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【種別】 装置 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 オブジェクトに動力炉を組み込む前に試験的に作る実験炉。 炉を通常ではありえない特別臨界状態に変異させる事で、意図的に爆発を引き起こす事が可能。
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実験体20号 -Subject#20- 運命と決別した少女 基本情報 声優 [[??? ]] 年齢 19 生後間もない頃から研究所の被験者「実験体20号」として育てられた少女。ある実験のため生後20年で死ぬように設定されている。19歳の誕生日を迎えたある日、自分に残された時間が少ないという事実を知り、研究所を抜け出す。20歳の誕生日になる前に自らの命を絶つことで、定められた運命に抗おうとしたのだが・・・。
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心理学演習ⅡA 記憶A班 2008/05/15(木) 提出用 実験計画書④ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、大まかな特徴をとらえるのみとなり、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。 つまり、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないだろうか。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、私たちは予想される結果として、再認成績が良い順に1群>3群>2群>4群となるという仮説を立てた。 以上の仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 ① 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ② 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ③ 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する) ・ 刺激:同年代くらいの男女各9名 <記憶時の刺激>各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 <再認時の刺激>記憶時の刺激と同じ人物に、記憶時とは違う服装(Tシャツ?)を着てもらう。また、記憶時にはなかった新たな刺激も混ぜておく。*P2の図1参照 *刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒+α *再認時の新たな刺激は、18の刺激からいくつか選択する方法を取る。 ・手続き 記憶時:①刺激提示→その人物の職業を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) ②刺激提示→その人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 再認時:再認時に使用する全刺激を載せた再認用紙を配布し、記憶時に覚えた顔をチェックしてもらう。 ・ 分析方法:2要因の分散分析 ●予想される結果 ●引用文献 西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶
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プロフィール "つ~さん"と呼ばれている実験体23号 自分が自分を理解してないから仕方ないよね YouTube つーさんの培養槽 Twitter つ~さん(実験体23号)@Vtuber準備中 読み / 英字 じっけんたい23ごう / Tsu-san 年齢 生まれたて 性別 粘性生命体(スライム)♂ 好きなもの 何も考えずに過ごすこと 苦手なもの ホラー 得意なこと 何も考えないこと 活動内容 やりたいことをやる 紹介文 ヴィラ二スタ主催のウキウキ悪の理科実験教室で作られたスライムに自我が芽生え、面白がった研究員が合体して誕生。 イラスト 赤野天道 動画 加入 実験体23号の活動履歴へ
