約 283,623 件
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/54.html
この項目には、まだ何も記載されていません。
https://w.atwiki.jp/liar-forest/pages/23.html
回想・Ⅳ ガーデン 時計を持ったウサギ プリンセス 借り暮らし 共感呪術 フォークロア 参考書籍 時計を持ったウサギ ……ウサギ。時計を持ってる? 黛『Forest』 もちろん、不思議の国のアリスの冒頭に登場する白兎。 原作では懐中時計だったが、森ではデジタル時計をつけている。 このウサギが着ている服は灰流と同じだったりする。 プリンセス →ギフト一覧:プリンセス 借り暮らし メアリー・ノートン『床下の小人たち』に登場するキャラクター。原作では、だいたい子供の手の平ぐらいの大きさの小人。 人間は自分たちを養うために作られた存在だという考えのもとに、人間のものを「借り」ながら暮らしている。一方で、人に見られることを極端に嫌っており、存在に気づかれた場合には住む場所を捨てて移住してしまうほどなのだが、Forestの借り暮らしは人慣れしているようである。 ちなみに、生活単位は人間と同じく家族であり、中には人間の住まいを借りずに野外で暮らしている一家もある。 共感呪術 イギリスの社会人類学者ジェームズ・フレイザーは、「(物理的または抽象的に)接触したもの同士は、何らかの相互作用を持つ」という"共感の法則"が呪術の基本原理であると主張した。また、彼によれば共感の法則は"類似の法則"と"感染の法則"に分かれるという。 牛の刻参りで言うなれば、髪の毛を人形に入れることで本人と人形に関係を持たせ(感染の法則)、人形に釘を打ち付けるという類似の行為を行うこと(類似の法則)で本人に害を与えることになる。 この場合、黛がプリンセスのギフトを受け取ったのはウエディングドレスに「触れた」からだし、このイベント(ちなみに、これはリドルではない。「今年初めてのリドル」はプロローグと明言されている。)が終結したのは「結婚に類似した行為」を行ったからと考えられる。 フォークロア 古くより伝わる伝承や風習のこと。またはそれを研究する学問を指す。 参考書籍 不思議の国のアリス(ルイス・キャロル,1865) 金枝篇(ジェームズ・フレイザー,1890) 床下の小人たち(メアリー・ノートン,1952)
https://w.atwiki.jp/detective_conan/pages/41.html
サントラ・BGM まとめ(2004年放映分) ①:第345話~365話 ※「★」マークの曲は初使用(コナン達に聞こえているものは除く) 2011-01-21更新 345話 346話 347話 348話 349話 350話 351話 352話 353話 354話 355話 356話 357話 358話 359話 360話 361話 362話 363話 364話 365話 第345話「黒の組織と真っ向勝負 満月の夜の二元ミステリー」(2時間30分SP) 挫折(前説) ★未発表曲1(映画キャンプシーンのギャグアクセント曲)(前説) ★未発表曲11(あけましておめでとうございます!)(前説) 【黄泉からの招待状 The Invitation from Hades】 ★モリアーティの広告 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」(タイトル表示を含む) ★犯人はお前だ! CM 【前に進む為に In order to Advance】 哀のサスペンス~ジンのテーマB(前半部分) ダイイング・メッセージ ノアズ・アーク悪のテーマ シンドラーのサスペンス(前半部分) CM 【物の怪達の宴 The Spook’s Feast】 ★小五郎の推理~シマリス(前半部分)(音響調整バージョン) ★未発表曲2(常磐美緒のブローチ) CM 【暗黒への船出 Departure for Darkness】 ★コクーン(前半部分)(音響調整バージョン) ジャック・ザ・リッパーの考察(後半部分は音響調整) ★ヒロキの決断~出航 モリアーティの広告 CM 【血塗られた幽霊船 The Phantom Ship】 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) ★未発表曲1(黒川邸におけるサスペンス) CM 【悪魔の刻印 Signature of Devil】 ジンのテーマC+★未発表曲3(ジンのテーマ未収録ヴァージョン) 捜査会議 いよいよゲームステージへ CM 【名探偵登場 The Great Detective appears】 真相究明 アクアクリスタル アクアクリスタル 古城の探索(後半部分) 一触即発 ★未発表曲12(誰だ!) 犯人(スナイパー)の正体 CM 【名探偵の推理 The Great Detective guesses】 事件現場~コナンの推理 陰謀(摩天楼ヴァージョン) いよいよゲームステージへ 小五郎の推理 対決のテーマ(摩天楼ヴァージョン) 怪盗キッドの予告状1 CM 【腐った林檎 Rotten Apple】 優作の推理(後半部分は音響調整) 映画BGM 名探偵コナン メイン・テーマ(暗殺者ヴァージョン)(映画音源バージョン) ジンのテーマF 尋問 赤い光のスナイパー1(イントロ部分) CM 【仮面の下の真実 Truth under the Mask】 トリック 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 怒りのメッセージ 赤い光のスナイパー2(中盤部分) トリック 黒い影-挑戦- 怪盗キッドの予告状1 CM 【シェリー Sherry】 5・4・3・2・1! 顛末(TENMATSU) Need not to know. テーブルの下に爆弾~急げ(前半部分)(音響調整バージョン) ★未発表曲1(「暗殺者のテーマ」未収録ヴァージョン) 危機迫る~コナン出動 CM 【銀の弾丸 Silver Bullet】 時計じかけの摩天楼 運命の瞬間 愛はいつも 漆黒の殺意 ★洞窟内の逃走 驚愕の真実 次のターゲット! 忍び寄る危機 ED18:「君という光」 愛はいつも 第346話「お尻のマークを探せ!(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 驚愕の真実 (タイトルコール) 暗号トリックの解読 コナンの勝利(夜空バージョン) 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) シンドラーのサスペンス ★迫りくる悪 CM 忍び寄る影 「何だこの痕跡は?」 追跡スリリング 悪のテーマ(part2) 推理(オリジナルバージョン) 緊迫 犯人のアジト 犯人(スナイパー)の正体(イントロ部分) サスペンス-危機感- 小五郎の推理 新一の事件解明 ED18:「君という光」 第347話「お尻のマークを探せ!(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 顛末(TENMATSU) (タイトルコール) 陰謀 忍び寄る影 尋問 緊迫 犯人のアジト 推理(不気味バージョン) CM 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) 映画BGM トリック 推理(オリジナルバージョン) テーブルの下に爆弾~急げ(前半部分)(音響調整バージョン) 事件解明(Slowバージョン) 過去のあやまち ED18:「君という光」 驚愕の真実 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 第348話「愛と幽霊と地球遺産(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) (タイトルコール) ほのぼの気分 少年探偵団のテーマ 蘭のテーマ(涙バージョン) 少年探偵団のテーマ 驚愕の真実 「何だこの痕跡は?」 犯人のアジト(いよいよバージョン) 悪のテーマ(part2) CM 悪のテーマ(part2) 推理(不気味バージョン) ★ヒロキの生い立ち 事件解明(オリジナルバージョン) 緊迫 オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 二世・三世の子供達 脅迫(part2) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED18:「君という光」 第349話「愛と幽霊と地球遺産(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 未発表曲1(「シンドラーのサスペンス」後半部分の別ヴァージョン) (タイトルコール) 悪のテーマ(part2) 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 迷路 緊迫 推理(不気味バージョン) CM 映画BGM 小五郎の推理 トリック コナン推理 陰謀(摩天楼ヴァージョン) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) 『名探偵コナン』メイン・テーマ 対決のテーマ(摩天楼ヴァージョン) ED18:「君という光」 コナンの勝利(夜空バージョン) 第350話「忘れられた携帯電話(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 尋問 (タイトルコール) 尋問 ★未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) カギを探せ! 