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作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバー横で性能変化 特殊射撃 GNファング 12 32~110 レバー横/後で性能変化 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 3 〜230 立ち止まって照射アプデで各特格共通で覚醒時弾数増加 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 〜191 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 横移動しながら照射 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5入力5段格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー NNN前 260 時間対効率が優秀射撃部分もステップ可能 NNNN前 276 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 N射 158 即強制ダウン NN射 205 NNN射 234 NNNN射 257 後派生 滅多斬り N後NN 267~ 長い高火力派生高位置で出すほどヒット数増加 NN後NN 277~ NNN後NN 292~ NNNN後NN 306~ 前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り 前 - 161 ダウン拾い可能 横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 初段性能が優秀な主力格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー 横N(1)前 217 N格と同様 横N前 233 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 後派生 滅多斬り 横後NN 262~ N格と同様 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 格闘カウンター 後 - 90 成立時は跳び上がる BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 175〜242 初段射撃ガードあり格闘連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 戦いを生む兇刃 1 346/318/325/298 大きく動いて真下に照射する乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【サブ射撃】GNミサイル【レバーNサブ射撃】連続発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】照射 【レバー前特殊格闘】前進照射 【レバー横特殊格闘】移動照射 【格闘CS】GNステルスフィールド 格闘【通常格闘】GNバスターソード【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 覚醒技【覚醒技】戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V』より、アルケーガンダムに、原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様で、トランザムも可能。 単機での多数の敵機の殲滅戦を得意とする一方、重装備による運動性の低下がネックとなる。結果、少数精鋭部隊のガンダム戦への懸念から原作中では使用されていない。 優秀な追従性能を持つ多様な各種射撃と、シンプルながら高性能で格闘機顔負けのコンボ火力を誇る格闘がある、"足が止まるが攻撃は強い"3000万能機。 さらに切り札のステルスフィールドは僚機にも効果がある誘導切り武装で、リロードこそないが効果持続時間が5秒もあり、同系最上位性能を持つ。 前作は各種行動と大きくシナジーし無限あがきパーツとしても優秀だったピョン格を軸にしたスタイルだったが、なんと今作で完全没収。 こうなるとメインですら足が止まるのに降りテクは無い弱点が大きく露呈、赤ロックがマスターゴッドと同距離なのも足を引っ張る。 総じて、間合い管理がカツカツだが射撃自体はキレがある…という独特な操作感の機体と化している。 固定モーションばかりでダブロの的なので安易には飛び込めずそもそも足が止まるので相手を追いづらいが、各種攻撃群は押し付け性が高く3000の風格がある。 2022/4/27に上方修正を受けた。 特にレバー入れ特格関連が当てやすさに反して破格なミドルリターンを得られる試合を作れる武装となったのが嬉しい。 キャンセル補正に苦しめられ格闘を当てないと火力不足になる本機の弱点が大きく緩和された。 間合い管理面とロック処理力で相手の3000と比して不利を背負いやすく安定する機体としては言えないが、爆発力と血の色を描き出す射撃の派手さは見た目通り。 アルケーにはない武装やムーブと圧倒的格闘火力をほしいままにして、戦争屋として辺りを修羅の巷にしてやろう。 リザルトポーズ 通常時 GNランチャーを展開する。 格闘時 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 覚醒時 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。2nd24話の最終決戦でケルディムに敗れた際の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 射撃CS 銃口補正・弾速低下 サブ射撃 オーバーヒート時の横サブの移動量低下 特殊射撃 威力低下(35→32/1hit)。赤ロック時の補正悪化と仕様変更。オーバーヒート時の後特射の移動量低下。空撃ちモーションの削除。 特殊格闘 リロード時間増加(13秒→18秒) 横特殊格闘 銃口補正・移動量低下 格CS 1出撃1回限りに変更。開幕から使用可。 持続時間延長(2.5秒→5秒)。 後格闘 格闘カウンターに変更。反撃動作は旧後格と同様。 2022/4/27アップデート詳細 射撃CS 誘導上昇 レバー入れ特殊射撃 各種特殊射撃へのキャンセルルート追加。射出限界数追加。12基射出した状態で使っても技を行わないように。 特殊格闘(共通) クールタイム追加(+2秒)。リロード時間短縮(-4秒)。覚醒中は弾数増加(2→3)。N特殊格闘 ダメージ上昇(223→230) 前特殊格闘 照準性能上昇。ダメージ上昇(152→191)。 横特殊格闘 ダメージ上昇(152→191) N/横格闘前派生 射撃部分を自動で行うように。射撃部分を虹ステ可能に。テンポ高速化。 覚醒技 追従性能上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特射、特格 各特射→メイン、サブ、特格 横特射、後特射→各特射 各特格→サブ、特射、各特格 各格闘出しきり→前格 BD格命中前→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「やらせるかよ!」 2500アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は2500アルケーと比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無ければ連射する必要も無い。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めからの盾入力は基本テクとなる。 足を止める代わりに武装の相互キャンセルに使える性質は前作ではコンセプトにマッチしていたが、ピョン格削除と赤ロック短縮された今作では動きにくさの方が目立つ。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 -%] 「狙いは付いてんだよ!」 GNランチャーによる単発射撃を放つ。スローネアインに装備されていた武装。 覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージは平凡だが、銃口補正・発生・慣性はそれなりに良い。 サブ・特射で相手を動かして着地をこれで取るのが基本的な運用法となる。 サブ・特射からセカイン入力をしたCSを撃つ、ということに慣れておきたい。 またCSからサブ、特射、特格にもキャンセル可能。 着地にCSをチラつかせながら、サブ、特射を撒くことも相手にとって圧力になる。 前作では銃口補正と弾速の速さを活かして赤ロック内の青着地を狙える性能だったが今作では目に見えて性能が低下した。 特に弾速が下がった割に誘導が弱いので相手の頭上を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。 とはいえ、依然格闘機が持つ射撃としてはそこそこ強力なのでこれを追撃に使っていくとダメージレースで有利になるので上手く扱っていこう。 2022/4/27のアップデートで誘導強化。 しかし実感できるほどの性能向上は無く、今作の赤ロック短縮も相まって当て感は修正前とあまり変わっていない。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 実弾属性のGNミサイルを撃つ。 前作と比較して、射撃武装が軒並み誘導の低下を施されている中でも数少ないエクバ2を色濃く残す強誘導武装。 レバー入れで性能が変化する。 【レバーNサブ射撃】連続発射 「たらふく食いな!」 