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ゲーム内の解説は通常の文字で、書き足した説明文は太字で表記しています。 名前 能力 ダメージ(%) 解説 凛子 補助 - 総大将を強化する。ランダムで体力回復(黄緑)畏ゲージ増加(青紫)・攻撃力アップ(赤)・状態異常回復(白)が発生。回復は約5秒で全体の2割回復。攻撃は約10秒程攻撃力が1.35倍に。畏ゲージは約5秒で全体の1割増加。攻撃力アップの効果は一部の子分にも適用される。 うしおに 攻撃(突進) 9 前方に突進し、命中した相手を吹っ飛ばす。呼び出し中に再度呼び出し操作を行うと、1回目はブレーキをかけ、2回目はジャンプする。子分に馬頭丸を入れているとダメージが約13.5%に上昇。 おぼろ車 補助 - 呼ばれた場所から前進していく。乗ることが出来る。 あんた 攻撃(突進)配置 4 呼び出されるとその場にとどまる。敵が近づくと突進する。ある程度時間が経過すると自動的に正面に向かって突進する。 牛頭丸 攻撃(防御破壊) 4→9 少し踏み込んで敵を攻撃する。それがガードされた場合、背中から爪を出して攻撃を行う。爪攻撃はガードクラッシュ性能が高くなっている。 鈎針女 補助 0 髪の毛の鈎針で相手を引き寄せ、ダウンさせる。着地した瞬間に受身を取られるので実際はダウンしない。空中で当てると相手が地面に着く前に受身を取られてしまう。ある程度相手をサーチする。 蛇太夫 攻撃(毒)裏切り 7 [4×2]+毒20 首を伸ばして、リーチの長い攻撃をする。命中すると相手を毒状態にし、じわじわ体力を減らす。子分レベル小の割には高性能だが、勢力ゲージが押し込まれると裏切り、攻撃せずに去っていく。毒の効果は約20秒持続し、約20%のダメージを与える。 火間虫入道 攻撃(投げ) 4 敵に巻き付いて締め上げる。投げ技だがガード可能。投げの演出中は敵味方共に無敵になり攻撃を当てることはできない。締め上げは約3秒持続。 苔姫 補助 - 畏ゲージが自動的に溜まる。総大将の後方に出現し、一緒に移動する。その間は総大将の畏が上昇し続ける。約8秒程出現、畏ゲージの増加量は全体の約1割。苔姫が倒されると効果は消えてしまう。 蜘蛛憑き 攻撃(配置)複数 4 普段はじっとしているが、敵総大将が背中を見せると近づいていき体当たりする。3体まで配置可能。1回のチャージで3体呼び出すことが可能。子分ゲージのリチャージは3体召喚後に開始される。配置したは蜘蛛憑きはある程度時間が経過すると消滅する。 豆狸 補助 4 中立のシマに化ける。敵の攻撃を受けると爆発し、相手にダメージを与える。シマに化けるまで無敵なので発生前に潰されることがない。通常のシマと違って一発でも攻撃を受けるとすぐに爆発する。約20秒攻撃を受けなかった場合は爆発せずに消える。シマにダメージを与えない子分の攻撃でも爆発する事がある。攻撃が重なりすぎると爆発が多重になる事がある。 馬頭丸 補助 0 操り糸を放ち、命中した敵側近を自軍の味方にする(一定時間)。ただし、プレイヤーが操作している側近に命中した場合は気絶させる。また、敵に操られている味方側近に命中した場合も気絶させる。敵総大将に命中した場合は短時間気絶させる。敵のNPC側近に当たった場合攻撃モードの味方にする。効果は操られている側近が攻撃を受ける、馬頭丸が倒される、時間経過、何れかで解除。操り糸は相手の飛び道具をすり抜けて飛んで行くが、馬頭丸本体が倒されると消えてしまう。気絶中に百鬼夜行技を出すと気絶時間が短縮される。操られている側近は敵味方どちらのさとりでもその効果を受ける。操られている側近のゲージ技は元の総大将のゲージを使う。子分にうしおにを入れていると、うしおにのダメージが約13.5%に上昇。馬頭丸が置行堀に捕まった状態でもうしおにのダメージは下がらない。気絶は約3秒、操られは約30秒持続する。 なまはげ 補助 4 衝撃波を放ち、敵を前後に遠ざける。衝撃波の効果は相手によって大きく異なり、あまり遠ざけられない子分(背筒など)や、全く遠ざけられない子分(がしゃどくろ、秀元など)も存在する。振り下ろした包丁に攻撃判定が存在するが、衝撃波が出た後に攻撃判定が出るので、遠ざけることのできる敵に当てることは困難。 良太猫 攻撃補助 サイコロ3 [2×2]爆発4 サイコロを投げて博打をする。丁は体力回復アイテムを出す。半は攻撃(爆発して、敵の組員にのみダメージ)。サイコロ自体にも攻撃判定あり。回復アイテムは相手や側近も取ることが出来る。