悪のテーマ(part2) 緊迫 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) カギを探せ! CM 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 忍び寄る影 陰謀 尋問 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ★ ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第351話「忘れられた携帯電話(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 陰謀 推理(不気味バージョン) 緊迫 緊迫 緊迫 忍び寄る影 小五郎の推理 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 小五郎の推理 陰謀 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM 映画BGM 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) 推理(オリジナルバージョン) 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 沈む夕陽 漆黒の殺意 ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 尋問 少年探偵団のテーマ(摩天楼ヴァージョン) 第352話「フィッシング大会の悲劇(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 のんびり気分(アナザーバージョン) (タイトルコール) ほのぼの気分 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 恋のトランプゲーム占い カギを探せ! 夜の探索 ★(未)急げ!少年探偵団 未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) コナンの勝利(夜空バージョン) 陽気な仲間 CM 蘭のお姉さんぶり ★(収)友情 赤い光のスナイパー1 忍び寄る影 事件現場(謎バージョン) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第353話「フィッシング大会の悲劇(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 「何だこの痕跡は?」(前編のおさらい) (タイトルコール) 事件現場(謎バージョン) 緊迫 推理(不気味バージョン) 謎解き(その1) 犯人のアジト CM 推理(オリジナルバージョン) 小五郎の推理 トリック 忍び寄る危機 漆黒の殺意 Need not to know. コナンのテーマ~バラードヴァージョン ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 蘭のテーマ(摩天楼ヴァージョン) 第354話「小さな依頼者(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 未発表曲(沖野ヨーコの出演するドラマのBGM) オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 新少年探偵団のテーマ(イントロ部分) カギを探せ! (タイトルコール) のんびり気分 神秘(未収録ヴァージョン) とっておきクイズ 未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) 事件一件落着 暗号トリックの解読 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) CM 蘭のテーマ(涙バージョン) ほのぼの 古城のテーマ 忍び寄る影 「何だこの痕跡は?」 沈む夕陽(Acousticバージョン) 緊迫 記憶喪失(影) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第355話「小さな依頼者(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 推理(不気味バージョン) 未発表曲(ビデオのBGM) 未発表曲(ビデオのBGM) 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 「何だこの痕跡は?」 陰謀 THE END(あれまぁ~)(イントロ部分) 未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM 推理(オリジナルバージョン) 未発表曲(ビデオのBGM) 未発表曲(ビデオのBGM) 殺意 トリック コナン推理 新一の事件解明 漆黒の殺意 驚愕の真実 蘭のテーマ(涙バージョン) 対決のテーマ(落ち着きバージョン) 飛び立つ鳩 ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 陽気な仲間 第356話「怪盗キッドの驚異空中歩行」(1時間SP) 未発表曲(映画のBGM) ★ OP14:「START」 CM (タイトルコール) 悪のテーマ(part2) カギを探せ! トロピカルランドの想い出 闇の男爵ナイトバロンのテーマ 迷路 CM 未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) 空飛ぶ怪盗キッド 迫りくる悪(前半部分) CM 時計じかけの摩天楼 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- とっておきクイズ 元太のテーマ CM 顛末(TENMATSU) 未発表曲(鈴木大博物館のCM曲) 犯人のアジト(いよいよバージョン) 映画BGM CM 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 事件現場(オリジナルバージョン) 次のターゲット! トリック 新一の事件解明 怪盗キッドの予告状1 ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 陽気な仲間 第357話「恋人は春のまぼろし」 OP14:「START」 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) コナンの勝利(夜空バージョン) (タイトルコール) 忍び寄る影 推理(不気味バージョン) 悪のテーマ(part2) 緊迫 蘭のテーマ(涙バージョン) 事件現場(オリジナルバージョン) CM 前話回想 沈む夕陽 漆黒の殺意 コナンの直感 「名探偵コナン」メイン・テーマ(バラードバージョン) ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 コナンの勝利(夜空バージョン) THE END(あれまぁ~) 第358話「本庁の刑事恋物語5(前編)」 OP14:「START」 悪のテーマ(part2) (タイトルコール) のんびり気分 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) カギを探せ! 蘭・愛のテーマ ターゲット サスペンスA CM 推理(不気味バージョン) カギを探せ! 「何だこの痕跡は?」 緊迫 陰謀 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) ★阿笠博士のクイズ カギを探せ! 犯人のアジト(いよいよバージョン) 推理(オリジナルバージョン) ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第359話「本庁の刑事恋物語5(後編)」 OP14:「START」 事件現場(謎バージョン)(前編のおさらい) 事件現場(ショートバージョン)(前編のおさらい) 推理(オリジナルバージョン)(前編のおさらい) (タイトルコール) 未発表曲(トロピカルマリンランド イルカショーのテーマ) 阿笠博士のテーマ 推理(オリジナルバージョン) 未発表曲3(「エンディング」イントロ部分のアレンジ曲) 小五郎の推理 二世・三世の子供達 悪のテーマ(part1) 犯人のアジト(いよいよバージョン) 迫りくる悪(前半部分) CM 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) 未発表曲(サーカスのテーマ) 事件現場(オリジナルバージョン) 行き止まり(イントロ部分)+スケボー大作戦 エレベーターからの脱出 カギを探せ! 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 コナンの勝利(夜空バージョン) 第360話「不思議な春のかぶと虫」 OP14:「START」 事件一件落着 何かが起きる… (タイトルコール) 推理(不気味バージョン) 夜の探索 コナンのRock Roll 西の名探偵 容疑者は? 