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『月華の剣士』で採用されている先行入力型の反撃システム。 ここでは弾きの前身となる『サムライスピリッツ』のシステム「弾き返し」も併せて解説する。 サムライスピリッツの「弾き返し」 『真サムライスピリッツ』で初登場。 システム名称は真サムでは「受け返し」、斬サム~天サムは「当て身」だったが、零サム以降「弾き返し」となり、 現在はまとめて「弾き返し」や「弾き」と呼ぶのが一般的。 真サムではジャストディフェンスなどと同じ直前ガード、以降はコマンド入力による当て身技の一種 (斬:←↙↓↘→、天~零SP:↓↙←→+D、剣:↓↘→+E)で、素手時の「真剣白刃取り」の武器ありバージョンのような位置付け。 初期は非常に入力のタイミングと使いどころが難しいシステムだったが、天サム以降は実戦でも十分狙えるように調整され、 差し合いのアクセントとして機能するようになった。 成功すると文字通り相手の武器を弾き返し、強制的に有利フレームを発生させる。 硬直時間は作品や取った技の強さによって異なるが、長い場合は強斬りや武器飛ばし必殺技による反撃が確定する。 演出的には『月華の剣士』の弾きと全く同じと言って良い。 また、天サム以降は強斬りやダッシュ攻撃を弾くと相手の武器を弾き飛ばして素手状態にし、状況で優位に立てる。 武器攻撃をガードされたときの硬直(通称「弾かれモーション」)をキャンセルして出すことができるため、 あえて隙の大きい技をガードさせて反撃を釣るといった使い方も可能。 ただし万能な当て身ではなく、まずコマンド入力が必要で、失敗すると大きな隙が生まれてしまうという点が大きなネック。 また、基本的に取れるのは斬り技のみで、素手攻撃や蹴り、打点が低い技やジャンプ攻撃は不可 (着地寸前に発生したジャンプ斬りは地上判定とみなされ弾ける)。 必殺技や武器飛ばし技も弾けるものと弾けないものがあり、飛び道具なども弾くことはできないと制約が多い。 微妙に使い勝手が悪いのは、通常技による地上での差し合いがメインのサムスピのゲーム性に合わせているという面もあるが、 柳生十兵衛のような当て身キャラの優位性を保つため、という理由が大きいと思われる (月華も含め、反撃システムの汎用性が高い作品では当て身技の存在価値が低いことが多い)。 総じて成功させるのが非常に難しい分、それに見合ったリターンや爽快感を得られるハイリスクハイリターンなシステムで、 月華の剣士の弾きはほぼサムスピの弾きを手軽に使えるようにしたものと考えて良い。 あくまでサムスピというゲームの「軸」ではなく、サブシステムのひとつといった位置付けになっているが、 ブロッキングやジャストディフェンスが登場する遥か以前からこうした概念を持っていたという点は見逃せないだろう。 その他、詳しい仕様の変遷などはサムライスピリッツの項を参照。 月華の剣士の「弾き」 Dボタンで発動。 残像を伴って身を引く動作を行う。 この間に打撃判定の攻撃を受けると相手の武器を弾き上げ、一定時間行動不能に陥らせる。 成功時に硬直させる時間はかなり長く、ほとんどの技で追撃することが可能。 ただし弾ける時間は出掛かりの一瞬しかなく(空中時8F、屈み時12F、立ち時20F)、残りのモーションはただの隙。 そのため失敗すると無条件で反撃を受けてしまう。 決まれば強力無比な反撃手段になるが、その分的確な読みが求められるハイリスクハイリターンなシステムである。 また飛び道具や投げ技に対しては全くの無力。 ブロッキングやジャストディフェンス、リコイルガードなどと似ているが、 厳密には全キャラ共通の当て身技と言った方が正しく、かなりの違いがある。 主な違いは以下の通り。 レバー操作で出すのではなく、専用のボタンが割り振られている。 相手の攻撃の種類によって弾く動作の硬直時間が若干変わる。 つまり有利フレームは多少変化する。 成功時は相手の状態にかかわらず、安定して有利フレームを生み出せる。 成功時の有利フレームが非常に長いため、ガードキャンセルなどの複雑な操作が不要で、出が遅い技も簡単に当てられる。 