約 653,000 件
https://w.atwiki.jp/neco-tw/pages/88.html
DEM技能 技能習得方法 主動技能 物理攻擊技能 魔法攻擊技能 回復技能 強化、支援技能 妨礙、弱體化技能 其他主動技能 被動技能 技能習得方法 使用職業經驗值去購買「技能迴路」後,再將技能迴路配置DEMIC上,即可使用該技能。 特定的部件會帶有固有技能,只要在改造室裝備該部件即可習得。 注意:這裡所用的技能名稱是以遊戲中迴路名稱為主,若往後在翻譯上有變更 迴路名稱錯誤,會再做名稱的更動。 主動技能 物理攻擊技能 魔法攻擊技能 回復技能 強化、支援技能 妨礙、弱體化技能 其他主動技能 物理攻擊技能 傷害是根據STR的物理攻擊系的技能。 弓系和槍系技能,遠距離部件皆可使用,且不需要消耗任何弓箭、彈藥。 對應的部件若有紅字表示則為攻擊只看該部分,沒有特別標示則以部件攻擊最高的部分做基準;灰字為未確認或未調查的部分。 基本上,技能的武器限制,與三種族的武器限制是相同的:(打擊系→打 斬擊系→斬 刺擊系→刺 遠距離攻擊系→遠 無限制武器→全) 一般武器:打、斬、刺 斧或是鈍器類:打 劍、短劍或雙手劍之類:斬 雙手槍、單手槍之類:刺 各種弓箭、槍砲:遠 沒有限制武器的狀況,則不論裝備哪種部件皆可發動(沒有裝備部件也可),但也因為此,無法使用四種延遲取消的技能來降低該技能的延遲。 評價:☆必須學習的技能 ◎推薦學習的技能 ○空間有剩則可依個人考慮學習的技能 △某些情況下可以使用的技能 ×幾乎不會用到或是玩樂取向的技能 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的SP或MP 對應的部件 對象 評價 推薦等級 效果、備考 新手打擊 初期教學時 選擇其一 1 2 打 斬 刺 敵單體 × - 攻擊倍率低,詠唱時間稍長。DEM新手教學結束並取得其他技能後,就可以去除了。 新手彈擊 1 2 遠 敵單體 × - 打擊 1,620 5 4/5/6/7/8 打 斬 刺 敵單體 ○ 5 威力、SP消耗、詠唱的平衡極佳,適合連發的技能,AGI不高時也很容易使用,打擊系推薦選擇此。 暈眩打擊 1,800 5 3/4/5/6/7 +2/2/3/3/4 敵單體 ○ 5 既使是混亂中也有可能被攻擊,因此穩定度上欠佳。如果是跟其他用狀態促使自身受傷程度減少的打擊做比較,最大的優勢就是相對只需要一半的格數。 麻痺打擊 32,400 5 敵單體 ◎ 5 對於打擊而言,賦予的是最佳的異常狀態,可惜與會心的相性是最糟的,會受到怪物的麻痺耐性影響也是個缺點。 緩速打擊 16,200 5 敵單體 △ 5 若不考慮耐性影響,勉強可以算是弱化版的麻痺打擊。可以在逃跑的時候使用,但是因為有對怪物造成傷害,所以也有可能會被人誤會。 與麻痺打擊做比較,相同的格數但是效果並沒有特別好,經驗值許可的話還是以前者較佳。 擊飛 43,200 5 5/5/7/7/9 敵單體 ○ 5 若是打擊型DEM則◎。 與打擊比較,多出了10%的威力和附帶擊退的效果,所需格數只多出了1格,詠唱時間也相同,如果不在意擊退效果造成的問題可以考慮使用,不過經驗值比打擊多出許多是個難點。 蓄力攻擊 270 5 5/5/10/10/15 打 斬 刺 敵單體 △ 4 可將怪物擊退,但是詠唱時間稍嫌長,打擊或斬擊系還是推薦打擊和居合較佳。 刺擊系初期可選擇此,考慮SP消耗的話,Lv4即可。 蓄力突擊 13,500 5 8/12/16/20/24 敵單體 △ 4~5 所需經驗值還可以,且技能倍率不差,但是詠唱時間相當長,初期AGI不夠高則影響不小,對於用打擊無法一擊死的敵人,使用此來做到怪物一確也是可以。 居合 495 5 4/7/10/13/16 打 斬 刺 敵單體 ○ 5 威力、詠唱、SP消耗皆不錯,斬擊型不選擇打擊可以選擇此。 瞬間火力則亂舞較優秀,不過SP消耗和取得的經驗值則居和較佳,可以依照自己戰鬥的習慣去做選擇。 居合二段 54,000 5 3/6/9/12/15 敵單體 △ 4~5 要用擺到Lv5則需要不少空間,因此不太必要。 居合三段 216,000 5 2/5/8/11/14 敵單體 △ 4~5 與居合二段狀況類似但更糟,佔據面積大且經驗值所需不小,但是過於低等又意義不大,必須好好考慮兩方的取捨。 百鬼哭 25,200,000 5 22/27/32/37/42 打 斬 刺 敵單體 △ 2~4 2轉職業的斬擊系最強的技能,但是迴路占有面積極大、經驗值和技能延遲皆很高,因此選擇斬擊無雙使用的情況不在少數。 旋風劍 2,808,000 5 10/16/22/28/34 打 斬 刺 自身中心3*3敵方全員 ◎ 1~4 配合延遲取消則是被怪物包圍時的解圍技,低等就有不錯的威力,但要注意延遲時間相當長,有沒辦法被清除的怪物,可能會受到不小的反擊。 一閃 5,346,000 3 18/22/26 打 斬 自身前方扇形範圍內敵方全員 △ 1~3 最大的用途在於有機會強制解除憑依的效果,因為斧頭歸類在打擊部件,因此斬擊和打擊部件皆可用。使用的便利度、範圍或所需經驗,比不上旋風劍或槍刃衝擊,因此必要性較低,唯一的好處為最大等級是Lv3,想取得至最高等不會花費太多的空間。 斬擊無雙 15,660,000 5 33/36/39/42/45 打 斬 刺 敵單體 ◎ 4~5 詠唱時間長,但是比起百鬼哭,所需的迴路面積小非常多,經驗值也少了1千萬。 該技能至少要Lv4以上才會有用(Lv4 95%*9+95%=855%+95% Lv5 120%*9+120%=1080%+120%)是要注意的地方,既使如此仍然遠低於百鬼哭所需的迴路面積大小;在AGI108(A.SPD800)的狀況下Lv5需詠唱1秒,習慣這兩點後,此技能被稱為斬擊系DEM最強的招式也不為過。 槍刃衝擊 1,152,000 5 14/18/22/26/30 刺 自身前方扇形範圍內敵方全員 ○ 1~4 刺擊系部件若想要範圍技,無法選擇一閃則可選擇此。 神聖之槍 3,645,000 5 16/17/18/19/20 打 斬 刺 敵單體 △ 2~4 專門對付不死系,對不死系會有超高的效率,但是對一般怪物則居合或打擊的SP消耗較佳,且所需經驗值太高,沒有特殊需求沒必要選擇此。 刺裂旋風 21,600,000 5 24/26/28/30/32 刺 自身前方3*4範圍內敵方全員 ○ 2~4 不用指定敵人、傷害不分散的高威力範圍技,唯一的缺陷就是動作延遲是固定的(不受A.SPD影響)因此無法靠連發得到瞬間高傷害輸出,若是VIT型的刺擊系DEM可用此。 聖光之劍 1,008,000 5 5/7/9/12/15 +6/6/8/8/10 斬 刺 敵單體 ○ 2~4 闇屬性的怪物較少、所需經驗值又偏高,初期不需要取得。 不過對於無法隨意更換屬性武器的DEM,這是少數的附帶屬性的招式。 偷取生命 1,080,000 5 24/26/28/30/32 全 敵單體 ○ 1~2 AGI型的物理攻擊系DEM取得噬血前的過渡期技能,迴路面積相同,只有所需經驗值有差異,取得噬血後此技能就幾乎沒有用了。 黑暗之夜 9,720,000 5 30/34/38/42/46 刺 指定方向的前方3*4範圍內敵方全員 △ 1~4 詠唱時間很長,對於DEM沒辦法自己施展邪惡靈魂的情況下,使用上會有些辛苦,但是所需的格數比刺裂旋風少非常的多,是它的價值所在。 還有一個特點就是此為完全闇屬性攻擊,使用上要注意,對於DEM目前無法隨意變換武器屬性的狀況下,可以利用泛用的闇屬性攻擊當替代手段,不過此技能為刺擊部件限定,算是可惜的地方。 要害攻擊 37,800 5 12/14/16/18/20 +4/6/8/10/12 打 斬 刺 敵單體 △ 2~4 在Lv2追加麻痺(+Lv1的遲緩狀態)的同時,又有高會心率,對付防禦高的敵人會有用,不過主攻擊還是用居合會比較好。此技能最大的問題在於會消耗MP。 亂舞 43,200 5 12/14/20/22/24 打 斬 刺 敵單體 ○ 3 所需經驗值低、格數小、又有瞬間高火力的輸出,初期算是不錯的選擇,不過最大的問題在於攻擊的次數是隨機決定,因此傷害浮動很大。考慮SP消耗,最大只需要到Lv3就可,與居合相比,瞬間輸出火力較佳,可以依個人喜好去選擇。 連續刺擊 4,050,000 5 18/23/28/33/38 打 斬 刺 敵單體 ◎ 3~5 低SP消耗卻有瞬間高火力輸出,所需經驗值和迴路面積又遠低於百鬼哭或斬擊無雙,AGI型DEM若為刺擊型強烈推薦用此。 Lv3~4的所需面積仍不會太大,但若想要在增強火力可以至Lv5也可以,但AGI若過低且沒有延遲取消的狀況下,會感覺攻擊速度很慢,算是這技能的難點。 奇襲 14,580,000 5 12/16/20/24/28 全 敵單體 △ 1~4 沒有隱身Lv3或是潛行Lv3,基本上無法在實戰中連續使用。 空中回旋踢 64,800 5 12/15/18/21/24 全 敵單體 △ 1~4 雖然有硬直+擊退的效果,但是會有擊退後要再過去追擊,結果硬直解除的狀況發生,因此該效果的存在意義就變低了,大多用在被圍毆時逃脫的情況,遠距離型的還是建議用衝擊之箭或蓄力射擊來的好。 又因為是DEM,因此原本的特殊動作並不會繼承在DEM身上,算是另一個可惜的地方。 致死攻擊 5,940,000 3 22/30/38 打 斬 刺 敵單體 ○ 1~3 近戰型DEM要有長時間的怪物硬直技能,除了這個技能以外還有方陣,但威力上這個強大許多。 衝擊之箭 16,200 5 11/12/13/14/15 遠 敵單體 ◎ 1 槍係技能不論是所需的經驗值還是格數都比弓系技能高,因此初期選擇此。 如果從格數上考慮,後期如果要擊退+硬直效果的招式,這個會比蓄力射擊還要好。 二連射 118,800 5 6/8/10/12/14 遠 敵單體 ○ 3~ 無詠唱、延遲的優秀技能,號稱遠距離版的打擊。遠距離型的DEM要使用此要有一定程度的LV或遠距離命中會比較好,因為技能倍率的關係,取得至Lv3以上較佳。 彈幕箭 576,000 5 15/18/21/24/27 遠 敵單體 ◎ 5 所需經驗值、格數皆低於密集槍擊,算是取得密集槍擊前的過渡期招式。 要注意如果沒有延遲取消技能,可能會覺得攻擊速度有點慢。 爆發箭 5,940,000 5 20/23/26/29/32 遠 對象中心3*3敵方全員 △ 2~5 所需經驗值高,傷害會分散,跟其他遠距離型高威力且不會分散傷害的技能比,取得的必要性不高。 臂破 5,643,000 5 12/13/14/15/16 遠 敵單體 × - 如果優先出手可以做到無傷狩獵怪物,可是所需經驗值高,且格數多,將這些經驗值分到衝擊之箭或蓄力射擊並搭配其他攻擊技能會好許多。 蓄力射擊 972,000 5 7/7/8/8/9 遠 敵單體 ○ 1 比衝擊之箭的傷害高、所需SP較少、怪物硬直時間較長,是他的優點,但是所需的經驗值和格數卻比衝擊之箭多許多,因此在使用上這是它最大的問題。 密集槍擊 1,026,000 5 15/20/25/30/35 遠 敵單體 ◎ 4~5 DEM的遠距離部件在這技能的定位上算是雙槍,因此佔有很大的優勢,攻擊次數多彈幕箭1次,且速度較快,但是所占格數稍多,面積也不小,因此不容易擺至Lv5,算是他的缺點。