約 890,169 件
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技能 ( )の中の数字は難易度である。難易度は累積する。 鋭覚技能 〈射出攻撃〉 射出武器による攻撃。 詳細は、「戦闘」を参照。 〈警戒〉 音、声、物の動き、温度の変化、といった微細であっても敏感に周囲の異変に気付く。 雑音がある(1~3)、集中できない環境(1)、別なことに集中している(2)、気づきにくい変化(1~3)。 〈鍵開け〉 針金や適した道具を利用しての鍵を開ける。 技能がないばあい、判定することはできない。 単純な鍵(1)、複雑な鍵(3)。 〈罠発見〉 物の配置や地形の不自然さ、罠を配置するのに適した条件を経験と直感から判断して、罠の設置されている場所を発見する。 罠は作動する前に発見して対策をとることが重要となるため、捜索とは別な技能として罠発見がある。 誰かが仕掛けた罠であれば、対抗ロールとなる。 〈追跡〉 獲物の向かった方向を臭いや足跡、霊感も含めて察知する。 形跡の残らない地形(1~3)、時間が経過している(1~3)。 〈精神戦闘〉 霊体との戦闘(作成中) 〈芸能〉 演奏、演劇、歌唱、語り、舞い、といった芸を人に見せる。 俊敏技能 〈回避〉 反射的な動きで武器の攻撃や飛んできた物、等を避ける行動。 死角から飛んできた(2)、音も無く飛んできた(2)。 〈防御〉 戦闘における防御行動。詳細は「戦闘」を参照。 〈隠密〉 音を立てずに移動する。壁の隙間やカーテンの中に潜んで相手をやり過ごす。 細心の注意を払って俊敏に動き、時には固い意志によって動きを止め息を殺す。 この技能は、鎧による運動修正を受ける。 〈隠密〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。 〈隠密〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。 〈手技〉 ジャグリングや簡単な手品、スリといった手を使っての巧みな行動をする。 スリをするばあいは、〈手技〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。 〈手技〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。 ジャグリングや手品をするばあい、より高度な技ほど難しい(1~3)。 〈乗馬〉 馬を乗りこなす。ゆっくりと移動するだけであれば、判定の必要はない。 早駆け(1)、悪所を乗り越える(1~3)、川を渡る(1~3)。 〈体術〉 能動的な体を使った行動。バック転、側転、ジャンプ、など。 戦闘においては、敵の脇を擦り抜けるといった判定に使う(「戦闘」を参照)。 〈壁登り〉 壁を登る。 60度程度の岩場(1)、垂直な壁(3)、掴むところや足を掛けるところがほとんどない(3)。 〈水泳〉 泳ぐ。流れのない池や湖などで、衣服を身に着けずに泳ぐばあいは判定を必要としない。 鎧を身につけているばあいは、泳ぐことができない。 武器は、近接武器 軽であれば所持して泳ぐことができる(2)。それ以外の武器を所持して泳ぐことはできない。 服を着ている(2)、川を泳ぐ(1~3)。 知恵技能 〈魔術知識〉 シンボルに関する、論理、言語、歴史、等についての知識。 1000年近く前に魔術は全盛期を迎え、機械人間との大戦により大きく衰退したが、それ以降は平行線の状態が続いている。多くの研究者によって、莫大な文献(古文書、魔道書)が残されている。王家や貴族、秘密結社、一部の部族、などによって厳重に保管されている。現在でも研究者たち(魔術師と呼ばれる)による研究が進められている。 〈捜索〉 物が散乱している部屋から特定の物を探す、図書館で特定の本を探す、隠し扉を見つける、等ができる。 警戒や罠発見がより感覚的なものであるのに対して、捜索は時間をかけて探す行為を処理する。 隠されている物を探すばあいは、相手の〈隠蔽〉に対して、〈捜索〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。 散乱した部屋(1)、隠された物を探す(1~3)。 〈心読み〉 所作や目の動きから、相手の心を見抜く。嘘を言っているのか、それとも本当のことを話しているのか、など。 〈話術〉や〈芸能〉で演技を使って相手が心を見抜かれないにしているばあい、対抗ロールとなる。 〈話術〉や〈芸能〉をする側が能動側、〈心読み〉をする側は反応側となる。 初対面の相手で性格も癖もわからない(1~3)。 〈応急手当〉 意識を失っている者の意識を回復させる。傷を治療する。 詳細は、「戦闘/ダメージ」を参照。 〈食料探し〉 森や荒野において、食料を探し出すことができる。 動物の居場所や木の実やキノコの生えている場所などに関しての知識がある。 また、食べられるものとそうでない物を見分けることができる。 〈隠蔽〉 大きい物から小さな物まで、大きさにかかわらず隠すことができる。咄嗟の判断によって隠す行動もこれに含まれる。 〈隠蔽〉に対して、相手は〈捜索〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。 隠すものが大きい(1~3)、隠す場所が制限されている(1~3)。 〈修理〉 武器、防具、馬具、といった冒険者が日常使用する物の修理をする。 〈煽動〉 仲間を鼓舞し、戦闘意欲を高揚させる。一つの理念を語り、集団をまとめ上げて先導する。 戦闘においては、互いのグループの代表者がもつ〈煽動〉のレベルを比較する。相手を上回っている側は、優勢マーカーが自分のグループへ移動してきた際に、置く位置が+1される。通常は3なので、4になる。 〈伝承知識〉 雑学的な伝承に関しての知識。 一般的ではない(1~3)、地域限定の知識(1~3)。 〈変装〉 服装、化粧、声色などを変えて別人になりすますことができる。 心読み〉や〈捜索〉で対抗ロールをすることで、変装を見破ることができる。 体格の違い(1~3)、年齢の違い(1~3)、性別の違い(3)、明るい場所(1)。 暗い場所では、変装が見破られにくいため難易度が低下する(-1~-2)。 〈薬草探し〉 作成中。 〈呪文抵抗〉 呪文への抵抗判定。 詳細は「呪文ルール」を参照。 〈呪文発動〉 〔呪文〕の判定をする。「呪文」を参照。 詳細は「呪文ルール」を参照。 〈話術〉 巧みな話術により場を盛り上げる。雄弁とは異なり、「話のうまい人」の印象を与えるため、場合によっては信用されないこともある。 〈道具等作成〉 木工、鍛冶、縄使い、等の作業をこなす。 体力技能 〈穴掘り〉 肉体労働者に限らず、戦士や傭兵であっても、地面に穴を掘ることはたびたびある。 身を隠す場所すらない平野で野営するばあいに、寝るための穴を掘って風をしのぐであるとか、死んだ仲間を埋めるための穴を掘る、落とし穴を仕掛ける、など。 硬い土(1)、石の多い(1~3)、粘土質(1)、木の根が生えている(1~3)。 〈近接攻撃〉 近接戦闘における攻撃。 詳細は「戦闘」を参照。 〈行軍〉 兵士の大半は歩兵である。彼らは何日にも亘って行軍し、目的の戦場へと向かう。途中、疲労、足の裏の皮が剥ける、膝の痛み、筋肉の痛みなど、行軍を遅らせる様々な要因がある。基本的な体力や精神力はもとより、行軍で大事なのは経験を重ねることである。歴戦の兵隊であれば、重い荷物を背負っていても、非常に長い距離を移動することが可能だ。 重い荷物(1~3)、移動速度が速い(1~3)。 〈剛術〉 相手を倒す、押さえ込むといった行動に使う。リューマとの戦いでは破壊を目的とするため、〈剛術〉を使うことはおそらくほとんどないが、人間との戦いもけして少なくはない。 〈剛術〉に対して、相手は〈剛術〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉を仕掛けた側は能動行動、〈剛術〉を仕掛けられた側は反応側となる。 〈鍛錬〉 肉体は鍛え上げることで鋼のように硬くなっていく。 耐久力への修正。ダメージを受けたばあいの呪文の維持のための判定などに使う。 〈投げ〉 物を遠くへ、正確に投げる技。 足場が悪い(1~2)、フォームがとれない態勢(1~3)、投げる物が重い(1~3)、投げにくい形(1~3)。 コメント 〈剛術〉〈投げ〉を追加。 - おほおほ 2009-06-22 21 58 18 名前
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技能原案 技能系統 技能名 兵科 戦闘系 白兵 突撃兵 狙撃 狙撃兵 砲撃 砲兵 航空 航空兵(ヘリ) 車両 戦車兵(車両、人型) 同調 山岳騎兵 指揮系 統率 指揮官、分隊長 参謀 参謀 情報 オペレーター 後方系 整備 整備兵 開発 事務 事務官 医療 衛生兵 一般 家事 軍楽 密会 話術 幻視 特殊 天才 幸運
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物理 戦士初級 格闘初級 盗賊初級 狩人初級 魔法 神官初級 絵描初級 重力初級 魔術技能 補助 指揮初級 巫女初級 爆破初級 聖職初期 銃投 狙撃初級 散弾初級 強襲初級 連弾初級 加護 炎 水 光 +裏技能 +物理 ブレイカー
