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https://w.atwiki.jp/chiba-chemistry/pages/93.html
担当:森山准教授・吉田准教授・飯田助教・鍬野助教 時間:前期木曜3~5限金曜3~5限 最初から板書を撮る方がいい。全ての班は同じ実験をやるので、後ほど天秤やドラフトなどにタピオカミルクティのようなクソ長い行列が出てくるかもしれないので要注意! 管理人B>週2の実験でレポートは週1,2である。このときにH-NMRの読み方をならう。またレポートでは毎回課題と言って問題が付いてくるがまれに合成法を考えろという問題が出てくる。こんなの誰ができるのって感じ。それ以外は特に問題はなし。
https://w.atwiki.jp/nvlu/pages/20.html
この掲示板では実験動物学問題集の範囲で訂正を書き込んでください。 p13-25 問20の解説の訂正です。 F2の分離の表 aC Ac AC ac AC aACC AACc AACC AaCc Ac aACc AAcc AACc Aacc AC aaCC AaCc AaCC aaCc Ac aaCc Aacc AaCc aacc となっていますが、正しくは aC Ac AC ac aC aaCC AaCc AaCC aaCc Ac AaCc AAcc AACc Aacc AC AaCC AACc AACC AaCc ac aaCc Aacc AaCc aacc となります。 さらに、バッククロスしたときの子の表 AC Ac aC ac AC AaCC AaCc aaCC aaCc となっていますが、 AC Ac aC ac aC AaCC AaCc aaCC aaCc と訂正してください。よろしくお願いします。 p13-69 課題10は、マウスに関する問題でしたが、図10-Eはラットの唾液腺涙腺炎の写真でした。よって問題の選択肢⑤および図10-Eは削除してください。よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/navalaction_cjj/pages/52.html
不思議日本語訳等によりよくわからないゲームシステムやステータスに関して、クラメンが実施した各種実験や検証結果を報告するページです。 最速旋回 タッキング・ウェアリングを含む360度旋回を行うにあたってセイル状態による旋回速度の違いを検証しました。 条件 使用船舶:トリン子 Wind Abeamにて速度が落ち着いてから旋回開始 旋回開始から終了まで舵はハード固定 ヤード旋回を行う際は風向を基準に極力同じタイミングで実施 ①常にフルセイル 360度旋回時間-m-s Abeamより風上側では良好な結果であったが、風下側では船速が上がり過ぎてしまい全体では程ほどの結果に。 ②常にバトルセイル 360度旋回時間-m-s ①とは逆にAbeamより風下側は比較的良好だったが、風上側での息切れが激しく全体では程ほどの結果に。 ③フルセイル・Abeam~風下側でT縮帆 360度旋回時間-m-s すべての良い所どり。フルセイルの為低速域での[帆桁パワー]も強力で、風下側のアンダーステアも落ち着くため全領域で非常に良好な結果。 ④バトルセイル・Abeam~風下側でT縮帆 360度旋回時間-m-s 風下側でも②と同程度の旋回速度であり、風下側の加速が無い分風上側では②よりも息切れが激しかった為イマイチ。 まとめ 風上側ではフルセイルが失速を遅らせ、帆桁パワーをフル活用できるため良好な旋回性を見せました。 風下側では速度が出すぎて車でいうところのアンダーステアのような状態になってしまうためバトルセイル(T展帆)orフルセイル(T縮帆)にすることで最速旋回することが出来ると思われます。 補足 今回の実験は機動力のあるランク5船で行いましたが、タッキングでプラス速度を維持できない大型船の場合は勝手が変わってきます。(風下側は同じだと思う) この場合の検証は行っていないので確かな事は言えませんが 1.フルセイルで出来るだけ駆け上る 2.速度がマイナスに転じる瞬間にT縮帆&舵反対 3.タックが変わったらT展帆 4.速度がプラスになるのを待ちながら帆桁パワーで旋回 多分こんな操作が最速旋回かなと思います。 ※機動力のある船では下手に後進せずにプラス速度を極力維持して回しきってしまう方が旋回速度としては早いです。 実際の旋回時間はメモ紙が消え失せたので後日再計測します、たぶん スパンカーパワー ミズンマストに備えるスパンカーのパワーという事で、より効力が増すのであれば風上方向への旋回が早くなる(風下方向へは遅くなる)のでは?という疑問からスパンカーパワーが旋回に及ぼす影響を検証しました。 条件 使用船舶:トリン子 Wind Abeamにて速度が落ち着いてから旋回開始 旋回開始から終了まで舵はハード固定 ヤード旋回を行う際は風向を基準に極力同じタイミングで実施 結論から先にい言うと[旋回]に関しては全く影響無しでした。 このことから、旋回に影響するのは[帆桁パワー]のみで、[横帆パワー][縦帆パワー][スパンカーパワー]等はセイリングプロファイルの変更のみで旋回力には影響しないものと思われます。 コースセイルがズタズタでもバトルセイルなら影響無いのか 宿題アオイチャーン どこのセイルがやられていようと一律ダメージパーセンテージで悪影響が出るのか、見た目通りの悪影響なのか 貫通力と装甲 宿題EdoAniki 角度の検証や二重突撃使用時の割増率等 Le Requin等横帆を備えない船にピラテ 宿題ヒメ提督 横帆が無いのでデバフが無効、つまり最強?