與十字射擊相比較,Lv1~2的密集槍擊較優秀,但是輸於Lv3以上的十字射擊,不過詠唱時間是此技能大勝,因此兩者選擇要好好考慮。 子彈亂舞 6,534,000 5 22/27/32/37/42 遠 自身中心5*5敵方全員 ◎ 1~5 SP消耗量不低,但是單體上倍率是最大的。 因為是範圍內隨機目標打出8發,有兩個以上的怪物圍攻時就要注意,這點十字射擊上就比它優秀,但也因為這個特性,配合著噬血會有非常棒的效果。 十字射擊 23,760,000 5 31/35/39/43/47 遠 敵單體 ○ 2~4 高詠唱時間(AGI108仍需要1.2秒的詠唱)、SP消耗高於子彈亂舞、迴路面積也是極度麻煩的形狀之一。但是卻是單體的高威力必殺,也不會像子彈亂舞一樣會在多目標時分散,不過正因為迴路面積的關係,有額外的面板時再使用它會比較好。 散彈 11,340,000 5 20/25/30/35/40 遠 自身前方扇形範圍內敵方全員 ◎ 1~5 高威力、傷害不分散、無延遲且迴路面積和所需格數皆適當的優秀技能,缺點在SP的消耗量還有特殊的範圍,習慣了它的範圍後並解決SP補給的問題,在狩獵怪物的效率上會非常的高。 靈魂吸收 57,600 5 15 全 敵單體 △ 1~2 給予傷害並從中吸取MP的技能,如果MP消耗太大量且不使用MP回復道具的話,可以考慮用此,還有必須注意此為闇屬性攻擊。 暗黑刀刃 57,600 5 6/6/8/8/10 +5/7/9/12/15 打 斬 刺 敵單體 ◎ 4~5 DEM少數幾個附帶屬性的物理攻擊技能,但是在沒有死靈法師的邪惡靈魂的傷害增加下,威力不高,但是因為附帶大多通用的闇屬性,且所需經驗值不高,因此實戰上還算可以運用。不過比起打擊,所需的格數高非常多,因此是否用直接合成闇屬性武器後使用打擊作為替代手段,可以兩者做取捨。 破岩 432,000 5 12/16/20/24/28 打 斬 刺 敵單體 × - 所需經驗值高、只對少部分的怪物有高傷害、且SP消耗不算少。不過迴路面積非常小,因此只以岩石系怪物為狩獵對象的話,Lv5來達成高倍率1擊死是很容易的。 大地崩裂 1,224,000 5 15/15/17/17/19 全 自身中心3*3敵方全員 △ 1~4 論硬直能力方陣較優秀,論傷害旋風劍較優秀,優點在於迴路面積非常小,且不限定任何部件,但也因為不限定部件,延遲取消技能無法降低它的延遲。 草隱陷阱 144,000 5 4/8/12/16/20 全 自身所站的位置 ○ 4~5 因為是傷害是看怪物HP而定,因此在對付高HP的怪物時相當有用,但是除了需要觸媒,狩獵的方式也是個問題,建議配合有擊退效果的技能來使用。 所需經驗值雖然不高,但是因為招式特性,初期到中期基本上是不會用到它的。 方陣 252,000 5 10/16/22/28/34 打 自身中心3*3敵方全員 ○ 1~2 威力低於旋風劍,不過此為範圍攻擊加硬直效果,且取得經驗值和迴路面積皆很低,因此打擊系的DEM如果不裝旋風劍,可以考慮用此。 塵土爆發 3,366,000 5 22/24/26/28/30 全 對象中心3*3敵方全員 ○ 2~4 威力低於旋風劍,但是射程為4的範圍攻擊且有命中率低下的效果,Lv1的威力低,但是詠唱和延遲也短,可以做到連發的程度。是少數幾個不限定部件的範圍技之一,如果覺得旋風劍的迴路面積和延遲過大,可以選擇用此,但所需經驗值稍微偏高算是它的缺點。 非生即死 306,000 5 12/16/20/24/28 全 敵單體 △ 5 高攻擊被率的技能,但是有機會讓自身瞬間HP剩1,對於狩獵怪物的場合上,存在的意義不大。 魔法攻擊技能 傷害是根據MAG的魔法攻擊系的技能。 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的MP 對象 評價 推薦等級 效果、備考 能量箭 594 5 10/14/18/22/26 敵單體 × - 初期還是選擇屬性魔法撐高傷害,才是聰明的作法。 能量衝擊波 16,200 5 10/14/18/22/26 敵單體 ○ 1~4 無詠唱,用來快速清除弱怪會很方便,或者是作最後的尾刀。 魔劍亂舞 54,000 3 25/45/65 敵單體 ○ 1 物理攻擊的攻擊魔法,用來對付米泰利卡的話這個就很足夠了。 基本上Lv1就可,想要一確怪物的話可以取至Lv3,不過Lv3仍比不上Lv1的神劍亂舞。所需的經驗值不高,因此實用性上算不錯。 能量爆破 108,000 5 10/17/24/31/38 對象中心3*3敵方全員 ○ 3~5 威力輸於屬性爆破,但所需經驗值比較低,通常用作屬性魔法不管用時的基本魔法,像是四屬性魔法遇上闇屬敵人,或闇屬魔法遇上光屬敵人時的狀況。 神劍亂舞 23,040,000 3 48/58/68 敵單體 ○ 2 魔法系DEM對付高魔防的怪物時的重要手段,但是所需經驗值和迴路面積都非常高,因此要在招式的威力與能力值的多寡兩方做出平衡。 閃耀新星 12,420,000 5 32/38/44/50/56 指定地面中心7*7敵方全員 ☆ 1~5 傷害不分散的高威力無屬性範圍攻擊,在沒有屬性的情況下,因為迴路面積不小,所以可能會要犧牲部份能力值將技能等級提高,但不受任何屬性的限制也是這招最大的好處。 最大的麻煩在於所需經驗值非常高,且詠唱時間非常久,因此推薦在後期DEX到一定程度以後再取得此,無屬性泛用性廣,會是很強力的技能。 最後審判 8,100,000 5 42/47/52/57/62 對象中心5*5敵方全員 △ 1~2 類似渾沌之門,只是沒有屬性。占有面積非常大,但是低等就有相當不錯的威力,不過由於屬性上與閃耀新星相同,詠唱時間也差不多,但是迴路面積卻是閃耀新星1.5倍,因此實用性就降低了。 火球 792 5 10/12/14/16/18 敵單體 ◎ 1 魔法系DEM初期的主力技能,經驗值低、面積小,因此四種類都取得並不困難。 基本上等級Lv1就可,Lv2以上的話就需要考慮狩獵的地點後再做取捨。 冰箭 大地震盪 雷電球 火爆破 291,600 5 10/17/24/31/38 對象中心3*3敵方全員 ◎ 1~4 就算到了後期也是常用的魔法,但因為迴路面積的關係,想要四種類皆取得是相當困難的事,因此必須做出抉擇只取得部分。還有要注意的地方就是此技能有傷害分散,因此範圍內有複數的敵人,可能會導致火力無法展現出來。 水爆破 地裂 雷電爆破 酸性霧氣 504,000 5 10/20/30/40/50 指定地面中心3*3敵方全員 △ 1 如果場屬性是適當的,那會是低耗費的攻擊技能,但是對於無法自身改變場屬性的DEM,實用性上就降低許多。 冰雪暴風 5,643,000 5 48/56/64/72/80 指定地面中心7*7敵方全員 × - 對於現在的DEM沒有四屬性的風暴技能的狀況下,該技能的整體威力就下降非常多,連同經驗值和迴路面積都考慮進去的話,基本上在實用面上相當糟。 如果硬是要讓它威力高於四屬性爆破系,會要耗掉相當大的面板。 熔岩流 4,320,000 5 55/60/65/70/75 × - 海嘯 6,120,000 3 29/32/35 自身前方3格直線前進 ◎ 2~3 如果取得冰箭和水爆破至最大等級,就可以將此技能的補正直到達最大,且迴路面積不大,可以再搭配另一屬性也不會太困難。到達最大補正後,Lv2就有不錯的實用性,因此只要善用特別接軌,只需要1個迴路即可,是這技能的優勢。 重力下榻 8,100,000 5 30/38/46/54/62 指定地面中心5*5敵方全員 △ 1~5 算是威力不錯的技能,但是所需經驗值高,且迴路面積大,又因為是土屬性,因此能將怪物轉成風屬性是最好的。沒克服上面這些麻煩點,要活用這技能就不太容易。 精靈之怒 3,645,000 5 50/58/64/72/80 指定地面中心7*7敵方全員 × - 雖然有威力,但是技能冷卻時間高達3分鐘,因此基本上完全沒有實用性了。不過對於J50的技能而言,所佔的迴路面積相當小,如果有空閒的空間想要拿來玩也不是不行。 神聖之光 594 5 10/14/18/22/26 敵單體 ○ 1~5 唯一的光屬性攻擊魔法,所占的面積極小,因此就算只保留Lv1下來也很容易。 黑寡婦 495 5 10/14/18/22/26 敵單體 △ 1~4 比基本四屬性魔法威力弱,但是屬性上有著泛用的優勢,若以節省面板空間而言會使用此。但因為初期魔法所佔的迴路空間皆不大,比起四屬性爆破系,在基礎魔法上犧牲高威力換取一點點的空間,並不怎麼明智。 混濁寡婦 59,400 5 30/35/40/45/50 敵單體 ○ 1~4 強化版的黑寡婦,沒有技能延遲,所以可以做到連發,但是MP消耗相當大,尤其在高Lv時更明顯。使用上Lv1就很足夠,MP補給來源如果夠充足再考慮更高的等級。 暗黑爆破 291,600 5 13/21/29/37/45 對象中心3*3敵方全員 ◎ 1~5 同四屬爆破系魔法,只是換成泛用性較高的闇屬性。 如果不想被四屬性限制住而要取得高技能Lv,使用此代替也是不錯。當然,對付光和闇屬的攻擊手段可以從其他技能一併取得。 森羅萬象 3,847,500 5 14/18/22/26/30 敵單體 △ 1 如果想要用魔法對怪物施予各種異常狀態,此技能對於魔法系DEM而言是珍貴的異常狀態賦予的攻擊技能。 虛空 11,880,000 3 26/33/40 自身中心3*3/5*5/7*7敵方全員 ○ 2 廣範圍傷害不分散的闇屬性魔法攻擊,同樣的因為沒有邪惡靈魂,所以攻擊力稍微低了些。迴路面積非常大,因此雖然最高等級是Lv3,但是Lv2就有足夠的實用性了,善用特別接軌,1片迴路就足夠使用。詠唱時間和延遲都不高,因此與魔力增幅的相性相當好。 渾沌之門 5,872,500 5 43/48/53/58/63 對象中心5*5敵方全員 △ 2~4 闇屬性版的最後審判,不論是經驗還是迴路面積都是此技能較佳,但迴路形狀極度糟糕,若鄰接特別接軌一定會耗掉2個位置。同其他闇屬性技能,在DEM自身沒有邪惡靈魂的情況下,傷害就低了些。 回復技能 用來回復異常狀態或是HP、MP、SP的技能。 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的SP或MP 對象 評價 推薦等級 效果、備考 氣合 32,400 5 6 自己 ◎ 1 能治好不少的狀態異常,迴路面積與所需經驗值都小,用來替代戰神的祝福很足夠了。 缺點是部分對玩家有益的狀態異常也會一起消失,像是神聖羽翼的HP、MP、SP的回覆量上升的效果,不過最重要的自然回復效果並不會消失,因此如果在很容易中異常狀態的狩獵區域,帶著它不會有壞處。 冥想 70,020 5 11/24/38/53/69 自己 × - 所需經驗值高,回復量又為固定,基本上用治療或緊急治療都可以替代它。 治療 2,376 5 7/14/21/28/35 含自己在內的所有玩家單體 或是不死狀態下的目標單體 ◎ 1~2或4~5 若有神聖羽翼,配上這招後基本上HP補給來源就不用擔心了。物理型還是推薦用噬血,當然若是以過渡期的招式作為考量,因為物理型MP不多,技能等級至Lv1~2就可以了。 