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本テンプレの中身をコピペしてご利用ください。 作成例 ジャッキー:https //w.atwiki.jp/erjp/pages/42.html アヤ:https //w.atwiki.jp/erjp/pages/98.html ヴァーニャ スキル スキル所感 考察 スキン ストーリー パッチ履歴 基本ステータス 実験体Lv Lv1 ↑↑ Lv20 体力 890 +79 2391 体力再生 [!入力] +[!入力] [!入力] スタミナ [!入力] +[入力] [!入力] スタミナ再生 [!入力] +[!入力] [!入力] 攻撃力 [!入力] +[!入力] [!入力] 防御力 [!入力] +[!入力] [!入力] 基本攻撃速度 [!入力] 基本攻撃射程 0.4 移動速度 [!入力] 視界 8.5 使用武器 / 武器装備時ステータス ヌンチャク 基本攻撃増幅Lv毎増加|Lv20 攻撃速度基本|Lv毎増加 / Lv20 基本攻撃射程 +xx%|xx% x.xx|+x.x% / xx.x% x.xx アルカナ スキル増幅Lv毎増加|Lv20 攻撃速度基本|Lv毎増加 / Lv20 基本攻撃射程 +4.6%|92% 0.585|+2.5% / 50% 5.05 スキル |夢幻の蝶(T) 空想:一定時間ごとに基本攻撃に20/50/80(+スキル増幅の45%)のスキルダメージが追加されます。 夢幻の蝶:ヴァーニャのスキルが敵に的中した場合、敵に夢幻の蝶スタックを1与えます。夢幻の蝶が4スタックになると、幻想の中の蝶が現れて敵に3秒間30/42/54(+スキル増幅の60%)の持続スキルダメージを与え、ヴァーニャには30/65/100(+スキル増幅の35%)のダメージを吸収するシールドを付与します。シールド量は毎秒50(+ヴァーニャのレベル1あたり2)ずつ減少し、シールド量の最大値は70/135/200(+スキル増幅の80%)を超えません。 空想クールダウン 8/6.5/5秒 |蝶道(Q) 夢を導く蝶を出して50/70/90/110/130(+スキル増幅の55%)のスキルダメージを与えます。蝶は敵に的中または蝶道の最後まで飛んで行った場合、スキルを使用した位置に戻りながら再びダメージを与えます。 戻ってくる蝶を回収するとクールダウン40%が返され、敵に的中した蝶の場合、ヴァーニャに夢幻の蝶(T)のシールドを付与します。 クールダウン 11/10/9/8/7秒 スタミナ消耗量 50/55/60/65/70 + 詳細情報 最大射程距離 7.2m 戻ってくる距離 元の位置より3.8m 追加移動 投射体の速度 投射体前進速度 10.6m/s 投射体復帰速度 9.2m/s 範囲 半径 0.8m |空色の風(W) 空色の風:ヴァーニャが空中に浮いて3秒間スキルダメージを20/23/26/29/32(+スキル増幅の16%)ずつ5回与えて、移動速度が25/27.5/30/32.5/35%増加した後、徐々に減少します。スキルが終了する前に蝶の嵐を使用できます。 蝶の嵐:空中に高く飛び上がって1秒間対象指定不可状態になり、その場に着地しながら60/95/130/165/200(+スキル増幅の95%)のスキルダメージを与えます。使用した場合、スキルクールダウンが7秒増加します。 クールダウン 7秒 スタミナ消耗量 55/60/65/70/75 + 詳細情報 空色の風ダメージでは敵が眠りから覚めません。 蝶の嵐使用中に移動できません。 蝶の嵐を使用する時追加クールダウンはヴァーニャのクールダウン減少能力値の影響を受けます。 範囲 半径 3m |[スキル名](E) クールダウン xx/xx/xx/xx/xx秒 スタミナ消耗量 xx + 詳細情報 |[スキル名](R) クールダウン xx/xx/xx秒 スタミナ消耗量 xxx + 詳細情報 |[武器名](D):[武器スキル名] クールダウン xx/xx/xx秒 |[武器名](D):[武器スキル名] クールダウン xx/xx/xx秒 スキル所感 |[スキル名を記入](T,Q,W,E,R) |幻想の蝶(T) |蝶道(Q) |[スキル名を記入](W) |[スキル名を記入](E) |[スキル名を記入](R) |[武器名を記入](D):[スキル名を記入] |ヌンチャク(D):[スキル名を記入] 考察 ※ゲームのアップデートにより、おすすめルートや装備などの環境が一部変化している可能性があります 強み 弱み 相性のいい装備 相性のいい特性 相性のいい戦術スキル コンボ おススメルート スキル上げ 実験体相性 チームを組む上で相性がいい実験体 チームを組む上で相性が悪い実験体 この実験体で対処が得意な実験体 この実験体で対処が苦手な実験体 スキン + デフォルト デフォルト + [スキン名] [スキン名] ストーリー これで、自由に羽ばたけるの! 実験体番号:[実験体番号を記入]23M-RFT67 名前:[フルネームを記入]ヴァーニャ・ナボコバ 韓国名:[ハングルでの表記名を記入]바냐 英名:[アルファベット表記を記入]Vanya Nabokova 年齢:[年齢を記入]16 性別:[性別を記入]女性 身長:[身長を記入]158cm [ストーリーを記入] 幻想という窓を通して世界を覗く少女。 