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https://w.atwiki.jp/sansruriasarasi/pages/551.html
デリンセヒルで見かけた高火力な人一覧 ※ハードの雑魚に出ていたダメージ 火力厨の廃人さん達の自己アピッルの場所です^^ マキシミン(爆) Rooma(堕天使達の鎮魂歌)爆 クリ9999 2011/10月 ボリス(爆) イスピン(カウンタースピア) あやかぜ(NothernCross) CS 9300 2012/4月 ちゃーちゃ(フェアリーダスト) CS 9000 2012/3月 ティチェル(ファイアーボール) ごみぐる(みぐるの森) FB 6300 2012/5月 Ripplu(SignalCorps) FB 5800(多重ブレス+活力バフ有り) 2012/1月 xかーたんx(うぱるぱの会) FB 5500(ステI70 PKステ) 2012/5月 ヒロポチ(LittleBustars) FB 5600(多重ブレス有り) 2012/4月 ナヤトレイ(手裏剣打ち) taralis(xBlowinWindx) 手裏剣 7100 2012/1月 Maybe(堕天使達の鎮魂歌)手裏剣 6400 幻影のミリア(MaginJord) 手裏剣 6000超 ミラ(クレージーヴァイパー) テラスイーツ(x乂Rune乂x) CV 5400(クリ12k) 2012/6月 谷口(SignalCorps) CV 2900 2012/1月 ときちゃんてへぺろ(SignalCorps) CV 2600 2011/11月 シベリン(紅龍登天) ライエン(SERENSTICA) 紅龍 2600(挑発込) ^^^^^^^ 夢の中(フェアリーダスト) 紅龍 3700(挑発なし) 2012/3月 ジョシュア(VI) ジョシュア(黒霧) oビュウo(オレルス救世軍) 黒霧 3200 Vivian(SERENSTICA) 黒霧 2400 クロエ(ファイアーボール) Kachua(xBlowinWindx) FB 6800 2012/1月 クルミナ(RESISTANCE) FB 2800 クリ2割 ^^^^^^^ ランジエ(マルチショット) Willed(堕天使達の鎮魂歌) マルチ 4000 x沙菜x(SignalCorps) マルチ 3700 2012/1月 ランジエ(ミスティーショット) イサック(発勁・乱) ダディー 自称:神火力
https://w.atwiki.jp/3dmaterial/pages/24.html
ソフト名 GUI 出力形式 リンク RokDeBone2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rokdebone.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番BMPAVI連番mqo おちゃっこLAB エルフレイナ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (elfraina.png) アニメーションXファイル連番画像AVI ソーサリーフォース TOY STUDIO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toystudio.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番画像AVI連番mqoFBX TOYSTUDIO MIKOTO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mikoto.png) Mikoto2XでアニメーションXファイルMikotoToFBXでFBX連番BMP連番mqo サイト閉鎖再配布先CypherS TufT Keynote+Warabi MP(メタセコイア) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keywara.png) 連番画像FBXエクスポーターでFBXbone plugin付属プラグインでアニメーションXファイル ボーンプラグインKeynotemqdlトゥーンレンダラWarabi蕨屋
https://w.atwiki.jp/nuginugi/pages/69.html
リング 装備名 装備LV 力 素早さ 体力 知力 防御 クリティカル 攻撃速度 物理攻撃力 魔法攻撃力 命中 PVP攻撃力 PVP防御力 PVP回避力 PVPバフ回避力 PVPバフ成功率 自然抵抗 稲妻抵抗 火炎抵抗 冷気抵抗 ビスカウントリング 67
https://w.atwiki.jp/fwproject/pages/185.html
■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■ゴブリン (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■担当者表・テキスト 種類 元を併用作成 デザイン担当 デフォルメ担当 モデリング担当 ゴブリン ~ゴブリン tomさん ****** ****** ~ゴブリン tomさん ****** ****** ~ゴブリン tomさん ****** ****** ~ゴブリン tomさん ****** ****** ~ゴブリン tomさん ****** ******
https://w.atwiki.jp/amamodel/pages/13.html
「モデル」とは 広義の「モデル」の意味は辞書やWikipedliaに任せるとして、ここでの「モデル」とは特に写真モデル、写真の被写体になる女性を指すこととします。 パーツモデルも写真モデルの範疇ですが、ここでは除きます。(足フェチ・手フェチという需要もありますが。) 「素人モデル」とは 写真モデルは大別して プロダクションや事務所等に所属・登録していて、そこに依頼し派遣されてくるモデル それらに所属・登録していないモデル の2つに分類できます。 この後者を特に「素人モデル」と呼んでいます。 アマチュアカメラマンが女性を撮ろうとした場合、撮影会で撮るか、自分で見つけるしかありません。 撮影会ではまずモデルを選べないという制約のうえに、撮る位置やポーズの制限などがあって、自由に撮れるわけではありません。したがって、撮影会が嫌であれば、カメラマン自身が友人や知人、あるいは街中の女性を懸命に口説いて説得して、モデルになってもらうしかありませんでした。 現在はインターネットが普及して、掲示板で募集したりHP上でアピールしたりすることが出来るようになったので、このような苦労もずいぶん少なくなりましたが、こうした経緯から「何らかの団体に所属していない一般の女性のモデル」→「素人モデル」と呼ぶようになったようです。 ここで扱う「素人モデル」とは 左のメニューのリンク先にあるような掲示板での「モデル募集」「モデル希望」はほとんどの場合個撮を前提としています。 ここで扱う「素人モデル」は、この個撮でのモデルを特に指すこととします。 女性を撮る手段としては、 撮影会・・・何らかの団体がモデルを手配し場所を用意して、撮影者はそれに参加する 個人撮影・・・撮影者が自らモデルを手配し場所を用意して撮影する(略して個撮(こさつ)) に分けられます。 撮影会の中には「個人撮影会」や「個撮」と称するものもありますが、撮影する際にモデルと撮影者が1対1になれる、というだけで、実態は前者です。(このあたりがややこしいのですが・・・) また「素人モデル撮影会」というのもありますが、モデルが撮影会という団体によって用意されている点でいわゆる「素人モデル」と呼べるか?というと、それもおかしいと思います。
https://w.atwiki.jp/pokemontaisen/pages/112.html
