替え可能というもの。 本作では方向キーだけで忍具を使用出来るようになったもののホルダーは1つしかなく、そのうちの1つ(方向キー下)は鉤鎖で固定されているため、任務中に即座に使用できる忍具は3つのみになっている。 その代わり、予備の道具入れというものはなくなり、任務準備画面でのアイテム選択を任務中でも出来るようになった。初期のバイオハザードにあったアイテムボックスを常に持ち運んでいるようなもの、と言えば分かりやすいだろうか。 ムービー付き矢文(通称ビデオレター)の廃止 大名から送られてくる近況を記した矢文で、喜怒哀楽豊かなリアクションを見せてくれる(*6)物であったが、本作では音声付き矢文(ボイスレター)へとダウングレードしている。 評価点 前作と比較して大きく向上したキャラグラフィック PS2からPSVへとハードをチェンジした結果、キャラクターの顔はもちろんの事、着ている服のパーツのディティールや生地の質感が大きく強化。 追加されたアクションにより、幅がさらに広がった移動・戦闘の自由度 発覚した後に身を隠し、警戒を解いた瞬間の敵集団を斬刻で一網打尽にするも、敵の死角である真上まで風黒羽で飛んで奇襲するも、腕に覚えがあるならあえて敵の前に姿を現して、侍道のごとく見斬でバッタバッタと斬り捨てるのもよい。 前作以上に初心者に優しい難易度設定 難易度が普通以下の場合、任務中や任務失敗時にその場でリトライが可能。例え敗北すればゲームオーバーになるイベント戦でもリトライ出来るので、よほどステータスや力量が低くない限りはペナルティなしでクリア出来る。 任務に失敗してもアイテムを紛失しなくなったため、仮にリトライをしなかった(出来なかった)としても、通常の任務ならば報酬や御蓮以外のペナルティは実質存在しない。 また作成にはかなりの金額を要するが、攻撃アクションをとらない限り約五分間姿を消せる「忍法・影透かし」と血祀殺法を確実に成功させる「達人の了承」を併用すればラスボスさえ駿殺可能。ゲームバランスを崩しかねないが初心者救済の意図が強いものであり、DLC追加忍務ではこの組み合わせが通じない敵が登場している(そのままでは血祀殺法が通じず、高価な専用手裏剣を当てて血祀殺法が効くようにするか真正面から倒すかする必要がある)。 より豪華になった声優陣 本作で登場した新規主要キャラ達(主人公含む)を演じるのは、三木眞一郎氏(火祭のゼン)、檜山修之氏(風天寅三郎久秀)、中原麻衣氏(季判)、子安武人氏(柏樹のシュウ)等、そうそうたる顔ぶれが出揃っている。 ゲームクリア後の追加要素「モデルチェンジ」 任務選択画面にて選択することで、隠し衣装やゼン・楓以外のキャラクターを使って任務をこなすことが可能になる。 2周目からの時点でいくつかのモデルを選択出来るが、特定の任務を達成する・特定のエンディングや難易度でゲームをクリアする・任務中に敵の死体を担いで飛鳥の里へと帰るなど、様々な条件を満たすことで新しいモデルも開放されていく。 なお、姿形は変わるが立ちポーズや攻撃などの各種モーションはゼンと楓のものをそのまま使用しており、そのアクションの種類は中身に左右されずモデルにより決定する。つまり、操作キャラをゼンにしつつ女性キャラのモデルを選択した場合は、モーションもしっかり楓と同じものになる。 特筆すべきは、飛鳥忍者の面々や大名などの固有の名前のあるキャラクターのモデルを使用した場合、任務開始から終了するまでの全てにおいて使用したモデルの声でしゃべる。ちゃんと口調もそのままである。モデルを使用して任務を遂行している時にしか聞けないものもあるので、任務をこなしつつ色々なモデルを試す楽しみが生まれている。 賛否両論点 慣れるまでが大変な操作方法。 忍具使用の簡略化やタッチパネル操作の導入等により、操作性の良好さを維持しつつプレイヤーへの負担が軽減されてはいるが、任務中に出来るアクションの豊富さ故に、前作同様全体的な操作を覚えて慣れるまでに時間がかかる。 また、タッチパネル操作の大半は扱いやすい物となっているが、唯一背面タッチパネルのタッチで操作する「狙い撃ちモード」に限っては、誤って背面タッチパネルに触れてしまった結果、任務中に暴発する・ボタン入力で発動した狙い撃ちモードが解除されない等の操作ミスを誘発してしまう。 ただし、背面タッチパネルの反応はゲーム内のオプションで、感知範囲を狭めたりそもそも感知しないように出来るので、どうしてもプレイしづらい場合はそれらの設定を変更するのが得策である。 忍者・和風といった世界観に合わないデザイン。 よく槍玉に挙げられるのが主人公の「火祭のゼン」である。腰には赤い彼岸花が描かれた白い布、そして首から左腕にかけてあしらわれているのは柄の入った深紅の生地と、明らかに忍んでいないのである(*7)。 