戰神的祝福 5,400,000 10 20/22/24/26/28/ 30/32/34/36/38 含自己在內的所有玩家單體 △ 1~2 要到Lv10最少需要4*9*5=180(5個迴路,每個都鄰接特別接軌)的格數,基本上不考慮。 如果只是用做異常狀態恢復,善用特別接軌,Lv1~2就可以了,但因為DEM不像祭司有其他治療的技能增加恢復機率,所以異常狀態恢復機率並不高,要連續使用。 緊急治療 468,000 5 4/5/6/7/8 含自己在內的所有玩家單體 ○ 3~5 回復量是以最大HP的量做決定,因此高HP的DEM建議使用此,但所需經驗值不低和需要觸媒算是他的缺點。Lv1的回復量稍嫌不足,想要有一定程度的話,Lv3以上推獎。 營火 8,100 3 10/15/20 指定地面中心5*5範圍內包含自己的所有玩家 × - 此招最大的好處在於怪物不會累積仇恨值,但是對於無法轉職成馴養師的DEM而言,不會用DEM來練寵,因此這招就沒必要使用了。 露營 8,100 10 5 指定地面中心 ○ 1~4 需要「帳篷」當觸媒,在避難上相當的方便。所需經驗值低,想要拿它當作神聖羽翼的替代手段也可以,雖然技能最大Lv為10,但不需要用到這麼高,如果是自己使用的話Lv1就很夠了,也因此帳篷的損壞率也高。當然也可以用「誰也可用的帳篷」來替代此技能。 暫避 216,000 5 3 自己 ◎ 1~2 所需經驗和格數比神聖羽翼少非常多,可以節省回復道具的珍貴技能。配合土之壁,可以在下坡中做出暫避點,好好利用的話效果會很棒。如果沒有在暫避點,回復效果會大幅降低,不過在後期SP、MP的量變多時,即使是低Lv的仍然比單純的坐下回復的快許多。 洞窟暫避 288,000 5 3 自己 △ 4~5 所需經驗和格數比神聖羽翼少非常多,可以節省回復道具的珍貴技能。只能在地牢中使用,但是地牢中符合條件的暫避點非常的多,配合土之壁使用的話暫避點不管哪處皆可生成。 不過低Lv的洞窟暫避即使在暫避點,回復效果也提高不了多少,因此若要顯著的回復,沒有高Lv是無法看出來的,如果只想取得低Lv,從格數、效果和使用便利性而言,用暫避替代就夠了。 強化、支援技能 強化、支援用的技能,自己自身強化也包含在內。 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的SP或MP 對象 評價 推薦等級 效果、備考 集中 1,800 5 3/6/9/12/15 +3/3/3/3/3 自己 ○ 3~5 因為DEM沒有各種武器熟練的被動技能,因此物理近戰型初期命中率若不足,可以用此來做填補。 檔格 5,400 5 9/13/17/21/25 自己 ○ 1~2 迴路面積小,所需經驗值也低。基本上Lv上升只是持續時間變長,整體的SP耗費效率並沒有改變,因此沒必要取至Lv5,唯一要注意的一點是遠距離部件不可使用。 反擊 900 5 4/6/8/10/12 自己 ○ 1~2 迴路面積小,所需經驗值也低。基本上Lv1就足夠了,因此迴路有空隙可以考慮放進去填滿。 假動作 1,800 5 3/6/12/21/33 敵單體 △ 1 通常是對會施放延遲取消的敵人使用,因此真的有空閒想試著玩此技能,可以放進迴路空隙內。 拳擊之達人 100,000 3 18/27/36 自己 ☆ 2~3 打擊部件的延遲降低,對應可使用部件的招式延遲也會降低,基本上強烈推薦至少取得1個。 斬擊之達人 ☆ 2~3 斬擊部件的延遲降低,對應可使用部件的招式延遲也會降低,基本上強烈推薦至少取得1個。 刺擊之達人 ☆ 2~3 刺擊部件的延遲降低,對應可使用部件的招式延遲也會降低,基本上強烈推薦至少取得1個。 射擊之達人 ☆或◎ 2~3 遠距離部件延遲降低,對應可使用部件的招式延遲也會降低,基本上強烈推薦至少取得1個。 殺界 24,480,000 5 8/10/12/14/16 自己 △ 3~ 可以幫助縮短下個行動的詠唱時間,因此需要較長詠唱的物理或魔法技能很適合搭配此技能。 但是所需經驗值相當高,迴路面積也大,且Lv1的效果不明顯,實用上至少要Lv3才行,是此技能的最大問題。 會心 27,000 5 6/9/12/15/18 自己 ○或△ 5 技能補助下加成很高,但是持續時間很短,如果是單人使用會有些不方便。基本上要配合其他技能(斬擊無雙、連續刺擊等瞬間多段傷害或延遲取消後高速普攻等等)才會展現出真正的價值所在,也因此SP消耗也快,組隊後使用會比較有利。 迴路本身非常小,所以基本上推薦取得至Lv5。 血腥武器 2,160,000 3 27/36/45 自己 × - 增加的傷害為固定值,但是HP消耗速度非常快,沒有搭配噬血相當難使用。 基本上只會用來對付超高物防的敵人,一般狀況下不會使用到它。 隱身 90,000 3 5/10/20 自己 ○ 1或3 緊急避難用的優秀技能,迴路面積非常小,所需經驗也低,因此可以用來填補面板空隙。 要注意敵人攻擊在詠唱時命中,詠唱會中斷,因此低AGI的場合推薦使用Lv3效果較好。 潛行 1,944,000 3 15/30/50 自己 △ 1或3 隱身的強化版,但是所需經驗值和迴路面積與隱身相比都是翻倍跳,因此效果上就大打折扣了。基本上是DEM解搬運任務的好幫手,Lv1就可以跑後期的搬運任務,但如果是要用在緊急迴避逃離敵人的狀況,一樣在低AGI的場合下Lv3推獎。 噬血 6,237,000 5 20/24/28/32/36 含自己在內的所有玩家單體 ◎或△ 2~5 物理型DEM尤其是AGI型強烈推薦的HP補給技能,在給予傷害的同時又可以回復HP,但也因為是看攻擊傷害而定,所以傷害過低的狀況下,此技能就完全沒有用了,因此推薦使用的場合是以高威力技能攻擊型,或是用瞬間多段傷害的延遲取消攻擊型來使用為主。 魔法型的話還是以治療為主,初期到中期因為傷害或攻速還沒有撐高,物理型用少量的MAG搭配治療的狀況也是有的。 神聖羽翼 64,800,000 5 35/40/45/50/55 自身中心5*5範圍內包含自己的所有玩家 ○ 1 不管是哪類型的DEM,此技能都是最高級的SP、MP補給手段,Lv影響的是技能持續時間,因此Lv1就可以了。但是缺陷就在它的超大迴路面積和超高所需經驗值,1個迴路就可以讓整個面板配置難度大幅提升,因此最好是在有額外的面板的情況下,再使用此。 基本上使用了這招後,所有補助技能都可以維持全開狀態,但如果類似魔力增幅、殺界或是會心等低持續時間的補助技能不多,必要性就沒那麼高,暫避之類的技能就可以替代。 氣 9,720,000 5 24/27/30/33/36 含自己在內的所有玩家單體 ○ 2~5 可以提高自身的異常狀態耐性,雖然所需經驗值偏高,但是迴路面積並不大,所以想以此替代戰神的祝福也可以,不過遇上後期無視異常耐性的攻擊,此招就變得沒有用了。 如果談到狀態異常的種類,用氣合來解決就很足夠了。 魔力增幅 8,640,000 5 18/22/28/34/40 自己 △ 3~5 沒有Lv3以上就不怎麼有效果,相對的迴路面積卻非常大,因此實用上就大打折扣了。但對於以無屬性魔法作為攻擊手段的DEM,這可以將不足的火力提高非常多。 基本上想要使用它,最好要有額外的面板後才做考慮,若有神聖羽翼一起搭配的話是☆。 反射 5,940,000 1 25 含自己在內的所有玩家單體 ○ 1 持續時間內可反射一次魔法,在對於常使用魔法的敵人面前效果很棒,但要注意連隊友的補助魔法也會反射,因此如果沒有自身的補助手段,會產生些麻煩。因為使用的情況下限制較大,因此面板空間有剩的話再擺進去。此技能在遺跡EP任務對付冥王時非常有用。 能量障壁 1,890,000 5 28/33/39/45/50 自身中心5*5範圍內包含自己的所有玩家 × - DEM沒有能量盾這技能,因此此技能效果非常低。 魔法屏障 2,025,000 5 28/33/39/45/50 自身中心5*5範圍內包含自己的所有玩家 △ 1~2 DEM沒有魔力盾這技能,因此此技能效果非常低。 神聖障壁 11,880,000 5 32/39/46/53/60 自身中心3*3範圍內包含自己的所有玩家 ◎ 2~ 範圍內隊友與自身的物防和魔防都上升,與能量障壁和魔法屏障不同,不受能量盾與魔力盾影響,因此效果非常高,不過所需的經驗瞬間翻了幾倍跳。迴路面積不算小,因此效果雖然高,但要犧牲的空間也不算少,只能在能力值影響和技能影響兩方之間去做取捨。 堅固靈氣 3,847,500 5 20/24/28/32/36 含自己在內的所有玩家單體 ◎ 1~ 效果時間內可以完全防禦住一定次數的物理攻擊,就算是Lv1也有很棒的效果。 應援 10,800 5 5/10/15/20/25 含自己在內的所有玩家單體 △ 3~5 初期火力不足時,可以用此來幫助提升一些火力,到了中期基本上就看不出來效果了。 警戒 2,268,000 5 15/19/23/27/31 自己 ○ 2~ 一定時間內提升自己的物左防,且不會受到會心攻擊。 雖然不像神聖障壁一樣有提升魔防的效果,且可以對其他玩家使用,但是所需經驗值和迴路面積都是此技能大勝,因此如果敵人是以物理攻擊為主,用這個就有充足的效果了。 妨礙、弱體化技能 對目標做出妨礙、弱化或是賦予異常狀態的技能。 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的SP或MP 對象 評價 推薦等級 效果、備考 恐嚇 3,645,000 5 9/12/15/18/21 敵單體 × - 所需經驗值高,對付高AGI低VIT的敵人會很有效果,基本上是演習用技能,平常不會用到它。 煽動 3,847,500 5 12/16/20/24/28 敵單體 × - 所需經驗值同樣高,在對付怪物時可以用此大幅降低對方命中,但是怪物攻擊也大幅上升。以經驗值和效果兩方考慮之下,把這些經驗花費在其他技能上還可能比較有用。 土之壁 18,900 5 8/16/32/64/128 指定地面3*1或扇形 △ 1 對於生成暫避點而言相當有用,如果想要阻擋怪物,用火焰壁可能好一些。 封印 216,000 3 6/6/6 + 20/24/28 敵單體 △ 1~3 對於會常放物理技能的敵人會有用,但是怪物是否再詠唱物理攻擊技能,許多狀況都不怎麼好看出來,基本上偏向演習用。 封魔 1,080,000 3 6/6/6 + 20/24/28 敵單體 △ 2~3 阻止魔法技能施放用,但是技能延遲非常長,因此實用性上就下降不少。 所需經驗值偏高,迴路總格數也不少,拿去投資其他技能或許比較好。 火焰壁 43,200 5 12/16/20/24/28 指定地面3*1或扇形 ○ 1 所需經驗值不高,迴路也小,對於魔法系和遠距離攻擊系的DEM而言算是便利的技能,用作逃跑時來阻擋怪物的狀況只需要Lv1就可以了。 束手 3,168,000 5 18/21/24/27/30 指定地面中心3*3敵方全員 △ 1~2 基本上只用在降低怪物移動速度讓自身逃跑的狀況,但所需經驗值高,如果不是被圍攻的狀態,綜合而言火焰壁也許會好一點。 燃燒靈魂 2,025,000 5 20/28/36/44/52 敵單體 △或× 2~5 對怪物使用並不會有任何效果,完全的對人技能,沒有參加演習或是與其他玩家PK的人不需要取得此。 