リングマ No.217 タイプ:ノーマル 特性:こんじょうorはやあし 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/XD HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 130 75 75 75 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 足が遅く、攻撃が高い完全な重戦車ポケモン。 とはいっても、それほど耐久力が優れているわけでもない。 火炎玉を持たせれば、攻撃種族値130・威力315空元気(基本70×効果2倍×特性1.5倍×タイプ一致1.5倍)を撃てる。 インファイトや地震、しっぺ返しなども習得可能。 物理アタッカーには珍しく特攻も高め。使われないが。 はやあしは任天堂公式図鑑では効果が素早さ2倍になってるけど、1.5倍が正しい リングマ根性型 ねむねご型 はやあし型 根性あくきあ型 ねむらされねご型 はやあしまるころ型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 根性型 性格:いじっぱりorゆうかん 努力値:攻撃252と耐久or耐久 特性:こんじょう 持ち物:かえんだまorどくどくだま 確定技:からげんき まもる 選択技:かみくだく インファイト じしん オオスバメと同じく、初回守るで火炎玉・毒毒玉で根性を発動してタイプ一致空元気でガツンと一発を狙う戦法。 剣舞ガブリアスの逆鱗>リングマの空元気>拘りガブリアスの逆鱗 ほとんどの相手を一撃で倒せるほどの破壊力。 ただし素早さが壊滅的。 今回からはやあしも追加されたため読みにくい? 味方のトリックルームをうまく使いたいところ。 3ターン目までの合計ダメージはどっちの玉でも同じ。 1~2ターンはむしろ毒の方が少ない。 すぐに交代させるなら毒のほうがお得。 また、リングマに限らず火炎玉根性型はスキルスワップ等をされると非常に悲しい。 ↑リングマの場合どくどくだまの方が”はやあしに見せかけられる”から断然いい。かえんだまだと根性を宣言してるし スキルスワップはシングルじゃ超マイナー技だから気にする必要はまったくない 炎パンチで銅鐸無道、冷凍パンチでカバ突破って可能? ↑カバには空元気のほうがいい。炎のパンチでもインファイトでも銅鐸無道には大差なし。 ↑無道は炎のパンチで高乱数2発、インファイトは確定3発だが相手が羽休めしたターンは大ダメージ。 アイテムのせいで長期戦できないから、やはり炎のパンチのほうが有利。 銅鐸もほぼ同じで、炎のパンチが確定2発。インファイトだとほぼ確実に3発必要になる。 炎のパンチとインファイトは両立できない。 炎のパンチで鋼対策とする場合、岩対策に地震が必要かも。 ↑ところで選択技と確定技あわせて4つしかないんだが 地震追加しといた ↑しっぺ返しとかは無し? ↑しっぺ返し、後攻で効果抜群でも50×2×2=200、空元気より弱い。 ↑↑こいつより速いゴーストは耐久紙だから噛み砕くでも1発だし、 噛み砕く1発で倒せない耐久型のゴーストはリングマより遅い。 ↑↑↑俺はしっぺ返しでも噛み砕くでもなくシャドークローを使ってる。 なんせホウエン産だからいちいち育てなおすのめんどいしね。 バトン貰ったら即座に火炎玉発動だっけ? それなら典型的なテッカバトン(攻撃200%素早さ250%)で結構始まりそうな気がするんだが。 ↑発動するが、それ以前に何でもかんでもテッカバトン前提ならパッチールやブースターだって強いわい。 ↑こいつのテッカバトン後の強さは度を越えてるだろ。物理受けを全て2確圏内に入れ、物理受け以外は全て一撃。 高速移動バトンはどうなの?意地っ張りで101調整。 初手守るは読まれてるだろうから 敢えて身代わりにしてインファイトを気合パンチってどうだろう 普通に攻められたら終わるけど ↑冗談抜きで1ターン目から殴られたら終わる件 剣の舞も選択肢の一つとして有りじゃね? 根性ヘラクロスにも選択技としてあるし 攻めのポケには相性悪いけど無道ハピみたいな決定力の無いコンビとかに ↑舞ってもオーバーキルになるだろうから防御もあがるビルドでもいいかもな 1ターン目に攻撃くらうことになるが積んでくるような相手にあくびやこわいかおもなかなかいいかもしんね ねむねご型 性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう 努力値:攻撃252と耐久or耐久 特性:こんじょう 持ち物:たべのこし 確定技:ねむる ねごと 選択技:ビルドアップ つるぎのまい おんがえし かみくだく かみくだくはゴースト対策。 根性は状態異常で発動。からげんきは毒麻痺火傷で発動。 よってねむねご型のメインウェポンは恩返しのほうがいい ↑からげんきは眠りじゃ使えないがはやあしは適用されるから、根性よりそっちの方がいいと思う。 ↑こんじょうなら麻痺以外ならねむる使わずに戦う道もある。はやあしで速くなっても、あんまり抜けるのいないしな はやあし型 性格:ようき 努力値:攻撃素早さ252 特性:はやあし(状態異常ですばやさ1.5倍) 持ち物:どくどくだま 確定技:からげんき つるぎのまいorビルドアップ 選択技:かみくだくorつじぎり インファイト まもる じしん 根性型と見せかけて1ターン目に剣の舞かビルドアップを決めて攻撃に移る。 剣の舞を積んだ場合根性型を超える破壊力を誇る! 最速105族までは抜ける。 リングマ=根性の相手は最初から積んでくるor交代。おそらく無傷で積めると思う ↑この形のリングマに三タテされたことある・・・ 1ターン目から殴られたら終わる可能性が高いから守るも候補に それとインファイトと役割が被るが地震も追加 はやあしって麻痺になっても素早さ上がるの? ↑上がる。まあ1/4の確率で動けないが。 選択にカウンターはなしかな? 結構良さそうなんだが。 根性あくきあ型 性格:いじっぱりorゆうかん 努力値:攻撃252と耐久or耐久 特性:こんじょう 持ち物:かえんだまorどくどくだま 確定技:あくび きあいパンチ まもる 選択技:かみくだく インファイト じしん 見てのとおり ねむらされねご型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252とすばやさ252 特性:はやあし 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:おんがえし ねごと 選択技:インファイト じしん かみくだく 眠り1匹制限とかで催眠受けで出す。スカーフ+はやあしで高火力高速ねごとが!(運ゲではあるが) スカーフなので通常時もそこそこの速さ。 