生まれつき足が不自由だったヴァーニャは 小さいころから幻想を見る能力を持っていた。 幻想の中ではもどかしい現実を違って自由だったため、 いつの間にか現実よりも幻想の中で過ごす時間が長くなった。 他の実験体といる時、特に問題を起こすことはないが、性格がいいというよりかは 現実世界に未練がないといった方が正しい。 ヴァーニャがどこかをぼうっっと見ている時に蝶が集まったら、 彼女が幻想を見ているということである。 ストーリー考察 追記予定(情報求む) + アチーブメント関連(ネタバレ防止のため格納) アチーブメント関連(ネタバレ防止のため格納) アチーブメントについて + 実験体日誌関連(ネタバレ防止のため格納) 実験体日誌関連(ネタバレ防止のため格納) 実験体日誌について パッチ履歴 + 展開 v1.24 -本ページ新規作成 その他リンクなど
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物理化学実験 6学期-火・水・金 コメント欄へ 【講義情報】 教員 : 教室 : 教科書 : 講義資料: 成績評価: 【シケプリ】 コメント 名前 コメント
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心理学演習ⅡA記憶A班 2008/06/05(木) 提出用 実験計画書⑦ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。 つまり、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないだろうか。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、予想される結果として、1群の方が3群よりも再認成績がよい、また、4群の方が2群よりも再認成績がよいと考えられる。 以上のことから、私達は、人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。という仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記 の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン: 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> また、被験者間要因で実験を行う。 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(各群約10名ずつ?) ・実験日時: ・ 装置:パソコンを使い、実験者が刺激の写真を1枚ずつ画面上に提示する。そのためのソフトとしてMicrosoft Office PowerPointを使用する。 ・刺激: 同年代くらいの男女各10名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する。)の写真を用いる。このうち男女各(未定)名の写真は記銘時と再認テスト段階の両方で提示する。残りの男女各(未定)人の写真は再認テスト段階におけるディストラクターとして使用する。刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒とし、提示方法はパソコンを使って刺激を一枚ずつ提示するものとする。 記銘段階の刺激は、男女各(未定)名の写真を使用し、順序をランダム化して被験者に提示する。 その際に、各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 以下の職業を選んだ理由は、それぞれの服装がその職業特有のものであり、服装から職業をイメージしやすいからである。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 ・巫女さん ・警察官 再認テスト段階では、記銘段階で提示した男女各(未定)名に、ディストラクターの刺激である男女各(未定)名を追加し、順序をランダム化して提示する。服装については、1群、3群では記銘段階と同様に職業の服を、2群、4群では記銘段階と異なる服装(無地の白いTシャツ)着てもらった刺激写真を用いる。*P2の図1参照 ・ 用紙 (1)職業 記銘時には、記銘段階で用いた刺激数分の解答欄と、職業名の選択肢が書かれた用紙を用意する。選択肢として取り上げる職業名に関しては、上記に挙げた職業名の他に、以下の10個を増やす。選択肢は30個の中から絞って20個とする。 ・消防士 ・キャビンアテンダント ・土木作業員 ・歌手 ・清掃員 ・駅員 ・ソムリエ ・コンサートスタッフ ・介護福祉士 ・自衛官 再認時には、再認テスト段階で用いた刺激数分の解答欄が書かれた用紙を用意する。 (2)性格 記銘時には、記銘段階で用いた刺激数分の解答欄と、性格の尺度が書かれた用紙を用意する。選択肢はBig Five尺度から、性格判断に適すると思われる形容詞を20個選択した。選んだ形容詞を以下に示しておく。 ・ いい加減な ・無口な ・ 短気 ・陽気な ・ 心配性 ・外交的 ・ 洞察力のある ・寛大な ・ 親切な ・無愛想な ・ 頭の回転の速い ・神経質な ・ 軽率な ・とげがある ・ 活動的な ・勤勉な ・ 悲観的な ・積極的な ・ 几帳面な ・素直な ・手続き: 被験者はパソコンの正面の画面が見やすい位置に座ってもらう。実験者は、被験者が画面を見る妨げとならない場所に着席する。 まず、記銘段階では、被験者に刺激を一枚ずつ提示し、1群についてはその人物の職業を、3群についてはその人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 実験の方法について以下のように教示する。「これから何枚かの人物の上半身の写真をお見せします。1枚につき4秒間提示します。提示後、その人物にあてはまると思われる職業名(性格)を、今からお渡しする紙に書いてある選択肢から1つ選び、解答欄にそれぞれ番号で書いてください。選択する時間は5秒間です。提示された写真を見て職業名(性格)を選ぶ、という作業を繰り返し、『終了』と書かれた画面になったら、終わりです。では、今から解答欄と職業名(性格)が書かれた紙をお渡ししますので、職業名(性格)によく目を通してください。」教示終了後、解答欄と職業名(性格)が書かれた紙を渡し、1分間目を通してもらう。 その後、質問がないか確認し、「それではまず練習を行います。」と合図し、練習用の刺激の写真を用いて練習を行う。練習用の刺激は、本試行では使用しないもの(キャラクターの写真など)を3枚用意する。また、解答欄と、本試行では取り上げていない職業名(性格)の選択肢が書かれた用紙を用意する。そして、提示された写真を見て職業名(性格)を選ぶ、という作業を3回繰り返す。 練習終了後、質問や問題がなければ、本試行用の刺激の写真を用い、記銘段階に移る。「では始めます。」と合図を行い、最初の写真を4秒間提示する。そして、5秒間被験者が選択肢から職業(性格)を選ぶ時間を与える。これを『終了』と書かれた画面になるまで繰り返す。このとき、それぞれの時間はMicrosoft Office PowerPointを使用して計測する。 提示終了後、「今から5分間の休憩をとります。」と教示し、5分間休憩する。休憩の間に、被験者には簡単な計算問題などの数学課題を課す。 休憩終了後、再認テスト段階に移る。再認テスト段階では、記銘段階で使用した刺激と、ディストラクターを混ぜ、記銘段階と同様に1枚ずつ提示する。被験者には、記憶時に覚えた顔であったかどうかを○か×で回答してもらう。 再認テストの方法について以下のように教示する。「これから再び何枚かの人物の上半身の写真を見せます。提示時間は先ほどと同様に1枚につき4秒間です。それぞれの写真が、休憩前に見た写真と同じであれば○を、見ていないものであれば×を、今からお渡しする紙にある解答欄にそれぞれ書いてください。『終了』と書かれた画面になったら、終わりです。」 教示終了後、質問がないか確認してから、被験者に記入用の用紙を渡す。「では、始めます。」と合図を行い、記銘段階と同様に刺激を提示し、被験者に回答してもらう。これを『終了』と書かれた画面になるまで繰り返す。 テスト終了後、用紙を回収し、最後に内観をとる。 ・分析方法:2要因の分散分析を用いる。 ●予想される結果 ・記憶方法と服装の変化について交互作用がみられる。 ・単純主効果を考える ●引用文献 ・西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶 ・落合勲,対人認知の多元的研究Ⅱ 自己評定と刺激人物認知,早稲田大学人間科学研究 第一巻第一号 pp63-72,1988 ●参考文献 ・梅本堯夫・川口順,1999,『現代の認知研究―21世紀へ向けて―』,培風館 ・川口順,1992,『日常記憶の心理学』,サイエンス社 ・堀洋道監修,山本眞理子編,2001,『心理測定尺度集Ⅰ-人間の内面を探る 自己・個人内過程 -』サイエンス社 <検討すべき問題点> ・記銘時と再認時で、それぞれ提示する刺激数をどうするか。(記銘時に男女各5名??再認時に男女各10名??) 同じ職業で、男女の刺激を用いることはできるのか。 →予備実験を行い検討する。 ・カウンターバランスについて ・ 性格の選択肢を20個に絞った理由ははっきりさせたほうがよいのか?
