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【種別】用語 巫女姫 生命の創世曲を奏でてもらうため、精霊達がその資格を持つ有力な神曲楽士を探していると言われる存在。ブランカはスノウドロップにその素質を見出しているようだが.....?
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(巫女クリーム) キャラ一覧 名前 特化 レベル 勢力 巫女クリーム 雅楽 Lv64 足利家 栗医務 医術 Lv61 足利家 甲子園ロール 鎧鍛治 Lv64 足利家 たまっころ 陰陽道 Lv60 三好家 プロフィール 私設「友優会」一番の古株であり、一門「友愛」の一門筆頭。最近尿管結石になり腹痛に悩まされるオジサマでありますw完治しました^^ 備考 活動時間は平日18~24時 休日は不定期です。
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補助技能 ※…詳細は称号技能参照 技能 EP Level ST IN VT DX CH 必須技能 備考 ※SHINOBI 10000 戦10/盗10 13 13 - 13 - 木登り ※SAMURAI 10000 戦10/魔10 13 11 13 - - 健康法 ※パラディン 10000 戦10/司10 13 13 13 - 10 攻城戦 ※レンジャー 10000 盗10/司10 - 11 13 13 - 木登り、軽業 ※ウォーロック 10000 魔13/盗10 13 13 - 11 - 占星術 ※ドルイド 10000 魔10/司10 - 13 - - - 古代語 罠解除 500 盗1 - - - 11 - - 罠の解除率がかなり上がる 開錠 500 盗1 - - - 11 - - 扉の開錠率が上がる、開錠時に万能ツールが使える 逃走術 1000 盗10/司10 - 11 13 13 - レンジャー 敵から逃走しやすくなる 警戒 1000 盗10/司10 - 11 13 13 - レンジャー 敵からの奇襲を防ぐ 生態学 1500 魔10/司10 - 13 - - - ドルイド 敵の正式名称が判明しやすくなる(「敵対の知識」のように確実に分かるわけではない) 健康法 500 1 - - 13 - - - 状態異常になりにくくなる? 古代語 500 魔3 - 13 - - - - 使用イベントあり(1F:泉) 木登り 500 3 - - - 13 - - 使用イベントあり(5F:りんごの木) 軽業 1000 5 - - - 13 - 木登り ピットのダメージが減る? ギャンブル 500 3 - 13 - 13 - - 使用イベントあり(2F:ラッキーダイス) 航海術 500 5 - 13 - - - - 博物学 1000 5 - 13 - - - - 使用イベントあり(5F:野菜畑) 交渉術 1000 5 - 14 - - 10 ジョーク 使用イベントあり?(クリア後3F:泉) 乗馬 1000 5 10 - - 10 - - 使用イベントあり(クリア後????:木馬) ダンス 1000 1 - - - 10 - - 歌唱 1000 1 - - 10 - - - 楽器演奏 1000 3 - - 10 10 - 歌唱 料理 1000 1 - 10 - 10 - - 使用イベントあり(クリア後????:質素な部屋) 工芸 1000 1 - - - 10 - - 使用イベントあり(クリア後????:質素な部屋) 編み物 1000 1 - - - 10 - - レース編み 1000 15 - 15 - 15 - 編み物 ジョーク 1000 5 - 14 - - - - 使用イベントあり(4F:シアターの説明をする人) 手品 1000 1 - - - 15 - - 絵画 1000 1 - - - - - - 使用イベントあり(クリア後????:アトリエ) 攻城戦 1000 戦5 - 13 - - 10 - 占星術 1000 魔13 - 13 - - - - 使用イベントあり(クリア後????:散らかった部屋)
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「鬼と呼ばれてもいい。私は秩序を守るだけ」 湖歌が使っている版権改変キャラ。 パラメータ 体20 攻42 防28 速10(変動あり) 元ネタは東方Projectの博麗霊夢。 一部の二次創作で「鬼巫女」と呼ばれていることから。 会心で一部スペルも使います。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 立場を問わず人や妖怪の間に立って調停してる巫女、暴れん坊は力ずくで抑える ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . .. . .. .. . . .. . . . .. .. .. . . . .. . . .. .. .. ... .. .. . . . .. .. . . .. . . .. . . . .. . . .. . . .. .. . .. .. . . . .. .. . . . . . .. .. . .. .. .. . . . . .. .. . . .. . . . . . . .. . . -―- 、. .. ... ... .. ... .. .. .. . . .. ... .. . //. . / iハ .ヽ i . . .. . .. ... ... .. . . ′ハイ┃ ┃ヽ } | 人| '' ''.,γ 、 . .. .. . . . l! .. . .... .. . , ' 込、 ー ,.イf′ . i ヽ |! j , /. . /. 〕二〔. i l | ム....... .. . .| } |l `ヽi|/ {/.. . /'f´ ∨ 、l i } i j ,/, イ′ '゙'+'^ッ', jy',x /... . . ∧ j 〃}i f ハ , 、vjノ, +ィ' "'″ 、 _ . イ.. /.. . . イ | {{ ″レ .'゙ / '^' ノ. .. /. `广| i 代_j / 、j, jv'゙ //イ .. . . / / | | | | '^ ´ , ' 人 . ′/ ミ土'. | | | 、 , i| / , { / )' {/ `7i´ Ⅵ ! 、j厶ィ }乢 ′ / ,〈 ,/i | 匸 } 、 ,`¨´ / /` T. ´. l ` T. レ| i | '゙'^′ ( .′. |. | | i,}ノ 、ヽ.刈 . . . |. .. . .. |.. . . .| ..| 、 }V ! . . . | . . . | . . .| . l _Ⅹ ,x .ムィ' 、 | | | | , -,z' `¨¨ΤΤΤΤ ´ .イ i , ト ,ィ ! |||| ヽV | Ⅳ亅レ'/| 丶 从jv, |||| `ヽl| l , | ∨ j.斗 、 ⅰ /|||| 、 i| Ⅳ j.斗< _ '{/ , , ゙'^' iレ'x |||| ヽ , ヽ| / ` ーz― /ィ/ /'゙ , ' 、 |||| |{ ir'゙ 、 く /Vレ' /!/〃 , ヽ } 厄 } {i弐 、从 / .丶` ー . ― { r' 乢厶イY_j/ ∠コ∧ //,込、} Ⅹ . ._ ゙ー- r‐┼- _zュz{'////八'////}Ζ . . . _ 二二ニ=  ̄`¨¨´ =冬竺斧圭氏ミ斧圭氏竺= ̄ < _ ┐ _  ̄ ̄ ̄ ̄ --―‐―――z‐┬--‐  ̄ ̄ ̄ ¨ … ――…¬冖 ¨  ̄ ̄ ̄ ′ '′´ _ r_っ _ ┴…' _ ( 二>‐… ´ __ 冖¬…―--===ニ二二ニニニ===-―- 物語へのリンク ◆第一部 ttp //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1450005279/4580-6171 ◆まとめ一話 http //yaruok.blog.fc2.com/blog-entry-7068.html ストーリー 十字軍や異世界などが絡む妖怪と人間が共存する日本。 そんな何処か殺伐としながらものんびりとした世界を中道の巫女がいく和風ファンタジー。 登場人物 梶原空・・・主人公。ニュートラルな巫女 浅間・智・・・空の姉で同じく巫女。 +... ギラティナ・・・日本妖怪。生きる為に人を襲う 裁判長・・・魔法少女。悪を裁く為に動く ジャミトフ・ハイマン・・・幕府の高官。巫女に依頼を持ってくる 概要