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 一斉発射ではなく順次発射かつ、実際に発射した分だけ弾数が消費されるので早めにキャンセルすれば弾数を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見れば上等な射撃武装。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側にも誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 適正距離で放ち、誘導切りをされなければフルヒットで高ダメージとダウンを奪うことが出来る。 また、水平撃ち・斜め上撃ちで射撃位置的に誘導に差が出るため、1〜2発程度のカス当たりが発生する場合がある。 基本的に強力な武装であるが発生が遅めであり、その点にだけ留意して上手く扱っていきたい。 【レバー入れサブ射撃】側転発射 「こいつは便利な武器だぜ!」 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 4発当てて90ダメージ。 レバーNの誘導が強い事から後回しにされがちだが迎撃・足掻き択としては扱いやすい武装。 武装の性質上、敵が追ってきても前進する進路上にミサイルを置いて行く形になるため咄嗟の防御に使いやすい。 横サブ⇔横特射の連打だけでも窮地を脱せる場面が割とあるため迫られそうなら保険に置いておくと良い。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 「ところがぎっちょん!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。 突撃32ダメージ+弱スタン/射撃27ダメージ+通常よろけ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場で足を止めて、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 横に滑るように動くため、ビームライフルくらいなら避けることは出来るがタイミングがシビア。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 本体の取り付き射程こそ短いが範囲外でもビームを撃ってくれるため遠距離に対しても一定の圧がある。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格とキャンセル先の豊富さも同様。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 2022/4/27のアップデートによりレバー入れ特殊射撃への相互キャンセルが可能になっている(横→横→横など)。 キャンセル自体は上方なのだがフィールドに12基撃った状態では武装が使えなくなるという仕様に変更されている。 通常時の射出数限界が12基のため気にする必要はないが、覚醒リロード時・覚醒中のリロード速度が上がっている状態においてメイン・サブ・特殊射撃の相互キャンセルが出来なくなった。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 14秒/2(3)発][属性 照射ビーム][ダウン][クールタイム:2秒] レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。本機のメイン武装の一つ。 メイン、サブ、特射、特格からキャンセルでき、特格からサブ、特射へのキャンセルも可能。 ただしキャンセルで出すとダメージが大きく落ちるため、強引に当てようとする場合は考えておきたい。 前作よりリロード時間が大幅に伸びており、現行最遅クラス。 もはや他機体の時限強化武装と大差ないリロードとなっている。 撃ち切りリロなので回転率的にはなるべく気前よく使いたいのだが、撃てない時間は明確に弱みとなるので慎重に。 2022/4/27のアップデートにて各特格に調整が入った。 共通仕様としてダメージ量の増加・リロード時間の短縮・覚醒中の弾数が増加。 リロード時間は4秒短縮されたが、リロード開始時間も2秒追加されたため実質のリロード時間は16秒となっている。 また覚醒中に限り弾数が2発→3発に増える。 各特格が3発撃てるのはかなり強力だが、覚醒時間とリロード時間の都合上1覚醒1度か2度が限界と考えた方が良い。 ダメージ量の向上もあるため是非確定させたいところだが、狙った挙句覚醒が終わってしまうという事態は避けたい。 【レバーN特殊格闘】照射 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 「機体だけ残して消えちまいな!」 足を止めて照射ビームを撃つ。 発生は初動に溜め動作があるものの、弾速は速く照射自体も太めで、銃口もそれなりに良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 フルヒットで200ダメージを超える重要な射撃のダメージソースではあるのだが、溜め動作のおかげで見合った状態ではガード対応されがち。 2022/4/27のアップデートで威力が223→230に強化された。 ダメージ量以外にテコ入れはされていないため、用途は以前と変わっていない。 【レバー前特殊格闘】前進照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][横特格と同性能] 「悪いが、こっちも仕事でね」 背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。特格の中では最も発生が早い。 入力とほぼ同時に前進+照射を行い、予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 前進照射中は25アルケーやフルセイバーの前特・マスター前格同様に前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 発生が早い代わりに肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 最初に銃口補正が固まった状態で突進するうえにヒット時に浮かせてしまう場合があり、多段ヒット部分が当たらないカス当たりが頻発しやすく、射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定する。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらず、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 F・S覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので、横特格と共に強力な始動パーツとなる。 2022/4/27のアップデートで銃口補正とダメージが強化された。(フルヒット時のダメージ152→191) 銃口補正に関してはアップデート前とほぼ変わっておらず、立ち止まっている相手にすらカスヒットで溢しが発生してしまうのも一緒で、リカバリーはしっかり準備しておくこと。 【レバー横特殊格闘】移動照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][前特格と同性能] 「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」 体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。 特格の中で一番使いやすい主力武装。なるべくこれに弾を割きたい。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。要は格闘以外のすべてからキャンセル出来る。 リロード時間の増加や前作よりも銃口補正が悪くなったことを踏まえ、前作のような近距離で適当にぶっ放す『お願い武装』では無くなり、確実に命中させていく、もしくは迎撃手段の要として安易な射撃はNGである。 ただ状況に応じて『一発を撃ったらリロードのためにさっさと撃ち切る』行動も視野に入れたい。 攻め手としてはサブ、特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力。 相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけに留まらず、強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 性能がかなり落ちているとはいえ、これを当てなければ話にならないのでしっかり狙っていきたい。 2022/4/27のアップデートでダメージ量が強化(フルヒット時のダメージ152→191)。 コストオーバーした相手には、1発ないし2発当てると消し飛ばすことが出来るダメージ量にはなった。 覚醒中の弾数強化の恩恵もかなり大きく、確定どころでは確実に当てたい。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」 スローネドライに装備されていた武装。 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、5秒間自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。再出撃でリロードされる。 この手の武装共通の仕様として、 発動中は被ダメージが1.5倍 攻撃動作中は誘導切りなし よろけ・ダウン状態で効果解除 という制限がある。 