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概要 武器 鎧 籠手 足袋情報交換掲示板 概要 各種技能は、個人ごとではなく各種装備に付属するのは正ナンバリングと同じ。ただし、今作では最大レベルが5に変更されているなど、ゲームの仕様面での差から、一部技能に変化がある。 技能の強化・変更については商人のページを参照のこと。 武器 技能名 説明 補足 猛攻 武器の攻撃力が上昇 攻撃力の全体的な底上げになる。どの攻撃も満遍なく上昇するため、とくに主力技を持たないキャラに。どの攻撃にも効果がある反面上昇率は低く、数値上「武器の」攻撃力が最大75%上昇(1Lv当たり+15%)。武器攻撃力69・猛攻Lv3は攻撃力100となり、基本能力値MAX(200)と合わせてゲージは300で最大となる。低レベルでパワー武器を使用するような場合は効果大。反面、限界突破済(能力攻撃力200)でスピード武器(攻撃力30前後)使用の場合は、攻撃力トータル(能力攻撃力+武器攻撃力)の上昇率は微量(5%程度)となる。一方パワータイプ武器の場合は10%程度上昇。かなり底上げ幅が伸びた、パワー系のレア武器はかなり強力になっている。 地撃 通常攻撃の威力が上昇 攻撃力の底上げになる。有志の検証によるとLV3での上昇率(能力攻撃力+武器攻撃力)は1.2倍程度の模様。通常攻撃、またはチャージのいずれかに特化したキャラならば猛攻より有効。 天撃 チャージ攻撃の威力が上昇 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双主体のキャラは必須。無双や皆伝が主力になる高難易度でこそ重要になる技能。虎乱・高揚や、乱撃との相乗効果があればさらに強力。オリコンには効果がなく、地撃・天撃優先なので注意。 騎撃 騎乗攻撃の威力が上昇 騎乗主体のキャラに最適の技能。特にガラシャは優先させたい。 地風 通常攻撃の範囲が拡大 効果は小さく低レベルでは付けていることに気づかない程度。正ナンバリングでは微妙技能だったが、今回技能がLv5まで拡張されたことで実用に耐えうる伸び幅となった。忍者キャラなどのリーチ不足の補強、割り込み防止、通常攻撃タイプキャラの殲滅力の強化などに効果を発揮する。無双奥義のオリコンや一部特殊技にも効果がある。 天風 チャージ攻撃の範囲が拡大 地風と同じくLV5まで強化すればかなりの効果を発揮する。もともと広範囲なチャージを持っているキャラや、衝撃波などがメインのキャラには不要感が強い。 神風 無双奥義中の武器の攻撃範囲が拡大 元から無双中の武器の攻撃範囲は広くなる為、恩恵が他よりさらに薄い。銃撃やビームなど無効となる奥義も多いのも欠点。レア武器にこの技能が付いているようなキャラならそれなりに効果は期待できる。 騎風 騎乗攻撃の範囲が拡大 利家などの騎乗攻撃が強いキャラで、騎乗専用の武器を作るならば。騎乗攻撃には衝撃破系の技も多いので有効なキャラは限られる。 地流 通常攻撃に一定確率で属性効果が発動 多くのキャラにとって必須技能と言って良い。修羅属性とはとくに相性がよい。Lv3で半分以上発動するようになる。無双オリコンで通常攻撃を使う場合も地流が効果ある模様。 天流 チャージ攻撃に一定確率で属性効果が発動 チャージ・特殊技タイプの、連続ヒットするチャージが主力のキャラはこっち。修羅属性などは発動回数が肝要なので、チャージが単発になる通常タイプには向かない。 神流 無双奥義に一定確率で属性効果が発動 無双が主力のキャラ(市や官兵衛など)と相性最高。修羅属性とセットにすると絶大な効果がある。奥義や皆伝のヒット数が多いキャラには最優先で付けるべき。奥義がビームや射撃の場合は属性がのらないのでほぼ不要(皆伝には効果があるので無駄ではないが)。またオリコンには効果がないようなので注意。 騎流 騎乗攻撃に一定確率で属性効果が発動 騎乗中の属性発動率はもともと高めなので恩恵は大きくない。ガラシャのように騎乗主体で行けるなら生かせるが、彼女の騎乗攻撃で属性が乗るのはC1,C4のみ。 覇流 属性攻撃が強化される 属性を活かすなら必須。属性により強化される部分が異なるので、詳細は「属性」の項目参照。修羅属性の割合ダメージは上昇しないので注意。 波撃 射撃や衝撃波による攻撃の威力が上昇。 孫市、稲姫、元就など射撃系のキャラの他、清正、元親など遠距離チャージ主体のキャラに。ほとんどのキャラの皆伝にも効果がある。 勇猛 敵武将に与えるダメージが上昇 どのタイプでも外れは無い、上昇系技能の中では最優先の技能。有志の検証によると上昇率(能力攻撃力+武器攻撃力)はLv3で1.3倍と、かなり優秀な性能らしい。高難易度に挑む際には是非ともつけたい。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが上昇 空中コンボ担当のキャラに。効果は最大1.25倍。紅蓮お手玉コンボや、閃光無双、打ち上げ多段系皆伝の強化にも良い。また影技コンボを続けていると浮かせてしまうことも多く、高難易度では案外有効な場面も。 背水 瀕死時に攻撃力が上昇 Lv3でダメージが二倍になる。赤逃げ無双も一気に強力に。兎に角リスキーだが効果自体は極めて大きい。瀕死状態でも安全に立ち回れるような一部の武将と組み合わせると侮れない性能。自分の累積ダメージが大きく、敵の防御も高くなる高難度では出番が相対的には多くなるだろう。 果敢 影技で敵に与えるダメージが上昇 あって損はないが、影技はピンポイントで使用するので強化されても大きな影響は無い。ただし秘技や無心とセットなら出番が増し、この技能も生きてくる。影技の性能以上に、練技ゲージの用途(皆伝に回すか否か)が問われるといえる。 怒髪 攻撃時に無双ゲージが増加しやすくなる 無双奥義主体のキャラなら必須。奥義を頻繁に使う高難易度でこそ光る技能。あくまで攻撃限定なので、各種特殊技や技能、赤ゲージの無双回復には適用されない。 無我 奥義中に練技ゲージが増加しやすくなる 奥義中にしか補正がつかないので、これに一枠割く価値があるかは微妙。奥義が終わった後には補正なしでも練技MAXになってることも多い。 無心 コンボ中に練技ゲージが増加しやすくなる ゲージの増加率がLv3で1.5倍程度になり、影技や皆伝を頻繁に使うなら秘技かこれがあると良い。しかし、200コンボ越えぐらいから一瞬でゲージが溜まるようになるので連撃があれば必要性は低くなる。技能としては駄目押し的な地位にとどまるが、有効なコンボ稼ぎパターンのないキャラには欲しい。 秘技 影技使用時に一定確率で、練技ゲージを消費しない Lv1で確率2/5くらい、Lv2で3/5くらい、Lv3でも4/5くらいか。Lv5でも100%にはならない。影技をかなり頻繁に使っても弾切れになりにくい。もともと強力な攻撃手段を持つキャラには必要性は低い。しかし、有効な攻撃やコンボの少ない、所謂弱キャラ(たとえば孫市)にとっては救済技能というべき。ゲージを惜しまずに影技が多用できれば強力なコンボが可能になる。そのため、キャラによってはゲーム性が一変するほどの性能強化が見込める。 虎乱 体力ゲージの色が赤以外の時、一定確率で無双秘奥義が発動 Lv5で100%発動。この技能による無双秘奥義は、紅蓮属性固定ではなく武器の属性が乗る。通常の秘奥義と同じくビームや射撃には属性は乗らない。また、武器に属性が付いていない場合も属性は乗らない。無双発動時と終了時の衝撃波にだけは武器の属性に関係なく紅蓮が付く。練技ゲージ最大時は秘奥義ではなく皆伝が発生。体力赤ゲージ時には通常どおり紅蓮属性の無双秘奥義が出る。 立志 敵を撃破して得られる勲功が増加 Lv1=1.5倍、Lv2=1.75倍、Lv3=2.0倍、Lv4=2.25倍、Lv5=2.5倍獲得。雑兵撃破については基本値2にLv毎に1ずつ加算。武将撃破の基本値は20でLv毎に10ずつ加算。階級がリセットされる=勲功効率が少しでも高い方がいい本作では必須技能と言っていい。 ▲ページトップへ 鎧 技能名 説明 補足 堅守 鎧の防御力が上昇 防御力の底上げになる。上昇値は一定なので階級が低く自身の能力値が低いときほど相対的にその恩恵は大きい。本作では戦闘ごとに階級がリセットされるため、この技能の価値は、正ナンバリング時より遙かに上昇している。成長量は正ナンバリングと同じであり、第三レア鎧+堅守Lv3のLv50本多忠勝の防御は丁度最大になる。 不動 敵の攻撃を受けた時のけぞりにくくなる LV1 気絶しにくくなる。LV2 間接攻撃を受けてものけぞりにくくなる。LV3 チャージ中“のみ”アーマーが付く。LV4 通常攻撃中に一定確率でアーマーが付く。LV5 ガードクラッシュ攻撃を無効にする。アーマーの発動しないチャージ攻撃が多いキャラにはLV3必須。通常攻撃タイプはLV4があると一気に安定する。正ナンバリングでの通常攻撃タイプの不利は随分緩和された。 滅流 敵の属性効果を軽減 敵が属性効果を頻発してくる対無双武将戦では必須。 波断 敵の射撃や衝撃波による攻撃のダメージを軽減 射撃や衝撃波のダメージは低めなので、優先度は下。 陽炎 攻撃を連続で受けた時ダメージを軽減 敵も連続攻撃をしてくる高難度ではさらに重要になる。 金剛 タイミングよくガードすると攻撃をはじく 敵の攻撃が激しい高難度で有効。レベルが上がる毎にジャストガードの受付時間が増え、やや甘いタイミングでも成功するため狙いやすい。有効タイミングに慣れればタイマンでは圧倒的に有利。さらに影技と違い、ゲージ無用でガードを崩せるので、皆伝の前置きにも良い。ちなみに瞬躍の無敵時間中はガードもスカってしまうので発動しない。 鉄壁 ガード時に硬直時間が短くなる Lv3では硬直時間がほとんど無く、敵の攻撃が激しい高難度では重宝する。ガードクラッシュ時の立ち直りも早くなる。金剛と組み合わせれば相手のガードクラッシュ攻撃を逆手に取る事が出来る。立ち直りが早いので、銃弾をガードしても隙があまりない。 薬活 体力が回復する時回復量が上昇 単純に回復量が増えるのは有益。高難度攻略時(特に黄金大仏設置前)には優先で。 威風 騎乗中、一定確率で矢を跳ね返す もっともウザい銃弾は跳ね返せない…。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 どのタイプでも外れは無い。敵の攻撃力が兇悪化し、奇襲ダッシュ斬りが猛威をふるう高難度でこそ欲しい。 闘志 攻撃を受けた時に無双ゲージ増加量が多くなる 割り込みが激しくなる高難度でこそ有効な技能。とくに闘志は、攻撃された際の緊急避難用としても実用的。 闘魂 攻撃を受けた時に練技ゲージが増加 不屈 瀕死時に防御力が上昇 背水の防御版。体力が赤状態で死ににくくなるので、赤逃げの準備には最適。戦闘開始直後、低レベル時の生存率アップにも効果的。正ナンバリングの時より重要度は増している。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に増加 高難易度で赤逃げ戦法を採る場合なら。レア技能にしては陰が薄いようだが、赤逃げで皆伝が使えるのは大きい。瞬躍or瞬転に背水があれば一方的に強力な皆伝が出せることになる。練技ゲージが5本溜まるまでの時間はLv3で約33秒。Lv2で約50秒。 再臨 兵力0で体力が尽きた時、一度だけ体力が一定量で復活 体力回復量がLv1で50%、Lv3で75%、Lv5で100%。発動するのは兵力が0になった時であり、それ以前は兵力の消費による再出撃が優先される。事故死防止の技能だが、圧倒的に死にやすい戦闘開始直後には発動してくれないので、正ナンバリングの時より重要度は下がる。どちらかというと、兵力が乏しいシナリオ序盤向け。 ▲ページトップへ 籠手 技能名 説明 補足 騎戦 籠手の馬術が上昇 能力値の底上げになるが、死に技能になりがち。一番有効なのはやはりガラシャだが、慶次ら騎乗攻撃主体の武将でも活きる。 連撃 コンボ数が継続する時間が長くなる 撃破効果でコンボ系のものがたくさんあるのであるとかなり楽になる。練技ゲージ回収効率もアップするので立ち回りも有利になる。「連撃+乱撃」の付いた籠手は、ゲーム開始後いち早く手に入れておきたい装備の一つ。 乱撃 コンボ数に応じて攻撃の威力が上昇 上記の連撃との相乗効果が強力で、コンボ数を稼ぎやすい閃光属性との相性は抜群。コンボ三ケタ超え頃からの上昇率は極めて高く、対武将が長期戦になる高難易度で火力に格段の差が出る。コンボ数の稼ぎやすいキャラにとっては籠手の最優先技能だろう。 剛力 鍔迫り合いに強くなり完勝後の攻撃威力が上昇 これがないと高難易度ではまず押し切られる。低難度でも攻撃力が上がるため有効性は落ちない。通常攻撃主体の為、鍔迫り合いが起きやすいキャラ(阿国や秀吉など)は必須。敵の無双に対してカウンター無双を出す戦法を使う場合も活用できる。 霊験 効果時間のある道具が長持ちするようになる Lv毎に効果時間が20%ずつ延長され、Lv3では効果時間が60%延長。効果対象となるのは、左下のステータスバーに効果時間のアイコンが出る道具全て。ちなみに、信玄の特殊技や技能撃進によるパラメータUPにも効果がある。 高揚 無双奥義中の無双ゲージ消費量が減少 無双の持続時間が長くなるので便利。効果はレベルごとに一割増程度で、Lv3だとかなり効果を実感できる。虎乱とセットだと秘奥義との相乗効果で7割ほど伸びるので、無双奥義を主力とするなら効果的。 破竹 100人撃破ごとに体力ゲージが一定量回復 本作は回復手段が乏しいのであるととても助かる。 快進 100人撃破ごとに無双ゲージが一定量回復 破竹に比べると必要性は低いが、それでも回復は役立つ。 昇龍 100人撃破ごとに練技ゲージが一定量回復 目利 いい武器を得やすくなる 良装備収集プレー時用にLv5が付いた籠手を一つずつ用意しておきたい。 真眼 いい防具を得やすくなる 収集 金銭を得やすくなる ドロップする金銭系アイテムが2つ出るようになる。ただし、金銭自体は内政で獲得した方が効率的。 不落 落馬しにくくなる Lv3で通常攻撃でほぼ落馬しなくなる。残念ながら鉄砲に対しては無力。騎乗時に雑魚が群がる高難易度でも、スムーズに馬に乗ることが出来るのは大きな利点。ガラシャ始め、騎乗攻撃が強いキャラ(慶次や信玄ら)に推奨。低レベル時はこの技能が仇になり、馬上で連続死する危険もあるので注意。 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 lv1は約200秒、lv2は約142秒、lv3は約100秒でゲージが5個満タンになる。回復速度は遅いが、騎乗移動をよく使うなら付けていて損はない。覚醒と合わせれば安全地帯に放置しておくだけで無双&練技が満タンになる。なお、騎乗状態でダッシュしても疾光と効果は重複しない。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 1ゲージ溜まるまでの所要時間はLv3で約33秒。疾風と効果は重複する。騎神・疾光などの練技回復技能との併用すればさらに効果的。無双奥義でコンボを稼げるキャラならば、皆伝→無双→練技満タン→無双が溜まるまで逃げ回る。という疑似赤逃げも可能。高難易度で騎乗無双を乱発する際にもこの技能があると非常に便利。 ▲ページトップへ 足袋 技能名 説明 補足 俊敏 足袋の敏捷性が上昇 能力値の底上げになる。Lv3で足袋一足分の敏捷性。本作では敏捷性が成長しないため、さらに重要になった。 飛燕 影技の移動距離が上昇 移動距離が延びる分殲滅力が上がり、チャージなど大技のキャンセル時に拾い直し易くなるが、敵より向こう側に行ってしまいコンボを繋げにくくなったり、凍結影技連打が当てづらくなることも。 飛躍 ステップの移動距離が長くなる 瞬躍があれば不要感あり。お好みで。 飛転 緊急回避の距離が長くなる 離脱性能が向上する。これよりは無敵時間の得られる瞬転の方が便利だろう。 瞬躍 ステップ開始時に無敵時間が発生 足袋の必須技能。Lv3で行動可能になってからも1秒程度無敵状態が継続する。バランスブレイカーといってよいほどの超性能を誇る技能。強すぎるのであえて封印するもまた良し。 瞬転 緊急回避終了際の無敵時間が増加 行動可能になってからも1秒程度無敵状態が継続するが、瞬躍より大振りなため使い勝手はやや難。ただ、緊急回避はワンボタンで出せるため咄嗟の回避や逃げの際には使いやすい。 走撃 ダッシュ攻撃で与えるダメージが上昇 ダッシュ攻撃が得意なキャラならば。とはいえ、影響は少なく、影は薄そう。 跳撃 ジャンプ攻撃で与えるダメージが上昇 ジャンプ攻撃が強化されたところで大きな影響は出ないが、今作はJCで追撃をする機会が多くあって損はない。チャージ攻撃で自身も空中にジャンプするキャラ(幸村や阿国)ならばより有用。 走襲 ダッシュ攻撃に一定確率で気絶効果 敵中への突撃時に有効で、足袋の技能のなかではそこそこの性能。大きな効果ではないが、ダッシュ攻撃が優秀なキャラなら高難易度でも先制攻撃に使える。 跳襲 ジャンプ攻撃に一定確率で気絶効果 J攻で牽制攻撃をする高難度向け。JCでも周囲の敵が気絶状態になることがあるので、対武将戦の突破口になる場合も。 神速 無双奥義中の移動スピードが上昇 移動用の技能。上昇量は2,3割程度。コンボを維持しつつ離れた敵集団まで移動するという使い方ができる。信長や小太郎などの奥義速度ではなく、歩行速度が上昇する。 脱兎 瀕死時に移動スピードが上昇 Lv3発動時の速度はおそらく今作最速。背水・疾風とセットで主に逃げ無双用技能。足の遅い武将なら敵を振り切って俵まで逃げる時にも役に立つ。 撃進 武将撃破時、一定確率で戦草鞋の効果が得られる Lv3にすれば発動率は5割前後。多いと見るか少ないと見るかは騎乗の好悪にもよるだろう。 疾風 ダッシュ状態中、無双ゲージが徐々に回復 高難易度では立ち回りに大きな影響を与える練技ゲージと無双ゲージ。それらを戦うことなく移動中に整えてくれる大変便利な技能。自家発電が一切出来ない練技ゲージを稼げる疾光は特に有難い。疾風の場合無双ゲージ1本溜めるのにLv5で20秒。Lv3で約33秒。Lv2で50秒。疾光の場合練技ゲージ5本溜めるのにLv5で20秒。Lv3で約33秒。Lv2で50秒。無双ゲージの回復は覚醒と重複可能で、各種併用すれば体力ゲージを赤くしなくても逃げ無双が可能。 疾光 ダッシュ状態中、練技ゲージが徐々に回復 ▲ページトップへ 情報交換掲示板 この掲示板はツリー方式です。 レスをするときは、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。 説明がLv3までになってるが、5段階では?レア武器の付加能力もLv2→Lv4、Lv3→Lv5です。 - 名無しさん 2011-08-31 23 54 09 まだ仮組だからでしょう - 名無しさん 2011-09-01 00 56 34 疾風LV4、一本溜まるのに25秒でした。1秒当たりLV%回復するようですのでおそらくLV5だと20秒と推測されます。(手に入ったら試します) - 名無しさん 2011-09-04 03 41 26 LV5約20秒でした - 名無しさん 2011-09-05 09 02 26 基本的にLV3までの効力は正ナンバリングと同じ。4、5は更に強化版と考えていいんでしょうかね? - 名無しさん 2011-09-04 03 43 02 効果が上がっている=強化されるでいいじゃないでしょうか?覚醒もLv.3で約33秒だとしたら、Lv.5だと20秒なのか? - 名無しさん 2011-09-06 15 41 26 虎乱や秘儀はlv5で前作のlv3なみかも?確立系はどうしても無駄に水増しされている - 名無しさん 2011-09-06 19 07 11 正ナンバリングと違い、虎乱LV3では100%じゃないですね。LV5で100%、LV4で8割くらいに感じます。 - 名無しさん 2011-09-07 13 58 05 地流はLV5で体感ですが7~8割発動しますね - 名無しさん 2011-09-06 19 47 34 名前 全てのコメントを見る
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グラップラー技能 シューター技能
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概要 武器 鎧 籠手 足袋情報交換掲示板 概要 本作の技能は、個人ごとではなく各種装備に付属する。 レア武器とレア防具以外は技能の種類も含めランダムで決まる。技能の数は1~6個、技能レベルは1か2、強化回数は最大9までランダムで付く。 ゲーム難易度及びシナリオ難易度が高いほど技能の数、技能のレベル、強化回数等が高いものが付く。 技能設定の確率は以下の基準で定まる。武器の場合はシナリオごとに設定された難易度(無双演武は話数、模擬演武はベースとなる無双演武の話数が基準。) 防具の場合は無双演武をクリアした人数 双方、プレイヤーが選択した難易度(やさしい(☆天国)~地獄(☆修羅)) 技能の強化については鍛冶屋のページを参照のこと。 武器 技能名 説明 補足 猛攻 武器の攻撃力が上昇 攻撃力の全体的な底上げになる。どの攻撃も満遍なく上昇するため、とくに主力技を持たないキャラに。どの攻撃にも効果がある反面上昇率は低く、数値上「武器の」攻撃力が最大45%上昇(1Lv当たり+15%)。武器攻撃力69・猛攻Lv3は攻撃力100となり、能力MAX(200)と合わせてゲージは300で最大となる。低レベルでパワー武器を使用するような場合は効果大。反面、限界突破済(能力攻撃力200)でスピード武器(攻撃力30前後)使用の場合は、攻撃力トータル(能力攻撃力+武器攻撃力)の上昇率は微量(5%程度)となる。一方パワータイプ武器の場合は10%程度上昇。 地撃 通常攻撃の威力が上昇 攻撃力の底上げになる。有志の検証によると上昇率(能力攻撃力+武器攻撃力)は1.2倍程度の模様。通常攻撃、またはチャージのいずれかに特化したキャラならば猛攻より有効。 天撃 チャージ攻撃の威力が上昇 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双主体のキャラは必須。