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概要 レベル上げを極力または全く行わずにクリアを目指すやり込み。 厳密な定義は存在しないが、一般的には「理論上の最低レベルで挑む」行為を指すことが多い。 数あるやり込みの中でも【タイムアタック】と人気を二分するほどメジャーなやり込み。 ボスごとに行うもの 「低レベルボス撃破」と呼ばれることが多い。 「後半になるほどそれまでのボス戦での経験値が蓄積され、レベルが上がってしまう」というそれまでの欠点を払拭した方法。 主にLv1でボスに挑戦して勝利したらリセットし、別のキャラに経験値を請け負わせてストーリーを進めていく。 これを繰り返してボス戦でのレベルのみ測定するものであり、難易度は非常に高い。 できる限り低レベル・少人数を目指して行うが、人数を増やしてでもレベルを抑えるか、レベルを上げてでも少人数で倒すかについては意見が分かれる。 ストーリー進行は本来のものとはかけ離れやすく、ラスボスを高レベルのキャラで倒した後、クリア後に手に入るアイテムを持って低レベルのキャラでラスボスに挑むといったことも行われる。 特に極限攻略研究会の低レベルクリアが有名で、「Lv1のマリベル一人でオルゴ・デミーラ打倒」「Lv3以下のキャラだけでDQⅤの全ボス撃破」など耳を疑うほどの結果を多く残した。 低レベルが抱える以下の課題を、次のように払拭する。 ステータスの不足 随所で手に入る種・木の実を活用し、その戦闘で使うキャラにフル投入する。 通常プレイではスルーされがちな移民の町(Ⅶ)やフィールド上の宝箱(Ⅷ)、クエストの報酬(Ⅸ)も全て回収し、全て最高値が出るまで根気良くやり直す。 たとえば初期HPが20でも、命の木の実20個でドーピングすれば100を超え、なんとか実戦で使えるようになる。 1人に集中して費やされる場合が多いが、複数人で挑む場合はどう配分するかも重要な課題となる。 シナリオ終盤になるにつれ入手個数も増えていくため、擬似的なレベルアップの感覚が味わえる。 耐久力の不足 相手の攻撃を完全に防ぐことは難しいため、無駄行動の隙を突いて行動するか、受けるダメージを減らして相手の攻撃に耐えることを考える。 「耐性防具を使い分ける」「特定の属性に強い耐性を持つ仲間を起用する」のは勿論、守りの種を投与し、最強装備で固めたキャラにスカラを使えば打撃ダメージもかなり抑えられる。 その他には「マホカンタで呪文を防ぐ」「無駄行動を誘発する」などが挙げられる。 どうしても回復が追いつかない場合は、やいばのよろいやリフレクトアーマーの反射ダメージに頼ったり、みかわしの服で強引に攻撃をかわす場合もある。 ラスボス戦では更に攻撃が苛烈になるため、相手のローテーションを完全に把握し、「安全な行動のターンのみ攻撃し、それ以外は全てアストロンで回避」とするのも有用な戦術となる。 敵の攻撃に耐えられない場合は、世界樹の葉を湯水のごとく投与するという荒業も厭わない。 火力の不足 敵の火力が乏しく十分に回復が追いつくようであれば、乏しい火力で削っていくケースもままある。 ただ、敵の攻撃が苛烈で速攻撃破を狙いたいケースや、自然回復や瞑想持ちの回復量を上回りたいケースも存在する。 その場合低レベルでも一定ダメージを与えられる攻撃手段(道具の使用など)を用いるか、相手の攻撃を反射するなどの抜け道を使う。 また力の種でドーピングして最高峰の武器を持たせれば、通常攻撃でもそれなりのダメージを与えられる。 呪文・特技の不足 アイテムの道具使用に頼ることが多い。Ⅷやリメイク版Ⅶではアイテムの効果が特に強力。 反対にⅨは道具の効果がとても弱いため、他の攻撃手段も模索する必要がある。 また、祝福の杖などの使っても無くならない回復アイテムと、妖精の剣などのスカラの効果があるアイテムには常時頼ることになる。 ⅥとⅦでは「経験値なしで熟練度のみ稼ぐ」方法があるのでこれを活用する。 Ⅷではスカウトモンスターを登用することもある。 とは言え、これらの行動はやり過ぎると意味がなくなってしまう。 たとえば種・木の実を持つモンスターを乱獲してステータスを大きく上げ、アルテマソードを連発する……などでは「ステータスや行動の乏しさをいかに知恵で補うか」という目的から逸れてしまう。 そのため自ら制約をつけることが多く、以下はその一例。 種・木の実は宝箱などから拾えるもののみ。すごろく場によるステータス増(減)も禁止 【転職】によって低レベルでもステータスの高い仲間を作ることを禁止(Ⅲ、Ⅸ) 【はぐれメタル】や【プラチナキング】といった強力すぎる仲間・職業を封印 【アルテマソード】や【チーム呼び】といった強力すぎる呪文・特技を封印 【メガザルのうでわ】などの強力すぎるアイテムを封印 【すれちがい通信】などの外部通信の制限(Ⅸ他) 実戦、傾向 状況に応じたプレイングや、敵が都合のいい行動を取るなどの運が必要だが、いわゆる「パターン」に嵌めてしまう場合も多く、多くは事前に考えた戦術で成否が決定する。 そのためには事前に可能な限り情報を手に入れ、相手のステータスや行動パターンを把握し、こちらが受けるダメージを1ダメージ単位で計算し調整しておく必要がある。 効率的な攻撃法や、相手の強力な攻撃や厄介な行動に対処する画期的な対策も考えなければならないため、知識と発想力が問われるやり込みである。 いざ挑戦してみたら予想外の仕様が見つかり、戦術を練り直す必要があったり、逆にさらなる更新が見込める場合もある。 ただ、序盤のボスに対しては、手に入る道具の少なさや敵の行動パターンの少なさなどが相まって、上で挙げた課題を全く払拭できずに挑むことも多い。 Ⅳの【武術大会】のように、攻撃と防御と薬草のみを駆使してボスに挑まねばならないのだ。しかも低レベルゆえにステータス差は凄まじい。 その結果、こちらが会心の一撃を出さないと勝てないような状況になってしまうことが多く、何度も何度も単調な戦闘を繰り返すことになり、非常に辛い。 序盤の辛さがこの手のプレイの敷居をさらに上げていると言える。ラスボス戦の勝率も低いが、戦闘が単調でない分こちらのほうが楽しい。 他には、資金稼ぎや単調な熟練度稼ぎに耐える根気も必要であり、手間も非常にかかる。 全ストーリーを通して行うもの パーティーのレベルの平均値を下げる「平均型」と、経験値を分配してレベルの最大値を下げる「分配型」の2つが存在する。 Ⅷをモデルにすると、主人公、ヤンガス、ゼシカ、ククールのレベルがそれぞれ「1、6、10、25」の状態でクリアするのが平均型、「16、17、17、17」でクリアするのが分配型である。 DQでは基本的にボスが経験値を持っているため、パーティの1人のみが生存した状態でボスを撃破することで経験値の総取得量を抑えることが多い。 ただボスを倒すだけではなく、必要なキャラ以外をわざと殺す生存者調整も行わなければならないため、そのことが難易度を上げる一因となる。 全てのシリーズに対して言える事だが、ボスの経験値を誰に割り振るかを経験値テーブルとひたすら睨めっこして決めなければならず、 またそのボス戦での勝率が現実的なものであるかについても吟味しなければならないため、取り掛かるまでの事前準備にも大変苦労を要する。 経験値をしっかり計算して行うため、最終レベルに影響を与えない範囲で雑魚狩りを行うこともある。 例えば、Ⅴの幼年時代に取得ゴールドの割りに経験値の低い【おおねずみ】を狩る、Ⅵの【とうのへいたい】戦の前に主人公のレベルを2に上げるなどの行為が挙げられる。 Ⅲ、ⅤとSFC版Ⅵにおいては、初期レベルのモンスターや仲間にボスの経験値を請け負わせ、撃破後に逃がすことでパーティのレベルを抑える方法が取られる。 低レベルボス撃破のように高レベルのキャラで雑魚を狩って金を稼ぐことは出来ないため、資金稼ぎはカジノに依存しがちである。 レベルの高い仲間がほぼ使えないため、ボス戦のみならず雑魚戦も命がけである。 そのため、【まふうじのつえ】や【ラリホー】で敵を無力化してから逃げる、【スカラ】などで味方を強化し、そのキャラのみを馬車の外に出して逃げるなどの工夫が必要となる。 作品によってはバグを利用することによってボスとの戦闘をカットし、平均レベルを抑えることができることもあるが、その場合はバグ有と無しで明確に区別される。 序盤の難易度はやはり高いのだが、中盤以降はレベルの上がっているキャラが複数揃ってくる傾向にある。 そのため、上の低レベルボス撃破と比べると難易度は良心的で、作品によってはこちらのほうが著しく難易度が低い。 ハードなやり込みプレイヤーは条件設定を厳しくしてこのプレイを行うこともある。 ソフトなもの 「理論上の最低レベル」ではなく、Lv20~25など「なるべく低レベルでクリアする」ことを目標とする。 これといった独自な戦術は取らず、純粋にプレイングの勝負になることが多い。 動画サイトやブログなどで行われることが多いほか、2周目以降やRTAでは必然的にこうなることも多い。 ただし、この手のプレーヤーの中には、到達レベルの話題になると割り込んできて、レベル上げをするプレーヤーに対して言いがかりをつけてくる人もいる。 プレイは各人の自由なので、こういうプレイヤーを相手にしないように。また、低レベルクリア者もこういう発言は控えるように気を付けよう。
