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基本性能 攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 270→285 無 防御+16 無し -10% --- 溜め 曲射 装填可能ビン 貫通1 貫通1 貫通3 貫通5 集中 ペ減 特徴 脅威の攻撃力285を誇る貫通弓。全弓の中で最も与ダメージの期待値が高い。 溜め1から溜め4まで全て貫通という根っからの貫通弓、なんという直結厨。 全ての弓の中で唯一の貫通Lv5を扱えるが、 貫通はLv1から1HITあたりの威力は変化せずLv3からHIT数も増えない。 アドバンテージとしてはクリティカル距離が長くなる点しかないため、 射撃タイプ連射のLv5に比べると少々インパクトに欠ける。 それでもクリティカル距離の長さは全弓の中でも最長を誇り、 遠すぎると思っていても、いざ当ててみればクリティカルだったりする。 高い攻撃力の代償としてビンを殆ど装填することができなくなっている。 各種状態異常ビンも無属性弓なら欲しいところだが、特に強撃ビンが使えないのが痛い。 強撃ビンがなくても地力があるため、そこそこ火力を発揮するが、 使用するならば強撃ビン追加のスキルが是非とも欲しいところ。 頑張って強撃ビン追加+10のお守りを手に入れよう。 無属性弓ではあるが、貫通が有効な相手に対しては属性弓をものともしないほど極めて優秀な弓である。 +無属性貫通弓の比較 LV5はクリ距離が長く、ナルガ弓、亜ナルと机上で比較する際は、 安定して高ダメージを叩き出せるこの点を見逃さないように。 (↑二行コメント化に際して) 「クリティカル距離=クリティカル時間」であり、クリティカルの起点となる時間はLv1~5で共通である。 Lv4~5はLv1~3とくらべてクリティカルの時間幅が長く、Lv4でLv1~3の約1.5倍程、Lv5でLv1~3の約2倍程となっている。(Lv4と比較すると約1.3倍) また貫通は1HIT目直後から減速するため、Lv5のアドバンテージはLv4よりやや遠めからでも全ヒットクリティカルとなる点にある。 しかしLv4の時点で全ヒットクリティカルは容易なので、溜め3の時点では影縫のほうが適正距離の安定性は高い。 溜め4で射撃Lvに差が出る突風弓とゲイルホーンだが、貫通のLv4とLv5の差は実質ほとんどない。 会心の有無による火力のばらつきを不安定の理由にするとしても、最終的なスキル構成のダメージ期待値はゲイルホーン、突風弓ともに会心率も当てにしたものとなる。 その上で運用法も期待値もダメージ効率も差がほとんどないため、要は好きなのを担げばおkとなる。 相性の良いスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 見切り 貫通弾・貫通矢UP 強撃ビン追加 火事場力 スキル構成例 見切り+2・集中・貫通矢UP・強撃ビン追加・弱点特効 攻撃力UP【小】・見切り+3・集中・貫通矢UP・強撃ビン追加 見切り+3・集中・貫通矢UP・強撃ビン追加・最大数生産 集中・見切り+2・スタミナ急速回復・貫通矢UP・強撃ビン追加 見切り+3・集中・火事場力+2・貫通矢UP・強撃ビン追加 ジョーはこっちのほうがいいぞ -- (名無しさん) 2013-10-28 21 45 29 この時代は弱点特攻が会心強化だからジョーに使うならゲイルだな というか火力スキルで固めるならゲイル以外選択肢がない アナルは回避性能とか別方面のスキル構成時に素のスペックの高さが光る -- (名無しさん) 2013-11-05 18 59 09 角王弓ゲイ♂ホルーン! -- (名無しさん) 2015-03-08 16 15 22 ディア武器ってだいたい無骨だけどこれは黒地に金のパーツが映えて素敵よね -- (名無しさん) 2015-11-16 20 39 00 何故か強撃10持ってたんで陸奥ゲイル試してみたらジョー5針でびっくりした 弓弱いとか思っててすんませんでした -- (名無しさん) 2016-11-29 10 01 23 上の貫通弓の比較、スキルの補助無しの素の会心込みの期待値だいぶ差があるんだけどあの内容でいいのか。 ましてや弱点特攻で会心が上がるという前提なら余計に差が広がる。弱点特攻無しでも攻撃upか会心up、どっちを入れるかある程度の選択は出来るし差別化要素にはなり得にくい。 上でも出てる通り耳栓や回避なんかの補助スキルを入れるわけでもなく火力に特化させるならゲイルホーン一択 -- (名無しさん) 2017-03-24 02 41 54 ↑それな。ざっと計算して期待値差20はある。 スロなしでいいならほんとこいつ一択ですわ。 -- (名無しさん) 2017-09-05 16 27 50 遠距離射撃が楽しすぎる。 素で強撃使えて会心もあった2G時代… -- (名無しさん) 2018-02-15 05 28 47 火力に特化させるなら亜ナル弓一択。こっちはお守りの掘りやすさで差別化されてる。 ていうか、どう計算すれば期待値差20もでるんだ? -- (名無しさん) 2019-04-06 09 23 31 ↑3、↑4の計算は明らかに間違ってるな 弱特を発動させるなら亜ナル 発動させないならこっち これでFA(期待値だけ見ればね) -- (名無しさん) 2021-02-12 18 45 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メンスカ和美 男がスカートを履いている画像、外から見えるのでメンズブラよりタチが悪い。