サイコロが着地するまでの間は飛び道具を打ち消す効果がある。爆発や回復アイテムはサイコロの位置に関係なく、良太猫の目の前に出る。回復量は全体の1割程度。 置行堀 補助 - 置行堀の近くにいる敵子分1体を捕まえる。※例外的に、雲外鏡は敵味方どちらの置行堀にも捕まってしまう。設置した置行堀は約10秒の間その場に留まる。子分を捕まえた置行堀は体力が30%に上昇し、倒されるか、約20秒経過するまで捕獲した子分を拘束し続ける。置行堀で置行堀を捕まえることはできない。 数面 補助 - シマに爆弾卵を産み付け、それが爆発するとシマに大きなダメージを与える。爆弾卵は攻撃を受けると破壊されてしまう。爆発が与えるシマへのダメージは約15%で、紫などに守られていないシマであれば一発で破壊することができる。爆発はシマにしか当たらない。 陰摩羅鬼 攻撃(突進)補助 4 数体が一度に出現し、そのうち一体がのろのろと相手に向けて突進する。攻撃判定があるのは相手に向けて突進する一体のみ。その一体が倒されると他の陰摩羅鬼も全て消えてしまう。周りの陰摩羅鬼は体力が低く一発でも攻撃を受けると消えてしまう。追加入力で何度でもジャンプさせることができる。かわいい。 袖モギ様 補助 0→0 ふわふわと前進して相手に取り付く。取り付かれた相手が向きを変えると呪いが発動し、相手はガードクラッシュと同じ状態になる。最初の突進は側近ガードを無視して総大将を攻撃する。ガード可能だがガードしても袖モギ様は取り付く。取り付いた袖モギ様は後ろに判定のある攻撃で倒すことができる。また、取り付いてから約10秒経過すると自然に消滅する。振り向いたときに発動する呪いはガード不能攻撃だが、なぜか側近にガードされてしまうことがある。呪いの攻撃判定は取り付いた相手以外にもヒットするので、側近に取り付いた袖モギ様を総大将が食らってしまう場合もある。 よめっこ 補助配置 - 畏ゲージが自動的に溜まる。呼ばれた場所にとどまり、その間は総大将の畏が上昇し続ける。約8秒程出現、畏ゲージの増加量は全体の1割程度。効果範囲はステージ全体。よめっこが倒されると効果は消えてしまう。 紫 補助 - 紫の周囲にある自分のシマは、防御力が上昇する。そのため、相手に取られにくくなる。紫に守られたシマの耐久力は4倍になる。(無傷のシマなら10%→40%、残り耐久度2%のシマなら2%→8%)効果は紫が倒されるか、約20秒経過するまで継続。耐久上昇は紫一回につき一度まで。花開院秀元(十三代目)(弐)と同時に発動した場合は、紫の範囲内のシマはおそらく破壊不能になる。 納豆小僧 攻撃(突進)補助 4 納豆をまき散らしながら突進する。納豆に触れると敵も味方も子分も移動速度が増す。呼び出し中に再度呼び出し操作を行うとジャンプする。シマに対してダメージを与えることができない。納豆をにょろの顔に当てるとにょろがすごい勢いで飛んで行く。納豆で加速した瞬間に超必や百鬼の暗転が重なった場合、暗転後に通常の何倍もの勢いで加速する。 にょろ 補助 - 呼ばれた場所に留まり、そこに乗ると斜め上に飛んでいく。上に乗って再度呼び出し操作を行うと真上に向かって飛んでいく。納豆小僧の出す納豆をにょろの顔に当てるとすごい勢いで飛んで行く。 薬壺・竹壺くん 回復 - 範囲内の味方総大将と側近の体力を少し回復させる。回復は呼び出した直後に行われ、総体力の5%が瞬時に回復する。攻撃を受けると消えてしまうが、どちらか一方が消えても片方残る。 鴉天狗 補助 - 総大将が3段ジャンプ出来るようになる(普段は2段ジャンプまで)。子分の攻撃力が増加する。3回3段ジャンプを使用するか、鴉天狗が倒されると効果は消えてしまう。空中ダッシュからの2段ジャンプは3段ジャンプとしてカウントされる。2段ジャンプ後に空中ダッシュすることはできない。時間経過で効果が消えることはない。子分の攻撃力は約1.2倍に増加する。 ガゴゼ 攻撃(突進)裏切り 12 前方に突進して攻撃する。子分レベル小の割には高性能だが、勢力ゲージが押し込まれると裏切り、攻撃せずに去っていく。 骸輪車暴走団 攻撃(突進)複数 4×3 3体の骸輪車暴走団が次々と突進する。1体目はまっすぐ、2~3体目は途中で飛び上がる。 3の口 攻撃(突進) 4 楽しそうに走っていく。命中すればごく微量のダメージを与える。ダメージは4%あるため別にごく微量というわけでもない。 世話係の女狸 回復 - 四国の名産を置いて行く。拾うと体力が少し回復する。回復量は全体の1割程度。四国の名産は相手や側近も拾うことができる。