ボタンを押した時点で専用のモーションが出るため、失敗時の隙が非常に大きい。 無敵や削り無効、体力・ゲージ回復といった特殊効果が一切ない。 飛び道具を取れない。 仕様的に「弾き」に一番近い防御システムは、2D格闘ではなく 3D格闘ゲームの『ソウルエッジ』『ソウルキャリバー』の「ガードインパクト」や 『DEAD OR ALIVE』の「ホールド」と言えばわかる人もいるだろうか。 詳しい比較はブロッキングの項を参照。 『一幕』 の弾き D+レバー操作による 「上段弾き」 「下段弾き」 「上段必殺技弾き」 「下段必殺技弾き」 の4種類。 上段・下段はそれぞれ立ちガード・しゃがみガードで防げる技に有効。 必殺技はレバー前要素 (右向き時ならそれぞれ右・右下) と同時入力で弾ける。 ただし一部の奥義・超奥義・潜在奥義・乱舞奥義は弾けない。 なお本作では武器持ち状態・素手状態が分かれており、相手が素手だった場合はよろつく動作に変わる。 これは蹴りで攻撃してきた場合も同様で、武器持ってても素手の通常技が出る場合もそうなる。 『二幕』 の弾き 「上段弾き」 「下段弾き」 「空中弾き」 の3種類となり、必殺技はモーションの出掛かり (キャラが白く光る瞬間) のみでしか弾けないようになったが、レバー入力の有無は関係なくなった。 空中弾き失敗時は着地後の硬直が長くなる。 また上段・下段弾き成功時にDボタンを押すだけで出る、専用の反撃技が用意されている。 さらにガード時に412+Dで剣質ゲージを消費して出す 「ガードキャンセル弾き」 も追加された。 (正確にはガードした攻撃を弾き、弾き成功後は相手を浮かせる) これは弾かれモーションが出ると不可能なため、これが出ない剣質「技」が「力」より不利になりやすい一端になっている。 MUGENでの弾き 『月華』 を象徴する重要システムなため、ほとんどの『月華』キャラに搭載されている。 『二幕』仕様のものが多いが、有利フレームが短くなっていたり、弾き可能な時間が変わっていたり、 失敗時の隙が変化していたりすることも多く、必ずしも原作と全く同じではない。 一部の 『NEOGEO BATTLE COLISEUM』 仕様のキャラは弾きボタンが独立していないため、 必殺技扱いになっていたりする。 またMUGENでは攻撃の強弱やパンチ・キックなどの違いを判別するのが難しいため、 相手の攻撃の種類にかかわらず弾き動作の硬直時間は同じになっている。 動画観戦・製作の際の注意 『月華の剣士』は弾きを主軸に置いた調整が行われており、技の性能が全体的に低い傾向にあるため、 MUGENでも『月華』キャラを有効に動かそうとすると弾きに頼らざるを得ない場面が多い。 AIによっては超反応で使用するため、接近戦メインのキャラに対してほぼ無敵のような状態になってしまうこともあり、 ニコニコ動画内で視聴者が『月華』キャラを批判する光景がしばしば見られる。 人操作ではリスクの高い弾きだが、AI(特に超反応AI)ではほとんどリスクが無いため、尚更である。 しかし、弾きのみならずブロッキングやシールド、アドバンシングガード等、 様々な特殊防御システムが混在するMUGENでは、これも数ある特殊システムの一つにすぎない。 弾きによって『月華』キャラが無敵に見えるのならば、それは「弾きが悪い」のではなく「キャラの調整が悪い」のである。 (たとえば、並キャラクラスの大会にブロッキング率とAIMAXの全開アレックスが混ざっていれば、同様に批判対象となるだろう) また昨今のコンボゲーの風潮により一試合の手数が非常に増えている。それはつまり、弾きを行う側もそれだけ相手の打撃を弾く機会が増えるという事である。 例えば弾きの確率がたった10%程度(10発に対して一回)であっても、相手の弱連打やバッタ行為には高確率で弾きやガードキャンセル弾きが反応する。これは他のシステムでも同様であるだろう ただ、弾きは他と違い相手を強制的にスタン状態にしてしまうので、前述の作品の防御システムに比べてかなり高性能に写ってしまうのかもしれない。 特に月下は永パに近い連続技が非常に多彩なため、棒立ちから北斗ばりのフルコンボを叩きこまれると確かに印象は悪くなるだろう。 