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弓スカウトの立ち回り方 弓スカウトの長所は何と言っても射程の長さにあります。 遠くから反撃を貰うことなく一方的に攻撃をする事が可能。 反面、与ダメージが低く、ダメージ被りには細心の注意が必要です。 最前列の敵ウォーリア郡ばかり狙っていると、 氷を割ってしまう、バッシュに攻撃を被せてしまうという事故が発生してしまいがち。 敵ウォーリア郡の後ろにいる敵スカウト、敵ソーサラーに対し弾幕を形成する必要があります。 射程が長いからといっても、ある程度は前に出る必要があり、中~上級者向けの職業と言えます。 立ち回りのコツは短剣スカウト並に周りを気にする事。流れを読んでチャンスがあれば前に出る事。 使用頻度の高いスキル アローレイン 前方広範囲へ矢の雨を降らすスキル。 弾幕を張る為に使う、弓スカウトの代表的なスキル。 ブレイズショット 火矢を放物線上に撃つスキル。 敵を拘束する事に長け、さらにブレイズ転倒を誘発することが出来る。 トゥルーショット 貫通する矢を放ち、前方直線上全ての敵へダメージを与えるスキル。 当てやすくPw消費も少ない。使いやすいスキルだが、氷像割りやダメージ被りには注意。 ピアッシングシュート 直線上全ての敵を派手に吹き飛ばすスキル。 味方を救出する為に使うスキルだが、使い所が難しく多用は禁物。 上へ戻る コメント 最新の20件を表示しています。 レインしか打たない弓はいらないってネツの人に説得させられた - 名無しさん 2013-05-03 14 41 19 名前 ©2012 ファンタジーアースゼロ K鯖カセドリア私的ガイドブック 通知表wiki ©2005-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc.
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日本で初めて発売されたスカのレコードは、コチラの作品です。 Various Artist 『Jamaica Ska?』(atlantic sd8098/日本ビクターsjet545) http //www28.atwiki.jp/wikiska/ 1964年のアメリカで開催された万国博覧会の際、 スカを世界に紹介するべくして作られた(LP盤)。 裏ジャケにスカの紹介があるので、拾い読み。 スカがどのように紹介されていたかというと・・・ オータム・カラー豊かなニュー・サウンド・ニュー・ダンス「スカ」。 ロック系の「サーフィン」についで現われた「スカ」。 「スカ」とは、ギターの演奏において彼がストロークされた=ブーン=という音(スカ)から、そのモチーフがとられているといわれております。 ゆっくりとはずむように繰り返えされるリズムは、夏向きの快速チンギ「サーフィン」とは全く対照的でありまして、むしろマンボのような庶民的で日本の音楽に似たエクスタシーをもっています。 メロディの流れは自由ですが、ジャマイカ産ですから、カリブ海の影響をうけて、ジャマイカの風土色を帯びたものが多いようです。 これは一例ですがサンバのスコキアンが、スカ・リズムに乗りかえられてスカキアンに衣がえして登場しております。 イギリスでは、「スカ」を"ブルー・ビート"とよんで大流行を起しております。 「オータム・カラー豊か」「ロック系の「サーフィン」についで現われた」という表現が新鮮でたまりません。 ちなみにこのLP盤、当時価格で1,800円。 今の値段は・・・あわわ ちなみに、日本発のシングル盤は、 Byron Lee & The Ska Kings?の『Jamaica Ska?』です。。