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技能とは、探索者が身に着けている専門的な技術や知識の総称です。 INT×10+EDU×20から求められる「技能ポイント」を割り振ることで、 対象となる技能によく通じている探索者を作ることができます。 技能ロールについて セッション中、プレイヤーはKPに求められるか、 またはKPに働きかけて認めてもらうことによって(つまりプレイヤーのみの判断で技能を使うことはできない)、 探索者に彼の持つ技能を使わせることができます。これを「技能ロール」または「(対象技能名)ロール」と呼びます。 技能ロールは、基本的に100面ダイス1つを用いて行います。 その出目が、該当技能のポイントと状況による補正値の合計である「成功率」以下なら成功、上回ってしまうと失敗という判定になります。 また、判定値の5分の1(端数切り上げ)未満ならば「スペシャル(決定的成功、クリティカルとも)」、 出目が成功率より大きく、かつ96-100ならば「ファンブル(考えうる限りの最悪な失敗)」となり、それぞれ極端に良い/悪い結果が起こります。 技能は他の技能や能力値と組み合わせて使われることもありますが、 その場合はそれらについて一度にダイスロールし、一度に判定を行います。 完全成功には、すべての成功率を満足させる必要があります。 成功すると重要なヒントを得ることができるなど、結果によってストーリー展開に様々な効果がもたらされるので、 セッション中はどの場面でどんな技能が使えそうか、注意深く考えてみてください。 技能一覧 以下に、デフォルトのキャラシートに予め用意されている技能とその簡単な解説を記しておきます。 キャラシート作成の際の参考に使ってください。 分類別リンク 戦闘技能 探索技能 行動技能 交渉技能 知識技能 追加技能 技能毎リンク(※付きは内容設定の必要があるスキル) 回避 キック 組み付き こぶし(パンチ) 頭突き 投擲 マーシャルアーツ 拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル 応急手当 鍵開け 隠す 隠れる 聞き耳 忍び歩き 写真術 精神分析 追跡 登攀 図書館 目星 運転※ 機械修理 重機械操作 乗馬 水泳 製作※ 操縦※ 跳躍 電気修理 ナビゲート 変装 言いくるめ 信用 説得 値切り 医学 オカルト 化学 クトゥルフ神話 芸術※ 経理 考古学 コンピューター 心理学 人類学 生物学 地質学 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史 戦闘技能 探索者の前に立ちはだかる敵対者との戦闘において重要な役割を発揮します。 STR(筋力)、SIZ(体格)の高いキャラクターが取得することの多い技能でもあります。 回避 初期値:DEX×2 敵対者の攻撃、思わぬ落下物、侵入者を捕えるための罠など、 探索者が物理的な害を与える存在から身をかわすために使われます。 キック 初期値:25 蹴りです。これが高いと、正確で強い蹴りを放つことができます。 「名探偵コナン」の工藤新一など、この技能が高いかもしれません。 組み付き 初期値:25 相手の行動の自由を奪おうとする際に使われます。 警官や刑事など、この技能が高いかもしれません。 こぶし(パンチ) 初期値:50 そのままの意味です。壁ドンなんかする時にも使われるでしょう。 STR(筋力)との関連がもっとも深い技能のひとつでもあります。 頭突き 初期値:10 これもそのままの意味です。 SIZ(体格)があまりにかけ離れた相手には、効果的ではないかもしれません。 投擲 初期値:25 物体をより正確に、遠くへ投げるための技能です。 これが高いと、草野球などで外野手としてスカウトされるかもしれません。 マーシャルアーツ 初期値:1 武芸、いわゆる柔術、空手、その他拳法など、接近戦で使われる格闘術全般です。 「ストリートファイターシリーズ」のガイル、「メタルギア(ソリッド)シリーズ」のスネークなどが、 この技能のスペシャリストとして挙げられるでしょう。 拳銃 初期値:20 拳銃をどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 ただし、トーラス・レイジングブルのようなあまりに反動が強い拳銃を撃つ場合は、 仮にこの技能が高くてもSTR(筋力)やSIZ(体格)が足りないと、 反動の制御に難儀して本来の性能を発揮させられないかもしれません。 サブマシンガン 初期値:15 サブマシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 反動が強かったり、連射力の高すぎる銃だとSTR(筋力)やSIZ(体格)も要求される辺りは拳銃と同じ、というか全部の銃に共通します。 現代日本が舞台だと、この種の銃はあまり使う機会がないと思われます。 ショットガン 初期値:30 ショットガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 現代日本でも猟銃として使われているタイプの銃なので、サブマシンガンよりは登場機会があるかもしれません。 マシンガン 初期値:15 マシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 名前だけだとかなり大雑把な分類ですが、自動小銃と呼ばれるものが該当すると思われます。 現代日本ではまず自衛隊くらいしか持っていないんじゃないかと思います。 ライフル 初期値:25 ライフルをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 これもまたKP泣かせの分類に困る呼称ですが、筆者は狙撃銃や、昔のボルトアクションライフルなんかのイメージかなと思っています。 こちらも、現代日本だとごく限られた職種の人しか持っていないと思われます。 現代日本人の感覚からすると、銃関連の技能の初期値がちょっと高いのでは?と思われるかもしれません。 筆者の私見ですが、これはおそらくクトゥルフTRPGが銃社会アメリカ由来のゲームだからだろうと考えています。 ▲技能目次に戻る 探索技能 探索者が情報を収集したり、あるいは危険な状況を回避するために重要です。 「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」は汎用性が高く、人気技能となっています。 応急手当 初期値:30 主に探索や戦闘で負ったケガへ対処する際使われる技能です。具体的には患部の止血などが当てはまると思います。 この技能値が生死を分ける状況は十分ありうるので、とりあえずでも振っておいた方がいいでしょう。 鍵開け 初期値:1 主に施錠されたドアや、タンス、デスクの棚に対して、これを開錠するために使います。 場合によっては警報装置の解除といった事にも使うかもしれません。 施錠は高STR(筋力)に任せて強引に突破を図れる場面もありますが、 こちらの方が静かに事を運べるのは間違いありません。 