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無慈悲役・ルースレスロールを参照。
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GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 630 M 14280 175 28 30 29 6 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 クアッドキャノン 5500 28 0 3~5 貫通BEAM 70 5 ツインバスターキャノン 3000×2 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 ハイパーバースト 6000 60 0 5~6 特殊射撃 75 7 LOCK 3 ハイパーバースト 8000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 パージ可能 パージして別のユニットに換装するHP・ENが全回復戦艦に戻るとパージ前の形態に戻る セラフィム(GNHW)に換装 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 撃破されるとセラフィム(GNHW)に 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1110 セラフィムガンダム(GNHW) 4 1860 セラヴィーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 630 セラフィムガンダム(GNHW) 3 1260 ガンダムヴァーチェ 3 1260 0ガンダム(実戦配備型) 3 1260 セラヴィーガンダム 備考 セラヴィーガンダムの武装強化型。武装構成もほぼ同じ。 最大火力はそのままに射撃が全て貫通BEAMと特殊射撃になったため安定感が増した。宇宙適性も向上。 パージによって戦闘を継続するテクニックはセラヴィー同様可能。GNフィールドと脱出、パージで壁になるのも同様。 他の同世代機と比べると移動力が低いのが少し気になるところ。 マルチロックの射程が2マス分と細く、また移動力の低さから複数の敵を捉える位置に動くのが難しい。消費ENはツインバスターキャノン2発撃つよりも少ないので2機以上捉えられるなら撃つのもあり。 射程2の穴は最後まで埋まらず。位置取りに注意しよう。ファイターを乗せれば射程2をサーベルで埋められ、傭兵・エースなら加えてマルチロックの幅まで広げられる。 あの見た目ではありえない、機体サイズMにより身軽の恩恵を受ける。育成した数値は、セラフィムにも反映されるためパージ時の運用も考えての育成が必要。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。 武装解説等はデスティニーガンダムへ。 【更新履歴】最新3件まで 13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文 11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正 11/03/01 コンボを加筆修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。 また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。 特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR→CS 173 セカインその1 BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良 BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン BR→サブ→特連→サブ戻り 横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。 BR→格闘CS 189 非推奨 BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。 BR≫横NN 184 BR≫横N→特(連)投 (195)205 BR≫BD格N 184 BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。 BR→特(連)投 BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定 BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。 BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用 BR→特連 前N→CS 228 サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述 サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力 サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。 サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。 サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる) サブ≫BD格 前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる サブ≫BD格 横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い サブ≫BD格 横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める サブ→特連(→サブ戻り) 横NN→CS 233 サーチ替えしやすい サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か N格闘始動 N≫BD格N≫特連投 261 N 横NN→特連投 241 N(N) NNNN 217(226) N(N) 前N→特連投 246(256) NN 前N→CS 257 N(NN)→特連投→CS 233(250) NNN→特連投≫特連投 257 NNN→特連 特連投≫特連 特連投 275 拘束コン NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン 前格闘始動 前N 前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを 前N 横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い 前N 横N→CS 262 前N≫BD格N 245 前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。 前N→特連 NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。 前N(→特連) 前→特連投 266(278) 前N BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない 前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間 前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。 前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い 前N→特連 特連投≫(特連 )特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理 横格闘始動 横N 横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可 横N 横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを 横N 前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。 横N→特連 前N→CS 260 横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか 横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる 横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ 横 横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め 横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。 