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※「条件」とは、ネット対戦で自分で対局室を作成するときに選択することが、および一人打ちフリー対局で選択することが可能になる条件です。他人が作成した対局室に入るためにその卓をアンロックする必要はありません。 基本ルール 特殊役関連 三麻ルール三麻ツモ得点早見表 麻雀卓一覧 麻雀卓Ver1標準ルール卓 博麗神社卓 霧雨魔法店卓 紅魔館卓 白玉楼卓 永遠亭卓 妖怪の山卓 地霊殿卓 天界の石舞台卓 香霖堂卓 黄昏酒場卓 麻雀卓Rev2無縁塚卓 魔界卓 麻雀卓3G守矢神社卓 命蓮寺卓 墓場卓 人間の里卓 基本ルール 東風戦の南入、半荘戦の西入ともになし(サドンデスなしで同一順位の場合、起家順) ウマは基本5-10 最終集計の100点代は5捨6入例えば30000点返しの卓で二着、25600点持ちだと+1、25500点持ちだと+0となる 喰い断(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)、後付けあり 基本的に赤3(五萬・五筒・五索に各1枚)(霧雨魔法店と能力使用時を除く) 裏ドラ,カンドラ,カン裏ドラあり(永遠亭を除く) カンドラは常時即乗り 喰い替えあり(チーは構成が変わるもののみ。ポンは常に可能)○345から2をチーして5切り(筋喰い替え)×345から5をチーして5切り(現物喰い替え)○555から5をポンして5切り 東場では和了、南場は聴牌で親が連荘 オーラス親トップは和了り止め(流局聴牌含む) オーラス流局時の供託リー棒はトップ取り ダブロンとトリプルロンは頭ハネ 形式聴牌あり(待ち牌を全て自分で使っていても聴牌扱い) 5本場から二翻縛り(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く) 切り上げ満貫なし(30符4翻,60符3翻,120符2翻,240符1翻を満貫にしない) 連風牌(ダブ東やダブ南)の対子は4符で計算 飛びあり(0点ちょうどは続行)卓ルールや能力によって局の途中に0点を割っても続行。その局のアガリ点・ノーテン罰符のやりとりまで終わっても0点を割ったままであれば飛び。 喰いピンフ形は例外なく20符(20符1翻ロンは子700点、親1000点)(ツモ時は子800点、親1200点) リーチ後の待ちの変わらない暗槓可(例:222333444777北(数牌は同種数牌とする)で立直後2か3か4をツモした場合通常だと234と言う順子で取れるため槓は不可だが幻想麻雀では槓できる)ただし、222234で5をツモっても暗槓は出来ない。これは送り槓の禁止といわれ、リーチ後の暗槓はツモった牌でしかできないというルールだから 九種九牌あり(人間の里除く。親連荘) 四風子連打・四開槓あり(親流れ)1人が4回カン(四槓子聴牌状態)でも5回目のカンが可能で打牌後ロンがかからなかったらで流れるただし打牌するまで槓ができるので、場合により場に最大8つの槓子がそろうことになる。もちろん嶺上開花であれば和了も可能。そのときの嶺上牌はどこから持ってきているのはお察しください。 四家立直は続行 包(責任払い)なし 役満の複合は4倍役満まで確認済みちなみに理論上通常ルールでの最高点数は親32倍役満の1536000点(512000All)となる 特殊役関連 八連荘あり。1~3連荘目が子であっても成立役なしで8連荘目を和了することは出来ない。ただし流し満貫の場合は成立 通常,青天井ともに他の役満貫とは複合せず、八連荘のみとなる 流し満貫あり。和了扱い(複数の場合海底家から頭ハネ)青天井卓での流し満貫は20符5飜と表記されるが、子2000-4000/親4000オールの固定値 三連刻(二飜)・四連刻(役満)あり 大車輪なし 人和あり。倍満として扱う通常卓は人和除く役で三倍満以上の場合人和は無効となり通常計算となる青天井では8翻として扱う 同じ牌が四つの七対子(通称アメリカンチートイツ)は不可 暗槓の槍槓は国士無双に限り有効(青天井ルールの場合、槍槓もつく) 四暗刻単騎・国士無双十三面・純正九蓮宝燈・大四喜は単独でダブル役満とはしないが上がり役としては記録される振聴ツモでも記録はされる 九蓮宝燈は萬子以外でも成立 緑一色は發の対子or刻子が無くても成立 三麻ルール 使用牌は通常の三麻と同じで二萬~八萬は使用しない 赤は基本赤2(五索・五筒) 積み棒は一本につき1000点 北は共通客風牌(抜きドラでもなく翻牌でもない) ツモ和了り時北家の支払い相当分を折半する。折半の途中に発生した端数はその時点で切り上げられる。通常親和了だと1/2ずつ、子和了だと親 子=5 3の割合になる例:子の40符2翻ツモは四麻では700-1300。この内北家分を分割すると350になる。切り上がりはこの時点で発生して、両者の支払いに400点が加算される。よって、三麻でのこの打点の和了りは1100-1700となる。 ウマは1位と3位に四人麻雀の1位と4位の順位ウマがそれぞれ加算される(2位は順位ウマなし) 三麻ツモ得点早見表 穣子・パルスィの能力を加味した上での70符4翻までと、満貫以上を。 上段は親ツモ、下段左が子ツモ子支払分、下段右が子ツモ親支払分。 1翻 2翻 3翻 4翻 20符 600ALL 1100ALL 2000ALL 3900ALL 300 500 600 900 1100 1700 2000 3300 25符 600ALL 1200ALL 2400ALL 4800ALL 300 500 600 1000 1200 2000 2400 4000 30符 800ALL 1500ALL 3000ALL 5900ALL 500 700 800 1300 1500 2500 3000 4900 40符 1100ALL 2000ALL 3900ALL 満貫 600 900 1100 1700 2000 3300 50符 1200ALL 2400ALL 4800ALL 600 1000 1200 2000 2400 4000 55符 1400ALL 2700ALL 5400ALL 800 1200 1400 2300 2700 4500 60符 1500ALL 3000ALL 5900ALL 800 1300 1500 2500 3000 4900 65符 1700ALL 3200ALL 満貫 900 1400 1700 2700 70符 1800ALL 3500ALL 900 1500 1800 2900 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 6000ALL 9000ALL 12000ALL 18000ALL 24000ALL 3000 5000 4500 7500 6000 10000 9000 15000 12000 20000 麻雀卓一覧 とりあえず一覧を作ってみることにした ※ゲージ速度0.0倍は能力使用不可 ※返し点数-の卓はスコア記録なし 初期点数 返し点数 赤ドラ 喰い断・二飜縛り ぶっ飛び その他 ゲージ速度 標準ルール卓 25000 30000 ○ ○ ○ × 0.0倍 博麗神社卓 30000 30000 ○ ○ ○ 中が常時ドラ 0.8倍 霧雨魔法店卓 50000 50000 27 × ○ 全数牌に赤ドラが1枚ずつある。常時裏ドラをめくる 1.2倍 紅魔館卓 50000 60000 ○ ○ ○ 自摸和了は倍 1.2倍 白玉楼卓 15000 20000 × ○ ○ 能力ゲージ増加率が最遅通常ルールでの初期点数最低 0.4倍 永遠亭卓 25000 30000 ○ ○ ○ 一発・裏ドラ・カンドラなし 1.2倍 妖怪の山卓 25000 30000 × × ○ × 0.0倍 天界の石舞台卓 5000000 5000000 ○ ○ ○ 青天井ルール 1.0倍 地霊殿卓 40000 50000 × ○ ○ ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 香霖堂卓 25000 30000 ○ ○ ○ 8000点縛り、リーチと役牌が2翻 1.0倍 黄昏酒場卓 0 - ○ ○ - アガリ点の総計を競う、青天井ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベル・芳香の能力で相手の点数が減らない 1.0倍 無縁塚卓 30000 - × × ○ 減点ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない 1.4倍 魔界卓 30000 30000 × ○ ○ 能力ゲージ増加率最速、能力使用時1000点供託、ウマ無し 2.5倍 守矢神社卓 30000 30000 × ○ ○ ドラ表示牌に加えて、常に自風がドラになる 1.0倍 命蓮寺卓 30000 30000 × ○ ○ 副底を除いた符が全て倍になる、最下位は和了時の点数が倍になる 1.7倍 墓場卓 100000 100000 ○ ○ ○ 親の点数移動が全て倍になる。通常卓での初期点数最大点。 2.0倍 人間の里卓 25000 30000 ○ ○ ○ 三麻専用卓通常の三麻ルールと違い、萬子、索子、筒子は全て使用し、字牌は全て不使用。