隠神刑部狸が攻撃するとき、世話係の女狸が呼び出し可能の場合、彼女も自動的に呼び出され、性能アップした玉章の葉を出す。 千羽様 回復 - 千羽様の周囲にいる味方総大将と側近の体力を、じわじわと少量回復させる。回復量は約5秒で全体の1割程度。千羽様が倒されると効果は消えてしまう。 岸涯小僧 攻撃(奇襲) 4 岸涯小僧の近くの敵やシマを水柱で攻撃する。食らった相手は上に吹っ飛ぶ。 こんにゃく坊主 攻撃 4 腕を伸ばして前方を攻撃する。 花開院豪羅 攻撃 4 薙刀で前方を攻撃する。 雲外鏡 補助 25 13回攻撃を受けると爆発して攻撃。爆発は敵味方関係なく命中する。 手の目 攻撃 4 掌の目から光を放って攻撃する。 河童犬 攻撃(突進) 4 前方に突進し、命中した相手を短時間気絶させる。段差を落下中は攻撃判定が無くなる。シマに対してダメージを与えることができない。小子分で唯一体力が低く1.5%程度のダメージでも倒されてしまう。気絶は約3秒持続する。 小ぼうず 補助 2×4 触れた相手の移動力を下げる。複数体くっつけるとそれだけ遅く出来る。呼び出した小ぼうずは相手の頭上に出現する。一体一体にそれぞれ約5%の体力がある。くっついた小ぼうずは倒すことで剥がすことが可能。くっついた小ぼうずは約8秒で自然消滅する。 小鬼 攻撃 4 棍棒を振り下ろして攻撃する。 豆腐小僧 攻撃(射撃) 7 [4×2] 頭にかぶった傘を投げつけて攻撃する。傘がUターンしてくる地点付近でヒットした場合のみ連続ヒットになる。 旧鼠 攻撃(射撃)裏切り 11 [3×9] 多数のネズミを召喚し、相手に突進させる。子分レベル小の割には高性能だが、勢力ゲージが押し込まれると裏切り、攻撃せずに去っていく。召喚したネズミは食らい判定があり、攻撃を受けると消えてしまう。 コメント
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【文明】 全て 【命名ルール】 「〇〇(併せ持つ種族の冠詞)の△ 〜(歴史上の戦いの名前のオマージュ)」 【進化冠詞】 なし(進化クリーチャーが存在しない) 作成者 Y DMND-02「皇新編 第2章 カイザーの反動」で登場した新種族。原則として他の種族を併せ持つ。 激龍の争 バルガヴァロス VR 火文明 (7) クリーチャー:メガ・コマンド・ドラゴン/シヴィル・レベル 4000+ ■スピードアタッカー ■バトル中、このクリーチャーのパワーを+4000する。 ■このクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがドラゴンであれば出し、そうでなければ墓地に置く。 ■マスダウン2(すべてのゾーンにあるこのクリーチャーを、コストが2小さいものとして扱ってもよい。そうしてこのクリーチャーが出た時、離れるまでこのクリーチャーは次の[MD]能力を失う) [MD]-各ターン、このクリーチャーがはじめてタップした時、アンタップする。 皇新編背景ストーリーにおいて、ドミナント・カイザーの暴政に対し実力による反抗を企てるようになったクリーチャーたちの総称。 能力面では、必ずマスアップ、マスダウンを持つほか、バトルに関する能力を持つものが多い。 ・命名ルール△部分の詳細 光文明 戦 水文明 変 闇文明 役 火文明 争 自然文明 乱 多色の場合、持つ文明のものが組み合わせられる。 評価 名前 コメント
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とっちらかってきたので、'23-11時点のまとめ。 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 '24-7 エリア戦闘で、同一エンゲージでの戦闘を主に考えると、戦術の幅が狭くなるように思う。 二つのエリアで交戦すると考えると、有利地形に陣取って相手を不利地形に足止めする戦術が利くようになる。このシステムの発着点であるエンゲージやT Tの集団戦闘ルールよりも、交戦距離を一歩遠くするイメージ。 更に回り込んで相手の側面を突く際の移動数を少なくすることもできる。ZOCの発生も、交戦中の部隊は発生しない=ZOCが発生していない部隊は移動中の敵1部隊を交戦状態にできる、というルールと、交戦中の敵に対する攻撃は奇襲と同等の効果を得られる、という戦術策があってもいい。あえて敵を足止めして側面を突くという騎兵戦の基本。ただ採用すると今度は逆に戦術の逐次投入が最適解となってしまうので、未発見状態の部隊のみの特典であったり、最初の一回だけといった制限は必要。 