燃燒精神 2,025,000 5 20/28/36/44/52 敵單體 △或× 2~5 對怪物使用並不會有任何效果,完全的對人技能,沒有參加演習或是與其他玩家PK的人不需要取得此。 抽取靈魂 2,160,000 5 10/14/18/22/26 敵單體 △或× 2~5 對怪物使用並不會有任何效果,完全的對人技能,沒有參加演習或是與其他玩家PK的人不需要取得此。 閃光手榴彈 1,224,000 3 3/6/9 指定地面中心3*3敵方全員 △ 1~2 比麻痺打擊成功率還要高的麻痺效果,被圍攻時的範圍解圍技,迴路面積算是中等,但是取到Lv3又會顯得有些浪費。最大的麻煩點就在於需要觸媒「手榴彈」。 窒息毒氣 2,025,000 5 4/5/6/7/8 指定地面中心5*5敵方全員 △ 2~4 目前DEM除了森羅萬象以外,就只有他能對敵人施予沉默狀態,但是森羅萬象最大的問題在於賦予的異常狀態是隨機的,相對的此技能最大的問題則是需要觸媒「窒息氣體」。 投擲泥土 72,000 5 9/12/15/18/21 敵單體 ○ 2~4 迴路面積小,初期若AGI不足,用此可以降低自己被攻擊的機率,想要有顯著的效果推薦是Lv3以上,不過在初期此技能的所需經驗值算偏高,要特別注意。 其他主動技能 上面沒有紀載到的主動技能 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 消耗的SP或MP 對象 評價 推薦等級 效果、備考 誘騙 6,300 5 5/10/15/20/25 指定地面中心 ○ 1~2 主要會使用的是遠距離型或魔法系DEM,所需經驗值少,迴路面積也小,面板空間有剩餘的話可以考慮使用的便利技能。 活化杖 1,224,000 5 10/20/30/40/50 指定地面中心 △ 1~2 Lv1的MP消耗並不高,迴路本身面積也不大,善用特別接軌,取得至Lv2也可以,都是1片迴路就可以解決的。此技能的召喚物不會受到施術者能力值影響,因此初期到中期會是很強力的技能,對於自身MP不怎麼會使用的物理系DEM會是很好的幫手。 但是最大的問題是對於初期到中期,此技能的所需經驗值非常的高,因此綜合考慮下,實用性就降低了。 分身 8,100,000 3 25/30/35 指定地面中心 △ 2~3 比較偏向召喚擔任副炮的角色,迴路面積很大,因此會壓迫面板上其他空間的擺設。 會受到施術者的能力值影響,所以自身能力值若不足時,用活化杖比較好。 鑑定 270 1 1 + 1 含自己在內的所有玩家單體 △ 1 經驗值和迴路面積都是基礎等級的,因此可用來填補空隙,但是對於DEM而言並沒有開鎖或是解碼技能,所以方便度上就大幅下降了。 逃脫 3,645,000 1 40 自己 × - 迴路面積上剛好是用來填補空隙的大小,但是所需經驗值很高,效果又不怎麼樣,且DEM不會有憑依裝備遺留在高等狩獵現場的問題,因此沒甚麼必要取得它。 製作投擲武器 594 5 3/4/5/6/7 含自己在內的所有玩家單體 × - DEM的機械型態完全不能裝備任何一般種族的裝備,遠距離型DEM也不會消耗任何子彈之類的物品,因此不需要取得此技能。 被動技能 迴路裝備後即會自動發動的技能。 技能名稱 所需JobExp 最大Lv 評價 推薦等級 效果、備考 提升最大HP上限 810 5 △ 1~2 在提升MAG或是VIT時,HP或是MP就會一起提高不少,因此必要性就沒那麼高,在等級低時跑EP任務,會有些許的幫助。 提升最大MP上限 810 5 △ 1~2 提升最大SP上限 540 5 ○ 2~4 提高VIT所增加的SP量並沒有太大,所以覺得SP過少時,用這個會有不小的幫助。 提升HP回復率 810 5 ◎ 1~ 最初期的HP、MP、SP補給手段,所需經驗值非常低,迴路面積也小,因此相當的方便。 因為Lv1對於坐下的回復量就有很明顯的改變,對於道具回復和治療也有影響,因此就算是後期也可以使用,當然後期的狀況,想要靠坐下來回復的話,建議還是用暫避比較好。 提升MP回復率 810 5 ◎或△ 1~ 提升SP回復率 810 5 ◎或△ 1~ 飽食度提升 234,000 5 × - 對於初期而言,所需經驗值很高,迴路面積也不算小,只限定使用食物做補品會有不錯的效果。 但對於現在各種藥水的普及,除非是在特殊的狀況下,不然不會取得它。 痛苦代價 5,346,000 1 △ 1 沒有噬血來幫助可能會來不及補HP,但是血量回復後效果又變低了,需要非常好的控血技巧才能發揮這技能的好處。所需經驗值偏高,基本上對自己控血技巧沒信心的人,最好不要使用。 遠距離戰術 59,400 5 ○或△ 1~2 對付遠距離迴避過高的敵人或是使用的命中率本身就不高的遠距系技能,可以用這個做些補強,但是基本上大多數敵人的遠回都不高,中期到後期INT有一定的程度後,就不需要它了。 如果是為了補強自身遠距離迴避,放一些做保險也可以。 團結力量 576,000 3 △ 2 有組隊就有額外的攻擊加成,但是把這空間拿去用STR迴路也許效果會比它好。 名射手的態勢 486,000 3 ☆或× 2~3 遠距離物理系必須技能,其他類型不需要。 以DEM的遠距離部件攻擊距離,使用Lv2就可以,除非是用特殊的技能下(例:十字射擊)才會有Lv3的需要。 折扣 59,400 10 △ 1~10 基本上除了用來購買部件以外,直接練商人來替代放上此技能會比較好,不過考慮到飛空城也有可能取得部件,所需的程度更低了。 漲價 54,000 10 × - 因為不是商人,所以賣物品給公會商人時會比三種族的商人少1.2倍的價格,因此還是練商人替代此技能比較好。 強運 972,000 5 △ 1 所需經驗值不少,迴路也不算小,真的有空閒的面板,又遇上敵人魔法使用非常多的地方,放個Lv1讓自己有機會迴避掉魔法就可以了。 疾走 162,000 5 × - 除了讓自己行走速度變快以外沒有其他效果,發動條件又有許多限制,真的想要避難提高生存率的話,隱身或潛行會比較好。
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/72.html
【新出技能】 【魔動都市に眠る神 シリーズ】では、以下の二つの技能が新たに追加されます。 【バヨネット】 バヨネットは「銃士」とも呼ばれ、レーゼルドーン大陸は『魔動都市オーヴェルセリネ』にて新たに考案・開発された技能です。 魔動都市を建国した英雄、“剣舞帝”ディオスクリ・ラザラーグが開祖であり、主に剣と銃を併用し、汎用的な兵力を有します。 【サイファー】 サイファーは「晶術士」とも呼ばれ、レーゼルドーン大陸は北、ワルン地方の新興国『ルミナス皇国』にて新たに考案・開発された技能です。 「結晶魔術」と呼ばれる魔法を行使することが出来、その特性からマナの働きが芳しくない地域でも、「送魔塔」から供給されるマナを用いて 魔法を行使することが出来ます。 ただし、妖精魔法同様に使用できる魔法を契約によって修得していく上、契約には<剣の結晶>を用いるため、 能力とは裏腹になかなかに出世できない、悲しい運命を持っています。
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/712.html
巫女ラムーネ パラメータ 初期コマンド 覚える技 巫女ラムーネ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 相性の良い仲間モンスター 由来 他メディアにおいて 台詞 巫女ラムーネ パラメータ 属性 水 HP 161-170 クラス ☆☆☆ 攻撃 46-49 種族 召喚士 素早さ 59-62 EX(レバー式) 禁忌の蘇生術→禁忌の完全蘇生術 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 CPU対戦時アイテム 魔海マリネ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ミス ミス 2 ミス アクア! アクア! 3 アクア! アクア! アクア! 4 アクア! アクアヴィータ アクア! 5 ★→★★ ★★→★★★ 血の呪い 6 血の呪い 禁忌の召喚術★★★ 禁忌の召喚術★★★★ 覚える技 単体選択攻撃 アクア アクア! アクア!! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 血の呪い アクアヴィータ 強化 召喚 禁忌の召喚術★★★ 禁忌の召喚術★★★★ 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス 巫女ラムーネ 出現条件 (BOSS)神海帝バローロのお供 クラスチェンジ派生 巫女ラムーネ(Lv1~10)(魔法の貝がら所持)+キャプテン・アズール(Lv1~10)→アズール 巫女ラムーネ(Lv1~10)(魔法の貝がら所持)+氷の魔法使いメロウ(Lv1~10)→メロウ 解説 新5章「氷劇の行路」最終解禁で登場したクラス3・水属性・召喚士・女性モンスター 神海帝バローロと行動を共にする巫女。 真意は不明だがダンテとポワンの前に、アズールとメロウの魂を蘇らせた。 【血の呪い】は、自分の攻撃力の120%の加護状態を自身に付加する。 効果対象が自分だけと狭いが、回復量は圧倒的な倍率となっている。 呪い状態を付加する効果はないことから、読みは「のろい」ではなく「まじない」だろうか。台詞や公式サイトの設定で、自身の不死の能力を嘆いている様子が垣間見える事から「のろい」とも取れるが、正確なところは不明。 ただし、自身がアンデッド族になった場合、話は別。文字通り、呪い状態になってしまう。 2021/07/14のアップデート より、2回目以降に使用すると攻撃力が1.1倍になるようになった。自動回復量も攻撃アップ後における量が適用される。 【アクアヴィータ】は味方モンスター1体のHPを70回復させる効果があり、対象がアンデッド族でも回復する。水属性および水族のモンスターが対象の場合は、さらに回復量が40増加する。この回復量増加は重複するので、水属性かつ水族のモンスターが対象の場合は150回復することになる。 【禁忌の召喚術】は、自分のHP(70?)を犠牲にして、HP・攻撃力・素早さ強化を施した召喚を行う技。消費量以上のHPが残っていないとミスになってしまうため、HPには細心の注意を払いたい。 味方の枠が空いていない時など、召喚が行われない場合には発動してもHPは消費しない。 EX技は自分のHPを1にして、倒された味方モンスターを可能な限り蘇生する技。消費ゲージは8。蘇生されたモンスターのHPは通常EXでは50%、超EXでは100%の状態になる。 使用後にHPが1になってしまうデメリットは、【血の呪い】などの加護状態である程度カバーできる。 【禁忌の召喚術】と違い、残りHPに関係なく使用可能。 なお、【こうげき(!)】は使えないが、【オールフォーワン】や【怒涛の攻め】などの攻撃に参加できる。 