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 小五郎の推理 のんびり気分(アナザーバージョン) 忍び寄る影 ターゲット サスペンスD CM 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) 推理(オリジナルバージョン) 緊迫 事件現場(ショートバージョン) コナン組曲-Captured in Her Eyes-(Jパート) 事情聴取 ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 10年後の歩美 ゲームスタート~ピッタリ賞(後半部分) 陽気な仲間 第361話「帝丹高校学校怪談(前編)」 OP14:「START」 いよいよゲームステージへ (タイトルコール) 迷路 驚愕の真実 オセンチな歩美 いよいよゲームステージへ 犯人のアジト(忍び込みバージョン) いよいよゲームステージへ 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 迫りくる悪(前半部分) CM 未発表曲1(「シンドラーのサスペンス」後半部分の別ヴァージョン) ノアズ・アーク悪のテーマ 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 迫りくる悪(前半部分) 緊迫 ジャック・ザ・リッパーの考察 ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第362話「帝丹高校学校怪談(後編)」 OP14:「START」 謎解き(その2)(前編のおさらい) (タイトルコール) 推理(不気味バージョン) 犯人のアジト 夜の探索(未収録ヴァージョン) 犯人(スナイパー)の正体 迷路 CM 事件現場(ショートバージョン) とっておきクイズ キーワードの謎解き 推理(オリジナルバージョン) 殺意 沈む夕陽 漆黒の殺意 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- コナン組曲-Captured in Her Eyes-(Jパート) 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 コナンの勝利(夜空バージョン) 古城の探索(後半部分) 第363話「都会のカラス」 OP14:「START」 哀のサスペンス~ジンのテーマB(前半部分) 犯人現わる! (タイトルコール) 忍び寄る影 迷路 カギを探せ! 「何だこの痕跡は?」 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 事件現場(オリジナルバージョン) 推理(不気味バージョン) CM 悪のテーマ(part2) オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 小五郎の推理 驚愕の真実 漆黒の殺意 哀のテーマB(ピアノ・ヴァージョン)+哀のテーマC ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第364話「シンクロにシティ事件(前編)」 OP14:「START」 推理(不気味バージョン) (タイトルコール) 悪のテーマ(part2) 推理(不気味バージョン)×2 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 推理(オリジナルバージョン) 赤い光のスナイパー2(前半~半ば) 忍び寄る影 ★モリアーティ教授の元へ(出だしのみ) 迫りくる悪(前半部分) CM 緊迫 優作の推理(後半部分) ノアズ・アーク悪のテーマ ジャック・ザ・リッパーの考察(後半部分) 尋問 事件現場(オリジナルバージョン) 古城のテーマ ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 第365話「シンクロにシティ事件(後編)」 OP14:「START」 謎解き(その2)(前編のおさらい) (タイトルコール) 哀のサスペンス~ジンのテーマB 記憶喪失(影) 驚愕の真実 犯人(スナイパー)の正体 CM 推理(オリジナルバージョン) 迷路 緊迫 事件現場(ショートバージョン) 悪のテーマ(part1) 沈む夕陽 漆黒の殺意 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- ED19:「眠る君の横顔に微笑みを」 蘭のテーマ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3892.html
戦闘マップ5 最終MAP BGM(プレイヤー側) 収録作品:ファイアーエムブレム外伝[FC] 作曲者:辻横由佳 概要 そのまま曲名の示す通り、本作の最終戦闘マップであるドーマの祭壇での味方フェイズで流れるBGM。 この戦闘マップのみ使用される専用曲であるが、各マップの戦闘開始前の会話シーンでも使われている。 最終決戦のBGMに相応しく、重い音使いながらも苦難に負けず進んでいくような勇壮感溢れる曲である。 またこの曲が使用されるマップのシチェーションもなかなかにドラマチック。 このゲームは男女2人の主人公を操作しながら進んでいくのが特徴で、男主人公アルムのパーティと女主人公セリカのパーティが、ついに合流するのがこのマップなのである。 ケンカ別れするような形で離れてしまった2人だが、セリカの身に無数のビグルというモンスターの触手が絡み付いて動けない危機が訪れる。 そこで登場したのがアルム一行。「こんなやつら ぼくがひねりつぶしてやる」というセリフと共に反撃開始を迎えるのである。 リメイク作『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』にもアレンジされて登場。 こちらでは「神よ、その黄昏よ」としっかりした曲名が与えられている。 戦いの前口上でアルムとセリカは、ドーマの狂信者と化したジュダに対して彼やドーマの考え方を否定しているが、戦闘に突入してからはアルム軍・セリカ軍両方の仲間達がそれぞれの思いを口にし、戦いに臨んでいく。 狂神と化したドーマに対して、狂信者と化したジュダに対しての言葉だけでなく、愛する人と生きていく決意、自ら歴史のための捨て石となったルドルフの事を思う言葉、アカネイアで見た竜族の悲劇と重ね合わせる言葉など、それぞれの思いの籠った言葉が印象に残る。 アレンジは金崎猛氏が担当した。 過去ランキング順位 ファイアーエムブレム外伝「戦闘マップ5 最終MAP BGM(プレイヤー側)」 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 782位 第1回ファミコン名曲ベスト100 25位 みんなで決めるマイナーゲーム曲ランキング 2位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 30位 ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王「神よ、その黄昏よ」 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 25位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 72位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 92位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 98位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 132位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 84位 みんなで決める2017年の新曲ランキング 28位 第3回みんなで決めるゲームソングBEST100 261位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 51位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 29位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 261位 サウンドトラック ファイアーエムブレム~ザ・ベスト 1 ファイアーエムブレム Ecoes もうひとりの英雄王 オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/kagero_tg/pages/162.html
戦闘ステージ森 戦闘ステージ岩場 戦闘ステージ都市 戦闘ステージ封印神殿 戦闘ステージ魔導施設 戦闘ステージフォージド兵 戦闘ステージ瀕死
https://w.atwiki.jp/detective_conan/pages/104.html