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エチレモン(p3~p15) 【注意事項】 ・化学・生物学実験における一般的な注意事項、ならびにテキストの各々の箇所に記 載された注意事項を守ること。 ・「遺伝子組換え生物な等の使用等の規制による生物の多様性の確保に関する法律 (2004年2月19日施行)」および関連規制・省令を守ること。特に、以下の点に留 意すること。 →遺伝子組換え生物等を含む廃棄物(廃液を含む。以下に同じ。)については、廃 棄の前に遺伝子組換え生物等を不活化するための措置を講ずること(第二種省令 第4条第1号別表第2ロ(1)) →実験台については、実験を行った日における実験の終了後、及び遺伝子組換え生物 などが付着したときは直ちに、遺伝子組換え生物等を不活化するための措置を講ず ること(同ロ(3)) →実験室の扉については、閉じておくこと(実験室に出入りするときを除く。)(同ロ (4)) →遺伝子組換え生物等を取り扱うものに当該遺伝子組換え生物などが付着し、又は感 染することを防ぐ為、遺伝子組換え生物などの取り扱い後における手洗いなど必要 な措置を講ずること。(同ロ(8)) →実験の内容を知らないものが、みだりに実験室に立ち入らないための措置を講ずる こと(同ロ(9)) ・サンプル、ならびに配布した試薬等は実験の複数の箇所で使用する。必要なサンプ ル・試薬等を実験途中で処分してしまわないように、予めテキストを熟読して実験 計画を把握しておくこと。 ・本実験には、紫外線ランプを使用する実験が含まれている。紫外線から目を保護す るためにUVカットゴーグルを着用し、ランプの光を直接見ないように注意するこ と。現在、生協で販売されている安全メガネ(裸眼用、メガネ用)の紫外線カット 率は99.8%であるので、既に購入済みの者は持参すること。 1.2試薬・器具の準備 マイクロチューブ、チップ(200μl、1ml)、爪楊枝、粉末LB培地、寒天、プラスチ ックシャーレ 50mg/mlアンピシリン溶液:350μl/マイクロチューブ、1本/実験台(冷凍保存) マイクロチューブ:ビーカーに入れ、アルミホイルで蓋をして、オートクレーブで滅 菌(120℃、20分間)する。蓋に、班名を標記しておく。 チップ(200μl、1ml):ラックに詰め、アルミホイルで包んでオートクレーブ滅菌 する。班名を標記しておく。 爪楊枝:ビーカーに入れ、アルミホイルで蓋をして、オートクレーブ滅菌する。蓋 に、班名を標記しておく。 LB培地(寒天培地): ブラシノライどん(p16~p23) 【PCR産物の精製】 ① 新しいマイクロチューブの蓋に班名を標記し、PCRチューブ”後+”中の反応液 (残り40μl)を移す。 ② TE buffer(110μl)を加えて液量を150μlとする。 ③ ②のチューブにPhOH/CHCl3/IAA 150μlを加え、ボルテックスミキサーで混合す る。 ④ 遠心分離(14,000 rpm、 室温、5min)を行う。 ⑤上層(水層)を新しいマイクロチューブに回収する。このとき、中間層(変性タンパク質)や下層(有機層)を吸い込まないように注意すること。《注》下層は含水有機廃液として処分する。 ⑥3M NaOAc 15μl(1/10量)を加えて混合する。 ⑦EtOH 300μl(2倍量)を加えて混合し、室温で10分放置する。 ⑧遠心分離(14,000 rpm、 4℃、15min)を行う。 ⑨沈殿を目視し、沈殿を吸い込まないように注意しながら上清を除去する。 ⑩70%EtOH 200μlを加え、沈殿とチューブ壁を穏やかに洗う。 ⑪遠心分離(14,000 rpm、 4℃、5min)を行う。 ⑫上清を完全に除去した後、沈殿を風乾する。 1.5GFP遺伝子のプラスミドへの組み込みと大腸菌の形質転換 1.5.1はじめに プラスミドはバクテリアの中で染色体とは独立して自己複製が可能な比較的小さな環状DNAである。遺伝子工学において、プラスミドはベクター(運び屋)として利用される。目的遺伝子(外来DNA)をプラスミドに組み込んで大腸菌に取り込ませれば、大腸菌の増殖にともなって目的遺伝子を増幅させることができる。また、適切なプラスミドを選択することで、外来遺伝子によってコードされるタンパク質を大腸菌や動植物細胞で生産させることができる。 プラスミドへの外来DNAの取り組みには、制限酵素が利用される。本実験で使用する制限酵素kpn lとEcoRIは、それぞれ次のような塩基配列を認識・切断する。 