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Avatar Ninja! 制作者: Milkstone Studios 言語: 英語 製品情報: リンク ジャンル: アクション アドベンチャー 価格: 80msp 配信状況: 配信中 対応人数: オフ1人 オン非対応 DL予約: リンク 右から来る障害物を越えていくリズムアクション。 ポイント グローバルランキング対応。 基本ルール 赤色のバーは時間経過で減っていき、A連射で回復する。 青色のバーは障害物にぶつかると減り、時間経過で回復する。 得点倍率は時間経過で増え、ぶつかると1に戻る。 巻物の効果 赤:無敵 黄:25万点獲得 紫:倍率5.0増加 緑:赤バー減らない 白:青バー回復率上昇 青:1回だけシールド 効果は重複しない。黄・青以外は一定時間で効果が切れる。 黄以外は他の巻物効果を打ち消してしまうので、シールド中は余計な巻物をなるべく取らないように。 操作方法 A:赤バー回復 X:ジャンプ Y:手裏剣 B:スライディング コメント コメント
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一瞬、あの人の目に絶望を見た気がした。 信じられない。 いや、仕方の無い事なのかもしれない。 誰だってそう思う状況だ。 それでも、あの人ならば身命を賭して信念を貫くものと信じていたのに。 ……これは失望か? あの人への? ……否。違う。 思い出す。昔、子供のころ、自分にはきっと何かすごい事ができると信じていた。 とても有名になる、偉大なことを成し遂げる。そんな未来を想い描いていた。 だが年月が経つにつれ……道は狭くなった。 それは知らぬ間に「夢」を捨ててきてしまったということなのだろうか。 絵本の中の英雄に憧れた。そして自分もそんな風になるのだと意気込んだ。 今でもその憧れは変わらない。 けれど、自分はもう知っている。 知りたくなくて、必死で目を背けてきたが、本当はもう知っているのだ。 自分がどんどん夢から離れているということを。 遠いあの日に憧れた、英雄像から離れて行ってしまっているのだということを! 今の自分は、どうしようもない現実に追い込まれている。 そして──その現実を打破できるほどに、周りのモノを捨てきれない。 全てを捨てる覚悟ならば、どんな無茶だってできる。 自分の持っているモノの価値を知らなければ、どんな掟破りだってできるだろう。 でも自分は捨てることができない。 自分の手にしているモノの価値を知っている。 「そう。だから……私はあの人に、私の望む英雄を演じていて欲しかった……!」 だが、あの人も私と同じように捨てきれないものを抱えるただの人間だった。 だから、私の理想の英雄とは違っていた。そう思った。 「なのに」 あぁ、だというのに。 「あなたは」 どうして。 「それでも、向かっていけるのですか?」 走り抜けるあの人のまばゆい背中に、届かぬと知りながらもなお。 私は、声を投げずにはいられなかった… (書:不破陽多)
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最終更新日 2019年02月26日 MicroDAGR +目次を開く 1. 概要 2. 使用方法2-1. MicroDAGRの開き方 2-2. MicroDAGRの操作画面 2-3. ウェイポイント(Waypoint/経由地点)の設定2-3-1. ウェイポイントの追加 2-3-2. ウェイポイントの設定 2-3-2. ウェイポイントの削除 2-4. 単位の切り替え(mils/degrees) 2-5. 地形図と衛星図の切り替え 2-6. Vector 21との同期 ACE3公式Wiki(英語) 1. 概要 Arma 3でにおけるMicroDAGRの機能の一覧 コンパスと進行方向の表示 日時の表示 海抜高度の表示 移動速度の表示 地図と同期したリアルタイムGPS 友軍の識別(BLUFORトラッカーがオONになっている必要あり) Vector 21との同期 2. 使用方法 UI上のMicroDAGRの位置は「オプション」→「ゲーム」→「レイアウト」で変更できます。 