そんな弾きだが確率を上げすぎると、今度は届かないフェイントに簡単に釣られたり、弾けぬステートに無節操に反応したりと一方的に自滅するので意外と穴も多い。 対戦動画を上げる際は、攻撃性能、防御性能だけにとらわれず、キャラクターの総合的な性能や相性などを考えて調整を行うと良い。 無論、敢えて無調整で出すのもそれはそれで選択肢の一つであるが。 また、MUGENは多くの格闘ゲームが共存している性質上、その全てのシステムを把握している動画視聴者はそう多くない。 もちろん、その動画視聴者全員に、全てのシステムを完全に把握せよと言う要求は無意味である。 動画製作者は、弾きなどの理不尽に『見える』システムやマイナーなシステムに関しては投コメで解説すると良いだろう。 そして言うまでも無いが、システムを知らない視聴者も、批判コメントで動画を荒らして良いと言う訳ではない。 理不尽でつまらないと思ったら黙って視聴終了するのがお約束である。 なお、Ildanaf氏製作の月華キャラの場合、ガードキャンセル弾きの仕様が原作とは異なる。 ゲージが1本しかない原作では、1ゲージ消費のガードキャンセルを出した時点でゲージが空になってしまい、 体力が点滅していない限りは超奥義などに繋げることはできない。 また成功時は相手を空中に浮かせるため、追撃に使える技も限られてくる。 しかし氏のキャラは通常3本までゲージをストックでき、成功時に相手が浮かず地上で仰け反るため、 ガードキャンセルからフルコンボで大ダメージということが可能になってしまう。 この問題は弾き使用率を下げることはもちろんだが、スタートボタンを押しながら選択することで使える裏モード (原作同様ゲージストック可能数が1本になり、体力点滅で超奥義のゲージ消費がゼロ、潜在奥義・乱舞奥義は1ゲージ消費になる。通称「Bタイプ」) にすることで抑えることができる。 動画で氏の月華キャラを使う場合も、これらのことをよく理解した上で、なるべく理不尽感が出ない設定を心がけてほしい。 なお、弾きが成功した際に「後の先」と表示されるが、これは単にカウンターヒットが決まったことを示すものであり、 他作品で言うところの 「Counter」 などと全く同じもの。*1 「相手の攻撃に合わせる」という性質上、弾き成功時に必ず表示されるが、それ以外でも普通に出る。 たまに「相手の攻撃を弾くのが『後の先』という動作」というように解釈しているコメントも見受けられるが、 それは誤りなので注意しよう。 *1 元は剣術などの武道で使われる用語。 正確には「相手が動こうとする瞬間を捉えて先手を取る」のが後の先で、カウンターは 「対の先」 と呼ぶのが正しい。 相手の動き出しを攻撃するという意味では『月華』の「後の先」も間違いという訳ではない。 むしろ格ゲーのカウンターがカウンターではないのだが、モーションが全て決まってしまっている以上、「それを避けて適切な攻撃」 という再現ができないので仕方がない。 そういう意味では初期『KOF』の「避け」から派生する「カウンター攻撃」が最も本来のカウンターに近い。 関連項目: 特殊システム一覧
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両手剣と両手斧で可能なアクション 敵の攻撃をタイミングよくガードすることで発生する 敵の物理攻撃でのみ発生し、成功した場合盾を装備していなくてもガードによるダメージを受けない 一部の敵は攻撃を弾かれると攻撃が中断され隙が生じる 両武器とも弾き後、強力なカウンター攻撃に派生できる 両手剣のモーション 両手斧のモーション
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基礎知識 月華の剣士2の最大の特長。攻撃を弾き返して相手に大きな隙を作る。 飛び道具以外の攻撃であれば、どんな攻撃も弾くことができる。 入力方法 上段弾き 立ち状態でDボタン下段弾き しゃがみ状態でDボタン必殺技弾き Dボタンを押し、弾き待機動作中の最初に白く光った状態の時のみ空中弾き ジャンプ中にDボタン 弾きに成功すると 弾き待機動作中に攻撃を受けると、攻撃した側が大きくのけぞる。大ダメージのチャンスだ。 追加入力地上での各種弾き成功後はモーション中に再度Dを入力する事で 専用の追加攻撃を出すことができる。 この追加攻撃は弾き後ならどの距離でも連続ヒットして 一定のダメージを与えることができる。 その後さらにダウン追い打ち攻撃でダメージを伸ばす事も可能だ。 専用追加攻撃は入力が簡単なのが強みなので、弾き後、状況確認が遅れたり距離が遠いと判断したら、 無理して連続技を狙わず専用追加攻撃を出すのも一つの手だ。
