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高機能なのに使いやすい「六角大王」 メタセコと同じく、使いやすくて日本語、そして高性能なソフト。 マックでも使えて、シェアもかなりある。 フリー版が無料で使えるが、お金払う価値は十分ある。 六角大王Superのメーカー「終作」 http //www.shusaku.co.jp/www/ 六角大王で耳をつくるチュートリアル ttp //polytoys.boo.jp/cont/tips/mimi.html 六角ビューワーデータの作り方 ttp //polytoys.boo.jp/cont/tips/viewer.html 六角大王SUPERモデリング説明(漫画モードで作成) ttp //mattaku.sa-ra-sa.com/html/t_rok.html ローポリモデル作りについてのTIPS ttp //www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/tips.html テクスチャの貼り方 http //zaft.blog.shinobi.jp/Entry/172/ 2chスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1181617827/
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5ビジネスプロセスモデリングが進んでいない現状 私がシステムエンジニアの業界で働くようになって10年以上経ちます。 10年の間に、インターネットおよび携帯ネットワークの普及と活用については、大きな進化が見られました。しかし、ビジネスが誰にとってもブラックボックスであるという面には変化が見られないようです。 私は、業務のシステム化や業務分析の過程で様々なお客様とお話しましたが、その中で、ビジネスのメカニズムを、その全体の概要を大きなレベルで把握している人、自分の関連する仕事を詳細に把握している人にはお会いしたことがあります。しかし、全体をある程度詳細に把握している人、となると、まったくお会いしたことがありません。最近になってそういう人に会うことが増えたということもありません。 また、業務の中で、ビジネスプロセスモデリングを行うことが多かったのですが、そのたびに、現場のお客様からも、「なるほど、うちの業務はこうなっていたのか、いままでさっぱりわからなかったよ」という声をいただきます。最初のうちは、お客様からの感謝の言葉をいただくのがただ嬉しかったのですが、10年間ずっと同じ状況が続くので、別の感想を持つに至りました。 プロセスの文書化、ビジネスプロセスモデリングに関して、大方の企業の現状は以下のようではないかと私は考えています。私の手元に統計情報等があるわけではないので、是非皆さんの意見を伺いたいと考えています。 5.1現状のビジネスプロセスモデルによくある課題 共有がされていない。 情報システムの導入等の際に作成されたビジネスプロセスモデルはあるものの、現場で業務を行う人の目の届かない場所にある。 外部のコンサルが作成した業務フローが、誰の目にも届かないところにひっそりと死蔵されている。 断片的な資料が散在している。 関連のはっきりしない狭い範囲のビジネスプロセスモデルが散乱している。 同じ業務領域に対し、内部統制用、ISO用などで重複する複数のドキュメントが存在し、それぞれ書いてある内容がずれていて、どれが正しい情報なのかよく分からない。 内容の品質が低い。 不正確で現状と乖離している。 内容が古く、現状をキャッチアップしていない。 それを見ても仕事の手順は分からない。 5.2まとめ この10年で企業のIT化は進み、相当量のビジネスプロセスが情報システム化されました。次に述べますが、ビジネスを情報システム上で実施するためには、ビジネスプロセスモデリングによるホワイトボックス化は必須の作業であるため、少なくとも情報システム化する間に、大量のビジネスプロセスモデリングがなされたはずです。そのための手法や、専用のツールもあります。にもかかわらず、なぜこれほど状況に変化がないのでしょうか。 ここで、私の頭に浮かんだ考えは、ブラックボックス化するのがビジネスのメカニズムの基本的な性質であり、それはホワイトボックス化する手法が紹介されたとしても、よほどのことがない限り変化しないのではないかということです。