無双や皆伝が主力になる高難易度でこそ重要になる技能。虎乱・高揚や、乱撃との相乗効果があればさらに強力。オリコンには効果がないようなので注意。 騎撃 騎乗攻撃の威力が上昇 騎乗主体のキャラに最適の技能。☆猛将伝でガラシャが復帰したため、彼女の武器では優先させたい。 地風 通常攻撃の範囲が拡大 効果は小さく、無理して付ける必要はないが、割り込み防止の意味でリーチ不足の忍者などには欲しい。無双奥義のオリコンや一部特殊技にも効果がある。 天風 チャージ攻撃の範囲が拡大 チャージはもともと広範囲なものが多く、衝撃波など無効な攻撃も多いため、人を選ぶ技能。 神風 無双奥義中の武器の攻撃範囲が拡大 元から無双中の武器の攻撃範囲は広くなる為、恩恵が他よりさらに薄い。銃撃やビームなど無効となる奥義も多いのも欠点。 騎風 騎乗攻撃の範囲が拡大 ほぼ不要。 地流 通常攻撃に一定確率で属性効果が発動 多くのキャラにとって必須技能と言って良い。修羅属性とはとくに相性がよい。Lv3で半分以上発動するようになる。無双オリコンで通常攻撃を使う場合も地流が効果ある模様。通常攻撃のリーチがワーストクラスに短くチャージ攻撃は優秀な濃姫・☆ガラシャは天流の方がいい。 天流 チャージ攻撃に一定確率で属性効果が発動 チャージ・特殊技タイプの、連続ヒットするチャージが主力のキャラはこっち。修羅属性などは発動回数が肝要なので、チャージが単発になる通常タイプには向かない。 神流 無双奥義に一定確率で属性効果が発動 無双が主力のキャラ(市や官兵衛など)と相性最高。修羅属性とセットにすると絶大な効果がある。奥義や皆伝のヒット数が多いキャラには最優先で付けるべき。奥義がビームや射撃の場合は属性がのらないのでほぼ不要(皆伝には効果があるので無駄ではないが)。またオリコンには効果がないようなので注意。 騎流 騎乗攻撃に一定確率で属性効果が発動 騎乗中の属性発動率はもともと高めなので恩恵は大きくない。☆ガラシャのように騎乗主体で行けるなら生かせるが、彼女の騎乗攻撃で属性が乗るのはC1,C4のみ。 覇流 属性攻撃が強化される 凍牙属性をつけるなら必須。凍牙以外でも属性を活かすならほぼ必須。属性により強化される部分が異なるので、詳細は「属性」の項目参照。修羅属性の割合ダメージは上昇しないので注意。 波撃 射撃や衝撃波による攻撃の威力が上昇。 雑賀孫市、伊達政宗、稲姫、毛利元就ら射撃系、立花誾千代、直江兼続らビーム系、長宗我部元親、加藤清正など遠距離チャージ主体のキャラには特に有効。くのいちと服部半蔵以外の皆伝には効果がある(但し、新武将と鷹丸は未検証)。武器そのものを当てて攻撃しているキャラには効果が適用されず、自身や武器及び地面を叩いたりして何かを放出しているキャラには効果が適用される模様。 勇猛 敵武将に与えるダメージが上昇 どのタイプでも外れは無い、上昇系技能の中では最優先の技能。有志の検証によると上昇率(能力攻撃力+武器攻撃力)は1.3倍と、かなり優秀な性能らしい。高難易度に挑む際には是非ともつけたい。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが上昇 空中コンボ担当のキャラに。効果は最大1.25倍。紅蓮お手玉コンボや、閃光無双、打ち上げ多段系皆伝の強化にも良い。また影技コンボを続けていると浮かせてしまうことも多く、高難易度では案外有効な場面も。 背水 瀕死時に攻撃力が上昇 Lv3でダメージが二倍になる。赤逃げ無双も一気に強力に。兎に角リスキーだが効果自体は極めて大きい。瀕死状態でも安全に立ち回れるような一部の武将と組み合わせると侮れない性能。自分の累積ダメージが大きく、敵の防御も高くなる高難度では出番が相対的には多くなるだろう。 果敢 影技で敵に与えるダメージが上昇 あって損はないが、影技はピンポイントで使用するので強化されても大きな影響は無い。ただし秘技や無心とセットなら出番が増し、この技能も生きてくる。影技の性能以上に、練技ゲージの用途(皆伝に回すか否か)が問われるといえる。 怒髪 攻撃時に無双ゲージが増加しやすくなる 無双奥義主体のキャラなら必須。奥義を頻繁に使う高難易度でこそ光る技能。あくまで攻撃限定なので、各種特殊技や技能、赤ゲージの無双回復には適用されない。 無我 奥義中に練技ゲージが増加しやすくなる 奥義中にしか補正がつかないので、これに一枠割く価値があるかは微妙。奥義が終わった後には補正なしでも練技MAXになってることも多い。 無心 コンボ中に練技ゲージが増加しやすくなる ゲージの増加率がLv3で1.5倍程度になり、影技や皆伝を頻繁に使うなら秘技かこれがあると良い。しかし、200コンボ越えぐらいから一瞬でゲージが溜まるようになるので連撃があれば必要性は低くなる。技能としては駄目押し的な地位にとどまるが、有効なコンボ稼ぎパターンのないキャラには欲しい。 秘技 影技使用時に一定確率で、練技ゲージを消費しない Lv1で確率2/5くらい、Lv2で3/5くらい、Lv3でも4/5くらいか。影技をかなり頻繁に使っても弾切れになりにくい。もともと強力な攻撃手段を持つキャラには必要性は低い。しかし、有効な攻撃やコンボの少ない、雑賀孫市のようなキャラにとっては救済技能。ゲージを惜しまずに影技が多用できれば強力なコンボが可能になる。そのため、ゲーム性が一変するほどの性能強化が見込める。 虎乱 体力ゲージの色が赤以外の時、一定確率で無双秘奥義が発動 Lv1で50%、Lv2で75%、Lv3で100%。この技能による無双秘奥義は、紅蓮属性固定ではなく武器の属性が乗る。通常の秘奥義と同じくビームや射撃には属性は乗らない。また、武器に属性が付いていない場合も属性は乗らない。無双発動時と終了時の衝撃波にだけは武器の属性に関係なく紅蓮が付く。練技ゲージ最大時は秘奥義ではなく皆伝が発生。体力赤ゲージ時には通常どおり紅蓮属性の無双秘奥義が出る。 立志 敵を撃破して得られる勲功が増加 Lv1=1.5倍、Lv2=2.0倍、Lv3=2.5倍獲得。雑兵撃破については基本値2にLv毎に1ずつ加算。武将撃破の基本値は150でLv毎に75ずつ加算。立志3なら雑兵一人で勲功5、武将一人で勲功375獲得可能。階級アップ時のボーナスを発動させやすくなるので、階級50以降でも有効性は健在。※階級50以後は勲功3000毎にボーナスが発生する。これは通常なら武将20人撃破分の勲功(150×20)に相当するが、立志Lv3があると武将8人分(375×8)。 よって武将7人(7×375=2625)+雑兵75人(5×75=375)でも合計勲功3000でボーナス。または武将6人+雑兵150人や、武将5人+雑兵225人でも勲功3000。 ▲ページトップへ 鎧 技能名 説明 補足 堅守 鎧の防御力が上昇 能力値の底上げになるが、高難度では焼け石に水の可能性も否定できない。かと言って防御力を疎かにすると、攻撃をガードしきれなくなる場合があるので軽視できない技能。 不動 敵の攻撃を受けた時のけぞりにくくなる LV1 気絶しにくくなる。LV2 間接攻撃を受けてものけぞりにくくなる。LV3 チャージ中“のみ”アーマーが付く。アーマーの発動しないチャージ攻撃が多いキャラにはLV3必須。アーマーはチャージにしか適応されないため通常攻撃タイプとはやや相性難。 滅流 敵の属性効果を軽減 ★敵が属性効果を頻発してくる奈落村雨城では必須。 波断 敵の射撃や衝撃波による攻撃のダメージを軽減 射撃や衝撃波のダメージは低めなので、優先度は下。 陽炎 攻撃を連続で受けた時ダメージを軽減 敵も連続攻撃をしてくる高難度ではさらに重要になる。 金剛 タイミングよくガードすると攻撃をはじく 敵の攻撃が激しい高難度で有効。レベルが上がる毎にジャストガードの受付時間が増え、やや甘いタイミングでも成功するため狙いやすい。有効タイミングに慣れればタイマンでは圧倒的に有利。さらに影技と違い、ゲージ無用でガードを崩せるので、皆伝の前置きにも良い。ちなみに瞬躍の無敵時間中はガードもスカってしまうので発動しない。 鉄壁 ガード時に硬直時間が短くなる Lv3では硬直時間がほとんど無く、敵の攻撃が激しい高難度では重宝する。ガードクラッシュ時の立ち直りも早くなる。金剛と組み合わせれば相手のガードクラッシュ攻撃を逆手に取る事が出来る。立ち直りが早いので、銃弾をガードしても隙があまりない。 薬活 体力が回復する時回復量が上昇 単純に回復量が増えるのは有益であり、Lv3で1.5倍ほどに上昇する。高難度や村雨城で。 威風 騎乗中、一定確率で矢を跳ね返す もっともウザい銃弾は跳ね返せない…。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 どのタイプでも外れは無い。敵の攻撃力が凶悪化し、奇襲ダッシュ斬りが猛威をふるう高難度でこそ欲しい。 闘志 攻撃を受けた時に無双ゲージ増加量が多くなる 割り込みが激しくなる高難度でこそ有効な技能。とくに闘志は、攻撃された際の緊急避難用としても実用的。 闘魂 攻撃を受けた時に練技ゲージが増加 不屈 瀕死時に防御力が上昇 背水の防御版。体力が赤状態で死ににくくなるので、赤逃げの準備には最適。赤逃げを使わない場合も事故死防止の保険にはなる。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に増加 高難易度ステージ(地獄や☆修羅、★奈落村雨城)で赤逃げ戦法を採る場合なら。レア技能にしては陰が薄いようだが、赤逃げで皆伝が使えるのは大きい。瞬躍or瞬転に背水があれば一方的に強力な皆伝が出せることになる。練技ゲージが5本溜まるまでの時間はLv3で約33秒。Lv2で約50秒。 再臨 体力が尽きた時、一度だけ体力が一定量で復活 体力回復量がLv1で50%、Lv2で75%、Lv3で100%。高難易度での事故死を防ぐためにも欲しい技能。ある意味回復アイテム数個を持っているのと同じなので、☆創史演武や★村雨城では特に重宝する。特に創史演武では、毎戦ごとに回復が可能という贅沢さである。 ▲ページトップへ 籠手 技能名 説明 補足 騎戦 籠手の馬術が上昇 能力値の底上げになるが、死に技能になりがち。☆一番有効なのはやはり猛将伝復活のガラシャだが、慶次ら騎乗攻撃主体の武将でも活きる。 連撃 コンボ数が継続する時間が長くなる 撃破効果でコンボ系のものがたくさんあるのであるとかなり楽になる。練技ゲージ回収効率もアップするので立ち回りも有利になる。「連撃+乱撃」の付いた籠手は、ゲーム開始後いち早く手に入れておきたい装備の一つ。 