横NN→特連 特連投→CSor≫特連投 278or283 BD格闘始動 BD格 前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし BD格→特連 前N→CS 292 そこそこのカット耐性 (BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間 特殊格闘始動 特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要 特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。 特連投≫特連投→CS 247 特連投≫特連≫特連投→CS 258 特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用 特連投≫特連 前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に 特連 前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい 特連 前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い 特連 前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い 特連 横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい 特連 横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低 特連≫BD格 前N→CS 288 高威力・高カット耐性 特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い 特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大 特連 前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大 覚醒時限定 BR≫覚醒技 263 BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン BR≫BD格N→特連 覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無 CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。 サブ≫BD格 前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前 覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定 前N→特連 NNN 277 高威力の攻め継続。 前N 前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀 前N 覚醒技 323 前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5 覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に 横NN 横NN 260 非常に素早い 横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4 BD格(1hit) 覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に BD格 特連*9 覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり 後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。 後格→特連 覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。 特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる 特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め 特連投≫特連投≫特連投≫特連 覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも 特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える 特連 覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。 戦術 各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。 やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。 FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。 格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。 生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。 豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。 コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。 無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。 基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。 やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。 僚機考察 ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。 そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。 また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。 デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。 デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。 コスト3000 総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。 基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。 そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。 コスト2500 双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。 ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。 ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール 2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。 格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを 自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。 運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。 組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。 運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。 1.パルマ拘束コンの有効活用 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。 2.CSの有効活用 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。 ゴッドガンダム 相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。 お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護 闇討ちという形になる。 どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、 ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。 敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。 