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アドバイス:アクセサリ アクセサリの制作MMDアクセサリの構成 3Dモデリングのためのフリーソフト テクスチャについての注意事項 テクスチャの透過設定 透明のアクセサリが正しく表示されない 材質の透過設定について 材質のAmbient色について 法線について テクスチャによる背景aviの表示 エラー(vaqとxファイル総合)/「正しいxファイルではありません」と言われる/アクセサリが見えない vacファイル/ボーン名について/ステージボーン/回転角について ver.3以降のアクセサリの調整ver.3以降でのvacファイルの扱いについて 配布MMDアクセサリの使用DLしたファイル自体のエラー VPVP wiki→アクセサリからDLできない 既存アクセサリの改変大きさ、場所、付属ボーンの変更 色の改変 その他自作のファイルを公開したい/データの保管場所/宣伝 ○○というアクセサリがほしい 参考3Dモデル配布/三次元CG@七葉/3DXtras(海外)/3D CHAYA/メタセコ素材! アクセサリ関連動画/MikuMikuDance アクセサリ作成講座/MikuMikuDance 背景作成講座/アクセサリの一覧 アクセサリの制作 MMDアクセサリの構成 MMDのアクセサリはDirectXの3D形式のxファイル(拡張子は.x)と、アクセサリに張り付く絵のファイル(テクスチャ)から構成されています。xファイルについては、3Dモデリングソフトで製作が可能です。フリーソフトもあります。 テクスチャにはBMPとTGAが使用可能でしたが、Ver6よりPNGも使用可能になりました。 Ver2まではMMDに表示させるためのvacファイルが必要でした。これは表示位置を決めるデータですが、現在は無くても大丈夫です。 3Dモデリングのためのフリーソフト MMD界隈では、Metasequoia LE(メタセコ)が多く使われています。配布アクセサリにメタセコ形式であるmqoファイルが付属する場合があります。これは、xファイルへ変換すると、メタセコで読み込めなくなってしまうためです。作成時にはmqo形式で保存し、配布時にxファイルへ変換しましょう。 フリーソフトにはBlenderもありますが、上級者向けになります。また、作成したxファイルが全反射して白くなってしまうことがあるので注意してください。 テクスチャについての注意事項 MMDではBMPとTGAの他、ver6からPNGをサポートしています。 配布時には、テクスチャの参照先の記述を必ず相対パスに変更してください。メタセコでは通常絶対パスの記述になります。そのままでは他人のパソコンではテクスチャが表示されません。 変更例: 絶対パス"C \Documents and Settings\user\My Documents\img.bmp" ↓ 相対パス"img.bmp" フォトショップでTGAを扱いアルファチャンネルがない(透過がない)場合、24bitTGAになる可能性があります。この場合MMDでは色がおかしくなるので 手動で必ず32bitTGA形式を選択してください。 ver6.21以前だと、カタカナの全角「ソ」を含んだ一部漢字のテクスチャ名が正常に読み込まれないバグがありましたが修正されました。 テクスチャの透過設定 テクスチャで透過(半透明)を扱うには、BMPではなく32bitのTGA形式を使う必要があります。 また、ver6以降であれば、32bitのPNG形式を使っても可能です。 TGA形式はフリーソフトではGIMPなどで扱うことができます。 以下、旧バージョン情報:ver6では影響しません。 メタセコイア上ではこの段階で透過が反映されるが テクスチャを貼り付ける素材設定によっては MMD 上で透過が反映されない。 『MMD 表示時に透過を有効にする方法』 MMDで透過が反映されるのは 素材設定において不透明度が1未満に設定されていなければならない。 # 『0.99以下』に設定するとアルファチャンネル通りに MMD にて透過が行われる 透明のアクセサリが正しく表示されない 透明(もしくは半透明)を使ったアクセサリについて、MMD上で複数読み込んだら表示がおかしくなる場合があります。透明(もしくは半透明)のアクセサリ越しに奥のアクセサリを見た時に起こる現象です。 奥に見えるアクセサリから先に読み込む必要があります。 そのため、メニューの「アクセサリ」から「編集」を選び、アクセサリの順番を入れ替えてください。 なお、カメラが後ろに回りこんだ場合、見た目の順番が入れ替わるため、また表示がおかしくなる場合があります。 ver6.02から、透明のアクセサリについては正しく透過するようになり、順番を気にする必要がなくなりました。半透明は順番を気にする必要があるので、ガラスの表現など半透明を必要とする以外(例えば絵の縁のアンチエイリアスなど)は半透明をなくしたほうが使いやすくなります。 材質の透過設定について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、アルファを0.98に設定すると、他の部分に影を落とさなくなる(他の部分からその材質には影が映る)特別な仕様があります。 ver6.20より、アクセサリ全体の材質の透過率が変更できるようになりました。 材質のAmbient色について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、影の色は材質のAmbientの色になります。 既存のアクセサリについて、Ambient色が理由で影が出ない場合、メニューの表示項目中の地面影色設定で、XファイルのAmbient色の濃さを変更することができます。 