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796:冷石:2023/10/23(月) 07 04 50 HOST p432200-ipngn200305gifu.gifu.ocn.ne.jp 銀河憂鬱伝説 シマヅ戦記 宇宙歴796年、アスターテ会戦の後始末が終わったころ自由惑星同盟軍で新たに2個艦隊が編成されることが発表された。 第13艦隊 提督ヤン・ウェンリー少将 第14艦隊 提督シマヅ・イエヒサ少将 この知らせをひとごとの様にシマダ・シゲダロウ准将は聞いていた。 自身が第14艦隊参謀長に任命されるとは知らずに。 「私が第14艦隊の参謀長ですか?」 辞令を受け取り嶋田は人事担当士官に尋ねる 「うむ、アスターテ会戦でのヤン少将の補佐役としての仕事ぶりに是非と、シマヅ少将からのご指名だ」 シマダは原作知識が通用しそうで生き延びる可能性の高い13艦隊がいいなーと思うも 第14艦隊が編成されることで原作とは乖離していることに思い至り 「かしこまりました、シマダ・シゲタロウ准将第14艦隊参謀長の職務拝命いたします」 と答えた。 「しかし、データ見るたびに思うよ、この国詰んでる」 増大する軍事費と福祉関連の費用、人手を軍に取られていることによる働き手不足、財政赤字の補填のために発行した国債はフェザーン資本に奪われるなど明るい材料が全くない。そして今年中にお紺会われるであろうアムリッツア会戦で軍の屋台骨がへし折られるときている。正直同盟が滅んで帝国に吸収合併された方がいいのではと思わないでもない。しかしその発想を頭を振って追い出す、ヒルダや7元帥がいる間は穏当な支配が続くだろうしバーラト自治区も認められるだろう、しかしその後は? 結局同盟人が同盟人として生きられるのは自由惑星同盟の中だけなのだ。シマダは同盟存続の手を考える。 「政治のことは、今は手のつけようがない。まずはアムリッツア会戦を防ぐ、最低でも被害を減らすことから考えよう」 そう結論付けるが、今世では前世と違い夢幻会のような同志がいない。 「せめて、政治家にこの危機意識を共有する人を探さないとな… お、ここか」 シマダは第14艦隊司令部のオフィスにたどり着いた 「シマダ准将はいります」 「よっ来てくれた、歓迎しもす」 訛りのきつい言葉に迎えられる。 (この人がシマヅ少将とりあえずの上司か) シマダは目の前に立つ自身の上司となる人物を観察した 年のころは40前、背は低い方だろうだが鍛えられた体つきは全身これ筋肉といった感じだ 立ち姿にも隙がなく艦隊司令というより歴戦の陸戦対隊員といったほうがしっくりくる。 顔つきは意志の強さがうかがえる目に混血が進んでほりの深い顔立ちが多い現在では珍しいくらいほりが浅く平たい。 典型的な日系イースタンといった感じだ。 「シマダ参謀長、とりあえず14艦隊は任務は拝命してなか、そいでとりあえずは艦隊の訓練に励むことになっとじゃ。 細かいことは副司令のカールセン准将と打ち合わせてくいや」 「はっ、かしこまりました」 敬礼して退室するシマダ。しかしなんだろう、シマヅという名訛りの強い言葉遣いにシマダは嫌な予感が沸き上がるのを押さえられなかった。 797:冷石:2023/10/23(月) 07 05 30 HOST p432200-ipngn200305gifu.gifu.ocn.ne.jp 数日後第13艦隊にイゼルローン攻略の任が下された。 (これは原作通りか、二次創作だと転生した主人公の艦隊も一緒に攻めるというパターンが多いが) 「おお、シマダ参謀長」 「これはシマヅ提督にカールセン提督」 立ち上がり敬礼しようとするシマダを手で制し同じテーブルにシマヅとカールセンは座る 「そいで、何を考えとったじゃシマダ参謀長」 「は、今回第13艦隊に与えられた任務について考えておりました」 「む、そうか。しかし半個艦隊でイゼルローンを落とせとはシトレ本部長はどんな成算があってきめたんじゃろうのう」 「いくらなんでも無理というものです、シマヅ提督」 カールセンが口をはさむ 「今回の動員戦力ではイゼルローン駐留艦隊よりも少ない、無謀としか言いようがありません」 「まあ、そう考えるのが普通じゃ、じゃっどん命令して受けたち事は何らかの成算があるんじゃろ。 シマダ参謀長、カールセン提督、もし我らがイゼルローン攻略の任を任されたらどういう手ばとる? おいは二つほど案があっとじゃが」 「二つ…お聞かせ願えますか?」 「む、一つ目はちいと難しいが正攻法と言ってもよか まずイゼルローン駐留艦隊を要塞主砲射程が胃に引きずり出して全滅、もしくはそれに近い損害を与える そん後に要塞を攻めるとじゃ」 「現実的ではありませんな、確かにその手ならば連射が利かない要塞主砲の脅威はかなり減らせますが 駐留艦隊を全滅させるのは無理と言ってよいかと」 「うむ、そいで第二案よこいは第一案と違って簡単じゃ、じゃっどんちくと問題があっとじゃ」 「問題、ですか?」 「うむ、こいはまず間違いなくイゼルローン要塞ば無力化できるが、要塞の占拠ができんとじゃ」 「占拠ができないと言いますと?」 「簡単に言えばそこらにある小惑星に推進装置を付けイゼルローン要塞にぶつける それなりの大きさのなら要塞主砲の1,2発じゃ破壊できん、しかも質量があるから要塞ば半壊、もしくは全壊できっとじゃ」 「なるほど、確かにそれじゃあ占領はできませんな」 シマダは驚いていた、たしかにそうだ小惑星ならばそこらにごろごろと転がっている。推進機を付けて前進させることもそう難しいことではない。原作でラインハルトやヤンといった天才か、追い詰められて錯乱したケンプしか思いつかなかったことをさらりとこの提督は言ったのだ。 「提督、その案はいけるかもしれません。確かにイゼルローン要塞の占拠はできませんが。確かに簡単に要塞を無力化できます わざわざ占領しなければならないという考えさえなければその案は最も効率的と言えるかもしれません」 「そうですな、今後も要塞を攻めるたびに受ける被害を思えばそれが無くなるその案は確かに良いかもしれません」 「…シマダ参謀長、うっとこの参謀ば集めてこん案につめてくいや、煮詰まり次第本部長に提出してみる」 「はっ」 (まあこの案使わなくても原作通りならヤン提督がイゼルローン陥落させるんだけどね) などと思いながらシマダはプロジェクトチームの立ち上げについて思いをはせる。 実際ヤンによるイゼルローン要塞占拠は原作通り進みこの案が日の目を見ることはなかった。 798:冷石:2023/10/23(月) 07 08 28 HOST p432200-ipngn200305gifu.gifu.ocn.ne.jp とりあえず以上ですwiki掲載はご自由に とりあえず鹿児島弁は適当です 次回は同盟が死刑同意書にサインしたアムリッツァ会戦に突入します。
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搭乗物 Vehicles パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいては、低レベルのキャラクターは旅のほとんどを自分の二本の足で行う。高レベルになると乗馬、動物の相棒の上、あるいはより特殊な乗騎を介しての旅と同様に、魔法的な旅も一般的な出来事になる。時には、旅は何らかの搭乗物を伴うかもしれない──隊商の四輪馬車、風に揺れるガレー船、いくつかのファンタジー的な形態の航空輸送船、あるいは次元間跳躍装置さえ。君が一風変わったものを伴うゲームが好きなのであれば、これらの搭乗物は大破した宇宙船と同じくらい物珍しいものになる。いずれにせよ、パスファインダーRPGの搭乗物は多くの場合、移動可能な地形か独自の冒険の舞台として扱われる。 『アルゴ探検隊の大冒険』の航海から海賊の物語まで、歓呼のうねりの下に血塗られた闘技場の戦車乗りからドラゴンを追跡し飼い慣らす者まで、ロールプレイング・ゲームを刺激する象徴的なモチーフの多くは、搭乗者たる冒険者に触れている。歴史とフィクションは命知らずのアクションを実行する興味深い搭乗物で満たされている。この章のルールで君はパスファインダーRPGの搭乗物との戦闘を実行することができるのみならず、物体や地形として扱うこともできる。 以下のルールでは戦闘中の迫真性と遊びやすさと速度の間でバランスを取ることを試みた。これらの2つのバランスが衝突している範囲では、常に遊びやすさが優先されるべきである。 搭乗物の基本 Vehicle Basics 以下はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいて搭乗物を使用するための基本ルールである。これらはすべての搭乗物が使用するルールの概要を示す。 操縦者/Drivers:操縦者は搭乗物を制御する。操縦者は最低でも3の【知力】を有し、搭乗物の操縦装置を物理的に操作することが可能な、搭乗物の操縦スペース内におり操縦装置を積極的に操作するクリーチャーである。 搭乗者/Occupants:騎乗するか、操縦するか、乗組員として働くか、あるいは搭乗物に推進力を提供するクリーチャーはその搭乗者と見なされる。 向き/Facing:キャラクターと異なり、搭乗物は前方の向きを持っている。搭乗物はその前方に向けた方向に移動するときに最善の移動をする。 加速/減速/Acceleration/Deceleration:搭乗物はその最大速度に達するために加速をしなければならない。各ラウンドに、適切な操縦アクションと判定に成功することで、操縦者は搭乗物の移動速度を搭乗物の最大速度より大きな値をとらない限りその加速度の割合で増加することができる。搭乗物は速度を落とすために減速をしなければならず、正確な地点で停止するのは難しい。 イニシアチブ/Initiative:搭乗物は操縦者のターンの開始時に移動する。搭乗物に操縦者がいない場合、最後にその操縦者であったクリーチャーのターンか、あるいは GM の決定したターンに移動する。 搭乗物の制御/Controlling a Vehicle:搭乗物が操縦者を有する場合、自身のターンになにかを行う前に、操縦者は実行する操縦アクションを決定し、そのアクションを行わなければならない。操縦者がアクションを行わないか、搭乗物を操縦する代わりに何らかの他のアクションを行うか、あるいは待機か行動遅延アクションを行う場合──あるいは操縦者が存在しない場合、搭乗物は“無制御”アクションを行う。操縦者は搭乗物を制御するために各ターンに1回だけアクションを行うことができる。操縦者が一度アクションを選択するか、または搭乗物を強制的に無制御にするためにその他のいくつかのアクションを行うと、搭乗物は移動する。 操縦判定/Driving Check:操縦アクションを行うとき、操縦者はそのラウンドの搭乗物の機動性と速度を決定するための操縦判定を行わなければならない。操縦判定に使用する技能は搭乗物の推進力によって決定される。操縦者はいつでも操縦判定の代わりに【判断力】判定を行うことができる。すべての操縦判定の基本 DCは DC5とDC20である。操縦者が戦闘中でないときは低い DCを、操縦者が戦闘中であるときは高い DCを使用すること。 戦闘中/In Combat:搭乗物、推進力として使用するクリーチャー、および乗組員はその周囲のいずれの範囲も機会攻撃範囲に収めないが、その操縦者と乗組員でない搭乗者は収める。搭乗物は自身より小さな物体およびクリーチャーの占めるマスに進入することができる。搭乗物は攻撃を行わないが、搭乗突き飛ばし、搭乗蹴散らし、衝突の戦技を行うことができる──また必要になることがある。 完全な搭乗物のルール Full Vehicle Rules 基本ルールは戦闘ラウンドの構造に搭乗物をどのように機能させるのかと、それらがクリーチャーとどのように異なるのかについての一般的なアイデアを与える。以下のセクションでは戦闘中の搭乗物の稼働についてより深く踏むこむ。 操縦者 Drivers 搭乗物はその移動を続けるのに2つのことを必要とする特殊な移動可能な物体である──操縦者と推進方法。操縦者は3以上の【知力】を有し、搭乗物の操縦機構を物理的に使用可能なクリーチャーである。言い換えれば、クリーチャーは正しいサイズであり、搭乗物の操縦に使用される任意の道具を使用するための正しい解剖学的構造を持つことを必要とする。時には操縦機構は使用のための独自の必要条件を持つ場合がある。操縦者は搭乗物を制御するために機構と自身の技能(または自身の【判断力】)を使用する。操縦者を欠いた搭乗物は、それが無人になったときの搭乗物の状態によって異なるが、移動しないか、直線状に移動し続けることになるだろう。 クリーチャーは搭乗物を操縦するには、搭乗物のサイズかより小さくなければいけない。 搭乗者 Occupants 操縦者、騎乗者、乗組員、および搭乗物の推進力として働くクリーチャーはすべて搭乗者と見なされる。乗組員および推進力として使用するクリーチャーを除くすべての搭乗者はアクションを行うことができ、通常のクリーチャーとして機会攻撃範囲を収める。乗組員はアクションを行うことも機会攻撃範囲を収めることもできない──彼らのアクションと集中は推進力を提供するか搭乗物を維持する行為にすべて費やされている。 推進力と操縦判定 Propulsion and Driving Checks すべての搭乗物は推進方法を持つ。クリーチャーは二輪戦闘馬車と四輪馬車を牽引する。ボートとシップは水流、風、膂力、あるいは3つすべての力によって推進される。幻想的なエアシップは魔法と現実の両方のさまざまな推進要素で空中に保持される。推進方法は一般に搭乗物の移動速度と機動性に影響を与えるが、より重要なことには、搭乗物の推進力は搭乗物の制御に必要とされる要求技能を決定する。以下は一般的な搭乗物の推進方法と、そのような搭乗物の操縦に一般的に必要とされる技能である。 錬金術/Alchemical:稀に、錬金術機関が搭乗物を推進する場合がある。蒸気かより不安定なガスおよび試薬によって駆動する錬金術機関を有する搭乗物は、操縦に〈知識:神秘学〉か〈製作:錬金術〉判定を必要とする。錬金術搭乗物を操縦する基本 DCは通常よりも10大きくなる。錬金術機関は搭乗物を推進するための能力をそのサイズの数百倍は有し、非常に強力にすることができる。 操縦者が錬金術的に推進される搭乗物を制御するための操縦判定を【判断力】判定か未修得技能で行って出目1を振ると、搭乗物の錬金術機関は破損状態になる。破損状態になると、搭乗物の最大速度と加速度はともに半減し、搭乗物の現在の移動率が新しい最大速度よりも早い場合には速やかにその移動速度まで減速する。 流動/Current:カヌーと大型船から翼をもつグライダーまで、流動に推進される搭乗物は一般に自然の内か外に既に存在する力の要素を操作する──気流、水流、あるいは魔法のエネルギーの導管のようなより特殊な流動。通常は、流動に推進される搭乗物の操作には〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈職能:船乗り〉、〈生存〉、あるいは〈軽業〉または〈知識:神秘学〉のような技能さえ必要とし、搭乗物の性質や構成と搭乗物を操作する流動によって決定される。 水流/Water Current:その推進力を水流にのみ依存する搭乗物には多少の制限がある。これらの搭乗物は推進力か操作にいくつかの他の手段を採用しない限り、方向と流動速度での移動のみ可能であり、したがってカヌーの場合は膂力、ガレー船の場合は風など多くの場合は追加の推進形態を持っている。2体以上の乗組員を有する川舟のような流動駆動船は、船に精度、規律、自然界の知識を要求されるため、操縦判定として〈職能:船乗り〉か〈知識:自然〉判定のいずれかを必要とする。カヌーのように小さな水流搭乗物は、地形を読むことがこれらの種類の搭乗物の制御を維持するために非常に重要な点であるため、操縦技能として〈生存〉技能を使用する。 流れとともに移動する場合、水流搭乗物の最大速度は流動の速度(多くの場合は120フィートほど)によって決まる。