乱撃 コンボ数に応じて攻撃の威力が上昇 上記の連撃との相乗効果が強力で、コンボ数を稼ぎやすい閃光属性との相性は抜群。コンボ三ケタ超え頃からの上昇率は極めて高く、対武将が長期戦になる高難易度で火力に格段の差が出る。コンボ数の稼ぎやすいキャラにとっては籠手の最優先技能だろう。 剛力 鍔迫り合いに強くなり完勝後の攻撃威力が上昇 これがないと高難易度(地獄や★奈落村雨城)ではまず押し切られる。低難度でも攻撃力が上がるため有効性は落ちない。通常攻撃主体の為、鍔迫り合いが起きやすいキャラ(阿国や秀吉など)は必須。敵の無双に対してカウンター無双を出す戦法を使う場合も活用できる。 霊験 効果時間のある道具が長持ちするようになる Lv毎に効果時間が20%ずつ延長され、Lv3では効果時間が60%延長。効果対象となるのは、左下のステータスバーに効果時間のアイコンが出る道具全て。携帯道具の効果時間が延びると撃破効果の達成も楽になる。特に、陣太鼓や幻朧時計にも効果が適用されるのが大きい。ちなみに、信玄の特殊技や技能撃進によるパラメータUPにも効果がある。 高揚 無双奥義中の無双ゲージ消費量が減少 無双の持続時間が長くなるので便利。効果はレベルごとに一割増程度で、Lv3だとかなり効果を実感できる。虎乱とセットだと秘奥義との相乗効果で7割ほど伸びるので、無双奥義を主力とするなら効果的。 破竹 100人撃破ごとに体力ゲージが一定量回復 ★村雨城や☆創史演武では回復手段が乏しいのであるといい。回復量はLv3でおにぎりの半分程度。 快進 100人撃破ごとに無双ゲージが一定量回復 破竹に比べると必要性は低い。それでも回復は役立つ。 昇龍 100人撃破ごとに練技ゲージが一定量回復 目利 いい武器を得やすくなる 良装備収集プレー時用に、両方が付いた籠手を一つ用意しておくと便利。普段使う装備に付けるかどうかはプレースタイル次第。 真眼 いい防具を得やすくなる 収集 素材を得やすくなる 素材の質が良くなるのではなく、二個セットで出る確率がアップする効果。これも素材稼ぎプレー用の籠手を作っておくと便利。なお、秀吉の特殊技+収集Lv3で、難易度普通でも雑魚が大素材×2を落とすようになる程度の効果がある。高難易度・高難度MAXではまれにだが銀素材も落とす。☆猛将伝、Zでは、同様の条件で特大素材を落とす場合もある。 不落 落馬しにくくなる Lv3で通常攻撃でほぼ落馬しなくなる。残念ながら鉄砲に対しては無力。騎乗時に雑魚が群がる高難易度でも、スムーズに馬に乗ることが出来るのは大きな利点。☆猛将伝で復活したガラシャ始め、騎乗攻撃が強いキャラ(慶次や信玄ら)に推奨。 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 lv1は約200秒、lv2は約142秒、lv3は約100秒でゲージが5個満タンになる。回復速度は遅いが、騎乗移動をよく使うなら付けていて損はない。覚醒と合わせれば安全地帯に放置しておくだけで無双練技が満タンになる。なお、騎乗状態でダッシュしても疾光と効果は重複しない。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 1ゲージ溜まるまでの所要時間はLv3で約33秒。疾風と効果は重複する。騎神・疾光などの練技回復技能との併用すればさらに効果的。無双奥義でコンボを稼げるキャラならば、皆伝→無双→練技満タン→無双が溜まるまで逃げ回る。という疑似赤逃げも可能。高難易度で騎乗無双を乱発する際にもこの技能があると非常に便利。 ▲ページトップへ 足袋 技能名 説明 補足 俊敏 足袋の敏捷性が上昇 能力値の底上げになる。Lv3で足袋一足分の敏捷性。 飛燕 影技の移動距離が上昇 移動距離が延びる分殲滅力が上がり、チャージなど大技のキャンセル時に拾い直し易くなるが、敵より向こう側に行ってしまいコンボを繋げにくくなったり、凍結影技連打が当てづらくなることも。 飛躍 ステップの移動距離が長くなる 瞬躍があれば不要感あり。お好みで。 飛転 緊急回避の距離が長くなる 離脱性能が向上する。これよりは無敵時間の得られる瞬転の方が便利だろう。 瞬躍 ステップ開始時に無敵時間が発生 足袋の必須技能。行動可能になってからも1秒程度無敵状態が継続する。バランスブレイカーといってよいほどの超性能を誇る技能。強すぎるのであえて封印するもまた良し。 瞬転 緊急回避終了際の無敵時間が増加 行動可能になってからも1秒程度無敵状態が継続するが、瞬躍より大振りなため使い勝手はやや難。ただ、緊急回避はワンボタンで出せるため咄嗟の回避や逃げの際には使いやすい。 走撃 ダッシュ攻撃で与えるダメージが上昇 ダッシュ攻撃が得意なキャラならば。とはいえ、影響は少なく、影は薄そう。 跳撃 ジャンプ攻撃で与えるダメージが上昇 ジャンプ攻撃が強化されたところで大きな影響は出ないが、今作はJCで追撃をする機会が多くあって損はない。チャージ攻撃で自身も空中にジャンプするキャラ(幸村や阿国)ならばより有用。 走襲 ダッシュ攻撃に一定確率で気絶効果 敵中への突撃時に有効で、足袋の技能のなかではそこそこの性能。大きな効果ではないが、ダッシュ攻撃が優秀なキャラなら高難易度でも先制攻撃に使える。 跳襲 ジャンプ攻撃に一定確率で気絶効果 J攻で牽制攻撃をする高難度向け。JCでも周囲の敵が気絶状態になることがあるので、対武将戦の突破口になる場合も。 神速 無双奥義中の移動スピードが上昇 移動用の技能。上昇量は2,3割程度。コンボを維持しつつ離れた敵集団まで移動するという使い方ができる。信長や小太郎などの奥義速度ではなく、歩行速度が上昇する。 脱兎 瀕死時に移動スピードが上昇 Lv3発動時の速度はおそらく今作最速。背水・疾風とセットで主に逃げ無双用技能。足の遅い武将なら敵を振り切って俵まで逃げる時にも役に立つ。能力の俊敏性が上がるにつれて上昇率は下がるので、育ったキャラには無用。 撃進 武将撃破時、一定確率で戦草鞋の効果が得られる Lv3にすれば発動率は5割前後。多いと見るか少ないと見るかは騎乗の好悪にもよるだろう。村雨城など室内戦では特に有用。 疾風 ダッシュ状態中、無双ゲージが徐々に回復 高難易度では立ち回りに大きな影響を与える練技ゲージと無双ゲージ。それらを戦うことなく移動中に整えてくれる大変便利な技能。自家発電が一切出来ない上、後半になるほど溜まり辛くなる練技ゲージを稼げる疾光は特に有難い。疾風の場合無双ゲージ1本溜めるのにLv3で約33秒。Lv2で50秒。疾光の場合練技ゲージ5本溜めるのにLv3で約33秒。Lv2で50秒。無双ゲージの回復は覚醒と重複可能で、各種併用すれば体力ゲージを赤くしなくても逃げ無双が可能。★回復が難しい村雨城では優先しておきたい技能。 疾光 ダッシュ状態中、練技ゲージが徐々に回復 ▲ページトップへ 情報交換掲示板 この掲示板はツリー方式です。 レスをするときは、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。 武器が修羅だったら地流or天流3、勇猛2と地流or天流2、勇猛3のどちらのほうがベストですか? - 名無しさん 2011-10-15 21 09 45 閃光属性スピード武器に破天か覇流のどちらかを付けるとしたら(例としてはギン千代です)どちらがいいでしょうか? 覇流にしてコンボ上昇率を上げるか、閃光では敵を浮かすことが当たり前になるのでそのための基礎攻撃力UPとして破天にするかを迷っています。 - 名無しさん 2011-12-05 22 51 35 難しい問題ですが、閃光の場合はどのキャラも大体破天>覇流だと思います。閃光という属性自体が元々コンボ数を稼ぎやすいので、破天で火力を優先した方がいいです。もちろん覇流も欲しい技能ではありますが、あくまで優先順位としてそうなっちゃいますね。 - 名無しさん 2011-12-05 23 52 34 やっぱり破天のほうがいいみたいですね。返信有り難うございますm(__)m - 名無しさん 2011-12-06 08 32 24 敵を浮かせるのが当たり前の無双奥義・皆伝(多段)を使用(例としては官兵衛や信長、元親)する際、神撃と破天のどちらを付けてたほうが強いですか? - 名無しさん 2011-12-08 16 37 33 上で書かれてるように、数字上では破天の方が火力の上昇率が高いのかもしれませんね。あとは奥義皆伝を使う状況以外で、浮かせるのか浮かせないのかというキャラや属性ごとの兼ね合いで決めましょう。 - 名無しさん 2011-12-08 23 09 15 難しいところですね。返信有り難うございますm(__)m - 名無しさん 2011-12-09 06 07 51 10回ほど検証してみたのですが、空中に浮かせた状態の奥義でも破天よりも神撃のほうが若干ですが強いみたいです。なので無双奥義・皆伝を強化したいなら純粋に神撃をつけたほうがいいと思いますよ。 - 名無しさん 2011-12-10 00 46 03 なるほど、じゃあ上昇率はやっぱり1.3倍程度なのかな?神撃がそうだとすると地撃・天撃も同じってことですよね。 - 名無しさん 2011-12-10 11 47 25 ↑ちょっと際どいんですが、5回神撃のほうが強く、5回神撃と破天の強さがほぼ同じでした。もう一度検証したいと思います。 - 名無しさん 2011-12-10 16 37 06 ↑の者ですが、いろいろと検証してみたした。神撃と破天のダメージ(勿論どちらも空中)はほぼ同じでした。それと勇猛も神撃などとほぼ同じダメージでした。実際の倍率は分かりませんが仮に神撃1.2倍を基準とすると地撃1.2倍、天撃1.2倍、波撃1.2倍、破天1.2倍、勇猛1.2倍となると思います。ですがいかなる攻撃も武将に対しては強化が適用される勇猛の有用性は揺らがないと思います。なおこれは鍛治屋で強制的にセーブされない3empiresでの検証結果なので、3Zではダメージ倍率が異なるとなったらごめんなさい(多分同じだと思いますが...)。 長文すみませんm(__)m - 名無しさん 2011-12-24 11 19 17 空中にいる敵は元来補正がかかる為破天の効果もその上で、ということでしょう。 - 名無しさん 2012-09-25 10 54 37 Lv25 - 名無しさん 2012-06-30 04 43 39 ↑ミスです。Lv25前後で難易度修羅(主に第2レア集め)を20キャラ程しましたが、瞬時に多段Hitするチャージ攻撃や奥義・皆伝持ちのキャラは破天が有効だと思います。