電子的セキュリティの解除に使われることもあるようですが、 電気修理、電子工学の立場は・・・と思わなくもないです。 隠す 初期値:15 何らかの理由からNPCなどに見つかりたくないものを隠し持つ時、 調査の痕跡を消しておきたい時などに使われる技能です。 あくまで物理的な隠蔽なので、イカサマには使えてもポーカーフェイスなどには使えません。 隠れる 初期値:10 「隠す」が自分以外の物体を対象にした隠蔽であるのに対し、 「隠れる」は自分自身を対象にした隠蔽です。潜入中に身を隠したり、追っ手を撒く時など有用でしょう。 ダンボールを被ることで成功率を高められるかどうかは、当然ながらケースバイケースです。 聞き耳 初期値:25 隣の部屋など離れたところで行われている会話を聞いたり、 喧騒の中から必要な音を取り出したりする際に使われる技能です。 聖徳太子など、この技能のスペシャリストかもしれません。 忍び歩き 初期値:10 他人に見つからないようコソコソと歩く際に使います。尾行の他には、 「鍵開け」、「隠れる」と共に、潜入調査の際持っていると役立つでしょう。 写真術 初期値:10 移動中の乗り物の中からうまく写真を撮るとか、写真に編集の跡がないかを見抜くとか、 とりあえず写真関連の技能ロールはこれ、といった印象です。 精神分析 初期値:1 精神版「応急手当」のような技能です。混乱、恐慌から立ち直ったり、立ち直らせるために使います。 字面からは相手の嘘を見抜くなどの目的でも使えるように思えますが、 そういった場合はむしろ「心理学」などの技能でダイスロールすることが多いようです。 追跡 初期値:10 相手の行方を追うために使われる技能です。相手に尾行を気付かれても、 これとDEX(敏捷)が十分に高ければ撒かれる可能性を減らせるでしょう。 警察犬なんかはこの技能がめちゃくちゃ高いかもしれません。 登攀 初期値:40 「とうはん」と読むようです。高いところ(おおよそ3m以上?)へよじ登る際に使います。 場所や環境によって、しばしば成功率が変化します。 同じ高所への移動でも、取っ手や足場を使ったものである点で「跳躍」とは異なります。 図書館 初期値:25 図書館と銘打ってはいますが、つまるところ雑多な文書の山の中から、 欲しい情報、有用、重要な情報を見つけ出す技能のことです。 現代日本だと、上手にググったりする技能もこれに分類されると思われます。 目星 初期値:25 「図書館」が文書情報を整理する能力なら、こちらは視覚情報を整理する能力です。 目星が高いほど、観察対象の持つ細かな違いや不審な点に気付くことができるでしょう。 ただし、高すぎても見てはいけないものを見てしまったり、そういうアレがあるかもしれません。 ▲技能目次に戻る 行動技能 専門的な訓練・知識を必要とする行為がこれに分類されます。 常に必要となるわけではありませんが、困難な状況の打開に大いに役立つことも。 運転(運転対象の名前) 初期値:20 地上を走る何らかの乗り物を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 探索者が成人なら、ほとんどの場合は自動車が入ると思われます。 自動車を運転できないキャラクターを作りたいなら、「運転(自転車)」とでもしておくとよいでしょう。 自転車も運転させたくないのであれば、何も記入せず「運転()」で良いと思います。 また、通常の状況下で通常の運転をする分には初期値のままで問題ありません。 平たく言えば、高い「運転(自動車)」が必要になるのはカーチェイスなんかをする時、ということです。 職業:F1レーサーが高い「運転(自動車)」を持っているのは自然ですが、 職業:タクシー運転手の「運転(自動車)」が低くても不自然ということはないのでご安心ください。 乗り物の修理にこの技能を使う場合もあるようです。 機械修理・・・(小声) 機械修理 初期値:20 その名の通り、世間一般で「機械」とされるものを修理する際に使う技能です。 自転車、時計とかも「機械」扱いで良いかと思います。 重機械操作 初期値:1 クレーン、ブルドーザーなど、大型のはたらく機械を操作する際に使います。 建設業を経歴に持つキャラクターなどが持っているかもしれません。 乗馬 初期値:5 馬を上手に操れるかを示す技能です。競馬の騎手など、スペシャリストとして挙げられるでしょう。 アメリカならいざ知らず、日本だとそこまで一般的でもないかも・・・ 水泳 初期値:25 泳ぎのうまさを示す技能です。急流とか、後は海に投げ出された時はまさしく命綱となります。 自分が助かるためだけでなく、他者の救助にも重要です。 製作(製作対象の名前) 初期値:5 何かを作る巧みさ、上手さを示す技能です。製作(フランス料理)とか、 製作(ぬいぐるみ)とか、調理や裁縫の技能をこれで代用することもできそうです。 というか、初期キャラシートに調理や裁縫が無いのは「製作」枠を使え、ということかと思われます。 操縦(操縦対象の名前) 初期値:1 地上を走らないタイプの乗り物(船、飛行機など)を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 特に操縦できるものがない場合は未記入で「操縦()」にしておきましょう。 跳躍 初期値:25 高所へ飛び上がるほか、高所から落ちた際にうまく受け身を取れるか、といった際にも使うことのある技能です。 ただし、高所への飛び上がりを使えるのは基本的に身長の2倍の高さまでであることに注意してください。 同じ高所への移動でも、いわゆる「よじ登り」ではない点で「登攀」とは異なります。 電気修理 初期値:10 電気を使うタイプの機器、つまりパソコン、エアコンなどを直す際に使われます。 ただ、さすがに蛍光灯の交換とかにまで使うことは無いと思います。 筆者の主観ですが、修理系技能は対象の機能を破壊する際にも使って良いのでは?と思うことがあります。 破壊なんだからSTR(筋力)使えばいいじゃん、と言われたらそれまでですが・・・ ナビゲート 初期値:10 ちょっと分かりにくい技能名ですが、深い森、夜間や吹雪、雷雨の中など、 自分の現在地や進行方向が分かりにくい状況下でも適切に目的地へ向かえる技能、という感じです。 これが高ければ、登山などの場面で遭難しづらくなると思われます。 変装 初期値:1 自分の正体を隠したり、他者になりすましたり、APPを上下させたりする技能です。 ただのモブになる場合と特定個人になる場合の違い、初期APPなど複数の要因から、 技能ロールに補正がかかることはしょっちゅうです。 ▲技能目次に戻る 交渉技能 (ほとんどの場合)人間を相手にした働きかけに使われる技能です。 INT(知性)やAPP(容姿)の高いキャラクターが使うと、より効果的になるでしょう。 言いくるめ 初期値:5 相手に対し、自分の考えをもっともであると思わせる際、 変に勘ぐられたくない話題をごまかして話を流す際などに使われます。 「説得」との違いは、ごまかし、だまくらかし、屁理屈の要素が強い点です。 効果は短期的なもので、相手が考える時間を得てアイデアロールに成功したりすると効果はなくなります。 また、相手の意思が強い場合も成功の可能性は低くなります。 たまにKPをダイレクトに言いくるめて展開をかき回すプレイヤーがいますが、 こうしたプレイヤーは「リアル言いくるめ技能が高い」などと呼ばれます。 しばしば「リアル信用」と引き換えになることが多いので使いすぎに注意。 信用 初期値:15 文字の通り、相手からの信用を得る際に使われます。 「説得」や「言いくるめ」が相手から直接利益になる展開を引き出すのに使われるのに対して、 こちらは利益になる展開を引き出せるようにするための「間接的な助け」として使われることがほとんどです。 警察官など権威ある職業であれば、信用ロールの際にボーナスを得られるかもしれません。 一方、無職や博徒といったうさんくさい職業だとペナルティを受けることになるでしょう。 