はやあしまるころ型 性格:ようき 努力値:攻撃252 すばやさ252 特性:はやあし 持ち物:どくどくだま 確定技:まるくなる ころがる からげんき 選択技:かみくだく じしん ほのおのパンチ つるぎのまい こいつでのまるころはマンダグロスにほぼ同等の威力、はやあしで素早さは105組を超える 対鋼タイプの場合一部は地震や炎Pで押せることもあるが無道銅鐸は毒でご臨終 覚える技 レベルアップ ヒメグマGBA リングマGBA ヒメグマDS リングマDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 1 ほしがる 40 100 ノーマル 物理 40 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 7 7 1 1 したでなめる 20 100 ゴースト 物理 30 19 19 1 1 うそなき - 100 あく 変化 20 13 13 8 8 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 25 25 15 15 だましうち 60 - あく 物理 20 - - 22 22 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 37 37 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - 36 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - - - 38 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 31 31 43 47 ねむる - - エスパー 変化 10 43 43 43 49 いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 49 49 50 58 あばれる 90 100 ノーマル 物理 20 - - 57 - なげつける - 100 あく 物理 10 - - - 67 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ※Lv50戦では「アームハンマー」を覚えないので注意! 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ うそなき - 100 あく 変化 20 ○ あくび - - ノーマル 変化 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 × すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × インファイト 120 100 かくとう 物理 5 × つじぎり 70 100 あく 物理 15 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 XD 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - リングマ マイナーポケモン対戦考察まとめwiki - リングマ ネタポケまとめwiki - リングマ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ヒメグマ
https://w.atwiki.jp/wiki13_xsi/pages/16.html
■Q A (5) テンプレ Q. A. Q. 公式の機能紹介ビデオにあるエンベローブミラーコピー を参考に試してみたのですが、下記画像のようなエラーがでます。 やりかたは間違ってないと思うのですが、どなたか解る方 いらっしゃいませんでしょうか? A.エンベローブのミラーコピーに関しては、公式の機能紹介ビデオは古くて参考にならないよ。 今は、 1、オブジェクトを選択 2、アニメート デフォーム エンベローブ 対称マップテンプレートの作成 3、反対側にミラーコピーしたいポイントを選択 4、アニメート デフォーム エンベローブ ウェイトのミラー でやるといいよ。 ↓↓↓↓↓↓ 教えてもらった方法で無事ミラーコピーされました! ありがとうございました。 Q. モデルにボーン、ウエイトを設定したキャラクタがあります。 これを30frameで繰り返せるように歩くモーションを付けます。 この歩くキャラクタをシーン上に数十体ランダムに置きたいのですが、 クローンもしくはインスタンスで表現できるのでしょうか? 歩くループモーションはクリップ化してあります。移動のリグはクリップ化して いないので自由にアニメーションできます。 個々のキャラの歩くタイミングをクリップで調整しつつ、これをクローンやインスタンス などで表現できればと思います。 インスタンスで個々に移動のアニメーションはできましたが、歩くタイミングが 全て同一になってしまっています。 これをずらすことは可能でしょうか? A.Instanceではそうなります。Envelopeのかかった物をCloneしても同じです。 オブジェクトをCloneしてClone先にEnvelopeを付けて Mixerを流し込めば勿論可能ですが、無意味です。 で、Fnd単体では無理で、やるとしたら、数体タイミングの違う別のオブジェクト を作って、それぞれInsanceすれば多少は解消しますが、質問内容の答えにならないので 除外するとします。 CloneとMindthinkを使えば出来るかもしれません(5.0であのプラグインが動くか 試していないので・・・・)ただし、有料です。 あと、FndではなくAdvであれば付属のBehverで出来ます。 XSI初心者講習会に走るジャイカを複数タイミングずらして作る というのがあったような…やり方わすれた俺はだめぽ リファレンスモデルを使えば簡単にできるよ。 これだとデータ容量も抑えられるし。 歩きのループモーションをアクション化しているとのことなんで、モデルをまずエキスポートして、 リファレンスモデルとして複数体、読み込む。 プロパティでローカルでMixerが保存できるようにしておく。 あとは、歩きのアクションを読み込んで、Mixer上でタイミングをずらしてあげればOK。 足りない部分は、サイクル化して。 アクション化するときに、最初と最後のポーズがかぶらないようにしておくと良いかもね。 あとはマニュアルを読んでください。 リファレンスも4.2のときはちょこちょこと不具合があったけど、現バージョンだったら問題ないのかな? そうそう、Fndじゃ、リファレンス使えないので、Ess以上の人用です。 Q. Autodesk社の無償プラグインを使って、 XSIにFBXファイルを読み込ませて見ましたが、 キャラのアニメーションが付いて来ません。 インポートの時のoptionをどう設定すればいいでしょうか。。 ご存知の方がいましたら、教えていただけないでしょうか? スレ違ったら誘導してくださいOrz MBのfbxファイル>XSIで、 モデル+モーションのインポートをしたかったです。 ちなみにバージョンはFnd5.0です。 アニメーション完全に来ませんでした。 A.そのFBXはモーションビルダーで作ったの?それとも他? モーションビルダーで作ったFBXだとしたら、モーションビルダー内 で全部作ったデータ?それとも他のソフトから持って来たデータ? それともXSIから持って来たデータ? そのFBXで写したいのはアニメーションだけ?それともモデルも? 以上のケースで作法がそれぞれにあります。で、「付いてこない」 ってのは全然アニメーションが来ないってのと、全然違うアニメーションになる ってのがあるのですよ。 単にプラグインが糞で名前が書き変わっちまって、その相手がXSIにいないとか ってのもある。 データを見てみて、アニメーションが来るはずなのに、きていない部分 の名前をまず確認して下さい。ちゃんと同じ名前が付いていますか? 勝手にアンダースコアーとか着いちゃっていませんか? 名前に関してもう一つは、XSIで許容できない名前の為勝手にリネーム されてしまうけれども、その場合別の物と名前がぶつかるので、勝手に1が つくってのもあります。これもアニメーションが入るべき名前のモデルが無い ので、行き先無しでアボイドされます。 名前に問題が無いとして、流し込まれるアニメーションの種類を確認して下さい。 構造的にアニメーションが流し込まれても、一段上の階層で殺されている・・ とかってのもありますよね。例えばSRTのアニメーションが入っていても コンストレインで止まってしまっているとか・・その場合、1こNull挟んで 名前を付け替え、FBXを再度読み込む(今度はアニメーションだけ)とか・・ 次にMBにはあるけど、概念的XSIではありえない構造ってのもありえます。 