その結果三色同順が存在するが、字牌が絡む役が全て不成立になる。ウマが2倍(非公開) 1.2倍 麻雀卓Ver1 標準ルール卓 条件 初期から ルール 25,000点持ち30,000点返し 能力使用不可 このゲームにおける特殊ルールを全て封印したまっさらな麻雀が打てる。妖怪の山とはルールが多少違うのでお好みで。 変わった麻雀に疲れた人、能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人、および能力差を無視して夢の対戦カードを組みたい人はどうぞ。 博麗神社卓 条件 初期から ルール 30,000点持ち30,000点返し 中が常時ドラ ゲージ速度がやや遅め(地霊比0.8倍) 能力あり卓では割合癖のないルール。能力ありで普通の麻雀が打ちたいならこの卓で。 とはいえ中がかなり危険な存在であるため、取り扱いは慎重にいきたいところ。特にダブドラ時は注意。 ☆おすすめキャラ ※リーチ一発ツモとかはどの卓でも有効ですが、他の卓と比べて特にこの卓で持ち味が活かせるキャラを載せてみました。もちろん他キャラも確実に不利とは言えないが…最終的には自分のお好みで。以下同様 リリカ・プリズムリバー警戒されるが他家が捨てた中を拾ってくることが可能。 聖白蓮ゲージの貯まりは遅いが、確実に中を拾える上に、手牌からも選べるため有利。 比那名居天子發中とあれば能力で中対子にできる。 魅魔1/3の確率でドラ役牌の対子が積み込める。 霧雨魔法店卓 条件 初期から ルール 50,000点持ち50,000点返し 赤ドラ27枚(全数牌に1枚ずつ) 常時裏ドラあり 喰い断、二飜縛りなし ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) どんな世界のどんな雀荘・麻雀のゲームでも100%打てないといってもいい狂気のルール。(友人内のリアル麻雀なら打てるかもしれんが。実際に再現した者達も過去に存在する) ノミ手が当たり前に跳ねるため必然的にスピード麻雀になる。 また、インフレが激しいため能力の得手不得手がくっきり分かれる ストレス解消になるかもしれないがこれに慣れてしまうと通常の麻雀の思考が馬鹿になってしまうかもしれない 常時裏をめくるため、役ありのリーチの意味は最大で2翻上がる、程度しかない。ただし役無しでは立直するだけで倍満、三倍満等軽く行く事もありえる。 どうせ裏がめくれるのでリーチの利点が薄く、和了率をあげる、赤ドラと振り返る等の理由で役ありダマの聴牌系でできれば持って行きたい。 1~2翻は赤裏でどうにでもなるここのルールでは(能力でカバーできても)結果として不利になることが多い。 配牌で赤がない場合、素直に降りるのも一つの手、和了すれば平均的に点数も大きいが同時に放銃時の点数もでかい。 スピードの代名詞クイタンは禁止である為、最低限の手作りは必要である。といいつつ翻牌ドラ12と言う事もしばしば…。 ちなみにRev1の時代は飛びなしかつ喰い断がありというルールだったため、まさに喰い断+ドラが異常に多かった。Rev2より現在のルールになった。 なおこの卓で数え役満よりドラ0+1翻で和了するほうが逆に難しい。(ただし能力未発動時に限る) ☆おすすめキャラ アリス・マーガトロイド12000以上の打点がいくらでも出るので非常に役立つ。他のキャラと比べて低リスクで突っ張ることができる。 鈴仙・優曇華院・イナバ他家の赤牌を全て消し去り自分だけ赤ドラを保持できる。能力発動局は圧倒的優位にたてる。ただし能力が卓の特色と大幅に矛盾するので自重or禁止とされているところもある。 ナズーリン手役よりも何枚赤を持っているかが大事なので赤が大量にあればツモのみで十分。 サニーミルク役無しロンの権利を保持しつつ、後にもってきた赤牌との入れ替えが可能。 綿月豊姫,綿月依姫赤を拾ってきやすい上にダマテンのきく平和が作りやすい。また断ヤオも鳴きで進めることができる。 赤ドラブースト系キャラさらに翻数増加を狙い、数え役満あたり狙いたい。 紅魔館卓 条件 『紅魔郷』アンロック ルール 50,000点持ち60,000点返し 自摸和了は倍付け ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) ツモるとごっそり点を奪える。 満貫を一度ツモるだけでも得点的にかなり優位に立てるが、反面相手からもツモあがりで逆転されやすい。 一度差をつけたらいかにしてそれをキープできるかが重要な卓。 また、わざと放銃することでダメージを軽減することもできるが、当然高い手の場合はリスクも伴うため注意。しかもツモ狙いで相手が倒さないこともあるため、万全ではないが。 流し満貫も点が倍になる。(一応ツモ扱い) また、この卓で自分が親の時に降りるのはあまり意味が無い。 なぜならそのまま流れればいいが、ツモられた場合は振り込んだほうが安くなるからである。 (例)子の満貫の場合ロンなら8000点、ツモなら4000-8000点と放銃(振込み)してもツモられても払う点数は同じでありツモのほうが点差も広がるため。さらに門前の場合ツモで1翻上がる事によってさらに支払い点数が増える可能性もある。勿論振込み率の関係上そうとは言い切れないが。 ちなみに全員50000点で誰もいなくなる(全員同時にぶっ飛ぶ)のは親のダブル役満or子のトリプル役満ツモ。 (親二倍役満×ツモ2倍=2×48000×2=192000=64000オール) (子三倍役満×ツモ2倍=3×36000×2=216000→親108000、子54000) 妹様ならやりかねないと思う。 余談だが美鈴の割れ目の天和も同じ。地和なら親だけぶっ飛ぶ。 (天和×割れ目×ツモ2倍=48000×2×2=192000=64000オール) (地和×割れ目×ツモ2倍=32000×2×2=128000→親64000、子32000) 余談だが全員美鈴で全員割れ目使用でかつツモったら最高の32倍役満も見えない事はない。 ☆おすすめキャラ 八雲藍リーチ一発ツモだけで2000-4000、それ以上役なりドラなりが付けば手がつけられない。 ナズーリンツモ+役かドラが一つ以上あれば十分な破壊力。 村紗水蜜条件さえ整えば藍よりも確実にリーチ一発ツモが狙える(海底も場合によっては付く)当たり牌が全て抑えられていてもツモることが可能。神子がいる時は注意。 神綺発動時の破壊力は非常に強力。 火焔猫燐唯一のツモ確定能力のため非常に強力。神子がいても一巡待ってツモ上がり、という芸当も可能。 白玉楼卓 条件 『妖々夢』アンロック ルール 15,000点持ち20,000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番遅い(地霊比0.4倍) 赤ドラ無しで能力も使いづらく、高い手が作りづらい代わりに持ち点が少ない。 そのため他の卓に比べて派手さは欠けるものの、満貫ですら致命傷になりうるという恐ろしい卓。 親の跳満(18000)、子の倍満(16000)をうっかり放銃しようものなら一撃必殺、即死である。東1局=オーラスってことも珍しくない。(天和なんてされたら全員トビ即効終了である) また、ゲージ速度が遅いため、特に速度の遅いロリス、フランや最遅の白蓮等は一度もMAXになることなく終わることもある。貯まったと思ったら自家or他家が飛んでいたなんてことも。 静かだが重苦しい展開になりやすく、色々とシビアな麻雀が楽しめる。 あえてわざと放銃して能力ゲージをためると言う手段もありだが、点数が少ないのでその点注意。 ちなみに全員15000点で全員同時にぶっ飛ぶのは親の役満ツモ(16000オール)でギリギリアウトである。 子のダブル役満なら親32000、子16000で、こちらも全員ぶっ飛ぶ。 こちらの世界から来た人はかなり緩いルールに見えるかも。 ☆おすすめキャラ 多々良小傘、永江衣玖など(翻数強化系)能力を使える回数が少ない卓なのでほとんど平打ち状態になってしまうが、それでも能力に頼って打つ場合なら、能力1回あたりの効果が確実かつ重いものが有利。小傘ならアガリ時発動なので無駄がない。 小野塚小町上記のような能力頼みの相手の戦略を崩せる。白玉楼なので少しでも減らせれば相手は復帰困難。能力乱打戦が一気に平打ち地獄と化す。麻雀の腕に自信があるならおすすめ。あの神奈子にもゲージ速度で勝っているので、条件次第では完封も可能。そうでなくても使用回数を通常の半分程度にまで抑えられる。 上白沢慧音(ハクタク)上記二者をあわせたような能力。ただし小町よりは鈍足。 西行寺幽々子東風だと一回しか使えない可能性があるが、初期点数が少ないので鳴けた時の1000点はでかい。 永遠亭卓 条件 『永夜抄』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 一発・裏ドラ・カンドラなし ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) 現実の麻雀でいうところの競技ルールに近い卓。(でもなぜか赤ドラはある) ドラが増えず一発も無し、というところで運の要素がかなり取り除かれている。