コスト2000 2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。 2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。 ガナーザクウォーリア 夫婦コンビ。 運命が荒らして、Gザクが刺す。 やることは非常にシンプルでわかり易い。 迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。 数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。 シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。 コスト1000 COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか? 要注意機体 基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。 しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。 ストライクフリーダムガンダム もはや永遠のライバル。 ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。 厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。 残像の使うタイミングは・・・ .ロックを向けられてないとき。 .ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。 逆に残像するべきでは無いタイミング .停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。 .射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。 もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。 一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。 こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。 幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。 少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。 迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。 デスティニーとって全くいいこと無し。 とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。 この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。 ただしこの時もNサブの迎撃は注意。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロと同じ理由で若干苦手。 超突進のBD格に注意。 フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう VS.対策 相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。 しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。 また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。 油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。 よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。 接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。 しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。 接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。 実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。 ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。 迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。 兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。 ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。 相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画(修正前)
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スローイングダガー左/刀剣 使用可能職:ジャグラー 次の技能 ★エイミングショット ★エイミングショット右/射 使用可能職:ガンスリンガー(350)
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正式名称:GNW-20000/J Jagd Arche Gundam パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 75 足を止めて撃つBR 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 自チーム誘導切り サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバーNで全弾発射レバー横で移動しながら4連射 特殊射撃 GNファング 12 35~120 距離に応じて挙動が変わる 27~93 射撃動作時 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 29~223 足を止めて照射 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 23~152 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 側面に回り込みながら照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNN 247 4入力5段格闘 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 158 強制ダウン NN射 205 NNN(1)射 234 NNN射 257? 派生 斬り上げ→GNランチャー NNN(1)前射 260 打ち上げから強制ダウン NNN前射 276 派生 滅多斬り N後NN 267~ 高度に応じてヒット数増加 NN後NN 277~ NNN(1)後NN 292~ NNN後NN 306~ 前格闘 爪先蹴り→ドリルキック→4刀斬り開き 前 161 ダウン引き起こし 横格闘 蹴り上げ→回し蹴り→あびせ蹴り→2刀唐竹割り 横NN 184 出し切りバウンド 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 派生 斬り上げ→GNランチャー 横N(1)前射 217 横N前射 233 派生 滅多斬り 横後NN 262~ 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 2刀ジャンプ斬り 後 90 ピョン格 BD格闘 横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き摺り斬り抜け BD中前N 175~242 初段射撃ガードあり3段目はボタン連打でダメージ増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 戦いを生む兇刃 3ボタン同時押し 346/332/299/298 連続格闘から照射ビーム爆撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【格闘CS】GNステルスフィールド 【サブ射撃】GNミサイル【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 格闘【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ【N/横格闘前派生】斬り上げ 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け バーストアタック戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/11/20 コンボを追記 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムOOV』より、サーシェスの駆るアルケーガンダムの重装仕様で、他のスローネの機能を織り込んでいる。 