この場合、構造的にXSIで容認できる構造にして、名前を付け替えるか、 Nullに名前を付けといて、まずは読み込んでしまい、それと本来入るべき ターゲットとをExpressionで計算式を突っ込んで写すとか あと、アニメーションが来ているけど、違う動きをしている・・って場合は イロイロ厄介で、何処の階層が問題かをきちんと確定できれば良いのですが・・ FBXは秒30で、XSIが29.97なので、微妙にずれるとかってのも良くやっちゃう ミスです。 ローテーションオーダーとかってのもあります。 まぁそんな訳で、症状によりイロイロです。 でもMBなんて、アニメーション作るソフトだから、XSIで構造作っておいて MBに転送して、MBでアニメ作ったら、アニメだけ読み込むってのが賢い気が しますが・・・他のソフトからの移植とかならしょうが無いけどね。 Q. MacBookにfndインストール完了! たぶん、使いまくるぜ! たぶん。 A.<寝るぽ(^^) 山崎渉 Q. 板ポリにテクスチャを貼り付けてアルファマップでくり抜く場合、 例えば背景に「木」を置く場合などですが、同じ板ポリを前後に重ねて配置すると 3枚以上重なったところの透明部分が、レンダーすると透明にならず黒になってしまいます。 RenderTreeで解決すべきかとは思いますが、どのノードを使えばいいのでしょうか? A.http //ime.nu/www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html もしくはレイトレース設定で屈折の上限回数を多くする Q. 視点の回転って、選択オブジェクトを中心に回転とか 設定できないんでしょうか? A.Fすれば良いのでは? 設定 tools camera ナビゲーション 選択を中心にオービット でもこれ選択を解除すると回転の中心が元に戻ってしまい気持ち悪い Q. ダイヤモンドの作り方を教えてください A.16角形から押し出してポリゴン割っていけば簡単に作れる形状だよ。 めんどくさいならダウンロード(DXF) http //ime.nu/www.3dlapidary.com/Home.htm ダイヤモンドのお勉強 http //ime.nu/www.kei-j.com/kagaku2.htm http //ime.nu/www.nihongo.com/diamond/kihon/diamseis.htm http //ime.nu/ja.wikipedia.org/wiki/ダイヤモンド どうしてダイヤはブリリアントカットが定番なのか、 なぜリング台座が下から光を取り込む型になってるのかも勉強すると ライティングの参考になります。 Q. アクションで登録したポーズを適用したら、関節が逆方向に曲がるようになってしまいました。 それまでは普通の方向に曲がっていたのに… 回避方法があれば教えてもらえませんか? A.もしエフェクターを何かにコンストレインしていて、脚や腕がピーンとなってる ポーズを入れた以降、逆になっちゃった・・ってんだったら、前腕もしくはスネの 骨を直接セレクトして、RotZをアクティブにして思いっきり左ドラッグして下さい。 多分直ります。(あんまりにも勢いありすぎると、一回直って、勢いでまた反対に いっちゃう事もあるけど笑) ↓↓↓↓↓↓ 膝の逆関節はおもいっきりドラッグしてボキ!っと直りました。 Kinematic Jointのロールを180にしてみたり、UpVectorをいじったりしていたのですが、まさかこんな方法があるとは。 勉強になりました。ありがとうございました。 Q. 脚から上はポーズが適用されますが、脚から下が適用前のままになってしまいます。 手順は 1. 全てのボーンを選択してグループ化 2. 1のグループを選択してアクション>格納>変換 - 現在の値 3. エフェクタを適当に動かす 4. 2でできたポーズを選択してアクション>適用>アクション シーンをセーブしてリロードしてみても同じくダメでした。 A.その手順だと、Actionに格納されているのは、各骨のその時のSRTな訳じゃ ないですか、で問題はエフェクターのTransと各骨のRotが入っている点な訳よ。 RotX以外の骨のRot値は、IKなんだったらエフェクターのTransとUpvectorなんか から計算で求められるわけだけど、その値とActionの中に入っている値が違うから 起きている訳ね。つまりどっちが優先なんじゃい・・って話。 つまり求めているポーズは逆関節じゃないとありえない位置に行っていれば それはIKでやるのは無理ザンスって話だと思うんだけど?? データ見てみないと正確にはいえないけど、たとえばそのActionをExplolerのSource の所からダブルクリックすると、スタティックポーズなActionだったら、各骨のRot値 が表で見れるから、その時のスネのRotZを確認してみてちょーだい。その値にスネが行くと 関節自体が逆関節になってる・・って事だとどうしようもないでございます。 Q. 分散光(虹色になる奴)ってのも再現できたりするんですか? ttp //abi.main.jp/LW_Tips/My_Tips/tips_003/Tips_modeler003.htm ここを見ると一回り小さいオブジェクトを複製してるようですけど こういう表現のしかたが3Dで宝石つくるのには一般的なんですか? レンダリング画像はバンプかなんかやってるんですかねえ・・・ A.標準シェーダーでも出来るけど、diffractionシェーダー使うのが一番簡単 3のシェーダーの所の3番目でStuffの中。使い方はマニュアル読んでね。 この辺りは全部定番シェーダーですので入れといても良いかもね。 Q. 機能紹介ビデオ見ながらトゥーンレンダリングやってみたのですが カメラからtoon-ink-lensで背景の色が変わりません。 A.toon-ink-lensの設定で背景にチェックを入れる。デフォで白い背景になるはず。 それでも変わらないときは、レンダリージョンの設定が「RGB+アルファを表示}になってる可能性がある。 レンダタブ>領域で、「RGBを表示」にしてレンダリージョンしてみそ。 Q. インターフェイスのグリッド幅の調整って どこからアクセス出来たっけ? A.Visibiltiy OptionのVisual Cue Q. すみません、ポリゴンを選択するショートカットとエッジを選択する ショートカットってどのキーですか? A.UとI どうでもいい知識:Mod Toolだとポリゴン選択、エッジ選択の ボタンが上部に用意されてる。 89 マニュアル読んで、ついでにいろいろな選択モードを学習すると いいよ。一応リンク・・・ 選択機能ムービー ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie1.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie2.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/general1.html 簡単な説明 ttp //www.xsi-bit.com/menu/index_kinou.html ttp //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/131.html Q. テクスチャの浮遊っていうのがVer5から出来るようになったのですが フリーズMしたあとだと出来なくなってしまいます(よね?) これをもう一度テクスチャを浮遊させるには貼り直すしかないのでしょうか? あとテクスチャサポートもフリーズMしたあとに元に戻せないでしょうか? A.freezeするまえにImpliciteにしとけば良いかも・・と思ったり。 もしくはTextureOpをModeling以外にDrag Drop(見た目に変わらないけど 内部では変わるから)するとか・・・あとでも戻さないと逆にFreezeM出来なく なるけど。 履歴を消し、ファイルを軽くするのがフリーズの目的です。 