しかし高難易度の敵無双武将は受身を頻繁に使ってくる(特に清正)ので、閃光属性+破天がほとんど役に立たないキャラもいます。撃系+勇猛で〆以外なるべく浮かせない工夫も必要。 - 名無しさん 2012-06-30 05 59 19 どんな技能が付いた鎧、籠手、足袋がいいんでしょうか・・・。 - 名無しさん 2013-04-01 14 52 09 キャラとプレイスタイルで違うでしょうね。 - 名無しさん 2013-04-04 01 23 47 Wii版での籠手の技能で「連撃Lv3」にしてるのですが、3秒も経たない内にコンボが切れてしまいます。これが普通ですか? - 名無しさん 2013-05-04 22 56 29 普通だと思います。 - 名無しさん 2013-05-05 20 02 24 立志は案外攻撃的な技能ですね。武将5〜6人倒すだけでレベルアップで全てのゲージがMAXになって、そこから無双(皆伝)をまた武将に叩きこむサイクルを作れます。 1つのステージで体力が全快する機会が数回できることも考えれば、他の攻撃系技能1つを犠牲にする価値は十分にありそうです。 - 名無しさん 2013-07-27 17 04 10 鎧の薬活と籠手の破竹って重複するんでしょうか?薬活の効果が「体力が回復する時回復量が上昇」としか書いていないので、破竹の「100人撃破で体力一定量回復」も上昇するのかな?といった疑問です。 - 名無しさん 2013-10-30 18 00 49 検証してきました。結果、重複しなかったです。見た目での判断ですが、回復量に変化はありませんでした。 - 天明 2013-11-09 22 00 40 波撃は第1レア第2レア両方についてる孫市、正宗、稲姫、家康、左近、兼続、元親、氏康、元就の専用技能といってもいい。蘭丸も第2レアのみついてる。 - 名無しさん 2013-12-02 12 17 54 破天が第1レア第2レア両方についてるのは忍者4人+甲斐姫。片方にあるのは幸村、信長、三成、利家。 - 名無しさん 2013-12-02 12 20 26 瞬躍の補足説明でバランスブレイカーとあるけど、正直そこまでのものかな?そりゃ延々と瞬躍ステップ繰り返してれば死ぬことはないけど、同時に攻撃もできないわけで。ステップ→無敵時間の間に攻撃→無敵時間切れる前にまたステップ、とやれば確かにノーダメージで敵倒せるけど、まず時間かかりすぎてその間に総大将敗走したり、制限時間付きのミッションや撃破効果失敗するリスクがある。 - 名無しさん 2016-11-27 02 43 42 ↑の続き。それに攻撃によっては鍔迫り合いで止められちゃうし、そこら辺のこと考えるとシリーズ伝統の赤逃げとかとそんなにリスク、リターンの差はないように感じるんだよね。まあ何が言いたいかってーと、基本中立を保つべきwikiで安易にバランスブレイカーっていう批判的な意味合いを持つ言葉を使うのはどうなのかなってこと。神経質すぎかな。長文失礼。 - 名無しさん 2016-11-27 02 49 48 気持ちはよくわかるけど、実際にこのゲームの強すぎるシステムとして最たるものの一つだし、間違いではないかな。ただこの補足だと「瞬躍Lv3」の性能についてしか触れられておらず、若干極端な内容になっているので、最低限「Lv3なら」という表記を付け足すべきかと。自分は瞬躍3は強すぎる…でも瞬躍なしだと辛いから瞬躍1の足袋を作って楽しんでる勢だけど、そのくらいにはバランスブレイカーだと思う。一番まずいのはノーリスクで延々とゲージやコンボ数を稼げる点で、これはさすがにゲームをつまらなくする最要因といっていい。ただ仰られるように伝統の赤逃げ自体が極端な言い方をすればチートだし、更にそれを助長する技能(不抜など)まである始末。個人的には他にも、騎神・覚醒等の状況次第でゲージが勝手に溜まるものや、連&乱撃・果敢・不動3・秘技3等も強すぎると思う。技能以外のシステムに関しても、凍結影技連打・皆伝ループ・清正のC5等キャラ固有の壊れ技etc…と挙げればキリがないが、とにかくこのゲームの歪み要素は瞬躍3だけに限ったものではないということ。ただある程度プレイした人ならすぐ察するレベルの圧倒的な性能故、どうしてもシステム的に一番目立つ闇の部分なのは否めない。バランスブレイカーの表記うんぬんについては、別にどっちでもいいんで任せます。同じく長文失礼。 - 名無しさん 2016-11-27 12 11 23 バランスブレイカー多すぎでワロタwそれもうただ単におまえがこのゲーム向いてないだけだろw - 名無しさん 2016-11-29 19 05 54 まぁあくまで個人の考えだからね。しかし向いてないというのはイマイチよくわからん指摘だな。長らくやってきたからこそこの考えに至ったわけで、だからこそ縛りプレイというものがあるのだろうに。 - 名無しさん 2016-11-29 20 18 35 ↑×4,5の文を書いた者です。なんか変に荒らしてしまったみたいですみません。結局バランスブレイカーかどうかの考えは人それぞれなのに、私や↑×3の人みたいに一つの意見にまとめようとする人がいるからおかしくなるんですよね。そうじゃなくて、バランスブレイカーだと思う人は外す、そこまででもないと思う人は付けるというように、各々のプレイ感に応じて取捨選択すればいいだけの話ですもんね。いろいろ失礼しました。wiki中の文については気にしないことにします。 - 名無しさん 2016-12-03 12 04 03 え…?あなたの書き込みに対してただ自分の考えを述べただけなのに、なんでそういう言われ方をされなければならないのか…失礼極まりないとしか言いようがないね。というかこんなんで荒れてるって… - 名無しさん 2016-12-03 18 40 32 すみません。ただ自分の考えをと言いながら、「ゲームをつまらなくする最要因といっていい」とか「闇の部分なのは否めない」といった、まるで全体の意見がごとくものをいう口調が、どうにも気に食わなかったものですから。むやみに攻撃的な調子になってしまったことは謝ります。失礼しました。 - 名無しさん 2016-12-04 23 27 12 気に食わなかったものてて…まるで全体の意見のようになんて偉そうに語ったつもりも個人的にはないですが、そう捉えるか捉えないかもあなたのさじ加減一つなんでね。別にこちらが何かあなた個人に対して失礼なことを言ったわけでもないし、余程見当違いなことを言ったわけでもないし、そういう考えもあるんだ、でとどめるのが普通でしょ。仮にも自分の書き込みに返信をくれた人に対して、最低限尊重する気持ちは持つべきかと。 - 名無しさん 2016-12-05 01 58 35 失礼しました。以降気を付けます。 - 名無しさん 2016-12-06 17 14 50 波撃ってガラシャの騎乗攻撃にも有効でしょうか。 - 名無しさん 2017-01-29 00 54 29 有効です。 - 名無しさん 2017-01-29 01 10 04 敵が修羅発動100%の「村雨城へ」では、ひょっとして「減流」は無意味? - 名無しさん (2019-02-09 11 29 30) 名前 レスをする時は、レスをしたい記事の先頭のラジオボタンをクリックして選択してから書き込んで下さい。 全てのコメントを見る
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全国人材支援事業協同組合 外国人技能実習生の受入・特定技能外国人材の受入を通じ、産業・企業の発展に貢献する団体が全国人材支援事業協同組合です。 全国人材支援事業協同組合 組合理念 『技能実習制度を通して、人を、会社を、国を豊かに、幸せに。』 人 実習生、実習生の家族、実習実施者や送出し機関の係る人 会社 実習実施者、送出しの機関、所属機関 国 実習生の母国、日本、アジア、世界 全国人材支援事業協同組合 事業内容 外国人技能実習生の受入 外国人技能実習制度とは:我が国が先進国としての役割を果たしつつ国際社会との調和ある発展を図っていくため、技能、技術又は知識の開発途上国等への 移転を図り、開発途上国等の経済発展を担う「人づくり」に協力することを目的としている。 平成28年11月28日に公布され、平成29年11月1日に施工された『外国人の技能実習の適正な実施及び技能実習生の保護に関する法律(平成28年法律第89号)』 に基づいて、新しい技能実習制度を実施。 技能実習生とは:技能実習生は、日本で修得した技能等を帰国後に発揮することにより、自身の職業生活の向上や母国の産業・企業の発展に貢献。 技能実習生の在留資格は 『技能実習1号』 『技能実習2号』 『技能実習3号』 に分けられ、在留期間は通算で最長5年。 地方の公共団体や国等から推薦され、送り出し機関での厳しい技能訓練を受け、その後受入れ企業の面接を合格した者のみ日本での実習を受けることができる。 受け入れ実績 国名 人数 ベトナム 4,421名 中国 2,063名 インドネシア 503名 フィリピン 307名 カンボジア 263名 タイ 56名 ネパール 52名 ミャンマー 32名 ラオス 17名 バングラディッシュ 11名 スリランカ 4名 モンゴル 2名 合計 7,734名 特定技能外国人材の受入 2020年開始予定。 全国人材支援事業協同組合 品質の日本一 実習生の質:日本語、やる気、技術、マナー、礼儀、挨拶、笑顔 組合員の質:制度理解、体制、実習計画、労務管理、生活管理 送出し機関の質:募集、教育、体制、フォローアップ、リスクアセスメント 監理の質:監理体制、監査、実習実施者サポート、通訳、書類、システム 全国人材支援事業協同組合 満足度の日本一 実習生の満足:日本に来てよかった、その企業でよかった、当組合でよかったと言ってもらえる団体であること 組合員の満足:実習生を受け入れてよかった、当組合でよかったと言ってもらえる団体であること 送出し機関の満足:当組合でよかった、その企業でよかったと言ってもらえる団体であること 全国人材支援事業協同組合 規模の日本一 人数:受入れ人数 受入国:対象国の自由度 職種:職種対応 全国人材支援事業協同組合 組合の特徴とこだわり 外国人技能実習制度を通じ、修得技能と帰国後の能力発揮により、自身の職業生活の向上や産業・企業の発展に貢献。 さらには、実習生の母国においては、修得した能力やノウハウを発揮し、品質管理、労働慣行、コスト意識等、事業活動の改善や生産向上が出来るようサポートを全力で取り組む。 