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初心者おすすめ呪文HPを回復する/状態を終了する〈ディスペル・マジック〉 〈マス・ヒーリング・ワード〉TCoE 自分や味方を支援する(バフ)〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 敵を妨害する(デバフ)〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 〈スティンキング・クラウド〉 〈スロー〉TCoE 〈ビストウ・カース〉 〈ヒプノティック・パターン〉 〈フィアー〉 〈プラント・グロウス〉 その他〈キャットナップ〉XGtE 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 〈クレアヴォイアンス〉 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 〈スピーク・ウィズ・プランツ〉 〈センディング〉 〈タンズ〉 〈ノンディテクション〉 〈フェイン・デス〉 〈メジャー・イメージ〉 〈レオムンズ・タイニイ・ハット〉 初心者おすすめ呪文 〈ディスペル・マジック〉は戦闘でも探索でも幅広く使用できる汎用性の高い呪文。 〈ヒプノティック・パターン〉は超遠距離から範囲に対して無力化を試みることができ、雑魚敵集団に対して効果的。 〈プラント・グロウス〉は主に屋外でしか使用できないが、移動力コントロール呪文としての性能は破格である。 バードの3レベル帯にはダメージを与えられる呪文がない。知の学派「魔法の秘密追加」で取得する呪文はこだわりがなければダメージを与える呪文(〈ファイアーボール〉など)を1つは選択した方が潰しが効きやすい。 HPを回復する/状態を終了する 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 〈マス・ヒーリング・ワード〉TCoE クリーチャー6体までのHPを1d4+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は1レベルの〈ヒーリング・ワード〉と同じなので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。とくに5レベルのバードは、3レベルスロットが2つしかないので、範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 【精神集中】 同意するクリーチャー1体は、〔精神〕ダメージへの抵抗および、【知力】【判断力】【魅力】セーヴへの有利を得る。 〈ホールド・パースン〉や〈ドミネイト・パースン〉などの致命的な効果を防げる。 クマのバーバリアンにこの呪文をかけると全ての種別に抵抗を得られる。 【知力】や【魅力】は、呪文使いでもない限り低いことが多い。 ファイターやバーバリアン、ローグなどをこの呪文で助けてあげよう。 敵を妨害する(デバフ) 〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体の精神を支配し、見える者をすべて敵とみなすようにする。 そのクリーチャーはダメージを受けるたびにセーヴを行い、成功するとこの効果は終了する。 判定は【知力】セーヴ。大抵のクリーチャーは【判断力】が高めである半面、【知力】が低めになっていることが多い。特に前衛を担うクリーチャーは【知力】が低いことが多い。 セーヴに失敗すると、相手は、自身のターンにおいて、持っている攻撃手段、呪文、その他の能力の射程内で、かつ見ることができるクリーチャーの中から無作為に目標を選んで攻撃する。相手が近接攻撃手段しか持っていないならば、相手の移動範囲よりも遠くに位置取ることで目標の候補から外れることが可能だが、相手が遠隔武器や呪文発動能力を持っているなら、「無作為」な決定によって味方が狙われる可能性は十分にある。相手の視界を制限して目標をコントロールしたり、遠くから発動して(この呪文の射程は120フィートもある)相手の攻撃手段の射程の外で戦うとよいだろう。 あるいは、単純に自軍よりも敵軍の方が数が多い場合に発動してもよいだろう。 なお、何であれダメージを受けた時に再セーヴを行うので、呪文の効果を長続きさせるのあれば攻撃対象に含まないように注意する必要がある。 また、よくあるデバフ呪文と違って、ターン終了毎のセーヴはない。 〈スティンキング・クラウド〉 【精神集中】 効果範囲内に悪臭のするガスを出現させる。 ターン開始時に範囲内にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴに失敗すると、そのターンアクションを行えない。 効果範囲は半径20フィート。角を回り込んで広がるので、矢狭間から矢を射かけてくる連中の中に撃ちこむこともできる。 判定は【耐久力】セーヴで、成功されやすい。なおかつ、〔毒〕に対するセーヴは有利や完全耐性を持っているクリーチャーも多い。PCが使用可能なクラスだとドワーフやハーフリングのスタウト、ユアンティ・ピュアブラッドなどが挙げられる。こちらに有利に使うこともできるので覚えておいた方がいいだろう。 セーヴのタイミングについては、「その効果範囲内でターンを開始した時」「自分のターンでこのガスの範囲に入った時」「誰かのターンでガスの範囲に押しやられた時」「前述の状況で、さらに自分のターンが来る前にガスの範囲から出た時」「ガスの範囲に入って自分のターンを開始したが、全身がガスの範囲に収まっていない時」である。特に、大型以上のクリーチャーでは効果範囲の端にいると全身を覆えない可能性もある。 セーヴに失敗した場合、相手はアクションを行えないが、潰れるのはアクションだけ(ボーナス・アクションや移動は可能)なのであまり強力な効果ではない。例えば狭い部屋の中に居る複数の敵に対し、戸口を塞いでからこの呪文を撃ち込む、など逃げ場がない状態で使うと効果的だ。 さらに、このガスは"重度の隠蔽"を作り出す。範囲内の相手は見えなくなるため、遠距離攻撃やマジックユーザーへの対策として一定の効果を有する。逆にこちらも、攻撃や呪文の目標にするのが難しくなる。 「ガス」なので、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などによって吹き散らされうる。 ロールプレイするなら、相手に腐った卵をぶつけたり、周囲にミズバショウの葉をばら撒いたりすると面白いだろう。 〈スロー〉TCoE 【精神集中】 範囲内のクリーチャーを6体選択し【判断力】セーヴを行い、失敗すると以下の効果を受ける。 移動速度が半分になる。 ACと【敏捷力】セーヴに-2ペナルティ。 リアクションを行えなくなる。 自身のターンにおいてアクションかボーナス・アクションのどちらかしか行えない。 複数回攻撃を行えない。 アクションで呪文を発動するとき、1d20をロールして11以上だったなら、発動に2ターンかかってしまう。 目標を選択できるので、乱戦状態の場所に撃ちこんでも味方を巻き込む必要がない。 説明文中に「君が見ることのできる」と言う文言がないため、相手が不可視状態であったり、"重度の隠蔽"の中にいたり、君が盲目状態であっても、目標に取ることが可能。しかし目標が完全遮蔽の裏側にいた場合、呪文発動の基本原則である「遮るもののない目標までの直線」(PHBp204記載)が引けないため、目標にできない。 〈ビストウ・カース〉 【精神集中】 クリーチャー1体に呪いをかける。 呪いの内容はどれも強力かつ選択肢も多い。目標のターン終了時ごとに再度セーヴを行う呪文ではないので、精神集中が途切れるまで呪いは継続する点も強力。 くわえて、5レベル以上で発動するなら、その精神集中さえ不要となる。持続時間が8時間もあるので、逃げられても効果が持続するし、交渉事の事前の仕込みとして使うこともできる。たとえば、この呪文による呪いを解くことを条件に、相手に仕事を強要するなど、悪属性のロールプレイに活かせるだろう。 効果は基本的には4つの効果から選択となるが、DMの判断次第では他の効果を適用できるので提案してみてもいいだろう。移動力の減退や飛行の禁止、特定のアクションの制限などが考えられる。この際の有効な追加物質構成要素はピザだ。 ただし、この呪文をかけるには相手に接触する必要がある。魔法を使用する後衛型バードにとっては前線に出ること自体がリスクのため過信は禁物。 単体の弱体化・無力化という意味では〈ホールド・パースン〉に近いが、こちらは人型生物以外にも使用でき、制約が多い代わりに与えられる効果の範囲に選択肢がある。ただしどれも効果としては麻痺より弱く、またこの呪文の発動は相手に接触する必要がある。 〈ヒプノティック・パターン〉 【精神集中】 範囲内にいて幻を見たクリーチャーを魅了かつ無力状態にする。 非常に強力なデバフ呪文。効果範囲もそれなりに大きく、運が良ければこの一発で勝負を決めることも可能だ。また、魅了状態では社交的やりとりに有利を得られるため、無力化した上で情報を聞き出すことなどもできるかもしれない。 ただし、注意しなければならない点が幾つかある。① 幻を見ることができないクリーチャー、例えば盲目状態になっていたり、"疑似視覚"によってものを見ているクリーチャーは、対象にならない。 ② エルフは魅了に対する耐性を持っており、効きづらい。 ③ 無力状態の目標に対する攻撃ロールは有利を得ない。無力状態はアクションとリアクションを行えなくなる状態であり、基本的にそれ以外の効果はない。 ④ ダメージを受けたり、アクションを用いて揺り起こされると、この呪文の作用が終了してしまう。そのため、効果を維持したいならばダメージを与えてはいけない。縛り上げたり、武装を解除する際は、結果的に「揺り起こす」ことにならないか、DMに確認してみよう。 〈フィアー〉 【精神集中】 円錐形内のクリーチャーに【判断力】セーヴを行わせる。 失敗すると、手に持ったものを落として恐怖状態になり、早足アクション使って安全なルートで術者から逃げる。 射程距離は短く、前に出てから発動する必要があるためリスクが高い。せっかく恐怖状態にしても、相手から攻撃を受けて精神集中が解ける可能性がある。 逃走した後に術者から視線が通っていなければ、自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行うことになるため、開けた場所で使うのがおすすめ。 