2-1. MicroDAGRの開き方 セルフインタラクションメニューを開く。 「Equipment」を選択する。 「configure MicroDAGR」を選択する。 2-2. MicroDAGRの操作画面 時間表示。クリックでオプションメニュー画面を開く。 グリッド座標。e 西から東へ、n 南から北へ 海抜高度(m) コンパスの方位 現在の移動速度 日時 メインメニューボタン コンパスメニューボタン マップメニューボタン 現在の移動速度 コンパスの方位 コンパス プレイヤーが向いている方位 マップの中心を自分の位置に設定する 狭域マップにズームイン 広域マップにズームアウト 自分の位置 ウェイポイント作成メニュー ウェイポイント編集メニュー 接続メニュー 設定メニュー 2-3. ウェイポイント(Waypoint/経由地点)の設定 2-3-1. ウェイポイントの追加 ウェイポイントを追加する方法は3つあります。 其の一:ウェイポイント作成メニューを使用する。マップ上からウェイポイントを作成する地点の座標(6桁グリッド)を取得する。 始めの3桁は西から東へ(マップ画面上部)、後の3桁は南から北へ(マップ画面の左側)読み取る。 オプションメニューを開く。 「Mark」をクリックする。 グリッド座標を入力する。 [OK]を押します。 希望するウェイポイントの名前を入力する。 [OK]を押す。 其の弐:ウェイポイント作成メニューを使用する。マップ上からウェイポイントを作成する地点の座標(6桁グリッド)を取得する。 始めの3桁は西から東へ(マップ画面上部)、後の3桁は南から北へ(マップ画面の左側)読み取りる。 オプションメニューを開きます。 「Waypoints」をクリックする。 「Add」をクリックする。 グリッド座標を入力する。 [OK]を押す。 希望するウェイポイントの名前を入力する。 [OK]を押す。 其の参:ウェイポイント作成メニューを使用する。マップメニューを開く ウェイポイントを作成する位置をダブルクリックする。 ウェイポイントの名前を入力する [OK]を押す。 2-3-2. ウェイポイントの設定 オプションメニューを開く 「Waypoints」をクリックする。 ウェイポイントを選択する。 「SetWp」をクリックする。 ウェイポイントが設定されるとメインメニューに方位、距離、海抜高度が表示される。 コンパスメニュー下部にウェイポイントの名前、方位、距離が表示される。 マップメニューのウェイポイント座標にマーカーが表示される。 2-3-2. ウェイポイントの削除 オプションメニューを開く 「Waypoints」をクリックする。 ウェイポイントを選択する。 「Delete」をクリックする。 2-4. 単位の切り替え(mils/degrees) オプションメニューを開く 「Settings」をクリックする 「Angular unit 」を左ダブルクリックすると単位が切り替わる。 2-5. 地形図と衛星図の切り替え マップメニューボタンを押し、マップ表示に切り替える もう一度マップメニューボダンを押すことで、地形図と衛星写真図に切り替えることが出来る。 2-6. Vector 21との同期 Vector 21が必要です。 オプションメニュー画面を開く。 「Connect to」をクリックする。 Vector 21を装備する。「Rキー」と「Tabキー」を同時に長押しし、ポインタを表示させる。 ポインタを目標に合わせ、両キーを離す。 メインメニューにVector 21で取得した情報が同期されました。目標の座標や方位角、高度を確認することが出来ます。 コンパスメニューにも情報が同期されました。目標への方位角、距離、グリッド座標が表示されます。
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ここにはアーケインハーツのマップを張っていく予定となっています。 ボス ベネター 出現場所 影の森東側 → 影の滝の洞窟 ホーントゥース 出現場所 影の滝の洞窟 → 地下に埋まった王冠 セブラ 出現場所 影の村 → カラド総団