プラスミド(ベクター)とPCR産物(インサート)の両方をこれらの制限酵素で切断することで、互いに連結可能な粘着末端(のりしろ)を生じる。DNAリガーゼを用いてベクターとインサートを連結させた(ライゲーション)後、大腸菌を形質転換(トランスフォーメーション)する。その際、通常の大腸菌はDNAを取り組みにくいため、CaCl2などで処理することによって細胞膜に穴を開け、DNAを取り込みやすい状態にしたもの(コンピテント細胞)を使用する。 R(p24~p31) 1.7 プラスミドDNAの調整と解析 1.7.1はじめに ここでは,アルカリ-SDS法によるプラスミドの調整法,ならびに制限酵素を用いたプラスミドの解析法について学ぶ.大腸菌を高pH下,SDSで処理すると,溶菌に続いてタンパク質の変性,DNAの編成(塩基対間の水素結合の切断)が起こる.この変性は,直鎖状の染色体DNAに対して,再会合不可能な相補鎖の解離を引き起こす.一方,超らせん構造をとる閉環状プラスミドの相補佐は,塩基対間の結合が切断されても物理的に会合しており,溶液のpHを中性に戻すことによって再び元の塩基対間結合が再生する.遠心分離によって,変性したタンパク質と染色体DNAの凝集魂を沈殿させることで,プラスミドは上清に回収される. 1.7.2試薬・器具等一覧 大腸菌の懸濁液 “白1”~“白4”“青1”“青2”(1.6.3参照) LB液体培地(5ml)が入った試験管6本(1.2参照) 50mg/mlアンピシリン溶液:前出(1.2) Sol.I(50mMグルコース,25mMトリス-塩酸(pH8.0),10mM EDTA) 1.4ml/マイクロチューブ,1本/実験台 1.8組換え型GFPの生産と解析 1.8.1はじめに ここまでの実験で,目的のプラスミドpBluescript II-GFPを持ち,紫外線下で鮮やかな緑色蛍光を発するという新しい“形質”を獲得したクローンが同定できたことと思う.DNA供与対(蛍光バクテリア)が有していたGFP遺伝子を導入することで大腸菌がこのような新しい形質を獲得したのは,GFP遺伝子の塩基配列情報に基づいて,大腸菌(宿主)の中でGFPタンパク質(組み換え型GFP)が生産されたためである.このようなことが可能なのは,生物が,DNA→RNA→タンパク質→特徴・性質という共通した分子機構の上に成り立っているからである.ここでは,SDS-PAGEを用いて組み換え型GFPを解析する. 1.9組換え体の処分など 本実験で作成した組換え体,ならびに組換え体が付着したチップ,チューブ,プレート等は,全てオートクレーブ処理(組換え体の不活化)を行った後に廃棄する.実験台は70%エタノールを噴きかけて殺菌し,ペーパータオルで拭き取っておく.手を石けんなどでよく洗って実験を終了する. では、みなさんがんばりましょう♪ -- ブラシノライどん (2006-07-03 20 57 19) アルファベットと数字にはうんざりです☆ ところでこれ本当に要るの? -- R (2006-07-03 21 35 23) やっぱりそう思う?おいらも昨日そう思って朝、聞いたんだよね・・・ -- ブラシノライどん (2006-07-03 21 58 12) でもまぁ いるという事で -- ブラシノライどん (2006-07-03 21 59 05) こんなのを読んでみては・・・http //www2.odn.ne.jp/~cdu37690/gakkounokumikaejikken.htm -- ブラシノライどん (2006-07-06 20 13 30) ちなみにこれがGFPらしいです。http //www.expasy.org/cgi-bin/view-pdb?pdb=1ema -- ブラシノライどん (2006-07-06 20 39 41) IPTGってGFPの発現を誘導する効果もあるんだよね? -- ブラシノライどん (2006-07-07 14 14 38) GFPってなんだか複雑な形をしてるのね -- エチレモン (2006-07-07 23 34 20) 実験方法は過去形(AにBを加えて何々した。)で書けっていってたけど、過去形で書くとなんかへんじゃない? -- エチレモン (2006-07-31 14 15 56) 植物コースで出回っているのもゲットしたので参考に・・・・。コピペすると他の人も困るのでよろしく。 -- ブラシノライどん (2006-08-01 10 10 45) ちょっと待って エラーが出てる -- ブラシノライどん (2006-08-01 10 15 14) やっぱできない、3Mはでかいな。分割するね -- ブラシノライどん (2006-08-01 10 18 30) できたーーよろしく -- ブラシノライどん (2006-08-01 10 23 06) 片対数グラフとか分子量求めるのとかやったほうがいいのか? -- エチレモン (2006-08-02 23 31 45) やらなくていいと思う。TAいわく去年はもっと時間があって詳しく教えていたらしい・・・。 -- ブラシノライどん (2006-08-03 10 52 40) 名前 コメント