それらの効果で攻撃する際は【アクア】のモーションで攻撃する。 2021/07/14より「[速報]一部のモンスターが強くなったぞ!」と題されて取り上げられた中の1体。 相性の良い仲間モンスター 【アクアヴィータ】が水属性および水族のモンスターに大きな効果があるので、使用するなら相性の良いモンスターとのチーム編成を心掛けたい。 効果が最も大きくなる水属性かつ水族のモンスターは、 攻撃・回復はもちろん、防御までこなせる魔神アープ 同じく攻撃・回復、こちらは混乱付与もこなすサゴジョウ 麻痺や洗脳を使いこなす大富豪アリバ 攻撃を回避させるコマンドを持つメロウ コマンド構成次第ではかなりの爆発力を誇るアズール など、役割のレパートリーは豊富なので、これらを中心にチームを組んでみるのも手。 回復役に2枠も要らないけれどラムーネの生存は心配という人には、 高威力のマヒ技を持つ魔海魚ブブリ 水族の中では珍しい壁役のメタルゴーレム といったマイナーどころもオススメ。 由来 名前の由来は炭酸飲料の「ラムネ」。 夏場には縁日などでよく目にする、ガラス玉で栓がされている事でお馴染みの飲み物だ。 他メディアにおいて 漫画「魔王だぜッ!!オレカバトル」ではゲームよりも先に登場していた。 こちらでは主人公ジンジャーエイルの幼馴染にして、海王バローロの弟子という設定。 人間界では「天井(あまい)ラムネ」という名の少女として行動しており、ラムネビーボールを使うと元の姿に戻る。 ゲームでの一人称は私だが、コロコロ掲載時ではわたしになっていた(単行本ではアタシになる)。 ラムネビーボールについてはジンジャーラムネイルを参照。 名前の由来が炭酸飲料であり、初出が漫画である。 しかし、ゲームにおいてジンジャーエイルとの絡みは(BOSS)魔王ジンジャーエイルのカットイン条件の一人と言う程度。 (そのカットインも漫画で関わりの深かったモンスター相手に(BOSS)魔王ジンジャーエイルが一方的に発言するだけ) 永遠の命を持つ、バローロと共に眠りについていた、など漫画とは無関係の設定が散見される上に、アズール一家に関する物語にも顔を出している。 デザイン及び設定が出水ぽすかによる物ではない事は明白である。 台詞 登場 「私は深海の巫女、ラムーネ」 カットイン(vs魔海の番人ダンテ&魔海の守護者ポワン) 「命あるものに、過去を変えることはできないわ。」 攻撃前 「はっ…」 アクア! 「受け入れなさい…はあっ!」 アクアヴィータ 「これをお飲みなさい。」 血の呪い 「私の思いは、途切れることはない…」 禁忌の召喚術★★★ 「集え…我が血の元に。」 禁忌の召喚術★★★★ 「声に応えよ…我が血を啜れ。」 ステータス↑ 「また始まるのね」 ステータス↓ 「避けられないわ…」 ミス 「これも運命ね…」 麻痺 「うっ」「この程度?」 ダメージ 「うっ」「この程度?」「やめてよね…」 EX発動 「私を置いてなんか、逝かせない!」 EX技 「甦れ!輪廻に戻れ!始まりを起点とし、この世に戻れ!」 超EX技 「甦れ!輪廻に戻れ! 安らぎなんて許さない!」 勝利 「虚しいわ…今もこうして、朽ちていく…」 撃破 「ずっと待っていたの。私を終わらせる人を…」 撃破(相手チームにダンテ系統またはポワン系統(*1)がいる時且つ味方の神海帝バローロが生存している時) 「耳を澄ましなさい。あなたになら聞こえるはずよ。魂の声が。」 排出(加入時) 「みんな終わり、新たな始まりを迎えるのに、私はずっと、この環の中…」 排出(通常) 「誰もが消えてゆく…私を置いて。この虚しさを味わわなければならないなら、いっそ全て、海に沈めばいい…」 排出(Lv10) 「肉体は消えても、魂はずっと叫び続ける。聞きたくなくても、聞こえてしまうのよ。」
https://w.atwiki.jp/onjtrpg/pages/17.html
技能とは、探索者が身に着けている専門的な技術や知識の総称です。 INT×10+EDU×20から求められる「技能ポイント」を割り振ることで、 対象となる技能によく通じている探索者を作ることができます。 技能ロールについて セッション中、プレイヤーはKPに求められるか、 またはKPに働きかけて認めてもらうことによって(つまりプレイヤーのみの判断で技能を使うことはできない)、 探索者に彼の持つ技能を使わせることができます。これを「技能ロール」または「(対象技能名)ロール」と呼びます。 技能ロールは、基本的に100面ダイス1つを用いて行います。 その出目が、該当技能のポイントと状況による補正値の合計である「成功率」以下なら成功、上回ってしまうと失敗という判定になります。 また、判定値の5分の1(端数切り上げ)未満ならば「スペシャル(決定的成功、クリティカルとも)」、 出目が成功率より大きく、かつ96-100ならば「ファンブル(考えうる限りの最悪な失敗)」となり、それぞれ極端に良い/悪い結果が起こります。 技能は他の技能や能力値と組み合わせて使われることもありますが、 その場合はそれらについて一度にダイスロールし、一度に判定を行います。 完全成功には、すべての成功率を満足させる必要があります。 成功すると重要なヒントを得ることができるなど、結果によってストーリー展開に様々な効果がもたらされるので、 セッション中はどの場面でどんな技能が使えそうか、注意深く考えてみてください。 技能一覧 以下に、デフォルトのキャラシートに予め用意されている技能とその簡単な解説を記しておきます。 キャラシート作成の際の参考に使ってください。 分類別リンク 戦闘技能 探索技能 行動技能 交渉技能 知識技能 追加技能 技能毎リンク(※付きは内容設定の必要があるスキル) 回避 キック 組み付き こぶし(パンチ) 頭突き 投擲 マーシャルアーツ 拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル 応急手当 鍵開け 隠す 隠れる 聞き耳 忍び歩き 写真術 精神分析 追跡 登攀 図書館 目星 運転※ 機械修理 重機械操作 乗馬 水泳 製作※ 操縦※ 跳躍 電気修理 ナビゲート 変装 言いくるめ 信用 説得 値切り 医学 オカルト 化学 クトゥルフ神話 芸術※ 経理 考古学 コンピューター 心理学 人類学 生物学 地質学 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史 戦闘技能 探索者の前に立ちはだかる敵対者との戦闘において重要な役割を発揮します。 STR(筋力)、SIZ(体格)の高いキャラクターが取得することの多い技能でもあります。 回避 初期値:DEX×2 敵対者の攻撃、思わぬ落下物、侵入者を捕えるための罠など、 探索者が物理的な害を与える存在から身をかわすために使われます。 キック 初期値:25 蹴りです。これが高いと、正確で強い蹴りを放つことができます。 「名探偵コナン」の工藤新一など、この技能が高いかもしれません。 組み付き 初期値:25 相手の行動の自由を奪おうとする際に使われます。 警官や刑事など、この技能が高いかもしれません。 こぶし(パンチ) 初期値:50 そのままの意味です。壁ドンなんかする時にも使われるでしょう。 STR(筋力)との関連がもっとも深い技能のひとつでもあります。 頭突き 初期値:10 これもそのままの意味です。 SIZ(体格)があまりにかけ離れた相手には、効果的ではないかもしれません。 投擲 初期値:25 物体をより正確に、遠くへ投げるための技能です。 これが高いと、草野球などで外野手としてスカウトされるかもしれません。 マーシャルアーツ 初期値:1 武芸、いわゆる柔術、空手、その他拳法など、接近戦で使われる格闘術全般です。 「ストリートファイターシリーズ」のガイル、「メタルギア(ソリッド)シリーズ」のスネークなどが、 この技能のスペシャリストとして挙げられるでしょう。 拳銃 初期値:20 拳銃をどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 ただし、トーラス・レイジングブルのようなあまりに反動が強い拳銃を撃つ場合は、 仮にこの技能が高くてもSTR(筋力)やSIZ(体格)が足りないと、 反動の制御に難儀して本来の性能を発揮させられないかもしれません。 サブマシンガン 初期値:15 サブマシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 反動が強かったり、連射力の高すぎる銃だとSTR(筋力)やSIZ(体格)も要求される辺りは拳銃と同じ、というか全部の銃に共通します。 現代日本が舞台だと、この種の銃はあまり使う機会がないと思われます。 ショットガン 初期値:30 ショットガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 現代日本でも猟銃として使われているタイプの銃なので、サブマシンガンよりは登場機会があるかもしれません。 マシンガン 初期値:15 マシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 名前だけだとかなり大雑把な分類ですが、自動小銃と呼ばれるものが該当すると思われます。 現代日本ではまず自衛隊くらいしか持っていないんじゃないかと思います。 ライフル 初期値:25 ライフルをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 これもまたKP泣かせの分類に困る呼称ですが、筆者は狙撃銃や、昔のボルトアクションライフルなんかのイメージかなと思っています。 こちらも、現代日本だとごく限られた職種の人しか持っていないと思われます。 現代日本人の感覚からすると、銃関連の技能の初期値がちょっと高いのでは?と思われるかもしれません。 筆者の私見ですが、これはおそらくクトゥルフTRPGが銃社会アメリカ由来のゲームだからだろうと考えています。 ▲技能目次に戻る 探索技能 探索者が情報を収集したり、あるいは危険な状況を回避するために重要です。 「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」は汎用性が高く、人気技能となっています。 応急手当 初期値:30 主に探索や戦闘で負ったケガへ対処する際使われる技能です。具体的には患部の止血などが当てはまると思います。 この技能値が生死を分ける状況は十分ありうるので、とりあえずでも振っておいた方がいいでしょう。 鍵開け 初期値:1 主に施錠されたドアや、タンス、デスクの棚に対して、これを開錠するために使います。 場合によっては警報装置の解除といった事にも使うかもしれません。 施錠は高STR(筋力)に任せて強引に突破を図れる場面もありますが、 こちらの方が静かに事を運べるのは間違いありません。 電子的セキュリティの解除に使われることもあるようですが、 電気修理、電子工学の立場は・・・と思わなくもないです。 