ただしメルランの能力で槓ドラは増える時がある。 適当に打ってもそうそう点が伸びず、能力も得手不得手が分かれるため雀力と戦略が問われる。 一発、裏ドラがないので他の卓に比べてリーチが相対的に弱く,鳴き手やダマが相対的に強い。 ちなみに裏が無いため静葉、てゐの能力はまったく意味がないため注意。同時にカンドラもないので幽香(新旧問わず)も意味がない ☆おすすめキャラ 宮古芳香この卓は門前には制裁が厳しいが、鳴きにはほぼ無制裁である。鳴きが有利な環境は芳香が活躍できる。門前の大物手が出にくいため、敵は奪われた点棒がなかなか取り返せず苦戦するだろう。卓のゲージ速度が速いのも芳香にとってはプラスだ。 蓬莱山輝夜ドラが1種しかないので能力を発動すれば他家のドラツモがほぼ無くなるし、打点も強化できるが、もしドラをツモらなかったら他家にあるということもわかる。 妖怪の山卓 条件 『風神録』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 喰い断、二飜縛りなし 赤なし 能力使用不可 能力封印、という点で標準ルール卓に似ている。わかる人向けに言えばMJの喰い断なしルールに近い。 幻想麻雀で言えば霧雨のルールに赤がなし+能力封印と思えばいい。喰い断がないだけでいわゆるナシナシ(喰い断後付けなし)ではないので注意。(この卓はナシアリ卓) どちらのルールが好みか、で標準ルール卓と使い分けよう。(喰い断あり・二翻縛りありが標準ルール卓) 通常ルール卓と比較すると喰いタンと赤が無い分リーチが多くなる傾向がある卓でもある。 しかし飜牌速攻は可能なので一概には言えない。 地霊殿卓 条件 『地霊殿』アンロック ルール 40,000点持ち50,000点返し 赤なし 放銃は倍付け ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や点数奪取能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される例:東一局0本場に親以外立直、この場合親は手牌開示になる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) トップ親の手牌がオープンという点に目がいきがちだが、真に恐ろしいのは放銃の倍払い。 満貫の直撃でも受けてしまうと、逆転は厳しくなる。もっと高い手だと絶望が見える。特に親跳なんて飛びはしないものだが36000点支払いはキツイ 安手でも2,3と数を重ねて振り込んでしまうとかなりの痛手を負ってしまうため、慎重さが要求される卓である。 親の倍満、子の三倍満直撃(24000×2=48000)で即ゲームオーバーとなる持ち点。迂闊な放銃は死へとつながる。 白玉楼卓名物“東一局=オーラス”がここでも見られる。 ダブロンとトリプルロンは頭ハネで本当に良かったと思う。(トリロンとか絶望的) なおこのゲーム通常ルールとしては最高の32倍役満もだせる卓でもある。しかしロンに限る上、普通4倍役満張ったら警戒されて(リーチ者がいる場合を除き)場には出ない。 ☆おすすめキャラ ルーミア親番でトップ時のデメリットを回避できる。トップでなくても他家からの振り込みを期待しやすい。 ミスティア・ローレライ捨て牌が見えなくなるので、振り込みを誘うことができる。 永江衣玖役牌ドラ1ロンで7800点とこれだけで満貫クラス。これ以上の手に振り込むとほぼラスが決まってしまう。ダブ東ロンで24000点は大きな脅威 多々良小傘平和のみロンで7800点とこれも満貫クラス。平和ドラ一ロンだとなんと15400点、となる。 茨木華扇能力が発動するとロン扱いになりトップを一気に凹ませることが可能。 レイセンロン和了二倍の効果が無効になるので失点を大幅に軽減できる。 天界の石舞台卓 条件 『花+文+萃+緋』アンロック ルール 5,000,000点持ち5,000,000点返し 得点計算が青天井方式(満貫,跳満,…がなく、5翻以上でも符と翻数で和了点を計算する)役満は13翻役扱い。人和は8翻役扱い。これら両者の複合可。(仮に両者複合すれば21翻+30符以上なので、国士無双以外ならカンストする) 流し満貫は20符5翻と表示されるが8000/12000点固定。 基本点の上限10億点(子40億・親60億)ただし美鈴の割れ目がある場合最終上限は子160億・親240億となる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 青天井ルールとは、通常満貫未満のみで行われる「1翻増えるごとに和了点2倍」の計算をどこまでも忠実に行うルール。 厳密に言えば 符×2^(翻+2)×(子なら4、親なら6)の点数計算を8000/12000点を超える場合でも行うと言うルール。 持ち点がバカみたいに多いが、ヘタをすればそれすらも吹っ飛びかねないハイパーインフレ卓。 普通の麻雀では考えられない、文字通り桁外れな麻雀を楽しめる。フィーバー! 500万点が一瞬で飛ぶのは基本的に親に13翻以上、子に14翻以上を振った時(後述)であるが、 13飜以上の役満手に限らずとも、本来は跳満や倍満になる手を和了られると一発で6万~100万以上の差が付き、 1~2翻の手の繰り返しでは到底追いつけない大差を付けられてしまう。 しかし飛ばなければ逆転のチャンスはあると言う事。積極的に大物手狙うのも一つの手段。 二飜縛りの卓とはまた違った意味で、ある程度以上の手作りが重要な卓。 基本的には5翻以上の手作りを目指し、それが無理なら安手でかわすなりベタオリ、絞りに徹するといった打ち方が基本。 一度差が付けばノーテン罰符はほとんど意味をなさないので徹底的にやること。 6飜以上の手をあがられるとそれと同じ、あるいはそれ以上の手をあがらないと逆転はほぼ不可能。まあ○翻和了されたら○翻+1翻ロン和了で十分だが…ただし符によっては例外。(上記の計算式もそうだが、符と翻数の関係は 1翻下げる=符が倍と言う事(例)30符6翻=60符5翻=120符4翻 20符13翻=40符12翻=80符11翻 25符8翻=50符7翻=100符6翻 は各グループは同一点数となる。 ※親の30符13翻は5898300点。子の30符13翻は3932200点。ちなみに点数カンスト(40億or60億)は30符23翻以上。ダブル役満和了で即時カンストである。 ※親で全員500万点以上オールになるのは40符14翻(20符15翻)以上の時(約5240000オール) となり実は役満を振ったりツモられたりしない限り一撃でトビはないことになる。逆に言えば役満をツモられたり放銃すれば何千万点持っていても飛ぶ可能性がある。 なお役満手の場合完全下位の役は計算されない(例、四暗刻→三暗刻、大三元→小三元) しかし四連刻→三連刻等はなぜか下位役だが計算される。また九連宝燈と門前清一色も複合する。 尤も例としてツモ四暗の場合対々和とツモが確定でつくので最低16翻、 どう考えても40符より下にならないので約4100万点が確定、全員トビ決定である。 大三元でも同じことで役牌3が確定でつくので16翻。 なお親なら14翻、子でも15翻をツモればほぼ全員飛ぶ計算である。 子の国士無双のみならトバない。親でもツモアガリなら。だが立直やドラを加えて15翻以上になったら飛ぶ。 美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる。 一度差が付くとノーテン罰符ではどうしようも無い差になるので、ゲージが溜まっていないならあえて聴牌を崩してゲージを溜める方が得策な場面も多い。 ☆おすすめキャラ 翻数や符を増加させる打点強化キャラ1翻増えるだけで打点が指数関数的に増えていくのでこの手のキャラなら打点が一気に増加する。 フランドールや布都、ロリスや神奈子等一色系ツモor積み込みキャラ一度でかい翻さえ上がればそうそう逆転もないし、役満も狙いたいところ。 香霖堂卓 条件 『音楽CD・書籍』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK リーチ・役牌が2翻連風牌とダブル立直は4翻になる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 軽い手では点棒は移動しないため、しっかりとした役作りが重要。逆に言えば、点数移動の点数は最低でも8000点と初期点数に対してでかいという事。 橙は能力によりリーチすると満貫を確定できるためいくらか楽である。(リーのみでも40符4翻以上で満貫、平和系でも最低5翻になるので満貫以上) 親の場合は点数が1.5倍のため条件はいくらか楽になる(9600以上ならアガれる)。 子の場合では実質満貫無いとアガれないため大分厳しい(積み棒1本あれば30符4翻(7700+300)でもいいが)。 ☆おすすめキャラ 橙手作りしている他家を尻目に能力で満貫確定リーチにいける。 水橋パルスィルール上8000点未満を無効化なので子なら跳満手(=6~7翻)を作らなければならなくなる。 紅美鈴4000点以上の和了で点数移動が可能。ただし同時に4000点以上の手に放銃しても相手の点数移動ができるので、諸刃の剣。 