サントラ・BGM まとめ(2023年放映分)①:第1068話~第1092話 ※「★」マークの曲は初使用(サントラ未収録の現実音専用と思われる音楽は除く) 2023-09-29更新 第1068話「円谷光彦の探偵ノート」 第1069話「受話器ごしのスウィートボイス」 第1070話「サプライズは悲劇のはじまり」 第1071話「工藤優作の推理ショー(前編)」 第1072話「工藤優作の推理ショー(後編)」 第1073話「探偵団の引ったくり大追跡」 第1074話「てっちり対決ミステリーツアー(門司港・小倉編)」 第1075話「てっちり対決ミステリーツアー(下関編)」 第1076話「カリスマ社長の極秘計画」 番外編「警察学校編Wild Police Story CASE.降谷零」 第1077話「黒ずくめの謀略(狩り)」 第1078話「黒ずくめの謀略(上陸)」 第1079話「黒ずくめの謀略(正体)」 第1080話「灰原を狙うカメラ」 第1081話「愛犬パン君はおりこうさん」 第1082話「哀しみの裏切り横丁」 第1083話「Jリーグ決戦の舞台裏」 第1084話「冷え切った男達」 第1085話「不吉な縁結び(前編)」 第1086話「不吉な縁結び(後編)」 第1087話「歩美の絵日記事件簿3」 第1088話「不運で不審な被害者」 第1089話「天才レストラン」 第1090話「眠れる街に消えた犯人」 第1091話「女子会ミステリー」 第1092話「張り込み2」 第1068話「円谷光彦の探偵ノート」 未発表曲42(新年のあいさつ’22) のんびり気分(アナザー)’07 コナンステルス OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) ブリッジC ブルーな疑惑 スズランの花2 不透明な果実1 アマリリス 屈折する水晶 名探偵コナン メイン・テーマ(リズムヴァージョン) 廃棄船 コナンと警備員’07 アナザー・カード CM FBI情報 セーフティ・ナウ 情報収集 ディテクティブボーイズ4(イントロ部分)+ディテクティブボーイズ+ディテクティブボーイズ4(締め部分) 不思議な色 シャムネコ2 対決のテーマ’07 コナンの夢’07 ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 蘭のテーマ’07 第1069話「受話器ごしのスウィートボイス」 コナンの夢'07 OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) ブリッジC スズランの花2 あぶない予感 迷路’07A 廃棄船 謎解き(その1)’07 黒い影-挑戦-’07 夜の探索’07 不審な行動 前兆 CM チムニー(イントロ部分) 不透明な果実1 阿知波の回想 さらなる疑惑 テロリスト ’09未発表曲16 ’09未発表曲6 漆黒の殺意’07 暴かれた陰謀 どんでん アナザー・カード 古城のテーマ’07(前半部分) あきらめるな アルルの悲劇 ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 蘭・愛のテーマ’07 第1070話「サプライズは悲劇のはじまり」 迷路’07A OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) 船上サスペンスD(後半部分) アクセント2 「何だこの痕跡は?」’07 つづく雪道 事件現場’07 波紋 さらなる疑惑 コナンと警備員’07 CM ’09未発表曲5 困った色違い 二人の推理 コンシダレーション 事件の匂い 緊迫’07 暴かれた陰謀 ブルーインファレンス 小五郎の推理’07 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手-’07 ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 蘭のテーマ(優しさ)’07 第1071話「工藤優作の推理ショー(前編)」 スズランの花2 陽気な仲間’07 前兆 OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) ’09未発表曲22 毛利小五郎のテーマ(Funky)’07 怪盗キッドの本性 ’09未発表曲12 ’09未発表曲2 事件解明’07A 現金輸送車(回想)(別バージョン2) CM コンシダレーション ド ラ イ ・ ベル モ ッ ト(別バージョン) 怪盗キッド~紺青の拳ヴァージョン~ 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介) ブリッジC ブルーな疑惑 走るリムジン’07 ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 第1072話「工藤優作の推理ショー(後編)」 謎解き(その2)’07(前編のおさらい) 怪盗キッド~紺青の拳ヴァージョン~(前編のおさらい) OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) コナンクリアランス①(サントラ未収録バージョン) 波紋 新たな情報 べルモット サスキーロ アナザー・カード CM 未発表曲(おそれいりますがしばらくそのままお待ちください) ★Muted Blues 小五郎の追求 Need not to know.’07 記憶喪失(影)’07 サスペンスウィンドウ グレイゾーン ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 スナイパーのテーマ Type3 第1073話「探偵団の引ったくり大追跡」 ’09未発表曲34 スズランの花2 OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) 忍び寄る影’07(別バージョンA) ワッツ ハプニング 波紋 廃棄船 推理’07 展開B CM 融合 陰謀’07 船上サスペンスF コンシダレーション 驚愕の真実’07 沈む夕陽(Acoustic)’07 新・名探偵コナン メイン・テーマ(バラードヴァージョン)(別バージョン) ED67:「プレイメーカーfeat.大野雄大(from Da-iCE)」 蘭のテーマ’07 第1074話「てっちり対決ミステリーツアー(門司港・小倉編)」 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介) OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) ’09未発表曲35 行き先はひとつ① 夜の探索’07 現場確認 ’09未発表曲13 コナンクリアランス①(サントラ未収録バージョン) セーフティ・ナウ CM サスブロンズ 名探偵小五郎 サイドライン クラウディ 地道な捜査 色違いのポスト 狙われたひまわり 逆探知’07 エスケープ!(前半部分) ★ ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1075話「てっちり対決ミステリーツアー(下関編)」 謎解き(その2)’07(門司港・小倉編のおさらい) OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) FBI情報 ’09未発表曲19 友情’07 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介) 全員退避! CM ’09未発表曲5 悲しみのエチュード ★未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介)(別バージョン) ’09未発表曲6 融合 フロムバック インターナショナル ケース(インシデント) 緊迫’07 ’09未発表曲16 犯人からの電話’07 避難誘導 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭・愛のテーマ’07 第1076話「カリスマ社長の極秘計画」 初めての尋問 忍び寄る影’07(別バージョンA) OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) 波紋 船上サスペンスF スズランの花2 コンシダレーション 二人の推理 船上サスペンスD 廃棄船 思い出した話 CM しなやかな刑事たち FBI情報 機上のサスペンス(1)’07 ’09未発表曲6 暴かれた陰謀 ブルーインファレンス2 緊迫’07 阿知波の回想 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 ★平和の時 番外編「警察学校編Wild Police Story CASE.降谷零」 OP56:「SPARKLE」 (タイトルコール’07) ダイビング ’09未発表曲13 キャプテン メグレ フォロー ウインド ゆけゆけイージス艦1 想い出’07 CM トロピカルランド’07 未発表曲17(「フェルマータ」「マインド ピアノ」のアレンジ;陽菜のテーマの完成版?) 行き先はひとつ⑧ ★運命の再突入 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1077話「黒ずくめの謀略(狩り)」 ブラックロジック ★ OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) アンダーアイス ブラックインパクトA展開(前半部分)+★ブラックファンファーレ 秘 密 1 +記 憶 の 迷 路 共同捜査 事件の匂い CM とっておきクイズ’07 灰原の調査 やばい!!