相手が使ってくる場合は、〈ヒロイズム〉で無効にしたり、〈カーム・エモーションズ〉で抑止したり、バードの特徴「心を守る歌」で有利を与えることができることを覚えておこう。 〈プラント・グロウス〉 半径100フィートの範囲に草を茂らせ、非常に強力な移動困難地形(1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる)と化す呪文。 きわめて広い範囲で強力に敵の移動を封じることができる。しかし、周囲に植物がないと使えない。 野外戦闘ではこの呪文で敵を完全に足止めできる可能性がある一方、極地や屋内では全く役に立たない可能性が高い。もし森や草原以外で使うなら、あらかじめ種子を大量に持ち歩いて、呪文の発動の前にばら撒き、敵を待ち構える必要がある。 範囲内では「1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる」が、「移動困難地形(1フィート移動するごとに2フィート分の移動が必要になる)」を作るわけではない。したがって、この呪文の範囲と移動困難地形が重なった場合、効果が重複する。その際、「移動速度が1/4になる効果と移動速度が1/2になる効果が重なるので、掛け算して移動速度は1/8になる」と解釈するのか、「1フィート移動するごとに3フィート余計に費やす効果と、1フィート余計に費やす効果が重なるので、足し算して合計5フィート消費する」と解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。 この呪文はもう一つの効果があり、8時間かけて発動させると、範囲内の農作物を豊作にすることができる。君の卓で、冒険の合間に領地経営をするなら使うかもしれない。 その他 〈キャットナップ〉XGtE 10分の休憩で小休憩(1時間)と同じ利益を得る呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。、ウィザードやドルイド(土地の円環)の呪文スロットを回復させる特徴も機能する。 目標は気絶状態になり、無防備になるので、必ず見張りは立てておきたいところである。この呪文は術者を目標にすることも可能(PHBp204「君自身を目標にする」を参照)である。や〈ロープ・トリック〉などで一旦異次元に隠れるという手も有効である。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 呪文を仕掛けておき、あらかじめ決めた条件を満たすと発動して侵入者を罠にかける呪文。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。 高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 仕掛けた際は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。 なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉には「爆発のルーン」と「呪文の秘文」の2つの用途がある。 ① 爆発のルーン:半径20フィートの角を回り込む魔法のエネルギーが炸裂し、5d8のダメージを与える。平均値22.5ポイントとなかなかのものだが、〈ファイアーボール〉(平均28ポイント)を覚えているなら、そちらを「呪文の秘文」で閉じ込めた方がダメージは高くなる。いずれにしても、誤って味方が発動させてしまわないように発動条件には注意しよう。 ② 呪文の秘文:3レベル以下の好きな呪文を封じられる。何を選ぶかは、最もPLの力量が問われるところだ。なお、封じることのできる呪文はクリーチャー1体か一定の範囲を目標とする呪文でなければならない。たとえば、こんな活用があるだろう。〈ヒプノティック・パターン〉を仕掛け、侵入者に幻影を見せて足止めをする。 〈ホールド・パースン〉で動きを止め、その後、エリアに対してダメージが発生する呪文(〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉など)でなぶり殺しにする。 バフ呪文(〈ヒロイズム〉など)を大量に封じておき、重要な戦いの前にまとめて発動させる。(大量の時間とコストがかかることに注意) 〈クレアヴォイアンス〉 【精神集中】 射程内に不可視のセンサーを作る。 見たり行ったことのある場所か、行ったことはないが明確に指定できる場所の様子を見聞きすることができる。 この呪文の主な使い道は偵察や監視、盗聴等だろう。行ったり見たりした場所しか見聞きすることはできないが、異変が起きた時に別の場所を見たり、あらかじめ会議室を訪れておいて、敵の会話を盗み聞きしたりすることができる。 行ったことのない場所でも、明確に指定できるならセンサーを設置できるので、鍵のかかった扉の向こうや、隣の部屋の様子を探ることができる。しかし、この呪文自体が発動に10分かかる点に注意。敵地で発動するのは難しいだろう。 敵地の偵察に使う場合、そこが野外ならば、1マイル離れた場所から高台などに登って、上空にセンサーを出現させることができる。 上空からではあまり精度の高い情報を得られないかもしれないが、上空から大要を把握しつつ斥候を敵地に送り込んだり、むという補助的な使い方ならばできるはずだ。 (たとえば、鎖の契約のウォーロックと協力して不可視状態のインプを送り込み、必要に応じて撤退の指示を出すなど) DM次第であるが、術者が暗視やそれ以外の視覚を有している場合、センサー越しにも有効であるかもしれない。この考え方に立った場合、術者の感覚を強化することによって、はるか遠くから敵地を偵察したり、〈知覚〉判定に有利を得ることも可能であろう。 この呪文に関するルール上の注意点は以下の通り。センサーは見えないだけで存在しているので、〈シー・インヴィジビリティ〉や"超視覚"を持つクリーチャーには発見される。 センサーは不可視のため、〈ディテクト・マジック〉で探知することはできない。 センサーは〈ディスペル・マジック〉の対象となる。 呪文名は「クレアヴォイアンス」であるが、旧版で言う所の「クレアオーディエンス」の効果も併せ持っている。日本語訳は透視・透聴だが、イメージとしては盗み見と盗み聞きの方が近いだろう。 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 死者に質問をする呪文。 制限事項はかなり多いが、冒険者であればダンジョンでもシティアドベンチャーでも死体を目にするタイミングは多く、使用できるタイミングはそれなりにあるだろう。ただし、「この呪文には死体に真実を話すよう強いる力はない」というのが曲者で、敵対的なクリーチャーを起こしても意味がない。一応〈ディスガイズ・セルフ〉などと組み合わせれば敵対的クリーチャーからも情報を引き出せる可能性はあるが、貴重な呪文スロットを2つ消費する価値があるかは判断が難しいところだろう。 人間の死体である必要はないので、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉などと組み合わせれば動物の死体から情報を聞き出すことが可能。 ただし、死体はクリーチャーではないので〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉が効かない点には注意。 〈スピーク・ウィズ・プランツ〉 植物との会話が可能になる呪文。 植物と会話し、自律行動能力を与える呪文。「植物たち」とあるので、範囲全体に効果がある。スピークと言いつつできることは割と多様で、質問をすることはもちろん移動困難地形の解除/生成、場合によっては遮蔽の生成や簡易的な足場の生成、下生えで物を隠したりといったこともできるかもしれない。また、ブラウン・モールドやキノコなどの有害な胞子の噴霧を一時的に止めさせることができるかもしれない。当然周囲に植物がなければ効果がないので、主にウィルダネスアドベンチャー向けの呪文。 また、〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉と組み合わせれば、話し相手である植物を探すことができるが、2レべルと3レベルのスロットを1つずつ使うのでコストパフォーマンスは悪い。 〈センディング〉 術者と目標との間で、75文字までのメッセージのやり取りをする呪文。 説明文中に75文字までとあるが、原文では「25words」となっている。したがって、おそらく「ひらがな/カタカナで75文字」という意味だろう。漢字を使ってよいとすると英語25単語に比べて情報量が多すぎる。 この呪文のいい所は、術者と目標同士が同一次元界にいるならば、必ずメッセージを伝達できるということである。それどころか、別の次元界にいても失敗確率5%で届く(ただし、魔法的に妨害されうる可能性や、目標が受信できない状況であることを除く)。 誰かから依頼を受けて長期間の探索任務に就いている冒険者が、依頼主に進捗状況や定時連絡を行ったり、生存確認として使うことが考えられる。また、依頼主から追加の任務を課されることもあるだろう。定時連絡にはうってつけの呪文だ。また、仲間が人質に取られたり誘拐された場合、トラップなどにより分断された場合などでも連絡を取ることができる。(まぁ往々にして分断されても「何故か」相手の状況がメタ的に分かってしまうこともあるが) 便利な呪文ではあるが、戦闘や探索にはたいして役立たない場面も多いので、遠距離でどうしても連絡を取り合いたい人が居る時に。 参考までに、75文字と言うのがどのくらいの情報量なのか、例文を書いてみた。 「ワレ ジャングルノ オクチニテ ウシナワレシミヤコヲ ハッケンセリ サレド ユアンティ ノ シュウゲキニヨリ ジンイン ナナメイヲ ソンモウセリ スミヤカニ ゾウエンヲ モトム」 君がDMなら、数文字の超過は多目に見てやっても良いだろう。あまり長いのは考え物だが。