https://w.atwiki.jp/chogc/
大見出し Bファクトリー実験について
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/269.html
究極レベル実験 ウィザードリィの最高レベルは作品によってまちまちだが、 初代「狂王の試練場」ですら経験値の上限は驚異の999,999,999,999点。十二桁の9が並ぶ。 レベルは16383で止まるとか、65535レベルから0レベルになってループし続けるとか、 歴代ウィザードリィで様々な究極伝説が生まれてきた。 前作「戦闘の監獄」では経験値4,026,531,839でカウンターストップ。 試練場の二百分の一以下という数字で、レベルは一万前後で限界を迎えた。 さて五つの試練ではどうだろうか? 経験値を溜めること自体は簡単。 経験値99,999,999の敵を9匹×6グループ出現させサフォケーション(マカニト)で瞬殺。 「宿屋で老けない」「宿屋で疲れない」を持たせて連射機能付きコントローラを放置、 レベルアップが終わったら盗賊と忍者の転職SPアイテムでドーピング。 セブンスブーン(マハマン)を使用可能なアイテムも用意。 問題は、2006年版では数字が大きくなりすぎて様々な画面で枠に入り切らなくなることと、 宿に泊まる作業だけで数十時間のリアル時間を必要とすることだ。 Steam版では宿屋で連続レベルアップにかかる時間が増えており、同じ実験をするにも数倍の時間がかかる。 2006年版の結果 パラメータが一番はっきりと表示されるのは宿屋の画面で、他では表示に不具合が起きる。 レベルの頂点は999万9999。 これ以上はNEXT値が狂った数字になり、これが人に辿り着ける終点なのだと伺わせる。 レベルアップのためには宿泊が必要というシステムのため、約一千万回の宿泊回数を経験。 リアル時間の浪費はもちろん、Wiz世界内でも「宿屋で老けない」がなければ果てしない年齢が加算される。 途中から「宿屋で老けない」を「消失しない」に切り替え、老化も調査してみたが、1261歳で0歳にループする。 (ウィザードリィの年齢は「年」ではなく「週」で管理されており、52週=1年と計算されて表示される。65535週≒1260年であり、65536週=0週=0歳となる) ループするタイミングはリセットと再起動。 SPの「年齢+1」は100歳でカウンターストップ。100歳以上の時にSPを使うと100歳に若返る。 経験値は前人未踏の十三桁に突入。 NEXT値の桁が膨大すぎて、ここから先はどこまで上がるのか判断不能。 HPの最上限は99万9999。これ以上はレベルアップしても「HPが0上がりました」と表示される。 ACはマイナス333万3323に達した。 酒場での画面。 レベルは五桁以上は視認不可能。ACの桁が多くなりすぎて表示に不具合が起きている。 画面下のAC表示はさらにおかしな具合に。 戦闘中。HPが五桁しか表示されず、十万の位は確認できない。 ACとレベルは数字を上の方から表示するらしく、かなり不自然な状態になっている。 ACマイナス333万3323の忍者に命中させる1レベルモンスター。全く意味のないACだ。 まともに表示可能なレベルは五桁、ACはマイナス三桁、HPは五桁が限界。 ここでカウンターストップにすべきではなかったか。 現実的に迷惑があるとも思えないが……。 Steam版の結果 画面レイアウトの変化と、数字が大きくなるとフォントを自動的に縮小して一定の範囲内に収める処理が加わったため、画面に収まらない事態が少なくなった。 レベルとHPは、移動中と戦闘中では10万以上になると99999で表示されるようになり、画面表示崩れが起きなくなった。正確な数値はキャンプ中にキャラクタデータを参照すれば分かる。 ツイッター(現X)で確認されたレベルの最大値は99万9999レベル。2006年版と同様に、次のレベルへの経験値の表示がバグる。 