サスペンス 時計じかけの摩天楼’07 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1078話「黒ずくめの謀略(上陸)」 謎解き(その1)’07(前半部分)(「狩り」のおさらい) OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) ★灰原の説明 時計じかけの摩天楼’07 カーチェイス 緊迫サスペンスA~緊迫サスペンスB CM リボーン 展開D 白いサスペンス② グレイゾーン ラルゴ サスペンス ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1079話「黒ずくめの謀略(正体)」 ホワイトサムシング(「狩り」「上陸」のおさらい) 古城の探索’07(後半全部分)(「上陸」のおさらい) OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 秘 密 1 リボーン スポットライト CM 怒りのメッセージ’07 運命の瞬間’07 せめぎ合い ホワイトクライシス③ 驚愕の真実’07 小五郎の推理’07 Spy Ship ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1080話「灰原を狙うカメラ」 未発表曲(八丈島ホエールウォッチングツアー) 神のクイズ OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) のんびり気分(アナザー)’07 夜の探索’07 思い出した話 迷路’07B ブレイク・ダウン CM ブリッジD ヴァイラス レベル2 事件の発生 せめぎ合い 逆探知’07 ’09未発表曲19 蘭のテーマ’07 未発表曲40(加倉井加代子2) ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1081話「愛犬パン君はおりこうさん」 普段タンテイダン(メイン部分) 船上サスペンスD(後半部分) OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) シャドーA ’09未発表曲19 ミニサス③ ブルーな疑惑 危機迫る~コナン出動’07 セーフティ・ナウ 不透明な果実1 波紋 コナンの夢’07 不審船 CM 漆黒の殺意’07 暴かれた陰謀 緊迫’07 小五郎の推理’07 名探偵コナン 新メイン・テーマ’07 やすらぎの時 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介) 対決のテーマ’07 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭のテーマ’07 第1082話「哀しみの裏切り横丁」 コナンの夢’07 シャドーC OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 対立1 夜の探索’07 ブルーな疑惑 コナンの夢’07(別バージョン) ブレイク・ダウン 記憶のヒカリ CM ブリッジC 廃棄船 犯人のアジト(忍び)’07 ’09未発表曲10 秘 密 1 コナンと警備員’07 使徒 ’09未発表曲6 暴かれた陰謀 ★事件は終わらない ★コナンと灰原の推理 ’09未発表曲7 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭・愛のテーマ’07 第1083話「Jリーグ決戦の舞台裏」 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介)(別バージョン) ’09未発表曲14 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 滑りやすい道 ミニサス③ 迷路’07A 推理’07 事件の発生 CM コナンステルス アウェイブルー 秘密の地下室’07 小五郎の推理’07 スポットライト ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭のテーマ’07 第1084話「冷え切った男達」 ライク セレナード 小五郎の推理’07 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 思い出した話 波紋 スズランの花2 夜の探索’07 ’09未発表曲16 不審な行動 CM ブリッジC ’09未発表曲19 ’09未発表曲6 ’09未発表曲5 ブルーインファレンス+ブルーインファレンス2+ブルーインファレンス 暴かれた陰謀 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手-’07 ウールのおくりもの ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭・愛のテーマ’07 第1085話「不吉な縁結び(前編)」 秘 密 1 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 温かいページ 和葉の追求 阿笠博士のテーマ’07 ブリッジC 西の名探偵’07 未発表曲33(毛利小五郎大講演会前スタッフ紹介) 逆探知’07 CM FBI情報 悪のテーマ’07B(別バージョン) 思い出した話 忍び寄る影’07(別バージョンA) ワッツ ハプニング ’09未発表曲10 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 第1086話「不吉な縁結び(後編)」 謎解き(その2)’07(前編のおさらい) 推理’07(前編のおさらい) OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) ’09未発表曲2 ’09未発表曲12 波紋 カギを探せ!’07 犯人(スナイパー)の正体’07 CM 廃棄船 使徒 コナン推理’07 ★行方不明の謎 緊迫’07 小五郎の推理’07 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 毛利小五郎のテーマ(Funky)’07 それいけコナン(超早)’07 第1087話「歩美の絵日記事件簿3」 ★行き先はひとつ⑦ OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 船上サスペンスG 推理’07 思い出した話 ワッツ ハプニング ブルーな疑惑 ’09未発表曲1 船上サスペンスF CM ’09未発表曲5 アクセント1 灰原の調査 行方不明の謎 あきらめるな 迷路’07A サスキーロ 緊迫’07 Need not to know.’07 フロムバック 対決のテーマ’07 ED68:「クウフク(starring VALSHE)」 蘭のテーマ’07 第1088話「不運で不審な被害者」 ベルモット 逆探知’07 コナンクリアランス② スズランの花2 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 夜の探索’07 ’09未発表曲19 ディテクティブボーイズ 秘 密 1 不審な行動 ブルーな疑惑 世良のひらめき CM クリスタル パッセージ 緊迫’07 二人の推理 ブルーインファレンス2+ブルーインファレンス ザ クライシス 蘭と若葉 ★ ED69:「…and Rescue Me」 コナン「フニャー」’07 第1089話「天才レストラン」 (開店祝いの音楽) OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) ブリッジC ラプター(前半部分) ★未発表曲44(レストラン聚楽大) ★未発表曲45(聚楽大の券売機) (アイネ・クライネ・ナハトムジーク(セレナード第13番)) スズランの花2 (アイネ・クライネ・ナハトムジーク(セレナード第13番)) (開店祝いの音楽) コナン推理’07 CM 前兆 緊迫’07 ’09未発表曲7 出動のテーマ1~予感’07 (アイネ・クライネ・ナハトムジーク(セレナード第13番)) 暗殺者のテーマ’07 緊迫サスペンスA~緊迫サスペンスB 名探偵コナン メイン・テーマ(天空ヴァージョン) 蘭の気づかい ED69:「…and Rescue Me」 蘭・愛のテーマ’07 第1090話「眠れる街に消えた犯人」 どうする?コナン 小五郎の推理’07 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) FBI情報 ワッツ ハプニング コナンの考え コナンと警備員’07 不審な行動 CM 驚愕の真実’07 思い出した話 不審船 アルルの悲劇 ’09未発表曲6 インターナショナル ケース(インシデント) 殺意’07 トリック’07 Need not to know.’07 犯人からの電話’07 ED69:「…and Rescue Me」 コナンの勝利’07 第1091話「女子会ミステリー」 ほのぼの気分’07 (ムササビ殺人事件BGM) ’09未発表曲14 リトミック ノイズ OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) のんびり気分’07 夜の探索’07 不透明な果実1 (ムササビ殺人事件BGM) ベルモット 波紋 事件現場(ショート)’07A (ムササビ殺人事件BGM) CM 推理(不気味)’07(CM前とシーン重複) 沈む夕陽’07 捜査開始’07 行方不明の謎 (ムササビ殺人事件BGM) キッドカード 対決のテーマ’07 ED69:「…and Rescue Me」 それいけコナン(超早)’07 第1092話「張り込み2」 不思議な色 踊る真実 OP57:「RAISE INSIGHT」 (タイトルコール’07) 夜の探索’07 ブリッジC 展開C ラプター(後半部分) 西の名探偵’07 ブルーな疑惑 胡散臭い男 波紋 事件の匂い CM スズランの花 黄色い直感1 陰謀’07 次の標的 思い出した話 対立1 ’09未発表曲5 記憶喪失(影)’07 ’09未発表曲29 ED69:「…and Rescue Me」 それいけコナン(超早)’07
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/11349.html