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スカタンク No.435 タイプ:どく/あく 特性:あくしゅう(攻撃した相手を10%の確率で怯ませる) ゆうばく(接触攻撃を受けて瀕死になったら相手に相手の最大HPの1/4のダメージを与える) 夢特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない) 入手可能ソフト:ダイヤモンド HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 103 93 67 71 61 84 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) くさ/どく/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 覚える技 レベルアップ スカンプー スカタンク スカンプー スカタンク スカンプー スカタンク 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 DP DP Pt Pt BW BW 1 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 4 4 4 4 4 4 どくガス - 80 どく 変化 40 7 7 7 7 7 7 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 11 11 10 10 10 10 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 15 15 14 14 14 14 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 - - 18 18 18 18 フェイント 50 100 ノーマル 物理 10 25 25 22 22 22 22 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 20 20 27 27 27 27 どくどく - 90 どく 変化 10 - - - - 32 32 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20 - 34 - 34 - 34 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 31 31 32 32 37 41 つじぎり 70 100 あく 物理 15 37 41 38 42 43 51 おきみやげ - 100 あく 変化 10 44 52 44 52 49 61 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP おいうち 40 100 あく 物理 20 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 スモッグ 20 70 どく 特殊 20 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 かみくだく 80 100 あく 物理 15 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 おしおき - 100 あく 物理 5 くろいきり - - こおり 変化 30 HGSSから アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 BWから イカサマ 95 100 あく 物理 15 BWから はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 BWから 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 べノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第4世代限定 マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 教え技 Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。
https://w.atwiki.jp/espvip/pages/30.html
異世界へは専用NPC(プロ138,125)から行ける マヌクの場所は駐屯地→→↓(駐屯地の猫の手職員でマヌク02に飛び、そこから↓でも可) スカラバはマヌク→ ~狩りかた~ 準備アイテム イグ実少量 ブレス、IAスクロ15個ほど 各コートスクロ5個ほど カプラの箱何個か(重量150) 火矢100本 入る前に各スクロでコーティングしとけ蟲に全裸にされる 耐久力不安な奴はアスムスクロも持っとけ。スクロールは軽いからもっと持ち歩いてもいい。 宝箱は重量90%来る前にカプラ箱使って倉庫に突っ込め、これで鯖閉鎖まで篭もれる。 