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オメガファイター 【おめがふぁいたー】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 UPL 稼働開始日 1989年 判定 良作 ポイント 業界初の「危険行為推奨シューティング」 概要 システム 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 シンプルな構造の縦スクロールシューティング。即死制で8方向1レバー2ボタン式。2人同時プレイ可能で全8ステージ2周エンド。 「縦スクロール」と称されてはいるが、スクロール方向は一定ではなく、ゲームの進行上多彩に変化する。 ゲームデザイン及びディレクターはタイトー在籍時に『バブルボブル』、『ハレーズコメット』、『サイバリオン』と言った作品を手がけてきた、「MTJ」こと三辻富貴朗氏。 本作の全8ステージは全て同一の敵、つまり超巨大戦艦の部位上での戦いとなっている。ボスは超巨大戦艦の重要部位であり、雑魚は戦艦の砲台や艦載機である。 『R-TYPE』のように1ステージが一つの巨大な戦艦で構成されている物は多いが、全ステージが1つの巨大戦艦で構成されているゲームは稀。相対的に、自機との大きさの差及び画面数の大きさではゲーム史上屈指の超巨大ボスである。 デモ等の描写から察するにこの戦艦、地球の3分の1ほどの大きさがある。 テストモードの基板設定でスペシャルモードを起動可能。このモードでは10倍で倒さなくても(後述)ゲージがアップするため、若干低難易度化している。 また、スペシャルモードとは別に『オメガファイター スペシャル』というバージョンもあり、こちらはオリジナル版ではできなかったコンティニューが可能になり、オールクラッシュがランダムで降ってくるようになっている。タイトル画面のロゴにSPECIALの文字が追加されるため、他のバージョンとの判別は容易。(*1) システム 本作はショットにオート連射(ボタンを押したままで自動的に連射される)を取り入れた初期のSTGである。攻略にボタン連打は必要なく、精密射撃以外でボタンから手を離す必要も無い。 自機には異なるタイプの2種類のショットパワーアップが用意されている。パワーアップアイテムを取得する事で強化されるが、パワーアップとは名ばかりでパワーダウンも兼ねるので、アイテムの回避力も要求される。同じ物を連続で取ると次の段階にパワーアップしていくが、もう一方を取ると種類チェンジと共に一気に初期段階へ戻される。また条件を満たすと出現する「一つ取るだけで最大までパワーアップするアイテム」も存在している。 アイアン(I)自機前方に飛ぶ破壊力(連射力)に優れたパワーアップ系統。パワーアップし続けると威力が上がるにつれ射程距離が短くなり、最大までパワーアップするとボスキャラも瞬殺させるほどの超高威力になるが、射程は自機の前方1キャラ分にまで短くなる。 ワイド(W)広範囲攻撃が可能で、得点倍率(後述)を操作するのに適している。パワーアップするたびにカバーする範囲が広がるが、同時に連射力が低下していき、最終的には画面内に1~2発しか出なくなる。 オールクラッシュとスローのアイテムが出現。こちらも非常に個性的。どちらのアイテムも取得すると自機両脇(*2)に搭載される。ストックは双方合わせて最大2個まで可能。搭載時は敵弾や敵機を防ぐ一発分のバリアにもなってくれるが、その場合はアイテムの効果は発動しない。また自機全体を防ぐ訳ではないため弾などが自機に直接触れた場合も防いでくれずミスとなるが、その場合はストックがあればアイテムが自機に付属したまま復活する。 オールクラッシュボスキャラを含む画面上の敵と敵弾全てを一撃で倒すボム。ゲージ(後述)が半分まで貯まると敵が落すようになる。『グラディウス』の青カプセルのような物で、これを取得する事で使用可能となるが、スローと同時にストックできる仕様のため任意のタイミングで使うには工夫が必要。 スローこちらも任意のタイミングで使用可能。発動するとその名の通り敵及び敵弾のスピードが遅くなる。