水流搭乗物の加速度は30フィートである。 気流/Air Current:気流搭乗物はかなり多様である。帆船、飛行船、陸上船、あるいはグライダーにさえ可能である。乗組員として2体以上のクリーチャーを有する気流に推進される搭乗物は、その操縦判定として〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉判定を必要とする。その複雑さのため、気流搭乗物は常にその操縦判定の DCが10増加する。グライダーや風橇のように小さな気流搭乗物は代わりに〈軽業〉か〈飛行〉を使用する。その制御の多くは飛行の知識や搭乗物の制御するための身体の適切な動作に依存する。 小さな搭乗物(大型サイズかそれより小さい)は60フィートの移動速度で移動することができ、気流とともに移動するときはその2倍の速度で移動することができ、30フィートの加速度を持つ。大きな搭乗物は90フィートの移動速度で移動するか、気流とともに移動するときはその2倍の速度で移動することができ、30フィートの加速度を持つ。 奇妙な流れ/Weird Current:魔法のエネルギー、燃え上がるマグマ、あるいは影界のあいまいな川の流れの航海はいくつかの技能を使用することができるが、おそらくは水流または気流搭乗物を操作するのに必要とされるのと同種の技能を使用する。奇妙な流動の搭乗物は常にその操縦判定の DCを10、特殊な場面と条件下ではときには15増加する。 奇妙な流動の搭乗物は一般にその性質によって水流か気流の移動速度で移動するが、それらの移動速度の2倍または3倍の速度でさえ移動することが知られている。 魔法/Magic:エレメンタル駆動の大型輸送機、あるいは秘術の装置をその中心とする飛行機など、魔法は最も強力かつ簡単に使用できる搭乗物の推進方法のいくつかを提供する。多くの場合は単に推進力を提供している魔法のアイテムの性質を識別することで、クリーチャーはそれを使用する能力を得るが、時にはより複雑な魔法装置は適切に駆動するために〈呪文学〉か〈魔法装置使用〉を必要とする。 膂力/Muscle:二輪戦闘馬車から監禁された漕ぎ手でいっぱいの奴隷船まで、膂力による搭乗物の移動は、牽引、押進、あるいはその他の手段で搭乗物を推進する1体または複数のクリーチャーの確保がすべてである。膂力推進の搭乗物を操縦するための判定は、搭乗物を動かすクリーチャーの種別と【知力】に基づいて、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈威圧〉、および〈職能:御者〉を含む、しかしこれに限定されないさまざまな数の技能を使用することができる。 膂力推進の搭乗物は2つの形態に分かれる:牽引と押進。 牽引/Pulled:この種の推進力は搭乗物を牽引する複数のクリーチャーを伴う。搭乗物を牽引するクリーチャーが知性的(【知力】が3以上)でない限り、〈動物使い〉か〈職能:御者〉のいずれかを操縦判定に使用する(操縦者が選択する)。知性あるクリーチャーは〈交渉〉判定(クリーチャーの態度が協力的である場合は操縦判定を(訳注:おそらくその DCを)5減少させる。)で納得させるか、〈威圧〉判定で強制する必要がある。知性あるクリーチャーに搭乗物の牽引を強制するには DCを20増加させる。 1体のクリーチャーは自身の占めるマスと等しい数のマスの搭乗物をクリーチャーの移動速度の2倍に等しい最高速度で牽引することができる。最大で自身の移動速度の、搭乗物のマスに対する自分のマスの割合で加速することができる。例えば、1頭のホースは4マスを占め、4マスのカートをラウンドごとに50フィートの加速度で100フィート牽引することができる。 押進/Pushed:押進搭乗物は牽引搭乗物の反対である──搭乗物は膂力によって押し出され、通常は乗組員の操作するいくつかの形態の装置を使用する。水上搭乗物は押進される可能性が最も高い。漕ぎ手の列が搭乗物を前方に押進するためにそのオールを使用するし、あるいはクラウド・ジャイアントのペアが飛行船の後端でプロペラを回すかもしれない。押進搭乗物の操縦判定は推進力として膂力を供給するクリーチャーの知性と態度に応じて、〈交渉〉、〈威圧〉、または〈動物使い〉になる傾向にある。知性あるクリーチャーであれば、推進力を提供するクリーチャーの態度が中立的、友好的、あるいは協力的である場合には〈交渉〉を使用する。推進力を提供するクリーチャーが友好的である場合は〈交渉〉による操縦判定を(訳注:おそらくその DCを)5減少すること。〈威圧〉は態度が非友好的か敵対的である知性あるクリーチャーに使用される。〈動物使い〉は推進力を提供するクリーチャーが知性的でない場合に使用される。 適切な機械的な補助を得て搭乗物を押進するクリーチャーは、搭乗物のマスに対する自身のマスの5倍から20倍の間の割合で押進することができる。 膂力推進の搭乗物の最大速度と加速度は押進の補助に使用する機構に依存する──例として、サンプルの搭乗物の一般データを参照すること。 推進力の混在方法/Mixed Methods of Propulsion:大型帆船のように大きく複雑な搭乗物は、多くの場合複数の形態の推進力を使用する。複数の方法は時には柔軟性を与えるが、多くの場合、それらはより速い動作を作り出すために連携して機能する。複数の推進方法を持つ搭乗物はその動きを軌道に乗せて維持するためにしばしば大規模な乗組員を必要とする。2つの推進方法を持つ場合、搭乗物は速い方の移動速度と加速度を使用し、2番目に速い推進方法の移動速度と加速度の半分をそれに加える。3つ目の推進方法は予備推進方式を持つことによる柔軟性を除いて、何も加えない。 搭乗物のサイズと接敵面 Vehicle Size and Space 搭乗物はクリーチャーのサイズと接敵面とは異なるサイズと接敵面を持つ。多くの搭乗物はクリーチャーがそうであるように辺ごとにマスと等しい数の接敵面を持つのではなく長く細い。四輪馬車は、例えば10×10フィートか、あるいは幅10フィートで長さ15フィート以上のマスを占めることがある。多くの場合、搭乗物の短辺の1つは搭乗物の前方の向きとして機能する。 サイズ変換/Size Conversion:多くの場合、搭乗物のサイズ段階を知ることは重要である。搭乗物のサイズまたは推進力に基づいて占めるマスの数を決定するために表:4-1を使用すること。 操縦空間/Driving Space:各搭乗物の5フィート×5フィートのマスの少なくとも1つをその操縦空間として指定しなければならない──多くの場合そのような範囲は複数のマスを包含する。搭乗物を操縦するためには、知性あるクリーチャーは少なくとも1つの操縦空間のマス内におり、操縦装置を操作できなければならない。操縦空間の一般的なサイズと位置は個々の搭乗物の説明に記載されている。 表:マスによる搭乗物のサイズ Vehicle Size by Squares 搭乗物のマス 搭乗物のサイズ 2~6マス 大型サイズの搭乗物 7~12マス 超大型サイズの搭乗物 13~20マス 巨大サイズの搭乗物 21マス以上 超巨大サイズの搭乗物 搭乗物の向きと移動 Vehicle Facing and Movement 搭乗物はクリーチャーを推進力として使用しているときでさえ、クリーチャーのようには移動しない。搭乗物はその前方を指向して移動する傾向があり、そのようにすることで速く移動できる。 向き/Facing:クリーチャーと異なり、ほとんどの搭乗物は前方の向きを持っている。搭乗物の向きはその推進力の最善の経路を決定する。搭乗物はその前方に直面する方向への移動に非常に優れているが、他の方向に移動するためには時間と技能を必要とする。ホースに牽引される四輪馬車は迅速かつ容易に前進するが、角を曲がるには適切なタイミングと鞭の一打ちが必要である。気流に推進される船は、特に一度最高速に達しているときには、停止するのに大変な労力を要することがある。搭乗物の向きは、搭乗物への慣性の影響を表している。 正常に操縦している場合、搭乗物は直進、斜め移動、あるいは同じ移動内で両者を混在させた移動ができる。熟練した操縦者は搭乗物を容易に前方にジグザグ移動させることができる。 移動/Movement:搭乗物は最大速度と加速度のリストを持つ。速度は搭乗物が移動することができる最速の割合である。1ないし複数のクリーチャーが搭乗物を牽引する場合、搭乗物の最大速度は推進力を提供するクリーチャーの速度の2倍に、加速度はクリーチャーの速度に等しい(輓獣のクリーチャーの種類が混在する場合は最も遅いクリーチャーの速度を使用すること)。搭乗物は高レベルの魔法の推進力のいくつかの形態を持つのでない限り、その最大速度で起動することはできない。各ラウンドに、操縦者はその加速度に等しい割合で搭乗物の加速か減速を試みることができる(搭乗物の操縦を参照)。搭乗物の現在の移動の割合は現在速度と呼ばれる。 搭乗物の操縦 Driving Vehicles 搭乗物の制御には常識、注意深さ、直感、そしてしばしばその推進方法についての技能のいくつかを要する。膂力推進の場合は、搭乗物を動かすクリーチャーの導き方について。流動推進の場合は、流動と搭乗物を動かす帆、櫂、または舵のような道具の使い方について。魔法の場合は、一般には推進力を供給する魔法装置への理解と装置の適切な使用法についてである。 操縦アクション/Driving Actions:操縦者は自身のターンの開始時に、他のいずれかのアクションを行う前に、搭乗物を制御するために以下のいずれかのアクション(“無制御”アクションを除く)を行うことができる。アクションを行わないか、他のアクションあるいは待機または行動遅延アクションを行う場合、操縦者は搭乗物の制御を失い、搭乗物は“無制御”アクションを行う。 加速/Accelerate(標準アクション):操縦判定に成功すると、搭乗物の現在速度は最大でその加速度(5フィート単位;最小5フィート)の分まで増加するが、その最大速度より速くなることはない。搭乗物は前方または前方に斜めに移動することができる。言い換えれば、新しい5フィートのマスに進入するたびに、搭乗物はその前方に直面したマス──直接前方のマスか、斜め前方のマスのどちらかの、いずれかを選択できる。これにより、搭乗物はそれることができる。操縦判定に失敗した操縦者は搭乗物前方の直接的正面のマスにのみ移動できる。 減速/Decelerate(標準アクション):操縦判定に成功すると、搭乗物の現在速度は最大でその加速度(5フィート単位;最小5フィート)の分まで減少する。判定に失敗すると搭乗物は減速しない。いずれにせよ、搭乗物は斜め前方に移動することができる。減速により搭乗物の移動速度が0に減少した場合、一定量の慣性が搭乗物を前方に移動させ続ける。搭乗物は完全に停止する前に前方(直接の前方または斜め前方のいずれか)に1d4×5フィート移動する。《円熟の操縦者》特技の取得はこの距離を10フィート減少させる(最小0フィート)。 現状維持/Keep It Going(移動アクション):操縦判定に成功すると、操縦者は搭乗物を現在の向きの前方に現在の移動速度で移動させることができ、また斜め前方に移動させることもできる。判定に失敗すると速度は一定に保たれるが、搭乗物を斜め前方に移動させることはできない。 逆進/Reverse(標準アクション):完全に停止(移動距離0フィート)している場合、搭乗物を逆に移動させてもよい。操縦判定に成功すると、搭乗物は半分の加速度で後方に移動し、直接後方(前方の向きの逆)または斜め後方のいずれかに移動することができる。判定に失敗すると、搭乗物は後方に移動しない。 方向転換/Turn(標準アクション):搭乗物の前方の向きを90度方向転換するには操縦者はこのアクションを行う。搭乗物は現在速度で移動する。搭乗物の現在速度が加速度の2倍である場合、操縦判定の DCは5増加する。搭乗物の移動速度が加速度の3倍である場合、操縦判定の DCは10増加する。加速度の4倍以上である場合には DCは20増加する。操縦判定に成功すると、搭乗物は移動中の任意の地点でその向きを右か左に90度変更する。これは搭乗物の左後方か右後方の側面が、搭乗物の前方を向くように、搭乗物を旋回させることによって行われる。判定に失敗すると、搭乗物は方向転換しないが、その移動中に斜め前方に移動することができる。 無制御/Uncontrolled(アクションなし):操縦者が何もしないか、操縦者が存在しない場合、搭乗物は無制御状態になる。無制御の搭乗物は前方のみに移動する(斜め前方には移動できない)。搭乗物が膂力により推進される場合、加速度と同じ割合で減速する。搭乗物が気流、水流、あるいは奇妙な流動のいずれかの形態によって駆動している場合、10フィート減速する。これらの減速は累積する。搭乗物が何もしない場合、搭乗突き飛ばしを実行することはできないが、依然として搭乗蹴散らしと衝突の戦技を実行することができる。 戦闘外での搭乗物の操縦/Driving a Vehicle Outside of Combat:戦闘外での搭乗物を操縦は、出目10を行うことで技能判定を容易に達成することができるので、通常は操縦判定を必要としない。ほとんどすべてのキャラクターは比較的容易にこれを行うことができる;DCはゲーム中に起こりうる特殊な状況を裁定するために与えられている。 魔法推進搭乗物の操縦/Driving a Vehicle with Magic Propulsion:一般に、魔法の推進力を有する搭乗物はアクションを必要とするが、駆動するための操縦判定を必要としない。魔法推進搭乗物を操縦する際には、すべてのアクションにおいて操縦者は操縦判定に成功しているかのように扱う。 適切な技能なしの搭乗物の操縦/Driving a Vehicle without the Proper Skill:搭乗物を操縦するための適切な技能を欠いている場合、操縦者はいつでも適切な技能判定の代わりに【判断力】の能力判定を行うことができる。操縦者は搭乗物の通常の操縦技能の代わりに【判断力】を使用する際に、出目10を行ったり、あるいは他者の援護の利益を得ることさえできる。 搭乗物の乗組員/Vehicle Crews:一部の搭乗物は乗組員を必要とする。完全充足の乗組員を乗せた搭乗物は他の搭乗物と同じくらい制御が容易である。完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せた搭乗物は、すべての操縦判定の DCを10増加させる。搭乗物はすべての操縦を行うために最低でも定数の半分の乗組員を必要とする。乗組員は搭乗物が動いている間、搭乗物の移動の援護を除いてアクションを行うことができない。乗組員は機会攻撃範囲を収めない。 戦闘中の搭乗物 Vehicles in Combat 戦闘中の搭乗物は攻撃の目標となり、特殊な搭乗戦技により戦闘に影響を及ぼす可能性がある。以下は戦闘ラウンド中に搭乗物がどのように行動するかについてのルールである。 イニシアチブ:搭乗物は操縦者のイニシアチブで移動する。操縦者が行動遅延か待機アクションを行った場合、搭乗物は制御を外れ、誰かが新しい操縦者になるまで無制御アクションを取ることを除いて何も行わない。 移動:自身のターンの開始時に、操縦者は搭乗物を制御するために、搭乗物の操縦のセクションで詳述されているように操縦判定を行う。そのようにするとき、操縦者はそのターンに何かを行う前に必要な任意のアクションを行う。 搭乗物は通常は瓦礫および落ち葉による移動困難な地形を無視するが、急な傾斜は移動困難な地形として扱い、搭乗物の種類と GM の判断に応じて、同様に他の種類の移動困難な地形の影響を受ける場合がある。 搭乗物および搭乗物を占めるクリーチャーは他の搭乗物およびクリーチャーのマスに進入することができるが、そのような行動は通常は搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を誘発する。 