東風谷早苗東場の子の場合1/2の確率で役牌暗刻。あとはリーチすれば条件が満たせる。 黄昏酒場卓 条件 『ゲストキャラ』アンロック ルール 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する。いわば天界と同ルール) リーチ棒は0点役満は13翻役扱い、人和は8翻扱い 上限は子が40億、親が60億(割れ目は更にこの倍で最終上限は子160億、親240億) 幽々子・メイベル・芳香の能力で相手の点数が減らない スコア計算なし(青天井スコア+0として、平均スコアは変動) ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 実質的な打ち込みのペナルティがないためホームラン競争のような展開になる。 安手で蹴るのもいいが勝つには少なくとも跳満~倍満クラス(ピッチャー2つ分ぐらい)はほしい。役満和了できればある程度安定できる。 なお逆転するには、相手の和了翻+1翻でいいが、天界と同じく、符により2翻必要の場合もある。 また失点がないので差込による能力ゲージ失点加算に頼れなくなるので注意(振込み率は上がるので注意) つまりは呑み比べということ。弾幕を避ける酒る必要がない(放銃しても点数が減らない)ので閉店時間(オーラス)まで呑んで呑んで呑みまくろう。 ちなみに3Gで唯一飛びがない卓なのでいろいろ実験するのもいいかもしれない。 ☆おすすめキャラ 翻数や符を増加させる打点強化キャラ天界と同じ。1翻増えるだけで打点が指数関数的に増えていくのでこの手のキャラなら打点が一気に増加する。 麻雀卓Rev2 無縁塚卓 条件 『花+文+萃+緋』アンロック ルール 原点30000点 赤なし 喰い断、二飜縛りなし 立直棒は0点(1000点未満でも立直可能) 和了、不聴罰符は支払いのみ清算 幽々子・メイベル・芳香の能力で自分の点数が増えない スコア計算なし ゲージ速度は速い(地霊比1.4倍) いわゆるライフ制ルール。もこたんががんばればそれこそ天の東西麻雀に。 打ち込めば打ち込んだだけ沈んでいくので地霊殿に並ぶ初心者お断り卓といえよう とはいえ引きこもっても自摸で削られていくため、守りの攻めを意識する必要も生まれる(べた折のみだと負けるので和了も必要) また、ベタオリが得点期待値的に有利なのは確かなので、一般に流局が多くなる傾向がある。 …ということは幻想麻雀中屈指の地味な能力ホームの映姫様の能力が!? なおゲージ速度は速い(地霊比1.4倍)ため、攻めるも守るも積極的に能力を使っていける。 点数が回復しない以上、逆転条件は自分より上の点数者が1人なら直撃もツモもできてまだ楽だが2人以上いればツモのみになる。 ☆おすすめキャラ 四季映姫・ヤマザナドゥ能力使ってベタオリするだけで聴牌を焦った他家がつぶし合って差が開いていく。当然そのまま流局してもおいしい。南場ならほぼ毎局能力発動も夢ではない。 八雲藍,村紗水蜜,ナズーリンベタ降りられるならツモればいい話、この卓だと一度減った点数は二度と戻らないからだ。ただし嫌われやすい。 魔界卓 条件 『PC-98作品』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す) ウマが無い 能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力以外では通常卓とあまり変わらないので、能力ありの通常卓的なものか 能力乱用によりリーチ棒の数がとんでもないことになりのみ手でもそれなりの点数が稼げたりする。 尚、ホームの神綺様等、能力が和了時使用キャラは、自分の供託を回収できるのでデメリットなし。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラとは相性が悪く、ゲージの上昇が速い効果もあいまって 溜まり次第ぶっぱ→他家和了を繰り返せばたとえ振り込まずとも大量失点は免れない。 次局積み込み系のキャラはほぼ毎局発動可能。 持ち点が1000点以下でも能力使用は可能。ただし局終了時に点数がマイナスの場合はトビ扱いになる。 ウマもオカもないため、スコア稼ぎには激しく向かない。オンライン能力使用回数称号取得には一番向く。 ☆おすすめキャラ 星熊勇儀、多々良小傘などの和了時発動キャラ能力発動時に供託する1000点は、アガると自分の手に戻ってくる。和了時発動キャラは能力を使用しても支払った1000点がその場で戻ってくるので実質的にタダで発動できる。魔界でこの効果は大きい。 八雲藍,ナズーリン,村紗水蜜能力使っても無理やり和了すれば言い話。他家の供託点棒もゲットできる。 麻雀卓3G 守矢神社卓 条件 『風神録』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし 常に自風がドラ扱い自分が東家なら東がドラ、北家なら北がドラと言う事、仮に自風をポンでもすれば7700/11600以上確定。ダブ東、ダブ南なら満貫確定となる。 自風のドラは捨てても(通常ドラ・赤ドラを捨てた時の)効果音とエフェクトが起きない。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 博麗神社の自風牌バージョン。こちらも博麗神社と同じく、能力ありの標準卓と言っていいだろう。ただし能力ゲージのチャージ速度はこちらのほうが上。 これと言って特徴はないが、自風牌がドラなので各自ドラが違うということは念頭に置いておこう。 早苗やお空の能力で自風を暗刻、槓子にできると楽に倍満にいったりする。ダブドラになった時は……お察しください。 ☆おすすめのキャラ フランドール・スカーレット自風が常にドラのため開幕ぶっぱでもかなりの打点が見込める。 リリカ・プリズムリバー自風ドラを拾ってくることができる。博麗神社の中と違って早々に捨てられるのでより拾いやすい。 聖白蓮ゲージ速度は遅いものの安全に確実に自風ドラを拾ってくることができる。 東風谷早苗1/4の確率で配牌自風ドラ暗刻。 比那名居天子能力で自風ドラを対子にしやすい。 物部布都積み込みで自風ドラが対子になりやすい。ただし全ての風牌を最低1枚づつ持つので他家のアシストにもなりがちなので注意。 命蓮寺卓 条件 『星蓮船』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし 副底を除いた符が全て倍になる副底=和了で絶対貰える20符(門前聴牌栄和だと30符。七対子は25符固定)以外の符計算は全て倍 Ver3.1.2現在、副底を除き、面子・待ちの符点の和を合算・切り上げした後に倍化している模様 秋穣子の能力は倍化計算を行った後に加算 最下位は和了点数が倍になる同一最下位でも効果はあり(後述) ゲージ速度はかなり速い(地霊比1.7倍) 幺九牌の暗槓が64符という狂気の卓。(ちなみに最低90符確定)……とはいえ、満貫クラスが出やすいという程度の問題。 70符以上なら3翻、130符以上なら2翻で満貫になる、勿論穣子やパルスィの効果でありえない符数なることもしばしば(250符1翻等(もちろん満貫)) それ以上に最下位になるとノーリスクで打点が倍化するという特徴が厄介である。親で適用され振り込むと少ない翻数で即死級であったりする。 そのため3位よりも最下位の方が逆転が楽という状況にもなりうる。(特に僅差時) 地味に能力ゲージスピードも速いので能力戦もできない事はない。 最下位和了点2倍についての諸注意 なおここでの「最下位」は、局開始時に最下位であった者の事を指している。(同一の場合起家から反時計回りで遠い順) 例えば東1局にリーチ棒を出すと便宜上は最下位がその人になるが(供託で1000点減るため)、得点が倍になるのは北家(三麻の場合西家)のみである。 これは幻想麻雀の順位は局の最後の点数移動画面で判定しているので局の途中であるリーチした段階ではまだ順位判定が行われていないためである。 逆に地霊殿はその場その場の持ち点で判定(得点基準)しているため、局中でも突然オープンさせられてしまう。 このため白玉卓や地霊殿卓より確率は低いが、“東一局=オーラス”と言う事も見られる(北家が倍満ロンor役満ツモ) なお4位で美鈴の割れ目が加わると和了点4倍、放銃点2倍と変則的になる。よって、ここでも32倍役満を出すことは可能。 ☆おすすめのキャラ 霊烏路空能力でカンすれば3翻で満貫になる。2翻でもそれなりの点数を得ることができる 東風谷早苗空よりは劣化するが、風牌と言う確定事項とほぼ不発なしと言う安定感がある。そしてある程度の確率で槓子にもなる。 墓場卓 条件 『神霊廟』アンロック ルール 100000点持ち100000点返し 親の点数移動が倍有体に言えば親は常に割れ目状態である事。収支とも2倍なのであしからず ゲージ速度は非常に速い(地霊比2.0倍) ちなみに美鈴の能力はしっかりこの上に係るので、親美鈴+能力の場合、収受は4倍になる。もう一方が能力使用の美鈴なら8倍に。さすれば満貫96000点、倍満192000点、役満384000点等ありえない点数になる事もあるので、ご利用は計画的に。 