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉やウォーロックの妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとPLを誤解させるようなジャスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 〈ノンディテクション〉 占術魔法による探知や魔法的な念視のセンサーによって探知されなくなる。 〈ディテクト・マジック〉〈ディテクト・ソウツ〉〈シー・インヴィジビリティ〉〈スクライング〉などによって発見されなくなるのは大きな利点。味方の隠密行動を確実化するために使いたい。 その他、マインドフレイヤーやナイト・ハグのような生得呪文として〈ディテクト・ソウツ〉を持つクリーチャーと相対した時に対策として有効。残念ながらドッペルゲンガーの思考読解には効かない。 〈ガイダンス〉〈フォアサイト〉などの有用な効果の目標にもならない点には注意が必要。 なお、発動のたびに物質構成要素として25gpを消費するため、事前に用意しておこう。インスマスでもない限り、さびれた漁村にダイヤモンドの粉末があることを期待しない方がよい。 この呪文の効果は占術「呪文」ではなく占術「魔法」から護られるとあるので、占術であると裁定されれば魔法のアイテムや魔法の罠、魔法的効果全般に作用するものと思われる。 クリーチャーが生来持つ能力である「超視覚」は魔法ではないので、お構いなしに探知してくる。③:特定のレベル以下の呪文に関する完全耐性を持つクリーチャーなども、お構いなしに探知してくる。 ④:公式デザイナーのTwitterでの回答によれば、〈トゥルー・シーイング〉によって得られた視覚からも隠されるとのこと。 ⑤:WOtCスタッフのTwitterでの回答によれば、パラディンの特徴である「聖邪感知」は魔法でないので〈ノンディテクション〉で隠蔽することはできないとのこと。 ⑥:DM次第だが、あらゆる占術から護られると解釈するなら、〈フォアサイト〉の不意打ちを受けなくなる効果や、攻撃者の攻撃ロールに不利を付ける効果を無効化できるかもしれない。 参考:〈ノンディテクション〉によって無効になる占術を列挙してみた。(こちら) 〈フェイン・デス〉 死を偽装する呪文。 「状態を確認するような呪文に対しても、死んでいるように見える」ので、ペテンに用いることができそうである。例えば死体になるしか脱出できないような場所から抜け出したり、というような(非常に限られた)シチュエーションにはもってこいの呪文。 また、目標が毒や病気に置かされていたばあい、この呪文によって進行を止めることができる。ただし止まると言っても1時間が限度なので、その間に何らかの対策は必須である。 ただし注意しなければならないのは、呪文を途中で終了させるには、この呪文をかけた術者が直接触れねばならないということだ。今すぐにでも呪文の効果を終了させて自律行動させねばならぬという時に、この呪文をかけた術者が隣にいないと好き放題にされてしまう。 なお、時間さえあれば呪文スロットを消費せずに“儀式発動”が可能。 〈メジャー・イメージ〉 【精神集中】 幻影を作り出す呪文。 動かすことが可能で、視覚的効果だけでなく、音、臭い、温度も伴う。 使い道は状況次第で多岐にわたる。他の幻術呪文にも同様に言えることだが、使用者の機転が非常に重要となる呪文である。〈サイレント・イメージ〉などと違い音や匂いも生み出せることから、クリーチャーの幻を見せることに向いている。主な使い道は「ドラゴンなど強力なクリーチャーの幻影を見せて相手を撤退させる」「囮の幻影を見せて敵を持ち場から離したり伏兵を炙り出したりする」「城門が閉じるアニメーションを音付きで見せて、門が閉じたと思わせる」「仲間の幻を見せて情報を引き出したり戦闘を回避したりする」「物や人質などを盗み、代わりに幻を置いておく」などだろう。もちろん他の幻術呪文の代用として「幻の足場を見せる」「遮蔽を作る」「幻の中に隠れる」などの芸当も可能だ。応用範囲が非常に広い一方、積極的に使おうとしないと使う場面がない呪文でもある。是非色々と使い道を考えてDMに提案してみてほしい。 音やにおいを持つため、種類によっては"疑似視覚"を持つクリーチャーを欺くこともできる(とは言え、コウモリのようなソナーを用いた疑似視覚には無力であるが)。 〈レオムンズ・タイニイ・ハット〉 中型以下のクリーチャーが9体入れる、安全なドームを作り出す呪文。 安全に休憩できるため、ウィルダネスを旅する際には必ず持っておきたい呪文の一つ。特に極寒のアイスウィンド・デイルやチャルトのジャングルを旅する冒険者には心強い味方だ。呪文スロットを使わずとも儀式発動できるのもありがたい。 ただし、大型クリーチャーはこのドームに入れない(入ったならば、この呪文は終了する)。中型以下のクリーチャーが10体以上入った場合も同様に終了する。大型の乗騎や荷役獣を伴っていたり、10人以上の隊商を組んでいる場合は問題になるだろう。 また、特に手を打たない限り、外側から丸見えになる。敵に見つかった場合、以下のような危険がある:① 呪文が終了するまで外で待ち伏せされる。 ② 〈ディスペル・マジック〉によって突破される。(休憩中にこれをされると絶体絶命である) ③ ドームの範囲は地下にまでは及んでいないので、穴掘り移動ができるクリーチャーに侵入される。 これを防ぐために、幾つかの対策を紹介する:① 〈アラーム〉呪文や、鳴子を仕掛けて敵の接近を事前に察知する。 ② ドームの色は変えることができるため、周囲の色に合わせて保護色にする。 ③ 〈ハリューサナトリ・テレイン〉などの幻術によって、ドームの周囲の地形に偽の地形の幻像を重ねて隠す。 もし敵に見つかって戦闘になった場合、ドームの中にいたクリーチャーや物体は自由に出入りできるため、これを利用して中から一方的に遠隔武器攻撃を行うことが可能である。呪文の場合、「呪文や魔法的な効果はこのドームを通過できず、壁越しに発動することもできない」が、ドームから外に出て発動し、その後すぐドームの中に戻れば何の問題もない。
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相手モンスターのレベルを変更し、相手を翻弄しながらフィールドをコントロールする。 《デビリアン・ソング》 永続罠 このカードがフィールド上に存在する限り、相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターのレベルは1つ下がる。 《妖怪のいたずら》 通常罠 フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターのレベルはエンドフェイズ時まで2つ下がる。 また、墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のレベルをこのターンのエンドフェイズ時まで1つ下げる。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動する事ができない。 《憑依するブラッド・ソウル》 闇属性/悪魔族/効果 レベル3 ATK 1200/DEF 800 このカードを生け贄に捧げる。相手フィールド上でレベル3以下の表側表示モンスター全てのコントロールを得る。 サンプルレシピ モンスター(21枚) 憑依するブラッド・ソウル×3枚 霧の王 魅惑の女王 LV3×3枚 神獣王バルバロス×3枚 ナノブレイカー×2枚 トラゴエディア×2枚 ダーク・アームド・ドラゴン ゾンビキャリア クリッター キラー・トマト×3枚 BF-疾風のゲイル 魔法(7枚) 大嵐 死者蘇生 闇の誘惑 ブラック・ホール サイクロン×3枚 罠(12枚) 妖怪のいたずら×3枚 無力の証明×2枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 リビングデッドの呼び声×2枚 デビリアン・ソング×3枚 エクストラデッキ A・O・J カタストル No.17 リバイス・ドラゴン No.39 希望皇ホープ TG ハイパー・ライブラリアン インヴェルズ・ローチ ガチガチガンテツ スクラップ・デス・デーモン スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン ブラック・ローズ・ドラゴン ミスト・ウォーム メンタルスフィア・デーモン レッド・デーモンズ・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク 構築・戦術 ●海を渡ってきた妖怪 《デビリアン・ソング》や《妖怪のいたずら》でレベルを下げ、相手のシンクロ召喚やエクシーズ召喚を妨害する。 さらに相手モンスターを低レベル化させることで、《憑依するブラッド・ソウル》や《ナノブレイカー》などの低レベルメタの効果をもつモンスターとのコンボに繋ぐ。 注目は《妖怪のいたずら》。 海外先行登場のカードで、レベルを一気に2つもダウンさせられる。 せっかく素材を展開してもシンクロ召喚を妨害してしまえばフィールドに残るのは雑魚モンスターだけとなる(必ずしも、ではないが)。 このカードの来日がこのデッキの成立のきっかけとなったと見ていいだろう。 他にレベルダウンの効果をもつカードとして、《降格処分》や《スター・チェンジャー》、《寂々虫》なども存在する。 バランスをみて必要なものを採用していこう。 ●まとめていただく もう一つのキーカードは《憑依するブラッド・ソウル》。 レベル3以下の相手モンスターのコントロールを全て奪うという高ポテンシャルなカード。 そのままでは効果発動の機会はなかなか生まれないが、意図的に相手モンスターのレベルをコントロールするこのデッキとの相性は抜群。 シンクロ・エクシーズ召喚を妨害された挙句、素材として並べたモンスターをまとめて奪われようものなら相手としてはたまったものじゃないだろう。 他にも《ナノブレイカー》や《魅惑の女王 LV3》など、普通のデッキではなかなかお目にかかれない珍しいカードが活躍する。 サンプルレシピには採用しなかったが、《メサイアの蟻地獄》とのコンボも有効。 ●餌も多いが天敵も多い しかしこのデッキは基本的に低レベルモンスターをメタるのが基本コンセプトとなる。 そのため、高レベルモンスターが乱発される【スキドレSin】や【レダメビート】などには効果がない。 また、シンクロ召喚・エクシーズ召喚の妨害は可能だが、【ジェムナイト】や【インヴェルズ】のようにそれらに頼らないデッキも多く、そういったデッキにはレベルダウンも無意味である。 一方で、元々低レベルモンスターを多用する【ジャンクドッペル】や【おジャマ】、【サクリファイス】、【伝説の都アトランティス】などには強い。 機皇帝なんかは絶好のカモであり、それらを《憑依するブラッド・ソウル》で奪ってしまえば相手の青い顔が目に浮かぶであろう。 非常に得手不得手がはっきりしたデッキであり、相手に依存する面が強い。 安定した勝利はまず望めない。 ただし前述したとおり他では見られないカードが活躍するため、インパクトが強いのが特徴。 コンボが見事決まれば多大なアドバンテージを得られる可能性もあるため、決して侮れない。