一定時間で元の速度に戻るが、警告音が鳴るなど効果が切れる前兆が無いので、得点倍率(後述)の為に接近していると突然早くなった敵と接触する恐れがある。また発動したスロー効果が終わるまで次のスローが撃てないので、オールクラッシュを取りたくてもストックが空けられずに取れないという状況も発生する。 得点倍率。敵とのY座標(縦距離)が近ければ近いほど得点に倍率がかかるようになる。最大10倍。 敵との距離を詰める事で点数を稼ぐ事が出来るが、その分接触や被弾の可能性が高くなる諸刃の剣。なお、10倍は本当に目と鼻の先で敵を破壊しないと取れない(先述の最大パワーアップのアイアンでも、先端で破壊すれば9倍)。その分、スローが大いに生きるのである。 この「敵との距離」、実は縦距離しか見ておらず横距離は無関係。さらに自機が敵より前(画面上方)にいる場合は敵との距離がマイナス扱いになるため、オールクラッシュなどで自機の後方(いわゆる縦軸で言う「自機より下の位置」)の敵を破壊した場合は全て10倍とみなされる。 画面上部にはゲージがあり、ゲージは10倍の倍率を獲得する度に上昇していく(ミスするとゲージは空になってしまう)。ゲージがフルの状態まで貯まると敵が残機Upアイテムを出すようになる。自爆戦法(後述)を駆使して攻略する上で重要なので、ハイスコア狙い以外でも無視することはできない。 自機は敵との接触や敵弾との接触でミスとなるが、その際に広範囲(画面の4分の1)に攻撃判定を残す。この攻撃力がかなり高く、戦術の一つとして確立している。 自爆で倒した敵も得点倍率がかかるため、自機後方の敵を倒すのに使える。 各ステージごとに獲得した倍率はカウントされており、ステージクリアすると「そのステージで最も多く獲得した倍率(1~10倍)×10000点」がステージクリアボーナスとして加算される。 また、ショットを撃たずにステージをクリアすると隠しボーナスとして100万点という破格のスコアが入る。ただし、トリッキーな動きをする敵が多く、攻撃も激しい本作では狙って獲得するのは極めて難しい。 評価点 連射機能が標準装備されていること。 ゲームのデザイン上、連射を要求される敵が比較的多いというのもあるが本作の連射速度は相当速く、アイアン使用時は「ほぼ帯状」と言うくらいの高速連射。 「全ステージが巨大戦艦上での戦い」という内容に沿った演出 ステージ進行は「メインエンジン→左翼→前部の大型キャノン砲→右翼→コア近辺→コアから戦艦内部への侵入ルート→中枢部へのルート→マザーコンピューター」という流れになっており、破壊した場所は分断、消失するなど「敵の母体にダメージを与えながら進む」という展開をきちんと表現している。各ステージ開始時の戦艦全体図でも、ステージが進むと破壊済みの部位の表示が反映されている点も色を添えている。 稼ぐべきか安全を取るべきか、万が一被弾しても攻撃になり得点に倍率がかかるから良しと考えるべきか、その判断をプレイヤーに委ねた、それまでのSTGになかったゲーム性を創造した点。 クリア目的だけならそこまで考える必要はないが、「リスクの大きいプレイをすればハイスコアにつながる」という稼ぎ重視のプレイヤーにとっては前述されている本作のフィーチャーは好評であった。 極端なまでに個性的な自機パワーアップ 上述の通り、自機のパワーアップはどちらも他に類を見ないほど極端でユニークな物となっている。 アイアンは、アイテムを取得するたびに破壊力がアップするが射程が短くなっていき、最終的にはほぼ自機の全長と同じくらいの射程になってしまう。一方、ワイドはショットの横幅が広くなっていくが連射力がどんどん低下していく。 このように、どちらも最大までパワーアップすると非常に使いづらくなってしまうので、適当な段階でパワーアップを止めておくことが推奨される。どこまでパワーアップするかもプレイヤー各自の判断に委ねられた。 ただし、ほとんどのプレイヤーには「敵に接近して破壊すると高得点」というシステムと相性の良いアイアンが好まれた。射程の低下は必然的に高得点に繋がるメリットでもあったのだ。 一方ワイドには「敵を真横に近い位置から撃破して高倍率を取れる」という長所がある。しかし連射力(攻撃力)の低さは如何ともしがたい。