隠す 初期値:15 何らかの理由からNPCなどに見つかりたくないものを隠し持つ時、 調査の痕跡を消しておきたい時などに使われる技能です。 あくまで物理的な隠蔽なので、イカサマには使えてもポーカーフェイスなどには使えません。 隠れる 初期値:10 「隠す」が自分以外の物体を対象にした隠蔽であるのに対し、 「隠れる」は自分自身を対象にした隠蔽です。潜入中に身を隠したり、追っ手を撒く時など有用でしょう。 ダンボールを被ることで成功率を高められるかどうかは、当然ながらケースバイケースです。 聞き耳 初期値:25 隣の部屋など離れたところで行われている会話を聞いたり、 喧騒の中から必要な音を取り出したりする際に使われる技能です。 聖徳太子など、この技能のスペシャリストかもしれません。 忍び歩き 初期値:10 他人に見つからないようコソコソと歩く際に使います。尾行の他には、 「鍵開け」、「隠れる」と共に、潜入調査の際持っていると役立つでしょう。 写真術 初期値:10 移動中の乗り物の中からうまく写真を撮るとか、写真に編集の跡がないかを見抜くとか、 とりあえず写真関連の技能ロールはこれ、といった印象です。 精神分析 初期値:1 精神版「応急手当」のような技能です。混乱、恐慌から立ち直ったり、立ち直らせるために使います。 字面からは相手の嘘を見抜くなどの目的でも使えるように思えますが、 そういった場合はむしろ「心理学」などの技能でダイスロールすることが多いようです。 追跡 初期値:10 相手の行方を追うために使われる技能です。相手に尾行を気付かれても、 これとDEX(敏捷)が十分に高ければ撒かれる可能性を減らせるでしょう。 警察犬なんかはこの技能がめちゃくちゃ高いかもしれません。 登攀 初期値:40 「とうはん」と読むようです。高いところ(おおよそ3m以上?)へよじ登る際に使います。 場所や環境によって、しばしば成功率が変化します。 同じ高所への移動でも、取っ手や足場を使ったものである点で「跳躍」とは異なります。 図書館 初期値:25 図書館と銘打ってはいますが、つまるところ雑多な文書の山の中から、 欲しい情報、有用、重要な情報を見つけ出す技能のことです。 現代日本だと、上手にググったりする技能もこれに分類されると思われます。 目星 初期値:25 「図書館」が文書情報を整理する能力なら、こちらは視覚情報を整理する能力です。 目星が高いほど、観察対象の持つ細かな違いや不審な点に気付くことができるでしょう。 ただし、高すぎても見てはいけないものを見てしまったり、そういうアレがあるかもしれません。 ▲技能目次に戻る 行動技能 専門的な訓練・知識を必要とする行為がこれに分類されます。 常に必要となるわけではありませんが、困難な状況の打開に大いに役立つことも。 運転(運転対象の名前) 初期値:20 地上を走る何らかの乗り物を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 探索者が成人なら、ほとんどの場合は自動車が入ると思われます。 自動車を運転できないキャラクターを作りたいなら、「運転(自転車)」とでもしておくとよいでしょう。 自転車も運転させたくないのであれば、何も記入せず「運転()」で良いと思います。 また、通常の状況下で通常の運転をする分には初期値のままで問題ありません。 平たく言えば、高い「運転(自動車)」が必要になるのはカーチェイスなんかをする時、ということです。 職業:F1レーサーが高い「運転(自動車)」を持っているのは自然ですが、 職業:タクシー運転手の「運転(自動車)」が低くても不自然ということはないのでご安心ください。 乗り物の修理にこの技能を使う場合もあるようです。 機械修理・・・(小声) 機械修理 初期値:20 その名の通り、世間一般で「機械」とされるものを修理する際に使う技能です。 自転車、時計とかも「機械」扱いで良いかと思います。 重機械操作 初期値:1 クレーン、ブルドーザーなど、大型のはたらく機械を操作する際に使います。 建設業を経歴に持つキャラクターなどが持っているかもしれません。 乗馬 初期値:5 馬を上手に操れるかを示す技能です。競馬の騎手など、スペシャリストとして挙げられるでしょう。 アメリカならいざ知らず、日本だとそこまで一般的でもないかも・・・ 水泳 初期値:25 泳ぎのうまさを示す技能です。急流とか、後は海に投げ出された時はまさしく命綱となります。 自分が助かるためだけでなく、他者の救助にも重要です。 製作(製作対象の名前) 初期値:5 何かを作る巧みさ、上手さを示す技能です。製作(フランス料理)とか、 製作(ぬいぐるみ)とか、調理や裁縫の技能をこれで代用することもできそうです。 というか、初期キャラシートに調理や裁縫が無いのは「製作」枠を使え、ということかと思われます。 操縦(操縦対象の名前) 初期値:1 地上を走らないタイプの乗り物(船、飛行機など)を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 特に操縦できるものがない場合は未記入で「操縦()」にしておきましょう。 跳躍 初期値:25 高所へ飛び上がるほか、高所から落ちた際にうまく受け身を取れるか、といった際にも使うことのある技能です。 ただし、高所への飛び上がりを使えるのは基本的に身長の2倍の高さまでであることに注意してください。 同じ高所への移動でも、いわゆる「よじ登り」ではない点で「登攀」とは異なります。 電気修理 初期値:10 電気を使うタイプの機器、つまりパソコン、エアコンなどを直す際に使われます。 ただ、さすがに蛍光灯の交換とかにまで使うことは無いと思います。 筆者の主観ですが、修理系技能は対象の機能を破壊する際にも使って良いのでは?と思うことがあります。 破壊なんだからSTR(筋力)使えばいいじゃん、と言われたらそれまでですが・・・ ナビゲート 初期値:10 ちょっと分かりにくい技能名ですが、深い森、夜間や吹雪、雷雨の中など、 自分の現在地や進行方向が分かりにくい状況下でも適切に目的地へ向かえる技能、という感じです。 これが高ければ、登山などの場面で遭難しづらくなると思われます。 変装 初期値:1 自分の正体を隠したり、他者になりすましたり、APPを上下させたりする技能です。 ただのモブになる場合と特定個人になる場合の違い、初期APPなど複数の要因から、 技能ロールに補正がかかることはしょっちゅうです。 ▲技能目次に戻る 交渉技能 (ほとんどの場合)人間を相手にした働きかけに使われる技能です。 INT(知性)やAPP(容姿)の高いキャラクターが使うと、より効果的になるでしょう。 言いくるめ 初期値:5 相手に対し、自分の考えをもっともであると思わせる際、 変に勘ぐられたくない話題をごまかして話を流す際などに使われます。 「説得」との違いは、ごまかし、だまくらかし、屁理屈の要素が強い点です。 効果は短期的なもので、相手が考える時間を得てアイデアロールに成功したりすると効果はなくなります。 また、相手の意思が強い場合も成功の可能性は低くなります。 たまにKPをダイレクトに言いくるめて展開をかき回すプレイヤーがいますが、 こうしたプレイヤーは「リアル言いくるめ技能が高い」などと呼ばれます。 しばしば「リアル信用」と引き換えになることが多いので使いすぎに注意。 信用 初期値:15 文字の通り、相手からの信用を得る際に使われます。 「説得」や「言いくるめ」が相手から直接利益になる展開を引き出すのに使われるのに対して、 こちらは利益になる展開を引き出せるようにするための「間接的な助け」として使われることがほとんどです。 警察官など権威ある職業であれば、信用ロールの際にボーナスを得られるかもしれません。 一方、無職や博徒といったうさんくさい職業だとペナルティを受けることになるでしょう。 説得 初期値:15 相手に対し、自分の頼みごとを聞かせる際などに使われます。 「言いくるめ」との違いは、誠意、道理、理論の要素が強い点です。 また、「言いくるめ」よりも時間がかかりますが、 効果の持続時間もより長い(場合によっては永続)です。 値切り 初期値:5 相手から物を買う時に、定価より安く買う際に使います。 大阪のおばちゃんなど、この技能が80ぐらいあると思われます。 ▲技能目次に戻る 知識技能 大学で学んだりするような、学問的な知識がここに分類されます。 取得していると、クリティカルな情報を得られるかもしれません。 医学 初期値:5 病気や怪我、その症状、予防、治療法に関する知識です。 この技能が高ければ、身体の不調の原因をいち早く察知し、 最悪の展開を回避したりできるかもしれません。 オカルト 初期値:5 民俗的な言い伝え、迷信などに関する知識です。 「ムー」辺りに載ってるような記事も該当すると思われます。 この分野のスペシャリストの例としては、荒俣宏氏などが挙げられるでしょう。 オカルトに「クトゥルフ神話」関連知識は含まれませんが、 ヒントとなるような情報を得るのには役立つかもしれません。 化学 初期値:1 化学物質、化学反応に関するもろもろの知識です。 「青酸カリはアーモンド臭がする」とかそういうアレだと思います。 毒物の検知に使われることもあると考えると、結構重要かもしれません。 中学校・高校と理科の授業があるのですから、現代日本ならもう少し初期値が高くてもいいと思うのですが・・・ クトゥルフ神話 初期値:0 原則として、この技能に技能ポイントを振ることはできません。 どうしてもこの技能にポイントを振りたい場合は、KPや他の参加者を納得させる特殊な出自が必要です。 クトゥルフ神話に関する単語、またその内容についての知識です。 我々のいる世界とは違い、セッション内の世界では世間一般に認知されていないことがほとんどです。 間違っても探索者に「ハス太きゅんhshs」などと喋らせることがないよう、プレイヤー各位は注意してください。 芸術(対象分野の名前) 初期値:5 対象分野の芸術に関する造詣です。「ポストモダン」「ルネサンス」などでなくても、 「鎧」「日本刀」とか芸術要素のありそうなものならだいたい大丈夫だと思います。 この技能が高ければ、対象分野の作品が贋作かどうか見抜いたりできそうです。 また、自分で芸術活動をするのもこちらの技能。 音楽を演奏したり、パフォーマンスを行うことが該当します。 彫像などの作成は〈製作〉か〈芸術〉かは捉え方によるでしょう。 経理 初期値:10 おそらくサラリーマンとか、あと秘書なんかが持っている技能と思われます。 会計のごまかしを見つけたり、会社の財政状況を探る時とかもこれが使えるかもしれません。 考古学 初期値:1 古代の文明(エジプト文明、アンデス文明など)についての知識を示します。 遺跡やそこからの発掘品などを取り扱う際には重要になりそうです。 コンピューター 初期値:1 コンピューターに関する知識、操作技能・・・だそうなのですが、 パソコンが普及している現代日本だと初期値が1というのは考えにくい技能です。 