他の誘導切り武装と比べて持続時間が長く、僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、敵機が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 また僚機に対しては上記の制限はかからないので、僚機のためにも発動中の被弾は厳禁。 抱え落ちは論外で、試合の展開を見て適切なタイミングで使う事が求められる。 主な使用タイミング例 自チームが覚醒する時特に相方が時限強化と覚醒を合わせる時は強力無比 相手チームが覚醒した時相手が覚醒を抱えているかを見切って、予めチャージしておくのが基本。 自身が重いコスオバで復帰した時 格闘 【通常格闘】GNバスターソード 「しゃらくせえ!」 唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。 本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用。 迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になる事もある為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 「バラバラになっちまいなぁ!」 斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。 アプデにより射撃入力の必要がなくなり、射撃部分の虹ステが可能になった。攻撃全体のテンポも速くなっている。 後派生の大ダメージに目が行きがちだが、こちらも良いダメージ効率を誇っており時間効率が優秀。 ロックが集中していて後派生を狙えない場面等では十分に使っていける派生である。 ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。 ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 「物足りねぇんだよっ!」 ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。 多くの格闘のダウン値が低めに設定されている本機の中では貴重な奪ダウン択。 前派生よりも早いタイミングで派生出来るので咄嗟に出せる点も嬉しい。 攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 「膾斬りよぉ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りの大車輪に巻き込んで地面に叩きつける。 大車輪部分は高度が高いほどヒット数が増加し、ダメージが上がる。 そのアクションの豪快さから、出し切ったときの爽快感は格別。 見た目に違わず高火力なのでコンボに組み込む意義は大いにある。 滅多切り部分は僅かに前進しつつ繰り出し、大車輪部分では大きく動くためカット耐性にも優れる。 大車輪前の突き抜けから、ヒット後最速後BDでN格闘の初段を透かすことが可能。 ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出す超火力コンボになる上、透かしも簡単なのでぜひ習得したい。 前作に比べ、威力・ダウン値に僅かな差異あり。 主に派生2段目前半の威力、3段目突き抜け部分に僅かなダウン値の発覚のみ(詳細な数値は検証中)。 よって実戦での影響はほぼ皆無。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N N2 N3 N4 横 横N(1) 横N N横 横N(1) N2横N N3 N4 前派生 斬り上げ - - 217(%) 243(%) - 154(%) 177(%) 70(-12%) - 縦回転ダウン ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン 射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン 後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 *2 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 *2 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 縦回転ダウン 斬り下ろし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 大車輪 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-%)*~ *~ 叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 292~(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 「商売の邪魔ばっかしやがって!」 オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。 補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。 あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(%) 50(-%) 掴み ドリルキック 100(%) (-%)* * 掴み継続 4刀斬り開き 161(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。 発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ぶっ壊す!」 バスターソードを構える格闘カウンター。 発生は遅く範囲も特別広くは無い。シールドと同一モーションながら射撃バリアなどは無し。 格闘を受けると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃。動作は前作の後格と同じで接地判定あり。 反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。 カウンターに配置された影響でバウンド属性のままで、スタン時間も長いので追撃が容易。 ここから大ダメージコンボを望める。 メインからキャンセルで出せるので、各種射撃で弾幕を貼りつつのメイン→後格闘は格闘迎撃に有効。 直接出せなくなり利便性が落ちたとはいえ、いざという時に使える癖をつけておくと良いだろう。 注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。 ピョン格でバウンドダウンを見てからか、スタン時間が長いのでピョン格の頂点でキャンセルしても本機が着地するくらいの猶予はあるため落ち着いて対応すること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 90(%) スタン→バウンドダウン 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 「トロくせぇ!」 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。 押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。 突進速度は遅く、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも若干不安が残る性能。 射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 最終段の打ち上げからもスカしコンに移行できるがタイミングがややシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(%) (-%) 掴み 追加入力 押し込み (%) (-%)*~ 掴み継続 最終段 斬り抜け 175~242(%) (-%) 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、カット耐性とダメージの双方で信頼できる優秀な覚醒技。 最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになる。 各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。 この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。 特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。 覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。 2022/4/27のアップデートで追従性能が強化された。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/70//70(%) 70(-%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/125//125(%) (-%) 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/173//173(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 斬り抜け 240/212//212(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 斬りつけ 273/242//242(%) (-%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/272//272(%) (-%)*21 よろけ 7段目 斬り上げ 328/280//280(%) (-%) 砂埃ダウン 8段目 照射 346/318/325/298(%) (-%) (強制)ダウン 9段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。 