機会攻撃範囲:搭乗物は機会攻撃範囲を収めることはできないが、乗組員でない搭乗者はできる。搭乗物を操縦するキャラクターは依然としてその周囲のマスを機会攻撃範囲に収めるが、搭乗物を操縦するために使用される装置の必要条件に応じて、攻撃については限られた選択肢しか持たないかもしれない。推進力として使役しているクリーチャーは機会攻撃範囲を収めず、搭乗戦技の目的において搭乗物の一部として扱われる。 視線と遮蔽/Line of Sight and Cover:搭乗物は一般にその搭乗者に搭乗物の外側の者に対する部分遮蔽(AC への+2および反応セーヴィング・スローへの+1)を与え、同様に車両内部の相手に対する部分遮蔽を与えることができる。より多くの守りか内部客室を有する搭乗物はより大きな遮蔽を提供することができるし、視線を遮ることさえできる。 搭乗物への飛び乗りと飛び降り/Jumping On or Off a Vehicle:搭乗物への飛び乗りは、搭乗物が地面からキャラクターの身長までの高さにデッキか取っ手を有しているものと仮定し、その距離の通常の跳躍である。〈軽業〉判定の DCの増加は搭乗物の現在速度の30フィートごとに5である。跳躍するクリーチャーが移動する搭乗物上にいる場合、〈軽業〉技能判定の DCの増加は2つの搭乗物の現在速度の差によって計算する。差の30フィートごと(切り上げ)に、DCは5増加する。 例えば、跳躍者もまた移動する搭乗物に乗っていない場合は、現在速度が90フィートの搭乗物への飛び乗りは DCを15増加させる。跳躍者が移動する搭乗物に乗っており、その搭乗物が跳躍者の飛び乗ろうとしている搭乗物と同じ現在速度で移動している場合は、DCは増加しない。速度差が30フィートより少ない場合は、〈軽業〉判定の DCは5増加する。30から60の間である場合は、10増加する、という具合である。 搭乗物から地面に飛び降りるのは落下と見なされ、ダメージを決定する目的において搭乗物の移動30フィートごとに追加で10フィートの距離を落下するかのように扱われる。〈軽業〉はこの落下をやわらげるために使用することができ、フェザー・フォールのような魔法の能力は搭乗物からの飛び降りの効果を無効化するために使用することができる。 搭乗物の制御の取得/Taking Control of a Vehicle:搭乗物に操縦者が居ない場合、いずれかのクリーチャーはその搭乗物の操縦空間内にいてフリー・アクションとして操縦判定を行う限り、その搭乗物の制御を取得することができる。搭乗物の操縦者はいつでもフリー・アクションとして、その搭乗物の操縦空間内におり隣接している他のクリーチャーに制御を渡すことができる。新しいクリーチャーが操縦者になる場合、搭乗物は新しい操縦者のターンに移動するが、新しい操縦者の搭乗物の制御取得後の最初のターンには移動しない。 クリーチャーが他の搭乗物の制御を強制的に取得することを望む場合、組みつきの一部として操縦者を制御系から引き剥がし、押さえ込みの一部として操縦装置を乗っ取る必要がある。搭乗物の操縦者への押さえ込みに成功したとき、クリーチャーは速やかに組みつきを終了することを選択することができる。そのようにした場合、クリーチャーは現在の操縦者を搭乗物内の任意の占有されていないマスに5フィート移動し(この移動は機会攻撃を誘発しない)、搭乗物の新しい操縦者になる。 搭乗物に対する攻撃/Attacks against Vehicles:搭乗物はそのサイズに基づく基本アーマー・クラスと搭乗物の持つその他の防御を有する。搭乗物の実際の AC を計算するには、現在の操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)をその搭乗物の基本 AC に加えること。搭乗物に対する接触攻撃は操縦者の操縦技能または能力値の修正値を無視する;したがって、搭乗物の基本 AC とはその接触 AC である。搭乗物が立ちすくみ状態と見なされることは決してない。 搭乗物はそのデータ・ブロックに記述されている基本セーヴィング・スローを有する。これはその基本頑健および反応セーヴィング・スローを決定する。搭乗物は意志セーヴィング・スローを要求する効果に対する完全耐性を持つ(操縦者、乗組員、乗客、および推進力として膂力を提供するクリーチャーは通常はそうではないが)。搭乗物の実際の頑健および反応セーヴィング・スローを決定するには、操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)の半分をその搭乗物の基本セーヴィング・スローに加えること。 搭乗物はヒット・ポイントを有するが、能力値は持たず、能力値ダメージまたは吸収に対する完全耐性を有する。搭乗物はまた出血ダメージに対する完全耐性も有する。その合計ヒット・ポイントの半分を超えるダメージを負った搭乗物は破損状態になる。搭乗物のヒット・ポイントが0以下に達したが、その搭乗物の空間のマスの数に等しい負のヒット・ポイントに達していない場合、搭乗物は損壊する。搭乗物のヒット・ポイントの負数が搭乗物の占めるマスの数に達した場合、搭乗物は破壊される。 他の物体と異なり、搭乗物はエネルギー攻撃によるダメージを半減しないが、攻城武器を除くすべての遠隔武器からのダメージを半減する。 搭乗物を攻撃する際、搭乗物の構造物、搭乗者、推進力、操縦装置、あるいは伝達部(あれば)を攻撃することができる。 構造物への攻撃/Attacking the Structure:これは搭乗物自体に対する攻撃である。成功した場合、搭乗物は通常通りにダメージを受ける。 搭乗者への攻撃/Attacking an Occupant:これは搭乗者のクリーチャーに対する通常の攻撃である。攻撃が搭乗物の外側から行われている場合、搭乗者は部分遮蔽かそれ以上を得る。操縦者への組みつきは搭乗物の制御を奪う1つの方法である。 推進力への攻撃/Attacking Propulsion:推進力は多くの場合独自の一般データを有するが、搭乗物を推進するクリーチャーは自身の一般データを使用する。他の種類の推進力は、推進装置の表に記載されている値を、その種類の搭乗物のマスの合計数と乗算して決定されるヒット・ポイントと硬度を持つ。個々の搭乗物のデータ・ブロックにもまたその推進力について詳述されている。 搭乗物がクリーチャーに牽引されており、そのいずれかのクリーチャーが殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物は急停止する。搭乗物が乗組員を有しており、半分以上の乗組員が殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物はもはや制御できない。 操縦装置への攻撃/Attacking the Driving Device:操縦装置はそれ自体が独自の一般データを有する物体である。操縦装置が破損状態または使用不能になった場合、すべての操縦判定は10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物はもはや操縦できない。操縦装置は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。 伝達部への攻撃/Attacking Conveyance:車輪、舵、または同種の形態の伝達部に対する攻撃は攻撃ロールへの-10ペナルティを負うが、最大ダメージを搭乗物に与える(ロールは必要ない)。攻撃がクリティカル・ヒットした場合、この最大ダメージは攻撃のクリティカル倍率で乗算される。伝達部は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。 搭乗戦技/Vehicle Combat Maneuvers:搭乗物は攻城武器を装備できるものもあるが、一般に攻撃手段を持たない。搭乗物はその移動の一部として搭乗突き飛ばし、搭乗蹴散らし、または衝突の戦技を行うことができ、またしばしば行うことを必要とされる。クリーチャーと異なり、搭乗物は自身よりも小さなクリーチャーまたは物体のマスに入ることができ、そのようにしたとき、搭乗突き飛ばしか搭乗蹴散らしのいずれかを行う。搭乗物が自身のサイズ以上のクリーチャーか搭乗物に命中するか、または固体の物体(動かない硬度5以上を持つ壁か構造物)に命中した場合、衝突の戦技を行う。 搭乗蹴散らし/Vehicular Overrun:搭乗物の任意の部分(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身よりも小さなクリーチャーか搭乗物のマスに入ったときはいつでも、操縦者はそのクリーチャーか搭乗物に対する搭乗蹴散らしの戦技を行わなければならない。これにより操縦者は搭乗物の新しい部分がマスに入るたびに何度も同じクリーチャーに対する搭乗蹴散らし判定を行うことが必要な場合がある。 搭乗蹴散らしを実行するとき、操縦者は搭乗蹴散らしの CMB として、搭乗物の基本 CMB に自身の操縦技能修正値(または操縦者が搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】技能修正値)を加えて使用する。《蹴散らし強化》特技のような蹴散らし時に自身の CMB を強化する特技を取得している場合、操縦者は搭乗蹴散らしにもそれらの修正値および利益を加えてよい。通常の蹴散らしと同様に、操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得していない限り、このアクションは蹴散らしを行われるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。蹴散らしを行われるクリーチャーは間合い内の搭乗物の任意の部分にこの機会攻撃を行うことができる。 搭乗蹴散らしを試みるとき、蹴散らしの目標は搭乗蹴散らしの戦技判定を必要とすることなく搭乗物がそのマスを通過できるように、搭乗物の回避を選択してもよい。操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得しているか、搭乗物が目標より2段階以上大きなサイズであるか、あるいは目標のクリーチャーが混乱状態、幻惑状態、絡みつかれた状態、立ちすくみ状態、無防備状態、麻痺状態、伏せ状態、または朦朧状態である場合には、クリーチャーまたは搭乗物は戦技判定を回避することはできない。目標が搭乗物を回避しない場合、通常通りに戦技判定を行う。戦技が成功した場合、搭乗物は目標のマスを通過して移動し、蹴散らしの目標は搭乗物の衝突ダメージを受ける。操縦者の戦技判定が目標の CMD を5以上超えて成功した場合、目標はその搭乗物の2倍の衝突ダメージを受ける。目標がクリーチャーである場合、そのクリーチャーはまた打ちのめされて伏せ状態になる。目標が2本より多くの脚を持つ場合、追加の足ごとに CMD に+2ボーナスを得る。相手の操縦者の戦技判定の結果が搭乗物の CMD を10以上超えていた場合、蹴散らされた搭乗物は打ちのめされて伏せ状態になる。伏せ状態に打ちのめされた搭乗物は急停止する。 大型の陸上または水上搭乗物を伏せ状態から起こすために押すには、最低5全ラウンド・アクションとその搭乗物に隣接するクリーチャーによる DC25の【筋力】判定を要する。搭乗物のサイズが大型よりも大きくなる段階ごとに、全ラウンド・アクション数が3、【筋力】判定の DCが5増加する。伏せ状態の航空搭乗物の操縦者は落下を回避するために速やかに DC25の〈飛行〉判定に成功する必要がある。ラムを搭載した搭乗物は搭乗蹴散らしによって+2d8ポイントのダメージを与える。 搭乗突き飛ばし/Vehicular Bull Rush:即行アクションとして、搭乗物の操縦中に操縦者が“無制御”以外のアクションを行うときに、操縦者はそのターンの搭乗物の移動が終了するまでに搭乗蹴散らしの一部またはすべてを搭乗突き飛ばしの戦技と置き換えることを選択することができる。搭乗突き飛ばしはクリーチャーまたは搭乗物を害をなすことなく押し離す。操縦者が《突き飛ばし強化》特技または同種の能力を持たない場合、搭乗突き飛ばしの開始は搭乗物に突き飛ばされるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。 突き飛ばしに成功した場合、突き飛ばしの目標は搭乗物から遠ざかるように5フィート押し出される。搭乗突き飛ばしの判定に5以上成功した場合は、そのクリーチャーに搭乗物の衝突ダメージを与えることができる。攻撃が相手の CMD を5超えるごとに、目標を追加で5フィート押し離すことができる。搭乗突き飛ばしによって移動させられたクリーチャーは、操縦者が《上級突き飛ばし》特技を取得していない限り、機会攻撃を誘発しない。クリーチャーまたは搭乗物を物体の占めるマス(搭乗物を含む)に突き飛ばすことはできない。突き飛ばしの経路に別のクリーチャーが存在する場合、操縦者は即座にそのクリーチャーへの突き飛ばしの戦技判定を行わなければならず、この判定には1体目以降の押し出されるクリーチャーごとに-4ペナルティを負う。成功した場合、操縦者はクリーチャーまたは搭乗物をより低い結果に等しい距離まで押し続けることができる。 衝突/Ramming:搭乗物の一部(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身のサイズかより大きなクリーチャーまたは搭乗物のマス、あるいは物体のサイズに関係なく頑丈な硬い物体(壁か建物のような)のマスに入るときはいつでも、そのクリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行わなければならない。衝突の戦技には戦技判定は存在しない;衝突は自動的に発生する効果である。クリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行うとき、搭乗物はクリーチャーまたは物体にその衝突ダメージを与え、搭乗物自身はその半分のダメージを負う。搭乗物が与え受ける衝突ダメージの基本値はそのサイズによって決定される。 搭乗物が硬い物体に衝突の戦技を行うとき、硬い物体と搭乗物の双方がどれだけのダメージを受けるかの決定をすることで、搭乗物は硬い物体のマスに入ることができる。搭乗物は硬い物体を破壊するのに十分なダメージを与える場合のみ、そのマスを通過することができる;それ以外の場合はすべて、搭乗物はダメージを受けて硬い物体のすぐ前に急停止する。 クリーチャー、硬くない物体、あるいは他の搭乗物に対して衝突の戦技を行った場合、搭乗物はその物体かクリーチャーのマスに入ることができ、そのマスで移動を終えることさえできる。 搭乗物はラムか同種の衝角装置をその前面に備えることができる。そうした場合、搭乗物は最初に入った硬い物体のマス、またはすべてのその他の物体およびクリーチャーのマスからのダメージを無視する。ラムは大型の搭乗物に50gp、超大型の搭乗物に100gp、巨大の搭乗物に200gp、そして超巨大の搭乗物に400gpで加えることができる。膂力推進力(牽引)を使用する場合は、搭乗物はラムを備えることができない。 搭乗物が1体または複数のクリーチャーに牽引されており、衝突の戦技によるダメージを受けた場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは同様にダメージを受け、伏せ状態に打ちのめされる。反応セーヴィング・スロー(DC10+搭乗物、構造物、またはクリーチャーに命中したときに搭乗物が動いていた移動速度10フィートごとに1)に成功すると、ダメージは半減され、牽引するクリーチャーは伏せ状態にならない。 衝突の戦技を行った搭乗物が膂力推進(牽引)搭乗物である場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは衝突の戦技の回避を試みる。