2006年版から一桁減ったが、もはや戦力的に何の変化も無い無駄な作業が900万レベルぶんいらなくなっただけである。 HPは2006年版と同じく999999でカンスト。 ACは-999でカンストするようになり、画面表示崩れを気にする必要は無くなった。AC-999もAC-300万も現実的な差は存在しない。 所持金について(2006年版での実験) 所持金は従来と同じ12桁までは確認。13桁があるかは未調査。 アイテムの価格に設定できるのは8桁までなので、最高額の品を売る方法では効率が悪く、宝箱から得られる金額を莫大にして実験した。 「お金を集める」のコマンドは4,026,531,840ゴールドが一人に持たせる最高値になっているようで、 それよりも多額の金を持っている場合、余りは他者に平均して分配される。余りの方が多くなる場合もある。 この状態はパーティー全員がその限界を超えてしまう時(パーティーの所持金総額が4,026,531,840×6ゴールド以上になる時) 正常な動作に戻る。 それ以上の多額の金を一人に集めるためには、アイテムボックスに金を入れて引き出すという方法を採る。 この時、アイテムボックスに入れた金額の表示がバグっている事がある。引き出せば正常な金額を出せる。 これらの様々な事柄において、持ちきれなくなった金が消滅するという現象は見られなかった。
https://w.atwiki.jp/punkpiyo/pages/128.html
妄想メタモdeドン 管理人☆梅花サマv コッソリこそーり見せヒント集 ファン垂涎のタマオさんコレクション・・・! メタモ×2007/5月~ ダメダメメモ。お花ドレス、紳士ものナド。 メタモ×2007/3月~ メモメモメモ。デザコン別ルート、巾着、チョコ(発見おめでとうですv) メタモ×2007/1月~ メモメモメモ。リゾートシリーズ、デザコン、新作振袖?。 メタモ×11月~ メモメモメモ。時々ぴよが勝手にまとめたりします。 メタモ実験失敗キロク (過去の分)
https://w.atwiki.jp/institute/pages/50.html
実験に使う所有機材についての写真です。
https://w.atwiki.jp/ascidian/pages/77.html
プロジェクト・サイト名 東北大学浅虫臨界実験所 プロジェクト・サイトの説明 マボヤを研究している人が多くお世話になっている研究所 ホヤを毎年いろいろな研究室に供給して下さるありがたい臨界実験所。 自ら潜ってホヤを採集するには潜水士免許とCカードが必要。 周りには浅虫温泉があり研究の合間にくつろげる。
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/2731.html
ひんやりとした床の感触で目を覚ます。 何だろう、この言い表せないほどの嫌な感じは。 幾度か感じた事のある嫌な感じ。 『これで、全員起きたかな』 どこかから声が響く。 目の前で囁かれているような、耳元で囁かれているような。 それとも、背後から? 『諸君に集まって貰ったのは他でも無い』 そのセリフの先が、何となく予測出来る。 『君たちには今から――殺し合いをして貰う』 やはり、殺し合いか。 そう思った瞬間、辺りが急に明るくなった。 見た所、映画館から座席を取ったような場所だ。 辺りを見渡してみる…自分の知る人間もちらほらいるが、どれも複雑な表情を浮かべている。 『こちらに注目して頂こうか』 ステージ上に、突然何者かが現れる。 空中に浮かび、体は透けている。 まるで、ホログラムだ。 『今からルールを発表する』 ―― 【ルール】 最後の1人になるまで殺しあう。 時間制限はなし。 【支給品について】 小型PDA、メモ帳と筆記用具、食料、懐中電灯、ランダム支給品(1~3個)の入ったデイパックが配られる。 それに合わせて、腕にアノマリー探知機を装着させられる。 