復旧できるのであればどこかに履歴を保存しておくことになり、ファイルは重いままです。 それではフリーズの意味がありません。 テクスチャサポートを消したくないのであれば、フリーズしないことです。 あと、テクスチャサポートが消えたとしても、テクスチャの編集はいくらでもできますよね? テクスチャサポートを保持し続ける意味はあまりないと思いますが。 すでにフリーズしている現状ですので、もう一度貼りなおすのも方法のひとつですが、 Nullの回転にテクスチャの移動をリンクさせる方法もあります。 これならNullを直接回転させてテクスチャをコントロールできます。 Explorerからオブジェクトのテクスチャを貼ってあるマテリアルにアクセスしてテクスチャボタンを押し、 Image(Projection|General)ウインドウを開きます。 「テクスチャプロジェクション」という項目があるので、そこの「編集」ボタンを押します。 Texture_Projection(Projection|General)というウインドウが開くので、 ここの「UVW変形」の「移動」にNullの「回転」の数値をエクスプレッションでリンクしてあげればOKです。 エクスプレッションは、Null kinematics LocalTransformの「回転」にある緑色のボタンを テクスチャ側の「移動」のUなりVなりの緑色のボタンにドラッグ&ドロップで設定できます。 ここで注意しないといけないのは、回転は-360~0~360の数値で刻まれるのに対し、 UV側の移動は-1~0~1で刻まれている点です。 そのまま=で使うと、Nullを少し回転させただけでテクスチャはすさまじく移動してしまいます。 解決方法は簡単です。エクスプレッションを設定すると null.kine.local.roty という数式が出ますが、これを null.kine.local.roty/200 という風に割り算してやればよいのです。 つまり、Nullの200分の1の回転数値をテクスチャの移動値に与える、ということです。 もう一点、眼のように左右対称なオブジェクトでテクスチャごと鏡面コピーして作られたものの場合、 Nullの回転と逆にテクスチャが動く可能性があります。 この場合は、 -null.kine.local.roty ↑というようにマイナス記号を入れてあげると当初の反対に動いてくれます。 正しい数式を書いたら、適用ボタンを押せば、お望みの動きをコントロールできるはずです。 ↓↓↓↓↓↓ とても丁寧な説明ありがとうございます。 書いてあるとおりにやったところNullを回転させてアニメーションがつけられました。 本当にありがとうございます。 Q. シェーダプリセット集みたいなのないですかね? A. Shader Presetツールバーが泣いてるぞ えどはりす先生の所にもゴロゴロおちてるど Q. http //ime.nu/www.highend3d.com/xsi/downloads/plugins/texturing/3805.html これ使ってる人いますか?どんな感じですか? A. あとそのプラグインは、一時期使ってたけど、好みにあわなかったから 今は使ってない。MaxとかLWとかからの人で、UV開くのが出来ない!って 人にはおいしいのかもしれないけど・・・・ポリゴンの流れとUVの流れを 綺麗にやろうと思ったら、どんなソフトでも手でやるしかないからね。 漏れの場合は、その最初の開きっぷりが気に入らなかったってだけだから 気になるなら使ってみれば?。 Q. うわぁ~ん。 XSIがぁ……立ち上がらなくなった~。 タイトルバーとメインメニューバー以外はグレーの一色で、 ツールバーやビューポートが表示されなくなりました~。 何度再起動しても同じままです。 まったく突然のことで、原因も不明です。 私と同じような症状になった方、いますか? これって、正常な状態に戻せるものなんでしょうか??? A. layoutのファイルが壊れてるだけだと思うよ・・まぁXSIがNGって事ない訳じゃ ないと思うけどね。 Adminで、別のユーザー作って、それでログインしてXSIを起動してみてちょ。 それで大丈夫なら、C \Users\自分の名前\をリネームして、本来のユーザーで ログインしてやってみて頂戴。 ↓↓↓↓↓↓ うわぁ~、天の助けでしたぁ~~っ! 言われたとおりにしましたら、レイアウトが元どおりになりましたぁ~! 一瞬、感染したのかと焦りましたが……。 ありがとうございます! これで再インスコの作業を免れました。 本当にありがとうございました!! Q. シュリンクラップってメタセコのGravityみたいにビュー方向で吸着できませんか? A. シュリンクラップした後にTranslateじゃ駄目なのか? Q. XSINetにある「PolygonMirror」をメニュー登録し実行したのですが、 エラーが出て、スクリプトが走りませんでした。 XSI1.5のスクリプトなので走らなかったのかも知れません、 同様の機能はありますでしょうか? 対象に複製>マージだと、 名前がリネームされてしまうので、いまいち使い勝手がよくありません。 A. メニューにあるポリゴン対象化の何が嫌いなのかね。 Q. 皆さんの場合、一通りの操作を覚えて自分の作りたいものを自由に作れるよう になるまでどれくらいの時間がかかりましたか? 参考までに教えてください。 A. 専門で2年 業界で1年 くらいじゃん? Q. ポリゴンメッシュからサーフェイスを生成って出来ないんでしょうか? A. できません。 Q. アドオンとプラグインとスクリプトの違いと役割を詳しく教えてくれ A. スクリプト:コマンド等を比較的簡単な書式により作成できるプログラムの一種で テキストファイルで書かれている プラグイン:ソフトウェアの機能拡張のためプログラムで、インストールする事でそ のプログラムから呼び出される。大抵はバイナリー アドオン:XSIの場合、いろいろな物をXSIに付加する物をまとめてパッケージしてあ るファイル。なので中身はいろいろ という訳で、全然違うといえば違うし、アドオンの中にスクリプトもプラグインもマテ リアルライブラリでなんで入るから 含んでいるともいえる。つまり次元が違うので、一緒にはならないけど、同じ場合もある・・って事で。 Q. AVIDって体力のある会社なの? 音楽関係のProToolsなんかはシェアは高いらしいけど A.企業の体力気にしてたら何も使えない。どうせ売り切りのFndだし。 潰れたら乗り換えるだけしょ。 Q. 複数あるクラウドがフレーム毎に交互にレンダリングされたり 一部分だけ切り取ったようにレンダリングされたりしちゃう A.もしかしてクラウドのほう増やしてない? 増やすのはエミッターね。 適当に発生源になるオブジェクトをエミッターに指定して、 Rateをそれぞれずらすとうまく行くんじゃないかと思うけど。 今更だけど、その手のことやろうと思ったら、Explosion使っちゃ駄目。 179とかが書いてるのは普通のパーティクルエンジンの話。Explosionは エンジンもシェーダーもレガシーなんで、今の理屈通用しません。 ↓↓↓↓↓↓ そっか、いまはもうクラウド重ねると消えちゃうなんてことはないんだね。>パーティクル いまいちExplosionとパーティクルの決定的な違いがわからん。 なんてこった クラウドって重ねても問題ないのね どうもです、最近パーティクル触り始めたので情報とても有り難いです ExplodeとかBlobとかいちいち項目が独自、そんで大したこと出来ないんで参っちゃいます 映像方面でいまいち聞かない理由がなんとなく…w Q. ボーンで関節を曲げるときのコツを教えてください。 どうやっても綺麗に曲がりません(ノД`) A.( ´,_ゝ`)プッ 簡単なデータで実験しろよ 現状どうやってるの?どういうレベルでの質問なの? にゅるんってなっちゃうとか、体積が減っちゃうって事なら ポリゴンの割り方と、ウェイトの振り方で結構な所まではいける。 