衝突の戦技が迫っている場合、これらのクリーチャーは割り込みアクションとして最大でその加速度の2倍で減速するか、邪魔にならないようにそれることを試み(そうできるように操縦されていない場合でさえ、搭乗物または構造物を回避するために自動的に斜めに移動する)、可能であれば搭乗物または構造物を回避する。操縦者はこれらのオプションのいずれが発生するかを選択する。熟練の操縦者はクリーチャーに衝突の戦技を続けるよう強制することを試みることができるが、そのようにするためにはクリーチャーの種類と知性に応じた DC30の〈動物使い〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定を必要とする。操縦者はクリーチャーが減速か経路をそれようとしたときに、割り込みアクションとしてこの判定を行う。 表:サイズによる衝突ダメージ Ramming Damage by Size 搭乗物のサイズ ダメージ 大型の搭乗物 1d8 超大型の搭乗物 2d8 巨大の搭乗物 4d8 超巨大の搭乗物 8d8 搭乗物へのダメージ/Damaging a Vehicle:搭乗物はその主要な材質に基づくヒット・ポイントと硬度を持つ。ほとんどの搭乗物は木製である。より重い構築材も可能だが、搭乗物の必要とする推進力のマスの数を少なくとも2倍にする。石または重い金属のような材質は必要とする推進力のマスの数を4倍にする。 搭乗物はその基本材質のヒット・ポイントの値を搭乗物のマスの数で乗じたのに等しい合計ヒット・ポイント数を持つ。ヒット・ポイントが半数より下に減少したとき、搭乗物は破損する。ヒット・ポイントが0に達したとき、搭乗物は損壊する。負のヒット・ポイントが自身のマスの数に達したとき、搭乗物は破壊される──このようなダメージを負うと、廃材として使用することさえできなくなる。 表:材質による搭乗物のヒット・ポイント Vehicle Hit Points by Material 材質 マスごとのヒット・ポイント 硬度 皮 10 0 木 15 5 石 20 8 金属 20 10 魔法処理 ×2 ×2 破損状態/Broken Condition:搭乗物、そして時にはその推進方法は物体であり、他の物体と同じように、そのヒット・ポイントの半数を超えるダメージを受けると破損状態になる。破損状態になると、搭乗物は AC、セーヴィング・スロー、および戦技判定への-2ペナルティを受け、また搭乗物を操縦するための DCは2増加する。搭乗物またはその推進手段が破損した場合、その搭乗物の最大速度と加速度はともに修復するまで半減される。搭乗物が動いており、新しい最大速度よりも速く移動している場合、その搭乗物は自動的に新しい最大速度まで減速する。 損壊状態/Wrecked Condition:そのヒット・ポイントが0以下に減少した場合、搭乗物は損壊状態になる。損壊した搭乗物は操縦することができず、沈没状態(水上にいる場合)になるか落下する(空中にいる場合)。落下を始めた航空搭乗物はラウンドごとにその最大速度の半分の割合でそうする。 推進手段のヒット・ポイントが0以下に減少した場合、損壊状態にはならない。推進手段は代わりに破壊される。 沈没/Sinking:ヒット・ポイントが0以下に減少した水上搭乗物、または耐航性を有さない搭乗物が水に浸かった場合、沈没状態になる。水上搭乗物の場合、この状態は搭乗物のヒット・ポイントが1以上に戻ったときに終了するが、その他の搭乗物は水を取り除かねばならない。沈没した船艇への追加の命中ごとに、沈没するための残り時間が1ラウンド減少する。また、そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少した場合、水上搭乗物は即座に沈没する。 破壊/Destroyed:そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少すると搭乗物は破壊される。破壊された搭乗物は修復できず、がらくた同然になる。 搭乗物の推進手段が物体である場合、ヒット・ポイントが0に達したときに破壊される。 推進手段か搭乗物のいずれかが破壊された場合、搭乗物はまだ停止していない場合は急停止する。水上搭乗物は沈没し、水中に着底する。航空搭乗物は落下する。 急停止/Sudden Stops:搭乗物が急停止するとき──操縦者が搭乗物を減速させるための操縦アクションを使用する以外の何らかの方法でその移動が0に減少する──搭乗物上のクリーチャーおよびアイテムの双方は、搭乗物が急停止する前の現在速度の1/2に等しい数のマスだけ搭乗物の前方に激しく突き押される。この移動は機会攻撃を誘発しない。この移動の終了時に、クリーチャー及び物体は1d6ポイントのダメージを受け、クリーチャーは DC20の反応セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。この移動がクリーチャーまたは物体を硬い物体に向けて突き押した場合、そのクリーチャーまたは物体は硬い物体によって減少された突き押しの5フィートのマスごとに追加の1d6ポイントのダメージを受ける。 例えば、60フィートの移動をしている搭乗物がレンガの壁に当たったため急停止した場合、その操縦者はレンガの壁に向けて30フィート投げ出される。衝突の時点でレンガの壁が操縦者と5フィートしか離れていなかった場合、操縦者は前方に5フィート移動し、壁に激突して、5d6ポイントのダメージを受ける。操縦者はそれから本来の1d6ポイントのダメージを受け、その後で急停止によって転倒して伏せ状態になったかを確認するための反応セーヴィング・スローを行う。 搭乗物の修復/Repairing a Vehicle:搭乗物を修復する最も迅速かつ簡単な方法はメンディングおよびメイク・ホウル呪文だが、より現実よりの方法もまた使用できる。〈製作:大工〉はほとんどの木製の搭乗物の修復に使用することができる;その特殊な構造のため、水上搭乗物は修復に〈製作:船〉を必要とする。GM が承認した場合、ダメージの性質に応じて〈製作:織物〉、〈製作:錬金術〉、〈知識:工学〉、および様々な〈職能〉さえ搭乗物の修復に使用することができる。一般的に、搭乗物の修復のために適切な技能を使用する1人による1日の仕事には、10gpの原材料と DC10の技能判定を必要とし、成功時に10ポイント、または失敗時に5ポイントのダメージを修復する。 搭乗物の一般データ Vehicle Statistics 以下は搭乗物の一般データに記載されているいくつかの特徴の説明である。与えられたカテゴリの情報が与えられたデータ・ブロックに記述されていない場合、それは適用されない。 名称/Name:搭乗物の名称である。 サイズおよび種別/Size and Type:陸上、海上、および航空に分けられる。 マス/Squares:搭乗物の一般的なサイズがマスの数で測定されており、それらのマスの標準的な構成がそれに続く。 価格/Cost:搭乗物の金貨(gp)による価格。時には説明または武器のセクションでその搭乗物に可能な修正を提供する。ラムや攻城兵器のような追加装備は搭乗物の価格に含まれていない。 AC および硬度/AC and Hardness:これは搭乗物の馬具の AC である。AC は搭乗物が動いており、操縦者は自身の操縦技能によって AC を修正していないと仮定している。搭乗物が動いていない場合、その有効【敏捷力】は0(ACへの-5ペナルティ)であり、その AC に追加の-2ペナルティを負う。 hp:戦闘中に搭乗物が攻撃を受けるような状態である間に、大きな搭乗物に大きくダメージを与えることは多くの場合難しい。ヒット・ポイントが括弧内の値に達すると、搭乗物は破損する。搭乗物のヒット・ポイントはその推進方法または操縦装置を考慮しない。それらは独自の一般データを持つ。 基本セーヴ/Base Save:各搭乗物は基本セーヴ修正値を持っている。搭乗物のセーヴィング・スローのすべて(頑健、反応、および意志)は同じ値を持つ。これは操縦者がその操縦判定で修正する前の搭乗物のセーヴである。 最大速度/Maximum Speed:これは搭乗物の移動できる最大の速さである。搭乗物が複数の推進力を有する場合は最大速度もまた複数有している場合がある。 CMB および CMD/CMB and CMD:操縦者がその操縦判定修正値で修正する前の CMB および CMD である。 表:サイズによる搭乗物の AC および CMB 修正値 Vehicle AC and CMB Modifier by Size 搭乗物のマスの数 AC CMB 修正値 大型の搭乗物 9 +1 超大型の搭乗物 8 +2 巨大の搭乗物 6 +4 超巨大の搭乗物 2 +8 加速度/Acceleration:これは搭乗物が各ラウンドにどのくらい速くその速度を増加できるかの値である。また、搭乗物が各ラウンドに安全に減速できる最大量を決定する。 推進力/Propulsion:推進力の種別と必要な量。 操縦判定/Driving Check:その搭乗物の操縦判定を行うのに一般的に使用される技能。 前方の向き/Forward Facing:搭乗物の前方を向いた方向。 操縦装置/Driving Device:その搭乗物を操縦する際に操縦者が操作する一般的な操縦装置。 操縦空間/Driving Space:搭乗物の操縦空間のサイズおよび位置。 乗組員/Crew:これは操縦者に加えて搭乗物が動くのに必要とされる乗組員の数である。 デッキ/Decks:デッキの数とそれらのデッキに関する重要な情報はこのセクションに記載されている。 武器/Weapons:一部の搭乗物は攻城武器を装備することができる。これは搭乗物が有することのできる攻城または搭乗物武器の数である。 陸上搭乗物 Land Vehicles 陸上搭乗物は硬い地面または類似の地形上で搭乗者と貨物を運搬する。これらは一般に膂力によって推進されるが、様々な推進方法によって移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の陸上搭乗物である。 軽量型二輪戦闘馬車 Chariot, Light 大型サイズの陸上搭乗物 マス 2(5フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 30(14) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 これらの二輪の搭乗物は多くの場合レース用か、高速で戦場を駆け抜ける単一の射手のレース用途として使用される。 推進力 膂力(牽引;2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の1マス デッキ 1 軽量型四輪馬車 Wagon, Light 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は地域間でまとまった量の商品を輸送するのには理想的である。軽量型四輪馬車は1,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の2マス デッキ 1 重量型二輪戦闘馬車 Chariot, Heavy 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ5フィート);価格 200gp 防御データ AC 8;硬度 5 hp 80(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +2;CMD 12 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は時に戦闘用途として、またはライト・バリスタを戦場に移送するために使用される。 推進力 膂力(牽引;6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーの場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス デッキ 1 武器 ライト・バリスタ 重量型四輪馬車 Wagon, Heavy 超大型サイズの陸上搭乗物 マス 8(10フィート×20フィート;高さ5フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 120(59) 基本セーヴ +2 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +2;CMD 12 衝突ダメージ 2d8 解説 この大きな四輪の搭乗物は主に長く広がる領土を超えて商品を輸送するために隊商で使用される。これらの四輪馬車は4,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 スチーム・ジャイアント Steam Giant 巨大サイズの陸上搭乗物 マス 16(20フィート×20フィート;高さ26フィート);価格 80,000gp 防御データ AC 6;硬度 10 hp 320(159) 基本セーヴ +3 攻撃データ 最大速度 60フィート;加速度 30フィート CMB +4;CMD 14 衝突ダメージ 4d8 解説 このありがたくも珍しい高価な歩行する怪物は、現存する多くの奇怪な陸上搭乗物のうちの1つである。ずんぐりとしているが効果的な脚の上の巨大な鉄の大釜は、戦場を超えてじりじりとした足並みでよろよろと歩いてくる。1時間の活動の燃料として100gp の錬金術の試薬を要する。スチーム・ジャイアントの内部のクリーチャーは完全遮蔽(下層デッキ内)または良好な遮蔽(上層の展望および制御デッキ)のいずれかを得る。上層デッキにのみスチーム・ジャイアントの内部から外を見ることのできる覗き窓がある。 推進力 錬金術(10マスの錬金術機関;硬度 8、hp 200) 操縦判定 DC+10の〈知識:神秘学〉または〈製作:錬金術〉 前方の向き 搭乗物のマスの一辺 操縦装置 脚部を動かすために使用される2本のレバー 操縦空間 スチーム・ジャイアントの操縦装置として使用される2本のレバーを含む5フィート×5フィートの1マス;これらのレバーは搭乗物の第3(最上)デッキに配置されている 乗組員 4 乗客 6 デッキ 3;スチーム・ジャイアントの動力である錬金術機関に接続された下層デッキが2つ。これらの下層デッキには窓、その他の搭乗物の外を見る方法がない。上層デッキは錬金術の巨人の操縦装置と操縦するマスを含む展望デッキである。 武器 腕部に大型サイズの直射遠隔攻城兵器2つ スレイ Sleigh 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート; 高さ3フィートまたは帆を含め高さ13フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍(膂力)、または100フィート(流動);加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分(膂力)、または30フィート(流動) CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この開放式の屋根つき四輪馬車は車輪の代わりに一対の滑走部を使用している。雪と氷を横断するために使用され、その他の表面上で使用される場合には半分の移動速度でのみ移動する。スレイは通常はホースまたはその他の適切なクリーチャーに牽引されるが、一部は超大型(8マス)の帆の機構によって推進される。スレイが風の推進力を用いる場合、乗客または貨物のためのスペースは存在しない。