後述するが固い敵が多いこともアイアンが選ばれた理由。 問題点 得点倍率を駆使して得点を稼がないと残機が増えないのだが、得点を増やす方法が「危険行為」なので難易度が高い。 しかも、スコアエクステンドは30万、100万、500万点の3回。それ以降は10倍でゲージをフルまで貯めて1UPアイテムを出す方法のみになる。 また、UPL作品の伝統でかつMTJ作品の伝統でもある「表示上の上限=実際の上限」というルールに基づき、プレイヤーストックは5機が上限のため、場合によってはわざと自滅して「 10倍狙いしつつ、ストックの空きを作る 」という「自爆戦法プレイ」を要求されることもある。 とはいえゲーム展開を覚えパターンを組上げれば攻略できないわけではないので、不条理と言う物ではない。ただ、後述の通りベースとなる難易度は半端ではないが…。 自機の当たり判定がシビア 自機の当たり判定がやや大きめであり、敵弾が自機に掠めただけでミスになってしまう。 一方で自機のショットの当たり判定も見た目より大きく設定されており、耐久値が低い敵でこちらがショットを垂れ流してる状態であれば真横から突っ込まれても大丈夫なことが多い。これを利用して敵をサイドアタック気味に倒すのが10倍を取るためのコツの1つとなる。 当時としては敵弾の弾数は多く、低速弾が中心。後年の弾幕シューティングを思わせる調整だが、自機の当たり判定の大きさのこともあり回避は難しい。 ちなみに2周目では弾速が上昇する。 全体的に硬い敵が多い。 そのため1発の威力が低いワイドの使い勝手がかなり悪く、ショットは安全重視でも稼ぎプレイでも事実上アイアン一択。 後半ステージはアイアンでも苦しい展開が増える。そんな状況でうっかりワイドに切り替えてしまうと火力低下の影響を受けて死亡フラグ一直線になりがち。 せっかく2種類のユニークなパワーアップ系統を用意したのに、実質まともに使えるのは一方だけで、もう一方は取ってはいけない罠となってしまっているのは残念。 中でも最後の敵である8ステージボスは「オールクラッシュを使用しないと倒せない」と言われていたほど耐久度が高い(*3)。 復活の難易度が高い ミスするとショットが初期段階のワイドに戻され、更に復帰後の無敵時間も短いため、ミスした場所が悪いと連鎖的に溜まった残機が溶かされる事が多い。 前述の自爆戦法を使う際にも、自爆する場所は慎重に選ぶ必要がある。もし場所を誤れば一気に大ピンチになるのは言うまでもない。 特にステージ6はゲージからのアイテム(オールクラッシュと1upアイテム)以外は一切出現しないため、ここでミスしてしまうと残機がどれだけあろうがゲームオーバーがほぼ確定する。 1989年当時としても性能が高くない基板を使用しているので、グラフィックの質がコンシューマー機のPCエンジンやメガドライブと大差ない。 BGMはFM音源(*4)を使用してるとは言え、印象的ではあるが音が軽めで古臭いととらえられてしまうことも。 だが、1基のZ80をフル稼働させて(*5)大量のキャラクターや敵弾の表示を実現しており(*6)、後に「一見するとしょぼく見える基板性能だが、プログラムの力技でそれを覆したケースの1つ」としてマニアには知られている。 総評 STGのアイデアを大量に盛り込んだ本作は、得点稼ぎとシステムを両立させた業界初の「危険行為推奨シューティング」である。 そのシビアなゲームシステムは後のシューティング高難易度化の走りと考えられなくも無いが、本作が出ようが出まいが遅かれ早かれ「危険行為推奨シューティング」は蔓延したと思われる。 家庭用移植 AC版が出た当時、MD、PCE、X68000で移植の動きはあったのだが、プロトタイプを作った時点でAC版のクオリティに近いレベルの再現ができないという理由で全て頓挫したという。 本作の家庭用移植版はAC版稼動開始から実に29年間も待つこととなった。 プレイステーション4/Nintendo Switch版 (2018年7月26日配信開始。ハムスター) 「アーケードアーカイブス」シリーズの作品として配信。 オリジナル版のほか、オリジナル版のスペシャルモードと『オメガファイター スペシャル』も収録されている。 