法線について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、光の影響で影が映るため、無効な法線を指定するとセルフシャドウが正しく表示されない可能性があります。 テクスチャによる背景aviの表示 (Ver3以降?)screen.bmpをテクスチャとし、スクリーンモードをモード3にする。すると、背景AVIを表示できます。(例:デフォルト付属のステージ) エラー(vaqとxファイル総合) 「正しいxファイルではありません」と言われる vacファイルが間違っている可能性があります。 また、xファイル名自体を変えなければならない時もあります。 よくある間違い アクセサリのxファイル名->(半角、全角、スペース) ボーン名->半角、全角は厳密に区別されます(付属できないボーンもあるらしい) 位置、回転角->「0.0.0,0,0,」など小数点が多い アクセサリが見えない 以下の点について確認してください。 VACファイルの付属ボーン名が間違っている (Ver.2.x以前の場合) 初期座標が中心座標(x,y,z=0,0,0)よりかけ離れて設定されている (Ver.3.x以降) 大きさ->ミクよりも小さすぎて、重なって見えない。または、MMDの表示領域を超えて大きすぎる PC環境によるが、ポリゴンの数が多すぎる 面の裏表が逆 vacファイル MMD Ver.2.x時代にアクセサリを各キャラクタに持たせる時に固定するボーン名と座標(位置の補正)を調整するために利用していた設定ファイル(テキストファイル)です。 デフォルトのステージなどのvacファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開くと、おおよその書き方はわかります。詳細については、「ver.3以降のアクセサリの調整」内に補記します。 ボーン名について 半角と全角を厳密に区別します。例)ネクタイ(半角)IK(全角) BONE に表示される名称を使います。 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 12 54 05 ID NfxOyG+L0 vacファイル内で使うボーン名は、MMD上でボーンを選択したときに画面左上(BONE )に表示される名称を使います。 注意:画面左のフレーム操作窓には「右つま先」「左つま先」とありますが、これは「右つま先IK」「左つま先IK」です。 ステージボーン ボーン名を地面にするとモデルの動きに関係なくxモデルを配置できます。 回転角について ver.2までは単位はラジアンです。 例)360°=2π≒6.28、180°は約3.14 ラジアンと度の単位変換方法(参考) 電卓による計算も可能ですが、Google の検索として以下の様な入力を行うことで(Google電卓機能により)変換結果を得ることが出来ます。(ラジアンから度の場合は逆に指定) 度からラジアン 180 degree in radianまたは(180 度 in ラジアン) 180 degree = 3.14159265 radian ver.3以降のアクセサリの調整 MikuMikuDance上で位置、角度、大きさ、付随ボーンが調整できます。 アクセサリを取り込んだ場合、必ず「ボーン名:地面」に設定されます。 ボーン名「地面」では、モデルの動きに関係なく指定された座標位置にxモデルを配置します。 モデルに持たせる場合には、モデルを指定し、設定するボーンを選択して下さい。 回転角の単位は「度」です。(ver.2まではラジアンでした。180°は約3.14) ダミーボーンにより、アクセサリにボーンを入れ単体で動かせるようになりました。(ダミーボーンの親子関係の形成については、MMDのモデルデータについて語るスレ等で解析されました) ver.3以降でのvacファイルの扱いについて MikuMikuDance ver.3以降では、vacファイルが不要になりました。 しかし、(ver.2以前と若干異なりますが)vacファイルを利用することも出来ます。同一のアクセサリをモデル毎に調整したい場合や、接続するボーンの左右で調整位置が異なる場合などに、事前に複数作っておくことでアクセサリ設定時の入力・調整作業を省力化することも可能です。以下はvacファイルの設定の例です。 記載内容 - (MMD付属vacファイルより抜粋) 1行目:アクセサリの名前(任意) ※ 設定しても反映されません。空行でも可 2行目:アクセサリのxファイル 3行目:拡大率 4行目:位置(x,y,z) 5行目:回転角(x,y,z) ※ ラジアンにて指定。 6行目:ボーン名(アクセサリはこのボーンの動きに従う) ※ 設定しても反映されません。空行でも可 設定例と読み込み後の対応表 行 ネギ(右手).vac (MMD付属) 備考 1 ネギ(右手) 設定値無効 2 negi.x アクセサリ名 3 1.0 Sizeに対応 4 -0.5,-1.0,0.00 X,Y,Zに対応 5 0.0,0.0,0.0 Rx,Ry,Rzに対応 (度に変換) 6 右手首 設定値無効 回転角の計算方法については、前段の「回転角について」をご確認下さい。 