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー;氷上では、クリーチャーは蹄ではなく鉤爪を備えていなければならない)または流動(気流;8マスの帆;hp 40) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、または〈軽業〉(気流の場合;DC+10) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く、または気流推進の場合にはスレイの正面 操縦装置 手綱(膂力推進)または索具(気流推進) 操縦空間 スレイの最前方の2マス デッキ 1 中量型二輪戦闘馬車 Chariot, Medium 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は多くの場合、戦場において歩兵の陣形を分割するためか、機動戦の用途で使用される。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス デッキ 1 中量型四輪馬車 Wagon, Medium 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ5フィート);価格 75gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 90(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は地域間の大量の商品の輸送に使用され、そして時には隊商で使用される。中量型四輪馬車は2,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 二輪馬車 Cart 大型サイズの陸上搭乗物 マス 2(5フィート×10フィート;高さ4フィート);価格 15gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 30(14) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍-10フィート;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度-5フィート CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は多くの場合、1つの居住地から別のところへと300ポンドまでの貨物の小さな積載物を移送するために使用される。 推進力 膂力(牽引;2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 屋根つき四輪馬車 Carriage 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ6フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 90(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は密閉された車室内に4人までの人々、加えて1人の御者と、御者の隣の席にもう1人(多くの場合は武装している)を移送することができる。屋根つき四輪馬車の屋根は200ポンドの貨物を運ぶことができる。 推進力 膂力(牽引;6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 屋根つき四輪馬車の上層の最前方の複数のマス デッキ 2;4人の乗客のための十分な部屋を備えた下層の車室、御者ともう1人の乗客のための上層デッキ 水上搭乗物 Water Vehicles 水上搭乗物は川のような小さなものにせよ、海洋のような大きなものにせよ、水域を渡って移動する。これらは一般的には膂力か帆によって推進されるが、様々な推進方法で移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の水上搭乗物である。 ガレー船 Galley 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 104(20フィート×130フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 1,560(779) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この海上における最も大きな帆船の1つである巨大な船舶は、大洋を航海することができず、一般的には沿岸に張りつく。ガレー船は150米トンの貨物か250名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;3本の帆柱、60マスの帆、hp 300)、流動(水流)、または膂力(押進;140体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 20または160(ボートを漕ぐ場合) デッキ 3 武器 ガレー船の右舷と左舷それぞれ20箇所に40基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ6箇所に12基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの攻城兵器はガレー船を漕いでいる間は使用できない。8,000gp からによって、ガレー船は前方、後方、および中央部に破城槌および砲座を備えた楼を取り付けることができる。これらの砲座のそれぞれは大型サイズの直射攻城兵器1つを保持し、舷側のいずれか、または配置された方向に射撃することができる。船体中央部の砲座はガレー船の左舷または右舷のいずれかの側に射撃することができる。 キールボート Keelboat 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 40(20フィート×50フィート);価格 13,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 600(299) 基本セーヴ +4 攻撃データ 最大速度 60フィート(流動)または30フィート(膂力);加速度 15フィート(膂力)または30フィート(流動) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この長い平底船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を補うためにいくつかの櫂を有している。キールボートは海と河川の両方を航行できる。キールボートは50米トンの貨物か100人の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;20マスの帆、hp 100)、流動(水流)、または膂力(押進;8体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時はDC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵 操縦空間 キールボートの後尾中央の2マス 乗組員 8 デッキ 1 軍船 Warship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 80(20フィート×100フィート);価格 25,000gp 防御データ AC 2;硬度 10 hp 1,200(599) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 150フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この船は強化された木材で処理され、短距離の進出と派兵のために使用される。軍船は50米トンの貨物か160名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流および水流;1本の帆柱、160マスの帆、hp 800)または膂力(押進;80体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 60 デッキ 2 武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの武器は軍船を漕いでいる間は使用できない。 こぎ舟 Rowboat 大型サイズの水上搭乗物 マス 3(5フィート×15フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 30フィート;加速度 10フィート CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この小さな水上搭乗物は主に大型船から上陸したり、小さな水域の通過──おそらく数人の乗客を運んで流れか小さな湖を渡るのに使用される。こぎ舟は1,000ポンドの貨物か2名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(水流)または膂力(押進;1ないし2体の中型の漕ぎ手;1体は操縦者) 操縦判定 〈生存〉 前方の向き ボートの前方 操縦装置 櫂 操縦空間 こぎ舟の中央の1マス デッキ 1 帆船 Sailing Ship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 60(20フィート×75フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 900(449) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この巨大な帆船は海洋を移動するのに使用される。帆船は乗組員および乗客を完全に充足させた上に150米トンの貨物を運搬することができる。帆船は150米トンの貨物か200名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(気流;2本の帆柱、30マスの帆、hp 150)または流動(水流) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 20 デッキ 2 武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 ロングシップ Longship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 45(15フィート×75フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 675(337) 基本セーヴ +5 攻撃データ 最大速度 120フィート(流動および膂力)または30フィート(膂力のみ);加速度 30フィート(流動および膂力)または15フィート(膂力のみ) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この長く比較的薄い船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を有する。ロングシップは湖、海洋、および深い川を航行することができる。ロングシップは50米トンの貨物か100名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;10マスの帆、hp 50)、流動(水流)、または膂力(押進;40体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時はDC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵 操縦空間 ロングシップの後尾中央の2マス 乗組員 40 デッキ 1(デッキ下に小さな貨物エリアつき) 航空搭乗物 Air Vehicles 航空搭乗物は空中を飛行する。通常は気流、錬金術機関、魔法、あるいはより大きな航空搭乗物の場合は気流と錬金術機関か魔法の混合によって推進される。エアシップはその性質のため、2次元ではなく3次元的に移動する。上昇するときは、航空搭乗物は現在速度の半分でそうしなければならない。下降するときは、航空搭乗物は現在速度の2倍で移動することができる(ただしそうする必要はない)。上昇または下降した後、搭乗物の現在速度は上昇または下降する前のように扱う。 アルケミカル・ドラゴン Alchemical Dragon 超巨大サイズの航空搭乗物 マス 60(20フィート×75フィート);価格 100,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 900(449) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 100フィート;加速度 30フィート CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この船は木製で通常は竜の形に作られている。この搭乗物は自身が損壊したときに爆発する傾向のある複雑かつ危険な装置である錬金術機関によって空中に純粋に保持されている。損壊状態になったときにアルケミカル・ドラゴンに操縦者が居た場合、その操縦者は割り込みアクションとして DC30の操縦判定を行うことができる。この判定に失敗すると錬金術機関は爆発し、錬金術機関の半径60フィート以内のすべての物体とクリーチャーに10d10ポイントの[火]ダメージを与える。DC20の反応セーヴでこのダメージは半減できる。アルケミカル・ドラゴンは20米トンの貨物か70名の乗客を運搬することができる。 推進力 錬金術(船体中央の6マスの錬金術機関;硬度 8、hp 120) 操縦判定 DC+10の〈製作:錬金術〉または〈知識:神秘学〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 船の前部に位置する舵輪周辺の9マス 乗組員 10 デッキ 1 武器 アルケミカル・ドラゴンの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 エアシップ Airship 超巨大サイズの航空搭乗物 マス 48(20フィート×60フィート);価格 50,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 720(359) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 100フィート;加速度 30フィート CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この特殊で高価な搭乗物は船体を下に鎖で吊り下げる形で接続された巨大な気嚢によって空中に保持されている。この船は帆船に似て、上部を開放型に仕上げられており、容易に制御できる魔法機関によって推進される。乗客と貨物は船体で運搬される。エアシップは30米トンの貨物か100名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(気流;90マスの気球、hp 450)および魔法 操縦判定 なし(魔法) 前方の向き 船の前方 操縦装置 魔法のアイテム 操縦空間 船の前部に位置する制御用の魔法のアイテム周辺の9マス 乗組員 0 デッキ 2 武器 エアシップの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 グライダー Glider 大型サイズの航空搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート);価格 500gp 防御データ AC 9;硬度 0([酸]および[火]による攻撃から2倍のダメージを受ける) hp 20(9) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 80フィート;加速度 10フィート(最初の押し放しのとき30フィート) CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 グライダーは基本的に大きな帆の部分を骨組みによって張っており、握りと革紐が接続されている。