このページはこちらに移転しました イメジ、回想、反省 作詞/444スレ43 尽きた夜 休みは無為 無みたいなもの 人生訓役立たず 拾われない人 寒そうだな 彼の非難 彼女の非難 駅にある白骨死体 絶望的空気 忘れられた人 互いに不必要な人達 間違えて買われた 捨てられる物 今まさに飛ぶ人 吐き気のする笑顔 誤解の連続 億劫な説明 生き延ばす愚者 黄ばんでる本 二度着た青 責めの想像 罪の反省 開き直り 生き延ばす愚者 互いに不必要な人達
https://w.atwiki.jp/cc65/pages/25.html
雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h #define DMA(char*)0x0700 typedef enum { menuTITLE = 0, menuSQUARE = 1, menuTRIANGLE = 2, menuNOISE = 3, } emenu; emenu menu; char init; void ClearScreen() { unsigned char i,first,pos[2]; first = 1; for (i = 0; i 64; i++) { SetDMA( DMA,first, 0, 240, 0, 0); first = 0; } for (i = 0; i 30; i++) { GetBackgroundAddress(0, 0, i, pos); VBlank(); FillBackground(*(pos + 0),*(pos + 1),0,32); SetScroll( 0, 0 ); } } void DrawString(char x, char y,char *str,char len) { char pos[2]; GetBackgroundAddress(0, x, y, pos); VBlank(); SetBackground(*(pos + 0), *(pos + 1), str, len); SetScroll( 0, 0 ); } void DrawHexdecimal(char x, char y,char val) { char ret1, ret2, str[1]; ret2 = val % 16; ret1 = (val - ret2) / 16; if (ret1 10) { str[0] = ret1 + 0x30; } else { str[0] = ret1 + 0x37; } DrawString(x , y, str, 1); if (ret2 10) { str[0] = ret2 + 0x30; } else { str[0] = ret2 + 0x37; } DrawString(x + 1, y, str, 1); } void DrawArrow(char y) { SetDMA( DMA,1, 30, (y * 2 + 3) * 8 - 1, 0x40, 0); } void DrawNumMax(char x, char y, char val, char max) { char wrk; wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 0) * 8, y * 8, (val - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 1) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); SetDMA( DMA,0, (x + 2) * 8, y * 8, 0x5c , 0); wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, (max - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 4) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); } void DrawNumLen(char x, char y, char val, char max) { unsigned char wrk; signed char i; for (i=2; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, 0x5c , 0); for (i=2; i =0; i--) { wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i + 4) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); max /= 10; } } void DrawNumber(char x, char y, int val) { unsigned int wrk; signed char i; for (i=6; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } } void Square() { char flag1,flag2; static char top ; static char duty ,counter,onkyo ,vol ; static char henka ,sokudo ,houhou,hani; static char time ; static unsigned int shuhasu; if (! init) { top = 0; duty = 0; counter = 0; onkyo = 0; vol = 0; henka = 0; sokudo = 0; houhou = 0; hani = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"DUTY" , 4); DrawString( 5, 5,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 7,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 9,"VOLUME" , 6); DrawString( 5,11,"HENKA" , 5); DrawString( 5,13,"SOKUDO" , 6); DrawString( 5,15,"HOUHOU" , 6); DrawString( 5,17,"HANI" , 4); DrawString( 5,19,"SHUHASU" , 7); DrawString( 5,21,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 9) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) duty 3 ) { duty++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) duty 0 ) { duty--; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) vol 15 ) { vol++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) vol 0 ) { vol--; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { henka = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { henka = 0; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) sokudo 7 ) { sokudo++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) sokudo 0 ) { sokudo--; } break; case 6 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { houhou = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { houhou = 0; } break; case 7 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) hani 7 ) { hani++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) hani 0 ) { hani--; } break; case 8 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; case 9 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 63 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag1 = duty 6; flag1 |= counter 5; flag1 |= onkyo 4; flag1 |= vol; flag2 = henka 7; flag2 |= sokudo 4; flag2 |= houhou 3; flag2 |= hani; SetChannel(0x00); SetSquare(0,flag1,flag2); SetChannel(0x01); PlaySquare(0,shuhasu,time); DrawHexdecimal(12, 