このような美鈴が多い時は別として、10万点持っているため親の役満(2倍で96000)を振り込んでもぎりぎり飛ばない。逆転はほぼ不可能になるが……。 またゲージ速度が魔界卓の次に早く供託もないため能力対決にも出来なくはない。次局積み込み系のキャラならほぼ毎局能力発動できる。 ☆おすすめキャラ 射命丸文卓のゲージ速度が非常に速いので、文なら東一局から爆走できる。魔界と違って能力をいくら使ってもお咎めなし。 各種積み込み系キャラ東一局では厳しいが、それ以外の局ならほぼ発動できる。 人間の里卓 条件 『音楽CD・書籍』アンロック ルール 25000点持ち30000点返し 三麻専用卓 通常の三麻とは違い萬子、索子、筒子の1~9を4枚ずつ使い、字牌は一切ない。使用牌の総数自体は同じ枚数なのでツモ回数等は通常三麻と同じである。その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が全て成立しないが逆に三色同順が成立する。また九種九牌が存在しない。(字牌がない分必然的に最大6種14牌となるため) チー可能(上家から(ゲーム画面の見かけ上で言えば対面)) ゲージ速度はやや速い(地霊比1.2倍) ウマが2倍(非表示情報) この卓の最大の特徴は通常三麻は萬子の2~8を取り除くが、ここは取り除く牌が全字牌であることである。 その結果上部に書いたが三色同順が成立し、字牌がからむ役は不成立となり、そして字牌関連の能力が全く意味をなさなくなる。(パチュリー,フラン,リリー,早苗,布都,魅魔,ちゆりはこの卓では実質能力封印)逆に豊姫の能力は発動でき、永琳の能力は効果が出る。また、字牌がチャージ牌のキャラクターはそれが引けなくなる。 逆に数牌のみなので門前清一色が通常三麻より難しくなるが鳴き清一色はチーが出来るので簡単になる。 そして字牌がない分配牌時からある程度手が完成しやすく、捨て牌一列目が終わる頃には誰かが聴牌していることが多く、ダブリーもめずらしくない。 反面字牌がなく、通常三麻の萬子牌も順子利用できるので、ベタオリしにくい卓でもある。多少の放銃率の上昇は免れない。 そしてチーが出来るので喰い断が異常に簡単である。速効性は翻牌がない分喰い断に頼る事になるだろう。 ちなみに一応流し満貫は出来るが、字牌がなく、チーで妨害されやすく、老頭牌6種24牌から18牌を引かなければいけない。一輪や紫を使って狙う手もあるがそれでも実質門前清老頭+四暗刻より確率が低く、さらに能力なしで言えば門前四槓子+清老頭+四暗刻単騎ツモ和了もできる運(四槓子でも16牌、流し満貫は18牌)となるのであまり故意に狙わないほうがいい。 つまり、こういうことである。 ☆おすすめキャラ 岡崎夢美使えば必ずタンヤオ状態の手牌になる。夢美にとってはもっとも相性の良い卓。 スターサファイアこの卓で発生しやすい早巡のリーチに対応できる。
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※「条件」とは、ネット対戦で自分で対局室を作成するときに選択することが、および一人打ちフリー対局で選択することが可能になる条件です。 基本ルール 特殊役関連 三麻ルール三麻ツモ得点早見表 麻雀卓ver1標準ルール卓 博麗神社卓 霧雨魔法店卓 紅魔館卓 白玉楼卓 永遠亭卓 妖怪の山卓 地霊殿卓 天界の石舞台卓 香霖堂卓 黄昏酒場卓 麻雀卓ver2無縁塚卓 魔界卓 基本ルール 東風戦の南入、半荘戦の西入ともになし ウマは基本5-10 喰い断(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)、後付けあり 基本的に赤3(五萬・五筒・五索に各1枚)(霧雨魔法店と能力使用時を除く) 裏ドラ、カンドラ、カン裏ドラあり(永遠亭を除く) カンドラは即乗り 構成の変わる喰い替えあり ○345から2をチーして5切り ×345から5をチーして5切り 東場では和了、南場は聴牌で親が連荘 オーラス親トップは和了り止め(流局聴牌含む) ダブロンとトリプルロンは頭ハネ 形式聴牌あり 5本場から二翻縛り(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く) 切り上げ満貫なし(30符4翻,60符3翻,120符2翻を満貫にしない) 飛びあり(0点ちょうどは続行)卓ルールや能力によって局の途中に0点を割っても続行。その局のアガリ点・ノーテン罰符のやりとりまで終わっても0点を割ったままであれば飛び。 喰いピンフ形は例外なく20符(20符1翻ロンは子700点、親1000点) リーチ後の待ちの変わらない暗槓可ただし、222234で5をツモっても暗槓は出来ない。これは送り槓の禁止といわれ、リーチ後の暗槓はツモった牌でしかできないというルールだから。 九種九牌あり(連荘) 四風子連打・四開槓あり(親流れ) 四家立直は続行 包(責任払い)なし 役満の複合は4倍役満まで確認済み。 特殊役関連 八連荘あり。1~3連荘目が子であっても成立 流し満貫あり。和了り扱い(複数は海底家から頭ハネ) 三連刻(二翻)・四連刻(役満)あり 人和あり。倍満として扱う(人和除く役で三倍満超える場合除く) 同じ牌が四つの七対子は不可 暗槓の槍槓は国士無双に限り有効 四暗刻単騎・国士無双十三面・純正九蓮宝燈・大四喜は単独ダブル役満とはしないが上がり役としては記録される 九蓮宝燈は萬子以外でも成立 緑一色は發の対子or刻子が無くても成立 三麻ルール 使用牌は通常の三麻と同じで二萬~八萬は使用しない 赤は基本赤2(五索・五筒) 北は共通客風牌(抜きドラでもなく翻牌でもない) ツモ和了り時北家の支払い相当分を折半する。折半の途中に発生した端数はその時点で切り上げられる。例 子の40符2翻ツモは四麻では700-1300。この内北家分を分割すると350になる。切り上がりはこの時点で発生して、両者の支払いに400点が加算される。よって、三麻でのこの打点の和了りは1100-1700となる。 ウマは1位と3位に四人麻雀の1位と4位の順位ウマがそれぞれ加算される 三麻ツモ得点早見表 穣子・パルスィの能力を加味した上での70符4翻までと、満貫以上を。 上段は親ツモ、下段左が子ツモ子支払分、下段右が子ツモ親支払分。 1翻 2翻 3翻 4翻 20符 600ALL 1100ALL 2000ALL 3900ALL 300 500 600 900 1100 1700 2000 3300 25符 600ALL 1200ALL 2400ALL 4800ALL 300 500 600 1000 1200 2000 2400 4000 30符 800ALL 1500ALL 3000ALL 5900ALL 500 700 800 1300 1500 2500 3000 4900 40符 1100ALL 2000ALL 3900ALL 満貫 600 900 1100 1700 2000 3300 50符 1200ALL 2400ALL 3600ALL 600 1000 1200 2000 2400 4000 55符 1400ALL 2700ALL 5400ALL 800 1200 1400 2300 2700 4500 60符 1500ALL 3000ALL 5900ALL 800 1300 1500 2500 3000 4900 65符 1700ALL 3200ALL 満貫 900 1400 1700 2700 70符 1800ALL 3500ALL 900 1500 1800 2900 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 6000ALL 9000ALL 12000ALL 18000ALL 24000ALL 3000 5000 4500 7500 6000 10000 9000 15000 12000 20000 とりあえず一覧を作ってみることにした ※○○1はRevision1 ○○2はRevision2 ○○12は共通 ※ゲージ速度0.0倍は能力使用不可 初期点数 返し点数 赤ドラ 喰い断・二飜縛り ぶっ飛び その他 ゲージ速度 標準ルール卓12 25000 30000 ○ ○ ○ × 0.0倍 博麗神社卓12 30000 30000 ○ ○ ○ 中が常時ドラ 0.8倍 霧雨魔法店卓1 30000 30000 27 ○ × 常時裏ドラをめくる 1.2倍 霧雨魔法店卓2 50000 50000 27 × ○ 常時裏ドラをめくる 1.2倍 紅魔館卓12 50000 60000 ○ ○ ○ 自摸和了は倍 1.2倍 白玉楼卓12 15000 20000 × ○ ○ × 0.4倍 永遠亭卓12 25000 30000 ○ ○ ○ 一発・裏ドラ・カンドラなし 1.2倍 妖怪の山卓12 25000 30000 × × ○ × 0.0倍 天界の石舞台卓12 5000000 5000000 ○ ○ ○ 青天井ルール 1.0倍 地霊殿卓1 20000 30000 × ○ × ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 地霊殿卓2 40000 50000 × ○ ○ ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 香霖堂卓12 25000 30000 ○ ○ ○ 8000点縛り、リーチと役牌が2翻 1.0倍 黄昏酒場卓12 0 - ○ ○ - アガリ点の総計を競う、青天井ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない 1.0倍 無縁塚卓2 30000 - × × ○ 減点ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない 1.4倍 魔界卓2 30000 30000 × ○ ○ 能力使用時1000点供託、ウマ無し 2.5倍 麻雀卓ver1 標準ルール卓 条件 初期から ルール 25,000点持ち30,000点返し 能力使用不可 このゲームにおける特殊ルールを全て封印したまっさらな麻雀が打てる。 