説得 初期値:15 相手に対し、自分の頼みごとを聞かせる際などに使われます。 「言いくるめ」との違いは、誠意、道理、理論の要素が強い点です。 また、「言いくるめ」よりも時間がかかりますが、 効果の持続時間もより長い(場合によっては永続)です。 値切り 初期値:5 相手から物を買う時に、定価より安く買う際に使います。 大阪のおばちゃんなど、この技能が80ぐらいあると思われます。 ▲技能目次に戻る 知識技能 大学で学んだりするような、学問的な知識がここに分類されます。 取得していると、クリティカルな情報を得られるかもしれません。 医学 初期値:5 病気や怪我、その症状、予防、治療法に関する知識です。 この技能が高ければ、身体の不調の原因をいち早く察知し、 最悪の展開を回避したりできるかもしれません。 オカルト 初期値:5 民俗的な言い伝え、迷信などに関する知識です。 「ムー」辺りに載ってるような記事も該当すると思われます。 この分野のスペシャリストの例としては、荒俣宏氏などが挙げられるでしょう。 オカルトに「クトゥルフ神話」関連知識は含まれませんが、 ヒントとなるような情報を得るのには役立つかもしれません。 化学 初期値:1 化学物質、化学反応に関するもろもろの知識です。 「青酸カリはアーモンド臭がする」とかそういうアレだと思います。 毒物の検知に使われることもあると考えると、結構重要かもしれません。 中学校・高校と理科の授業があるのですから、現代日本ならもう少し初期値が高くてもいいと思うのですが・・・ クトゥルフ神話 初期値:0 原則として、この技能に技能ポイントを振ることはできません。 どうしてもこの技能にポイントを振りたい場合は、KPや他の参加者を納得させる特殊な出自が必要です。 クトゥルフ神話に関する単語、またその内容についての知識です。 我々のいる世界とは違い、セッション内の世界では世間一般に認知されていないことがほとんどです。 間違っても探索者に「ハス太きゅんhshs」などと喋らせることがないよう、プレイヤー各位は注意してください。 芸術(対象分野の名前) 初期値:5 対象分野の芸術に関する造詣です。「ポストモダン」「ルネサンス」などでなくても、 「鎧」「日本刀」とか芸術要素のありそうなものならだいたい大丈夫だと思います。 この技能が高ければ、対象分野の作品が贋作かどうか見抜いたりできそうです。 また、自分で芸術活動をするのもこちらの技能。 音楽を演奏したり、パフォーマンスを行うことが該当します。 彫像などの作成は〈製作〉か〈芸術〉かは捉え方によるでしょう。 経理 初期値:10 おそらくサラリーマンとか、あと秘書なんかが持っている技能と思われます。 会計のごまかしを見つけたり、会社の財政状況を探る時とかもこれが使えるかもしれません。 考古学 初期値:1 古代の文明(エジプト文明、アンデス文明など)についての知識を示します。 遺跡やそこからの発掘品などを取り扱う際には重要になりそうです。 コンピューター 初期値:1 コンピューターに関する知識、操作技能・・・だそうなのですが、 パソコンが普及している現代日本だと初期値が1というのは考えにくい技能です。 中高年がパソコン教室で習ったりする程度の操作で使うよりは、 プログラムやネットワークに関する知識として扱われることの方が多そうです。 心理学 初期値:5 人間の感情や思考の仕組みに関する知識です。 この技能が高いと、相手の本心や嘘を見抜きやすくなるかもしれません。 字面的に「精神分析」と内容が似ていそうな技能ですが、 「精神分析」は混乱や恐慌(平たく言えばSANチェック)からの立ち直りに使う技能です。 人類学 初期値:1 文化や人の暮らしに関わる技能です。人の振るまいから人となりを判断したり、 文化の断片的な情報からでも、その文化の価値観などが分かったりします。 人体の構造?医学でどうぞ 生物学 初期値:1 生物の種類や生態に関する知識です。この技能が高ければ、 遭遇した動物が毒を持っているかなど察知したりできそうです。 地質学 初期値:1 土や鉱物、地層、火山などに関する知識を要求された際に使われます。 「斜面に亀裂が入っている。がけ崩れが起きそうだ」などといった、 地形にまつわる危険の予知にも使えるかもしれません。 電子工学 初期値:1 電子機器の構造であるとか、動作の仕組みに関する知識がこれに分類されそうです。 具体的には、パソコンの自作なんかをする人が持っていそうな技能です。 天文学 初期値:1 恒星、惑星をはじめとした天体にまつわる知識です。 この技能を持っていれば、コンパスが無くても星の位置から方角を定められたりできそうです。 博物学 初期値:10 「博物学」という学問じたいは非常に幅広い定義が可能なのですが、 実際のところは植物とか、キノコの種類についての知識などに使われるのではないかと思います。 物理学 初期値:1 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能など物理学の深い知識と理解に関わる技能です。 実験装置などを作るのにも使います。物体の物理的性質を調べたり、スペクトルや放射能に異常を見いだすことが出来るでしょう。 クトゥルフ神話TRPGには〈数学〉の技能が無いので、数学関連はこちらでいいかもしれません。 投擲の強化とかも可能? 法律 初期値:5 探索者が在住する国の法律の他に、また国際法、国際的な協定に関する知識としても使われます。 法曹関係の仕事に携わった経歴のある探索者のほか、刑事、警官がある程度持っていてもおかしくない技能でしょう。 薬学 初期値:1 薬物に関する技能です。さまざまな薬品、治療薬から劇物までを識別することができます。 必要な成分が分かれば、薬を作成して投与することも可能でしょう。 歴史 初期値:20 母国史、世界史の両方の知識として使われる技能です。 ヒントが隠されていそうな歴史の資料などを読み解いたりできそうです。 ▲技能目次に戻る 追加技能 あなたが望み、KPが認めるならば、上記以外の技能を探索者に持たせることも可能です。 ただし、その場合は割り振る技能ポイントの他に、追加技能の初期値も定めなくてはなりません。 ここでは現代日本が舞台で、探索者の基準年齢を成人としている場合の、 「外国語(英語)」「外国語(スペイン語)」技能で初期値の決め方の具体例を示します。 英語は日本の中等教育(平たく言うと中学校)のカリキュラムに組み込まれており、 またテレビ番組、観光案内の看板などさまざまな場所で使われている言語でもあります。 従って、現代日本に暮らす人々にとって英語はごく身近な言語であると言えます。 そのため、「外国語(英語)」の初期値は10-15程度が適切と考えられるでしょう。 一方スペイン語は、大学の第二外国語などでなければ習わない言語です。 また、スペイン人の知り合いがいる、スペインに留学した経験があるなど、 特殊な経験がなければ身近であるとは言いにくい言語です。 従って、「外国語(スペイン語)」の初期値は1が適切と考えられるでしょう。 これは一例にすぎませんが、新たに追加する技能の初期値を定める際は、 その技能が一般的な人々にとって「どれだけ特殊であるか」「どれだけ身近であるか」 を考慮する必要があります。事前にKPとも話し合っておくのがよいでしょう。 ただし、取り扱う技能が増えることはそのままKPの負担が増えることを意味します。 初めてのキャラシート作成では、できる限り既存の技能のみを使うことをお勧めします。 ▲技能目次に戻る