23, flag1); DrawHexdecimal(18, 23, flag2 ); } DrawNumMax(19, 3, duty , 3); DrawNumMax(19, 5, counter, 1); DrawNumMax(19, 7, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 9, vol ,15); DrawNumMax(19,11, henka , 1); DrawNumMax(19,13, sokudo , 7); DrawNumMax(19,15, houhou , 1); DrawNumMax(19,17, hani , 7); DrawNumber(19,19, shuhasu ); DrawNumMax(19,21, time ,63); VBlank(); SendDMA(7); } void Triangle() { static char top; static char counter; static char length ,time; static unsigned int shuhasu; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; length = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"LENGTH" , 6); DrawString( 5, 7,"TIME" , 4); DrawString( 5, 9,"SHUHASU" , 7); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 3) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) length 127 ) { length++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) length 0 ) { length--; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 7; flag |= length; SetChannel(0x00); SetTriangle(flag); SetChannel(0x04); PlayTriangle(shuhasu,time); DrawHexdecimal(15, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumLen(19, 5, length,127); DrawNumMax(19, 7, time ,31); DrawNumber(19, 9, shuhasu ); VBlank(); SendDMA(7); } void Noise() { static char top; static char counter; static char onkyo, volume, ransu, rate, time; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; onkyo = 0; volume = 0; ransu = 0; rate = 0; time = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 7,"VOLUME" , 6); DrawString( 5, 9,"RANSU" , 5); DrawString( 5,11,"RATE" , 4); DrawString( 5,13,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 5) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) volume 15 ) { volume++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) volume 0 ) { volume--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { ransu = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { ransu = 0; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) rate 15 ) { rate++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) rate 0 ) { rate--; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 5; flag = onkyo 4; flag |= volume; SetChannel(0x00); SetNoise(flag); DrawHexdecimal(12, 23, flag ); flag = ransu 7; flag |= rate; SetChannel(0x08); PlayNoise(flag,time); DrawHexdecimal(18, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumMax(19, 5, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 7, volume ,15); DrawNumMax(19, 9, ransu , 1); DrawNumMax(19,11, rate ,15); DrawNumMax(19,13, time ,31); VBlank(); SendDMA(7); } void Title() { static char top; if (! init) { top = 0; ClearScreen(); SetChannel(0x00); DrawString( 5, 3,"SQUARE" , 6); DrawString( 5, 5,"TRIANGLE" , 8); DrawString( 5, 7,"NOISE" , 5); init = 1; } if ( ButtonPush(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonPush(0, BTN_DOWN) top 2) { top++; } DrawArrow(top); VBlank(); SendDMA(7); if ( ButtonPush(0, BTN_A ) || ButtonPush(0, BTN_START ) ) { init = 0; switch (top) { case 0 menu = menuSQUARE; break; case 1 menu = menuTRIANGLE; break; case 2 menu = menuNOISE; break; } } } // メイン処理 void NesMain() { const char palettebg[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; const char palettesp[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; InitPPU(); SetPalette((char *)palettebg,0); SetPalette((char *)palettesp,1); SetPPU(0x08,0x1e); menu = menuTITLE; init = 0; while (1) { CheckPad(); if ( ButtonDown(0, BTN_START) ButtonPush(0, BTN_SELECT) ) { init = 0; menu = menuTITLE; } switch (menu) { case menuTITLE Title(); break; case menuSQUARE Square(); break; case menuTRIANGLE Triangle(); break; case menuNOISE Noise(); break; } } } //NMI割り込み void NMIProc(void){}
https://w.atwiki.jp/hoppocoandengine/pages/31.html