それ以上の事を言っているとしても、補助用のNull骨とかをいくつか使えば それも大抵どうにでもなる。 筋肉の動きがとか、腕のひねりの補完とかって事でも、Null骨とチョイチョイっと したExpressionで、大抵どうにかなる。 筋肉の盛り上がりとか、骨の出っ張りの動きとかってんだったら、PushやShapeと ExpressionやLinkAtでどうにかなる。 がんばってくれ。 それ以上のクリーチャーのネメネメとかをエンベロープで・・って話なら それはそれで、大抵なんか方法があるけど、多様すぎて書けない。 Q. ポリゴン割りとウェイトだけじゃどうしても限界を感じてたので このNull骨の辺、よかったら大雑把に説明してもらえませんか? A.これで十分でしょ。だいたい変なポリ割りで曲げろっていうのが無理。 モデリングってボーン曲げとUV割りを考えながらモデリングするもんだよ、ホントに。 null骨ってLWとか他でいう補助ボーンのことでしょ。潰れるのイヤな所に置く。 XSIは何でもボーンみたいに扱えるからnullでやってるだけ。 一番簡単な話として、骨は回転運動するわけで、その時の外側と内側があるわけよね。 そんで、外側は物凄く単純に言っちゃえば、円弧が開くようになる必要があるけど、骨2本 の関節では曲がりがきつくなれば円弧の径が小さくなって内側に入ってきちゃう。 逆に内側は、体積を確保しつつ、横に少し広がりながら径が大きくならないようにしないと いけない。これが上手く行かないと、例えばヒジはマルンっとなったり平たく潰れたり・・ 内側は相関しまくり・・って事になっちゃう・・・例で言えばこういう事かしら? だとしたら、回転各の補助になるNullをヒジの位置においてやれば、外側はある程度いける。 前腕の根元にNullを置いて、前腕と兄弟として、Expressionで、前腕のZのRotに0.5掛けた値が 入るようにすれば、中間の回転角の物が出来る。これに所謂ファニーボーンの辺りのWeightを乗っければ 簡易的にヒジが出来る。勿論、0.5の物1個だけじゃなくて、もう2個作って0.25と75の物を 作っても良い。そういう風にリニアで割られていないで、0.2、0.4、0.8の方が上手く行く時もある モデルしだい。 腕のひねりは、一番簡単な方法は、腕の骨のと手の骨のRotXの差分から補完の かかったNullを前腕に並べる・・って方法が簡単。勿論前腕の長さを分割した 骨を入れるってのでもOK。良くやるのは、一度肩→ヒジ→手首って骨+手って言う 普通の骨に、手首→ヒジっていうカウンターになる骨を仕込んでコンストレインで止め 行きの前腕部と帰りの前腕部の差分+180度ってやる手もある。これだとUpVectorを ゴニョゴニョやらないで済むときがおおい。 筋肉の移動は、骨上のNullのXのTransを関節のRotZから割り出すってのが一番簡単な方法。 ただ、これの計算式に外部に置いたカスタムパラメータの値を掛けといた方が、後で楽。 ディレイとかの手法もあるけど、かなり上級になるし、使い方間違えると事故の元だから 割愛。 盛り上がりは、モデルにWeightMapとPush掛けて、骨の角度から割り出すってのもあり。 カスタムパラメータ挟むのも同じ。あと、中にラフな筋肉モデル置いて、それにシュリンクラップ って手もあるけど、使いにくいからこれも割愛。ただ、標準機能じゃないけど、TensionMapとか併用 すると、いろいろ出来る。ただし、ディスプレイスとかになるから、レンダリングしないと 盛り上がりっぷりが解らないのが玉に瑕・・ あ、1つ前のに内側書き忘れた。まぁ後は自分で考えてくれ。 一応これでも仕事中なんだけど・・シミュレーションの待ち時間が結構あるんだよね・・ Q. TensionMapってプラグですか? いや機能は解るんですが、どこで落とせます? A.ttp //www.claus-figuren.de/addons/tensionmap.php Q. 伝承術カモーン A.(´-`).。oO( snowmanさんは、2ちゃん光臨して質問に答えてる暇あったら、書籍出版してくれ ) Q. XSIの体験版を使ってみたんですが保存したシーンが読み込めません。 保存したシーンを読み込もうとすると、プログレスバーが Loading Environments... 65%で停止して、 「C \Softimage_data\Training\Scenes\test01.scn は開けませんでした。」 というダイアログボックスが表示されます。 これは体験版の機能制限なんでしょうか? それとも、設定が悪いのでしょうか? A.うーん、残念ですがそれはセーブに失敗している可能性が高いです・・ 普通はここで諦めますが、どうしても諦めきれない場合は・・ File-Preferenceを開いて、DataManagementのSceneDebuggingを見てください。 そこにいくつかチェックスイッチがあると思いますが、まず、 ・デフォルトの状態をメモしてください。 ・2つめのJornalFileの所が空欄である事を確認してください。 ここの状態を変えるとロードのモードが変わります。3つめのデフォルトでノーチェックの DisableAllGeometryOperatorOnLoadを入れて、ロードを試みてください。 これで読めれば1つクリアーです。駄目だと結構厳しい。 このオプションは、読み込んだデータのOp・・つまりEnvelopeだとか、Freezeしていない デフォーマーとか・・諸々の機能をDisable・・つまり一時的に無効にして読み込みます。 これで、よめたら1つづつオブジェクトのOpをアクティブにしていって下さい。 どこかで、問題のオブジェクトにぶつかるはずです。(多分そこでXSIが死にます) 問題のオブジェクトが確定できたら、もう一度Disableのままロードして、そのオブジェクトを 問答無用でデリートするとか・・もしくはModelに入れてExportしてみて、そのModelだけど Importして検証してみるとか・・ Disableで駄目な場合は、他のオプションも試してみてください、詳しくはマニュアル 見てね。 で、うまく復旧できたら、かならず別の名前でセーブして、Preferenceの内容を元に 戻して下さい(もどしわすれと、悲惨な事になります) まぁ悪あがきではあるのですが、何度かそれで救われる事もあります。 セーブの失敗は、本来あまり頻繁に起きる問題ではないのですが、もし頻発 するようなら、なにか一連の作業で、やってはいけない地雷を踏んでいる可能性が あります。その時はまた聞いてね。 Q. 上級クラスが参考にしているtipsを掲載してる サイトを教えてもらえませんか? 海外でも構わないっス。 A.xsiblog ttp //www.xsi-blog.com/ 公式Wiki ttp //softimage.wiki.avid.com/index.php/Main_Page Q. 左右対称をしたときに真ん中のポイント同士をくっつけて1つにするのはどうすればいいのでしょうか? 調べて、右クリックで境界の~ってやつをしてもなりません。 マージしてくっつけたものを+すると真ん中で別れて変になっちゃいます。 A.対称化コマンドのプロパティ内の[集約オプション]をいじるとええです。 左右対称って事だけど、それは右と左の別々の物体が有るって事かな?だとしたら まずマージして1つの物体にしてください。そんで、マージすると、新しい 物体が出来て、それをExplolerで見るとMargeOpがくっついているはずなので、 それを開くと中にいろいろオプションがあります。 もし、新しい物体にMargeOPが無いとしたら、Margeを掛けるときに画面右の Immedボタンが入っていたと言う事なので、Marge前に戻り、Immedボタンを外して もう一度やってください。