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心理学演習ⅡA 記憶A班 2008/06/05(木) 提出用 実験計画書⑦ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。特に初対面の場合は、一度にその人物の情報を、なるべく多く得る必要があるので、性格で記憶するよりも、職業で記憶したほうが、前述したように手掛かりが多く、後になってどのような人物であったかを思い出す際にイメージがしやすい。 ここから私たちは、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないか、と考えた。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、予想される結果として、1群の方が3群よりも再認成績がよい、また、4群の方が2群よりも再認成績がよいと考えられる。 以上のことから、私達は、人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。という仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記 の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン: 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> また、被験者間要因で実験を行う。 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(各群約10名ずつ?) ・実験日時: ・ 装置:パソコンを使い、実験者が刺激の写真を1枚ずつ画面上に提示する。そのためのソフトとしてMicrosoft Office PowerPointを使用する。 ・刺激: 同年代くらいの男女各10名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する。)の写真を用いる。このうち男女各(未定)名の写真は記銘時と再認テスト段階の両方で提示する。残りの男女各(未定)人の写真は再認テスト段階におけるディストラクターとして使用する。刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒とし、提示方法はパソコンを使って刺激を一枚ずつ提示するものとする。 記銘段階の刺激は、男女各(未定)名の写真を使用し、順序をランダム化して被験者に提示する。 その際に、各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 以下の職業を選んだ理由は、それぞれの服装がその職業特有のものであり、服装から職業をイメージしやすいからである。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 ・巫女さん ・警察官 再認テスト段階では、記銘段階で提示した男女各(未定)名に、ディストラクターの刺激である男女各(未定)名を追加し、順序をランダム化して提示する。服装については、1群、3群では記銘段階と同様に職業の服を、2群、4群では記銘段階と異なる服装(無地の白いTシャツ)着てもらった刺激写真を用いる。*P2の図1参照 ・ 用紙 (1)職業 記銘時には、記銘段階で用いた刺激数分の解答欄と、職業名の選択肢が書かれた用紙を用意する。選択肢として取り上げる職業名に関しては、上記に挙げた職業名の他に、以下の10個を増やす。選択肢は30個の中から絞って20個とする。 ・消防士 ・キャビンアテンダント ・土木作業員 ・歌手 ・清掃員 ・駅員 ・ソムリエ ・コンサートスタッフ ・介護福祉士 ・自衛官 再認時には、再認テスト段階で用いた刺激数分の解答欄が書かれた用紙を用意する。 (2)性格 記銘時には、記銘段階で用いた刺激数分の解答欄と、性格の尺度が書かれた用紙を用意する。選択肢はBig Five尺度から、性格判断に適すると思われる形容詞を20個選択した。