目次 目次 概要 BGMの追加音声ファイルの用意 EngineOptionの設定 音声ファイルの読み込み 再生、停止、BGMの切り替え再生 一時停止 停止注意点 BGMの切り替え ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する 音量の設定 概要 AndengineでのアプリにBGMを追加します。 BGMの追加 以下の手順で行います。 音声ファイルの用意 フォーマットはoggが良いそうです。 自作するか、素材サイトを探すなどして手に入れて下さい。 素材サイトのものを利用する場合は利用規約を守りましょう。 動画サイトから抜き出しとかはもってのほかです。 で、そのファイルをプロジェクトのassets/mfxフォルダにコピーします。 EngineOptionの設定 Andengineの〇〇GameActivityを継承したアクティビティを作っていると思います。 そのアクティビティのonCreateEngineOptionsで EngineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true)の一文を追加して下さい。 該当箇所はこんな感じ。 @Override public EngineOptions onCreateEngineOptions() { camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED, new FillResolutionPolicy(), camera); //音楽を利用する場合 engineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true); return engineOptions; } 音声ファイルの読み込み アクティビティのonCreateResources内で音声ファイルを読み込みます。該当箇所はこんな感じ。 //フィールド private Music mMusic; //略 @Override public void onCreateResources() { BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); //画像の読み込み //(略) //音声の読み込み MusicFactory.setAssetBasePath("mfx/"); try { this.mMusic = MusicFactory.createMusicFromAsset(this.mEngine.getMusicManager(), this, "bgm.ogg"); //ループ再生を有効にする this.mMusic.setLooping(true); } catch (final IOException e) { Debug.e(e); } } Andengine公式のMusicExampleとほぼ同じですね。 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してsetLooping(boolean)でループ再生するかどうか設定します。 再生、停止、BGMの切り替え 再生 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してplay()をするとBGMが再生できます。 mMusic.play(); 一時停止 Musicオブジェクトに対してpause()をすると一時停止できます。 mMusic.pause(); 一時停止したMusicオブジェクトに対してresume()をすると一時停止したところから音声を再開できます。 mMusic.resume(); resume()でなくplay()でも同じ挙動のようです。なんでだろ? 停止 停止は一時停止pause()と再生位置を最初に戻すseekTo(int)の合わせ技で行います。 seekToの引数は開始位置からの経過時間(ミリ秒つまり1000分の1秒)です。 mMusic.pause(); mMusic.seekTo(0); 注意点 Musicクラスにstopという停止機能のメソッドがありますが、これを使うとその後そのMusicオブジェクトが再生できない問題があります。 どうも、Andengineの音声再生機能のベースになっているAndroidのMediaPlayerの仕様のようです。 MediaPlayer機能では、stop()を行った音声オブジェクトはその後prepare()というメソッドを行わないと次回再生できません。 なのにAndengine内ではそのprepare()を実行している部分が無いので、stopがうまく働かないようです。 参考リンク AndEngine MusicクラスでException BGMの切り替え 2つのMusicオブジェクトmusic1とmusic2があるとします。 music1の再生中にmusic2のplay()をすると音声が重なります。 なので、music1からmusic2に切り替えるときはmusic1を止めてからmusic2を再生する必要があります。 music1.pause(); music1.seekTo(0); music2.play(); ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する このままでは、BGMの再生中にホームボタンを押してホーム画面に戻ったり、電源ボタンで画面をオフにしてもBGMは鳴りっぱなしになります。 アプリが表示されている時だけ音声を再生するようにするには、通常はActivityのライフサイクルというものを考えて ホームボタン ホームボタン押してからの復帰 電源ボタンなどの省電力モード 電源ボタンを押した後のロック画面からの復帰 の時にActivityに何が起こるのかを理解した上で適切な処理を行う必要があります。それぞれ微妙に処理が異なるので通常は面倒です。 ですが、Andengineでは、それらをひとまとめにして「アプリが表示される」「アプリが表示されなくなる」の時に呼ばれるメソッドがあるのでここに、BGMの一時停止、再生の処理を追加すれば簡単です。 「アプリが表示される」ときにはAndengineのアクティビティのonResumeGame() 「アプリが表示されなくなる」ときにはAndengineのアクティビティのonPauseGame() が呼ばれるので、個々に処理を書きます。 該当箇所はこんな感じ @Override public synchronized void onPauseGame() { super.onPauseGame(); mMusic.pause(); } @Override public synchronized void onResumeGame() { super.onResumeGame(); mMusic.play(); } 複数のMusicオブジェクトがある場合はonResumeGame()で、再生されていたMusicオブジェクトを残しておくなどの工夫が必要です。 音量の設定 ゲーム内の設定でBGMのオンオフや音量の調整をしたい場合、AndengineのアクティビティのgetMusicManager().setMasterVolume(float) を行うことで、そのアプリ内のBGMの音量を設定できます。 setMasterVolumeの引数は0から1のfloat実数です。0で完全に消音、1で最大です。 1で最大と言っても、多分オリジナルの音量が1なので、普通に再生する場合は1にすれば良いと思います。 音量の設定を次回起動にも引き継ぎたい場合はSharedPreferenceなどで設定を永続化する必要があります。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/airmoto/pages/57.html
パーン動画 ゲームBGM系 カービィ系はこちら。 東方系はこちら。 ドラクエとかFFとかスクエニ系はこちら。 beatmania系はこちら もじぴったん久本さん(ふたりのもじぴっパーン) 【原曲】ことばのパズル もじぴったん「ふたりのもじぴったん」 ひさもとのなく頃に 【原曲】ひぐらしのなく頃に「you」 エア本さんの入信記念日を迎えた今も削除されていない長寿パーン動画。 久本さんの頭がタルタルこうざんの音楽にあわせて爆発したようです 【原曲】スーパードンキーコング2「タルタルこうざん」 巫女みこ☆パーン 【原曲】巫女みこナース「巫女みこナース・愛のテーマ」 ふぃぎゅ@久本さん (静止画と動画、および最終版の3種類あり)/頭がぱ~んと久もっと【ふぃぎゅ@エア本】 【原曲】ふぃぎゅ@メイト「ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト」 夢工場ドキドキパーンニック 【原曲】夢工場ドキドキパニック 洗脳・搾取・頭がパーン 【原曲】 VAZIAL SAGA~愚民化戦略イメージソング「洗脳・搾取・虎の巻」 atmgP4 【原曲】ペルソナ4「Reach Out To The Truth -First Battle-」 アップロード者削除時に表示される動画のMAD ソウカハイリナサイ 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「イナクナリナサイ」 MACHAR2 オープニングデモ 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「オープニングデモ」 あたまテント 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「ばけテント」 Do-Dai【真(さ)美をプロデュースしてみた】 【原曲】アイドルマスターL4U!「Do-Dai」 久本的タルタル山脈 【原曲】ゼルダの伝説~夢をみる島「タルタル山脈」 だいさくらんぼキッス~頭が爆発だも~ん~ 【原曲】カラフルキッス ~12コの胸キュン!~「さくらんぼキッス ~爆発だも~ん~」 ヒサモンセンター 【原曲】 ポケットモンスター金銀「ポケモンセンター」 曲はともかく、ボールにも注目。 『週刊SOCALOIDランキング Parn3』で9位を獲得。(7/21~7/28) エアZERO パーンBlue 【原曲】F-ZERO「BIG BLUE」 柴田の可能性を見せたと話題になった作品。 マチャミの伝説より嵐の歌 【原曲】ゼルダの伝説 時のオカリナ「嵐の歌」 【マリオRPG】森のエア本にご用心 【原曲】スーパーマリオRPG「森のキノコにご用心」 【エアモット】入信・OR・DIE【メダロット4】 【原曲】メダロット4「DO・OR・DIE」