配布MMDアクセサリの使用 配布元の注意書きに従って使用してください。 DLしたファイル自体のエラー vacファイルが間違っていたり、xファイルのテクスチャのパスの表記が間違っていることがあります。(参照項目:このページの「アクセサリの制作→エラー」) VPVP wiki→アクセサリからDLできない 「MMDアクセサリ管理庫」や「VPVPのMMDの一ユーザによるアクセサリ置き場」などでは、URLをクリックしてページを開くと「アクセスは禁止されています」や「見つかりません」と言われることがあります。 ⇒「URLをコピー→ブラウザのアドレスから開きなおす」ことによって、DLできます。 リンクが切れています。 ⇒何らかの理由でファイルが削除されました。wiki編集ができる方は「※file消失/削除」と記入をお願いします。 既存アクセサリの改変 大きさ、場所、付属ボーンの変更 (ver2まで)これらは、各アクセサリの.vacファイルの編集により簡単に変更が可能です。.vacファイルは、テキストエディタ(メモ帳等)で編集できます。 (ver3以降)MMD上で可能です。 色の改変 アクセサリ配布元の許可を得ることが望ましい 改変の可否について記述がないか、アクセサリ付属の説明書をまずは読んでください。 bmpやtgaのテクスチャで色が定められているそれらの画像ファイルを編集することで、変更が可能です。 メタセコイアのファイルが付属Metasequoiaで編集できます。 xファイルしか付属が無い→xファイルを改変するテキストエディタ(メモ帳など)を用いる;マテリアルの項目を書き換えます(『Material {』と書いてある所)。 3Dモデリングソフトを用いる;blenderではxファイルを開くことが可能です(スレ14-277) その他 自作のファイルを公開したい データの保管場所 アップローダーに上げる。 良い所:比較的簡単 悪い所:アップローダー元の容量に限度があるため、ファイルが削除される可能性がある。 関連:アップローダについて オンラインストレージサービスを使う。 良い所:ファイルを定期削除はない。 悪い所:アカウント作成が必要 Windows Live SkyDrive(例:自衛隊Pのアクセサリ置き場) Yahoo! ブリーフケース(例:射法八節の人) 専用のホームページ、ブログ、掲示板等を開設する 宣伝 VPVP wikiのアクセサリ一覧、各ジャンル項目に書き加える MMD板@したらば の「MMD関連データ公開スレ」に書き込む 自分で公開したニコニコ動画のコメントに書き込む 2ch MMDスレに書き込む 「MMD関連データ公開スレ」に書き込まれたアクセサリ類は、基本的に VPVP wiki でも紹介されます。 ですが、編集者の手が回らないこともあるので作者自身で VPVP wiki に書いていただけると助かります。 ○○というアクセサリがほしい 方法は、以下が考えられます。 VPVP wiki のアクセサリ項目を探す フリーの3Dモデルデータ(ページ下部にある「参考」を参照)をxファイルに変換する 3Dモデルを自作する 2chのMMDスレ等で依頼する(アクセ製作者が作りたいと思わせる依頼文を書きましょう。作ってもらえたらラッキー、という程度。過度の期待はしない。具体的に、画像資料URLなんかを提示するといい。 ) 参考 3Dモデル配布 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/ はちゅねミク他 3DXtras(海外) http //www.3dxtras.com/ 3D CHAYA http //www.3dchaya.com/index.htm 『屋台、舞台に使えそうな橋、制札』等、日本建築物多数 メタセコ素材! http //sakura.hippy.jp/meta/ 車や植物などメタセコ素材 アクセサリ関連動画 ニコニコ動画のタグ検索でMMD機能紹介、MMDアクセサリ等が参考になります。 MikuMikuDance アクセサリ作成講座 [MikuMikuDance]アクセサリ作成講座 [MikuMikuDance]アクセサリ作成講座 追加版 MikuMikuDance 背景作成講座 [MikuMikuDance]背景作成講座 [MikuMikuDance]背景作成講座 アクセサリの一覧 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介(まとめ) 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介2(まとめ) 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介3(まとめ) 【MMDカタログ化計画】アクセサリ紹介4(まとめ) 【MMDカタログ化計画】アクセサリ紹介5(まとめ) 間違いの指摘、情報追加など 名前 コメント アクセサリの拡大の件、解決しました。