さらにGNファングの数も12基に増加した殲滅向けの装備だが、運動性の低下から対ガンダム戦との相性が悪く、劇中では運用されなかった。 キマリスヴィダール以来となるコスト3000での新規実装機。 2500コストのアルケーと同じく特殊移動を兼ねた攻撃を多く持つが、格闘に偏重しているあちらと大きく異なり射撃兼特殊移動コマンドを多数取り揃えている。 赤ロック内なら多少離れても有効な射撃が多く回転率も良いため、イメージに反して中距離でもダメージチャンスがある。 格闘は全体的に時間対ダメージ効率は並みだが、実戦的なすかしコンを含めての最大火力は3000随一。 ただし格闘初段こそ強めながら布石となる近接択はさほどではない。 アルケー以上にキャンセルルートに優れており、ピョン格も混ぜればオバヒの半無限ムーブもお手の物。 ただし動き撃ち可能な武装がなく、ブースト消費に独特の癖が付きまとうので注意。 そして誘導切り武装としてはシリーズ通してみても最強レベルの性能を持つ、自軍へ効果がある上にリロードもあるステルスフィールドが切り札。 一見すると格闘の火力と滑り撃ちゲロビを強みに飛び込んでいく攻撃的な機体に見えるが、 メイン含め全ての攻撃で足が止まる事、耐久やスピードは3000平均以下である事など、いわゆる前線でロックを捌き続ける格闘寄り万能機の調整になっておらずそういうカテゴリでは無い。 むしろ強誘導・強弾速・高回転の3拍子揃った射撃を駆使して削りながらステフィを待つ、意地の悪い待ちゲーでサーシェスらしさを出す機体である。 迎撃択は強力であり、もし生格闘が成立すれば短時間280コン~長時間380コンも存在するため、攻めてくる相手に負わせるリスクは射撃寄り3000でもトップレベル。 また決して自分から攻められないわけではないのできちんと武装の取り回しが出来れば耐久調整能力が高いのも魅力。 アプデで耐久、メイン以外の射撃、格CSに下方が入り、それなりにリスクが増えた。とはいえ当てにいく性能はまだまだ健在である。 待ちゲーに徹するか、攻めにいくかの押し引き、リスクリターンの管理を心がけたい。 主力のサブと特格はキャンセル補正を受ける為、今作の一律キャンセル補正仕様との相性は決して良くない。 火力に悩まされないように射CSと格闘を活かした効率の良いダメージの入れ方が重要になるだろう。 リザルトポーズ 格闘時勝利 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 射撃時勝利 GNランチャーを展開する。 覚醒時勝利 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。アニメ最終決戦でケルディムに敗れた際の再現? キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格、後格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→サブ、特射、特格 BD格闘伸び中→サブ、特射 N、横、後、BD格闘出し切り→前格闘 20/8/20 アップデート詳細 耐久値減少(650→620)、EXゲージの増加率増加 サブ射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊格闘(共通) リロード時間延長(10秒→13秒)。 レバー前及び左右特殊格闘 ダメージ減少(168→152)、補正悪化(-7%→8%)。 後格闘 ブーストゲージ消費増加 格闘CSの発生時間短縮(3秒→2.5秒)、リロード時間延長(25秒→30秒)。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 25アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は25版と比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無理に連射する必要もない。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めでの入力は基本となる。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] GNランチャーによる単発射撃を放つ。覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージこそ平凡だが、その他の性能は万能機顔負けのものを持ち非常に優秀。 キャンセルでぐりんぐりん動いた先での使用を前提としているのか銃口が上下に良く、発生と慣性も良い。チャージも短め。 他にも強力な射撃は多いが着地取りや牽制、さらにカス当たりの多い射撃武装からの追撃にと用途は多岐に渡る主力武装。 常に溜めて置きたいが、チャージ中はサブ特射が使えなくので、先にそれらを撒いた後にセカインで溜めるとセットプレイに使いやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 そこからピョン格、もしくはピョン格からの高度維持のこれなどトリッキーなあがき行動が可能。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 30秒/1発][クールタイム 10秒][持続 2.5秒][属性 ジャマー] 「綺麗だろぉ?こいつのGN粒子はよぉ!」 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 スローネドライのもの同様にチーム二人の誘導を切れるが、武装の趣としてはゼロシステムなどの時限型誘導切りに近い。 展開時は足を止める。 時間経過の他、よろけやダウン状態、ガードで解除。 展開中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。 また自機の攻撃動作中は誘導を切らないことに要注意。 特に本機では攻撃動作が長いものが多いので、誘導を切っているからといって安易に武装を撒くのは厳禁。 またムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちは誘導を切っていても当てられることが多いので用心して使っていきたい。 僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、相手が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 かなり強力な武装でありながらリロードも存在し、落ちるまでに2回は使っていきたいところ。 攻めに守りに優秀であり、この機体の生命線といえるので使い所はしっかりと。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 両腰から多数のミサイルを放つ実弾射撃武装。 レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることができる。どちらも撃った数をそのまま消費する。 同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 そこからさらにメイン、特射、特格、後格と豊富なキャンセルルートを持つ。 空撃ちで動くこともできるが、8/20のアプデでリロードに加え、強力なオバヒ暴れを実現していた空撃ちモーションがNサブと同じものに変更(ほとんど動かない)され、以前より暴れの難易度が上がった。 一方で、メインから最速キャンセルで出すと以前と同じモーションが出るのを確認。不具合かどうかは不明(特射も同様)。 空撃ちは他武装にキャンセルできないので注意。 【Nサブ射撃】一斉発射 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 通常は弾を全て吐ききるが、順次発射のため動作中にキャンセルすると弾を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見ればフルグランサNサブにも劣らないレベル。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側に再度誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 こちらは宙返りモーションは無く、攻撃後はすぐに硬直が切れて落下する。 ブースト燃費が悪く、移動目的には向かない。 Nサブと比べると弾速と誘導が心もとなく、引っ掛け性能はいまいち。 また最初の2発で止めると、ヒット後の浮き上がりが弱く追撃が安定しないので使いづらい。 後続の2発はヒット後に真上に打ちあがり、安定して追撃ができるのでヒットが期待できる場合は出し切りたい。 銃口はそこそこなので格闘迎撃に使えなくもない。そこから300近いコンボも狙えるが、かなりハイリスクなので非推奨。 総括するとこの武装はキャンセルを生かした距離調整が主な用途となる。 1度目の発射からキャンセルを受け付けるため、弾を節約しつつ他の行動に繋げることが可能。