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憧「えっと…これって9じゃなくて0よね? 見にくいわねー…」 憧「しずのやつ、ケータイ変えたって番号教えてくれるのはいいけど、数字がグッチャグチャじゃない」ハァ 憧「てゆーかメールで送りなさいよね……多分、これでいいのよね」prrr 『……』 憧「えっと、しず? アンタもっとちゃんと字書きなさいよ。分かんないじゃない」 憧「それと下ネタ言い過ぎ! 自重しなさい!」 憧「曲がりなりにも女子高生なんだから、相手が男子だったら変な勘違いするわよ?」 『ほんと…みんな下ネタ言い過ぎなんだよなあ、麻雀やってたら下ネタ言う法律でもあんのか?』 憧「ふきゅっ!?」 『同じ悩みっつーか役割っぽ』ピッ 憧「び…びっくりした…」ドキドキ 憧「しずのやつ、明日会ったらボールペン字講座の資料請求させてやる…!」 京太郎「あ、切れた…調子乗って変なこと言っちまったしなー」
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まぁまだまだ平凡だな
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(エントランス) 戦闘 コウモリの群れ ネズミの群れ 選択肢 右へ進む 左へ進む 右へ進む 1回目or既定のポイントに達してない場合?イベントのみで探索終了 左へ進む 探索終了 緊急脱出
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参ったな。 少し無防備になりすぎたか。 「……どなたかは存じませんが、僕は危険な人物ではありません。 この殺人ゲームにだって乗るつもりは………」 「おい、勝手にしゃべるんじゃあねえ。てめえが危険かどうかは俺が判断する。 今度、俺に無許可で口を聞きやがったらお前の後頭部を狙っている拳銃が火ィ吹くぜ?」 面倒くさい男だ……。 俺に対して優位に立とうとして必死ってところか? 声の距離からして、約10メートル背後。 『本の能力』で攻撃するのも不可能な距離だ。 相性を補完している投げナイフも、今は手元にはない。 わざわざ『拳銃』という言葉を使ってきた。 彼がその気になれば(拳銃がこれがブラフでなければだが)俺に勝ち目はない。 問答無用で殺りに来る奴でなくてマシだったと考えるしかないか。 なんにせよ、この場はこいつの指示に従うしかない。 「問1。てめえは今何をしていた? 川の中を覗き込んでよ。 まさか学校の宿題でメダカの観察をしてたわけじゃあねえよな?」 「……その質問だけど、なにか意味があるのか? 君を満足させる答えを、僕が持ち合わせているとは思えませんし。 それに、僕が嘘をつく可能性だって」 ドォン! 銃声。と同時に、足元の石畳が炸裂し、銃痕が残る。 拳銃はブラフでは無かったか。 排莢音がしたということは、オートマチック式か。 「イエローカードだ。次は当てるぜ糞餓鬼。オレの質問にのみ簡潔に答えろいいか。 何を探していた?」 こいつ、クールに装っているが、なかなか熱いタイプだな。 尋問慣れもしている。普段なら今の一発も急所を外して当てているところだ。 わざと外したのは、俺という人間の善悪がはっきり判別出来ていないせいだ。 こういうタイプなら、付け入る隙は必ずある。 「……小型のペンダントを探していた。母の形見なんだ。そこの橋の上から落としてしまってね。 だがもう見つからないし、もっと下流に流されてしまったのかもしれない。 状況が状況なんで、そろそろ諦めようかと思っていた頃だ」 嘘だがね。 だが、事前に嘘をつく可能性を示唆したことによって、ある程度の嘘なら簡単に見破られることはないだろう。 本当に探していたのは『亀』だ。C-4の川沿いの亀。それがあの『トランプ』の寄越した情報。 だが、小一時間探してみてもそれらしいものは見つからない。 なにかトラブルがあったのか、それともおちょくられただけなのか。 そもそも『亀』というキーワードの意味が不鮮明すぎて、見当がつかない。 奴がまだ俺とつながりを持つ気なら、『トランプ』で向こうからアクセスがあるだろう。 そう判断し、諦めて去ろうかと思った矢先に、こいつらに声をかけられたのだ。 「ほう。そいつは災難だったな? 問2だ。お前の名前と素性を話せ。できるだけ簡潔にな」 「蓮見琢馬。18歳。日本の高校に通うごく普通の学生だ。ぶどうが丘高校―――そう、奇しくも例の地図の『杜王町エリア』に載っているのと同じ名前の学校だよ」 「例の地図……? あ、ああ、なるほどな」 ……?妙なリアクションだな。こいつ地図を見ていないのか? いや、地図の存在を知らないというわけでもなさそうだ。一体どういう…… 「よし、問3だ。ここに来てから――――」 「ミスタさんッ! もういいじゃないですか! これ以上はやめておきましょう!」 「てめっ! 喋んなっつってただろうがッ! しかもオレの名前まで―――ッ!」 ……なるほど。二人組だったのか。 ミスタ。グイード・ミスタだな。 イタリア系の名だ。もしやジョルノがダービーズカフェで待っていた仲間ってのはこいつらか? 6時の放送時点で生き残っているイタリア系の名は、ジョルノと女性名を除いても10人弱……。 断定するには早いが、この地図の広さを考えると低い確率じゃあない。 ジョルノはギャングだ。仲間に尋問慣れした奴がいるというのも理にかなっている。 「大丈夫です。この人は…… えっと、わたしの友達とご学友のようです。もしかしたら親しいご関係かもしれませんし」 「……僕の方からもお願いしたいですね。もう質問ごっこはいいでしょう。お互い、一緒に行動する仲間が欲しいとみえる。 これ以上の一方的な尋問は、今後の信頼関係に大きく影響すると思いますよ」 「くっ………」 グイード・ミスタが言葉につまる。もう一人の方は完全に俺の方に付いてくれたようだな。 話の主導権は完全にこちら側へ移った。 しかし、わたしの友達の……ときたか。 ミスタの名を出して咎められたことを気にしているのかもしれんが、全くフォローになっていない。 おそらく東方仗助らのことだ。 なるほどあのお人好しの友達ともなれば、与するのは容易い。 あとひと押し。 「……とにかく、移動しましょう。さっきの銃声で、誰かここへやってくるかもしれません。それが好戦的な人物だったとすれば」 「わかった! わかったから! オレの負けだ」 よし……! ☆ ☆ ☆ 歴史都市ローマを代表する観光施設サンタンジェロ城。 バチカン市国よりわずかに離れた場所に位置するこの建物は、紀元1世紀よりローマの歴史と共に存在し、軍事施設として、要塞として、または貴族の避難所として利用された来た。 しかし、『このローマ』においては、同位置に上書きされた「DIOの館」によってかき消され、存在してはいなかった。 もっともそんな背景を理解していたのは、生粋のイタリア人であるグイード・ミスタではなく、日本人である俺、蓮見琢馬の方。 そして、宇宙人(?)のヌ・ミキタカゾ・ンシ。 この妙な取合せのトリオが、DIOの館に集まっていた。 「この建物には、オレたち以外は誰もいないはずだ。………よし、この部屋でいいだろう。ゆっくりと話ができる」 「構わないが、もうあんな脅迫めいた尋問はやめてくれよな」 ミスタに連れられて来たのは、館一階の図書室だ。 千帆とよく通った茨の館の図書とは違い、何十年も前の古い書物ばかりだ。ジャンルも、彼女が好む小説の類はなく、もっぱら宗教や神話に関係するものばかり。 この館の主人(名簿に記載のあったDIOか?)は、なかなかいい趣味を持っているようだ。 この場所へ来る道すがら聞いた話によると、ミスタたちは俺に出会う前にも一度この建物に立ち寄りたそうだ。 そして、最上階で2人の遺体を見つけた。 一人は黒人で、射殺体。もう一人の白人は頭を尖った魚の骨で貫かれてという。 争った形跡もなく、死に方も不審で謎の多い現場だったそうだ(特に興味もないがな)。 ミスタの持つ自動拳銃もこの現場で見つけたらしい。 それまでは丸腰で、武器はおろかはじめに支給されたデイパックも地図も、放送で配られた名簿も無くしてしまっていたようだ。 さらにミスタが失ったものはそれだけではなく。 「記憶喪失……?」 「と、いうことらしい。多分………」 ミスタは記憶を失っていた。どの時点から、というのは細かく分からないが、少なくともこのゲームが始まった午前0時から、1~2時間前に気絶から目覚めるまでの記憶は無いようだ。 その間の出来事に関してはミキタカに聞くことができるので然程問題はないが、ミスタの主観では不安も多いだろう。 