中高年がパソコン教室で習ったりする程度の操作で使うよりは、 プログラムやネットワークに関する知識として扱われることの方が多そうです。 心理学 初期値:5 人間の感情や思考の仕組みに関する知識です。 この技能が高いと、相手の本心や嘘を見抜きやすくなるかもしれません。 字面的に「精神分析」と内容が似ていそうな技能ですが、 「精神分析」は混乱や恐慌(平たく言えばSANチェック)からの立ち直りに使う技能です。 人類学 初期値:1 文化や人の暮らしに関わる技能です。人の振るまいから人となりを判断したり、 文化の断片的な情報からでも、その文化の価値観などが分かったりします。 人体の構造?医学でどうぞ 生物学 初期値:1 生物の種類や生態に関する知識です。この技能が高ければ、 遭遇した動物が毒を持っているかなど察知したりできそうです。 地質学 初期値:1 土や鉱物、地層、火山などに関する知識を要求された際に使われます。 「斜面に亀裂が入っている。がけ崩れが起きそうだ」などといった、 地形にまつわる危険の予知にも使えるかもしれません。 電子工学 初期値:1 電子機器の構造であるとか、動作の仕組みに関する知識がこれに分類されそうです。 具体的には、パソコンの自作なんかをする人が持っていそうな技能です。 天文学 初期値:1 恒星、惑星をはじめとした天体にまつわる知識です。 この技能を持っていれば、コンパスが無くても星の位置から方角を定められたりできそうです。 博物学 初期値:10 「博物学」という学問じたいは非常に幅広い定義が可能なのですが、 実際のところは植物とか、キノコの種類についての知識などに使われるのではないかと思います。 物理学 初期値:1 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能など物理学の深い知識と理解に関わる技能です。 実験装置などを作るのにも使います。物体の物理的性質を調べたり、スペクトルや放射能に異常を見いだすことが出来るでしょう。 クトゥルフ神話TRPGには〈数学〉の技能が無いので、数学関連はこちらでいいかもしれません。 投擲の強化とかも可能? 法律 初期値:5 探索者が在住する国の法律の他に、また国際法、国際的な協定に関する知識としても使われます。 法曹関係の仕事に携わった経歴のある探索者のほか、刑事、警官がある程度持っていてもおかしくない技能でしょう。 薬学 初期値:1 薬物に関する技能です。さまざまな薬品、治療薬から劇物までを識別することができます。 必要な成分が分かれば、薬を作成して投与することも可能でしょう。 歴史 初期値:20 母国史、世界史の両方の知識として使われる技能です。 ヒントが隠されていそうな歴史の資料などを読み解いたりできそうです。 ▲技能目次に戻る 追加技能 あなたが望み、KPが認めるならば、上記以外の技能を探索者に持たせることも可能です。 ただし、その場合は割り振る技能ポイントの他に、追加技能の初期値も定めなくてはなりません。 ここでは現代日本が舞台で、探索者の基準年齢を成人としている場合の、 「外国語(英語)」「外国語(スペイン語)」技能で初期値の決め方の具体例を示します。 英語は日本の中等教育(平たく言うと中学校)のカリキュラムに組み込まれており、 またテレビ番組、観光案内の看板などさまざまな場所で使われている言語でもあります。 従って、現代日本に暮らす人々にとって英語はごく身近な言語であると言えます。 そのため、「外国語(英語)」の初期値は10-15程度が適切と考えられるでしょう。 一方スペイン語は、大学の第二外国語などでなければ習わない言語です。 また、スペイン人の知り合いがいる、スペインに留学した経験があるなど、 特殊な経験がなければ身近であるとは言いにくい言語です。 従って、「外国語(スペイン語)」の初期値は1が適切と考えられるでしょう。 これは一例にすぎませんが、新たに追加する技能の初期値を定める際は、 その技能が一般的な人々にとって「どれだけ特殊であるか」「どれだけ身近であるか」 を考慮する必要があります。事前にKPとも話し合っておくのがよいでしょう。 ただし、取り扱う技能が増えることはそのままKPの負担が増えることを意味します。 初めてのキャラシート作成では、できる限り既存の技能のみを使うことをお勧めします。 ▲技能目次に戻る
https://w.atwiki.jp/rpgtrpgrrb/pages/26.html
エネミー技能 エネミー技能はエネミーの種類に応じた数を取得する。 PCと同じく敵と味方の判断は技能の使用者が決めてよい。 PCとは違い、成功判定の際に参照するステータスにもレベル分を加算してよい。 名前 成功判定 成功時の効果 逃げる 1D100≦AGI×2 即座に戦闘から離脱する。この技能によって離脱したエネミーは基本的にそのまま消滅する。 治療 1D100≦INT×3または1D100≦DEX×3 選択した味方1体のHPを1D(使用者のINTまたはDEX)回復させる。 解毒 1D100≦INT×3 選択した味方1体の毒状態と麻痺状態を解除する。 仲間割れ なし 選択した味方1体のHPを1D6減らし、混乱状態と眠り状態を解除する。 シンパシー 1D100≦INT×2および1D100≦DEX×2 選択した味方1体の発狂状態を解除する。 蘇生術 1D100≦DEX+INT 自身を除く戦闘不能の味方1体をその場で復帰させる。復帰した対象はHPまたは気力を1D20回復する。 チャージ 1D100≦STR×2または1D100≦DEX×2または1D100≦MAG×2 この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値に10の補正値を加える。 拘束 1D100≦POW+DEXまたは1D100≦POW+MAG 敵1体を拘束状態にする。詳細は個別の項を参照。 居合 1D100≦STR この技能を使用した直後に打撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 狙撃 1D100≦DEX この技能を使用した直後に射撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 詠唱 1D100≦MAG この技能を使用した直後に魔法による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 願掛け 1D100≦運気 この技能を使用した直後に任意の技能を1回使用してもよい。その際、成功判定に10の補正値を加える。 毒術 1D100≦DEX 選択した敵1体に対して毒、麻痺、眠りのうちどれか一つの状態異常を付与する。 罠術 1D100≦DEX+INT 選択した味方1体にバフ効果として罠を仕掛ける。罠は仕掛けた対象へ敵が攻撃行動を行った時に発動し、攻撃行動の対象を攻撃した敵自身へ変更する。発動後、罠は消滅する。使用者は罠を仕掛けた対象を宣言する必要はない。一度罠を仕掛けると、その罠が消滅するまでこの技能は使用不可となる。 隠密 1D100≦DEX×2 使用したターンから2ターンの間、使用者にはバフ効果として隠密効果が付与される。隠密効果中は敵味方を問わず使用者の存在を認識出来ない。隠密効果中に重ねてこの技能を使用することは出来ない。また、隠密効果中に自身を対象とした何らかの感覚技能が成功した場合、隠密効果は解除される。 看破 1D100≦POW+LUCまたは1D100≦INT+LUC 選択した敵1体にかかっているバフ効果を全て無効化する。 かばう なし 使用者を除く選択した味方1体に使用できる。使用したターン中、使用した対象への敵の攻撃行動の対象が使用者へ変更される。 肉壁 なし 使用したターン中、使用後に行動する敵の攻撃行動の対象が全て使用者となる。 諸刃の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者の防御率と回避率を0にする代わりに防御率か回避率どちらかの半分をバフ補正として攻撃値に加える。 逆境の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者へのあらゆるダメージ値に2倍の補正がかかる代わりに、ダメージ値の分だけ気力を回復させる。
https://w.atwiki.jp/swasobiba/pages/80.html
魔法系でない技能のサマリー 練技 呪歌 呪歌はバード技能によって習得することができる。 バード技能1レベルにつき、呪歌を1つ習得できる。 使用時には「バード技能レベル+精神力ボーナス」を達成値とした行使判定を行う。MPは消費しない。 楽器を持ち、歌ったり演奏したりする。そのため、楽器が無い、声が出ない状況での行使は出来ない。 呪歌の効果は、術者を中心とする「バード技能レベル×10m」の範囲全て(敵味方問わず)に影響を与える。 影響を受けたくない場合は精神抵抗力判定による抵抗が可能。 騎芸 賦術 鼓咆 占瞳
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/438.html
何かを「操縦」するための技能です。 動物系 〈乗馬〉、〈動物使役〉、〈荷役〉、 その他 〈自転車〉、〈ボート〉、 関連項目 技能一覧、
https://w.atwiki.jp/6war/pages/1180.html
概要 妖狩の巫女とは、レイトンに存在していたといわれる妖狩の里の実質的な指揮をとっていた少女たちのことである。 真説妖狩巫女伝奇で語られているが、あまりにも昔のことということもあり、はっきりとした資料がほとんど存在せず、伝説や伝承に頼る部分が多い。 レイトン20年頃、まだ人が火を恐れていた時代、周辺の魔物(この時代はまだ統一した呼び方はなく、妖者(あやしもの)と呼んでいた)に怯えながら暮らしていた人間は、自然と集まり、里をつくっていた。 やがて、土地神(=精霊)と呼ばれる者たちと契約を結び、その力を使役して妖者と戦う少女が現れると、白と赤の衣を身に纏い、妖者を打ち破り、里を守り育てていった。 妖者を討ち払った少女と同じ衣をその身に纏った「巫女」と呼ばれる位がこの里に生まれ、統治することとなり、その巫女たちを「妖狩の巫女」と呼んだ。 まだ占いや呪術による統治が当たり前だった時代でもあり、妖狩の巫女を筆頭に、天候を占う社巫女、妖者と戦う戦巫女、その巫女を補佐する男たちで結成された夜叉組が里を運営していた。 レイトン115年頃に、朱竜族と呼ばれる周辺魔族の一群と壮絶な戦いを繰り広げたが、その後史料から妖狩の里の名前は一切発見することが出来ず、この戦いに敗北して滅亡したのか、勝利したもののその後時代の流れと共に周辺の里と融合して国へと変貌していったのか、結末についてもいくつかの説が存在する。 影武者 妖狩の巫女には、「妖狩」姓と「絹華」姓の巫女が必ず存在する。 他の巫女が実力で妖狩の巫女に任命されるのと異なり、この二家は世襲制となっている。 妖狩の家がもともと妖狩の里を作り出したため里長となっているが、里が生まれた初期の頃は里長の地位を狙って血生臭い事件が相次いだ。 そこで、「絹華」という分家を作りだし、里長の補佐を代々命じることとした。 だが、これはカモフラージュであり、互いの姓を交換し、絹華の巫女を影武者として、妖狩姓を名乗らせていた。 影武者は、真の里長(絹華姓)の者の言葉を採用し、自分が決定したかのようにして発表した。 また、刺客や反感といったものから真の里長を守り、盾となる役目も努めていた。 この事実は妖狩、絹華姓の者だけの秘密であり、他の妖狩の巫女ですら知らされていない。(ただし、絹華美鈴は事実を他の巫女たちに告げているため、緊急事態の場合はこの限りではないと思われる) 関連性 似た体制をもつ国として、ラドリザンのクレアムーンが存在するが、両国に一切の繋がりは存在せず、互いを知らなくとも、似た境遇、似た環境にいた者が自然と導き出した結末であり、あくまでも偶然の一致であると思われる。(ただし、六界の民は元々ひとつの星にいた、という説を立証するための材料として引用されることはある)また、クレアムーンは、実質上の政治体制は神官が行い、巫女はその発表のみを行ったのに対して、妖狩の里は巫女そのものが実質的な権力を持っている点の相違もある。 レイトン115年に妖狩の巫女だった少女(史料に残る最後の世代) 妖狩三笠 絹華美鈴 篝奈子音 霧雨綺羅 水鏡綾 絹華美琴 関連項目 妖狩の里