これで蟲集めてひたすらIBしろ スカラバの最低装備 9ドラ亀亀ファルケン 値段目安600m 9キエル2枚ピアメHB or ラフマニノフ 値段800m 金ゴキ盾 100m ヤファ靴 100m 古ポc刺し肩 1.2G ガイアス刺し中段 10m アンフロ鎧 10m 中段にボイタタc(300mくらい)刺せば混乱凍結耐性つくからアンフロガイアス外して別のつけとけ 亀亀亀ファルケンでも可 ラバはBOSS属性なので深遠3でも可 マグナムのディレイがウザい時など スカラバにおいては肩はデビリン肩でも代用可能 スカラバ行く前にサンタ帽かぶってクリスマスボックス開けろ 呪文の束っての出てくるからそれの各コートスクロ集めとけ スカラバいけるようになったらスカラバでおなにーしてお金ためる(時給3G↑はでる) スカラバマスターの装備例 10スカラバ特化ファルケン 10キエル2枚ピアメR 10金ゴキ刺しdex3カイト ボイタタ刺しdex3たれ猫耳 10ヤファ刺しドラウサスリッパ 10古ポ刺しSOS 蟲卵刺しローグ銀2個 ステは適当にDEXカンストAGI適当VIT補正込み100位残りSTRとかにしとけ(時給5G↑でるらしい) スカラバマイスター犬夫の装備例(DEF99) 精錬10レン、亀、カホ刺しファルケン 10ネメシス、キエル刺しサキュ角 8セビリア刺しDEX3たれ猫耳 8DEX3ほお紅 10金ゴキ刺しDEX3カイト 10アゼニス刺しドラウサスリッパ 10天丼刺しSOS 10ルーツ刺しDEX3V鎧 8ブリシン*2 スカラバマイスター犬夫の消耗品 各支援スクロ適量(ブレス・IA・イムポ・アスム・コート) 移動upPOT500個(10秒くらいで切れるやつ) 火コンバータ50個 オリデオコンの矢(生体で拾う)…ATK確保のため必須 狂気POT、濃縮サラマイン、ガラナキャンディ AGI、DEX、LUK、STR、VIT料理(10、20両方) 毒薬の瓶100個 返魂のお札200個…不死化による状態異常無効 ペット…キャットナインテイル スカラバマイスター犬夫の狩り方 ステはD=A L S DEF99にASPD199を維持しつつ高火力で敵を倒す オリ矢に火コンバで火属性をつけ、お札で不死をつける 速度POTを使いMAP中の敵をトレインしつつ常時EDPで狩る 女帝を除く全ての敵は1確で倒せるのでルートに宝箱をいれてばんばん倒そう マイスター犬夫は女帝を倒さないので見かけたら飛ばすこと スカラバマイスター犬夫の時給は平均18G↑
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スカディレザーアーマー(シ獣狩コ) 頭 胴 両手 両脚 両足 装備品 ニョルド フレイ フレイヤ ニョルド フレイ フレイヤ ニョルド フレイ フレイヤ ニョルド フレイ フレイヤ ニョルド フレイ フレイヤ LV 15LV 25LV 35LV 15LV 25LV 35LV 15LV 25LV 35LV 15LV 25LV 35LV 15LV 25LV 35LV 入手方法 ゼオルム(中ボス) 銀海 (ボス) バフラウ 2層[Skirmish Pephredo] ゼオルム(カード) 銀海 (ボス) アラパゴ(雑魚) 銀海 3層 [Gyroscopic Gears] バフラウ (雑魚) 銀海 2層[Dekka] バフラウ(ボス) 銀海 2層[Dekka] Midi Zephy Lakush ○ Shine
https://w.atwiki.jp/avalononline-wiki/pages/164.html
Last Update 2012/08/03 23 35 19 《スカルマン》 属性 青 移動色 ●●● 攻撃 16 能力 [戦闘開始時]発動手札を全て捨て、[戦闘支援]カード1枚を捨て山から選び、手札に加える※手札に加えたカードは、使用後破壊される レア UC 種族 邪心 耐久 16 戦闘開始時に手札を全てすてることで捨て山から戦闘支援カードをサルベージできる。 手札を全て捨てる場合NEXT札も対象になるため、ホルダー時に手札0枚でこのモンスターを配置しターンエンドしても実質白支援1枚を抱えているのと同義なので、チェイサー側からすると攻めづらい。 また、基本値がそこそこあるため捨て山に侵略用戦闘支援カードがあれば、サブアタッカーとしても機能する。 しかも移動値が3あるため移動においても腐りにくく、至れり尽くせりな性能だ。 しかしその性質上NEXT札を含む手札か捨て山に戦闘支援カードがないと意味がないため、白焼きデッキとの相性は最悪である。 その場合効果が不発になることを承知で発動し、デッキの回転速度を上げることでデッキを一周させリセットすることを狙おう。 めったにないことではあるが《女神の息吹》で捨て山をリセットされると実質効果が無効化されるため非常に厄介。 なお、《ヴィヴィアン》はスカルマンの効果より後に発動するので、連戦においてさらに捨てるための手札を確保できる。 スカルマンを軸にしたデッキならセットで採用しておくといいだろう。 ▲ ヴィヴィアンの登場で使い勝手がUP - 名無しさん 2011-01-06 18 54 03 名前 コメント