スティーブン・スティールという謎の男のパフォーマンスも、空条承太郎とジョルノ・ジョバァーナ、そしてもう一人が爆殺される光景も覚えていない。 記憶を取り戻してからもミキタカ以外の生きた人間に出会ったのは俺が初めてらしい。 ミキタカの緊張感のなさと、不可解な死体。ルールをまた聞きしただけのバトル・ロワイアルのいう殺し合いゲーム。 混乱するのは無理もない。 尋問中に垣間見えた余裕のなさと、地図の話題を出した時の不可解なリアクションの意味も、ようやくわかった。 しかし、記憶喪失とはな……… ウェザー・リポート、エリザベスに続き、こんどはグイード・ミスタ。 このゲーム開始以降のたった数時間で、なにかと記憶障害者との縁が多い。 永遠に消えない記憶の闇に悩まされた俺に対する当てつけかと思うほどだ。 それで地図も無く、そのジョルノさんと別れたカフェの場所もわからなくなってしまったと」 「そのとおりです。私がちゃんと場所を覚えていれば良かったのですが、あいにく取り乱してしまっていまして。 う~ん、どこかのカフェに居たことは間違いないのですがねえ……」 「仕方なく、ローマに土地勘のあるオレを頼りに、町の中心方向へ向かっていたところで、お前を見つけたってわけだ」 いや、お前土地勘無いだろう。 まあ地元の人間ほど観光地の名所は詳しくないこともあるが、サンタンジェロ城すら把握していない程度には、こいつは郷土愛はない。 ジョルノがしばらくダービーズカフェで待つと言っていたにも関わらず見当違いの方角へ向かっていたのはそのためか。 デイパックを開き、テーブルの上に地図を広げる。 「今いるのがこの『DIOの館』だ。この建物から北へ出て、カイロ市街地エリアをまっすぐ進めばダービーズカフェという場所にたどり着く。ここじゃあないのか?」 「……あ、そういえば、カフェの周りの景色は、ヨーロッパというよりもっと繁華街じみていたような気もします」 「オイ、てめえそれを早く言いやがれよ……。まったく逆方向に向かうところだったじゃあねえか」 「そんなこと言われましても…… 地球人の顔の区別が付きづらいのと同じで、町の風景なんかも見分けるのは結構大変なんですから」 「都合のいい時だけ宇宙人の設定持ち出すんじゃねえよこの野郎!」 「……漫才はそのくらいにしたらどうです? 話が前に進みませんので」 まったくいいコンビだよあんたらは……。 ボケとツッコミを繰り返す二人を制す。時計を見ると、次の放送までもうあまり時間もない。 ……放送がはじめるまでには、できる限り済ませておきたい。 「じゃあ次に、琢馬。お前の素性についてだが……」 「先程も軽く説明しましたが、僕はごく普通の高校生ですよ。ミキタカさんの友人の東方さんや虹村さんについても、学校の有名人だから名前ぐらいは知っている程度でして。 『クレイジー・ダイヤモンド』だとか『ザ・ハンド』などという能力についても、この殺人ゲームなんていう非現実的な状況でもなければとても信じられません」 自分のことは適当に誤魔化す。 無駄に記憶力がいい分、普通の人間のフリ、物を知らないフリ、そう言った嘘をつくことに離れている。 逆にミキタカから仗助たちの『スタンド』について聞き出すことができた。 このゲームに関係なく、仗助たちは俺に敵対心を持っていた。 今後戦うことになるやもしれない相手の情報は仕入れておかなくてはな。 名簿にあったぶどうが丘高校の人間は、仗助、康一、億泰、間田敏和、山岸由花子、双葉千帆、そして俺の7人。 中等部の矢安宮重清や初等部の川尻早人、卒業生の小林玉美らも含めれば、かなりの人数があの学校の関係者だ。 さらに吉良吉影や、空条承太郎、岸辺露伴、トニオ・トラサルディー、双葉輝彦、飛来明里、織笠花恵らもまた、杜王町に縁のある人物だ。 特に、ミキタカによると吉良吉影は凶悪な殺人鬼だったという。ただのサラリーマンだという認識しか持っていなかった俺にとって、特に有益な情報だ。 そのヌ・ミキタカゾ・ンシに関しては、杜王町に暮らしていると言いながら、俺の記憶にはいない稀有な存在だった。 宇宙人を自称している時点でどこまで信用していいのやらわからない。 だがまあ、言動を見るに、大して重要な人間でもないだろう。 その後、ミスタの仲間たちについても軽く情報を聞き出す。 能力の詳細などは流石に聞き出せないが、名前と容姿だけでもわかれば有益な情報だ。 ブチャラティ、アバッキオ、ナランチャ、フーゴ、そしてトリッシュか。 やはりジョルノと比べて、このミスタの方が幾分か口が軽い。 よし、そろそろいいだろう。 仕上げに入るとするか。 「じゃあ、最後に交代で名簿を見てください。それと、このメモが放送で呼ばれた名前の……つまり、最初の放送までに亡くなった方のリストです。危険人物の名前とか、お知り合いがいないか確認して欲しいのですが」 チェックが終わったら、すぐにダービーズカフェに向かいましょう。 そう付け加えて、2人に名簿とメモを手渡す。 放送の内容も全て記憶しているが、こんな時のために手書きでメモを用意しておいた。 「ええと、たしかこの噴上裕也って人は、仗助さんのお友達だったような気がします。 それとこの片桐安十郎って人と、音石明って人は、たしか仗助さんとは敵同士だったとか」 「でもその2人の名前は放送であったらしいぜ? それに……死んだはずの暗殺チームの奴らの名前までありやがるな。プロシュートって野郎は、確かあの老化ガスのやつだよな?」 2人してメモの内容をじっくり隅から隅まで目を通している。 そろそろだな。 それでは……… 「オイオイ……マジかよ。たった6時間でいったい何人…… ん、なんだこの文章…………」 さよならだ、グイード・ミスタ。 「ふーっ、いやはやすごい人数ですね。ミスタさん。お仲間は全員ご無事で――― え?」 ミスタは突然血を吐き、倒れる。 それにワンテンポ遅れて、ミキタカが気がついた。 「なっ! ミスタさんっ! どうしたのですか? ミスタさんっ!?」 「わ―――わかりません。 僕も、ふと目を離した隙に…… 突然ミスタさんが血を噴き出して―――」 白々しくすっとぼけて見せる。 突然の事態にミキタカも混乱中だ。 「く……車………」 「―――え? ミスタさん、何です?」 「車に………轢かれた…………」 「はぁっ!?」 血を吐いて全身に傷と痣を負ったミスタが、うわ言のように呟いた。 ああ、そうだとも。車に轢かれると、痛いんだよ。死にたくなるほど強烈にな。 ミキタカがわけがわからないといった表情で慌てている。 当然だ。ここは館の室内。ついさっきまで隣にいた人間が突然血を吐き倒れ、挙句は『車で轢かれた』などと言い始めたのだからな。 「いったい何が……名簿とメモを読んでいただけなのに………」 「ミキタカさん、とにかく落ち着いて! ここを移動しましょう! ミスタさんは僕が運びますから、ミキタカさんは荷物を集めて―――」 「わ…わかりましたッ!」 ミスタのズボンを破り、ふくらはぎを見る。 車のバンパーにぶつけられたような青い痣がよく目立つ。 やはりこの能力は強力だ。 自分の過去の体験を記したページを他人に読ませることで、【感情移入】によってその人物にも同様の事象を追体験させる。 ミスタに渡した放送のメモ、その列挙された名前の中に、むかし俺が交通事故にあった時の記憶のページをさりげなく紛れ込ませていたのだ。 例えば戦闘中に放送を迎えた者。ミスタのように放送中に気絶をしていた者。 そんな連中と遭遇した場合、当然放送の内容を記したメモを求められるだろう。 俺のスタンドは、文字を読むことで発動する能力だ。 グイード・ミスタのような情報弱者にとって、俺の能力は回避不能のトラップといっていいだろう。 そして……… 「ぐふっ」 ミスタの落としたメモを拾い集めていたミキタカも、そのトラップに引っかかったようだ。 血を吐き、糸の切れたマリオネットのように地面に崩れ落ちる。 本のページを視界に入れ、存在を認識した時点で効果は発動する。 ミスタが見たのと同じ文章を目にしたようだ。 ミキタカには別の『飛び降り自殺』の記憶を見せてやろうと準備していたが、その手間は省けたようだな。 やれやれ。 ここまで来るのに疲れたが、ようやく善良な市民の演技から解放される。 千帆と2人でいるときでも、こんなに喋ったことはほとんどない。 だがなんとか、放送前にこいつらから色々な話を聞き出すことができた。 「悪く思うなよ」 俺だって、仲間が必要ないわけではない。 ただ、ジョルノ・ジョバァーナの仲間であるお前らとは組めないんだよ。 俺はこいつらとの情報交換の際、俺が既にジョルノと出会っている事や、ジョルノがこいつらを探していたことなど話さなかった。 組むつもりが初めからなかったからだ。 ジョルノ・ジョバァーナと別れた時、俺はエリザベスと一緒だった。 ほんの数時間前の話だ。 エリザベスという名前は名簿には無かったので、次の放送では違う名前で呼ばれるのだろう。 エリザベスの死が、直ぐにジョルノたちにバレることはない。 だが、ジョルノたちと別れたほんの数時間後に、エリザベスと一緒にいるはずの俺が単独で行動していたということをジョルノに知られるのはまずいのだ。 ミスタたちと組むことになれば、ジョルノとの再会は免れないだろう。 あの冷静かつ聡明なジョルノ・ジョバァーナに、無抵抗な女性を手にかけた俺が疑われるという状況は、絶対に避けねがならない。 もっとも、次の放送でジョルノの名前が呼ばれでもしたら、この殺人の意味は無くなるわけだがな。 だがあのジョルノがそう簡単に死ぬとも思えないし、ミスタをここまで楽に殺す絶好の機会が、そうそう何度も巡ってくるとも思えない。 虫の息のミスタの腰から、拳銃を抜き取る。 放っておいても(織笠花恵のように)失血死は免れないだろうが、きちんと止めを刺しておくべきだな。 とはいえ、もうじき放送の時間だ。 死亡推定時刻をあやふやにする為にも、殺すのは放送の直後の方がいい。 こいつらは既に籠の鳥。 軽く引き金を2度引くだけで、文字通りいつでも殺せる。 できる限り最善を尽くすべきだ。ゲームはまだまだ続くのだから。 血の水溜りに沈む2人を眺めながら、椅子に腰掛け、俺は第2回放送の始まりを静かに待った。 