グライダーが飛行するための唯一の方法は、グライダーが気流を掴まえられるように急斜面を飛び降りることである。 推進力 流動(気流;搭乗物の大部分を成す4マスの帆、hp 20) 操縦判定 DC+10の〈飛行〉または〈軽業〉 搭乗物の機動 Maneuvering a Vehicle この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は、操縦者が搭乗物を“加速”、“減速”、“現状維持”、または“方向転換”するときに、操縦判定に成功または失敗した場合、前方に向けて移動してよい。“無制御”である場合にはこの方向に移動しなければならない。操縦者が“加速”か“現状維持”の操縦判定に成功した場合、あるいは操縦者が“減速”か“方向転換”の操縦判定に成功または失敗した場合、四輪馬車は斜め前方(左か右のいずれか)に移動することができる。“加速”か“現状維持”の操縦判定に失敗した場合、あるいは搭乗物が“無制御”である場合には、斜め前方には移動できない。 斜め前方に移動できる場合、搭乗物は直接前方および斜め前方のいずれかの方向に移動することができ、また操縦者が望む場合には方向をそれたりジグザグ移動さえできるよう、任意の方向にその斜め移動を混在させることさえできる。 搭乗物の方向転換 Turning a Vehicle この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は前方に移動した後、左へ方向転換している。搭乗物が方向転換を実行するときは、搭乗物を拾い上げて新しい空間に配置し、この再配置が搭乗物の新しい空間への移動でしかなかったかのように、1回だけ搭乗戦技を実行する。 この機動を達成するために、操縦者は“方向転換”アクションを行うための操縦判定を成功させなければならない。判定に失敗した場合は、搭乗物は前方か斜め前方にのみ移動する。 選択ルール:ゆるやかな方向転換 Optional Rule Wide Turns 搭乗物の方向転換についてのルールはグリッド上で搭乗物を方向転換させるための簡単な方法だが、搭乗物が方向転換するときは魔法で駆動している場合であってもそう急激には行われない;搭乗物は実際には均等な方向転換をしている。この単純なシステムがあまりにも抽象化しすぎている場合、君は搭乗物にゆるやかな方向転換を行わせることができる。 操縦者は通常通りに操縦判定を行う。判定に成功した場合、操縦者は搭乗物を方向転換させることができる。方向転換を行うとき、旋回方向とは反対側の辺上に、搭乗物の前面に接する1つの頂点を持つ、搭乗物の長さに等しい長さの辺を持つ正方形である旋回範囲内の任意のクリーチャーに搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を行う機会を持つ。言い換えると、前方の向きに直交するように、搭乗物の前面に沿って引かれた一辺と、現在の前方の向きに引かれたもう一辺を持つ正方形を置く。遠い方の角が搭乗物の送り先内にあるように正方形を配置する。方向転換に成功した場合、搭乗物はその範囲内で移動を終了し、方向転換した方向に前方を向ける。 搭乗物は正方形内の自身より小さなすべてのクリーチャーと物体に搭乗蹴散らしか搭乗突き飛ばし(操縦者が必要な即行アクションを行う場合)のいずれかを行い、硬い物体を含む、自身より大きなすべてのクリーチャーと物体に衝突の戦技を行う。搭乗突き飛ばしおよび搭乗蹴散らしの戦技には-10ペナルティを受ける。操縦者は好きな順序でこれらを行うことを選択することができる。操縦者はそれらを1度に1つずつ実行し(搭乗物が損壊するか急停止した後でさえ)、そして、すべての効果は累積する。搭乗物が損壊するか急停止した場合、GMは旋回範囲内で効果を与えるのに最も妥当な位置を選び、最終的な静止地点を決定する。 例えば、正方形内に搭乗物より大きな2つの物体と、搭乗物より小さな3体のクリーチャーが存在し、操縦者が最初に物体への衝突の戦技を行うと決めて、さらにその後2つめの物体への衝突中に損壊した場合、搭乗物は依然として他の2体のクリーチャーへの搭乗蹴散らしを行う。搭乗物はGMの選択した位置で終了する。 推進装置 Propulsion Devices 推進装置のマスは搭乗物から独立した独自の一般データを持っている。それらの一般データを決定するには以下のルールを使用すること。 錬金術機関/Alchemical Engine:蒸気またはその他のいくつかの錬金術的反応の力を汲み取るこれらの機関は、一般的には強化されており破壊することが難しい。錬金術機関は無力化することができ、装置の複雑さに基づいて難物または悪辣のいずれかの装置として扱う(『Core Rulebook』94ページ)。 クリーチャー:推進力として使用されるクリーチャーはそれ自身の一般データを使用する。移動中およびいずれかの戦技の効果中、搭乗戦技の効果を決定するために牽引するクリーチャーのマスは搭乗物のマスとして扱う。搭乗物を牽引するクリーチャーはチームを組むことができる。これは2体の同種かつ同サイズのクリーチャーは牽引している搭乗物と同じマスを占めることができることを意味する。 気球/Dirigible:空気よりも軽い錬金術的ガスは搭乗物を飛行させるために活用することができる。気球は多くの場合に連結した搭乗物よりも破壊が容易である。気球はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。気球は[酸]、[電気]、および[火]の攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。 魔法のアイテム:クリーチャーと同様に、魔法のアイテムはそれ自体の一般データを使用する。 帆/Sails:魔法的または錬金術的に駆動するエアシップ、および高速な水上搭乗物が使用する帆は多くの場合は自身の推進する船体よりも弱いが、修復も比較的容易である。帆を奪うことは船体を捕獲するための良い手段である。帆はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。帆は[酸]および[火]攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。帆が索具を有している間、乗組員によって操作されているそのような索具などは操縦装置でないとは見なされない。 材質 マスごとのヒット・ポイント 硬度 帆 5 0 気球 5 0 錬金術機関 20 8 魔法処理 ×2 ×2 操縦装置 Driving Devices 以下は搭乗物のためのいくつかの一般的な操縦装置に加え、その通常のアーマー・クラス、ヒット・ポイント、および硬度である。破損した操縦装置は搭乗物の操縦判定を10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物は操縦装置を修復するまで操縦できない。 操縦装置 AC ヒット・ポイント 硬度 手綱 14 10 0 索具 9 帆のマスごとに5 0 舵輪 10 25 5 スロットル 12 15 5 舵 10 25 5 魔法処理 ― ×2 ×2
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巨大ミミズ クエスト受付場所 概要 内容 追加されるマップ ミミズ大穴 ※敵ステータスはプレイヤーにレベルを合わせるみたいなので省略 敵キャラ 所持スキル 所持装備品 攻略手順 報酬 300ゴールド 30経験値 どんなクエスト? 関連項目 サブクエスト攻略
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超巨大ロボ 686 名前:水先案名無い人 :05/02/19 10 52 59 ID CLZ7WYOX0 超巨大ロボ入場!! 皆殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積みジム顔主役ロボが甦った!!! 砲神!! イデオンだァ――――!!! 特撮超巨大ロボはすでに我々が完成している!! 超新星フラッシュマン グレートタイタンだァ――――!!! 変形しだい跳ねまくってやる!! ウォーカーマシン代表 アイアンギアーだァッ!!! 全長の長さなら我々の歴史がものを言う!! バンダイの神龍 ダイノゾーン ギガノドラゴン!!! 真の誤審を知らしめたい!! テツワン探偵ロボタック マスターランキングだァ!!! 劇中最強の7神合体だが中のひとは立ってるだけで精一杯だ!! 守護獣の鉄拳 究極大獣神だ!!! ガトー対策は完璧だ!! 全身武器庫 デンドロビウム!!!! 全宇宙のベスト・秩序は私の中にある!! 喧嘩両成敗の神様が来たッ 大神龍!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 一撃必殺のケンカ見せたる 特攻隊長 マクロスだ!!! 平成ガンダム(なんでもあり)ならこいつが怖い!! ネオジャパンのピュア・ガンダム デビルガンダムだ!!! トランスフォーマーから炎の覇者が上陸・・・出来ません!! プラネットイーター 星帝ユニクロン!!! ルールの無いケンカがしたいからOVA(無法地帯)になったのだ!! 史上最大のドリルを見せてやる!! 真ライガー!!! めい土の土産にシューティングフォーメーションとはよく言ったもの!! 400メートルのマグナムが今 実戦でバクハツする!! 超次元戦闘母艦 グランドバース先生だ―――!!! バスタービームこそが地上最強の代名詞だ!! まさかオカエリナサイと迎えられるとはッッ ガンバスター!!! 欲しくなったからここまできたッ アニメの内容俺には一切不明!!!! バンダイのケンカ(世界観と)ファイター ゴッドライディーンだ!!! オレたちはエルドラン最強ではない合体後のサイズで最強なのだ!! 御存知超熱血無敵合体 ガクエンガー!!! レスキューの本場は今や巽ファミリーにある!! オレが走れる線路はおかしくないか!! グランドライナーだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 120メートル!!! 32トン??? メカンダーロボだ!!! 主役ロボは生首生えててナンボのモン!!! 超前衛芸術!! 超人戦隊バラタックからグリーンバラタックの登場だ!!! 原種核はオレのもの 邪魔するやつは思いきり反中間子砲思いきりJクォース!! 三重連太陽系統一王者 キングジェイダー 自分を試しに日本へきたッ!! 飛行形態全巨大ロボチャンプ グロイザーX!!! 合体あそびに更なる磨きをかけ ”土星の矢に気をつけろ”レッドホーク連合艦隊が帰ってきたァ!!! 今の自分に資料はないッッ!! 宇宙魔神ダイケンゴー!!! 惑星ロボの姿が最後にベールを脱ぐ!! 好きか?好きよ! ダンガードAだ!!! メガノイドの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える日輪 無敵鋼人ダイターン3 番組名で登場だ!!! 総司令の仕事はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 戦艦も基地も思いのまま!! フォートレスマキシマスだ!!! 特に理由はないッ 最終兵器が強いのは当たりまえ!! 住民にはないしょだ!!! 光速ハエたたき! ザクZがきてくれた―――!!! 仲間たちと磨いた天空宙心拳!! クロノスのデンジャラス・兄さん 貴様等に名乗る名前はないッッ!!! 豪快さだったらこの竜を外せない!! 超A級力技師 大空魔竜だ!!! 超一流原作者の超一流のロボットアニメだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アメフトの鋼鉄人!! UFO戦士ダイアポロン!!! キングジェイダーはこの男が完成させた!! 青島文化教材社の切り札!! 合体巨艦ヤマトだ!!! 大気圏を持つ王者が帰ってきたッ どこに隠れていたンだッ 全長20.000kmッッ 俺達は君を待っていたッッッギオの登場だ――――――――ッ 関連レス 690 名前:水先案名無い人 :05/02/19 14 40 33 ID VzY84ay40 土星の矢キタァーーー!! 699 名前:水先案名無い人 :05/02/20 07 31 02 ID zffr78SH0 686 誤審と何でもありワロタ コメント 名前
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. 【作品名】カオスレギオン 【名前】巨大銀脚獣 【属性】生きた増幅機 【大きさ】数十メートル以上は軽くあるであろう巨大蜘蛛。 【攻撃力】自分より遙かに大きな塔を押し倒して倒壊させる。 足も腕も馬の胴ほどあるヘイトレッドの集団を、脚でまとめて貫き倒す。 大きさ相応の銀脚獣並か? 【防御力】一斉射撃で街の一角を消し飛ばすネルヴの集団に、何発もの砲撃を 食らっても戦闘可能。それでも食らい続ければ前脚が吹き飛び、背が砕ける。 顔面にも一発食らったが戦闘は可能。首を斬り飛ばされたら死んだ。 【素早さ】遠目から移動するのを見ても、一瞬シルエットが走ったように見えるだけ。 その巨体からは信じられない程の敏捷さとある。 軌道が自由に変わる矢を放たれてもあっさりと飛んで回避し、 恐ろしく軽やかに地面に着地。 【特殊能力】 一度体が光るとその光が銀脚獣の群(数十は軽くあるか)となる。 召喚上限無し、発動即時。 【長所】数とデカさ。目を矢で貫通された程度では死なない。 【短所】攻撃力は低め。飛べない。八つある複眼は柔らかい。 【戦法】開始直後に全力離脱、銀脚獣を召喚しまくって数で押す。 どうしても倒せそうにないなら襲撃を一旦止めさせ、銀脚獣を召喚し、大量に溜める。 その後に十重二十重に包囲し、全方位から一気に襲いかからせる。 【備考】 ジークが大地を介して兵を呼ぶことを見て取ると、 地下水脈に連なる壁を決壊させて、兵を無力化させることを布石に 逃走経路に伏兵を置いたり、地下から銀脚獣に地盤を切り崩させて 崩落させ、兵を召喚する媒介を奪うなど、高度な指揮能力と策を持つ。 【名前】銀脚獣 【属性】魔獣 【大きさ】脚が刃になっている、馬より巨大な蜘蛛。 【攻撃力】剣も矢も軽く弾く「鎧いらずの聖衣」をあっさり引き裂く。 【防御力】体は鋼以上。巨大な一つ目があり、そこは柔らかい。 【素早さ】大きさ相応の蜘蛛並。 【特殊能力】ない。 【長所】数の優位。 【短所】雑魚扱い。 【戦法】巨大銀脚獣の指揮に従って臨機応変に。 26スレ目 24 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/02(火) 14 26 56 ID 4MpIKvyp 新年だしね、ほったらかしといたの清算するかw 銀足獣、時速はスーパーカー並みの200kmで再考察、もっと早いor遅くなるソースがあれば世路 ○片倉優樹 密着されるしかし有利 ×ヨブ(ネフィリム) 飛んでる上に落雷が有効打になる、追いつかれて負け ×アルタイル 攻撃力が十分あるので負けかな ×コッペ 同上 ○伊藤惣太 攻撃力的に有利 ×ベエンダー 時速400kmぐらいか、追い詰められてやられる △ニューク 効かない、追いつかれない ×?テトラ 人の頭大の穴が開いたらきついか ○神野亜零 追いつかれない、消耗勝ち △ゼラーダ 追いつかれない、一発ぐらいなら問題ない ?