余談 BGMの作曲は、UPL作品では『忍者くん 阿修羅ノ章』、『アトミックロボキッド』を手がけ、ゲームアーツ作品でも数多くの楽曲を手がけているメカノアソシエイツが担当。 サウンドプログラムは当時新入社員だった、長島義夫氏(*7)が担当している。 「敵を至近距離で倒すと高得点が得られる」という要素は、2001年にタイトーからリリースされたアルファ・システム開発のAC用STG『式神の城』に継承されている(*8)。 永野護の画集『CHARACTERS 5 MAKING OF THE BABY SITTER 3159』に、『オメガファイター』という名前のシューティングゲーム用に描かれたメカデザインが掲載されている。しかし「1987年にとあるゲーム会社から依頼されて描いたが会社の倒産のため幻となった」と解説されており、本作とは無関係だと思われる。
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題字 【ゲーム】エースコンバットZERO ACE COMBAT ZERO 【実況者】瀬戸内 【完成度】更新中(08/11/22~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8432446 【備考】 +... 名前 コメント
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M I S S I O N 2 3 TAINTED PEACE 「偽りの平和は」 作戦場所 MT. LAMBERT ミッション開始前 EAPN [近代史への招待 第三回] 教授 こちらは、スフィア放送大学です。 さて今月の『近代史への招待』は、 『政治と経済の交差点』 と題してお送りしています。 第三回のテーマは、 ゼネラルリソースの誕生と その台頭にスポットを当て、 国家レベルでの政治と司法が 権力構造の頂点だった時代が いかにして終焉を迎え、 現在のような多国籍企業による 企業権力の時代に突入したのかを 探っていく事にしましょう。 しかし、ここで忘れてはならないのは、 歴史を古代にまで遡ってみると、 常に直接的な形ではないにしろ、 経済による何らかの権力構造は あったという事です。 宗教、司法、政治の影に隠れてはいても、 我々人間が『貨幣』という流通方式を 使用した時点で、 時代の権力は経済状態の優劣に 左右されていたと言えるでしょう。 特に顕著なのは、 共産主義の衰退と資本主義の時代──。 それは、まさに理想的な思想が、 経済によって駆逐された 歴史的な瞬間ではないでしょうか。 しかも今、時代はその経済でさえ脅かす 科学技術の登場によって、 また新たな火種を世界に広げているのです。 DISION [次の作戦について]メ ディジョン 今、水面下では、両社の間で 現場を無視した権力抗争が続いているようだ 誰の目から見ても現状での停戦など、 愚か者のあがきにすぎない。 そんな事にも気付かない デスク・ワーク組らしい努力じゃないか。 しかし、そうのような行為は、 時代が変革を求めている今、 我々にとって前時代的な足かせにすぎん。 ──そう思わないか? 我が部署は、独自のルートでそんな奴らの 息の根をとめる情報を手に入れた。 少し強引な痛みを伴う作業となるだろうが、 誰かがやらねばならない。 それが、翼を持つ者の責任だ。 我々の使命を果たす為に行こう。 後の命令に従い、飛び立ってほしい。 KEITH [新型だとさ]メ キース もう格納庫はチェックしたか? 俺達の部署に新しい2タイプの戦闘機が 届いているそうだ。 まぁ……これまでの戦闘機でも十分だったが これからの戦いに備えて、 新装備の機体を試しておくべきだな。 いやいや……技術部の連中も、 本腰いれてきたようだな。 奴等のデータ採集でも手伝ってやるとするか ブリーフィング ニューコム空域に向かって 隠密飛行中の機体の動きを捉えた。 ニューコム側にとって 重要な情報を握る人物が搭乗しており、 その接触は是非とも阻止しておかなければならない。 なお、少数ではあるが護衛機の存在を確認しており、 交戦も予想される。 速やかに行動し、任務を遂行もらいたい。 