【C-3 DIOの館 1F図書室/ 1日目 昼】 【蓮見琢馬】 [スタンド]:『記憶を本に記録するスタンド能力』 [時間軸]:千帆の書いた小説を図書館で読んでいた途中。 [状態]:健康 [装備]:自動拳銃 [道具]:基本支給品×2(食料1、水ボトル半分消費)、双葉家の包丁、承太郎のタバコ(17/20)&ライター、SPWの杖、不明支給品2~3(リサリサ1/照彦1or2:確認済み) [思考・状況] 基本行動方針:他人に頼ることなく生き残る。千帆に会って、『決着』をつける。 0.双葉千帆を探す。 1.放送後、ミスタ、ミキタカの両名に止めを刺す。 2.『カードの能力』の持ち主とのコンタクトを図りたい。 2.千帆に対する感情は複雑だが、誰かに殺されることは望まない。 どのように決着付けるかは、千帆に会ってから考える。 [参考] ※参戦時期の関係上、琢馬のスタンドには未だ名前がありません。 ※琢馬はホール内で岸辺露伴、トニオ・トラサルディー、虹村形兆、ウィルソン・フィリップスの顔を確認しました。 ※また、その他の名前を知らない周囲の人物の顔も全て記憶しているため、出会ったら思い出すと思われます。 ※また杜王町に滞在したことがある者や著名人ならば、直接接触したことが無くとも琢馬が知っている可能性はあります。 ※ミスタ、ミキタカから彼らの仲間の情報を聞き出しました。 ※拳銃はポコロコに支給された「紙化された拳銃」です。ミスタの手を経て、琢馬が所持しています。 【グイード・ミスタ】 [スタンド] 『セックス・ピストルズ』 [時間軸] JC56巻、「ホレ亀を忘れてるぜ」と言って船に乗り込んだ瞬間 [状態] 記憶喪失、全身打撲、出血、気絶中。 [装備] 閃光弾×2 [道具] 拡声器 [思考・状況] 基本的思考:なし(現状が全くわからない) 1.車に……轢かれた? ※記憶DISCを抜かれたことによりゲーム開始後の記憶が全て失われています。 ※ミスタの記憶はJC55巻ラストからの『ヴェネツィア上陸作戦、ギアッチョ戦の直前』で止まっているようです。 (やばい…… まずい…… どうしたらいいんでしょうか――――――?) もしやと思って、死んだフリをしたミキタカ。 彼が倒れた直後に、蓮見琢馬は慌てていた演技を引っ込め、冷酷な殺人者に姿を変えた。 どう考えても、外部から敵に攻撃された気配はなかった。 ギャングをやっているミスタに全く気が付かれずに、致死量のダメージを与えるほどの攻撃が、誰にも気がつかれずに行われるはずはない。 ミスタの近くにいたのは、自分以外では琢馬だけ。 そして、ミスタは琢馬から受け取ったメモを読んでいただけ。 どういう能力かはわからないが、これが攻撃のキーなのでは? 少ない情報からそこまで予想したミキタカは、琢馬に疑念を抱き、そして擬死行為によって確信を得たのだ。 ミキタカはミスタのダメージを真似て、体中に傷を作り、血を吐いた。 そういう『変身』をしたのだ。 琢馬は何も疑うことなく、自分の能力によってミキタカが傷ついたと思い込んでしまった。 ギャングのミスタに比べると、自称宇宙人のミキタカはどう見てもただのギャグキャラだ。 ミスタさえ封じてしまえば、ミキタカはどうにでもなる。 そう思い込んで先にミスタを攻撃した琢馬は、ミキタカを完全に侮っていた。 (危険…… 蓮見琢馬は危険です……! なんとかして逃げ出して、ジョルノさんを探さなくては……! 助けを呼ばなくては……!) 事が起こるのは、放送後。 ミスタの生死はすべて、ミキタカの手にかかっている。 倒れて動けないフリをしながら、ミキタカは第2回放送の始まりを静かに待った。 【ヌ・ミキタカゾ・ンシ】 [スタンド?] 『アース・ウィンド・アンド・ファイヤー』 [時間軸] JC47巻、杉本鈴美を見送った直後 [状態] 健康、死んだフリをしている [装備] なし [道具] なし [思考・状況] 基本的思考:ゲームには乗らない 1.蓮見琢馬はやばい。ミスタを助け、なんとか逃げないと。 2.ジョルノと合流したい。 3.知り合いがいるならそちらとも合流したい 4.承太郎さんもジョルノさんと同じように生きているんでしょうか……? ※琢馬から第一回放送、名簿の情報を得ました。 ※ジョルノとミスタからブチャラティ、アバッキオ、ナランチャ、フーゴ、トリッシュの名前と容姿を聞きました(スタンド能力は教えられていません)。 ※第四部の登場人物について名前やスタンド能力をどの程度知っているかは不明です(ただし原作で直接見聞きした仗助、億泰、玉美については両方知っています)。 投下順で読む 前へ 戻る 次へ 時系列順で読む 前へ 戻る 次へ キャラを追って読む 前話 登場キャラクター 次話 146 記憶 ヌ・ミキタカゾ・ンシ 157 デュラララ!! -裏切りの夕焼け- 146 記憶 グイード・ミスタ 157 デュラララ!! -裏切りの夕焼け- 144 相性 蓮見琢馬 157 デュラララ!! -裏切りの夕焼け-
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浮き輪 使用回数不明、9×9回攻撃=81ダメージ? 浮き輪を溺愛するエド@眠三さんにちなんでイロモノに続いて投下された。
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Lv6では8分ランニングマンを含む譜面と含まない譜面の2つに大別される。 また前者は難しめ、後者は易しめという傾向にある。 Lv6クリアやフルコン狙いの段階であれば、8分ランニングマン譜面は軒並みLv7下位と同等と見なしても差し支えない。 しかしLv6は8分ランニングマンに特化した譜面が多いため、Lv7への足掛かりとしては有用である。 速いランニングマンが上手く処理できない場合は先に「SigSig (易)」や「ランニングマンレッスン応用編」を練習しておきたい。 逆詐称 下位 中位 上位 詐称 「下位」「上位」等の難易度区分はEXCELLENT難易度を評価基準としています。 ただし他の基準で見られる場合もある程度は参考になるかと思います。 逆詐称 曲名 アーティスト BPM Notes コメント Kill The Beat (易) lapix 120 215 Lv5相当。遅めの4分主体でありリズムを保ちやすい。 POP TEAM EPIC 上坂すみれ 142 265 Lv5相当。1度だけ4分ランニングマンとTステップが登場する以外は平易な譜面。 下位 曲名 アーティスト BPM Notes コメント Drop The Bounce Hommarju 150 359 延々4分のリズムが続く構成。ランニングマンは4分の速さでありそれほど難しくはない。 Summer Venus KEYTALK 152 320 同時TAPで左右に振られる箇所は精度を保ちにくいため注意。 The Light W W ft. Kizuna AI 160 208 BPMが高く密度も高めなものの全て4分配置である。ランニングマンは終盤に1セットのみ。 ハッピーシンセサイザ EasyPop 127 244 連続同時TAPや8分同足TAPのみ注意すれば問題ない。 中位 曲名 アーティスト BPM Notes コメント DAWN OF FALCON (易) L.E.D.-G 155 238 序盤の8分7連TAPをPERFECTで揃えるのが難関。その他4分TAPも忙しめ。4分ランニングマンは1段クランクでありそれほど難しくない。 smooooch・∀・ (易) kors k 177 260 ラストの8分7連TAPが難関。道中のJUMP地帯で体力を消耗しないよう動きは抑えめに。ランニングマンは存在しない。 Sakura Sunrise Ryu☆ 181 402 R→LR同時の8分を処理させる箇所がある。その他の4分TAPも密度は高め。ランニングマンは存在しない。 Saturday Night Love Sota feat. Brenda V. 128 257 ラストの同時3連を含む8分リズムが難関。それ以外は平凡な譜面でランニングマンも存在しない。 Spacecats (易) Ummet Ozcan 128 227 2連続の8分ランニングマンが2回だけ存在する。それ以外は平易。 上位 曲名 アーティスト BPM Notes コメント BANG BANG BANG BIGBANG 135 209 共通して8分ランニングマンが局所的に登場する他、個別に難しい要素が存在する。BANG BANG BANG→BPMが速いBOOMBAYAH→ランニングマン以外も少し難しく曲が長いBreak Free→8分スポンジボブが登場するFlying soda→BPMは低いが移動しながらのランニングマンが登場するPlaya→BPMは低いがTステップやスポンジボブも登場するThank You Merry Christmas→8分ランニングマンが多め BOOMBAYAH-Japanese version- kors k feat.Starbitz 125 345 Break Free ft.Zedd Ariana Grande 130 204 Flying soda 猫叉Master feat.林ももこ 106 265 Playa Slay Z 110 194 Thank You Merry Christmas -DANCERUSH Mix- VENUS 128 279 詐称 曲名 アーティスト BPM Notes コメント Butterfly (易) kors k feat.Starbitz 135 297 いずれもLv7相当。BPMが速めであり、8分ランニングマンの個数も決して局所的とは言えない。Lv6上位の8分ランニングマン譜面をある程度攻略してから挑みたい。 DUB I DUB (易) kors k feat.Starbitz 130 338 take me higher (易) KOTONOHOUSE 140 299 trigger lol-エルオーエル- 135 307 .