変わった麻雀に疲れた人、能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人、および能力差を無視して夢の対戦カードを組みたい人はどうぞ。 博麗神社卓 条件 初期から ルール 30,000点持ち30,000点返し 中が常時ドラ 能力あり卓では割合癖のないルール。 とはいえ中がかなり危険な存在であるため、取り扱いは慎重にいきたいところ なお、若干ゲージ速度が遅め(地霊比0.8倍) 霧雨魔法店卓 条件 博麗神社神社ストーリークリア後 ルール 30,000点持ち30,000点返し 赤27(全数牌に一枚ずつ) 常時裏ドラあり 飛びなし Revision2ルール 50,000点持ち50,000点返し 変更 赤27(全数牌に一枚ずつ) 常時裏ドラあり 喰い断、二飜縛りなし 追加 飛びあり 変更 どんな世界のどんな雀荘・麻雀のゲームでも100%打てないといってもいい狂気のルール。 のみ手が当たり前に跳ねるため必然的にスピード麻雀になる。 また、インフレが激しいため能力の得手不得手がくっきり分かれる ストレス解消になるかもしれないがこれに慣れてしまうと麻雀の思考が馬鹿になってしまうかもしれない 常時裏をめくるため、役ありのリーチの意味は最大で2翻上がる、程度しかない。 1・2翻は赤裏でどうにでもなるここのルールでは(能力でカバーできても)結果として不利になることが多い。 2ではスピードの代名詞クイタンが封じられたため幾分手進行が遅くなった。 がのみ手でもハネるのは従来通り。役牌の早和がりも止まらない。 クイタンの廃止により面前ダマ派が以前より増えたようである。 従来と比べると初心者にはかなり辛い卓になってきている。 なお、若干ゲージは溜まりやすい(地霊比1.2倍) 紅魔館卓 条件 霧雨魔法店ストーリークリア後 ルール 50,000点持ち60,000点返し 自摸和了は倍付け ツモるとごっそり点を奪える。 満貫を一度ツモるだけでも得点的にかなり優位に立てるが、反面相手からもツモあがりで逆転されやすい。 一度差をつけたらいかにしてそれをキープできるかが重要な卓。 また、わざと放銃することでダメージを軽減することもできるが、当然高い手の場合はリスクも伴うため注意。しかもツモ狙いで相手が倒さないこともあるため、万全ではないが。 ゲージ速度はやや速め(地霊比1.2倍) 流し満貫も点が倍になる。 ちなみに全員50000点で誰もいなくなる(全員同時にぶっ飛ぶ)のは親のダブル役満or子のトリプル役満ツモ。 (親二倍役満×ツモ2倍=2×48000×2=192000=64000オール) (子三倍役満×ツモ2倍=3×36000×2=216000→親108000、子54000) 妹様ならやりかねないと思う。 余談だが美鈴の割れ目の天和も同じ。地和なら親だけぶっ飛ぶ。 (天和×割れ目×ツモ2倍=48000×2×2=192000=64000オール) (地和×割れ目×ツモ2倍=32000×2×2=128000→親64000、子32000) 白玉楼卓 条件 紅魔館ストーリークリア後 ルール 15,000点持ち20,000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番遅い(博麗神社卓の半分/地霊比0.4倍) 赤ドラ無しで能力も使いづらく、高い手が作りづらい代わりに持ち点が少ない。 そのため他の卓に比べて派手さは欠けるものの、満貫ですら致命傷になりうるという恐ろしい卓。 親の跳満(18000)、子の倍満(16000)をうっかり放銃しようものなら一撃必殺、即死である。東1局=オーラスってことも珍しくない。(天和なんてされたら即効終了である) また、ゲージ速度が遅いため、特に速度の遅いロリス等は一度もMAXになることなく終わることもある。貯まったと思ったら飛んでいたなんてことも。 静かだが重苦しい展開になりやすく、色々とシビアな麻雀が楽しめる。 ちなみに全員15000点で全員同時にぶっ飛ぶのは親の役満ツモ(16000オール)でギリギリアウトである。 子のダブル役満なら親32000、子16000で、こちらも全員ぶっ飛ぶ。 こちらの世界から来た人はかなり緩いルールに見えるかも。 永遠亭卓 条件 白玉楼ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 一発・裏ドラ・カンドラなし 現実の麻雀でいうところの競技ルールに近い卓。(でもなぜか赤ドラはある) ドラが増えず一発も無し、というところで運の要素がかなり取り除かれている。 適当に打ってもそうそう点が伸びず、能力も得手不得手が分かれるため雀力と戦略が問われる。 ゲージ速度は若干速めに設定されている(地霊比1.2倍) 妖怪の山卓 条件 永遠亭ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 喰い断、二飜縛りなし 赤なし 能力使用不可 能力封印、という点で標準ルール卓に似ている。わかる人向けに言えばMJの喰い断なしルールに近い。 どちらのルールが好みか、で標準ルール卓と使い分けよう。(喰い断あり 二翻縛りありが標準ルール卓) 地霊殿卓 条件 妖怪の山ストーリークリア後 ルール 20,000点持ち30,000点返し 赤なし 放銃は倍付け 飛びなし ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や幽々子の能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される Revision2ルール 40,000点持ち50,000点返し 変更 赤なし 放銃は倍付け 飛びあり 変更 ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や幽々子・メイベルの能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される トップ親の手牌がオープンという点に目がいきがちだが、真に恐ろしいのは放銃の倍払い。 飛びこそ無いものの、満貫の直撃でもすれば逆転は厳しくなる。 安手でも2、3と数を重ねて振り込んでしまうとかなりの痛手を負ってしまうため、慎重さが要求される卓である。 2では持ち点が増えたもののトビありに変わったため安心はできない。 親の倍満、子の三倍満直撃(24000×2=48000)で即ゲームオーバーとなる持ち点だからだ。迂闊な放銃は死へとつながる。 白玉楼卓名物“東1局=オーラス”がここでも見られるようになった。 ダブロンとトリプルロンは頭ハネで本当に良かったと思う。(トリロンとか絶望的) なおこのゲーム通常ルールとしては最高の32倍役満も唯一だせる卓でもある。 天界の石舞台卓 条件 地霊殿ストーリークリア後 ルール 5,000,000点持ち5,000,000点返し 得点計算が青天井方式(満貫,跳満,…がなく、5翻以上でも符と翻数で和了点を計算する)役満は13翻役扱い 基本点の上限10億点(子40億・親60億) 翻数が増えれば増えるほど和了点も際限なく増えまくっていく。 持ち点がバカみたいに多いが、ヘタをすればそれすらも吹っ飛びかねないハイパーインフレ卓。 普通の麻雀では考えられない、文字通り桁外れな麻雀を楽しめる。フィーバー! 500万点が一瞬で飛ぶのは基本的に親に13翻以上を振った時(後述)であるが、 13飜以上の役満手に限らずとも、本来は跳満や倍満になる手を和了られると1発で50万以上の差が付き、 1~2飜の手の繰り返しでは到底追いつけない大差を付けられてしまう。 二飜縛りの卓とはまた違った意味で、ある程度以上の手作りが重要な卓。 ※親の30符13翻は5898300点。 ※親で全員500万点以上オールになるのは40符14翻以上の時(約5240000オール) となり実は役満を振ったりツモられない限り一撃でトビはないことになる。 尤も例としてツモ四暗の場合対々和とツモが確定でつくので最低16翻、 どう考えても40符より下にならないので約4100万点が確定、全員トビ決定である。 大三元でも同じことで役牌3が確定でつくので16翻。 なお親なら14翻、子でも15翻をツモればほぼ全員飛ぶ計算である。 国士無双のみならトバない。ツモアガリなら、だが。 