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾?/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 突撃0.5/射撃1.0/1発][補正率 -10%/1発] 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 本家アルケーとは異なり取り付き射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出る。 突撃35ダメージ/射撃27ダメージ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場から、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 弾の性能自体は良くも悪くも普通程度でこれ一つで戦えるほどではないが、 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格、後格とキャンセル先の豊富さも同様。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン] この機体の目玉武装。レバー入れで性能変化する。 それぞれで用途が若干異なるが、キャンセルも相まってどれも押し付け武装として機能する。 しかし、キャンセルで当てた場合はダメージが大幅に低下する点には注意。 撃ち切りリロードかつ数値もそう長くないため、半端に抱えるぐらいなら気前良く撃ち切ってしまいたい。 各種射撃からキャンセルで出せて、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格からピョン格への直接のキャンセルルートはないので外した場合はそれなりにリスクがある点には注意が必要。 8/20のアップデートでリロードとレバー入れ全般のダメージにメスが入れられたが、その際補正も悪化しており(-7%→-8%)、ダメージに影響が出るようになった(例 9hit→CSのダメージが204から179にまで減少)。 【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 足を止めて照射ビームを放つ。1ヒット29ダメージ。 発生はやや溜めるが太くて弾速も速く、銃口もそこそこ良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 [ダウン値 5.0~5.5(0.5~0.55*10)?][補正率 20%(-8%*10)] 背面飛びで前進しながら照射ビームを放つ。1ヒット24ダメージ。 アルケーの前特同様前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 当たり判定が胡散臭く、ビームの見えない根本や本体真横からでもヒットすることがある。 しかし肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 加えて撃ち始めで銃口が固定される為、カス当たりが非常に多い。射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定するので推奨。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらなく、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 FとMの覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので横特格と共に強力な始動パーツとなる。 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 [前特格と性能共有] 「まとめてギッチョン!」 体を反転させつつ横移動しながら照射ビームを放つ。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 特格の中で一番使いやすい主力武装。 サブ特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力で、相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけにとどまらず、 強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てていきたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 格闘 GNバスターソード二刀流と爪先部ビームサーベルを用いた格闘。 2500コストのアルケーに増してアクロバティックで派手な動作が目立つが、ブースト消費は控えめ。 射撃からのキャンセルルートはピョン格のみで、武装構成的に生当てに頼る比重が大きい。 【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する4入力5段格闘。 3段目から前派生、出し切り以外の任意段から射撃派生・後派生が可能。 【N/横格闘前派生】斬り上げ 足を止めて斬り上げ、斜め上に受身不能で打ち上げる。 追加入力で下記の射撃派生が可能。 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 足を止めてビーム一射。強制ダウン。 発生は手早いがCSよりも単発火力は低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目(1) 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┣前派生 斬り上げ 217(43%) 70(-12%) 2.45 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 260(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目(2) 叩き斬り 211(44%) 60(-11%) 2.3 0.15 ┣前派生 斬り上げ 243(32%) 70(-12%) 2.6 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 276(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗4段目 斬り上げ 247(34%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 左手で掴み、右手のライフルを押し付けて接射。強制ダウン。 撃った後に武器を振り払う動作が入るため硬直は長め。 それを鑑みても手早くダウンを取れるため、さっさとコンボを締めたい時に。 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 「膾斬りよォ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りに巻き込んで地面に叩きつける。 出し切るには途中で追加入力が必要。 大車輪は高度によってヒット数が変わる。落下限界距離は極めて長く、天井が高いマップの限界付近から出し始めないと途中で終了しないほど。 突き抜けからN格の場合は後ステ微ディレイ、横格の場合は即後ステですかしコンが可能。 また大車輪の途中からも横ステ最速格闘で追撃が可能で、派生のダウン値が低いこともあってループが可能。 何かしらの追撃に一度だけ当てても300台、F覚醒やすかしコンで2回以上当てれば400の大台すら見えてくる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN(1) NNN 横 横N(1) 横N N・横 横N(1) NN・横N NNN(1) NNN ┣射撃派生 掴み 80(82%) 141(67%) 181(55%) 214?(45%) 75(82%) 105(75%) 133(68%) 5(-0%) 1.7 1.85 2.0 2.15 2.3 0 掴み ライフル 158(--%) 205(--%) 234(--%) 257?