また、こういった戦術に対するカウンターとして竜の歯や地雷といった移動妨害トラップが活きてくる。 こういった戦術の幅を取り入れないと、結局全部隊の集中投入がファイナルアンサーということになりかねない。 イメージとしては、ACVの領地戦で、デスエリアが発生する状況を再現したり、将棋やチェスといった競技での布石の重要性を取り込むルール整備。 すると、移動は基本1、無理すれば2エリア。というバランスでは無く、基本は1だが判定に失敗しなければ大体2エリアいける。無理すれば3エリアいけるかも、くらいの移動力をユニットに持たせるが吉か。丁度部隊戦闘で1マスづつ進めるゲーム性にする値との整合性もつけられそうだ。 シナリオギミックとして、工作員が敵施設の砲台を破壊するという同時ミッションを行うこともできる。ただ、注意点としては、この時メックウォーリアー初代リプレイのように2キャラ操作とすると、後に改められたようにPL負担が余計に増えるので、カンパニー内の工作担当がトループを作成してロボ担当の戦闘と同時進行するようなシナリオもいいかもしれない。 ロボ担当は敵砲台の沈黙を待って戦闘開始。目的達成後、敵陣地で工作員を拾って帰る、的な。しかし工作員PC作成を必須とすると、毎回このパターンの戦闘しか作成できないので、斥候担当の兼業として時々そういうこともある、くらいにするのが良いか。軽量級担当がNPC工作員を潜入させて、歩兵戦闘の指揮を執る的な。潜入部隊の構成を考える要素をロボのアセンに似た形にして、潜入か制圧かなど得意分野を決めておく。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」 '24-6 移動力を作戦(旧戦略呼び)地図と戦術地図で等しくする案まわりで。 戦術地図もこれと同じにしてみるか? と考えた。 戦略地図=白兵~砲撃までが同一エンゲージ。爆撃のみ別エンゲージ 作戦地図=白兵と射撃が同一エンゲージ。砲撃・爆撃が別エンゲージ 戦術地図=白兵のみ同一エンゲージ。射撃は隣接、狙撃は2マス。他は別エリア。 で、エリア間の移動は、移動するエリアの難易度とユニットの移動力の比較で判定。 戦闘時間もこれに伴って変化があり、戦術地図内では1ターン1日、作戦地図は1時間、戦術は1分、くらいの差がある。(歩兵戦闘では数秒) 。。。一分あれば「敵を倒したら追加アクション」のルール採れるな。 エリアのtipsで、整地エリアには接続するエリア数を多くして、移動コストが少ないアピールをできる。エリアの形も長細くして。 ただしこの地形で足を止めると、敵に包囲攻撃される危険性もある。 それを見越して、移動難易度を上げるバリケード的な存在をデータに組み込むことを考慮しておくのがいいかも。 整地で隣接が多いエリアでの射撃に関しては、基本エリア内はS=W2.5の「乱戦エリア」と同じく、ユニットは激しく動き回っており位置が特定されないふるまいをしているものとする、という考え方が適切。 しかしそれとは別に、この案の難点は、エリア間は距離が大幅に異なる場合が多く、あるエリアは実距離20kmあるが別のエリアは100m、なんて場合が想定されること。それでもお互いのエリアのムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 直前の案として、バトルテックをはじめとした戦術ゲームは相手の裏を取れる移動歩数があり、これを簡素化していく方向で考えていたところ、FEARのラストレクイエムの2列マス配置型エンゲージ管理ルールが、だいぶ効率的に切り詰めたルールに感じた。zocも表現できるし。時代劇に出てくる双六なんかをFEARは参考にしていそう。わしもそこは勉強しておいた方がよさそう。
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AA 【NAME】 【レベル】 【ステータス】 筋力 耐久 魔力 魔防 敏捷 MP 【種族特徴】 【耐性】 弱点: 耐性: 無効: 【装備】数字 【スキル】 【魔法】 【説明】