3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、誘導の強いサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、 武装説明を見れば上位機体のように思えるが、移動特格以外は足を止めてしまうことや、豊富過ぎるキャンセルルートはかなり癖の強い独特な機体である。 弾の仕様こそ違うが、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近い。 以前は全武装からピョン格接地による無限暴れが出来たが、今作は足を止めるカウンターとなったため、ただの『足を止めて使い辛い万能機』に成り下がっている節がある。 低耐久で機動力が低くピョン格もない現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。 遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な立ち回りを主とする。 ほぼ全ての射撃武装で相互キャンセルが可能なため、横サブ→横特射→メイン1発を繰り返す暴れから、合間に横特格などの照射を放つことが出来る等、手数自体は決して悪くない。 格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃ガード付きのBD格、ダウン持ち上げの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。 キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘をお見舞いしたいものである。 EXバースト考察 「最高だなぁ! ガンダムって奴はぁ!!」 アルケーとは異なり、原作での設定がきちんと反映されてトランザム覚醒で機動力が上昇する。 射撃・格闘のどちらにも精通しているヤークトアルケーは自分のスタイルにあった覚醒を選択することが出来る。 ただし今作からM覚醒の青ステが出来なくなったため、前回ほどの重要性はなくなった。 基本的にF覚を選択し、相手の編成次第でM覚とS覚を選択肢に入れることがヤークトアルケーにおける覚醒の選び方になるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 4/27のアプデにおいてレバー入れ特格の火力が向上した為、無理に格闘で拾い直しを狙わずとも良くなった。 ワンチャン力の塊であり、第一候補である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 強化を得て尚、評価はイマイチ。 覚醒中に『特格が3発』になり、火力の向上も手伝い強力なのは確かだが、クールタイムの追加によりカタログスペック通りの圧が有るかと言われると微妙。 同時にファングの相互キャンセルも解禁された為、ファングの射出数で圧倒するにしてもS覚を選ぶ必要性が無くなった。 更に追い打ちをかけるように射出上限が設けられた為、リロード速度に対して手数が少なくなる危険性すら生まれてしまった。 利点を挙げるならキャンセル補正撤廃、前特格 前格の拾いが出来る点。 主力のレバー入れ特格の火力が安定するのは嬉しいが、火力補正は微々たるもの。ステップを挟んでまで格闘へ繋げるならF覚に分がある。 機動力的な面で見てもF覚に劣る為、使い所が非常に難しい。 以前よりはマシになったとは言え、結局はマイナスな選択肢であることに変わりはない為、極端に言うと固定用の覚醒。 シャッフルで運用する場合、『絶対に』味方に迷惑をかけない前提で運用したい。 Mバースト M覚醒との相性は抜群であるというのも昔の話。 今作では青ステが削除されたため、各射撃からキャンセルして強烈な格闘を叩きこむことは出来なくなった。 各特格 前格拾い N格後派生~300ダメージを叩き出したい場合は、F覚の直接キャンセルか、S覚の青ステが必要。 しかし、足回りが早くなるということはサブや特射で相手を動かすことを得意とする本機には依然相性は悪くない。 他の覚醒と比べると今回は一歩劣る感が否めないものの、 基本に忠実に動きながら、攻め、逃げに徹することが出来るMバーストを選ぶ意味はある。 機体の性能に頼らず自分の腕で勝つ自信があるプレイヤー向け。S覚同様、固定向きの覚醒。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% FやSのように射撃から強襲が出来ない分、強力な判定を持つ各格闘の初動にSAを付与することでF覚より半ば強気に攻め入ることを理想とする。 火力補正はオマケ程度だが、(完走さえできれば)フルコン火力は高いため当たればリターンは見込める。 しかし、本機はトランザム覚醒であり、R覚の強みである防御補正が他機体と比べ低めに設定されている。 このため、覚醒を絡めた攻めも他機体以上に被弾した際のリスクを背負うこととなる。 さらに、R覚における強行動と言われる「伸びの良い格闘」と「銃口補正の良い照射ビーム」を本機は持ち合わせていない。 横格闘やN特殊格闘は誇れる性能であることは間違いないが、R覚の特性とマッチしているとは言えない。 素の機動力や武装を含めた接近能力も低く、多くの機体にとってR覚ヤークトは迎撃する必要もなく逃げれば終わりとなりがち。 実戦におけるR覚を使うシチュエーションを考えた場合、他の覚醒を選んだほうが無難といえる。 Cバースト 前作のE覚+L覚の効果を持つ所謂抜け覚用。加えて相方の覚醒ゲージ回復効果が付与。 弱気な戦い方は本機には見合わない……といいたいところだが、戦い方や相手の機体によっては大いにあり。 そもそも射撃戦が中心となる今作は必然的に攻撃を回避する動きになりがちで、相方負担になる場合が多い。 いざという時の事故保証、相方への支援など、選ぶ意味はある。 ただし肝心なダメージレースへの負担にもなるため選択する際には運用はしっかりと。 具体的には本機と相性が悪いとされるエピオン、デスティニー等が対面にいる際に選択の候補に上がる。 とはいえ基本ゲージを送ることが目的の覚醒であるため、単純に半覚抜け用として使わないようにしたい。 僚機考察 ほぼ全ての武装で足を止め、落下技も無く、機動力全般が3000最底辺の本機は他機体と比べると目に見えてダブルロックに弱い。 また、機動力の観点から相方を助けに行くということも難しく、僚機には先落ちしたい、または先落ちしても力を発揮出来る機体が良い。 あるいはある程度放っておいても自衛してくれるし、こちらがダブルロックを受けている際には存在を主張できる攻撃手段を持つというような機体が望ましい。 試合の前半後半で攻守を交換出来るような機体を選ぶといいだろう。 ガラッゾ チームイノベイド。 格闘迎撃展開ならヤルケーが前衛を張り、引き撃ち展開ならガラッゾが前に出て荒らしを狙うというマッチングに合わせた対応が可能。 ヤルケーの誘導弾であればガラッゾがラインを上げやすくなるので、単なる原作コンビでは終わらない相性の良さがある。 ガラッゾの覚醒+バリアからのステフィでゴリ押しによる逆転力も高い。 対策 とにかく近寄らないこと。 ヤークトアルケーは武装全般が近接寄りに構成されているため、不用意に近づくと判定の強い格闘や特格による移動照射で簡単に迎撃されてしまう。 反面、赤ロック距離がゴッド・マスター並みに短いうえに移動武装や伸びのいい格闘が皆無のため、距離さえおけばヤークトから"何かされる"ということは無い。 ただし有効距離内で撃たれた特殊射撃・サブのミサイルなどは驚異的な誘導をしてくるので、射撃を撃つのが見えたらきちんとステップを踏まなければ刺さってしまうので注意。 特に引っ掛けられやすい横特格には後ステを推奨。 横ステだと横範囲の広さでで薙ぎ払われてしまうが、後ステなら銃口補正を切りやすい。 また、射撃では全て足を止めるという特性があるので、ヤークトが射撃を撃つのを見てから着地を狙うのは他の機体より容易い。 落ち着いて距離を置き、丁寧な射撃戦をすることで一方的に抑え込むことが出来る。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボンズの私兵スローネ系ヤークトアルケー 10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ! 15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成 20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 無言で編集合戦になってるパターンもたくさんあるから、コメ欄でゆるくコンセンサス取るのは大事だよ -- (名無しさん) 2022-04-27 10 43 47 S覚醒の解説に関してなんだけど、25版のアルケーのファングって原作設定みたけど10基じゃない?検証したわけでも無いけど、ゲームとして25版アルケーが12基出せるならスルーして欲しい。 -- (名無しさん) 2022-05-07 14 03 54 設定ではアルケーは10機、ヤークトは12機に増量 -- (名無しさん) 2022-05-07 15 38 40 以前、S覚醒の解説について疑問を持ったコメ主です。今日アルケーにトレーニングで乗り、検証してきました。同じS覚醒でファングを連射しましたが、25のアルケーは原作どおり10基までしか射出ができませんでした。私はwikiの編集方法がわかりません。なのでこの情報を託します。お時間があれば編集をよろしくおねがいします! -- (名無しさん) 2022-05-10 16 46 44 書いといた -- (名無しさん) 2022-05-10 17 31 17 編集するならこっちの「しかし調整内容に」の行じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-10 19 59 24 しかしピョン格ありきの機動力なのにピョン格無いならちょっとくらい機動力上げても… -- (名無しさん) 2022-12-19 12 02 51 ダンスが問題なのはまぁわかるけどカバが許される段階でこいつも戻してあげるべきだったと思うわ -- (名無しさん) 2022-12-21 13 36 27 ボスランにNNN後 前ループおもろ -- (名無しさん) 2023-05-05 17 02 08 下派生のダメの推移前作のwikiと同じだったけど変更されてる? -- (名無しさん) 2023-05-22 12 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:神罰執行団 名前 コメント