(--%) 153(--%) 177(--%) 198(--%) 95(--%) 5.6 5.6↑ ダウン ┗後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) (%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 1.72 1.87 2.02 2.17 2.32 0.02 回し蹴り 96(76%) 155(61%) 192(49%) (%) 91(76%) 121(69%) 147(62%) 11(-4%) 1.74 1.89 2.04 2.19 2.34 0.02 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) (%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%) 1.76 1.91 2.06 2.21 2.36 0.02 柄殴り 115(70%) 170(55%) 204(43%) (%) 110(70%) 138(63%) 162(56%) 13(-2%) 1.78 1.93 2.08 2.23 2.38 0.02 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) (%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%) 1.8 1.95 2.1 2.25 2.4 0.02 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) (%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) 1.82 1.97 2.12 2.27 2.42 0.02 ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) (%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 15(-2%) 1.84 1.99 2.14 2.29 2.44 0.02 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) (%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 12(-4%) 1.86 2.01 2.16 2.31 2.46 0.02 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) (%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0.03 ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%?) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 縦回転ダウン 斬り下ろし 204(26%) 236(11%) 252(10%) (10%) 199(26%) 216(19%) 231(12%) 60(-20%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 大車輪 259(10%) 269(10%) 284(10%) (10%) 254(10%) 257(10%) 264(10%) 40(-3%)*8~ 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 叩きつけ 267(--%) 277(--%) 292(--%) 306(--%) 262(--%) 265(--%) 272(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き オーバーヘッドキックの要領でサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性で引き起こし特性あり。 ドリルキックの移動量・速度共に優秀だが、敵を掴んでから上方向に向けるまでとドリルキック終了から斬り開きを繰り出すまでの間に足を止める時間がある。 低いダウン値で敵を高く輸送するため、後派生への布石として上出来。 各種格闘の出し切りからキャンセルで出すことができるため、ブーストが無い時でもコンボを完走しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 爪先蹴り 50(82%) 50(-18%) 1.0 1.0 掴み ドリルキック 100(76%) 10(-1%)*6 1.0 0 掴み 斬り開き 161(61%) 80(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、25版の横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 これ一つで飯を食うのは難しいが、選択肢の一つとして有効に働くので臆せず振っていきたい。 Nと同様の派生有り。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目(1) 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 ┣前派生 斬り上げ 154(63%) 70(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 217(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗2段目(2) あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 ┣前派生 斬り上げ 177(56%) 70(-12%) 2.3 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 233(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(56%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 飛び上がって二刀を揃えて、落下しながら振り下ろす。バウンドを取れる接地判定つきピョン格。 落下距離に限界があり、上昇下降共にルプスと同程度だが、下降中にBG消費がある。接地高度はヴィダール以上ルプス未満。 降下中は振り上げたままで、着地or敵接触と同時に判定が出るため、判定出しっぱ系のように押し付けることはできない。 やや高めの単発威力でバウンドダウンを奪える点で、コンボパーツとしてはそこそこ優秀。 飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすいので、高コスト格闘寄りにしては足回りが弱い本機の立ち回りを支える。 色々な武装から出せるので立ち回りのアクセントに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-18%) 1.7 バウンド 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送し、斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果があるが、カチ合いは本機のNや横に潰されがちなので注意。 突進速度も遅めで、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。 押し付けから斬り抜けの間は格闘追加入力でヒット数増加。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(57%) 10(-10%) 2.0 0 掴み ┗追加入力 引き擦り 135~209(57~47%) 27(-2%)*0~5 2.0 0 掴み ┗最終段 斬り抜け 175~242(47~37%) 70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン バーストアタック 戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ!諦めて死んじまいなぁ!!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 連続斬り抜けは1期でサーシェスのスローネツヴァイを圧倒したエクシアのトランザム斬り抜け、滅多斬りと照射はそれぞれ本作のアルケーとハルートを連想させる複合乱舞。 見た目通り斬り抜け時にはよく動きカット耐性が非常に高い。 加えて序盤から高威力かつ滅多斬り部分のヒット数が非常に多く、補正値がギリギリの状態からでも大きくダメージを伸ばせる。 適当にコンボに組み込むだけで300前後、極限まで突き詰めれば450以上すら見えてくる。 しかし出し切りまで約6秒と長い部類で、出し切ると相手は地上、自分は高空と非常に状況が悪い。 格闘CSや各種キャンセルを駆使した足掻きで上手くフォローしたい。 上記の様にハイリスクさが目立つが、覚醒からのねじ込みが非常に強力な本機では使用頻度もそれなりに多い。 特に試合を決める状況においてこの火力は魅力的。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/134/125/125(64%) 36(-8%)*2 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/185/173/173(52%) 75(-12%) よろけ 4段目 斬り抜け 240/227/212/212(42%) 75(-10%) 砂埃ダウン 5段目 斬り下ろし 273/259/242/242(32%) 70(-10%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/305/272/272(10%) 10(-5%)*21 よろけ? 7段目 斬り上げ 328/314/280/280(10%) 80(--%) スタン 8段目 照射 346/332/299/298(10%) 175(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N/横格後派生の大車輪部分を組み込んだコンボは始動高度やキャンセルタイミングによってダメージが変動するため実測の一例を記載。 