参加者の私物は没収される。 【小型PDAの機能】 以下の4つの機能がある。 ルールの再確認:説明されたルールや優勝者への特権の再確認ができる。 地図の表示:全体地図と施設の場所、禁止エリアの確認ができる。 時刻の表示:今の時間と、ゲームが始まってからの経過時間を知る事が出来る。 名簿の表示:参加者の名前を知る事が出来る。顔までは分からない 【放送について】 2時間ごとに放送が行われ、前の放送から今の放送までで死亡した参加者の名前と、禁止エリアが放送される。 【会場について】 会場内にある施設の使用は自由。 また、会場ではたまにアノマリー@S.T.A.L.K.E.R.が発生する。 【アノマリーについて】 発生するアノマリーは以下の通り。 Springboard・Electro・Fruit punch。 また、特定の場所でのみ、Timemachineが発生する。 地図 1 2 3 4 5 6 7 A丘丘森森街海海 B丘森湖森街海海 C森街橋平街海海 D森街川平森森海 E公街川平森病海 F森平橋平平街ホ G海海海海森崖海 海:ただの海。 丘:小高い丘。 森:普通の森。 平:普通の整備された道。 川:そこそこ深さのある川。 橋:ただの橋。 崖:ただの崖。 公:公園。 病:病院。 ホ:ホームセンター。 【施設】 A-1:大阪の城(龍が如く2)がある。 A-5:東部のはずれあたりに科幻博物館(クロノス・ジョウンターの伝説)がある。 B-3:湖畔に貸しボート屋がある。 D-2:街の中心あたりに新富製薬(絶体絶命都市2)がある。 F-1:森の中に風祝波祝神社(かまいたちの夜2)がある。 G-5:森の中に蓋(本当に危ないところを見つけてしまった…)がある。 ―― 『それと、殺しあう以上いつかは人数が減っていく。最後まで生き残れた方は元いた場所に帰してあげよう』 『ついでに、願い事があるなら出来る範囲で叶えるつもりだ』 『ルールは以上だ。質問があるなら受け付けよう』 誰も、一言も発しない。 普通なら、こんな得体の知れない場所に連れてこられたら、誰だって怒るであろう。 しかし、誰も何も言わない。 …いや、「言えない」のだ。 この場に漂う、目に見えない威圧感のような物が、文句を言わせないようにしている。 『…次に、首輪について説明させて貰う。諸君の首に付いているのがそれだ』 もはや確認するまでもない。 そうしている内に、いつの間にかステージ上にマネキンが出現していた。 マネキンの首にも、同様に首輪が嵌められている。 『本来なら、生身の人間で試すのだが、今回はマネキンで行う』 突然、マネキンの首輪から電子音が鳴る。 だんだん音の間隔が狭まって行き…。 ドカン、とマネキンの首ごと吹き飛んだ。 『マネキンの首を吹き飛ばした物と同じ物が、諸君の首にも嵌っている』 …予想以上だ。 別れ別れになる位の威力だったっけ、首輪って。 『さて、これで説明は終わりだ。早速、出発して貰う』 ――悪夢の「実験」が、今…始まる。 【マイナー参加者ロワイアル 開始】
https://w.atwiki.jp/animanoriginalcard/pages/175.html
Name 実験体の拘束 マナ・コスト (1)(青)(青) カードタイプ エンチャント — オーラ 効果 エンチャント(クリーチャー)実験体の拘束が戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをタップする。エンチャントしているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。(8)(青):エンチャントされているクリーチャーのコピーであるトークン1つを生成する。 基本的には閉所恐怖症だが、すっごくマナが余ったらコピーが作れる。……スタンはおろか、さすがにリミテッドでも無理じゃなかろうか。むしろ統率者戦とかでコピー目当てに使われそう。