ミッション開始 ERICH ゼネラルリソース機に告ぐ! これ以上接近すれば攻撃する。 退去せよ! DISION やはり墜とすしかないな。 敵の護衛は少数だ。 手短に決める。 KEITH 寝首を掻くようで乗らないがな。 DISION その甘さが、破滅を招く。 ENGAGE キースが敵機をロックオン KEITH 逃がすかよ! 地形に機体が接触 DISION 気の迷いが失敗に繋がるんだ。 ミサイルをくらう DISION 大丈夫なのか。 ターゲットまで一定の距離に接近 KEITH 俺は気分じゃない。 ……撃てないな。 DISION では、キミが撃て。 偽りの平和を願う者たち……。 目覚めるがいい! 専用機を撃墜 ムービー (墜落する専用機) 空中給油 COMMANDER 作戦任務終了だ。空中給油を許可する。 GRDF 給油ブーム接続位置まで 前進してください。 REFUEL デブリーフィング 作戦は成功した。 ニューコムは有益な人材を失って混乱している模様だ。 ミッション終了後 DISION [正道を進む者に後悔はない]メ ディジョン ──気分はどうだ。 鈍重な大型機の撃墜は、 確かに後味は悪いだろう。 しかし、我々は必要な時に血を見るのを ためらってはいけない。 この刺激は、必ず世界中の 惰眠を貪る連中にも 現実の叫びとして届くだろう。 まだまだ我々の叫びは続く。 この世界を変えるまでだ! キミには、私を信じてほしい。 ──それだけだ。 KEITH [最近、おかしくないか?]メ キース おい……気がついているか? 最近の命令内容、どうやらディジョンが 関わってるらしいって話なんだ……。 なんか、雲行きが怪しいと思わないか? 俺も少し、奴の近辺を調べてみるが、 オマエも気がついた事があったら 俺に教えてくれ。 ──頼んだ。 それじゃあ……またな。 STRATOSPHEREへ
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Razona ◆ah2v739qOI タグ 一行 常駐板 ニュース速報VIP+、ニュース速報VIP コテハン暦 2012- レス 12 名前:Razona ◆ah2v739qOI [] 投稿日:2012/03/26(月) 09 35 29.34 ID t94r1KUQ0 正直意味がわからない… 名前 コメント
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突然上指AH(あっちむいてホイ)・ホイザー C 水文明 (6) クリーチャー:グレートメカオー 3000 ■S・トリガー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手とあっちむいてホイで勝敗を決めてもよい。自分が負けた場合、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。自分が勝った場合、相手は自身のクリーチャーと手札をすべて山札に加えてシャッフルする。 ■相手があっちむいてホイで「上」以外を向いた時、自分はカードを2枚まで引く。 作者:切札初那 フレーバーテキスト アッチムイテェェッェ!ホォォォォオイ!!――突然上指AH・ホイザー 収録 NDMB-01 「超戦国編 第一弾」 評価 名前 コメント
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「SANCTUS~hosi ah na~(さんくとぅす~ほざんな~)」とは、ポケモンノベル内の短編ノベル集にて掲載されている作品である。作者は火森。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 あらすじ 登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 一人称で書かれた作品である。冒頭にミサ通常文の感謝の讃歌(SANCTUS)を引用している。 ポケ徹短編企画のお題【マイナーポケモン】に投稿された。 あらすじ 登場人物 データ 2010年11月9日掲載 関連項目 火森 リンク SANCTUS~hosi ah na~(短編ノベル集)