美鈴の割れ目=結局一翻増えるだけなので使用注意 香霖堂卓 条件 天界の石舞台ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK リーチ・役牌が2翻(連風牌は4翻)ダブル立直は4翻になる。 軽い手では点棒は移動しないため、しっかりとした役作りが重要。 橙は能力によりリーチすると満貫を確定できるためいくらか楽である。 親の場合は点数が1.5倍のため条件はいくらか楽になる(9600以上ならアガれる)。 子の場合では実質満貫無いとアガれないため大分厳しい(積み棒1本あれば30符4翻(7700+300)でもいいが)。 黄昏酒場卓 条件 香霖堂ストーリークリア後 ルール 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する) リーチ棒は0点役満は13翻役扱い 上限は子が40億、親が60億(割れ目は更にこの倍) 幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない(Ver2.4から) 実質的な打ち込みのペナルティがないためホームラン競争のような展開になる。 安手で蹴るのもいいが勝つには少なくとも跳満~倍満クラス(ピッチャー2つ分ぐらい)はほしい。 つまりは呑み比べということ。弾幕を避ける酒る必要がない(放銃しても点数が減らない)ので閉店時間(オーラス)まで呑んで呑んで呑みまくろう。 麻雀卓ver2 無縁塚卓 条件 天界の石舞台ストーリークリア後 ルール 原点30000点 赤なし 喰い断、二飜縛りなし 立直棒は0点 和了り、不聴罰符は支払いのみ清算 幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない(Ver2.4から) いわゆるライフ制ルール。もこたんががんばればそれこそ天の東西麻雀に。 打ち込めば打ち込んだだけ沈んでいくので地霊殿に並ぶ初心者お断り卓といえよう とはいえ引きこもっても自摸で削られていくため、守りの攻めを意識する必要も生まれる(べた折のみだと負けるので和了も必要) また、ベタオリが得点期待値的に有利なのは確かなので、一般に流局が多くなる傾向がある。 …ということは幻想麻雀中屈指の地味な能力ホームの映姫様の能力が!? なおゲージ速度は速い(地霊比1.4倍)ため、攻めるも守るも積極的に能力を使っていける。 魔界卓 条件 香霖堂クリア後 ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す) ウマが無い 能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力以外では通常卓とあまり変わらないので、能力ありの通常卓的なものか 能力乱用によりリーチ棒の数がとんでもないことになりのみ手でもそれなりの点数が稼げたりする。 尚、ホームの神綺様等、能力が和了時使用キャラは、自分の供託を回収できるのでデメリットなし。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラとは相性が悪く、ゲージの上昇が速い効果もあいまって 溜まり次第ぶっぱ→他家和了を繰り返せばたとえ振り込まずとも大量失点は免れない。 持ち点が1000点以下でも能力使用は可能。ただし持ち点がマイナスになるので、和了れないとそこで終了。 ウマもオカもないため、スコア稼ぎには激しく向かない。
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第43話 幻想の蒼い湖畔で 第43話担当wtt + ... 幻想の湖は、その時々によって面立ちを異ならせる。 朝霧の沸き立つ初夏。 紅く大きい月を水面にたたえる、秋の夜長。 なにより最も美しい情景とは――湖畔にたたずむ女性が呟きを漏らす――この陽の落ちる一時なのだな、と。 頬を、傾いた紅陽で朱に染め上げた女性――あおは、湖のほとりを静かに眺めながら、ここで考えていたのだ。 森をも焼き尽くしかねない程の、あの魔法。木にもたれかかるように倒れこんでいた、異形の美少女。眼下に広がる、静かな湖。ほとりを駆け回る、羽の生えた子供達。 やはり幻想郷、なのだ。この世界は。 大魔法が駆使されながらも決着の付かなかった、あの死闘。それを目の当たりにしたあおは、逡巡のあと、彼らから距離を置くことを選択した。 きーご、DYから離れたのは、そもそも考える時間が欲しかったからなのだが、今となっては、何より。 最悪を、考えたのだ。 魔理沙に襲われるほどの“何か”を、しでかしたのだ。それ以上に問題なのは、魔理沙と渡り合えるほどの力を、持っているのだ。きーごは。 魔理沙の魔法を――通常弾幕だけでなくマスタースパークですら――、無傷で避けきったのではなかったか? 倒れていたのは、レミリア・スカーレットではなかったか? もしかしたら、本当にもしかしたら。 スカーレットの名を持つ吸血の姫は、“誰に倒された”のか? 倒れたレミリアを見て取った魔理沙は、きーごへの攻撃を中断して、少女の傍らに駆け寄っていた。深紅の少女を襲った人物は、きーごではないのだと、確信していたのだろう。 あおには、それができなかったのだ。分かれてから数刻のうちに、人外とも言える能力を身に着けたきーごを、手放しで信じぬくことは、出来なかった。 きーごだけではない。既に別れたDYとて、力を得たとしたら、どのような行動に出るかは、簡単に想像ができる。出会っていないだけで、幾人もの紳士が幻想に入っていることを、心の奥底で感じていた。そして、感じざるを得ないのだ。彼らがもたらすであろう、悲観的な未来についても。 別種の意味で、信頼だけは出来る人物達なのだ……紳士と言う人種は! 帰る、積もりではあった。 幻想を抜け、現実へと孵るのならば、方法はいくつかあった。 それを理解しながらも、躊躇しているのは。 もし、彼、あるいは彼らが異変だと言うのであれば。止めねばならないのだろう。 誰かが。 水面に映るあおの表情からは、彼女の心の中までは読むことが出来ない。だが斜陽を受けたその面持ちに、どこか決意を感じられると言う者がいたならば、それは気のせいではないのだろうと思わせる程の気概を、立ち上らせていた。 細くしなやかな腕を胸の前で組み合わせ、左手であごを撫ぜながら、あおは考えていた。幻想に入ったのならば、きーごがそうであるように、なにがしかの能力を得られるのかもしれない。あるいは、それを凌駕するような、そんな能力が。 だがいくら希望を募らせたところで、自らの埋もれた才能を開花させることが至難であることは、数多の文書――漫画やライトノベルと呼ばれる、一種の魔術書――で言及されているところだ。 湖上でくるくると飛び交う妖精達に目を細めながら、熟考するあおの背後に、突如として寒気を催すような気配が顕れた。 漆黒の濃霧が周囲を覆い隠したかのような、どこか運命を予感させる、そんな気配が。 「あんたかい――、」 振り向いた中空に、巫女がいた。 白と紅で強調されたその巫女は、呆れたような、そしてどこか面白がっているような顔で、ぽっかりと空に浮かんでいた。 「――異変は」 傾いた日差しを受けてか、湖は霧の深みを増し始める。 異変呼ばわりされたと言うのにむしろ清々しい表情で、湖畔に目を移したあおは、二呼吸ほど時を置いて、囁くように呟いた。 「みずうみ」 「あ?」 つられて、か。巫女も湖に目を向ける。 傾ききった日差しが湖面を輝かせ、さざ波の反射光が影に紅い彩りを添える。 「この湖が溢れるとしたら、どんな時かしら」 「そうね」 考え込む面持ちで、ふよふよと漂う紅白少女。 あおは、立ちこめる霧にも見飽きた様子を瞳にたたえながら、少女の瞳をのぞき込むように見据える。 「春の長雨の時……とか?」 「そうそう、困るのよね。散っちゃうし。春が早いと花見分が足りないわ」 「夏の大雨の時……とか?」 「あー、宴会の最中に降り始めたり。雷は花火の代わりになるけど、嫌よね。あとは、」 いつしか霧は濃く、深い陽紫に立ちこめていた。 心が、痛い程に研ぎ澄まされていくのを感じながら、あおは目を細める。 あくまでも自然を装いつつ、肩より少し高い位置に漂う巫女のより上空へと視線を移しながら腕を解いたあおは、体を斜に構えた。 「巫女を500機くらい沈めた時……とか?」 「……異変ね」 夕暮れが夜に蝕まれる、一時の刹那。息を吸い込み、紫紅に染め上げられた一際大きい雲を見上げる。湖畔が、わずか数呼吸の間に闇に包まれてしまう、そんな時刻。 湖上の妖精も、今頃は住処にたどり着いている頃だろう。湿気を含む重い空気を、雑念と共に、時間を掛けて吐き出す。 ゆっくりと、心に覚悟の衣をまといながら、巫女の――どこか間の抜けた、しかし揺るぎのない真っ直ぐな――瞳を、再び見据えた。 お互いの視線が絡み付いた瞬間、同時に跳びすさった。 相手に対して右手方向に跳躍したあおは、後方に距離を取った巫女が、先程まで自分の立ちつくしていた位置を護符の火線で薙ぐのを見て、背筋が凍りついた。 勝算は、なかった。 空を飛ぶ巫女を相手に、ただの人間が勝てるわけもない。湖を背後に構えていることも不利でしかない。湖岸は若干ではあるが傾斜しているし、土は湿気でぬかるんでいる。 