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シスカ考察 霊撃札 固めキャラへのメタカード。 防御システムがゆとってるこのゲームにおいて切り返しカードは甘え。 まぁ1コスで相手の固め緩めれるならいいんでねーの程度に。 マジックポーション 霊割れの修復に加え、硬直とけてから6秒ほど実質霊力無限タイムになれる。 ダウンから宣言+起き攻めできるだけの猶予Fが作れて、 その後の6秒間で十分な期待値出せるキャラならあるいは、といったところ。 現状では思い当たらない。 ストップウォッチ 相手停止。ただし攻撃不可。 宣言から発動までに約1秒かかる。停止時間は約1.5秒(だったが1.10で短くなったらしい。秒数未確認) 不要。 白楼剣 現在行っている行動をキャンセルして前方にダッシュする。霊力2消費。 GGのRCというより北斗のブースト。 霊力2消費になったものの、霊力回復まで3秒?5秒?だかの莫大な時間がかかるため、固めには勧められない。 A連>ブースト>A連はキャラによっては1コスとして十分なコンボダメになる。 めーりんのAAAAブースト>AAAAブースト>AAAAブースト>AAAAブースト>AAAA超ゴクトとかかっこいい とりあえずめーりんとスイカならコストパフォーマンスいい。小町もかな。 身代わり人形 防御力アップ。永続かつ重複。 1枚目3% 2枚目4% 3枚目5% 4枚目8%防御力上昇。 キャラとデッキを選ぶカード。 上昇数値がびみょい それでも入れるなら、入れるべきキャラの方向性は ・ゲージが溜めやすい ・宣言できる状況を作りやすい ・起き攻めが貧弱 ・他に有用なカードが少ない ・多コスのスペカをあまり積まないキャラ グリモワール 霊力回復速度アップ。永続かつ重複。 射撃やスキル使用後の「霊力回復タイミング」までは早くならない。 MAXで雹と同じ速度。 デッキ枠が余れば積んでもいいかな的なカード。 立ち回りにおいての霊消費、固めの霊消費、ガードに回った場合の霊消費、 攻守全ての場面で意味を持つ。 特に立ち回りで射撃やスキルを多用するキャラはあると地味に効く。 1回の起き攻めとグリモワ宣言のどちらを優先するかは好みで。 特注の日傘 前方に射撃を相殺するバリア展開。 効果時間は約6秒。 お嬢様でデッキに1枚入れてると外ステージ可。 主な用途は対射撃キャラのメタカード。 近距離キャラが射撃キャラに距離を詰めたい時に使用する。 効果時間6秒というのはそれなりに長いが、1ゲージの価値を出せるかは悩み所。 使うなら対咲夜さん、紫、パチェあたり限定で。 ゆゆ様の霊は防げない。2B等は防げる。 人魂灯 ホーミング霊*3を出す。ダメ1.2k弱。 本体が食らっても消えない。 距離詰めたい近距離キャラや、刺し合いに不安のあるキャラに。 元から弾幕張れるキャラには不要。 出してしまえば差し合いで相手をひよらせれるため、 1ターン取れればダメージ奪える自信のあるキャラにとってはなかなかありがたいカード。 キャラを選べば使えそうな気がするカード。 キャラによって霊発生箇所に違いがあるため、どんな出方でどんな時間差で3発が飛ぶかは把握しておくこと。 1ゲージ使ってでもターン取りたいキャラに。 左扇 中段下段に係わらず確定ガークラ。 普通にヒットした場合はダメ10魔方陣。 連ガ中でもレバーをニュートラルにすればダメ10魔法陣。 固めから崩せないキャラのためのカード。 ただしモーションが非常に分かりやすく、画面見てればまず対応できる。 大会やドット戦などの緊張した場面であればあるいは、という程度。 使うのは甘え。食らうのはもっと甘い。 天候DDでーとか言ってそんな状況のために入れるのは夢見すぎ。 伊吹瓢 ゲージ増幅。 2ゲージ増えるが、瓢箪で1ゲージ消費なので実質は1ゲージ増幅。 デッキ圧縮という点での意味合いが大きい。 「20枚にしなければいけないが、強いカードだけで構成したい」 という思考なら是非。 メリットは、微妙なカードを引かなくなる分デッキ事故が起きにくくなる事。 デメリットは、デッキの幅が減るため試合状況によって柔軟なカード選択がしにくくなる事。 なお、3R戦ってカード足りなくなるようなキャラとデッキ構成はお勧めできない。 天狗団扇 移動速度アップ。永続かつ重複。 近距離キャラによる対射撃キャラ、対中距離キャラへのメタカード。 また、距離ギリギリのコンボを速度アップにより安定させたりもできる。 1枚の効果は微々たるものだが、複数使えば如実に体感できる。 立ち回りやすくはなるものの、刺し合い感性がこれまでとズレるため フィーリングで立ち回ってる人にとっては慣れが必要になる。 ただしこれは相手にも言える事で、相手の刺し合い感性をズラせる利点も大きい。 また、うどんげや霊夢、チルノ等の空ダッシュがコンボ状況に影響されるキャラなら価値は高くなる。 空対空先端当てでも拾える状況増えるのは非常に良い。 符蝕薬 カード破壊。 普通にコンボの〆としても使えるが、 硬直が短く射撃キャンセルも可能のためグレイズ狩り打撃にもなる。 