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誰もが一度は憧れる速弾き でも誰が一番速いんだろう・・・・・・・っつーわけで勝手にランキングみたいなん作ったお 【地味に速い】 ヌーノ・ベッテンコート スティーヴ・ヴァイ ジョー・サトリアーニ スティーヴィー・レイヴォーン リッチー・ブラックモア この中ならサトリ和尚が一番速いんじゃね? まあ全員速弾きにこだわってないよ 【普通に速い】 ANCHANG ザック・ワイルド バケットヘッド アレキシ・ライホ Syu ハーマン・リ エディ・ヴァンヘイレン どんどん変態度が上がってくるよ! この中なら一番速いのは・・・・・ザックかな? ザックはチキンピッキングが使えるし、カントリー畑も 習ってるからかなり速いよ あんま変わんないけどね ーーーー速さの格式ーーーー 【かなり速い】 イングヴェイ・マルムスティーン ポール・ギルバート トニー・マカパイン ジョン・ペトルーシ キコ・ルーレイロ ガスリー・ゴーヴァン ガスG この辺まで来ると大抵は速弾き大好きソーファーラウェーイ 豚とマカピーはネオクラ系 ペトとガスとキコはプログレ系 即興演奏なら断然豚 スウィープやタッピングの巧さはマカピー 全てのテクニックが異常に正確なのはペトとガス キコはペトと対極にいる感じ ギタリストとしてもレベルは高い 速弾きもイングヴェイよりじゃない斬新なプレイ 校長はとにかくカッコいい速さ 弦飛びが鬼 ーーースピードの格式ーーー 【尋常ではないくらい速い】 マイケル・アンジェロ クリス・インペリテリ ショーン・レイン アラン・ホールズワース パット・メセニー このあたりから手がブレて見えなくなってくる 何してるのかわかんないくらい速い 先生はアンジェロラッシュ クリスはチキンピッキングが使えるよ ソロの利かせ方とかテクニックでは先生のが上 ショーン・レインとホールズワースは異常なストレッチの混じったアドリブソロを平然と繰り出す変態 メセニーは意外とめっちゃ速い、というかアドリブソロは速すぎて逆にドン引き ーーーー別次元ーーーー 【狂気の沙汰っていうか鬼神の如き神速】 チアゴ・デラ・ヴェガ フランシスコ・ファレリ 速弾き最高峰の二人 ここまで来ると本当に「ただ速いだけ」になってる 指は基本見えない もしくは止まって見える チアゴは速弾きギネス世界一位認定されてるけど 多分ファレリのが段違いに速い いろんな意味で インギーやらヴァイやら校長やらの個性派集団に負けてる気はする
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月華の剣士2を象徴するシステム「弾き」。 うまく使えば、攻撃を弾き返して相手に大きな隙を作ることができる。 しかしながら、実戦での使用は案外難しいのも事実。 ここでは、初級者向けに弾きの使い方をレクチャーしたい。 まずはおさらい システムの基本的な説明に関しては「弾き関連」「ガードキャンセル弾き」のページがあるのでそちらを参照されたい。 なんで弾きがオススメなの? 理由その1:リターンがとにかくデカい! 弾きが決まると相手に大きな隙を作るのだが、この隙はジャンプ攻撃や強斬りが当たったときののけぞりよりも更に大きい。 そのため、連続技にできないような技、超奥義、潜在奥義、乱舞奥義ですら確定してしまう。 また、弾いた直後1発目の攻撃に限り1.3倍のカウンターダメージがのるため、さらに大ダメージとなる。 そのため、発生は遅いものの単発で大ダメージの6Bなどで初心者でも簡単に大ダメージが狙える。 理由その2:相手の攻撃を切り返す手段として優秀 月華の剣士2には全身無敵になる攻撃技が存在しない。