大車輪中キャンセルは後NN(2)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 158 足を止めるズンダ。 メイン≫NNNN 217 メイン≫NNN後NN 273~ 射撃始動でありながらフルコン級の威力 特射(4hit)≫メイン→メイン 188 以下特射は突撃hit時前提 特射(4hit)≫射CS 192 前(横)特格(1~9hit)→射CS 136~204 横特→前特 163 PDFPVコンボ N格始動 NNNN→射撃CS 289 NNNN→前 286 PDFPVコンボ NNN後NN(2) NNN後NN 363 長いがここまで入る NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後NN 375 突き抜けから後ステディレイですかし安定もう1セットすかしを入れると400 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2) N後NN 378 初段、すかし2段目から派生した場合 ??? 前格始動 前(2)*3 N後NN 310~ ドリルキックで高度を上げ、大車輪のヒット数増加を狙うルート 横格始動 横 NNN前射 261 初段でステップした時に 横N前 NNNN後NN 348 地対地始動、すかさずともこのダメージ 横NN→CS 252 PVコンボ 横NN→( )前 262(241) ダメージの()はダウン拾い時 横NN→( )前(2) 前(1) 252 そこそこのダメージかつ掴み落下 横N(1) N前射 266 手早く打ち上げ 横前 前(2) 前 260 縦方向にカット耐性を高めたい時に 横前 前 247 ↑の短縮版 横NN N後 311~ 横 横後NN(1) (N)N後NN 351 虹合戦のhit確認からここまで出せる 後格始動 後 NNNN 275 NNN前射で287 後→前(2)*2 前 253 打ち上げ 拘束 後→前→射CS 270 後 後→射CS 241 BD格始動 BD格出し切りは最大連打前提 BD格NN→射CS 287 BD格NN 横射 288 PVコンボ。N射だと290 BD格NN→前 284 BD格NN N後 341 BD格NN (N)NNN→射CS 310 コンパクトかつ十分高火力 繋ぎは最速左ステ 覚醒中 F/M 特射(4hit)≫BD格NN 覚醒技 349/341 特射(4hit)≫覚醒技で307/304 N特格 242/248 覚醒中も強制ダウン。S覚醒だと255 NNN前 覚醒技 371/361 PDFPVコンボ NNN後NN(2)*2 覚醒技 421/406 フル覚全て使う NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後(覚醒)NN(2) 覚醒技 418/416 半覚で入れるなら N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 418/417 F覚醒中 F NNNN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 442 現暫定デスコン 繋ぎは斬り上げ部分から後ステ 横NN→前 覚醒技 374 PVコンボ。最後が射撃CSで315 BD格NN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 前特→前 203 W0もどきのダメージ増加 戦術 アルケーのコストアップというよりはサイコザクやアトラスに近い、トリッキーな射撃キャンセルの嵐で敵を翻弄する機体。 射撃武装は射撃だけで完結している側面が強く、格闘の布石には使いにくい。 だが今作の共通キャンセル補正により、主力のサブと特格に補正が乗りやすく火力不足に陥りやすい。 これを解消できるのは高性能な射撃CS。そしてもし当たれば最高級の火力を出す格闘群。 足が止まってばかりなのでブーストも食いやすく、常に攻め立て続けられる機体ではない。 このため2500アルケーとは全く異なり、強い射撃の雨あられを強みにステフィを溜めるような「受け」の立ち回りを基本とするキャラクターである。 試合展開や場合によっては相方を犠牲に自分本位で戦っても良い。 固定ではよく見る戦略であり、サーシェスらしく自衛できない相方をおとりにしてダメージ勝ちしていこう。 わざわざ相方を助けるために追いすがってこの機体の実質的ブーストの短さという弱みを出す必要はなく、特にエピオンやゴッドなどを相手にした時はそれが負け筋になる。 格闘性能は立ち回り用の後格を筆頭にダウン拾いの前と差し込みの横、ゴリ押しのBD格と色々あるが、アルケーほど胡散臭い性能はない。 かといって能動的に格闘に繋げられるような射撃は乏しいので、基本的な迎撃虹格や、特格などでブーストを食わせてからの差し込みで当てる事しかできない。 格闘を当てまくれば火力でボロ勝ちできるが、決して格闘を当てて勝つ機体ではない事は頭に入れよう。 後格と無限キャンセルの相互ループを活かした無限行動あがきが強く、アルケー同様に盾も仕込みやすい。 そのためオバヒでのあがきはブレイヴよろしく非常に長くできる機体である。 ただ根本的にダブルロックに晒されやすい3000としては毎度オバヒに入っていると本末転倒であり、「ブーストの残しやすさ」自体は毎度足が止まるせいで3000最低クラス。 独特なブースト管理が必要になってくるため、一般的な格闘機、格闘寄り万能機などと違って節制が必要。逆に明らかにとられそうなら長くあがこう。 格闘CSで使えるチーム単位での誘導切りは、攻めだけでなく相手の覚醒を潰す性能にも長けているので、使いどころを間違えないようにしたい。 EXバースト考察 「最高だなぁ!ガンダムって奴はぁ!!」 トランザム覚醒で機動力が上昇する。 素の機動力が低めの本機としては嬉しい特性。 相性的には基本的にFかMの2択。 Fバースト 格闘攻撃補正12% 防御補正0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという、ウイングゼロのような動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 前衛としてガッツリ働きたいなら。 Eバースト 防御補正15% 覚醒中に攻めたい本機にとっては後ろ向きすぎる選択。 覚醒対策にしても極力格闘CSで済ませ、覚醒は攻撃に回したい。 Sバースト 射撃攻撃補正5% 防御補正0% サブ・特射・特格が高速リロードされるため、地面に着地することなく延々とダンスを続けられる。 普段はできないサブ→サブや特射→特射を駆使した追い立てやOHあがきも視野に入るが、元々相互キャンセルルートが豊富で、リロードの速さを鑑みてもわざわざ選ぶメリットは少ない。 Lバースト 量より質で確実に覚醒を通したいタイプなので、非推奨。 トランザムにより高機動が得られるとはいえ、補助効果も火力補正も一切なしでは厳しい。 LLも旨味が薄い。 Mバースト 射撃攻撃補正2% 格闘攻撃補正6% 青ステにより全ての射撃で足が止まる欠点をカバーし、機動力増加で足回りもカバーできるので本機との相性は抜群。 特殊移動系武装に軒並み弾数制限があるため、機動力補正を無駄なく使える。 火力補正は控えめ。特に射撃は気休め程度なので、なるべくキャンセル補正を切ったり格闘追撃を狙っていきたい。青ステで前特格 前格も繋がる。 高い生存力と射撃能力を活かしての後落ちスイッチの際の対応にも役立つ。 疑似タイで苦手な相手がいる(Fが通し辛い)、対面が両前衛で僚機が先落ちする可能性が高い、という場合の選択。 僚機考察 相方にはヤークトの格闘はダメージは高いが完走まで長いので、その間に凹まされないような自衛力の高い機体が望ましい。 単に生存力が高い、というだけではなく闇討ちが得意な機体でも、ヤークトへのカットを相当牽制出来る。 また、散々言ったように前衛よりは後衛適正が高いので、疑似タイ出来る機体と組んで荒らしつくすという戦法もありと言えば有り、と言うより現環境のトレンドなのでその際はこちらの戦況管理能力がかなり重要となる。 3000 ヤークトアルケーガンダム コスト事故組であるためお互い好き勝手に前に出ると両方とも均等に減らされ即順落ちするので早めに後衛役を決めると良いだろう。 幸いにも後ろに下がりながら機能する射撃武器は多い。 2500 パーフェクトストライクガンダム 全部載せ仲間の25後衛機。ヤークトが前に出てPストが後ろから援護するセオリー通りの組み合わせ。 お互い逆ポジションの適正はある程度あるとはいえ、前後スイッチはなるべく避けたい。E覚安定か。 アストレイゴールドフレーム天ミナ もはや説明不要か。ヤークトの最良相方筆頭。基本爆弾戦法で天ミナ側はL覚醒安定。 天ミナの覚醒と同時にステフィ貼って突撃させることもできる。 対面からしたらどちらも目を離すことができない為、現環境の中で最も凶悪ペアとされている。 2000 アッガイ(ダリル機) 恐怖のWステフィ持ち編成。ヤークトが何度も誘導を切りながら弾と格闘を送り続ける戦法。