前作から登場している多羅場忍軍も、「全身重装甲+背中に大筒装備」という忍とは程遠い出で立ちだが、一応こちらは「戦闘行為を専門とする忍衆」という説明がある。 任務開始・成功・失敗時のほか、任務中に開いたマップに書かれた地名、任務を受ける前のメニュー画面左上にある「飛鳥の里」など、随所に英語やローマ字が使われている。主人公のキャラデザ同様、こちらも前作から雰囲気を変えるためだったのかもしれないが、やはり戦国時代の日本という世界観にはマッチしていない。 単なる珍現象からゲームの難易度や進行に関わる重大なものまで、前作同様バグが多い。宇高多ではよくあること。 クリアデータを使って最初から始める時に引継ぎを行わなかった場合、ゲームクリア時に入手・購入した調合用の壺が二度と手に入らなくなる。 最悪の場合、2周目以降は最初から持っている性能の低い2つの壺しか使えないことになる。 ゼンの攻撃力を上げ過ぎると、一部の修行を達成出来なくなる。 アプリケーションエラーで強制終了する(一言でいえばフリーズ)。 レア任務を達成しても、それに関連したトロフィーが取得出来ない。 任務内容とマップが合っていない。 特定のシリーズ物の任務にて、自分に縁のある姫の名前を間違える一条信輝。 特定の薬品を手に入れると、自分で調合して作る一部の薬品の売値が高騰する。 薄い壁越しの敵を斬って攻撃出来る(当然発覚状態になる)。 任務が始まってもBGMが流れない。 テクスチャーの異常でマップがレインボー・モノクロになる。 任務中に目的地や対象となる人物や物品の方向を示すコンパスが表示されていない(枠は表示されるが中身がない状態)。 一部のバグに関しては、ゲームのアップデートを行うことで修正出来るが、難易度に直結するであろう壺のバグが修正されることはなかった。 問題点 登場するマップの使い回しに加え、本作では没になったマップの存在 舞台が同じである以上、大半のマップが使い回し同然になるのは仕方ないとしても、新規マップが1つだけしか増えず、逆に廃止されたマップが3つもあるのは如何なものか。 裏庭・ミッションエディター匠の廃止 敵からの襲撃に備えて裏庭を改修したり、そのシステムをそのまま用いて自分の考えた任務を自由に作成するといった要素がことごとく削除。大いに好評だったが為に、本作では実装されていない事に涙をのんだプレイヤーも。 御蓮低下のデメリットがない 前作では、御蓮を下げ過ぎると裏庭に武士が集団で押し寄せる襲撃イベント(*8)が発生し、負けると蛮族の場合はアイテム、武士や忍者の場合は所持金を奪われる。 本作では裏庭に代わる物がない為に、襲撃イベント自体がそもそも発生しない。裏切る・荷物を着服する等して御蓮を下げ過ぎると脅迫状じみたボイスレターが送られたりはするが、逆に言えばそれ以外にめぼしいデメリット・イベントの類はない。 一部の任務達成後の評価がおかしい 「敵側商人に裏取引の金を届ける」任務で、「誰も殺してはいけない」という特約(*9)があるにもかかわらず、殺害人数が少ない・0人だと任務達成後の評価が低くなる。 「町に行って素材を採取してくる」任務で、町を警備しているのが依頼した大名の兵なのに、殺害人数が少ない・0人だと(ry。 敵密偵団を全滅させる任務で、「敵に見つかってはいけない」という特約があるにもかかわらず、自分を発見した敵兵を全員口封じにしたうえで任務を成功させても特約は非達成扱いになる。 通常の敵ならばともかく、一部誘拐任務での誘拐対象や人間ではない熊に見つかった場合、そのまま任務を達成しても敵大名に目撃される扱いになる。前者ならば後に身柄を解放されたとも取れるが、ただの獣に目撃証言が出来ると言うのだろうか?(*10) おバカな点 かなりアクの強い登場人物 前作での赤目家の代わりに登場するのが一条の家臣だった風天家なのだが、そこに仕える武士&侍大将が「どう見ても蛮族(*11)です。本当に(ry」な顔の持ち主。実際裏設定でも元々蛮族であったことは判明しているのだが、「(前作から)半年の間に何があった」と言いたくなる程の進化を遂げている。 なお、風天家が台頭してきた結果、赤目家は配下の武士もろとも本拠地の不動城を追われて山賊に身をやつすという何とも悲しい結果に。 本作の阿無璃他教は初代教祖の貞女が消息不明となり、阿無璃他様を本気で崇拝している二代目教祖へと代替わりした。その結果武士・侍大将共々梵字のようなマークが描かれた布で顔を隠すという(主に見た目の)明らかにカルト色が強まった出で立ちへと変貌した。