相手の攻撃に安心して割り込める攻撃技がないのだ。 その代わりに弾きはボタンを押した瞬間から受付を開始するため、わずかでも攻撃に隙間があれば割り込める。 また、レバーをガード方向に入れながらでも弾きがでるので、ガードしながらの弾きが比較的安全となっている。 相手のラッシュ・連携を抜ける手段としてとても優秀だ。 理由その3:とにかく爽快! いくら弾きの発生が早いとはいえ、格闘ゲームの性質上「見てから反応して弾く」のは上級者でもできないもの。 結局弾くためには「相手の攻撃を先読みして」弾きボタンを押す事になる。だからこそ、弾きが決まると読みが当たったことをわかりやすく実感できるので非常に爽快だ。 また弾いたときの「カキーン」という音や演出が剣戟らしい雰囲気を更に盛り上げてくれる。 とても「月華の剣士」らしい駆け引きなので、ともかく一度は試してみて欲しい。 弾くまえにちょっと待った! 「弾き」はあくまで相手の攻撃をさばく手段であり、それ単体ではダメージを与えられない。 「おうちに帰るまでが遠足」なのと同様、反撃を入れるまでが弾きと心得たい。 弾きからのレシピについては各キャラ攻略ページに掲載されているが、 初級者wikiの割にかなりガッツリかいてあるので、初級者の方はゲッソリしてしまうかもしれないが大丈夫。全キャラ共通で弾き後Dボタン連打で専用追撃がでるのでこれを使おう。 ヒットすれば相手は必ずダウンするので、ダウン追撃を決められればさらにGOOD。 実際に弾いてみよう! ステップ1:対空弾きを使ってみる いきなり全ての攻撃を弾くのは無理なので、最も狙いやすいであろう対空弾きから使ってみよう。 相手のジャンプ攻撃に合わせてDボタン。ジャンプの軌道を見ながら自キャラに接近するタイミングを計ろう。 前述の通り、いざ弾きが成功したら、必ず追撃を入れるようにしたい。追撃を入れないとただのリスキーなガードになってしまうぞ。前述した通り、弾き後Dボタン連打の専用追撃がオススメだ。 とはいえ、慣れないと焦ってチャンスを逃すのは良くあること。まずはCPUなどを相手に練習してみよう。ステップ2:空対空弾きを使ってみる このゲーム、空中戦になることが割と多い。 そういった中で、守矢や天野といったリーチや判定が強い技を持つキャラに一方的に殴られ続けた経験を持つ人は多いはず。 そこで空中弾きである。タイミングは両者が交錯する瞬間。 仮に成功しなくても空中で一発殴られるだけのことが多くリスクは低め。成功すれば相手に強い技を出すのを躊躇させる効果がある。なお、空中弾きはD追撃がないのでその点は注意。最初はジャンプ攻撃で追撃しよう。ステップ3:攻撃の失敗を弾きでフォローしてみる いままでの弾きとはちょっと違ったお話。 対戦中、隙のある技を空ぶったりガードされた時、とりあえずガードしている場面は良くあると思う。反撃されたら仕方ないなとあきらめつつ一応ガードしているなんて状況はないだろうか。月華の剣士2ではこんな状況を弾きでフォローするのがとても強力。ダメ元で弾きを入力しておこう。 実践で反撃をミスするのは良くあることなので、隙をさらしてしまった場合は弾きを入れたほうが絶対にお得。 思わぬ逆転劇につながるぞ。 初級者としては以上3ステップまでを覚えれば十分。 他にも地対地弾きなどあるが、慣れるまでは無理に使う必要はないだろう。ステップ4:キャラ別の「弾く」 キャラ別の「弾き」に関するトピックを紹介する。 ●楓 強力なジャンプBや立ちAをガードさせた時、相手が暴れそうだなと思ったら弾いてみよう。 また、他の格闘ゲームの癖で空牙を割り込みに使う癖のある人は弾きも試してみよう。 ●vs楓 非常にやっかいな立ちAだが、これを弾くことができれば大ダメージを奪える。 相手の立ちAが単調だなと思ったら狙ってみていいだろう。 ●守矢 剣質「力」では地上弾きから最大コンボが入る。立ちA、しゃがみAをガードさせた後に狙ってみよう。 ●vs守矢 牽制技として長く強力な朧だが、ダメージは低いので思い切って弾きを狙ってみよう。 技・極の連殺斬をガードしたら、ガードしながら弾きを連打してみよう。 ●雪 剣質「力」で潜在奥義を決めるためには弾くしかない! ●刹那 強斬りはガードされても意外と隙が大きくない。