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cocに種族を職業としてプラスしたい!という思いの元制作した自己満足種族と技能。 種族一覧 戦闘技能 萎凋 自らのエネルギーを全て消費して1d4ラウンド萎凋する。ラウンド終了後、次のラウンドで1d3の回復と1d4のdbを得る。 インフェクション 体内にある自らの毒素であったり、かかっている病を対象に感染させる。1d4ラウンド、1d6(毎ラウンドロール)のダメージを与える。 鉤爪 鋭く尖った鉤爪で引っ掻き1d4のダメージを与える。 噛み付き 鋭い歯で噛み付き1d6のダメージを与える。2ラウンド連続で成功したなら、噛み付いたものによっては幸運1/2ロールで対象を引きちぎることもできる。 擬態 対象の苦手なものに体を擬態化させ、そのラウンドではその対象からダメージを受けることがなくなる。ラウンド終了後1d6ラウンドの間使用不可。 産卵 小さな卵をその場に産み付け、1d6ラウンド後に1d10孵化させる。孵化した幼虫は親の指示に従い、幼虫1匹につき1d2(幼虫の数だけロール)のダメージを与える。 呪詛 術者の1d2HPを代償に対象に1d3ラウンドの間1d2のダメージを与える。黒魔術であったり、陰陽道であったり、妖術であったり術式は何でも良い。 侵食 対象を腐食させ、1d4のPOWとINTを損なわせる。この効果は医学かオカルトを使用させるまで回復しない。また、侵食の具合によってはSAN値チェックが入る。 ドレイン 体内の粘性老廃物を対象に浴びせ、そのラウンドでは対象の行動は一番最後になる。KP次第で不快感から対象はSAN値チェックが入る。 肥大 大地から急激にエネルギーを吸収し1d4ラウンド肥大化する。肥大化している間は+1d6のHPを得る。それを超過したダメージは使用後にも残る。ラウンド終了後1d6ラウンドの間使用不可。 落花 自らの身の花びらを大量に散らせて対象に1d6のダメージを与える。連続で使用するたびに1d5、1d4と最大数値が1ずつ減少する。 探索技能 暗視 暗所での視界を確保する。成功すると目星のマイナス補正を打ち消すか+1d10%確率をアップさせることも可能。 開花 身の花を開花させて他者をヒーリングし、1d3回復させるか、対象が幸運ロールに成功するとSAN値を1回復する。連続使用は不可であり、頻度はKPによる。 嗅覚 成功すると嗅覚が鋭敏になりKPが許す限りの距離の匂いをかぎ取る。匂いの正体についてはその複雑性に応じてアイディアか知識のロールが必要になる。 損壊修復 自らの損壊した部位を即座に修復させる。HPは回復しない。 脱皮 毒や火傷、麻痺、インフェクションなどによる身体的症状を打ち消す。 超感覚 触覚や聴覚などで危険を事前に察知する。 根張り 体から根を大地に伸ばし、1d6ラウンドかけて1d4回復する。 行動技能 悪食 自身が望む食べ物以外、または本来食べるに値しない食べ物を食することができ、1d3回復する。食人なども可能だが、食べるものによっては周囲の探索者にSAN値チェックが入る。 蝟集 仲間の蟲族を1d10呼ぶ。集まった蟲は分散させて探索させることが可能だが、得た情報の正確性などはKPに委ねられる。 遠吠え 仲間の人狼を1d3呼ぶか、現在のHP*5でロールして成功すれば敵を遠ざける。しかし失敗すればおびき寄せる形になる。集まった人狼の効果は「蝟集」技能と同じである。 吸血 対象に噛み付いて吸血し、1d4回復する。対象を眷属にしたい場合はその意思を持って吸血し、APP*5でのロールに成功する必要がある。 蝙蝠化 蝙蝠になり動き回ることができる。この技能を使用している間は「飛翔」技能を使わずに飛翔できる。また、一時的に+1d4のDEXを得るが敵との戦闘は不可になる(対探索者は可能) 自制心 この技能を持つ探索者は人ならざるもの(変身中含む)へと身を置き、その行動原理は本能的である。その中で、どれだけ理性的に振る舞うことがその場で可能かを表す。 射出(X) 体内で生成した液体や糸を吐き出す。効果は探索者による。 統率力 「遠吠え」技能で集めた仲間をどれだけ統率できるかどうかを示す。成功すれば仲間は文句も言わず指示通りに働いてくれるだろう。それに見合う結果が出るかは別の話である。 飛翔 空中を自在に飛び回れる。高ければほぼ思い通りに飛ぶことができ、低ければあまり飛ぶことは得意ではないのだろう。KPによってはファンブルで落下ダメージが加わるかもしれない。 魅了 このロールに成功するとAPP*5による魅力ロールよりも対象を意のままにすることができる。自制心の強い対象の場合は対象POW*5との対抗ロールになる。 蟲寄せ 体からフェロモンを発して蟲を1d10呼び寄せる。集まった蟲は分散させて探索させることが可能だが、得た情報の正確性などはKPに委ねられる。 耐性技能 銀耐性 銀食器、銀の弾丸、銀に関するものへの耐性をつけ、一時的に触れることが可能になる。また、戦闘時には銀の影響で受けるダメージを1d3の分だけ打ち消す。 聖水耐性 成功すると聖水の影響で受けるダメージを1d3の分だけ打ち消す。また、一時的に触れることが可能になるが、しばらくしてから触れた部位が赤くただれる(治療可能) 十字架耐性 成功すると十字架に影響されないで行動できる。成功した対象の十字架の他に新たな十字架が出た場合は再びこの技能を使用する必要がある(1つの十字架に1回ずつ技能を使用する) 日光耐性 成功すると日光に影響されないで行動できる(たまたまその時だけ雲りになるなど)日付が変わった場合は再びこの技能を使用する必要がある。 ニンニク耐性 成功するとニンニクに影響されないで行動できる。が、あくまで我慢がきくだけなので数が多い場合には使用できない。 満月耐性 人狼は満月になると本能から自動的に狼化する傾向にある。このロールに成功すると満月の夜でも狼化せずに済む。次の満月には新たにロールする必要がある。 薬品耐性 蘇生効能を含んだ薬品や、アンデッドの弱点である頭を溶かそうとしてくる薬品などの化学物質への耐性を得る。また、戦闘時には薬品の影響で受けるダメージを1d3の分だけ打ち消す。 流水耐性 成功すると流水の影響で受けるダメージを1d3の分だけ打ち消す。また、一時的に触れることが可能になるが、しばらくしてから触れた部位が赤くただれる(治療可能)
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●技能について 技能とは、キャラクターがそれぞれに持つ特徴や経験である。 車の免許のようなものから、外見を表すものまで、様々な技能が存在する。 それらの中には、ゲーム中にも有用なものがあるかもしれない。 しかし逆に、不利になってしまうような技能もあるのだ。 技能をどのように取得するかは、プレイヤーの自由である。 ●技能の取得方法について 技能を取得するには、キャラクターポイント(以下CP)を消費する。 メイキング時には、一律で80CPが与えられる。 技能ごとに設定されたCPを消費して、技能を取得することになる。 ●CPを得る方法について メイキング時に経験点4点を1CPに変換することが出来る。 セッション終了時に、成功・失敗を問わず、1CPが与えられる。 現在はそれ以外の方法でCPを得ることは出来ない。 ●技能の制限について 基本的に技能をどう取得するかは自由だが、ひとつ制限がある。 それは技能ごとの矛盾を防ぐ、というものだ。 例えば[美形]と[不細工]を同時に取得すること。 どちらも外見を表す技能であり、同時に取得すると矛盾してしまう。 もし悩んだ時は、GMに相談するといいだろう。 また例として、[義務教育]を取得していたキャラクターが成長してCPを獲得し、 [高等教育]を取得するなど、上位互換・下位互換のケースは取得しても構わないだろう。 その場合は古い方の技能を削除し、新しいものに統一することが望ましい。 PCがどうしてそうなったかは、ちゃんと理由を考えること。 