そして何より、――力が、ない。 一呼吸すらも自分に許さず、着地と同時に反対方向へと跳躍した数瞬後、またも火線が襲いかかる。一瞬の内に位置を切り替え窮地を脱したあおは、突如巫女へと突進した。 巫女が弾幕で勝負するというのなら、勝利の手段は数える程しかない。 それは例えば、“肉弾攻撃”による“身体的接触”――!! しかしその行動は見透かされていたのだろう、巫女は護符をばらまきながら、空中に飛び上がることなく――手加減でもしているのか――難もなくかわし切り、有利な距離を模索する。 「へぇ、いい勘してるわね」 「ありがと。……博麗の巫女、よね」 「……あん?」 「被害者だと言ったら、信じるかしら」 「当たり前じゃない――この加害者め!」 「苦手なんだけど」 「犯罪が?」 「手加減が」 「……良い結界の肥やしになりそう」 「有機栽培結界?」 「産地直送よ」 「軒並み引っこ抜くか」 「犯罪者め」 位置取りを勘案している巫女の懐に、あおは対話で出来た一瞬の隙――地へと降り立った瞬間の出来事――を見逃さずに飛び込んだ。 踵で巫女の足を踏み抜きながら、全身の力で腹を殴り抜ける! 拳に走る鈍い衝撃を感じた瞬間、その感触が消え失せた。殴りつけたあおの右腕に――悪寒を感じるより早く飛び退いたにも拘わらず――光が収束し、破裂した。 無傷とはいかなかった。反応が遅れていたら、掌が焼けただれていたかもしれない。 だが、得たものは大きい。 広範囲霊撃(ボム)にも、“対処の仕方”はあるのだ。 「普通、」 目を丸くした巫女が、息を詰まらせる。 「今のって避けられないんだけど」 「普通じゃないのかも。って、思いたい気分」 「あなた、人間よね?」 「空は飛べないけど、多分ね。それはそうと……まだ?」 「そうねえ。……ただの人間なら、次で最後にしましょうか」 「もう暗いしね」 「知ってるわ」 「?」 「鳥目ね」 「あはっ」 距離を取ろうとする巫女に対して、足を鞭のようにしならせて攻撃を加える。巫女は流れるように繰り出される蹴撃を冷静にかわしながら、あおの周囲に光条の結界を張り巡らせる。 地を這うしかない人間では、到底脱出出来ない護符の網が、刻一刻と押しつぶすように迫り始める。通常弾を掠め(グレイズさせ)ながらも結界の粗を探し、最善手を探し出すあおには、結局は結末を先延ばしにするだけでしかないことが、良く判っていた。 地面から空中に伸び上がって張り巡らされた結界は、通常弾符ではなく、先ほどの霊撃に使われたものと同質の護符を使用しているのだと、あおは符に描かれた紋様から推察した。絶対に触れたくはないと思わせる霊力の奔流を網として、符は立体的な結界を展開していた。紡がれた光の柱は、あおを中心とした円柱ではなく、ベニヤ板を幾重にも貼り合わせたようないびつな形をしていることに、あおは気がついた。全能を以てすれば、終端までたどり着けるような経路を残しているのだと、そう感じられるのは、巫女の遊び心の顕れでもあったろう。 今からどれほどの最善手を尽くしたとしても、現在の駆動力、瞬発力を最大に引き出して結界の終端までたどり着いたとしても、その瞬間こそ巫女が張り尽くした罠の最終段階であることが、あおには漠然と理解できた。 とはいえ、――奔る。 思考すらなく、体の赴くままに、走り抜ける。 一瞬前に駆け抜けた場所を、護符がなぎ払う。 一瞬後に駆け抜ける場所が、弾幕で埋め尽くされる。 なびいた髪を光の網で焦がしながら、弾符の火線を駆け抜ける。 巫女の視線・反応から、二手、三手先の思惑を読み取り、刹那の時間で裏をかく。一手を追う度、取り得るべき未来をはぎ取られて行く感覚に、あおは不思議な高揚を覚えた。 その愉悦が招いた、反応の空白。 走り込む位置がわずかばかりずれた、その間隙。 次善であるにも拘わらず、最善ではなかったと言う、ただそれだけの、致命傷。 有無を言わせない護符の弾頭が、地面を打ち崩す。頬先を、陰陽玉が、残像を残してかすめる。足を止めたあおの目の前、霊力網を隔てたわずかな距離で、巫女は微笑を浮かべる。 「惜しいわね」 「……つもりもないんだろ」 「まあね。命乞いなら、聞かないけれど」 「さすが巫女、さすがだな」 「良く言われるわ。何のことだか、わからないけど」 「一つ言っておこうか。……命乞いなら、聞いてやる」 「面白いわね。どうやって、」 考えていたわけではなかった。 ただ,思いついただけの,分の悪い掛け。 あおは中空に固定されている,霊力のほとばしりで,今にも弾け飛んでしまいそうな程に輝いている護符に,勢いよく拳を放った! あおが霊撃でのたうち回る光景を想像していたであろう巫女の,望外の事態が,目の前に繰り広げられた。青白い閃光を放ちながら,瞬きの間に結界が“ほどけた”! 護符の一枚が,突如としてほつれ,結果として結界全体の霊力流が消え失せたと巫女が理解したのは,繰り出された手拳を紙一重で避けた時だった。 「甘い!」 「! しまっ――」 台詞を言う暇すら与えられず,あおは巫女の放つ広範囲霊撃(ボム)に曝された。 閉じた掌の中で,焦げ付き焼き切れた,護符の残骸が崩れ落ちる。 巫女が緊急の霊撃に使用する護符の一種だ。つまり――, 「……発動中の護符を奪い取って霊力供給を絶ったか。くらいボムが避けられた理由はそれか。更に結界にぶつけて無理矢理霊力ねじ曲げて,反対に霊撃した,なるほど,だけどちょっと甘いわね。殴り抜けたら――」 「ぐっ……。霊符は,……奪えない,か」 「何度も許さないわよ,そんなインチキ。STGなんだし」 「……」 「どうやら本当にただの人間みたいね。まあ,解決したら帰りに拾ってあげるわ……鳥目みたいだしね」 やれやれと肩をすくめる巫女の姿が,返事すらも出来ず横たわったあおの,幻想郷での最後の景色となった。 きーご,DY。魔理沙と,レミリア。そして,あお。幻想の郷に,現出した,その意味は。 幻想郷の外で目を覚ましたあおが知ることは,二度となかった。 ただ,霧に包まれながらも,蒼く,静かに,月を染め上げていたあの湖だけは,あおにとっていつまでも忘れられない景色となった。 BAD END NO.1 ノーマル以上でノーコンテニュークリアを目指そう!
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緑葡萄伝攻略Wiki 緑葡萄伝ver.1のシナリオ攻略や各キャラの戦術を紹介するWikiでした。 ver.2以降は公式ページhttps //dnml.sakura.ne.jp/g_budoh/に別途記事が置かれてます。 古いデータのため現在のデータとは違っているところがあります。
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【 IRCとは? 】 インターネットリレーチャット(Internet Relay Chat)の略で、いわゆるチャットシステムのひとつ。 接続しているユーザーが送ったメッセージは サーバーからサーバーへと転送されて他のユーザーに届けられるしくみで、 利用するサーバーを越えたコミュニケーションが可能になっている。 <はてなキーワードより引用> 【 LimeChat 】 IRCクライアントは、LimeChat がおすすめです。 インストールはこちらのサイトを参考にしてみてください。 ★ 設定 ★ ニックネーム : 任意のお名前 接続するIRCサーバー : nara か kyoto か fujisawa がおすすめ。 接続したときに入るチャンネル : #幻想入りラジオ局 サーバーは12月2日現在、奈良鯖が落ちている状態ですので、 そのほかの鯖(kyoto. hokudai. fujisawaあたり)へお繋ぎください。 【 幻想りラジオ局(チャンネル)について 】 「 #幻想入りラジオ局 」 のチャンネルは、 もともと 「 幻想入りラジオ 」 様用に作られていた部屋です。 現在では他ラジオにも使われるなど開放的になっております。 常駐している人もたくさんいらっしゃいますので、 どうぞお気軽にご入室ください。 トピックが幻想入りラジオのものになっていますが、 めるらじ放送前にはアナウンスを入れますのでご心配なく。 【 新しい部屋を作らない理由 】 1人2人しかいない部屋に入るのって気まずいですよね(笑) めるらじの視聴者さんが増えてきたら独立した部屋を作るかもしれませんが 今のところは幻想入りラジオ局をお借りしていたいと思います。 【 放送アナウンステンプレート 】 ( 放送数分前 ) ★ 20:00よりめるめるラジオが開始します。 【 放送URL = http //std1.ladio.net 8000/merumeru_radio.m3u 】 【 Wiki = http //www24.atwiki.jp/cranberry328/ 】 ( 放送中 ) ★ ただいま、めるめるラジオ放送中です。 【 放送URL = http //std1.ladio.net 8000/merumeru_radio.m3u 】 【 Wiki = http //www24.atwiki.jp/cranberry328/ 】 ▲
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