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レベル21〜25の敵 推奨攻撃力=後之先反撃で一撃で倒せる攻撃力のことです。 敵の名前 レベル&構成 場所 推奨攻撃力 備考 大谷の白蛇 Lv.21:3体 越後 ? 暴れ海蛇 Lv.21:5体 伊勢 ? 白蔵主 Lv.21:1体 甲斐 ? 初期結界あり 荒くれ者 Lv.19〜21:1〜5体 信濃 ? 辻斬り兵 Lv.21〜22:2〜3体 信濃 286 紅葉狩 Lv.22:2体 美濃 ? 初期結界あり 土慣らし Lv.22:5体 武蔵 230 宇治暴れ熊? Lv.22:5体 山城 冬飢牙 Lv.22:6体 越前 250 初期赤△あり 川小僧 Lv.19〜23:? 尾張:船着場付近 ? 初期結界あり 鬼小熊 Lv.22〜23:1体 信濃:松本城南側一帯 ? 野武士(尾張) Lv.22〜23:4〜5体 尾張 飯綱 Lv.23:3体 相模 230 小豆洗い Lv.23:3体 越後 大ナマズ Lv.23:1体 近江:琵琶湖東岸 北岸 ? 山荒らし Lv.23:5体 武蔵 265? 山賊もどき Lv.23:4〜5体 武蔵 265? 雪崩興し Lv.23:4体 加賀 行灯狐 Lv.23〜24:3〜4体 武蔵 ? 洛南虎 Lv.24 5体 山城 260? 雪狂? Lv.24:5体 越後 220 性悪狐 Lv.24:5体 摂津和泉 255 白岩の蛇 Lv.24〜25:? 三河 225程度 山塵コウモリ Lv.24〜25:6体 武蔵 凶雄虎 Lv.25:1〜2体 相模:武蔵への抜け道付近他 280 反逆三浦一党 Lv.25:5体 相模 270+武器術極意 初期青△あり 朱熊 Lv.25:5体 摂津和泉 ? 池ノ原の大蛇 Lv.25:5体 近江 304 上洛狙い Lv.25:5体 山城 はぐれ忍狼 Lv.25:1体 近江 ? 大虎? Lv.25:4体 紀伊 黄風 Lv.25:5体 伊賀
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ここでは、レベル上げの目安を僕なりの見方で書いていきます。 いや、ここはこれぐらいだろ!という方は、僕にゲーム内で連絡または御自分で編集して下さいm(_ _)m ~☆レベル上げの目安☆~ 行くときの目安 場所 備考 Lv.1~15 草原や蜂の巣 転職回数が多く、ステが高めなどな人は例外です。 Lv.15~35 古代遺跡からラピス火山辺り ラピス火山はドロップアイテムが豊富なのでお勧め。ここも同じくステが高めなどな人は例外です。 Lv.35~60 ジャングル東・西部や雪原 ここも同じくステが高めなどな人h(ry Lv.60~ 暗黒の湖や鳥の巣 暗黒の湖は敵の強さの割に経験値が多いので多くの方はここでLv.上げをしています。鳥の巣は、敵もボスも強いので、相当強い人がいないとキツいかも知れません・・・;;暗黒の湖も敵が強くなってしまいました。特にボスの攻撃力には注意。防御無視攻撃にも注意。 転職回数150の倍数-1~-30回転職回数500回以上 鏡の泉 自分のHPを精霊の泉で減らしてから行きましょう。 ※隠れ里は、Lv.上げにはあまり適していません。尚、鉄の庭は一番経験値が手に入りますが、色々な戦術を使用しなければいけないので苦労します・・・orz b y . ド ラ ン 追記.kaz.遅いです
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眠気レベル 指標 Lv0 眠さなし。 Lv1 少し眠気があるけど問題なし。 Lv2 わりと眠くなってきた。 Lv3 このまま何も起きないと眠ってしまいそうです。 Lv4 半分寝てます。意識が朦朧とします。 Lv5 ネオチ、もしくは寝放置。 通常は単位を付けて小数点以下一桁で 表現します。 2.3 ○。○○とか 4.9 ○。○○とか。
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概要 レベル上げを極力または全く行わずにクリアを目指すやり込み。 厳密な定義は存在しないが、一般的には「理論上の最低レベルで挑む」行為を指すことが多い。 数あるやり込みの中でも【タイムアタック】と人気を二分するほどメジャーなやり込み。 ボスごとに行うもの 「低レベルボス撃破」と呼ばれることが多い。 「後半になるほどそれまでのボス戦での経験値が蓄積され、レベルが上がってしまう」というそれまでの欠点を払拭した方法。 主にLv1でボスに挑戦して勝利したらリセットし、別のキャラに経験値を請け負わせてストーリーを進めていく。 これを繰り返してボス戦でのレベルのみ測定するものであり、難易度は非常に高い。 できる限り低レベル・少人数を目指して行うが、人数を増やしてでもレベルを抑えるか、レベルを上げてでも少人数で倒すかについては意見が分かれる。 