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模擬を初めてやるにあたっての、キーワードをまとめてみました。 また、わかる範囲でざっくりとですが説明もつけてみました。 適当にWEB見て勉強したものがほとんどですので、間違いや最新事情がございましたらご連絡いただけるとうれしいです。 ほんとにざっくりなので、詳しくはグーグル先生で調べてみてください。 それでもわからなければ、近くのノーキンさんに聞いてみてください。聞けば教えてくれる人が多いです。 ■準備編 環境設定 機能 設定項目 設定値 ゲーム機能設定 カメラ演出 なし ゲーム表示設定 ふきだし 表示 ゲーム表示設定 戦闘ログ 表示 ゲーム表示設定 戦闘部外者 非表示 ゲーム表示設定 戦闘エリア 表示 グラフィック設定 射程等範囲表示 濃い グラフィック設定 洋上視野 広い グラフィック設定 海表現設定 低 ショートカット設定 F8でカスタムスロット、F9でスキル、F10でアイテムが開くように設定します こうすることで余計なマウス移動をさせなくて済みます。 カスタムスロット設定 予備舵・予備帆・料理・統率・外科・機雷・修理・ポンプ・消火・神秘の羽扇子あたりをF1~F8に配置します。 職業 職業 専門スキル 優遇スキル 特徴 向いている役割 賞金稼ぎ 貫通 操帆 操舵 回避 剣術 砲術 弾道学 修理 見張り 貫通専門、弾道・操舵・回避優遇で攻撃・防御ともに優れる。非優遇の水平はブーストで補う。 旗・アタッカー 砲術家 砲術 補給 操舵 水平射撃 弾道学 速射 貫通 修理 消火 回避非優遇のため攻撃専門 アタッカー 上級士官 水平 回避 剣術 突撃 弾道学 銃撃 修理 統率 戦術 砲術 水平専門、弾道・回避優遇で攻撃・防御ともに優れる。操舵非優遇のため、他職業のキャラに振り切られることも。 旗・イン・アタッカー フィリバスタ 操舵 剣術 収奪 突撃 砲術 水平射撃 漕船 回避 修理 応急処置 調理 水平優遇・操舵専門・回避優遇で攻撃そこそこ・防御高 旗・イン 斥候 回避 操舵 警戒 逃走 見張り 戦術 機雷敷設 防御 海軍護衛要請 援軍要請 弾道学 回避専門・操舵・弾道・機雷優遇で機雷役・攻撃そこそこ・防御高 イン(削り役) スキル 操舵・回避・砲術・水平・弾道学・貫通・応急処置・外科医術・修理・兵器技術は必須 機雷敷設・機雷発見・接弦・剣術・突撃・銃撃・消火・救助・統率は準必須 ほかの白兵スキルはお好みで 副官 兵長弾防御スキルのある副官を配置します。現在、カロとキャノンがメインで使われているので、二連弾防御あるいは通常弾防御をもつ副官を選ぶことになります。 名前 弾防御スキル ほかの兵長スキル エルナン 二連弾防御 戦術 砲術 弾道 妨害 火炎弾防御 ランスロット 二連弾防御 砲術 弾道 貫通 ジークフリート 二連弾防御 砲術 弾道 貫通 鎖弾防御 煙幕弾防御 イクバール 二連弾防御 剣術 砲術 突撃 積荷強奪 ジューリオ 二連弾防御 狙撃術 砲術 鎖弾強化 アイザック 通常弾防御 アルフォンソ 通常弾防御 カーラ 通常弾防御 キッカ 通常弾防御 剣術 ジャファル 通常弾防御 防御 水平射撃 砲術 ジョセフ 通常弾防御 ナターシャ 通常弾防御 剣術 狙撃術 戦術 銃撃 兵器技術 砲術 リサ 通常弾防御 ローレンシオ 通常弾防御 見張り操舵+1、回避+1のある副官を配置します。 該当するのは、イゴール、ランスロット、アリシア、ルシオ 装備 回避、操舵、砲術系(水平・弾道・貫通)のブーストをそろえる感じです。どう割り振るかはお任せで。 消耗品 白煙弾、火炎壷、偽造通信文、撤収の鐘、艦隊料理(マグステやマカ和えなど)は必須 破壊の大錐、轟音弾、盟約の美酒は準必須 ■戦闘編 個人技 回避操船 船首クリ・船尾クリをもらわないように操船することです。くわしくはバターサンドさんのページを見てみてください。 うまくいえませんが「やばい」とおもった時点で舵切ってももう遅いです、「やばそう」で舵をきらないといけません。 予約入力 白兵中スキルのキャンセルはできますが、発動はできません。 白兵中にスキルやカスタムスロットを開いておくと、白兵抜けた直後1つだけスキルを発動させることができます。 回避だけ入れて白兵に入り、後ろにキャノンがきたから連弾を予約入力するといった使い方をします。 支援 浸水は自分でしか治せません。浸水したらポンプか手桶ですぐ直します。浸水は弾防御・回避スキルの効果がなくなるので大変危険です。 修理、外科、統率、予備帆、予備舵、料理は艦隊に効果があるので、手が空いてたらこれらのスキルを使って仲間をサポートします。 まずは修理から、余裕ができてきたら使うスキルの数を増やしていきます。 スキル切り替え 水平・弾道・回避・弾防御などアクティブ発動なスキルには有用なものがたくさんあります。しかしながら、これらのスキルは3つまでしか利用できません。しかもアクティブ発動なスキルは、一定時間を経過すると消えてしまいます(Rによって使用時間は増加します)。 したがって、状況に応じてこれらのスキルを切り替えたり、入れなおしたりする必要があります。 最初は、生き残るために弾防御・回避を切らさないようにすることを意識するといいとおもいます。弾防御がなければ、回避だけでもかまいません。 チャンスで周りに敵がいないときに、水平・弾道(・貫通)にスキルを切り替えて攻撃をしていきます。 艦隊戦術 基本的な考え方 5vs5の艦隊戦ですから、白兵での拿捕はまずありえません。必然的に撃沈を狙うことになります。 したがって味方の被撃沈リスクを減らして、与撃沈のチャンスを作っていきます。 被撃沈リスクとは、弾防御・回避がない(or有効でない)状態で相手の威力ある砲撃(=水平・弾道(・貫通)の入った砲撃)を受けること、与撃沈のチャンスはその逆です。連弾防御・回避が入ってる場合、キャノンには連弾防御・回避両方有効なので、ダメージはだいぶ減らせます。 連弾防御・回避が入っても、カロには回避しか有効にならないので、ある程度のダメージは受けてしまいます。 撃沈するかどうかは、こうした大砲の種別とスキルの発動状態に加え、最大耐久や風向き、大砲の装填状態(点滅状態にするとダメージが上がります)が関係します。 基本的には、弾防御・回避を入れてリスクを押さえつつ、チャンスで水平・弾道(・貫通)を入れることになります。 抜けクリ/撤退クリティカル(参考 れむおんさん,こるせさん他、聞き込み情報など含む) 上手な人たちは普通にやっててもクリティカルを入れさせてくれません。 そこで、舵入力と実際船が動くのとにタイムラグがあるのを利用し、白兵抜け直後(白兵入っていたほうは操作できない)にクリを入れることを狙います。 白兵の進行は、白兵開始⇒(5秒)⇒先攻⇒(1秒)⇒後攻⇒(7秒)⇒先攻⇒(1秒)⇒後攻⇒(くりかえし)らしいです。 先抜けと後抜け白兵の先攻・後攻は、画面右下に「剣」と「盾」のマークで表示されてます。撤収の鐘を使った撤退(以後鐘撤退)は、この先攻・後攻に基づいたタイミングになります。 撤退ボタンによる撤退(以後素撤退)は、先攻・後攻にかかわらず先攻のタイミングで撤退となります。要するに。。。。先攻の素撤退⇒先抜け 先攻の鐘撤退⇒先抜け 後攻の素撤退⇒先抜け 後攻の鐘撤退⇒後抜け パス出し抜けクリを当てることは最初は難しいです。まずは慣れている人に落としてもらうことを考えます。 弾防御・回避をしっかり入力し敵を捕まえ、自分の弾防御・回避の発動状況と抜けるタイミングを回りに教えます。鐘撤退か素撤退で撤退します。OP切り込み防止網は素撤退率UP、兵装のコーヴァスは素撤退率DOWN、副官スキル「妨害」は敵アイテム使用率DOWN(→鐘撤退率DOWN)の効果があります。 フォロー 抜けクリを防ぐために、抜けを狙ってる敵を他の味方が邪魔することです。以下の4つの手段がありそうです(ほかにもあるかも)①狙ってる敵に白兵する(兵装のコーヴァス、接弦スキルは白兵に吸い込むエリアが広がります) ②狙ってる敵と狙われてる味方の間に入る ③狙ってる敵を動かす(狙ってる敵にクリを入れられる場所に行き旋回させる or 船をぶつけて押し出す) ④狙ってる敵を煙幕状態にする(どうしても間に合わない場合だけ) ■用語編☆ 「さ」とか「@」とかは、そのメッセージです。簡単にまとめます。 メッセージ 意味 さ、さき、ささ、s 先攻で抜けるよ あ、@ 後攻で抜けるよ そく 先攻で抜けるよ(1ターン目のときのみ使用) 1 1ターン待つよ あな 破壊の大錐を使うよ つぼ 火炎壷を使うよ ごう、おと 轟音弾を使うよ けむ 白煙弾を使うよ いじ、維持 白兵自分では抜けません rk、れんk 連弾防御と回避入ってます⇒(耐久がMAXに近ければ)キャノンに狙われてても大丈夫です。 tk 通常弾防御と回避入ってます⇒カロに狙われてても大丈夫です。 なし 弾防御と回避が入っていません⇒狙われたらフォローお願いします。 sssssss 修理ください ggggggg 外科ください ttttttt 統率ください fffffff フォローください こんはく 混乱白兵です 上記メッセージの組み合わせもあります。たとえば。。。。 1s 1ターン待って先攻で抜けるよ いじあと、あいてあと 出るとしたら後攻のタイミングです(混乱白兵で相手が後攻で鐘撤退を使う可能性が高い場合につかいます)