求人から帰国まで、終始一貫したきめ細かいサポート体制 全国人材支援事業協同組合の豊富な経験と徹底した監理体制でサポートする。 豊富な経験や幅広い取引先を生かした人選から、入国手続きのお手伝い 1か月に1回以上の巡回指導における実習生の生活サポートや企業との橋渡し。 在留資格の更新や在留期間の更新の手伝いを始め、実習生が帰国するまでの間、組合総力でサポート。 ネットワークを駆使した全国規模での対応 全国人材支援事業協同組合は、長野県の本部を皮切りに、全国を8つのエリアに区切り、企業と実習生のサポートを行う。 海外と国内をくまなく結ぶネットワークを確立している。 ベトナム、中国、インドネシア、カンボジア、その他含め合計12カ国(80社以上の送出機関)からの受入実績 平成29年現在、ベトナム、中国、インドネシア、カンボジア、フィリピン、ミャンマー、タイ、ネパール、バングラディシュ、モンゴル、スリランカ、ラオスの12カ国、80社以上の送出し機関との取引実績がございます。企業の要望に合った送出し国、送出し機関、実習生を紹介および提案する。 5000名以上の受入実績 平成19年の中国人研修生受け入れを皮切りに、年々多くの実習生を受け入れきた全国人材支援事業協同組合。 多くの実習生とのつながりを大切にし、そこで得たノウハウを生かしながら平成28年には5000名を超える実習生と、企業との架け橋となっている。 全国人材支援事業協同組合 採用情報 採用情報がある場合は公式サイトに掲載。 全国人材支援事業協同組合 ホームページ リンク http //jinzai.coop/index.html
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技能 LV10で一旦成長限界になる 【基本技能】 名前 説明 補足 基本対術 攻撃、回避、防御にボーナス Lv5から達人技能への派生が可能 ウエポンマスタリー 料理 料理が作れるようになる。交流で使用。 手当て 簡単な傷の治療が可能。戦闘では使用できない。 盗賊 回避と命中と素早さにボーナス カルマが下がりやすくなる 気 歌 魔力回復 1ターン毎にMPが10%回復 スキルポイントを1000使うとレベルアップして5%ずつ回復量が上がる。LV4 回復量25% 信者 運にボーナス、カルマが上がりやすくなる やる夫は未習得 大喰らい 食べ物系の道具の効果が1・5倍になり、戦闘中、食べ物系の回復をするのにターン消費がなくなる やる夫は未習得 剣術 剣と刀を使うことが出来るようになる 教養 杖術 杖での攻撃にボーナス トマホーク トマホークでの攻撃にボーナス 指導 人に何かを教える天才 その指導を受けた者のステータスにボーナス 師匠技能が身につく 師匠 素早 命中 回避 が大きく上昇する 修理 罠解除 孤高の戦士 単独で闘うとき能力にボーナス 会話 会話が上手くなり、相手がかなり好意的になる カリスマ そのカリスマ振りはまるでヒトラーの再来の如く 家事 あらゆる家事を完璧にこなすことが出来る(LV10の時の効果) 一緒に生活をしている人の好感度が上がりやすくなる 依頼で必要になることが多い。 隠密 すり足が上手くなる(LV2の時の効果) 掃除 掃除をすると、そこがまるで新品同様になる 掃除の天才 科学 常識的な科学は全て身についている 超科学が身につく 超科学 ゲロみたいなことが出来るようになる 読書 修理 金運 取得できるゼニーの量が1・5倍になる(LV5の時の効果) 無詠唱 どんな呪文も詠唱なしで唱えることが出来る 魔法を3つ同時に唱えることが出来る(LV5の時の効果) 同時では両手で使う魔法は使えないが技能阿修羅があれば使える 【発展技能】 名前 説明 補足 北斗神拳 攻撃、回避、命中にボーナス ゼッフル粒子 ゼッフル粒子が使えるようになる 指向性ゼッフル粒子 指向性ゼッフル粒子が使えるようになる 鎮魂歌 歌を歌うとき、相手のステータスが少し減少する(LV5の時の効果) 二重音声 二つの歌を同時に歌うことができる LV5になると相手が歌に魅了されて行動できない可能性が15%になる。相手が5%の可能性で混乱することがある。が追加される クリリン式気の使い方 気を消費する技を使うとき、消費が半分になる。気の消費量を2倍にすることによって威力が1.5倍、3倍にして2.25倍、5倍にして4倍に出来る。気の消費量を半分にして威力を三分の一に、三分の一倍にして六分の一倍、5分の1にして10分の1に抑えることが出来る。気を大きく(300)消費することによって行動回数を一回増やすことが出来る。気を大きく(180)消費することによって防御を大幅に上げることが出来る。 空手(初) 攻撃と防御と回避にボーナス 達人(空)の下位技能 医術 不治の病ですら完全に治療することができるようになる(老衰は無理)。自分の体のことを完全に理解でき、防御に大きくボーナスがつく戦闘終了後、HPとMPが全快し、気も半分が回復するようになる。相手に弱点がある場合、それを見抜けることがある回復魔法の効果が倍になる。(LV10時の効果) 魔法使い MP量が二倍に。特功と特防に大きくボーナス。自分のMPを他人に干渉されなくなる。賢者技能を覚えることが出来る。(LV10時の効果) 気力補充 気での攻撃を受けたとき、そのダメージ量の五分の一の気を回復する。戦闘中に毎ターン気が500回復するようになる フィッシャー式能力運用 Lv2で消費が25%抑えられる 重複は出来ない 【達人技能】 発展技能の一種 二回行動が可能になり、達人には通じなかった技が通じるようになり、相手の絶命を防ぐことができる LV5が成長限界 やる夫のレベル15で限界突破可能 重ね取り可能だが一回の勝負で使えるのは一つだけ 名前 説明 補足 達人(柔) 殆どの物理攻撃が受け流し可能、攻撃に少しだけ-補正 達人(空) 攻撃と防御と回避に大きくボーナス、専用技が使えるようになる 達人(虎) 重すぎる武器も装備できるようになる。クリティカルが出やすくなる。特別な技が使えるようになる。攻撃と回避に大きくボーナス 中国武術 攻撃と回避と命中に大きくボーナス、特別な技が使用可能になり物理攻撃に対して50%の確率で受け流し出来る、クリティカル確立も上がる 中国拳法(真) 回避と素早さが極めて高くなる。専用技が使えるようになる。 達人(亀) 防御と回避にボーナス。気と気攻に大きなボーナス。特別な技が使えるようになる。 勇者 攻撃と防御と特攻と特防と運にボーナス。技能魔法使いがある場合、魔法剣が使えるようになる。専用技が使えるようになる。カルマが100上がる。HPが15%以下になると行動回数が1回増える。 LVが上がる毎にステータス上昇率がアップ。LV4でギガデインが使えるようになる。 ローゼンリッター 攻撃と防御と回避に大きくボーナス。相手の行動回数の上昇に一つだけならついていける。パワーアーマーをマイナス効果なしで装着できる。。相手の実力が高いほどHPが上昇する 。 賢者 特功、特防にボーナス 司教 特攻と特防にボーナス。特殊行動祈るが使えるようになる。 妖魔士団長 MPと特功と特防にボーナス 特別な呪文が使えるようになる 居合い 剣の出し入れに行動を消費しなくなる 納刀時に確率で相手の攻撃を切り払うことがある クリティカル率にボーナス 双刀将軍 二刀流の行動にボーナスがつく、技能二刀流が身につく 【超技能】 名前 説明 補足 大魔王(強) 三回行動可能 MP特功特防にとても大きなボーナス MPが毎ターン5000回復する。特別な技や行動が可能になる 死亡するダメージを受けたとき、一度だけHPが1残る HPが0になっても一度だけ復活する。MP量が多いほど防御にボーナス。闘っている相手が逃げられなくなる 魔法の消費を5倍にして威力を4倍にすることが出来る。状態異常が無効になる MPを消費する攻撃の威力が1・5倍に MPの消費が半分になる。戦闘開始時にHP2000 防御2000のオーラがはられるようになる。 やる夫流武術 三回行動 ステータスに大きなボーナス。相手の物理攻撃を受け流すことが出来る(無理なものもある)、HPが15%以下の場合行動回数が1回増える。戦闘不能になるダメージを受けたとき1回だけ1残る。特別な技が使用可能になる。他の超技能の効果を一部拝借することが出来る(状態異常にならない、凄まじい力の波動で相手の回復を無効にする)。LV5 ステータス上昇にボーナス 常に気を纏い、あらゆるダメージが減少する 新鶴仙流(やらない夫) 三回行動。ステータスに大きなボーナス。気の攻撃の威力が倍になる 普通レベルの気の攻撃が一切効かなくなる。気の攻撃を受けたときのダメージが半分になる 気の消費が半分になる 先読み系技能が効かなくなる。舞空術を消費なしで使えるようになる。 伝説のギャンブラー 三回行動 拳銃での攻撃に大きなボーナス 拳での攻撃に大きなボーナス ギャンブルLVが10になる ギャンブルをする場合運が50倍になる ギャンブルをする場合相手の運が10分の1になる 死亡するダメージを受けても一度だけ戦闘不能ですむ 戦闘時、相手の行動を読むことが出来る(防ぐ技能あり) 相手の弱点が分かる 国王(豪) 三回行動可能 通常攻撃しか出来ないかわりに全ステータスに凄く大きなボーナス。通常攻撃が必中技になり、攻撃をする度攻撃力が上がる。状態異常の効果が薄くなる 蛇王 三回行動可能 凄まじい力の波動で相手の回復を無効にする(ド根性等での復活はあり)。MP特功特防に大きなボーナス。状態異常にならないようになる。溜める行動で相手にダメージを与えられるようになる。 救世主 巨悪を討つ時、全ステータスが50%上昇し、行動回数が4回になる カルマが善の味方と共に闘うとき味方のステータスが上昇する 巨悪からの攻撃なら、一度だけ絶命状態から復活できる 周りを庇って闘うほどステータスが上昇していく 相手が多数であればあるほどステータスが上昇していく 相手が悪人の場合、相手のステータスが減少する 相手が悪人の場合、自分のステータスが上昇する 盗賊王(ヤムチャ) 4回行動 回避と素早と命中に大きなボーナス。攻撃に-補正 状態異常にかからなくなる 不敗の魔術師 三回行動 高威力までの魔法攻撃を無力化できる 相手の行動を全て読みきることが出来る。状態異常攻撃の成功率が100%になる 相手との実力差が大きいほど自分のステータスにボーナス(最大3倍)。普通レベルの魔法を完全反射できる マホカンタが使えるようになる 【Lv無し技能】 名前 説明 補足 能力互換 HP・MP・気を消費する技を、それぞれ別の物を消費することで互換できる 変換効率は1・3倍 喧嘩根性 防御に大きくボーナス 攻撃が一定以上を超えると握撃が使用可能になる 早読み 詠唱が必要な魔法のターン数が1ターン減る 成長限界突破 レベル上昇によるステータスポイントの習得が15ポイントになる 先読み 相手の最初の行動がわかる 気配を消すのがうまい人には効果がない チャンピオン 知名度がかなり上昇する。大体の大会に出場することが出来るようになる。運にボーナス。 ベテランの風格 先読み技能を持っている場合、レベルが下の相手の行動が全て分かるようになる 洗脳対策 洗脳にかからなくなり、洗脳を解くことが出来る 英雄王の加護 魔族に大しての攻撃力が高まる 剣術レベルが10になる 魔族を封印することが出来る ルクナバード装備した時発動 スタイルチェンジ 戦闘中に行動を1消費することによって使用している超技能を変えることができる。 阿修羅 多数の手を持つ阿修羅を模した戦いが可能になる。手に武器を持った状態でも両手が空いている必要がある素手動作・呪文動作を解禁する。 孤高の戦士 単独で闘うとき能力にボーナス 雷帝の極意 雷系統の技の消費が半分になり技の威力が倍になる 原始の精神 HPが1・5倍になる
