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https://w.atwiki.jp/pyoneco/pages/11.html
PCはクラス技能で指定されている以外に別の技能を取得することが可能です。 PCはキャラクター作成時に2ポイントの技能ポイントを持っています。 注意点 ・クラス技能で習得している以外のものを取ること ・エルフ、ドワーフは技能ポイントがクラスレベル分しかない ・盗賊は技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱う 技能名→技能の名前 クラス→クラス技能になっているか 使用能力値→その技能を使う時にベースとなる能力値 解説→簡単な解説です 技能名 クラス 使用能力値 解説 応急手当 戦士、狩人、神官、殺し屋 DEX 戦闘後の傷の手当てや、気絶からの復活 登攀 戦士、盗賊、狩人、殺し屋 STR 崖や壁を登る 解錠 盗賊 DEX 鍵を開ける 隠密行動 盗賊、殺し屋 DEX 周りに気づかれずこっそり行動する 罠扱い 盗賊 DEX 罠の設置、解除 スリ 盗賊 DEX 物をすりとる 探索 盗賊 DEX 特定の場所から目的のものを見つける 動植物知識 狩人 INT 動物や植物の知識 危険感知 狩人、殺し屋 DEX 自然の中で危険を感知する 潜伏 狩人、殺し屋 DEX 自然の中で潜伏する 生存術 狩人 DEX 自然の中で生存する 学問/神学 神官 INT 神話、神々の教に関する知識 学問/神秘学 魔術師 INT 魔法、魔界の生物、幻獣に関する知識 学問/錬金 INT 錬金術に関する知識 学問/医学 INT この世界の医学に関する知識 学問/史学 INT この世界の歴史に関する知識 学問/数学 殺し屋 INT 数学、計算に関する知識 学問/工学 INT 建物に関する知識 魔術言語 魔術師 INT 魔術師、錬金術師以外習得不可能 伝承知識 INT 様々な伝承、物語などに関する知識 早耳 商人 DEX、APP 人々の中で情報収集する 商売 商人 DEX、APP ものの売り買いを上手に行う 物品鑑定 商人 INT 物の価値を鑑定する 調達能力 商人 DEX 街や村で物を調達してくる 職能/職別 DEX 様々な専門職の技術を表す。例:鍛冶、大工、宝石細工、革細工、木工、漁業、農業、鉱夫、貴族、料理人等 馬術 DEX 馬を上手に乗りこなすための技術
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/19.html
吸血鬼技能 ここでは、吸血鬼技能を解説する。 読んで字のごとく吸血鬼特有の能力であって、特別な感覚や再生能力、変身能力など人間では真似できないものが多い。 ※これらの技能は、キャラクター作成後に習得する場合、5CPの経験点が必要。 直接技能 ・魔視 ・大狼変化 ・霧変化 ・蝙蝠変化 ・同属探知 ・吸血 常時技能 ・暗視 ・身体回復 ・弱点耐性 ・灰化復活 戻る
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/50.html
吸血鬼技能 ここでは、吸血鬼技能を解説する。 読んで字のごとく吸血鬼特有の能力であって、特別な感覚や再生能力、変身能力など人間では真似できないものが多い。 ※これらの技能は、キャラクター作成後に習得する場合、5CPの経験点が必要。 直接技能 ・魔視 ・蝙蝠変化 ・同属探知 ・吸血 常時技能 ・暗視 ・身体回復 ・弱点耐性 戻る
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/9.html
戦闘技能 生産技能 運動技能 医療技能 学術技能 芸術技能 言語技能 社会技能 操縦技能 斥候技能 野外技能 専門技能 その他技能 関連項目 技能、
https://w.atwiki.jp/203954/pages/15.html