ストーリー進行は本来のものとはかけ離れやすく、ラスボスを高レベルのキャラで倒した後、クリア後に手に入るアイテムを持って低レベルのキャラでラスボスに挑むといったことも行われる。 特に極限攻略研究会の低レベルクリアが有名で、「Lv1のマリベル一人でオルゴ・デミーラ打倒」「Lv3以下のキャラだけでDQⅤの全ボス撃破」など耳を疑うほどの結果を多く残した。 低レベルが抱える以下の課題を、次のように払拭する。 ステータスの不足 随所で手に入る種・木の実を活用し、その戦闘で使うキャラにフル投入する。 通常プレイではスルーされがちな移民の町(Ⅶ)やフィールド上の宝箱(Ⅷ)、クエストの報酬(Ⅸ)も全て回収し、全て最高値が出るまで根気良くやり直す。 たとえば初期HPが20でも、命の木の実20個でドーピングすれば100を超え、なんとか実戦で使えるようになる。 1人に集中して費やされる場合が多いが、複数人で挑む場合はどう配分するかも重要な課題となる。 シナリオ終盤になるにつれ入手個数も増えていくため、擬似的なレベルアップの感覚が味わえる。 耐久力の不足 相手の攻撃を完全に防ぐことは難しいため、無駄行動の隙を突いて行動するか、受けるダメージを減らして相手の攻撃に耐えることを考える。 「耐性防具を使い分ける」「特定の属性に強い耐性を持つ仲間を起用する」のは勿論、守りの種を投与し、最強装備で固めたキャラにスカラを使えば打撃ダメージもかなり抑えられる。 その他には「マホカンタで呪文を防ぐ」「無駄行動を誘発する」などが挙げられる。 どうしても回復が追いつかない場合は、やいばのよろいやリフレクトアーマーの反射ダメージに頼ったり、みかわしの服で強引に攻撃をかわす場合もある。 ラスボス戦では更に攻撃が苛烈になるため、相手のローテーションを完全に把握し、「安全な行動のターンのみ攻撃し、それ以外は全てアストロンで回避」とするのも有用な戦術となる。 敵の攻撃に耐えられない場合は、世界樹の葉を湯水のごとく投与するという荒業も厭わない。 火力の不足 敵の火力が乏しく十分に回復が追いつくようであれば、乏しい火力で削っていくケースもままある。 ただ、敵の攻撃が苛烈で速攻撃破を狙いたいケースや、自然回復や瞑想持ちの回復量を上回りたいケースも存在する。 その場合低レベルでも一定ダメージを与えられる攻撃手段(道具の使用など)を用いるか、相手の攻撃を反射するなどの抜け道を使う。 また力の種でドーピングして最高峰の武器を持たせれば、通常攻撃でもそれなりのダメージを与えられる。 呪文・特技の不足 アイテムの道具使用に頼ることが多い。Ⅷやリメイク版Ⅶではアイテムの効果が特に強力。 反対にⅨは道具の効果がとても弱いため、他の攻撃手段も模索する必要がある。 また、祝福の杖などの使っても無くならない回復アイテムと、妖精の剣などのスカラの効果があるアイテムには常時頼ることになる。 ⅥとⅦでは「経験値なしで熟練度のみ稼ぐ」方法があるのでこれを活用する。 Ⅷではスカウトモンスターを登用することもある。 とは言え、これらの行動はやり過ぎると意味がなくなってしまう。 たとえば種・木の実を持つモンスターを乱獲してステータスを大きく上げ、アルテマソードを連発する……などでは「ステータスや行動の乏しさをいかに知恵で補うか」という目的から逸れてしまう。 そのため自ら制約をつけることが多く、以下はその一例。 種・木の実は宝箱などから拾えるもののみ。すごろく場によるステータス増(減)も禁止 【転職】によって低レベルでもステータスの高い仲間を作ることを禁止(Ⅲ、Ⅸ) 【はぐれメタル】や【プラチナキング】といった強力すぎる仲間・職業を封印 【アルテマソード】や【チーム呼び】といった強力すぎる呪文・特技を封印 【メガザルのうでわ】などの強力すぎるアイテムを封印 【すれちがい通信】などの外部通信の制限(Ⅸ他) 実戦、傾向 状況に応じたプレイングや、敵が都合のいい行動を取るなどの運が必要だが、いわゆる「パターン」に嵌めてしまう場合も多く、多くは事前に考えた戦術で成否が決定する。 そのためには事前に可能な限り情報を手に入れ、相手のステータスや行動パターンを把握し、こちらが受けるダメージを1ダメージ単位で計算し調整しておく必要がある。 効率的な攻撃法や、相手の強力な攻撃や厄介な行動に対処する画期的な対策も考えなければならないため、知識と発想力が問われるやり込みである。 いざ挑戦してみたら予想外の仕様が見つかり、戦術を練り直す必要があったり、逆にさらなる更新が見込める場合もある。 ただ、序盤のボスに対しては、手に入る道具の少なさや敵の行動パターンの少なさなどが相まって、上で挙げた課題を全く払拭できずに挑むことも多い。 