失礼しました。 -- 名無しさん (2018-10-21 10 04 21) アクセサリの拡大縮小はMMD上でできるとありますが、項目が見つかりません。ver.3以降を使っているのですが、どこにあるのでしょうか? -- 名無しさん (2018-10-21 10 00 13) フリーの3Dモデルデータ(ページ下部にある「参考」を参照)をxファイルに変換する どこに参考あるの? -- 名無しさん (2013-04-01 21 10 40) 「アクセサリの製作 エラー(vaqとxファイル総合)…」項目のvaqとは? -- 名無しさん (2010-02-21 20 00 08) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: アクセサリ
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モデリング 3Dキャラクターにアニメーションをつける https //www.mixamo.com/#/ Daz Studio 人体モデルを作る https //www.daz3d.com/home Make Human Blenderプラグインとして誕生した無料のキャラクター作成ソフト http //www.makehumancommunity.org/ VRoid Studio 人型3Dキャラクターを作成 https //vroid.com/ Blender用VRoid Studioプラグイン https //github.com/saturday06/VRM-Addon-for-Blender Blenderで専用のアドオンを導入 https //www.ay3s-room.com/entry/blender-vroid-edit インストール方法 https //jp.renderpool.net/blog/how-to-import-vroid-to-blender/ モーション制作 Mixamo 3Dキャラクターにアニメーションをつける https //www.mixamo.com/#/
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あー、暇なんでメタセコでpsd形式のテクスチャを使う方法を教えるぜ 3Dモデルを見ながらテクスチャを描けるんでこれを知っていれば作業が楽になるかも、だ。 ・下準備 まず、Susieをダウンロードします。 このソフトは画像ビューアなのですが、このソフトを通してpsd画像を読み込むことが出来ます。 適当なフォルダに解凍して下さい。 続いて、PSD画像用Susie32プラグインをダウンロード。 ○○.spiファイルはSusie.exeと同じフォルダに入れて下さい。 ・メタセコへ導入 メタセコを起動し、環境設定を開きます。 ファイル-マッピング画像フォルダ-Susie とあるので、そこへSusie本体のあるフォルダを入力して下さい。 これで準備は完了です。 これで材質設定でテクスチャを ○○.psdと入力するとpsd形式のテクスチャが使えます。 PhotoShop側で保存すると、保存された時点の画像がメタセコに反映されるので、 レイヤーを統合する必要も、BMPで保存し直す必要もなく、3Dモデルを確認しながらテクスチャを描けます。 ね?簡単でしょ? のび太君、また泣いて帰ってきて…今度はどうしたの? ボブの絵画教室が全然簡単じゃないって? 道具も持ってないのにどうやって描くつもりだったのさ? 世話が焼けるなぁ…。 『Shar(ry』 え?一般の人も見てるかも知れないから違法はやめろって? 仕方ないなぁ… 『GIMP2~』 いろんなOS向けにフリーで公開されているレタッチソフトだよ。 僕はver1しか使ったことが無くて、インターフェイスに癖があったんだけど2では多少改善されているのでお薦めだよ。 え?使い方を教えてくれって? のび太君…アムロだって一人でガンダムの操縦を覚えたんだよ?ここでもみて勉強してね。
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三浦です Japanese Music(メタセコ使用) 名前 コメント ハンドレールガン(Shade8使用) 名前 コメント Ari(Shade8使用) 名前 コメント Soul(Shade8使用) 名前 コメント 忍者兵(メタセコ+Blender使用) 名前 コメント ToonMagicロゴ(メタセコ+Blender使用) 名前 コメント WOLVERINE(メタセコ+Blender使用) 名前 コメント 自己紹介 名前 三浦 卓(Miura Takashi) 学年 3年生(2010年現在) 学部 コンピュータサイエンス学部 ブログURL http //hibiken.blog54.fc2.com/ 出身地 東京都 役職 学生? 使用ソフト メタセコ、Shade? 趣味 映画 パソコン全般 特技 竹馬? 微妙に耳が動かせる!