簡易一覧表 肉体技能 ■天上の美[25CP] ■美形[10CP] ■不細工[-5CP] ■醜悪[-10CP] ■インスマウス面[-20CP] ■身体的特徴 美 [7CP] ■身体的特徴 醜 [-4CP] ■飲兵衛[5CP] ■下戸[-5CP] ■銀の腕[-30CP] ■梟の目[10CP] ■北極星[10CP] ■鋭敏嗅覚[4CP] ■鉄の胃袋 [10CP] ■属性[10CP] ■幻想変化[14CP] ■欠如[-4CP] 社会技能 ■特権階級[20CP] ■犯罪歴[-10CP] ■大豪邸[25CP] ■豪邸[14CP] ■快適な家[7CP] ■普通の家[4CP] ■貧しい家[0CP] ■ワイルドライフ[-7CP] ■運転免許[8CP] ■特殊運転免許[12CP] ■義務教育[3CP] ■高等教育[5CP] ■大学教育[8CP] ■山野の教え[-5CP] ■情報弱者[-8CP] ■噂の人物 [10CP] ■表の顔[0~20CP] ■身分不証明[-10CP] ■銃器ライセンス[10CP] 一般技能 ■日本語[0CP] ■外国語[8CP] ■専門知識[7CP] ■専門技能[8CP」 ■アーティスト[8CP] ■欠点[-8CP] ■弱点[-6CP] ■人物特徴[10CP] ■二つ名[3CP] ■秘密[10CP] ■縄張り[4CP] ■顔馴染み[3CP] ■善[0CP] ■悪[0CP] ■中庸[0CP] ■偽[15CP] 肉体技能 ■天上の美[25CP] あなたは偉大な芸術家の作品にも似た美しさを持つ。 ある程度の交渉は、あなたに有利に働くだろう。 しかしその美貌は時に悪目立ちするかもしれない。 ■美形[10CP] あなたの顔立ちは整っている。 初対面の相手が、あなたに好意を抱きやすくなるだろう。 ■不細工[-5CP] あなたの顔立ちはやや残念な部類である。 面と向かって言われることは少ないかもしれない。 だが不興を買いやすいのは間違いないだろう。 ■醜悪[-10CP] 事故か病気か、はたまた内面の表れか。 あなたの容貌は酷く醜悪なものとなっている。 顔を隠さなければ、世間の風は冷たいだろう。 ■インスマウス面[-20CP] 最早それは人類の顔ではない。 その怪奇なる容貌は、あるいは信奉者を生むかもしれない。 だが社会生活を営むには、あまりにも厳しい顔面である。 なお、お互いに顔を見せて会話や交渉の判定を行う場合、 -2Dの補正がかかる。 ■身体的特徴 美 [7CP] 取得時に任意の身体的特徴を設定し、それを技能名とすること。 あなたは何らかの身体的特徴を持っている。 それは、どちらかと言えば好意的に見られやすいものだろう。 ■身体的特徴 醜 [-4CP] 取得時に任意の身体的特徴を設定し、それを技能名とすること。 あなたは何らかの身体的特徴を持っている。 それは、どちらかと言えば嫌悪されやすいものだろう。 ■飲兵衛[5CP] あなたは酒にとても強い。 ちょっとやそっとの飲酒では酔いもしないだろう。 ■下戸[-5CP] あなたは酒に弱い。 ほんの少しでも、思考や運動に支障が出てしまうだろう。 ■銀の腕[-30CP] あなたは片手のどちらかを満足に使うことができない。 怪我や病気の後遺症かもしれないし、生まれついての障害かもしれない。 あなたは設定した方の片手に装備品を装備することができない。 ■梟の目[10CP] あなたは暗い場所でも見通すことができる。 暗所で行う判定のペナルティーを軽減する。 どの程度軽減するかは、GMがその都度、裁定すること。 ■北極星[10CP] あなたは優れた方向感覚を有している。 地図がなくとも、目的地へ向かうことができるだろう。 ■鋭敏嗅覚[4CP] あなたは嗅覚が通常よりも鋭い。 犬には負けるだろうが、微かな匂いにも気付けるだろう。 反面、強い匂いは苦手としているかもしれない。 ■鉄の胃袋 [10CP] あなたは鉄の胃袋を持っている。 少し痛んでいるものを食べても、おなかを下すことなく食すことができる。 雑草だって食ってみせるサ。拾い食いだって平気だゼ。 ■属性[10CP] この技能を取得すると同時に属性を一つ指定し【属性:火】のように記入すること。 あなたの属性は指定された属性となる。 エンチャントの属性付与のかかった鎧を着る。 または何らかのスキルによって属性が変更される場合。 この技能の属性は上書きされ、一時的に無効となる。 ■幻想変化[14CP] 取得時に任意の怪異や動物等を設定すること。 この技能は幻想種か鬼人のメイキングスキルを所持していなければ取得できない。 一時的に動物や怪異等の姿へ変化する。 その際、あまりにも小さいものに 変身することは不可能であるとする。 ■欠如[-4CP] あなたは何らかの原因により身体、精神、魂、 自身を構成している要素の一部に欠如がある。 この技能を取得すると同時に特定の能力値、LP、信仰を指定すること。 指定したあなたの能力値が-1される。 社会技能 ■特権階級[20CP] あなたの出自は政治家や貴族、大組織の上部である。 特権階級とは言え、罪を犯せば裁かれるのは間違いない。 しかしあなたには、揉み消すチャンスが与えられているのだ。 ■犯罪歴[-10CP] あなたは過去に罪を犯し、法に裁かれたことがある。 それは冤罪かもしれないが、証明できなければ犯人を貴方です。 この事実が明るみに出れば、何らかの不都合があるかもしれない。 ■大豪邸[25CP] あなたは大きな屋敷に住んでいる。 世間からは羨望の眼差しを向けられるだろう。 また、シティルールにおいて判定前に10万を払う毎に判定値に+1される。 ■豪邸[14CP] あなたは大きな家に住んでいる。 お手伝いさんの一人や二人もいるだろう。 ■快適な家[7CP] あなたは生活をするのに困らない程度の家に住んでいる。 一般的な民家やマンションの一室である。 ■普通の家[4CP] あなたは普通の家に住んでいる。 たまに不満もあるが、こんな生活も悪くない。 ■貧しい家[0CP] あなたは貧相な家に住んでいる。 築年数を数えたくないような家や、風呂・トイレ共同のアパートなどだ。 ■ワイルドライフ[-10CP] あなたは路上生活者である。 この技能を持っている場合、アイテムは自宅保管出来ないものとする。 また、シナリオ終了時に所持出来るアイテムは装備品を除き3つまでとする。 ポーチ及びポーチの中に入っているアイテムは合計で1つとして数える。 ■運転免許[8CP] あなたは運転免許を取得している。 普通自動車免許、普通自動二輪車免許、原動機付自転車免許の3つを取得する。 ■特殊運転免許[12CP] あなたは船舶や航空機など、特殊な乗り物の運転免許を取得している。 この技能を取得する際に、どの免許であるかを決定すること。 この技能は免許ごとに別の技能として扱う。 ■義務教育[3CP] あなたは義務教育を受けている。 ■高等教育[5CP] あなたは高校に在学している、または卒業済みである。 ■大学教育[10CP] あなたは大学に在学している、または卒業済みである。 ■山野の教え[-5CP] あなたは義務教育すら受けていない。 ■情報弱者[-8CP] あなたはパソコンやインターネットがとにかく苦手だ。 携帯電話をかけたり、メールの送受信ぐらいはできるだろう。 しかしそのぐらいしか、満足に操作できないのである。 ■噂の人物 [10CP] あなたは良くも悪くも噂になっている人物だ。 自分の事とが浅く広く知られている。 その知られている内容は様々で、中には事実もあれば、無論嘘も含まれている。 ※:噂の人物<学園のアイドル>,<変態>といった風にとることを推奨する。 ■表の顔[0~20CP] 取得時に任意の職業を設定し、それを技能名とすること。 この技能のCPはどれだけその職業に熱意があるかによって 0~20までの任意のCPを設定する。 あなたは悪徳の街で何らかの職業についている。 ■経験[3~20CP] 取得時に任意の職業または経験を設定し、それを技能名とすること。 この技能のCPはどれだけその職業に熱意があったかによって 3~20までの任意のCPを設定する。 この技能は2つ以上取得することが出来る。 その場合、二つの技能の合計値を20以下にすること。 あなたは過去、その職業の経験をしていた。 ■身分不証明[-10CP] あなたはこの街においてすら身分を証明するものを持っていない。 魔法使い免許も持っていないため、ようするに違法遣いである。 公共サービスのほとんどは利用することが出来ないし、 病院も、闇医者以外に受け入れてくれる場所はないだろう。 ※秘密の技能を取得して身分不証明を隠している場合、偽装された身分を有しているものとして扱う。 ■銃器ライセンス[10CP] あなたは[分類:銃]のアイテムを購入、及び所持できるようになる。 別にこの技能がなくても悪徳の街で購入、及び所持は出来るが 街の外でバレると銃刀法違反で捕まる。 ■借金者[0CP] あなたが合計100万円以上借用書を使用している場合、自動的に付与される。 あなたは公的な信用が低く見積もられる。 これは借金を全て返すまで解除できない。 なお、データ的に借金をしてない場合でも取得可能ではある。 一般技能 ■日本語[0CP] あなたは日本語を流暢に話すことができる。 いいからこれは絶対取得しておけ。 ■外国語[8CP] 取得時に任意の言語をひとつ設定すること。 あなたは指定言語を話すことができ、読み書きもできる。 この技能は言語ごとに別の技能として扱う。 ■専門知識[7CP] 取得時に任意の分野(例:科学)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野の専門的な知識を有している。 その分野に関わる知識を問う判定でボーナスを得ることができる。 ただし広範囲な分野(医学、科学など)では得られるボーナスは小さい。 狭い分野(脳医学、電子工学など)では大きなボーナスを得られる。 この技能は分野ごとに別の技能として扱う。 ■専門技能[8CP」 取得時に任意の分野(例:科学)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野の専門的な技能を有している。 その分野に関わる技能を問う判定でボーナスを得ることができる。 ただし広範囲な分野(医学、科学など)では得られるボーナスは小さい。 狭い分野(脳医学、電子工学など)では大きなボーナスを得られる。 この技能は分野ごとに別の技能として扱う。 ■アーティスト[8CP] 音楽や絵画など、何らかの芸術分野であなたは一人前の腕を持っている。 もっともそれで生計を立てられるかどうかは、また別の話だ。 ■人物特徴[10CP] 自身の取得している技能の内1つを選び、この技能に記載すること。 あなたという人間は特に、そのような人物である。 その技能を使用して判定を行う場合、さらに+3の補正がかかる。 この技能は1つまでしか取得出来ない。 ■二つ名[3CP] 取得時に任意の二つ名を設定し、それを技能名とすること。 この技能を取得した場合、 キャラクターシートの名前の頭に「」で二つ名を記載する。 あなたは街で通っている二つ名が存在する。 自称か他称かは人によるだろう。 例【「都市龍」ハクリュウ】 ■秘密[10CP] この技能の設定と同時に、自身の取得している技能を一つ選ぶ。 その技能の効果を失わせる。この技能の効果はいつでも無くすことが出来る。 ただし、もう一度効果を失わせるにはシーンを挟む必要がある。 あなたには何らかの秘密がある。 それは、あなたから明かさない限りは滅多に知られることの無いものだろう。 ■料理上手[10CP] あなたは料理が上手い。 三ツ星とまでは言えないが、 町の食堂で働けばそれなりに評判になるだろう。 ■メシマズ[-5CP] あなたの料理はおいしくない。 理由は色々あるだろうが、 食べた人が顔をしかめるのは間違いないだろう。 ■顔馴染み[3CP] この技能の取得と同時に対応する施設を設定する。 あなたはその施設に行き慣れているだろう。 その施設であなたが行う判定に+2の補正がかかる。 この技能は2つまで設定することが出来る。 ■縄張り[4CP] この技能の取得と同時に地区を設定する。 あなたはその地区での行動に慣れている。 その地区でのあなたの判定に+1の補正がかかる。 この技能は1つまでしか取得できない。 シティルールでのみ効果をする点に注意 ■弱点[-6CP] この技能を取得すると同時に任意の属性あるいは武器種別を指定する。 この技能の名前は[剣弱点]や[水弱点]のように記載すること。 あなたは指定された武器あるいは属性による実ダメージを2倍にして受ける。 この技能で取得出来るのは[剣/槍/斧/短剣/弓/銃/砲/神器/魔装]の武器。 及び[火/水/地/風/光/闇/鉄]の属性だけとする。 ※この技能による効果は重複しない。 ※いくつ取っても構わないが、悪用はしないこと。 ■欠点[-8CP] 取得時に任意の分野(例:料理)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野が苦手だ、指定分野に関する判定が自動失敗する。 この技能の効果は、判定にLPを1使用することで無効にすることが出来る。 欠点もまた、人間を構成する要素の一つである。 ※欠点の裁定について 欠点は判定が絡む技能であるため 以下の裁定を行う。 1.欠点はあくまで、能動的に判定を行う際に自動失敗になる技能である。 特定状況になった場合にLPが減る、などの用途には用いないこと。 無論、勝手にLPを削るのは自由である。 2.欠点によるLP仕様は1シーンにつき2点までとする。 それ以降は同一シーンであればLPを使用せずに判定を行える。 3.欠点は欠点である。 他者、及び自分自身から見て欠点と言えないようなものは 欠点として設定しないこと。 4.主観的な判断を要求する、曖昧なものは欠点として使用しないこと。 客観的に見て、それが欠点であると明確になるといいだろう。 例えばキャラクターの感情に依存するようなものは、 欠点として使用しないことが妥当である。 アライメント技能 ※アライメントルールによって作成されるデータ ※これらの技能は必ず一つを所持し続けること。 ■善[0CP] 善人である。 ■悪[0CP] 悪人である。 ■中庸[0CP] 善人でも悪人でもない。 ■偽[15CP] この技能と同時に[善][悪][中庸]のいずれかを設定し 【偽善】や【偽悪】のように記入すること。 この技能を持っている場合、アライメントスキルの使用以外は そのアライメントであるとして扱われる。 この技能の状態ではアライメントスキルは使用できない。 また、この技能の説明に本来のアライメントを記入しておくことで 感情を使わずにそのアライメントへと変更することが出来る。 記入されていない場合は、感情を使用して変更すること。
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タグ 作品名み 巫女みこナース (美少女ゲーム・ベストシリーズ) 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP 巫女みこナース・愛のテーマ Chu☆ 柏木るざりん 柏木るざりん 電波 DAM ED 巫女みこナース・愛しき人に捧ぐカノン Chu☆ 柏木るざりん 柏木るざりん 感動