Ⅳの【武術大会】のように、攻撃と防御と薬草のみを駆使してボスに挑まねばならないのだ。しかも低レベルゆえにステータス差は凄まじい。 その結果、こちらが会心の一撃を出さないと勝てないような状況になってしまうことが多く、何度も何度も単調な戦闘を繰り返すことになり、非常に辛い。 序盤の辛さがこの手のプレイの敷居をさらに上げていると言える。ラスボス戦の勝率も低いが、戦闘が単調でない分こちらのほうが楽しい。 他には、資金稼ぎや単調な熟練度稼ぎに耐える根気も必要であり、手間も非常にかかる。 全ストーリーを通して行うもの パーティーのレベルの平均値を下げる「平均型」と、経験値を分配してレベルの最大値を下げる「分配型」の2つが存在する。 Ⅷをモデルにすると、主人公、ヤンガス、ゼシカ、ククールのレベルがそれぞれ「1、6、10、25」の状態でクリアするのが平均型、「16、17、17、17」でクリアするのが分配型である。 DQでは基本的にボスが経験値を持っているため、パーティの1人のみが生存した状態でボスを撃破することで経験値の総取得量を抑えることが多い。 ただボスを倒すだけではなく、必要なキャラ以外をわざと殺す生存者調整も行わなければならないため、そのことが難易度を上げる一因となる。 全てのシリーズに対して言える事だが、ボスの経験値を誰に割り振るかを経験値テーブルとひたすら睨めっこして決めなければならず、 またそのボス戦での勝率が現実的なものであるかについても吟味しなければならないため、取り掛かるまでの事前準備にも大変苦労を要する。 経験値をしっかり計算して行うため、最終レベルに影響を与えない範囲で雑魚狩りを行うこともある。 例えば、Ⅴの幼年時代に取得ゴールドの割りに経験値の低い【おおねずみ】を狩る、Ⅵの【とうのへいたい】戦の前に主人公のレベルを2に上げるなどの行為が挙げられる。 Ⅲ、ⅤとSFC版Ⅵにおいては、初期レベルのモンスターや仲間にボスの経験値を請け負わせ、撃破後に逃がすことでパーティのレベルを抑える方法が取られる。 低レベルボス撃破のように高レベルのキャラで雑魚を狩って金を稼ぐことは出来ないため、資金稼ぎはカジノに依存しがちである。 レベルの高い仲間がほぼ使えないため、ボス戦のみならず雑魚戦も命がけである。 そのため、【まふうじのつえ】や【ラリホー】で敵を無力化してから逃げる、【スカラ】などで味方を強化し、そのキャラのみを馬車の外に出して逃げるなどの工夫が必要となる。 作品によってはバグを利用することによってボスとの戦闘をカットし、平均レベルを抑えることができることもあるが、その場合はバグ有と無しで明確に区別される。 序盤の難易度はやはり高いのだが、中盤以降はレベルの上がっているキャラが複数揃ってくる傾向にある。 そのため、上の低レベルボス撃破と比べると難易度は良心的で、作品によってはこちらのほうが著しく難易度が低い。 ハードなやり込みプレイヤーは条件設定を厳しくしてこのプレイを行うこともある。 ソフトなもの 「理論上の最低レベル」ではなく、Lv20~25など「なるべく低レベルでクリアする」ことを目標とする。 これといった独自な戦術は取らず、純粋にプレイングの勝負になることが多い。 動画サイトやブログなどで行われることが多いほか、2周目以降やRTAでは必然的にこうなることも多い。 ただし、この手のプレーヤーの中には、到達レベルの話題になると割り込んできて、レベル上げをするプレーヤーに対して言いがかりをつけてくる人もいる。 プレイは各人の自由なので、こういうプレイヤーを相手にしないように。また、低レベルクリア者もこういう発言は控えるように気を付けよう。
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/238.html
ベルカ式魔法レベル3(前提:ベルカ式魔法レベル2、研究コスト?(判定済みだが、表記されてない為不明)
https://w.atwiki.jp/fundeck/pages/21.html