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20章 コストモデリング ・コスト見積もりの計画方法、高度なシステム計画に役立つコストとその見積もりの関係、コスト見積もりにおける不確定な部分の評価方法についてのべる。 20.1 コスト見積もり入門 20.1.1 見積もりのポイント 表20-1にコスト見積もりの概要についてまとめてある。中でもCBS(コストの分析、分解)は、データをまとめ重要な費用を確認し、私たちが今扱うシステムとほかのシステムとを比較するのに役立つ情報を与えるという大切な役割を担う。その詳細について表20-2にまとめてある。 また、費用分配はスケジュールやマイルストーンにそって行われる。このスケジュールはコスト評価とトレード情報を早く見ることには必要ないが、計画し資金を調達する上で重要である。そして見積もりには、トレード情報と費用概要、資金調達情報などの典型的な想定が必要なだけでなく、政府の提供するデータなども必要。このようにしてコストを理解しほかのプログラムと比較することができる。 コスト分析とシステムコンセプトはどのコストモデルを適用すべきかを決める。コストモデル結果は、それぞれのシステムのコスト見積もり、ライフサイクル、スケジュールによって構成される。たとえば、ほかのシステムとのコスト比較、主なコストドライバー、ライフサイクルコストに最大の影響を与えるミッション要求、重要な想定と要求に対してどれほどライフサイクルコストが敏感であるか、コストとリスクデータの比較、、などの要素を含んでいる。ライフサイクルコストは3つの主な段階に分けることができる。 「調査・開発・試験評価(RDT E)」→設計、分析、ブレッドボード試験、ブラスボード、プロトタイプ、資格品を作るまでを含む。 「製造」→フライト品を作り打ち上げるまでを含む。 「管理」→運用し、メンテナンスを施し、取り替えるまでを含む。 20.1.2コスト見積もりの方法 コストモデルを作るのには3つの方法がある。 1.詳細上昇型見積もり:システムを作る上での低い段階から確認してその材料や労働力にかかるコストを見積もる。しかし時間がかかるので、前もったシステム勉強に使うべき方法。 2.アナログ見積もり:類似項目のコスト情報を使ってサイズや複雑さを変えて適用する。どの段階に対してでも使えるがトレードの際に融通がきかない。 3.パラメータ見積もり:コストを設計、機能変数(performance variables)、あるいはパラメータとして表現する「CER(Cost Estimating Relationship)」を用いる。この手法はトレードの際にとても有用である。 主な有用性は 伝統的な上昇型見積もりよりも時間がかからない コストトレードを行うときにより効果的 より一貫性をもって見積もれる そのモデルが適用できる宇宙システムのカテゴリをたどることができる 主な制限は 歴史的なデータのパラメータ範囲にしか適用できない 新しい技術要素に欠けているので新技術を使っているハードウェアにCERを適応させなければならない CERを行うのに使われるデータから費用をも積もる要素において複数のものからなっているためCERを適用不可能なものにしてしまう。 入札書ほどには厳密ではない もしこれらのモデルが特定のコンセプトに適用できない場合は、新しい関係性を得なければならない。その方法は、まず 1.歴史的なデータを条件として設ける(一貫性があるから) 2.コストとパラメータとの関係性を仮設して、標準的な回帰プログラムで評価する 20.1.3ドルのタイプ コストについて述べるときの一貫性をたもち、コスト分析結果を評価するときの混乱を避けるために、一定の価値のドルを使う必要がある。次の2つのプロジェクトを例に考えてみる。2つとも3年計画で、1年ごとの必要資金が違う。 A:1000万、500万、100万 B:100万、500万、1000万 合計資金は同じだが、バイヤーはBを好む。なぜか?公定歩合を計算すればわかる。公定歩合は一般的に10%。20-1式で計算すると、Bのほうが安く済む。公定歩合もパラメータとして考慮すべきである。 20.2 パラメータを用いたコスト見積もりのプロセス コストモデルを使ってパラメータによるコスト分析を行う手順の概要が表20-2に書かれている。 システム設計に必要な情報は、FireSatの例のため作られた基準にそって表20-3に書かれている。 CERはシステム全体とサブシステムレベルにおいて、RDT EとTFU(理論上最初に作られる部品)製造のために生まれる。TFUとは製造における多様な部品のコスト計算の基礎となるものである。 20.3CER(コスト見積もりにおける関係性) 20.3.lセグメントごとのコスト CERは主に重量に基づく。この関係性の利点はコンセプトやミッションの設計段階において、重量と電力見積もりは利用できること。欠点はもっとコスト見積もりを行うべき他のパラメータが含まれていないこと。 コストの基本的なカテゴリはハード・ソフト・プログラムレベル、もしくはwrap-aroundsからなる。wrap-aroundとは見積もりがハードのコストの占める割合に基づいていることを示している。 発展的な技術と設計遺産要素に関わるコストはRDT Eに含まれる。 また、全コストはTFUコストを学習曲線のL要素にそって掛け合わせることで求める。 民間衛星にCERが使われるとき、0.8の定数を使わなければならない。CERが政府と民間のまぜごちゃのコストデータ(それでも政府のほうに重きを置いているが)に基づいているためである。 ソフトウェアにおけるCERは表20-8に示す。 