打撃スキルをもってないキャラにはちょっと意味があるかもしれない。 ただしガードされた場合は1コス使ってかつ固めが終わってしまうというのが痛い。 成功しても差し引きゲージ差0な点は勘違いしてはならない。 宵越しの銭 ガード中に使用することで相手との距離を離す。霊1消費。カードは消費しない。 複数枚握ると、回復タイミングが早くなる? およそ0.5~1キャラ分ほど離す。 要するにアドバ。 癖のあるカードで全くと言っていいほど使ってないので詳しくは語れない。 積むなら銭結界を要練習。 上手く使ってる人を参考にしよう。 ゲージは使わないが霊消費はあるので、考え無しに使うとむしろ状況は悪化する。 アリスDBに銭しててんこ天啓が確定とか聞いたり 距離次第でレミ2A>3Aを銭して3Aを目の前でスカらせれてフルコンいけそうだったり ちゃんと煮詰めれば間違いなくヤバいカード。 龍魚の羽衣 固めキャラへのメタカード。 防御システムがゆとってるこのゲームにおいて切り返しカードは甘え。 正ガしないと使えない+確定ポイントがそれほどないため、霊撃の方が頼れる。 あくび出るほど発生遅いのでキャンセル可能状況なら ガーキャン見てから無敵スペカや昇竜余裕でしたになる。 緋想の剣 緋の気質。 キャラ対でどうしても避けたい天候がある場合や、状況有利の天候呼び、危険天候による試合展開揺れを抑えたい場合に。 現在では各キャラ有用なカードが増え、天候差もかなり軽減されているため積むかどうかは好み。 握った際の安心感は捨てがたい。 危険天候に関して 天気雨:宣言する余裕がある状況ならターン取りにいった方がいい。 DD:同上。 黄砂:同上。ただしキャラによる違いが大きい。 川霧:メンドいのはお互い様。1ゲージ使うかどうかは微妙。 台風:状況次第で発動も解除も役立つ。 濃霧:同上 病気平癒守 体力回復。 起き攻めが貧弱なキャラ、あるいは宣言してもターン続行できる猶予F作れるキャラに。 強化シスカと1k回復、どちらを取るかはキャラと好みで。 冷凍カエル 前方の地面を凍らせ、「ダッシュorHJor結界を入力した瞬間」に転倒させる。 使用者も同条件で転倒する。魔方陣。ダメージ未確認。 要するにグレイズ行動を一切封じれるので、ひどい増長射撃も通せる。 が、その状況まで持っていきにくいことと、割ったりしてもこちらもHJできないためコンボしにくい。 そもそも転んでしまえばいい。 やっぱり価値がよく分からないカード。 無理やり転んで天候操作くらいしか思いつかないが、これまた微妙な使い方。 ただし対萃香、対お空ではあると安心。 台風の時間稼ぎはもちろん、MPPやサブタレといった厄介スペカも転んでセーフ。 龍星 スーパーアーマー付与。 (効果時間は約3秒。宣言の硬直とけてから約2秒)←変わったかも 完全アーマーというわけではなく、攻撃を数発当てられると食らう。 チルノのA連は3ヒット目は耐えられなかった。 チルノのC射2ヒットは耐えられなかった。 単純に回数判定というわけではなく、総ダメージか何かの影響がある様子。 対みょんの起き攻めで使えばLv1昇竜されないとか、 ゆゆ様で手形やムジュあてた後使えば頼りになるとか、 状況次第では効果的だが、場面が限定すぎてあまり積む価値は無い。 制御棒 攻撃力+10%、防御-7.5%。永続かつ重複。 対比で言えば人形のが効果高い。 自分と相手の火力を上げるカードと言い換えればふざけたカード。 格上相手を事故らせたい時くらいしか積む要素がない。 そんな考え方して積む時点で終わってる。 三粒の天滴 2枚目までは効果無し。 3枚目を使用すると宣言から約7秒ほど無敵になる。 3枚目の効果発動中に4枚目を宣言すれば更に7秒延長。 カード回りのいいキャラや起き攻めが貧弱なキャラならアリ。 ただしこの7秒の間にガン逃げに対してどれだけダメージ取れるかが鍵なので 1回固めれば期待値出せるキャラというのも条件に入る。 3枚引けるのを前提としなければならないのもキツい。 積むならスペカのエサとしないよう、低コスデッキで。 ナマズの大地震 ナマズが降ってきて着地と同時に地震による2kダメージ。 使用者も当たればダメージ。 宣言から約2秒後にナマズの判定発生。 下段の特射判定。下段ガードで霊1削り、中段ガードで霊2削り。効果範囲は床全て。 自分にも当たるため、なかなか難しいカード。 起き攻めで宣言して低空から打撃重ねていけば確実にどちらかの誤ガードを見込める。 紫DBは下段無敵があるので、自分はナマズを避けながら中段DB+下段ナマズで削って固め継続できたり。 また、単発2kを狙って表裏を択るのもあり。 表バニ裏バニで択ったり低空から固めて即座に霊3削ったりと、 咲夜さんでのナマズ起き攻めが割と面白い。 とりあえずカード枠余ってるならグリモワでも突っ込んどけ突っ込んどけ
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