榊塚アカリ これぐらいの攻撃では効かないか、しかし目を狙われると? ×垪和宮内 飛んでる、早い、削られて負け ×朏百合 同上 △シャナ 飛んでいるが、追いつかれない ?夏目智春 逃げて、本体を叩いて勝ち・・・・と思ったが重力弾があたるか? ×黄金の蟹 ミサイル負け ?加賀篝隆也 これだけデカイ物でも止めれるん? ?高杉一也 攻撃力が足りてないような気もする、しかし目を狙われれば?? ?藤岡武士 同上 ?反町健太郎 同上 ○駒犬銀之介 銀だが関係はないと思う、しかし攻撃に耐えられるのでいつか勝てるか ?月観捨那 強度変化、は適用されてないの?なら勝ち 月観捨那の強度変化って生き物にも効く? 後、蟹の位置が違うと思います多分、加賀篝隆也の下かと 銀足きついな、ハイブリット連中に勝てるならその上、負けるならさらに下になるかと、突っ込み世路 25 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/02(火) 15 09 20 ID 4MpIKvyp ×ウルトプライド 殴られて負けそう ×ヴァレル ぎりぎり届いてきられるか ×ドッコイダー ややあちらのほうが早いか、殴られて巻け △アクシア 逃げ切れる、しかし飛んでる ?○ルージュ ヴァーミリオンは突破できると思われる ×ユミエル あまり考察したくないが、神剣負け ×バズ 秒速秒速11.2・・・・km???、ホントにこの速度なら切られて負け ×宮坂白竜 竜に噛み切られた負け ×ランドール とき止め→同化負け ○ロビン 攻撃は耐えれる、戦法勝ち ○アドルファス 攻撃が低い、数押しで倒せる ?○蜩篤史 多分耐えれる、消耗勝ち 気になって下もやってみたらなんともキツイ、さらに下でも負けるかも知れんが、とりあえず持ち越し ニュークも攻撃力が高いのがやたらいるのでもっと下がる 26 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/02(火) 15 18 13 ID LSxn0+zX バズの秒速11.2km云々は考慮されない。 27 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/02(火) 16 25 25 ID m4ZDMeY+ 宇宙へ飛び出せるって書いてあるだけらしいからな。 時速119kmのパーマンでも宇宙行けるらしいし、宇宙いけるから速いということはないな。 211 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/10(水) 12 03 25 ID pEdsmecI 銀足獣再考察 ○アロンゾ 攻撃効かない、戦法勝ち ?△~○ヴォルテ 硬い気もするが、有利 ○速見殊子 精神攻撃は効かない、戦法勝ち ×加賀陽子 レーザー負け △バシレイデス 飛んでる、雷を一撃くらえば不利か? △白檀 攻撃効かない、当てれない ?○佐々木小次郎 反応負けしてる気がするが、攻撃はたぶん効かない、戦法がちか ?矢神遼 反応負けで何発か当たる、耐えられると思われるが、こちらの銀足の攻撃も防御を突破できるかよく判らない ○赤木圭一 んん?こいつってもっと下じゃない? ○バロット やたら銃弾の威力が高いがまだ防げるか、戦法勝ち ?△~×アレックス 硬い、コブラ砲の威力もやばい、防御を貫通されるかはいま一つ判らないが不利 ?草壁健一郎 「視る」の爆破では効かない気がする、もくもく増やせば死角ができて動けるようになるかな? ×マスター 凍結コンボ負け (達人思考の壁) △倉沢洋一 飛んでる ×四条雄一郎 条文負け △桜リオレイア 火炎弾は逃げれる、しかし硬いし飛んでる ×ヘルハウンド ミサイル負け 赤木圭一の位置がおかしい気がする、反応はさておき攻撃速度・威力が足りてない、 移動速度の時速150kmを考慮しても少し厳しいか? 早いだけの人間は超能力で大勝できるけど、その下の巨大生物群に大負けするから考察が面倒い 今の「巨大生物の壁」は、巨大以外に高スペックか、なにかの能力が必要なのでそろそろ改名の時期かも (もう少し再考察したら超能力の下に新しい巨大生物ができそうだしその辺のじきかな?) 24スレ目 109 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/10(金) 08 59 57 ID q/5TUDE4 巨大銀脚獣再考察 ニュークより軽やかかつ、集団で圧殺可能、そんなに下がらないだろう ○桃子 前考察で勝ってるぽいんで ○鉄仮面 一撃では倒されんだろう、あとは直接戦闘さえしなければ、消耗勝ち ×ダンテ 銃弾負け ×カラミティ炎龍負け ×阿音 分身勝負だが固体の戦闘力で不利か ×八頭大 レーザーガン負け ×デミトリ 熱でそのうち倒されるか この辺は、巨大生物にとって茨の壁だな(ダンテ~八頭) 296 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15 14 35 ID OT48/7Ze 巨大銀脚獣再考察、ニュークよりはましかと思ったがこの辺ではかえって惨敗、防御が低いのが要因か ×坂上闘真 がりがり切られて負けか ×カロマイン 支配負けかな ×アンジェラ 切らまくり負け ○広上 相性勝ち ○九十九十九 同上 ○イリス 攻撃は効かないか、こちらも当たらないが数で制圧勝ち (精神防御の壁) ?ギルバ 瘴気で全滅するんじゃねぇ? ×ラファエル 時間停止コンボ負け ×アルハイム 切られて負け ×ベルタルダ 魔法負け ?南雲秋人 エネルギー棒負けかね? ×ブリュンヒルデ 落下負け 297 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15 28 00 ID DRSLtgN4 ?ハミュッツ 攻撃が効くのかな? ×フィオナ ガブリエル負けか ×黄金の蟹 ミサイル負け ?鞍馬 硬いが50センチ砲でダメージを受けるかな? ○オロチ 攻撃に耐えて勝ち ×高崗陸也 炎は停めれないか負け ×両儀式 線を切られて負け ?ニコラウス 倒せないかな?そのうち負け?しかし距離をとってれば追いつかれないか? (超音速の壁) チト防御がわからん、突っ込み世路 あと銀足の反応、移動共に常人反応不可程度で考察してるが、実はめちゃくちゃ早いかもしれん亜音速ぐらい有るかも 298 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15 45 50 ID /ewPBaZf 297 流石に式は接近して線を切る前に数で圧殺可能なんじゃない? そんな長い距離音速移動できないし、距離も開いてる。 299 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15 58 13 ID /ewPBaZf てか巨大銀脚は戦法こっちのがいいかも。 【戦法】開始直後に全力離脱、銀脚獣を召喚しまくって数で押す。 どうしても倒せそうにないなら襲撃を一旦止めさせ、銀脚獣を召喚し、大量に溜める。 その後に十重二十重に包囲し、全方位から一気に襲いかからせる。 306 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 21 58 34 ID MwYifw/B 297 ハミュッツには60mまで接近した所を魔剣で塵にされて負けかと。 礫弾効かなければハミ自身も接近攻撃に切り替えるし。 307 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 22 02 54 ID MwYifw/B あ、複眼は柔らかいなら1km先から接近する前に目にマッハ5の轢弾叩き込みまくって削れるな。 308 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 00 30 48 ID HCgIUTHf 298 式は攻撃が一撃必殺系だしきつくね? 対して銀脚獣の質もよくないし 309 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 01 23 44 ID NOS61d4P 308 サイズ差が結構あるし。 式は長距離移動はそんな速くない。 距離とられて数の暴力負けじゃないん? 310 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 01 46 46 ID miU+nOEi 負けはないが勝ちも無しで分けでよくねもう 311 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 02 39 47 ID liLsV1A+ 308 何か勘違いしてるようだが。 式のは一撃必殺じゃなくて防御無視斬撃だぞ。 何処ぞの眼鏡みたいに点を見れない。 人程度の大きさだったらそれで致命傷だけど。 銀脚獣程は一撃じゃ無理。 数の暴力で圧殺負けだろ。 314 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 08 25 52 ID 3F2zXlxl 296 カロマインの支配って人外にも効くの? 315 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 09 39 36 ID l78BhIFg 313 ○ニコラウス 前方攻撃vs不可視の纏めで、ある程度範囲がないと(対人範囲ではだめ)10mの間にズレができるのであたらない事になってる 銀足獣 距離をとる戦法ならギルバ、鞍馬、ニコラウスとは分け 両義には勝ちになる ハミュッツの攻撃では防御を破られない気がする、複眼も後ろを向きながら退避中には当てれないだろう ハミュッツも完璧な防御を轢いているが、消耗勝ち?引き分け?どっちだ?? 316 名前:イラストに騙された名無しさん[] 投稿日:2006/11/18(土) 11 56 27 ID Skmx2m3t 触覚糸を10億本も展開するから相手の動きは事細かにわかる。 後ろに目がある所の話じゃないから、走って複眼打ち込みまくるのは余裕。 それで倒せなくても魔剣でばらばらに出来る。億とかの蟻の大群を死骸変えるより楽そうだし。 317 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 12 07 23 ID Skmx2m3t すまん読み違えた。 ハミは四方八方から飛礫を相手に打ち込むから銀脚が後退してる最中に目に当てるのも問題無いかと。 318 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 15 32 20 ID KitCpeLc 314 支配は血液を媒介に水分を制御下に置く物だから 血液持ってる奴には効くんじゃないか? 319 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 16 42 56 ID edcSXlu7 銀足獣逃げるならマジ速さの基準がほしい ?ディグロア 火球負け、しかし逃げ切れる可能盛高し ○河東稀人 人間限定だったよな? ×アレクシオ 凍結負け ×アラキ 飛んでるしおいつかれる、念力負けか ×ルージュ 射程は56Mあるのかな?装甲を貫通してるようだし負け ?△サタン 石を投げられてダメージ、しかし逃げ切れる、こちらのチビ銀足獣は熱で死ぬため引き分けか? ?杉乃浦晴海 わからん、全体爆破1発ではしなないだろうが、連射可能なのかこれ? ×夢幻 魔獣負けかな ×マリオ 飛んでるし、追いつかれて切られて負けか ×グレートサドハラー ルシファーズハンマー負け ?リゾルート アポートは人間大まで? たぶん追いつかれないので引き寄せられなければ勝ち ?藤乃静留 蜘蛛の糸の速度希望、これだけでかいとどちらが早いかわからないが銀足獣有利か? △アプロ 攻撃は効かない、追いつかれないか ×コーティカルテ 精霊雷負け ×矢車鈴虫 飛んでるし早い、攻撃力は十分な気がするのでこちらが消耗負けか (機関銃反応の壁) △米原千鶴 幽霊だし、あちらの攻撃は効きそうにないので分け △一ノ瀬露子 同上 下手すると二ュークより落ちるな・・防御がいま一つなのと目がやわらかいのが大きい 320 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 17 16 25 ID KitCpeLc 319 ?杉乃浦晴海 わからん、全体爆破1発ではしなないだろうが、連射可能なのかこれ? 広範囲の全体爆破自体を連射してる描写は無い。 ただ、それより威力の高い爆破攻撃を超音速で連射可能(熱分子制御) だから普通に視認→爆破連発で負けだろう。 327 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 23 23 02 ID 9lw27tok 311 いや、まて。 式の反応だと銀脚獣程度の速さでは無理だろ。 勝ちも負けもしない分けじゃないか? 328 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 23 29 27 ID k02XhxYe 327 馬よりでかい鋼の蜘蛛が周囲から一気に襲いかかってきたら、片っ端から切っても 死体が溜まったりでその内潰れる。斬撃だし吹っ飛ばしたりできないし。 数百もいりゃ取り囲んで押し潰すには十分だろう。 329 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/18(土) 23 33 04 ID KitCpeLc 327 20数m詰める前に巨大銀脚獣が後退しながら光放ってチビ数十で足止め さらに距離取って召喚でチビを数百単位に増やしていってって物量で勝ちってことじゃね? 最初の光を放つ前に瞬殺の可能性はあっても、引き分けは無いだろ。 移動が間に合わなかったり、間に合っても体でかいから致命傷にならなかったら銀脚獣の勝ちだし。 443 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/22(水) 15 39 19 ID I77I5rLD 銀足最高(再考) ?○片倉優樹 音速の二十数%の移動速度、どちらが速いんだ?しかし有利 ?×ヨブ(ネフィリム) だからどっちが移動が早いんだ?こちらは不利、飛んでる上に落雷が有効打になる ?アルタイル 同上の理由で良くわからん、攻撃力が十分あるので不利有利もわからん ?コッペ だから速さを・・・・・・ ○伊藤惣太 攻撃力的に有利 ×鷹栖絢子 こいつ上がるんじゃなかったけ ?ベエンダー 時速400kmぐらいかな、やっぱり追いつけるか不明 445 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/22(水) 16 08 26 ID ShSAmSum 巨大銀脚獣 【大きさ】数十メートル以上は軽くあるであろう巨大蜘蛛。 全長が数十メートルと全高が数十メートル、かなりサイズが変わる気がするがどちらなんだろか? 16スレ目 111 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 21 19 22 ID TIufAfAK 91 確かに、今更だが巨大銀足獣ってニュークに勝てるんか? 超音速の壁連中とも割と微妙な勝率だと思うし。 14スレ目 692 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 01 40 10 ID MzuWZA0k 669考察。 海坊主>シューティングスター>ククルカン>『怪物』>ナトリウム>ニューク ○ニューク 地道にやってりゃ勝てる。 ×ナトリウム 超音波剣に耐える事が出来るか?厳しいかも負け。 ×怪物 素の大きさで負けてる、負け。 ×ククルカン 溶岩負け。 ×シューティングスター 雄叫びor飛ばれてブレス負け。 ×海坊主 勝てない、負ける。 .