https://w.atwiki.jp/oukasenbu/pages/45.html
詳しくは三国志Onlinewikiさん参照 利用度 ◎:必須 〇:枠が空いてるなら △:いらない ×:絶対入れるな!!! 落心 利用度 コメント 合戦 ◎ 突撃したら落心を叩き込め! 部曲戦 ◎ 部戦最強の技能。何としてもFAで落心を叩き込め! 狩り ◎ 戟で頭震波・落心・止脚・矛落とし・強振を使いこなせばほとんどダメージを喰らわない PD ◎ PDでは戦術自体が微妙ですけど! 軍略 ○ 軍略では敵の足を止める系統の技能はあまり歓迎されない 頭震波 利用度 コメント 合戦 ○ 叩いたら起きる頭震波は、合戦ではちょっと微妙 部曲戦 ◎ 落心よりダウン時間は少し長い。入れたらマクロで放置を知らせる 狩り ◎ 戟で頭震波・落心・止脚・矛落とし・強振を使いこなせばほとんどダメージを喰らわない PD △ PDでは戦術自体が微妙ですけど! 軍略 △ 軍略では敵の足を止める系統の技能はあまり歓迎されない 止脚 利用度 コメント 合戦 ◎ 合戦では足が止まった者は死ぬ。止脚は有効 部曲戦 ◎ 体力が減った敵に入れ、止めを味方に頼む。丹華ですぐ解除できるけど 狩り ◎ 戟で頭震波・落心・止脚・矛落とし・強振を使いこなせばほとんどダメージを喰らわない PD △ PDでは戦術自体が微妙ですけど! 軍略 △ 軍略では敵の足を止める系統の技能はあまり歓迎されない 強振 利用度 コメント 合戦 △ 合戦で一人だけノックバックしてもねえ…… 部曲戦 ○ 技能準備などを解除できるが、敵と距離を作ってしまうのであまり有用ではない。使うなら敵の背後に回り、自陣の方へ飛ばす 狩り ◎ 戟で頭震波・落心・止脚・矛落とし・強振を使いこなせばほとんどダメージを喰らわない PD × 敵を範囲攻撃外に飛ばしたら怒られるよ 軍略 × 同上 沈黙 利用度 コメント 合戦 ○ あるといいかも 部曲戦 ◎ アイテムすら使用不能にし何もできなくさせる技能 狩り ○ 技能が使えなくなるが通常攻撃はできるので微妙。しかもリキャが長い PD ○ 厄介な敵の技能の詠唱を止めるぐらいか? 軍略 △ いらない 弱化の策 利用度 コメント 合戦 × 入れる余地がない 部曲戦 × 同上 狩り ○ 攻撃速度を遅らせるので、急速改と併用するといいかも。ただ微妙 PD △ デバブを1つ増やして呪詛の足しに…やっぱ妖術でいいや 軍略 △ 同上 破甲の策 利用度 コメント 合戦 × 入れる余地がない 部曲戦 △ 簡易回復でも入れた方がいい 狩り ○ 盾代わりの場合、あるとタゲ寄せが楽になる。ソロでは微妙 PD × へたにタゲを盾から剥がすと怒られるよ 軍略 × 同上 刺痛の策 利用度 コメント 合戦 ○ 果てしなく面白系寄りの技能 部曲戦 ○ ダメージが薄いので微妙 狩り × いらない PD × 同上 軍略 △ ボスまでマラソンとかの場合、走る敵兵に入れると面白いかも。それだけ 呆然の策 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り △ 同上 PD ◎ 対ボス気力減少作戦で戦術やる場合は必須 軍略 × いらない 疲労の策 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD ◎ 対ボス気力減少作戦で戦術やる場合は必須 軍略 × いらない 鈍化の策 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD × 同上 軍略 × 同上 停気 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD ◎ 対ボス気力減少作戦で戦術やる場合は必須 軍略 × いらない 盾落とし 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 ○ 防御で気魂撃コンボやる際にはかなり使えるらしい。戦術ではいらない 狩り × いらない PD × 同上 軍略 × 同上 気流反転 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD × 同上 軍略 × 存在する意味がわからない 献身 利用度 コメント 合戦 × ネタ技能。スキンシップにはかなり使える 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD × 同上 軍略 △ 死にそうな盾に献身!でも死ぬ 大喝 利用度 コメント 合戦 △ 索敵代わり…いや索敵の方がマシ 部曲戦 × いらない 狩り × 同上 PD × 同上 軍略 × 同上 疾駆 利用度 コメント 合戦 ◎ 無いと始まらない。丹妖でも疾駆1は必需 部曲戦 ◎ 同上 狩り × いらない PD × いらない 軍略 ◎ タイムアタックな軍略では必須 徒党疾駆 利用度 コメント 合戦 ◎ 無いと始まらない。戦術以外は逃走・集合用に祿存星の霊符必須 部曲戦 ◎ 同上 狩り × いらない PD × いらない 軍略 ◎ タイムアタックな軍略では必須
https://w.atwiki.jp/lage/pages/41.html
[格闘技能] 経験点テーブル 1 500 2 1000 3 1000 4 1500 5 1500 6 2000 7 2500 8 3000 9 4000 10 5000 11 6000 12 7500 13 9000 14 10500 15 12000 +合気 《合気》 前提 [格闘技能]レベル3以上 習得経験点 800 SL上限 1 タイミング DR直前 消費MP 10 対象 アクション側 射程 時間 一瞬 効果 あなたへの攻撃に対するリアクションをあなたの命中判定で行う。 この対決で勝利した時、あなたへの攻撃は失敗となる。 1シーン1回使用可能。 クリティカル 受ける予定のダメージを相手へと反射する。この攻撃は絶対命中の物理攻撃となる。 +衝撃波 ≪衝撃波≫ 習得経験点 500 SL上限 3 タイミング 主動作 消費MP 5 対象 単体 射程 10m 時間 一瞬 効果 この技能は「種別:格闘」の武器で攻撃を行う場合にのみ使用可能。 対象に武器攻撃を行う。 この攻撃によってダメージが1点でも通った場合、対象に[ノックバック(SL)]を与える。 [ノックバック]を受けた対象の行動値は(1)につき-5される。 [ノックバック]はそのラウンドの終了時に自動回復される。 クリティカル DR増加。 +竜撃衝波 ≪竜撃衝波≫ 前提 ≪衝撃波≫[格闘技能]レベル3以上 習得経験点 800 SL上限 5 タイミング 主動作 消費MP 8 対象 単体 射程 10m 時間 一瞬 効果 この技能は「種別:格闘」の武器で攻撃を行う場合にのみ使用可能。 対象に武器攻撃を行う。 そのダメージに+【精神】する。 この攻撃によってダメージが1点でも通った場合、対象に[ノックバック(SL)]を与える。 クリティカル DR増加。 +八卦掌 ≪八卦掌≫ 習得経験点 400 SL上限 1 タイミング 主動作 消費MP 4 対象 単体 射程 至近 時間 一瞬 効果 この技能は「種別:格闘」の武器で攻撃を行う場合にのみ使用可能。 対象に白兵攻撃を行う。 その武器攻撃のダメージに+【器用】をする。 クリティカル DR増加 +ムーンサルト ≪ムーンサルト≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング 主動作 消費MP 6 対象 単体 射程 至近 時間 一瞬 効果 この技能は「種別:格闘」の武器で攻撃を行う場合にのみ使用可能。 対象に白兵攻撃を行う。 この攻撃によって1点でもダメージを受けた場合対象の物理、魔法防御力に-SL×3をする。 これにより減少した防御力はクリンナッププロセスに回復する。 クリティカル DR増加 +セルフヒーリング ≪セルフヒーリング≫ 習得経験点 800 SL上限 5 タイミング 副動作 効果 HPをSL×10回復する。 1シナリオ1回使用可能。 +鋼の肉体 ≪鋼の肉体≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング 常時 効果 あなたの物理防御力に+SL×3する。 +鋼の精神 ≪鋼の精神≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング 常時 効果 あなたの魔法防御力に+SL×3する。 +強靭なる精神 ≪強靭なる精神≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング 常時 効果 あなたの【精神】に+SLする。 +竜虎の力 ≪竜虎の力≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング 常時 効果 あなたの攻撃力に+SL×3する。 +インデュア ≪インデュア≫ 習得経験点 450 SL上限 1 タイミング 効果参照 消費MP 5 効果 あなたがBSを受けた時に発動する。 そのBSを回復する。 1メインプロセスに1回使用可能。 +アイアンフィスト ≪アイアンフィスト≫ 習得経験点 700 タイミング 常時 SL上限 1 効果 この技能はあなたが「種別 格闘」の武器で攻撃する時のみ効果がある。 そのダメージに+【精神】をする。 +天地逆転 ≪天地逆転≫ 習得経験点 600 SL上限 1 タイミング 攻撃宣言時 効果 この技能はあなたが「種別 格闘」の武器で攻撃する時のみ効果がある。 その攻撃によるダメージを魔法攻撃にする。