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ファイアスローワー両/火器 使用可能職:ブラスガンナー 次の技能 なし
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ライカンスロープ ヨーロッパに伝わる獣人の総称。 別名: リカントロープ
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クロスロードをお気に入りに追加 クロスロード <メニュー> クロスロード <情報1課> クロスロード <成分解析課> クロスロード <保存課> クロスロード <外部リンク課> クロスロード <情報2課> クロスロード <情報1課> #bf クロスロード <成分解析課> クロスロードの73%は時間で出来ています。クロスロードの18%は運で出来ています。クロスロードの3%は魂の炎で出来ています。クロスロードの2%は心の壁で出来ています。クロスロードの1%は情報で出来ています。クロスロードの1%は血で出来ています。クロスロードの1%は着色料で出来ています。クロスロードの1%は濃硫酸で出来ています。 クロスロード <保存課> 使い方 サイト名 URL クロスロード <外部リンク課> ウィキペディア(Wikipedia) - クロスロード ここに相互リンクを募集しています。ご希望の方はご自身のページにくるまクチコミ情報部へのリンクを掲載いただいた後、こちらから管理者までご連絡ください。 ページ先頭へ
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RMS-019R ランスロー専用クラウダ 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 570 M 15520 90 28 29 29 6 B - C - - イベント機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 570 M 12520 90 23 21 22 6 B - C - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカッター 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 ジェニス 3 オクト・エイプ 備考 ランスローが搭乗するクラウダの指揮官機。基本性能の強化に加え、地上適性が1ランクアップし、大気圏内で使いやすくなった。 STAGE1 砕かれた世界のWBで登場するイベント機は通常のクラウダよりも大幅に弱体化し、オクト・エイプに毛が生えた程度の性能になっている。
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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ローガーディアン(DM3) 儀式モンスター 星7/光属性/戦士族/攻2050/守2500 ローガーディアン 光属性 戦士族 最上級モンスター 同名カード ローガーディアン(OCG) ローガーディアン(真DM2) 関連カード ローの祈り(OCG) ローの祈り(DM4) 粛声のガーディアン(OCG)
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サイレンスローブ 値段 1020(500)$ 効果 +540HP +24魔法防御 素材 バイタリティクリスタル マジカルクローク 派生先 オラクル ヴァルキリーブレス 名前 コメント
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 22~133 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 22 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 レバー左右で移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 231 出し切りから前格キャンセル可 派生 斬り上げ→GNファング N前射NN前射 153195 派生 回し蹴り N後NN後 133176 弱スタン 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射NN射 146189 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前N 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 171 出し切りから前格キャンセル可 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 出し切りから前格キャンセル可 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 100 受身不可の打ち上げ 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特射 176 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 331 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 FBwikiからコピー 14/04/16 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00 2nd season』より、傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが継続参戦。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持った2500格闘機。 耐久は格闘機平均の740。 基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。 格闘の突進の遅さも相まって、格闘機でありながら距離を詰めるのが苦手という致命的な欠陥を抱えている。 特格の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 初見殺しの域を超えるとむしろ全格闘機でも極めてストイックな部類に入るかなりの玄人向け機体である。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動き、ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃、特殊射撃のセットプレイ、 内部硬直が短めの武装による盾仕込みテク、赤ロック延長テクを生かした奇襲性、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを活かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 勝利ポーズは2種類。 通常:バスターソードを構える。 覚醒中:初登場時の振り向きの再現ポーズ。 敗北ポーズは機体が爆散するタイプだが、コアファイターで脱出するのが確認できる。 覚醒時 攻撃補正115% 前作からの変更点 CS銃口補正強化、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃銃口補正低下 リロード時間短縮 レバー横特殊射撃追加、銃口補正強化、リロード+1秒 N格闘2段目ダウン値低下 前格闘初段ダウン値低下 横格闘初段以外ダウン値増加 後格闘発生強化 各種格闘から突進中のみサブ射撃へのキャンセルルート追加 各種格闘最終段から前格闘へのキャンセルルート追加 各特殊格闘消費ブースト低下 2014/6/24 アップデート詳細 メインのリロード時間短縮 4秒→3.5秒 誘導向上 サブのリロード時間短縮 3秒→2.5秒 発生向上 誘導向上 サブ→特射のキャンセルルート追加 横特格→射撃派生のキャンセルルート追加 N格闘1段目に前格闘派生、後格派生、射撃派生追加 後派生のダメージ増加 1HIT24→28 ヒット時にダウンになりにくくなった 挙動は要確認 後格闘の発生向上 2015/05/28 アップデート詳細 メインのキャンセルルート受付時間延長 サブのリロード時間短縮 2.5秒→2秒 銃口補正強化 攻撃範囲拡大 特殊射撃の硬直減 横特殊射撃の硬直減 残弾が無くても移動量が減らなくなった 横特殊格闘のダメージ上昇(90→100) サブ射撃のキャンセルルート追加 格闘のダウン値減少 横格闘のダメージ上昇(161→171) 後格闘のダウン値減少 浮き上がり緩和 BD格闘のダウン値減少 補正率緩和 1段目、2段目の攻撃判定拡大 格闘射撃派生のダメージ上昇(90→95) 覚醒技のダメージ上昇(321→331) 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。 