おもむろに立ちBをガードさせた後などに狙ってみる。 無銘壱Aはガードされると反撃確定なのでダメ元で弾きを入れておくと良いかも。 ●あかり 画面端付近では対空弾き成功=永パ確定となりメリットが跳ね上がる。 見た目より隙の少ない2Cをガードされた後が弾きの狙い目。 ●十三 ダッシュで投げに行くと見せかけて弾き(相手の暴れを狩る)がセオリー。 弾き後はコマンド投げを決めよう。 ●天野 BCDをぶんぶん振り回す→弾きの連携が結構強い。BCDの隙を狙おうとする上手い人ほど引っ掛る。 雀指しAがガードされてしまった後なども弾きを入れておくといい。 ●vs天野 一番狙い易いのはジャンプC。判定が強くて持続が長い分、弾き易い。 隙の無いBCDだが発生自体はそれなりに遅い。力相手なら頑張って弾くと相手も萎縮する。技相手は厳しい。 ●響 リーチが短いので相手から一方的に攻撃される間合いがあるが、逆に弾きのチャンスでもある。 弾いた後は6Bが簡単で大ダメージなので、大体これでOK。 ●vs響 何故か響の弾きだけ受付時間が長く、弾きミスを攻撃しようとして逆に弾かれることがある。 響の弾きミスを攻撃するときはしっかり待ってから。自信が無ければ投げよう。 ●鷲塚 超奥義使用可能状態なら地対地、地対空問わず弾きから真・狼牙で大ダメージ+画面端。 ここからの攻めで形勢をひっくり返すことも十分可能。 残念ながら最終・狼牙は確定しない。 ●vs鷲塚 牽制の俊殺を弾くとだいぶ楽になる。あまりに長いためリスクも低い。 ●小次郎 牽制として優秀な2A、連殺斬A・A、A・2Aなどをガードされた後に弾きを狙ってみよう。 ●翁 ジャンプ攻撃、無功用・人で逃げながら戦っている場合、相手は攻撃を当てたくなって様子見が減る。 何回か逃げてジャンプ攻撃を誘ってからの対空弾きが狙い目。 ●骸 4Aの後に反撃は無いが、暴れる相手に対して弾きを置いてみるのも一興。 ●李 骸と同じく4Aの後に反撃は無いため同じ使い方が出来る。 対空弾きもJC龍槌旋が入るのでリターン十分。 ●vs李 霞からの二択、実は中段・下段ともしゃがみ弾きで返せてしまう。 積極的に霞からの二択を迫ってくる相手には思い切って狙っても良い。 また、李か近づく手段として重宝するJCは持続が長いために弾きやすいので狙い目 ●斬鉄 2Cや5Aをガードさせた後に弾きを狙うと決まりやすい。上手く反撃を誘おう。 弾いた後は専用追撃→苦無×2だけでなんとゲージが6割も溜まる。 ●嘉神 どこで弾いてもリターンがデカいキャラなので、積極的に弾きを狙いたいキャラ。 特に空対空弾き。月華を始めたばかりの人は空対空で弾きをあまり警戒しないので狙い目。 弾いたら降炎襲からの追撃が強力。詳細はキャラ別詳細のページ参照 ●示源 因果応報があるので弾きがいらない様にも見えるが、因果応報は下段攻撃が取れない。 そのため、逆にしゃがみ弾きを狙うという手段がある。 おまけ:CPU戦で練習する ・vs響・楓 ステージ1の二人は前ダッシュで密着>弾きとすれば勝手に手を出して弾かれてくれる。 地上で弾かれてくれるので練習にもってこい。 ・vs天野 2Cなどを振って待っていると、高確率でジャンプC>2Bをふってくる。 ジャンプCを弾くもよし、2Bを弾くもよし。 ・vs鷲塚 弱斬りをガードさせると反撃してくることが多いのだが、弾きが間に合うので狙ってみよう。 ・vs骸 ジャンプ飛び込み>弾きをすると、相手の斬肉鎌鼬での対空を弾くことができる。 飛込みからの弾きを練習するのにいいだろう。 普通に戦うとガードがやたら固く苦戦するキャラだが、この方法だと攻略も楽。 ・vs示源 対天野と同様、2Cなどを振って待っていると、高確率でジャンプ攻撃>立ちBをしてくることが多い。 ・vs嘉神 遠くからダッシュジャンプすると空対空ジャンプAを振ってくる。(レベルが低すぎると反応してくれない) 空対空弾きの練習になる。 ・vs黄龍 しゃがんで待っていると高確率で中段を振ってくる。反応して立って弾き、連続技を狙おう。 最初はむずかしいかもしれないが、黄龍戦はこれができればものすごく楽になる。 また、剣質を変える技の後は高確率でダッシュでつっこんでくる。ここも弾き確定ポイントなので覚えておくとよい。