相手モンスターのレベルを変更し、相手を翻弄しながらフィールドをコントロールする。 《デビリアン・ソング》 永続罠 このカードがフィールド上に存在する限り、相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターのレベルは1つ下がる。 《妖怪のいたずら》 通常罠 フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターのレベルはエンドフェイズ時まで2つ下がる。 また、墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のレベルをこのターンのエンドフェイズ時まで1つ下げる。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動する事ができない。 《憑依するブラッド・ソウル》 闇属性/悪魔族/効果 レベル3 ATK 1200/DEF 800 このカードを生け贄に捧げる。相手フィールド上でレベル3以下の表側表示モンスター全てのコントロールを得る。 サンプルレシピ モンスター(21枚) 憑依するブラッド・ソウル×3枚 霧の王 魅惑の女王 LV3×3枚 神獣王バルバロス×3枚 ナノブレイカー×2枚 トラゴエディア×2枚 ダーク・アームド・ドラゴン ゾンビキャリア クリッター キラー・トマト×3枚 BF-疾風のゲイル 魔法(7枚) 大嵐 死者蘇生 闇の誘惑 ブラック・ホール サイクロン×3枚 罠(12枚) 妖怪のいたずら×3枚 無力の証明×2枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 リビングデッドの呼び声×2枚 デビリアン・ソング×3枚 エクストラデッキ A・O・J カタストル No.17 リバイス・ドラゴン No.39 希望皇ホープ TG ハイパー・ライブラリアン インヴェルズ・ローチ ガチガチガンテツ スクラップ・デス・デーモン スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン ブラック・ローズ・ドラゴン ミスト・ウォーム メンタルスフィア・デーモン レッド・デーモンズ・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク 構築・戦術 ●海を渡ってきた妖怪 《デビリアン・ソング》や《妖怪のいたずら》でレベルを下げ、相手のシンクロ召喚やエクシーズ召喚を妨害する。 さらに相手モンスターを低レベル化させることで、《憑依するブラッド・ソウル》や《ナノブレイカー》などの低レベルメタの効果をもつモンスターとのコンボに繋ぐ。 注目は《妖怪のいたずら》。 海外先行登場のカードで、レベルを一気に2つもダウンさせられる。 せっかく素材を展開してもシンクロ召喚を妨害してしまえばフィールドに残るのは雑魚モンスターだけとなる(必ずしも、ではないが)。 このカードの来日がこのデッキの成立のきっかけとなったと見ていいだろう。 他にレベルダウンの効果をもつカードとして、《降格処分》や《スター・チェンジャー》、《寂々虫》なども存在する。 バランスをみて必要なものを採用していこう。 ●まとめていただく もう一つのキーカードは《憑依するブラッド・ソウル》。 レベル3以下の相手モンスターのコントロールを全て奪うという高ポテンシャルなカード。 そのままでは効果発動の機会はなかなか生まれないが、意図的に相手モンスターのレベルをコントロールするこのデッキとの相性は抜群。 シンクロ・エクシーズ召喚を妨害された挙句、素材として並べたモンスターをまとめて奪われようものなら相手としてはたまったものじゃないだろう。 他にも《ナノブレイカー》や《魅惑の女王 LV3》など、普通のデッキではなかなかお目にかかれない珍しいカードが活躍する。 サンプルレシピには採用しなかったが、《メサイアの蟻地獄》とのコンボも有効。 ●餌も多いが天敵も多い しかしこのデッキは基本的に低レベルモンスターをメタるのが基本コンセプトとなる。 そのため、高レベルモンスターが乱発される【スキドレSin】や【レダメビート】などには効果がない。 また、シンクロ召喚・エクシーズ召喚の妨害は可能だが、【ジェムナイト】や【インヴェルズ】のようにそれらに頼らないデッキも多く、そういったデッキにはレベルダウンも無意味である。 一方で、元々低レベルモンスターを多用する【ジャンクドッペル】や【おジャマ】、【サクリファイス】、【伝説の都アトランティス】などには強い。 機皇帝なんかは絶好のカモであり、それらを《憑依するブラッド・ソウル》で奪ってしまえば相手の青い顔が目に浮かぶであろう。 非常に得手不得手がはっきりしたデッキであり、相手に依存する面が強い。 安定した勝利はまず望めない。 ただし前述したとおり他では見られないカードが活躍するため、インパクトが強いのが特徴。 コンボが見事決まれば多大なアドバンテージを得られる可能性もあるため、決して侮れない。