レッドフレームのBRと性質は近いがこちらは撃ち切りリロード。ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。今作から特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 それでも高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みなのでうまく使いたい。 足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 アップデートに伴い、リロードと誘導が微強化された。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3*7][補正率 -2*7%] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 距離が遠い場合は途中で射撃する。 格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。 マキブになって銃口補正が強化され、サブ、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。 基本的には用途は前作同様後衛ゲロビ持ちへの牽制になるがそれ以外でも事故当たりが狙えるようになった。 間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択も保有していないので多用はしないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2*6][補正率 -8*6%] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 攻撃目的よりも立ち回りの中でステップ中にサブを入力し、慣性を乗せつつ着地をする状況が多い。 その他の用途は余裕のある時にばら撒いたり、赤ロックギリギリでサブ→メインと入力してロック距離を誤魔化す程度。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、 CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。 2014/6/24のアップデートにより、発生と誘導が上昇し、特射へのキャンセルルートが追加された。 発生は早くても銃口補正が殆ど無いままなためこの修正にはほぼ意味がない。 誘導上昇も毛が生えた程度でこちらの修正も意味合いは薄い。 キャンセルルート追加によりオーバーヒート時にサブ連射→敵の射撃に合わせて横特射というあがきが出来るようになった。 特射も内部硬直が短めでさらに盾を仕込むことが出来る。 サブを用いた盾仕込みは必要な時が来るので練習しておこう。 2015/05/28のアップデートで銃口補正が改善され、フルブと同じ感覚で使えるようになった。 また、横特格からキャンセルできるので以前にも増してトリッキーな動きができるようになり、動きの幅が広がった。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10*3%] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。 射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。 下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。 今作から横特射が追加された。短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。 足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。 横特射は空撃ちやオーバーヒートでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。 銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時は特殊よろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 サブの起き攻めが当たらなくなったので起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。 CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。 格闘 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力と優れており、カウンターも持ち合わせている。 しかし唯一突進速度がBD格と特格以外は他格闘機に比べて遅く、格闘単品で相手を追うのは無理がある。 また、コンボ時間やカット耐性の割にダメージは低いためハイリスクミドルリターンであることが殆どである。 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。2段目に前、後派生あり。 前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。 高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 後派生で蹴り飛ばし。 後ろ派生の用途は今までとは異なり、オーバーヒートしていても安定した攻め継が可能で前作よりかは使えるようになっている。 前作で手早くダウンを取る手段として使っていたプレイヤーには、これからはN前で代用してもらうことになる。 初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 アップデートにより、1段目と2段目から前派生・後派生・そして射撃派生が出せるようになった。 更に後派生が弱スタンになり、ダウン値が減少。より安易な攻め継続手段へと生まれ変わった。 スタン時間はそこそこあり、オバヒで後派生を出した場合でも、相手のスタン復帰後BRに対して 着地からの盾が間に合うことが多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣前派生 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.1(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 153(47%) 15(-6%)×3 3.6(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 133(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 70(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2(0.3) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.4(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 3.9(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 176(50%) 28(-5%)×3 2.6(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 126(%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 189(%) 95(%) 強制ダウン ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15(0.15) 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3(0.15) よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。 判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。 今作からダウン値が大きく下がり、各種格闘最終段からキャンセルで出せるように。 コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能になり使い勝手が非常に良くなった。 アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。 ダウンした相手をまともに拾いなおせるのはアルケーとウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能だがあちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。 しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1 1 特殊掴み ┗2HIT目 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3 2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、総じて優秀。 初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。 格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。 突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 今作からダウン値変更され、横N(1hit) 横Nのコンボで強制ダウンするようになった。 形式的に横N(1hit)と記述しているが、実は旋風脚の部分は2hit×2となっている。 旋風脚の4hit中1hitの時点で虹ステを挟むことで横出し切りに繋げても前作通り相手はダウンしなくなり、そのまま前格キャンセルで即落下が可能。 多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。 前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣射撃派生 足掴み 80(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 蹴り 115(74%) 28(-3%)×2 2 0.15×2 ダウン 回し蹴り 171(68%) 38(-3%)×2 3 0.5×2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。 マキシブーストへの移行の際と2回のアップデートにわたり発生が強化されており、使い勝手が向上した。 左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2HIT目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2 1 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。 移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン 1段目2hit目 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2 0.3 スタン ┗3段目 斬り払い 203(53%) 15(-2%)×6 3.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 サブの銃口補正低下によって信頼のおける自衛手段がこれのみになってしまった。虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切がついているといっても安易に出さないように。 追加入力の叩き斬りは伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 アルケーの格闘の中では唯一ダメージ効率が優れており、闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。 Fドライブが溜まっている場合はこの追加入力で発動するので注意。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。 打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は両特格にキャンセルできる。 今作のアルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。 無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、闇討ち・奇襲用の始動格闘としての性能は最強クラス。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、 無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 マキシブーストへの移行の際に上下食いつきと初速に弱体化がかかっており、前作で良く起こっていた胡散臭い当たり方はあまり起こらなくなった。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、引き打ちされると普通に迎撃される。 総じて強力な格闘だが欠陥もそれなりあるので頼りすぎて猪にならないように。 このコマンドはN特Nと違いFドライブが発動しない。 アップデートにより、射撃派生のヨハン撃ちが出せるようになった。 しかし横特の胡散臭い攻撃範囲が災いしてか、横特がヒットしても派生で掴めないことがある。 手早くそこそこのダメを出せるのは利点だが、素直に他のコンボに繋ぐ方が安定するかも。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┗射撃派生 足掴み 100(%) 0(%) 掴み ┗2hit目 ライフル 176(%) 95(%) 強制ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。 伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 覚醒の仕様変更でコンボに組み込みやすくなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 87(85%) 70(-15%) 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 122(76%) 12(-3%)*3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 154(67%) 12(-3%)*3 ダウン ┗4段目 斬り上げ 214(55%) 20(-3%)*4 弱スタン ┗5段目 ファング 276(47%) 25(-2%)×4 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 331(%) 100(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 194 ↑の発展版、自機も上昇するので注意。サブは当たらない。 BR≫BDNN 194 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) 198 火力重視 BR→横特→横特 185 打ち上げ BR≫横特→N特N 195 BR≫横特 BR 168 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 279 サブ→横特 NNNNN 252 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 252(???) 基本その2。サーチ変え可能 特射始動 特射(3HIT)≫BR→BR 167 遠距離で特射が当たったら 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 225 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NNN N特N 255 NNNN 横N 249 NNNN 横射 254 NNNN 前N 249 NNNN NNNNN 265 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する NNNNN→前N 262 今作から可能になったコンボ 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 171 すぐ終わる 横格始動 横 横射 183 すぐ終わる 横 NNNNN 234 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 260 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 229 攻め継 横N1hit NN前 BR 250 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 255 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 235 強制ダウン 横N→前N 268(243) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 277 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 後NN→前N 今作から可能になったコンボ BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 268 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 257 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 270 主力その1 BD格 NN前 BR 257 打ち上げ BD格N→N特N 268 主力その2 BD格N NN前 BR 256 BD格N 横NN 246 BD格N 横射 235 BD格N 前N 238 BD格N≫BD格NN 269 BD格NN→前N 273(253) 最速でキャンセルしないと入らない? BD格NN≫BD格N 276 高火力 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?N特生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特 特射→N特N 272 いわゆる特射コン。 