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バイオリン弾き Fiddler” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 58 Fiddler バイオリン弾き Lv 15 Quest the “Squidport Pt. 5”完了 50PD A performer for your boadwalk. 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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基礎知識 入力方法 地上で相手の攻撃をガードしている時に412+D ゲージ満タン時のみ使用可能、使用するとゲージはカラになる。 よって使いどころが難しい 成功すると空中の相手を弾いた時のように 相手は無防備な状態で空中に浮く。 この間追撃をすることが可能だ。 なおガードキャンセル弾きができる攻撃はガードされた際に弾かれモーションのある武器攻撃「以外」 に限る。 基本的に剣質「力」の地上武器攻撃には 弾かれモーションが存在するためガードキャンセル弾きを することができない。 剣質「技」の場合はこの弾かれモーションが存在しないため 全ての攻撃をガードキャンセル弾きすることができる。 李烈火の弱斬り、強斬りは剣質「力」でも弾かれモーションが存在せず、 ガードキャンセル弾きをされてしまうため気をつけよう。 追加入力 ガードキャンセル弾き成功後はモーション中に再度Dを入力する事で 専用の追加攻撃を出すことができる。 この追加攻撃はガードキャンセル弾き後ほとんどの距離で連続ヒットし、 一定のダメージを与えることができる。その後さらにダウン追い打ち攻撃でダメージを伸ばす事も可能だ。 専用追加攻撃は入力が簡単なのが強みなので、ガードキャンセル弾き後、状況確認が遅れたり距離が遠いと判断したら、 無理して連続技を狙わず専用追加攻撃を出すのも一つの手だ。
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バイオリン弾き 番号 FR081 種類 職業1+ 前提 - コスト - 点数 - ボーナス - 効果 毎ラウンドの終了時に、このラウンド中に建築資材(木材、レンガ、葦、石)を1つも得ていなければ木材1を得る。もし偶数ラウンドならば、追加で食料1を得る。 裁定 アクションで手に入れたものだけでなく、カードの効果で建築資材を得た場合(例:木材集め)もこのカードの効果を受けられない。 コメント うまく動けば木5飯3くらい?資材集め系との相性が悪いのが残念。ソリティアなら計画が立てやすい分まずまずか。 -- hcooh (2017-06-25 11 27 26) 名前 コメント
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【分類】 作品用語 クインテット 毎週月曜~金曜夕方17時50分~18時00分 毎週月曜~土曜朝7時25分~朝7時35分 ピアノ弾き人形とはクインテットに登場する人間っぽい人形である。 本名はアキラさんで宮川彬良さんという人がモデルとなっている。 彬良さんは題名のない演奏会等にも出演する有名な人物なので毎回毎回本人を呼ぶわけにもいかず、代わりにパペットが使われているようである。 クインテットの登場人物の中でピアノ弾き人形だけなぜか他のキャラと違い人形が二つあり、 他のキャラに頭身を合わせたアップ用と激しいピアノ演奏に耐えられるように作られた アクション用の二つの人形があるとされている。 後者はアクション用と言いつつも頭身や各部の造形が非常に人間のそれに近く 長年パペットを作り続けたNHKだからこそできる 今までの技術の集大成とされており、 そのあまりのクオリティに「彬良さん本人なんじゃ・・・」と思わずつぶやいてしまう人も多いとか。 用語集に戻る 最終更新09/11/17 【関連するページ】 実況クラスタ用語集