ヤークト側がステフィを温存して相手の覚醒からチームを守るように使うと良い。 同時にダリッガイ側もヤークトがあまり孤立し過ぎないように一歩引く距離感で動くのがベスト。 スローネドライ スローネシリーズコンビ。上記のダリル機よりステルスフィールドに特化した機体である。 こちらの同武装は、クールタイムの短さから「小まめに展開と解除を繰り返すことで回転率に優れる」という特徴を持つ。 ほぼ常時と言っても良いほどヤルケーのサブ・特射・下格に誘導切りを付与でき、ブーストが切れても攻撃を避け続けることが可能となる。 兄々’sの因縁はあるものの、両者の武装が噛み合った際の可能性は随一。 一方、アップデートにより自衛力は強化されたものの、ドライ側には積極的に当てていける武装が無く、放置に弱い。自分から攻めることは依然として苦手分野。 攻撃はヤルケーへの依存度が上がり、ステルスフィールドを使い切ってしまうとダリル機の下位互換となる為、より一層チームワークが試される組み合わせでもある。 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.4 コメント欄 ヤルケー敗北時頭と両腕無くなってますよ - 名無しさん (2019-12-07 21 41 37) 左の3000機体のリストに入ってないんじゃない?この機体 - 名無しさん (2020-01-19 17 37 53) 既出かもしれないけどBD格出し切りから前格へのキャンセルルートあります - 名無しさん (2020-02-01 11 31 00) キャンセルルート欄に書いてありますね - 名無しさん (2020-02-01 14 51 33) NNN(2)後派生のダメージが何回計算しても1ズレるのは何ででしょうか。突き抜けの部分で表記上及び実測は260になりますが、計算すると261になってしまいます。 - 名無しさん (2020-02-03 08 48 20) どこかの補正が今の記述と1%違うって話が前にあった - 名無しさん (2020-02-03 16 55 39) そうだったんですね!個人的に後派生二段目の回し蹴り(12ダメ -4%)の部分だと思います - 名無しさん (2020-02-03 22 49 17) ステフィ貼られてる相方って被ダメ1.5倍適用されてるんですかね? - 名無しさん (2020-02-18 19 22 47) メインの硬直って25版より長かったりします? - 名無しさん (2020-02-24 03 52 37) コイツの覚醒技切り抜け全部スーパーアーマーついてね?一段目ステで避けて2段目にダブルバレットの覚醒技かち合わせたらスーパーアーマーで抜けられたんだが… - 名無しさん (2020-07-10 17 39 03) いんや、こないだ覚醒技入れられた時相方ザク改の爆弾で2段目止まったぞ。 - 名無しさん (2020-07-11 09 26 31) 耐久値650→620に下がってますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 08 57) 全体的に下方修正されてますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 12 40) ステフィの被ダメ時1.5倍って自機だけ? - 名無しさん (2021-02-26 19 50 31) せやで - 名無しさん (2021-02-27 21 06 03) ありがとう! - 名無しさん (2021-02-28 22 36 48) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/69.html
機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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レア パワーボウガン スタンディングボウガン デュアルボウガン コンバットボウガン ホーリークロス ダブルウイング シャープアイボウガン アルブトラウム シャルフェスブラット シルバートライアングル ハイパーナイン 鎌いたち トライスティンガー ユニーク シルバーホーク アロイボウガン ペガサス ウィリアムテル リトルジョー 神秘勁弓 レガシー アスライのロングボウガン アスライのミステリーロングボウガン ケルピーのヘビーボウガン ケルピーのミステリービーボウガン ロケルのラピッドファイア ハラスのアクァル カリゼのサファルナマ アカイアのシュネルハイド イフリートのスカルプシューター ニトラスのスカルプシューター [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
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ミセル・コーガン ステータス キャラクター名:ミセル・コーガン よみ:みせる・こーがん 性別:男 戦闘スタイル:魔人ボクシング 出身地:アフリカ 所属陣営:転校生陣営 ステータス攻撃力:20 防御力:7 体力:13 精神:9 反応:3 FS(卑怯):5 修得スキル『怒涛』 攻撃毎に1d100のダイスを振り、その値が攻撃力以下の場合、その攻撃によって相手はカウンター状態にならない 『金鶏』 1ターンに使用できるアイテムが2つになる 『奇襲』 戦闘開始時、相手のHPに10ダメージ 必殺技『自分が一番得意なスリークォーターからのアッパー』 消費MP:3 強攻撃+与ダメージの半分のHPを回復 必殺技原理 自分が一番好きなパンチ。上手く当たると気持ち良くなって精神がリラックスし嫌な事を忘れ、結果、体調が凄い良くなりHPが回復する。 魔人の思い込みがなせる脅威の体力修復手段。 特殊能力『フェアな勝負』 発動率100% 各戦闘開始時、アイテムダイスを振って2個使用する。 戦闘に関係無いものは効果を発揮しない。 特殊能力原理 トランクスの中に隠したアイテムを試合開始直前に取り出し使用する。その際、中身が見えることもある。対戦相手は取り乱しても良いし、冷静に対処しても良い。 キャラクター説明 全世界魔人ボクシングヘビィ級統一王者。身長182cm 93kg 黒人。 素でも世界最強クラスに強いが卑劣で臆病な性格をしている。勝つために凶器やドーピング、隠し防具を使うのは日常茶飯事。 さらに試合直前に不意打ちを仕掛ける事も多々ある。バレなければ問題ないし、バレても結果が覆らなければ問題ないと考えている。 本人曰く、リングの上では何が起こるかわからない。1分でもリングの上に居たくないからあらゆる事態を想定し常に全力を尽くしているだけ。との事。 彼が戦うのは、自分の才能が暴力に特化している事を自覚しており、それで大金を稼げる手段が魔人格闘技だったから。 ただし、自分が強者である事自体がブランドであると考えているため負けるための八百長だけは金を積まれてもしない。 趣味は自然な格好での散歩。 技ダイス ダイス目 技 1 必殺技 2 弱攻撃 3 投げ 4 大気弾 5 強攻撃 6 必殺技
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今日 - 合計 - ホーガンズアレイの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時52分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35900 660 M 13120 360 28 24 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 350mmガンランチャー 3500 36 0 2〜4 射撃 90 13 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3700 42 0 3〜5 射撃BEAM1 85 10 連装ミサイルポッド×8 1000 40 0 3〜5 ミサイル 45 5 対装甲散弾砲 4200 44 0 4〜6 拡散 80 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4500 46 0 5〜7 射撃BEAM2 75 10 超高インパルス長射程狙撃ライフル 6000 120 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 支援防御可能 支援防御が可能になる。 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム キャノン系 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デュエルガンダム 3 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 5 ヴェルデバスター 備考 ストライク+砲撃系の機体で設計するか、デュエルから開発で入手。 射程の長いBEAM2やミサイル×8など、単騎での戦闘はもちろん支援にも優れた武装を持っている。 BEAM・ミサイル・MAP兵器と敵のアビリティに左右されない戦闘も可能。 射撃に秀でた機体のため、射程1の格闘系武器を所持してないので近づきすぎには注意。格闘系が欲しいのならヴェルデバスターに。