その二代目教祖季判の風貌はというと、口元を隠すヴェールの様な布に加えて無駄にゴージャスな着物、そして後光を象った髪飾りを付けた頭の上には小型の阿無璃他像を乗せているという、信者たちの数段上を行く胡散臭さを醸し出している。 前作から続投し、相も変わらずイベントシーンの節々で間の抜けた一面を見せる支えてあげたい系(*12)毛伸衆首領の渦虫。その配下である毛伸忍者も十字手裏剣マニアからマザコンへと謎のクラスチェンジ(*13)を果たしている。 書物アイテムのパロディ要素 前作同様、本編で入手できる書物の題名は実在する書籍を元ネタとしている物がほとんどなのだが、アイテムの種類・扱うネタの範囲の両方がパワーアップしている。 某テレビ番組を基にした「その時牛車が動いた」から、当時ベストセラーとなった書籍をもじった「もし孫」だけにとどまらず、「薄い本」「デラくのいち」等というかなりギリギリなネタの本まで登場する。 大名以外からも送られる矢文 大名からのお礼や警告以外にも色んな人から矢文が届いてくるのだが、誤配送される物も含めてその内容は若干カオス。 「付録付きの雑誌形式で米や地雷が同封されたもの」や「主人公に一目惚れした町娘からの、レアな忍術のレシピが一緒に書かれた求婚の手紙」等といったなかなか有用なものから、「キノコが同封された赤の他人への母の仕送り」「他の忍者勢力が忍術の輸送用に出した手紙」などの(とくに後者は敵にとってシャレにならない)誤配送されてきたもの、果ては「龍王寺なる差出人から「宇高多の半分をお前にやろう」との条件で勧誘される」「熊から手紙(*14)とともに鮭が送られてくる」などというかなりぶっ飛んだものも。 また、飛鳥の里への矢文配送を担当している「牛田トメ」という人物からも矢文が送られてくるのだが、その内容を要約すると「誤配送は私のせいではありません」である…お前以外に誰がいるか。 レア任務 矢文同様、任務においても大名以外から依頼が来ることがあり、その種類は町民からの依頼や忍者からの果たし状といった物が主なのだが、その中にはどこかおかしな物も存在する。 前作にて阿無璃他教を率いていた貞女は本編開始時点で消息不明となっており、阿無璃他教内部では「一条信輝に殺された」との見方が一般的になっているが、なんとその貞女から「阿無璃他教の様子を見て来てほしい」という任務の依頼が届いてくる。 任務を達成すると続きの任務が出てくるシリーズ物で、最終的には「今の阿無璃他教にはもう自分の居場所はないと悟り、宇高多を去る決断を下す」という何とも物悲しい結末を迎えるのだが、その発端となった自身が行方をくらました理由というのが「たまには息抜きがしたいと考え、信者に何も言わず長旅に出ていたから(*15)」というもの。修行に出ていたとかならばまだ示しは付いたのやもしれないが、これではほとんど自業自得である。 任務の中にはマップ内に一人だけいる対象を殺害する「決闘」というものがあり、辻斬りの成敗を依頼する形や他勢力の忍者や追い詰められた大名からの果たし状という形式でプレイヤーに依頼が来るのだが、その中にはなんと熊から届く果たし状という一際異彩を放つ物(*16)が存在する。 この任務は一頭を倒すと別の熊からまた果たし状が届くという流れで合計3回続くシリーズ物任務で、最初に届くものは熊が送って来たという異常さに目をつぶれば文面・実際に戦う相手ともにさして特筆すべき点はないのだが、2頭目以降を相手にする任務は明らかにぶっ飛んでいる。 1頭目を仕留めた後に届く2頭目からの果たし状なのだが、その任務名が「がう(お兄ちゃんを倒した人へ)」で内容も題名同様ツンデレ妹キャラ風というもの。そんなキャラ付けであることから多少は可愛げのある熊が出てくるのかと思えば、実際に現れるのはなんと全身傷だらけというイカつさMAXな熊。なにこの妹こわい。 そしてラストとなる3頭目の熊は、インパクトにおいてはツンデレ熊を超えるカラーリングでプレイヤーを待ち受けている。ネタバレになってしまうので明記は避けるが、いわゆる動物園の人気者である。本作をプレイするのであれば、ぜひ自身の目でその姿を確認してほしい。 総評 基本的なゲームシステムを踏襲しつつ様々なアクションを追加した結果、アクション部分の自由度はさらに進化した物へとレベルアップを果たしている一方で、前作をプレイしているからこそ目に付いてしまう欠点・問題点も存在する。 それらの問題点を踏まえた上で忍道の世界を楽しみたい、あるいは純粋に自由度の高いアクションゲームで遊びたいというプレイヤーには是非手に取ってもらいたい1本である。 なお、本作を最後に『忍道』シリーズは10年以上途絶えている為、本作は事実上のシリーズ最終作となっている。
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