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物理取得難易度:★ 上昇難易度:★ ファイター職業補正 スキル 武器種 シューター職業補正 スキル 武器種 マーシャルアーツ職業補正 スキル 武器種 魔法取得難易度:★★ 上昇難易度:★★ メイジ職業補正 スキル シャーマン職業補正 スキル プリースト職業補正 スキル エンチャンター職業補正 スキル 物理 取得難易度:★ 上昇難易度:★ 「迷ったらこの3つのどれかにしておけ」と言われているほどに取得しやすい Lv上昇も技能にあった武器を使って戦っていれば試験に合格できる程度 ファイター 近接武器を取り扱うための技能 職業補正 スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 近接武器取扱技術 近接武器攻撃力上昇 攻性防禦 武器種 剣 斧 槍 シューター 射撃武器を取り扱うための技能 職業補正 スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 射撃武器取扱技術 射撃武器攻撃力上昇 武器種 弓 クロスボウ マーシャルアーツ 格闘武器を取り扱うための技能 職業補正 スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 格闘武器取扱技術 格闘武器攻撃力上昇 攻性防禦 武器種 グローブ シューズ 魔法 取得難易度:★★ 上昇難易度:★★ 魔法はそれぞれ専門の技能を取得しないと使用できない Lv上昇は下調べして勉強しておかないと筆記で落とされる可能性が高い メイジ 攻撃魔法を扱う為の技能。ファンタジー映画のような派手な魔法を使える 職業補正 スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 魔法武器武器攻撃力上昇 魔法基礎攻撃力上昇 シャーマン 自然や物に宿る精霊を使役する技能。Lvに比例して強力な精霊を呼べる 職業補正 スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 火の精霊言語初級 風の精霊言語初級 水の精霊言語初級 氷の精霊言語初級 精霊再呼出時間短縮 プリースト 回復魔法を扱う為の技能。Lvに比例して回復量の上昇、時間が短縮する 職業補正 スキル エンチャンター 補助魔法を扱う為の技能。味方の強化やモンスターに状態異常を引き起こす魔法が使える 効果時間に制限がある為、適切な配分で効果を継続させるには熟練の腕が必要 職業補正 スキル
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注意事項(位置暫定) 自発技能 装備技能 _コメント ↓ 注意事項(位置暫定) ~の才について これらの技能をつけた状態でカルマポイントを溜めると、基礎パラメータが少し上昇する。上昇値はステージクリア後や~の才を外した状態でも残る永続的なものであり、装備して撃破数を稼ぐことで全パラメータを限界まで上げることが出来る。過去の無双シリーズの「撃破数に応じてステージ中のみ能力アップ」とは全く別物なのでご注意を。 なお、ステージの難易度やゲーム難易度で上昇率が変わる。難易度『難しい』でプレイした際に、カルマポイントを溜めて技能ポイントが40得られたら、そこが最高難易度のステージの模様。 (幻闘編だと、難易度『難しい』のケン・シン・マミヤの最終章など) ~の極意について 全ての攻撃に装備した属性が付く。 例えば北斗神拳の極意を付けると、北斗有情猛翔破等でも北斗神拳の効果が出る。 使用用途は、一定数以上を北斗神拳効果で倒すと出るミッションのフラグを簡単に立てたり、 トロフィー・実績の「○○○拳で5000人撃破」を好きなキャラで達成するためのもの。 また黒王号にも効果が付くので、トロフィー取得には極意を付けて滑走がおすすめ。 自発技能 体力上昇 体力の最大値が上昇。最大10で3000上昇 攻撃力上昇 攻撃力が上昇。最大10で300上昇 防御力上昇 防御力が上昇。最大10で300上昇 闘気ゲージ上昇 闘気ゲージの最大値が上昇 伝承者レベル上昇 真・伝承奥義マーカーの数が増える アクション成長 アクションの種類が増える 紫電飛び 一部の攻撃からジャンプに繋げることができる 疾風の体技 一部の攻撃中に固有体術に繋げることができる 神速の投げ 一部の攻撃中に投げに繋げることができる 雷光練気 一部の攻撃中に練気攻撃に繋げることができる 装備技能 体力の才 カルマポイントをためると体力の最大値が上昇する 攻撃の才 カルマポイントをためると攻撃力が上昇する 防御の才 カルマポイントをためると防御力が上昇する 天魔闘法 ダメージを与えた敵が、秘孔もしくは闘気効果状態になりやすくなる 闘争本能 敵の攻撃を受けてものけぞりにくくなるが、防御力が大きく低下 滋養の知識 回復アイテムの効果を増幅させる 臨死闘神 体力減少時、攻撃力が上昇する 臨死鋼神 体力減少時、防御力が上昇する 討空衝舞 空中にいる敵に与えるダメージが増加する 烈空弾 遠距離攻撃のダメージが増加する 練気の達人 練気攻撃のため時間が短くなる 勝利への執念 闘気ゲージがわずかながら常に回復する 覇者の闘気 闘気ゲージがたまりやすくなる 奥義の極 伝承奥義によるダメージが増加する 活命秘法 立ち止まっていると体力が回復するが防御力は大きく低下する 伝承者の心得 必殺ゲージがあがりやすくなる 金剛身 ガード崩し攻撃もガードできるようになる 柔身防御 ガード硬直時間を短くする 心眼 ジャストガードを発生させやすくする 天眼の護り 死角からの攻撃もガードできるようになる 猛虎掌 敵に攻撃をガードされてもダメージを与えることができる 天賦の才 ためなくてはいけないカルマポイントの量が減少する 毒手 秘孔もしくは闘気効果状態の敵は、ゆるやかに体力が減少する 絶妙撃 秘孔もしくは闘気状態の継続時間が長くなる 肉体軟化 秘孔もしくは闘気状態の敵は、受けるダメージが増加する 防御封印 秘孔もしくは闘気効果状態の敵は、防御ができなくなる 奥義封印 秘孔もしくは闘気効果状態の敵は、伝承奥義が使用できなくなる 北斗神拳の極意 撃破した敵に北斗神拳の効果を与える 南斗聖拳の極意 撃破した敵に南斗聖拳の効果を与える 有情拳の極意 撃破した敵に北斗有情拳の効果を与える 目次へ戻る _コメント ↓ 勝利への執念は1分40秒ほどで1ゲージ回復するね。最終手段としてはいいし1ステージとしてみれば10ゲージ分以上にはなるだろうけど正直微妙か、枠が5つくらいならつけてても損はない技能だが3つじゃこれに回す有余はなさそう。 -- (名無しさん) 2010-04-05 00 54 14 ジャストガードでマミヤの固有体術3を反射して当ててびっくりした。練気1も飛んでくるからハイリスクハイリターンだけど、ジャギやマミヤを相手するのが苦手なら心眼はもしかしたら便利? -- (名無しさん) 2010-04-05 03 41 53 注意事項のとこの無情拳って有情拳なのじゃないか?間違ってたらスマソ -- (名無しさん) 2010-04-05 16 46 42 有情拳じゃないトキが見れる=無情拳のトキが見れるってことかと。 -- (名無しさん) 2010-04-05 17 35 52 普段有情拳しか使わないトキが北斗神拳や南斗聖拳で残酷に殺せるようになるから無情拳って感じでシャレづいたんじゃない? -- (名無しさん) 2010-04-05 17 39 19 ↑そう言ってやるなwこういう言い回しがこういうwikiを面白くしてくれてるんじゃないかww -- (名無しさん) 2010-04-07 14 18 54 マミヤの錬気1もジャストガードなら反射できた希ガス -- (名無しさん) 2010-04-07 14 53 14 少なくともジャギの錬気1は反射できた。 -- (名無しさん) 2010-04-10 10 48 14 活命って少なすぎるな。とまれば全快になるけど2,3発で死ぬスキルだとおもった。 -- (名無しさん) 2010-04-11 00 54 12 〇〇拳の極意って具体的には、どんな効果があるの? イマイチ分からない…。 -- (名無しさん) 2010-05-20 10 33 15 ↑強攻撃以外でもその効果が出る撃破時爆発とかのエフェクトに変わる -- (名無しさん) 2010-05-20 13 45 19 神速の投げってどの時に発動できるんですか?。 -- (名無しさん) 2010-06-05 17 37 05 雷光練気と同じタイミングで投げ…だけど投げそのものが遅いから神速とはとても思えない。 -- (名無しさん) 2010-08-16 15 02 59 ↑攻撃のヒットの後に投げ押すとキャンセル技の画面効果と一緒に発動 -- (名無しさん) 2010-08-19 11 29 51 うわああ~ナントカの才系の技能ってそういう効果があったのかよ・・・つけないままクリアしてた・・ -- (名無しさん) 2012-04-29 17 53 56 迅速の投げがあるんだったらガードも用意しとけ -- (名無しさん) 2012-11-28 04 22 56 名前 コメント すべてのコメントを見る