※これはめっちゃ大雑把に各技能を説明したものなんで、装備制限とか後でついてきたりするけどおこらんでね。 <戦士系技能> ファイター(戦士) 全ての近接武器と、防具を使いこなす技能。 グラップラー(拳闘士) 武器を持たず、拳やけりで攻撃する技能。 フェンサー(軽戦士) 軽い武器や鎧を使い、身軽に戦う技能。 シューター(射手) 弓や銃を使って射撃する技能。 <魔法系技能> ソーサラー(魔術師) 真語魔法の知識を持ち、使う技能。 コンジャラー(操霊術師) 操霊魔法の知識を持ち、使う技能。 プリースト(神官) 神話や神についての知識を持ち、神聖魔法を使う技能。 フェアリーテイマー(妖精使い) 妖精についての知識を持ち、妖精魔法を使う技能。 マギテック(魔動機師) 魔動機や<マギスフィア>についての知識を持ち、魔動機術を使う技能。 <その他技能> スカウト(斥候) 陰に潜んで偵察を行なったり、尾行や追跡、探索等を行なう技能。 レンジャー(野伏) 主に野外での活動を行なう技能。 セージ(学者) 文献を調べ、知識を持つ技能。 ライダー 動物や乗り物に騎乗し、操るための技能。 バード(吟遊詩人) 歌を歌ったり、楽器を演奏して呪歌を使うための技能。 エンハンサー(練体士) マナ(魔力の源)を使って、戦いを有利に運ぶための技能。
https://w.atwiki.jp/cthulhutrpg/pages/32.html
投げ縄[Lariat] (5%) カウボーイといったらこの技能 相手の敏捷との対抗ロールに利用する。 馬上によるペナルティはない 捕縛後は、使用者が捕縛をやめるか 捕縛されたものが、ナイフなどの鋭利な 物を持つ場合、敏捷-25で成功するか 馬とのSTR対抗ロールに成功する事によって 脱出する事ができる。 馬を走らせる事で、1ラウンド1d2-1(0or1)の ダメージを与える事ができる。 早抜き[QuickDraw](1%) 早撃ち[Rapid shot](1%) 銃信仰[Gun faith](1%)
https://w.atwiki.jp/sekai_trpg/pages/17.html
※ルールブック1に掲載されている技能です。「他の技能やりたい!」って人はルルブⅡ~Ⅲを買ってくだされ。 ファイター(戦士) 飛び道具を除く、あらゆる武器を駆使して戦う基本的な戦士系技能。 ■主な立回り 前衛で戦い、時には味方をかばう。 ■おすすめ戦闘特技 全力攻撃、かばう フェンサー(軽戦士) ■主な立回り 2.0の新技能。重量のある装備は使用できないが、クリティカルが出やすい。 また、いわゆる戦闘系の技能のなかでは唯一成長に必要な経験値が少ないBテーブルに属する為成長させやすい。 前衛で戦うがファイターほど身を守れない。身のこなしは早い。クリティカルも出やすいため、うまく立ち回ればダメージパーソンになる。 ■おすすめ戦闘特技 必殺攻撃、魔力撃 グラップラー(拳闘士) 2.0の新技能。格闘技で戦う。 装備できる武器や防具の制限がフェンサー以上に大きいが、パンチやキックを強化する格闘武器が装備できる。 ■主な立回り こちらも前衛向きだが、テクニカル要素が強い。標準で持っている追加攻撃も魅力。 ■おすすめ戦闘特技 牽制攻撃、武器習熟 シューター(射手) 2.0の新技能。飛び道具の使い手。シューター以外は飛び道具を使用できない。 ■主な立回り 後衛にまわる。飛び道具を使うときは必ず修得すること。投擲なども。 マギスフィアと弾丸は準備しておこう。 ■おすすめ戦闘特技 精密射撃、両手利き ソーサラー(魔術師) 攻撃魔法や便利魔法などを中心とした真語魔法の使い手。旧ソーサラーから攻撃と便利魔法を抽出したようなクラス。 ■主な立回り 後衛から攻撃魔法を放つ。魔法誘導がないと誤射が生じるので注意。 ■おすすめ戦闘特技 魔法誘導 コンジャラー(操霊術師) 2.0の新技能。支援、補助、ゴーレムの作成などを中心とした操霊魔法の使い手。 旧ソーサラーから支援魔法を分割させたようなクラス。魔法使用条件が新ソーサラーと同じ。 2.0では蘇生魔法の使い手もこのクラスに分類される。 ■主な立回り 後衛、援護支援向き ■おすすめ戦闘特技 魔法拡大/数 プリースト(神官) 神への信仰を拠り所とする、回復、防御などを中心とした神聖魔法の使い手。 1.0では暗黒神を信仰するダークプリーストが別に存在したが、2.0では第2の剣の神々を信仰する場合もプリーストとなる。 ■主な立回り 後衛。回復役、実は攻撃もできる。 RPに置いても世渡り上手になれる。 ■おすすめ戦闘特技 魔法拡大/数 フェアリーテイマー(妖精使い) 2.0の新技能。1.0のシャーマンに相当するが、精霊ではなく妖精の力を借りる妖精魔法の使い手。 魔法を使う為には妖精と契約した宝石の装備が必要。 サプリメント『ウィザーズトゥーム』では妖精との契約を中心にルールが大きく改訂され、 契約妖精の種類とレベルによって使用魔法が大きく変わるようになった(セッション間に契約妖精をレベルの範囲内で変えることも可能)。 ■主な立回り 後衛。地形により使用制限がある為、この技能単体では使用が難しいところがある。 (ルールブックⅡで有利な特技ができるかも?) 宝石必須。重い鎧はペナルティあり。 ■おすすめ戦闘特技 魔法誘導 マギテック(魔動機師) 2.0の新技能。マギスフィアという古代魔動機文明の魔法の道具を用いた魔動機術の使い手 魔法系の技能ではあるが、鎧を装備した際に発生するペナルティがないため、戦士系のクラスの補助用としても適する。 魔動機術には能力強化、射撃強化等の補助的なものや、乗り物や爆弾を初めとしたアイテムを一時的に作り出す事が出来るものなど、 補助用のモノが中心。使用するためには適したサイズのマギスフィアが必要となり、その他ガンと併用するものもある。 ■主な立回り 銃を使いたかったらコレ。前衛に立ちまわることは少ない。 ■おすすめ戦闘特技 精密射撃 ■スカウト(斥候) 2.0の新技能。錠前や罠の解除、隠密、スリ、変装といった盗賊的行動が可能になる。 ■レンジャー(野伏) 野外活動の専門家。薬草やポーションによる回復力を増大させることもできる。射撃攻撃はシューターに分離されている。 ■セージ(学者) 言語や各種知識に長け、魔物知識で敵の弱点を見破ることで、戦闘を有利に運ぶ。
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/99.html
■o1-X『戦闘技能』 戦闘ルールで扱う攻撃・防御・回避行動に使える技能は以下に限ります。 PLの提案により独自のものが許可されることもあります。 攻撃行動に使えるもの 剣術:剣で攻撃する技能です。 槍術:槍で攻撃する技能です。 斧術:斧で攻撃する技能です。 棒術:棍で攻撃する技能です。 鞭術:鞭で攻撃する技能です。 弓術:弓で攻撃する技能です。 体術:身体特徴で攻撃する技能です。 砲術:火器で攻撃する技能です。 機術:機械で攻撃する技能です。 投擲:投擲によって攻撃する技能です。※ ※短剣などの投擲可の武器は武器の種別による技能で投擲することもできます。 短剣の場合は剣術で投擲攻撃に威力を加算できます。 防御行動に使えるもの 防御:鎧で防御する技能です。 盾術:盾で防御する技能です。 回避行動に使えるもの 回避:動きやすい衣服などで回避する技能です。 追記:一般技能で戦闘行動をする場合 一般技能は戦闘行動の威力に加算されません。 ただし、一般技能でも戦闘アイテムの能力値を引き出すことができます。 例として以下のような場合があります。 ACT:回避 |ACT:攻撃 使用能力値:0 |使用能力値:0 技能:舞踏2 |技能:料理2 アイテム:舞踏服2 |アイテム:包丁2 | リザルト:威力2 |リザルト:威力2 関連 F:アイテム(武器) F:アイテム(防具)
https://w.atwiki.jp/genmunotou/pages/23.html
SHINOBI SAMURAI パラディン レンジャー ウォーロック ドルイド 各種条件が揃えば称号技能を補助技能として取得可能 必要経験値は10000だが、経験値スライドバグ(不具合・バグ参照)があるので 補助技能の覚え方次第では500、1000で習得することも可能 称号技能は習得条件と必要経験値を満たしていれば何度でも変更可能 称号クエストの発生条件はクエスト一覧を参照 SHINOBI 戦士+盗賊 追加補助技能:なし 検証 戦15盗10 ST15 IN13 VT16 DX13 検証 戦10盗15 ST13 IN13 VT11 DX14 検証 戦10盗11 ST13 IN13 VT13 DX13 検証 戦10盗10 ST13 IN13 VT9 DX15 検証 戦10盗10 ST13 IN13 VT10 DX15 (ST12→13&IN12→13で取得可能に) 