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トップファクトリーにあるロック解除装置。基本的にアイテムではない。今回は、これを使った敵が仕掛けたトラップもある。それは、ロック解除しまと出て、しばらくすると、せん。死んでくださいと出て、他界させらせる。つまり、ロック解除しません。死んでくださいと出る。モエルサーが他界させられた。
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【生命駆除装置】 イラスト:まけいぬ 【生命駆除装置】 ソウル 6 属性 闇 カテゴリ ロボット 攻撃力 6 防御力 6 魔力 1 機動力 3 効果 [起]自分の手札のバトルカードを1枚グレイブゾーンに置く。そうした場合、相手は自身の手札のバトルカードを1枚選んでグレイブゾーンに置く。 ■フレーバーテキスト 命無き者が大量の命を奪う。世界は終焉に近付いていた。 ■関連項目 バトルカード 6ソウル
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前へ 先頭ページ 次へ インターバトル4「親友」 その日は朝からずっと吹雪いていた。 このあたりでは珍しく、雪がすねまで降り積もり、なおもそのかさを増そうとしていた。 そんな中を、マスターはコートを着込んで歩いていた。内ポケットの中にアーンヴァル「マイティ」がいる。 今彼らは普段行くことの無い裏通りにいる。 この裏通りは神姫のパーツショップが並び、オーナーたちは「神姫横丁」と呼んでいる。 ここに行けば手に入らないパーツは無い、とまで言われている場所である。 だがそのほとんどが実は違法なパーツを取り扱っており、問題の温床となっていることもまた事実だった。 店の多くは客が来そうに無いこんな天気の下で、律儀に店を開いている。 マスターは適当な店を選んで入ってゆく。 重い音を立てて自動ドアが開く。 「いらっしゃい」 疲れた顔をした細目の店主が、挨拶はしたが雪まみれのマスターを見て露骨に嫌な顔をした。マスターは入り口で雪を落とす。 人一人ぎりぎり通れるかどうかにまで敷き詰められた通路の左右の棚には、神姫のパーツが無造作に並んでいる。足元のダンボールには、ジャンクパーツと言っても差し支えないような、薄汚れた部品が投げ込まれていた。 コートの隙間から、マイティは恐る恐る、店の陳列を見渡す。 棚の一角に手足がばらばらに積まれている。 素体の手足だ。その横にはボディ、だけ。文字通りの素体のばら売り。禁止されているはずだ。どこから仕入れてきたのだろう? コアパーツは無い。が、たぶん言えば出て来そうにマイティに思えた。 マイティは初めて、吐き気と言うものを覚えた。 ここまで神姫が徹底的に「ただのモノ」扱いされていることにである。 すこし奥へ行くとガラスケースがあり、中はまるで特殊パーツの展覧会だった。 どこかで見たパーツも多く入っている。 ドールアイを改造した大出力レーザー発振装置。 超遠距離に正確無比な射撃を叩き込む対物ライフル。 幅広のレーザー刃を展開させる、ほとんどレーザーメスのようなライトセイバー。 間接の馬力を向上させるテフロンディスクに、特殊合金製装甲版。 バッタからそのままもいできたような脚部追加シリンダーもある。これは、かの片足の悪魔が使っていた奴だ。 これを両足に付ければかなりの移動性能向上が見込めるだろう。 超小型イオンエンジンを搭載した推進装置の類もたくさんあった。一つ付けるだけで飛行タイプの運動能力は飛躍的に上昇する。 どれもこれも、違法ぎりぎりの特殊パーツ。魅力的な品ばかりであった。 だが、マスターはケースの前に立ち尽くしたまま、パーツを見下ろすばかりである。 「マスター……」 マイティの呼びかけにも答えようとしない。 「マスター、私は」 そこまで言って、よどんだ。マスターの悩みを、悩みというには大きすぎるが、解消させるには私の言葉がいる。 本当にそれでいいのか? だがマイティはこれ以上、マスターが苦しむのを見ていられなかった。 「私は、構いませ……」 すると唐突に自動ドアが開いた。 「おーっ、ドンピシャ。やっぱりここにいたか」 聞き覚えのある声。 振り返ると、雪まみれのケンがいた。 「なんだいケン、こいつと知り合いか」 客にこいつ呼ばわりは無いだろう、とマスターは思った。 「そうだよ、オレたちゃ親友なんだ」 「そうやって同族以外からダチを作るのが悪い癖だぞ。この前のOLだって」 「いいじゃねえかよ」 二人して笑い会っているのを、マスターとマイティはぽかんとして見ているしかない。 「そうそう、お前ぇに話があるんだ。ちょっと付き合え」 ケンはマスターを無理やり引っ張って店を出る。 権の襟元からハウリン「シエン」が顔を出して、申し訳なさそうにこちらに手をあわせて謝っているのをマイティは見つけた。 ◆ ◆ ◆ 「おやじ、とりあえずビール二つね。あとおでん二人前」 近くの居酒屋に無理やり連れてこられて、気がつけばビールとおでんを注文されていた。 「一体何がしたいんだ」 腹に据えかねてマスターが切り出した。 ケンはシエンをテーブルに置くと、タバコに火をつける。 「吸うか?」 「俺はタバコは吸わん」 マスターもコートを脱ぎ、ポケットからマイティを出してテーブルに座らせた。 「?」 マイティが何かに気がつく。 「どうしたの、マイティ?」 「シエンちゃん、ちょっとごめん」 マイティはシエンの体の臭いをかぎ始める。 「ま、マイティ!?」 シエンは何が起こったのか分からず、慌てた。この子ってこんなに大胆だったかしらん? 「シエンちゃん、なんだかイカみたいなにおいがするよ」 ぎくぅっ!? シエンとケンは揃ってのけぞった。 「なんだ、二人して?」 「あいや、その、さささっきちょっとイカ食っててな。シエンがイカの上にすっ転んだんだよ」 「そうですそうです!」 「ちゃんと体洗っとけっつったろ!」 「すすすすみませんっ」 二人は顔を真っ赤にしてうろたえた。 「???」 「ま、まあいいじゃねえか。それより本題だ」 ゴホン、と咳払いして、ケンは体裁を繕う。 「お前ぇ、特殊装備を使いこなす奴に負けたんだってな」 「どこで聞いた」 「フツーにエルゴの店長に」 ビールとおでんが運ばれてくる。 「そんで、特殊装備も使わないとこの先辛いぜ~、見たいなコトも言われたんだってな」 「そこまで聞いてるのか」 「まあな」 ケンはビールを一口飲んで、続ける。 「で、お前のことだから、横丁で違法スレスレのパーツを漁ってるかと思ったら、案の定、ってやつだ」 「何でもお見通しなんだな」 マスターもビールに口を付けた。 苦い。相変わらずこの味は好きになれない。 神姫たちは二人の会話にはわざと参加せず、黙々とおでんを食べている。 「まあ、それがお前さんの考えなら、オレは止めねえけどよ」 大根を切って、口に入れる。 「それでお前ぇは納得するのか?」 がんもどきをつまもうとしたマスターの手が止まる。 「お前ぇは昔っから頑固だったからな」 がんもどきを奪って、ケンが丸ごと食う。 「ふぁっちちち……。まあ、頑固なら頑固なりに、納得するやり方を素直に選ぶのが、オレは一番いいと思うぜ。あ、おやじ、だし巻き玉子ちょうだい」 マスターは黙っている。箸も動かさず。座ったまま。 「マスター?」 マイティが気付いて心配そうに見上げる。 ふう。 マスターがため息をついた。マイティにはそれが、安心して出したため息に見えた。 彼の顔にはいつもの微笑が浮かんでいたからだ。 自分の分の代金を置いて、立ち上がる。 「ケン、ありがとう」 「いいってことよ」 「マイティ、帰るぞ」 「はい!」 マスターはコートを着て、マイティを内ポケットに入れると、しっかりした足取りで店を出て行った。 「へっ」 ケンは笑って、自分のビールを一気に飲み干すと、マスターの残したビールに手を伸ばした。 「お前も飲むか?」 「アルコールはコアに変な影響があるので飲みません」 「これからはちゃんと体洗えよ」 「…………はい」 了 前へ 先頭ページ 次へ
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【作品名】プロミスのCM 【ジャンル】CM 【名前】巨大井上和香 【属性】巨大な美女 【バストサイズ】約19m43.5㎝ 【長所】多くのチビっ子を巨大娘フェチに誘った(はずである) 【短所】この巨体で信号に脛をぶつけただけで痛がるほどの貧弱さ 【備考】放映されたのは2005年で、面倒だから各自「プロミス 井上和香 巨大」あたりで調べてほしい。 ラストシーンでビルの12階と頭頂高がほぼ同じだったので、身長は36mくらい 演者は身長163㎝(事務所公表)なので倍率は約22,05859倍 公表されてるスリーサイズ(結婚前ね)によればB88とのことなので19m43.5㎝くらい vol.1
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《巨大化》 装備魔法 ①:自分のLPが相手より少ない場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。 自分のLPが相手より多い場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。 使用キャラクター ゴースト(詰めデュエル) タグ一覧 装備魔法 魔法カード コメント 名前 コメント