バスにおいてCERでは2通りのコスト概算方法がある。 あるサブシステムの重量軽減が行われる場合、2.1-2.4の選択肢にあるもっと詳細なCERを使う。 ひとつのCERにおいて1つ以上のサブシステムが関係している場合、見積もりパラメータとして総重量を使う。 20.3.2地上局セグメントと運用のコスト 地上局:表20-8からソフトウェアにかかるコストを計算し、20-9とあわせて概算する。 運用:表20-10.11参照 20.3.3打ち上げ費用 表20-12参照 ただしここには既存の打ち上げシステムにおける関係性しか書かれていないので、新たに開発するときなどは、打ち上げ費用がコストに多大な影響を与えることを考慮して最低限のコストに抑えられるようにミッションコンセプトを熟考すべきである。 20.4 その他の話題 20.4.1リスク判断 この章ではコスト見積もりにおける不確定要素を判断する方法について述べる。まず不確定要素を明確にして、それらをプログラムレベルでの不確定要素まで落としこめるようにあわせ、結果を解明する。 主な不確定要素は技術開発のリスクとコスト見積もり方法の2つがあげられる。 新技術が考案されると、失敗や、多大な時間と労力をそこに注いでしまうというリスクが生まれる。また、この不確定はコスト見積もりの不確定にもつながる。その技術の区分けとそれぞれのコストリスクの関係性について表20-13にまとめられている。20-2の式においてサブシステムの不確定性を測る基準を得ることができる。ただサブシステムは相互に関係しているので、システム全体を見渡すとこの標準偏差の根を求める方法では複雑になる。つまりサブシステムを開発するに当たってイタレーションが起こるからである。よっておおまかに不確定性を算出するには それぞれのサブシステムで不確定性の標準偏差を足す その和の平方根をとる 上の二つを足して2で割る 20.4.2コストの時間的広がり 時の経過でコストがどれだけ大きくなるかを見積もる。 20.4.3見積もりコスト額のオーダー 表20-14に例がある。 20.4.4学習曲線 ユニットの規模が大きくなるにしたがって、生産力が向上することを示す曲線。 20.5 Firesatの例 省略
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モデラーのモッダーは元々デザインやビジュアルアートで活動してたり仕事にしている人が多いです。 はじめてモデリングを始める場合においてもデザインやアートをかじっていると習得が早い傾向にあるように思えます。 ですのでアーティストじゃない人=ノンアーティストのための別途講座が必要だと思います。 ※ここでいうアート活動は視覚にかかわる絵画・写真・模型・工芸・彫刻・グラフィックデザイン・書道・メディアアートなど。 ノンアーティストが挫折しないであるとか、より良いものが作れるようになるとかを目標にしています。 アーティストとノンアーティストの何が違うのか たとえば絵を描くのは誰しもがやったことあると思います。それこそ幼稚園ぐらいから絵を描く行為はしています。 幼稚園ぐらいから3Dモデリングする人はかなり稀だと思います。 特に絵を趣味にしない人でも小学校で写生したり、中学校でデッサンしたりである程度は上達しますが、絵を趣味にしていて続けて描き続けた人は描く量が違います。 絵を描き続けて鍛えられるのは"眼"と"手"です。 これがそのままモデリングに応用できます。 "眼"というのは観察力の観察眼、美を見極める審美眼です。 "手"というのは手先の器用さ、技量です。例えば絵を描いてるならテクスチャがそうじゃない人に比べたら得意ですし、写真ならデジタル加工技術がテクスチャ制作に役に立ちます。 模型なら汚しのテクニックがそのまま応用できます、彫刻なら立体を捉えやすいです。 作る楽しさを知ろう 眼を鍛えよう 型にはまろう 「型があるから型破り、型がなければ形なし」 歌舞伎役者の18代目中村勘三郎さんで言っていた言葉で、 型がないと何から自由になればよいかわからずに結果的に質が低くて画一的になります。ほぼ間違いなく。 ただし、モデリングはこれと言って型が確立していなく、実際のところは現在進行形で変化しつつあります。 出来の良くないポイントは不思議と似るので、ダメな例を蓄積することに価値があります。
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久保拓弥 『データ解析のための統計モデリング入門』 岩波書店 2012.5 大学417Ku11d 公417Ku11 (参考文献) 1.カテゴリカルデータ解析入門 Agresti. An introduction to categorical data analysis, 2nd 2.時系列解析の実際II 赤池 3.Rで学ぶベイズ統計入門 Albert. Baysiana Computation with R こー417||A4 dl 4.ベイズ統計モデリング 安道 だ 5.bnerjee. Hierarchial Modeling and Analysis for Spatial Data 6.統計学:Rを用いた入門書 Crawley. Statistics an introduciton using R 7.