横特→横特→横特 240 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 254 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 264 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 250 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る。横ステだとサブが命中しない 横特 NN前( BR) 230(250) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN後 232 攻め継続。 横特 NN前 サブ→横特 260 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 覚醒時限定 BR 覚醒技 264 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 280 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 NNNN→N特N 315 N始動高威力 NNNN 覚醒技 322 ↑でいい。 横N NNNNN 340 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横特 特射→N特N ??? 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 ??? 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 290 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 306 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 290 攻め継。決まれば逆転できる 横特 覚醒技 346 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 352 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 322 横特 横N 覚醒技 369 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 350 魅せコンの域。↑でいい 横特≫BD格NN 覚醒技 372 高火力 横特→横特≫BD格N( 覚醒技) 302(372) 素早く終わる攻め継、最後に覚醒技を入れても高火力 横特→横特→横特 覚醒技 365 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 横N1hit 覚醒技 375 デスコン。2回目の横NをNNNNで381ダメ N特N→前 覚醒技 379 カウンター始動用に。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、 サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 前に出つつ後落ちするペースで戦わなくてはならず、機体の自衛力自体は低いと機体コンセプトがゲームとことごとく噛み合っていない。 なんとなくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 格闘を生で差し込んでコンボを完走しても250程度のダメージしか出せない。 取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。 迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。 今作からコスト3000帯、2000帯の高機動化がかなり進んでおり、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離される程になってしまった。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。 特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 前作では射撃始動が主力になっていたが前作の感覚でサブを撃っても当たらないので注意が必要。 ドライブ考察 言うまでも無いが、Fドラ一択。 格闘機としては面白い射撃手段は持っているアルケーだが、それらは全てSドラの長所を絶妙に潰している。 逆にFドラはこれでもかと言うくらいアルケーの長所を後押ししてくれる。迷う必要はないだろう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 機動力を上げることで攻めやすくなり自衛力も上がる。 メインから各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 特に覚醒と合わせて繰り出す横特は脅威の一言。 主力の横特からFドラを発動できない点には注意。 Sドライブ 非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。 そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので恩恵が非常に少ない。 足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。 あげく特射もクールタイムがあるせいで、リロード短縮の恩恵もほとんど得られない。 強いて長所を言うなら、今作で追加された横特を連続で使用し相手を煽るような挙動を見せ付ける事が可能。身内等とのネタ戦では有りかもしれない。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。 つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 この機体で射撃戦だけしていては当然勝てない。 後落ちが前提となることは多いが後衛の位置取りをするという訳では無いのでその辺りはよく考えること。 足りてない戦力を少しでも増加させたいところではあるが本機は機体特性上覚醒3回の安定性は乏しく、相方に覚醒を安全に3回してもらう程サポートに優れている訳でもない。 覚醒は余裕があると思っても2回までにしておくのが無難だろう。 【3000コスト】 目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。 確実に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。 理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。 後落ちの耐久は150。ドライブ発動圏内だが、油断するとあっという間に御陀仏する。 覚醒回数は1回。先落ちは基本的にしない。 【2500コスト】 今作で3000機、2000機の大幅強化や強力な機体の解禁がなされており、コスト2500帯自体が3000との性能差を大きく開けられ、逆に2000帯との差を縮められている。 性能以外にも機体の耐久と位置取りが噛み合っておらず、覚醒回数や後落ち時のドライブにも難がある。 総合力としては最も不足しているコンビ。 後落ちの耐久は300で、復帰後即ドライブを発動することは不可能。 相手に3000機が居れば2機がかりで抑えるしか無い為、順落ちが起こりやすい。 先落ちでも後落ちでも厳しい試合展開になるため組まないに越したことはない。 先落ちする場合は2回覚醒しないと厳しい。 後落ちの場合覚醒2回は安定しないので2回に分けるかどうかはきちんと状況を見て判断すること。 【2000コスト】 2500と組んだときと同様両前衛の立ち回りになる。 順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。 2500同士で組むよりかはマシといったところ。 位置取りについては2000側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いのでアルケーが2000の位置に合わせる形になる。 しかし射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。 後落ちの耐久は450。 手痛いが2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができる。 先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。 【1500コスト】 前作1000コストから500コスト分上乗せされ、性能が向上したコスト群。 前作ではコスト的には良くても組み合わせ的には良くなかったが、今作ではかなり好相性。 といっても前衛も後衛も満足にこなせないアルケーは1500からすればあまり良くない相方ではある。 先落ちした方が総耐久値が増えるが、戦果を挙げなければ何の意味が無いので先落ちは譲った方が良い場合が多い。 一部を除いて尖った性能をしている機体が多いので安心して前衛を任せられる。 後落ちの耐久は600。安定して覚醒を2回は狙える。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.4