(Immedボタンの説明は過去スレでも見てください) で、Margeは単に2つの物体を新しい1つの物体にする物なので、デフォルトでは それぞれの頂点は元の通り残します。つまり1箇所に2頂点あるって事。 で、オプションで同じ所にある頂点を1つにしてしまう(Weild)などがあって、 その時、どれだけ離れている頂点までを同じ頂点とするか・・ってスライダーが あったりします。これを調整して、思ったとおりになるようにしてください。 ただ、あなたのモデルがどれくらいのサイズで作られているか?という点と どれくらい精度良く作られているか?というのが問題で、もともとの物体の融合して欲しい 頂点がきちんと同じ位置にあったか?、少し離れているにしても、他の頂点よりも 圧倒的に近い位置にあるか?という点ですね。 これが荒っぽく適当に近い位置・・ぐらいの精度で、なおかつ超細かいポリゴンで構成されていると ソフトウェアからみると、どれとどの頂点をくっつけて良いかわからなくなります。 なので、スライダーを調整して、意図したとおりにならなければ、ある程度で諦めて、 あとは、こことここをくっつける・・と手動でやった方が良いかもしれません。この場合、 M押して、コンポーネント調整モードに入り、ALTを押しながら、頂点を引っ張って くっつけたい頂点に重ねれば、ちゃんと1つの頂点になります。 Q. 例えば、球Aと球Bがあります 球Aが90度回転したとき球Bは45度回転する。(50%) このような動きを再現したいときはコンストレインだけじゃ無理でしょうか? エクスプレッションを使えるようにならないと駄目ですかね? A.かなり簡単なエクスプレッションでいけますよ。 球Aの回転アニメーションアイコンを、 球Bの回転アニメーションアイコンへドラック。 これでAとBの回転が同期。 で、エクスプレッションエディタが開くから、 式の最後に *0.5 を追加するだけです。 Q. エンベロープ付けた後にMキーで修正しようと思うんですが 相対モードにしてもドラッグと違う方向にいったりいかなかったり するんですが いい対処方ってありますか? A.2次シェイプモデリングモード 289が書いてくれてる方法でも良いけど、それだとFreezeM出来ないから気をつけてね。 他の方法ではViewのConstractionModeDisplayをSynkにして他のViewと見比べながら ModelingModeでMするってのもあるよ。 Q. モデルに「厚み」をつけるモディファイヤってある? MaxでいうところのShell。 これないとクロスシミュがしんどい。 無いならば、それに変わる方法があれば教えてください。 A.前にクロスの厚みをつけるスクリプト作ったけど。 ていうか、レンダ時に厚みが出るようにRenderTreeで組むのじゃダメなの? NetViewのSolidify ttp //www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2006/08/from_netview_-s.html RenderTreeで厚みをつける事っていうのは不可能な気がします。 ディスプレイスで出っ張らせる事は出来ても、側面、裏面が作れません。 それからスクリプトもその通り動的な物を作りにはスクリプトオペレーターを 作る必要がありますが、残念ながらFndでは作れません。 で、解決策は2つ。クロスした物を全ポリゴン選択し、PolygonExtractして 別のオブジェクトを作り、それも全ポリゴンセレクトして、PolygonDuplicateし Normalを反転します。これが裏面。Ctrlを押しながら全部選択すると、元のポリゴン に戻るので、その状態でExtludeして、Pushを掛けて厚みを調整。これで裏表側面が 作れます。ただし、このオブジェクトはFreezeしないで下さい。 もう一つは、クロスの初期位置で、厚みのあるオブジェクトを別に作り、 クロスのかかったオブジェクトを使ってCazeDeformで曲げます。この時のCazeのWeightは かなり強めにする必要があります。元のクロスのかかったオブジェクトと厚みのある オブジェクトの粗密は当然近い方がキレイに変形します。この方法なら、洋服の襟やポケットや 皺を気にすることなく、クロスが掛けれます。 いつまでたっても正解が出ないので、書いてしまいました。すいません。 Q. 螺旋状のオブジェクトを作りたいのですが。 プリミティブ>インプリシット>螺旋 で、それにポリゴンを 沿わせたいけども、これカーブじゃないのでデフォームも不可能ですよね。 皆さんが作るとしたら、どのような手順でやりますか? A.プリミティブ/カーブ の中にも螺旋はあるよ。 Q. XSIで必須、よく使う、これは便利というプラグイン、スクリプト、アドオンなどあったら教えてください。 ジャンルは特に問いません。 あのー(´・ω・`) A.XSIは基礎機能が大量にあるのでとりあえずNetViewと 各メニューみながら使うのがいい。Addonやプラグインは その後。 Valve Source Addonのリグはゲームデータ出力に便利だと思う。 Q. プロポーショナルモードで頂点移動(コンポーネント調整)したいときって 選択したポリゴンの範囲とかに限定できない? 一度編集したい範囲を切り離さなきゃ駄目かな? A.できるけど?タグ範囲に設定すれば Q. FluidのパーティクルをObstacleに設定した動く球にぶつけて ぶつかった後は球の動きにあわせてついていくようにしたいんですけど、 どのパラメータを弄ればいいんですかね? とりあえずまだ重力は付けてません。 球で押した場合はちゃんと押されるんですけど 引っ張る方向に動くとその場でとどまって、球の動きについてきません。 完全にくっついてしまうのもリアルではないので、 球とFluidの間である程度の粘性をもたせたいというか。 Fluid側の「粘性」を弄ってもだめですし、 obstacle側の「摩擦」とかを弄ってもダメでした。 他にそれらしいパラメータが見つからないです。誰か教えてください。 A.衝突後にイベントを設定すればいいと思うよ。 Q. fndで髪の毛の処理ってどうしてます? なびかすようなアニメーションのうまい処理あったら教えてplz A.クロスつかえ Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
https://w.atwiki.jp/fireprowrestlingfpw/pages/5.html
ファイヤープロレスリングとは? ファイヤープロレスリング(Fire Pro Wrestling)とは、株式会社スパイク(現:スパイクチュンソフト)より発売されているプロレスゲームのシリーズ。かつてはヒューマン株式会社より発売されていた。略称はFPW、FP、ファイプロなど。
https://w.atwiki.jp/territorywaronline/pages/81.html
↓ クリックすると拡大します ↓ (デカいので注意) さらに拡大したい場合は「Ctrlと+」の同時押し 縮小は「Ctrlと-」の同時押し 「+」は「れ」と「;」が書いてある 「-」は「ほ」と「=」が書いてある voidの中で唯一の左右対称 ロケランの防御にブロックを使うため、真ん中を越えるためのブロックが足りなくなる 超長期戦、引き分けが異常に多いステージ チェックポイント一覧 詳細は後日 左右対称のステージのため戦略もここに記載する 「これは使える!」と言った戦略があればコメントを 名前 コメント 【フリーコメント欄】 名前 コメント