一般化線形モデル入門 Dobson. An introduction to generalized linear models 8.Faraway. Extending the linear model with R 9.Rによる空間データ統計分析 古谷 だこ 10.Gelfand. Hanbook of Spatial Statistics 11.Gelman. Baysian Data Analysis 2nd, 3rd 12.Gelman. Prior distributions for variance parameters in hierarchial models. Bayesian analysis 1 515-533, 2006 13.Gliks. Markov Chain Monte Calro in Practice 14.予測にいかす統計モデリングの基本 樋口 こー417||H56 15.プログラミングのための確率統計 平岡 16.統計理論入門 Hoel. Introduction to statistical theory 17.入門数理統計学 Hoel. Introduction to mathematical statistics, 4th 18.ベイズ統計と統計物理 伊庭 19.計算統計II マルコフ連鎖モンテカルロ法とその周辺 伊庭 20.カウントデータの統計解析 岩崎 だこ 21.生物学を学ぶ人のための統計のはなし 粕谷 だピンク本 22.時系列解析入門 北川 こ1Fー417.6||Ki63 23.情報量規準 小西 だ 24.計算統計学の方法 ブートストラップ・EMアルゴリズム・MCMC 小西 だこ 25.Lee. Bayesian statistics an introduction dl 26.空間データモデリング 空間統計学の応用 間瀬 だ 27.Rプログラミングマニュアル 間瀬 28.これからはじめる統計学 蓑谷 こー417||Mi46 29.統計分布ハンドブック(増補版) 蓑谷 朝倉 30.Rグラフィックス Murrell. R Graphics 31. Murrell. R grahics, 2nd 32.生物学のための計算統計学 Roff. Introduction to computer-intensive methods of data analysis in biology 33.情報量統計学 坂元 だ 34.Rグラフィックス自由自在 Sarker. Lattice multivariate data visualization with R 35.Rデータ自由自在 Spector. Data manipulation with R 36.Sturz. R2WinBUGS A Package for Running WinBUGS from R. Journal of Statistical Software 12 1-16, 2005 37.ベイズ統計学とその応用 鈴木 だこ 38.地理空間データ分析(Rで学ぶデータサイエンス7) 谷村 だこ 39.統計学入門 基礎統計学1 東京大学 40.自然科学の統計学 東京大学 41.Venables. Modern applied statistics with S, 4th 42.グラフィックスのためのRプログラミング ggplot2 入門 Wickham. ggplot2 elegant graphics for data analysis だ 各章参考文献 1. データを理解するために統計モデルを作る リファレンス 27 作図 30,31,多変量 34,42 加工 35 2.確率分布と統計モデルの最尤推定 基本的統計学 39,40 確率分布・最尤推定法 28 確率分布を明示的に仮定しない統計解析 21(順序統計量を使った検定) 確率分布の意味を感覚的に 15 確率分布 29,英語版 wikipedia 3.一般化線形モデル ポアソン回帰 教科書 7,原著第3版の第9章以降で、WinBUGSを使ったGLM階層ベイズモデルの推定 初心者 6 Rのglm()の説明 41 GLMの解析例 8 4.GLMのモデル選択 AICとモデルの予測の良さ AICの導出 33, 23 AIC以外 24(交叉検証法、ブートストラップ情報量規準) 5.GLMの尤度比検定と検定の非対称性 Neyman-Pearsonの枠組み・尤度比検定 17 t分布F分布の小標本 16 尤度比検定・検定力 40 ブートストラップ法による検定 32 6.GLMの応用範囲をひろげる ロジスティック回帰など カウントデータの統計モデリング 1(第2版) ロジスティック回帰など 1 二項分布・ポアソン分布統計モデリング 20 ガンマ分布のGLM 8 7.一般化線形混合モデル(GLMM) 個体差のモデリング 固定効果とランダム効果 16 カウントデータのばらつきが負の二項分布と仮定するGLM glm.nb() 41 GLMM、線形混合モデルにおけるランダム効果のあつかいなど 8 8.マルコフ連鎖モンテカルロ(MCMC)法とベイズ統計モデル MCMC 19 MCMCが統計学に持ち込まれた背景 18 9.GLMのベイズモデル化と事後分布の推定 WinBUGS WinBUGS User Manual ベイズ統計モデルの包括的教科書で手元にあると便利 11 数値的なギブスサンプリング手法 13 R2WinBUGS 36 ベイズ統計学の入門書 25,3 10.階層ベイズモデル GLMMのベイズモデル化 情報抽出の仕組みとして見たベイズ的方法 37の第3章 一様分布を仮定する方法 12 11.空間構造のある階層ベイズモデル 空間統計モデリング 38,9 CARモデル 5 マルコフ確率場の詳細など 26,10 WinBUGSのcar.normal()の詳細 GeoBUGS User Manual 最新のWinBUGSにはGeoBUGSが組み込まれている 時間構造や時間相関を考慮する時系列データモデリング 22,14