選んだ形容詞を以下に示しておく。 ・ いい加減な ・無口な ・ 短気 ・陽気な ・ 心配性 ・外交的 ・ 洞察力のある ・寛大な ・ 親切な ・無愛想な ・ 頭の回転の速い ・神経質な ・ 軽率な ・とげがある ・ 活動的な ・勤勉な ・ 悲観的な ・積極的な ・ 几帳面な ・素直な ・手続き: 被験者はパソコンの正面の画面が見やすい位置に座ってもらう。実験者は、被験者が画面を見る妨げとならない場所に着席する。 まず、記銘段階では、被験者に刺激を一枚ずつ提示し、1群についてはその人物の職業を、3群についてはその人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 実験の方法について以下のように教示する。「これから何枚かの人物の上半身の写真をお見せします。1枚につき4秒間提示します。提示後、その人物にあてはまると思われる職業名(性格)を、今からお渡しする紙に書いてある選択肢から1つ選び、解答欄にそれぞれ番号で書いてください。選択する時間は5秒間です。提示された写真を見て職業名(性格)を選ぶ、という作業を繰り返し、『終了』と書かれた画面になったら、終わりです。では、今から解答欄と職業名(性格)が書かれた紙をお渡ししますので、職業名(性格)によく目を通してください。」教示終了後、解答欄と職業名(性格)が書かれた紙を渡し、1分間目を通してもらう。 その後、質問がないか確認し、「それではまず練習を行います。」と合図し、練習用の刺激の写真を用いて練習を行う。練習用の刺激は、本試行では使用しないもの(キャラクターの写真など)を3枚用意する。また、解答欄と、本試行では取り上げていない職業名(性格)の選択肢が書かれた用紙を用意する。そして、提示された写真を見て職業名(性格)を選ぶ、という作業を3回繰り返す。 練習終了後、質問や問題がなければ、本試行用の刺激の写真を用い、記銘段階に移る。「では始めます。」と合図を行い、最初の写真を4秒間提示する。そして、5秒間被験者が選択肢から職業(性格)を選ぶ時間を与える。これを『終了』と書かれた画面になるまで繰り返す。このとき、それぞれの時間はMicrosoft Office PowerPointを使用して計測する。 提示終了後、「今から5分間の休憩をとります。」と教示し、5分間休憩する。休憩の間に、被験者には簡単な計算問題などの数学課題を課す。 休憩終了後、再認テスト段階に移る。再認テスト段階では、記銘段階で使用した刺激と、ディストラクターを混ぜ、記銘段階と同様に1枚ずつ提示する。被験者には、記憶時に覚えた顔であったかどうかを○か×で回答してもらう。 再認テストの方法について以下のように教示する。「これから再び何枚かの人物の上半身の写真を見せます。提示時間は先ほどと同様に1枚につき4秒間です。それぞれの写真が、休憩前に見た写真と同じであれば○を、見ていないものであれば×を、今からお渡しする紙にある解答欄にそれぞれ書いてください。『終了』と書かれた画面になったら、終わりです。」 教示終了後、質問がないか確認してから、被験者に記入用の用紙を渡す。「では、始めます。」と合図を行い、記銘段階と同様に刺激を提示し、被験者に回答してもらう。これを『終了』と書かれた画面になるまで繰り返す。 テスト終了後、用紙を回収し、最後に内観をとる。 ・分析方法:2要因の分散分析を用いる。 ・修正再認率を出す ●予想される結果 ・ 記憶方法と服装の変化について交互作用がみられる。 ・単純主効果 ①職業で判断したときに、服装の効果が見られる ②性格で判断したときに、服装の効果が見られる ③服装が変化しない時に、判断内容の効果が見られる ④服装が変化すると、判断内容の効果が見られる 主に①と④を考える? ●引用文献 ・西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶 ・落合勲,対人認知の多元的研究Ⅱ 自己評定と刺激人物認知,早稲田大学人間科学研究 第一巻第一号 pp63-72,1988 ●参考文献 ・梅本堯夫・川口順,1999,『現代の認知研究―21世紀へ向けて―』,培風館 ・川口順,1992,『日常記憶の心理学』,サイエンス社 ・堀洋道監修,山本眞理子編,2001,『心理測定尺度集Ⅰ-人間の内面を探る 自己・個人内過程 -』サイエンス社 <検討すべき問題点> ・記銘時と再認時で、それぞれ提示する刺激数をどうするか。(記銘時に男女各5名??再認時に男女各10名??) 同じ職業で、男女の刺激を用いることはできるのか。 →予備実験を行い検討する。 ・カウンターバランスについて