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製作者:alw 巫女崎翠(みこざき・みどり) 性別:女 年齢:18歳 身長:157cm 体重:36kg 一人称:私 二人称:貴方、○○様 学年:R女学園 高等部3年I組 所属:九重財閥 メイド・R女学園生徒会・庶務 九重家に仕えるメイド。巫女崎樹とは双子の妹。主にメイドとしての仕事は掃除などを担当しており、ガラスの窓ふきから庭の掃除まで何でもこなす。だが、味覚がずれているため、自身で美味しいと思った料理が周りから不評を受けることが多い。そのため、料理だけは九重家で作らせてもらえないでいる。 あまり感情を表に出さない少女であり無表情ではあるが感情はあり、怒ったり笑ったりするときも小さく反応をする。九重霧など長い付き合いのある人間にはわかりやすいと言われているようだ。また、一応学生という身分であることから学園に通っており、生徒会で庶務の仕事もしている。本人は周りに気遣おうと努力しているが、周りに気を使われることもあり戸惑うこともあるようである。 能力は気の操作。回復及び気を放つことが可能。またフェイティアはフライパン。自身の気を通るが火を通さない能力を持っており、料理では一切使用できないため武器として使用している。もっとも、火を通さないため、火を切り払うことができるようだ。 巫女崎翠 翠, みどり, 女性, 人間, AAAA, 170 特殊能力 不屈, 1 援護防御Lv1, 1, Lv2, 20 切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 42, Lv6, 53 144, 148, 146, 146, 170, 160, 普通 SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 1, ド根性, 10, 必中, 18, 奇襲, 22, 補給, 32 saba_172(B)a.bmp, -.mid 巫女崎翠 巫女崎翠, みこざきみどり, (人間(巫女崎翠専用)), 1, 3 陸, 4, M, 7000, 170 特殊能力 性別=女性 格闘武器=フライパン 阻止=火を通さないフライパン 火 切り払い 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 3400, 200, 800, 80 AABA, sabau_053a.bmp 気孔波 , 1000, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +0, - フライパン , 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武 オーラフライパン, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 武 気孔砲 , 1700, 1, 4, +20, -, 20, 110, AAAA, +15, - === 気孔, 回復Lv3, 1, -, 15, -, - 巫女崎翠 回避, ………… 回避, 遅いです 回避, 油断はしません 回避, 甘いです 回避, この程度、当たりません ダメージ小, 当たっただけです ダメージ小, 気にする傷ではありません ダメージ小, この程度では平気です ダメージ小, かすっただけです ダメージ小, 避け損ねたようです ダメージ中, まだ、いけます ダメージ中, 勝負はこれからです ダメージ中, 少し効きました ダメージ中, 一応、大丈夫です ダメージ中, もう少し無茶はできそうですね ダメージ大, もう少しがんばります ダメージ大, まだ動けないほどではありません ダメージ大, ここからが正念場ですね ダメージ大, ピンチですが、ここから逆転を狙います ダメージ大, 最後まで諦めるつもりはありません 破壊, 申し訳ございません。ここまでのようです 破壊, これ以上は戦闘不可能です。一旦引かせていただきます 射程外, ここからでは届きません 射程外, ……困りました 攻撃, お相手いたします 攻撃, いきます 攻撃, お覚悟を 攻撃, 参ります 攻撃, それでは、よろしくお願いします 攻撃, 少々手荒く参ります 攻撃(対巫女崎樹), 姉さん、お相手をお願いします 攻撃(対巫女崎樹), 姉さんは色々できますが、私も姉さんに負けないように頑張ります 攻撃(対玖鈴萌), 萌さん、ご指導をお願いいたします 攻撃(対桐生麗), 麗さん、私でよければ訓練をお付き合いします 攻撃(対九重霧), 霧様、よろしくお願いします 攻撃(対ゼウス=ネ=申), 神様、手加減していただければ助かります 攻撃(対市山杏), 市山様、少々手荒くいかせていただきます 攻撃(対森山愛華), 森山様、くっつかれても少々困ります 攻撃(対麒麟山艮), 森山様、あなたを止めさせていただきます 攻撃(対陸条静音), 陸条様、少々稽古をお願いします 攻撃(対稲啼菜香), 稲啼様にはいつも助かっております。これからもよろしくお願いします 攻撃(対設楽柊羽), 設楽様の力強さ、もう少々身に付けたいですね 攻撃(対藤原敬), 藤原先生、稽古をお願いします 攻撃(対藤原敬), 料理を教えていただけると助かります、藤原先生 サポートガード, ここは私にお任せください サポートガード, 私が盾になりますので、お下がりください サポートガード, まずは、私が盾になります サポートガード, 油断大敵です サポートガード(巫女崎樹), 姉さん、大丈夫ですか? サポートガード(巫女崎樹), 油断し過ぎです、姉さん サポートガード(玖鈴萌), 少し前に出すぎです、萌さん サポートガード(桐生麗), あまり無理をなさらないでくさい、麗さん サポートガード(九重霧), 霧様、ここは私に任せてください サポートガード(ゼウス=ネ=申), 神様、危ないです サポートガード(市山杏), 市山様、ここは任せてください サポートガード(森山愛華), 森山様、いつも頑張っていますが無茶は駄目です サポートガード(陸条静音), 陸条様、私にお任せください サポートガード(稲啼菜香), 稲啼様、少々お下がりください サポートガード(設楽柊羽), 設楽様、少し固いようですが、私に任せていただけませんか サポートガード(藤原敬), 藤原先生、こちらにお任せください 気孔, 怪我をお見せ下さい 気孔, 気はこのような使い方もできます 気孔, 失礼します 気孔, 治療いたします 気孔(対自分), 怪我の治療をしないといけませんね 気孔(対自分), これぐらいなら私でも治せます 気孔(対巫女崎樹), 姉さん、怪我は大丈夫ですか 気孔(対巫女崎樹), 私が治療しますので、じっとしていてください、姉さん 気孔(対玖鈴萌), 少々無茶しすぎです、萌さん 気孔(対桐生麗), あまり無理はなさらないでください、麗さん 気孔(対九重霧), 霧様、怪我をお見せください 気孔(対ゼウス=ネ=申), 神様、少し無茶しすぎです 気孔(対市山杏), 市山様、無茶は禁物です 気孔(対森山愛華), 森山様、これから治療しますのでじっとしていてください 気孔(対陸条静音), 陸条様、私も傷の治療できます 気孔(対稲啼菜香), 稲啼様、少々動かないでください 気孔(対設楽柊羽), 設楽様、無茶は禁物です 気孔(対藤原敬), 藤原先生、怪我を治療いたします 巫女崎翠 気孔波, 必殺光線 黄色 フライパン(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_FryingPan01.bmp 32 Sword.wav フライパン(攻撃), 斬撃 フライパン(命中), ダメージ オーラフライパン(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_FryingPan01.bmp 32 Sword.wav; オーラ上昇 Charge.wav 黄色 オーラフライパン(攻撃), 斬撃 オーラフライパン(命中), 超打 気孔砲, 超ビーム 黄色 気孔, 回復魔法泡 阻止, @戦闘アニメ_振る武器準備 DGoods\EFFECT_FryingPan01.bmp 32 相手ユニットID; 切り払い 指定アイコン パイロットアイコンとユニットアイコンは成上権太郎様のsaba_172(B)a.bmpとsabau_053a.bmpを指定させていただきます。 自由記入欄 ここから先は、何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、作者以外の方もご自由にお書きください。