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Ring ※編集中 ※2017/03、指輪の基本性能が一新されました。このページの情報の多くは古い物となっています。 指輪装備。 緑、青、紫、黄、の4種があり、規定の種類の中から1~4個の能力がランダムで付与される。 ユニーク(茶)も存在し、ユニークの場合通常のリングとは全く異なる能力が付与されている。 2017 Ver2.05現在、ゲーム開始直後から要求LVの低いリングがドロップするようになっているが、 装備スロットの開放は25LVとなっているため、結局は装備できるのは25LV以降である。 Ringユニークリング 余談 ランダム付加効果リスト ユニークリングリスト ユニークリング いずれも入手難度が高く、可変値の厳選が難しかったが、VerUPでクラフトによる可変値再抽選が可能となったた。 大量に資金を消費するが、厳選は以前より手軽になっている。 名前 入手方法 効果概要 Midtown Signet of Valor ミッドタウンマッドネスイベント時のイベント箱から Movementパワー使用時に攻撃力を大幅強化 Stone of Jordan 一周年記念プレゼントとして過去に配布された SPを大幅に強化 Industry City Signet(5種) インダストリーシティパトロールモードで敵から出る他、WAVEをこなした際に出るイベント箱からも低確率で出現する 同名色違い品が5種類あり、それぞれ、Physical、Energy、Mental、Melee、Rangedを強化する Bloodstone Demonband ミスティックメイヘム時にイベント箱から ランダム性の高い指輪指輪に召喚系効果が付くのは、召還ビルドにとっては貴重ハズレ指輪四つで新たに一つの指輪に変換するエクスチェンジクラフトも可能 Xavier s School for Gifted Youngsters Class Ring(4種) デンジャールーム報酬のメリッツを集め、交換で入手 複属性・遠近混成のビルド用の効果を持っている強力な装備。ただし可変値の厳選は大変「エネ/物理」、「精神/物理」、「エネ/精神」、「射撃/近接」、の色違い四種が存在する One of the Nine S.H.I.E.L.D.イベント時のみターゲットバフドロップで入手可能 召喚ダメージ31%UP。近接と射撃の両刀の場合、FIGHTとINTに常時+1バフ S.H.I.E.L.D Graduation Ring S.H.I.E.L.D.イベント時のみターゲットバフドロップで入手可能 SP大幅UP、回避値大幅UP、クリ値、エリアダメージ強化 Sling Ring of the Kamar-Taj(5種) ダークディメンジョンイベント時に一部のボスがドロップする 物理エネ精神格闘射撃の五種類が存在するクリティカル値+250も嬉しい 他に、ユニークリングには対人戦のPVPモードで手に入る「Signet of ~~」シリーズが11種類存在する。 これらのPVPリングはそれぞれ特殊な対人戦限定効果を有している。 余談 一時期、ごく短期間のみバグで「召喚パワーALL+1」効果が指輪についていた事があった。今はもう手に入らない。 ランダム付加効果リスト 以下は旧システム上でのデータ。現在のものとは殆ど違っている 緑~黄リングに付くランダム効果 ※数値はLv60時の上限値 +... 値 効果 12 % chance to slow the target for 5 seconds, when you hit 6 % move speed 535 brutal strike damage rating 159 brutal strike rating 535 critical damage rating 159 critical rating 244 damage rating with area powers 244 damage rating with melee powers 244 damage rating with ranged powers 190 defense 97 dodge rating 941 health 123 health, when you defeat an enemy 367 health, when you pick up items or credits 40 spirit 7.8 spirit, when you pick up items or credits 1 Summon Power ユニークリングリスト ※数値は最高可変値 +... 名前 入手方法 効果 Industry City Signet同名属性違い全5種(遠近物EN精) インダストリーシティでドロップor インダストリー報酬箱から 全パワー+1+577 Critical Damage Rating+4.0% Attack Speed to (属性) Powers+170 Critical Hit Rating to (属性) Powers+1,015 HealthWhen you hit with an (属性) Power, gain +199 Damage Rating for 10s Midtown Guardian s Signet ミッドタウンでドロップorミッドタウンカードから Movementパワー+1Meleeパワー+1When you use a movement power, gain the Midtown Momentum buff, giving you 30% damage bonus for 5sWhen you hit a Midtown Boss, gain 18 Health and 2 Spirit5% chance when you are attacked to gain the Midtown Manhattan Vengeance buff, increasing your Critical Damage by 600 for 5s Stone of Jordan 一周年記念イベント 全パワー+1+20 To ManaIncrease Maximum Mana 25%Adds 1-12 Lightning Damage Signet of Balder PvP報酬と交換 +100 tenacity+881 health+3,076 health regeneration every minute25% projectile deflection for 5 seconds, when attacked by a player (5s cooldown)+717 health per second for 5 seconds for you and your allies, when you defeat another player Xavier s School for Gifted Youngsters Class Ring(紫色) デンジャールーム報酬と交換 効果 Xavier s School for Gifted Youngsters Class Ring(水色) デンジャールーム報酬と交換 効果 Xavier s School for Gifted Youngsters Class Ring(青色) デンジャールーム報酬と交換 効果 Xavier s School for Gifted Youngsters Class Ring(緑色) デンジャールーム報酬と交換 効果 Signet of Fandral PvP報酬と交換 効果 Signet of Frigga PvP報酬と交換 効果 Signet of Heimdall PvP報酬と交換 効果 Signet of Hela PvP報酬と交換 効果 Signet of Hogun PvP報酬と交換 効果 Signet of Loki PvP報酬と交換 効果 Signet of Odin PvP報酬と交換 効果 Signet of Sif PvP報酬と交換 効果 Signet of Tyr PvP報酬と交換 効果 Signet of Volstagg PvP報酬と交換 効果