最低条件 戦10盗10 ST13 IN13 VT- DX13 CH- 必要補助技能:木登り(DX13必要) SAMURAI 戦士+魔術師 追加補助技能:なし 検証 戦15魔10 ST14 IN13 VT14 DX13 検証 戦15魔10 ST16 IN12 VT14 DX10 検証 戦10魔15 ST13 IN14 VT13 DX13 検証 戦10魔10 ST14 IN12 VT13 DX10 検証 戦15魔10 ST16 IN11 VT15 DX8 検証 戦10魔10 ST13 IN14 VT13 DX13 (ST12→13で取得可能に) 最低条件 戦10魔10 ST13 IN11 VT13 DX- CH- 必要補助技能:健康法(VT13必要) パラディン 戦士+司祭 追加補助技能:なし 検証 混沌 司祭 ST14 IN14 VT13 DX9 検証 秩序 戦士 ST14 IN13 VT13 DX11 検証 混沌 戦12司10 ST13 IN14 VT13 DX12 (VT12→13で取得可能に) 検証 秩序 戦10司10 ST13 IN13 VT14 DX10 (ST12→13で取得可能に) 最低条件 戦10司10 ST13 IN13 VT13 DX- CH10 必要補助技能:攻城戦(戦5+IN13+CH10必要) レンジャー 盗賊+司祭 追加補助技能:逃走術、警戒 検証 盗賊10司祭10 ST11 IN14 VT14 DX13 検証 盗賊10司祭15 ST14 IN13 VT14 DX14 検証 盗賊10司祭12 ST11 IN14 VT13 DX13 検証 盗賊10司祭10 ST10 IN13 VT13 DX16 (VT12→13で取得可能に) 検証 盗賊10司祭10 ST11 IN11 VT13 DX16 最低条件 盗10司10 ST- IN11 VT13 DX13 CH- 必要補助技能:木登り、軽業(DX13必要) ウォーロック 盗賊+魔術師 追加補助技能:なし 検証 ST13、IN13、VT13、DX15、CH12。ST13と占星術は必要みたい 検証 魔15盗10 ST13 IN14 VT14 DX13 検証 魔16盗10 ST13 IN14 VT9 DX13 占星術習得/罠解除、開錠、木登りいずれも未修得 検証 魔13盗10 ST13 IN16 VT12 DX12 (ST12→13で取得可能に) 最低条件 魔13盗10 ST13 IN13 VT- DX11 CH- 必要補助技能:占星術(魔13+IN13必要) ドルイド 司祭+魔術師 追加補助技能:生態学 呪文に対する防御能力が高まるらしい。 検証 魔14司10 ST9 IN13 VT14 DX15 ハーフリングで IN13 にして古代語をとったらドルイドが出てきた。 検証 魔15司10 ST9 IN14 VT9 DX13 古代語とギャンブルを取得していたエルフを司10まで上げたら出現 検証 魔10司20 ST7 IN13 VT12 DX11 ハーフリングで魔10にして古代語を取得したらドルイド出現。DXは無関係? 検証 魔10司10 ST10 IN15 VT12 DX10 最低条件 魔10司10 ST- IN13 VT- DX- CH- 必要補助技能:古代語(魔3+IN13必要) 条件は検証中です。
https://w.atwiki.jp/eastland/pages/68.html
大商人への道 商人になるためには、メイン活動である「採集」と「生産」ができなくてはならない。 通常この2つの技能選びは自分のキャラクタが必要なモノを選ぶ。 だが、商人の場合は「稼げる技能」を選ぶ。 1.採集技能・生産技能は1アカウント3キャラ全てを使う。 三国志オンラインでは1アカウントにつき3キャラクタまで作成可能だが、 採集技能・生産技能は1キャラクタにつき1つまでしか覚える事ができない。 生産は1つの採集技能のみで必要素材が集まらない事もある為、3つ使う必要がある。 2.情報収集 どの採集技能・生産技能が儲かるか。選択する前に各アイテムの相場を調べる必要がある。 売れない物を作っても意味が無い。売れる物をチェックし、ソレを作るのに必要な技能を選択しよう。 相場は曲員に聞くか、「情報色々」にある「相場情報」をチェックしよう。