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朽ちた魔境。 数多の兵の怨嗟が木霊する。 能力メモ
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参考URL 投手能力画像 http //www.konami.jp/prospi/2012/mode/_img/match/p2_pic08_hvzrr.jpg 投手 能力名 内容 ☆ 選手の総合能力の値 好感度 選手から自球団への好感度です。FA交渉の際に影響します。 疲労回復 回復力です。大きいほど登板していない日にスタミナが回復します。 スタミナ スタミナです。大きいほどに長いイニングを投げられます。 先発適正 先発としての適性能力です。この値が大きいほど先発時の能力が高くなります。 中継ぎ適正 中継ぎとしての能力です。この値が大きいほどリリーフ時の能力が高くなります。 抑え適正 抑えとしての能力です。この値が大きいほどクローザー登板時の能力が高くなります。 球種/球速 球の速さです。 球種/変化 変化球とそれぞれの変化量の値です。大きいほど変化します。 球種/球質 各球種ごとに球質が設定されています。重い球ほど詰まりやすくなります。 球種/制球 各球種ごとに制球が設定されています。コントロールに影響します。 特殊能力 さまざまな特殊能力を持ちます。 参考URL 野手能力画像 http //www.konami.jp/prospi/2012/mode/_img/match/p2_pic07b_bxj0w.jpg 野手 能力名 内容 巧打対右 右投手に対しての巧打力。打率に関係する。 巧打対左 左投手に対しての巧打力。打率に関係する。 長打力 長打を打つ能力。ホームランや長打に関係する。 走塁力 走塁に関する総合能力。走力が関連する。 守備適正 各ポジションに対する守備適正能力。 対右ミート 右投手に対してのミート力。打率に関係する。 対左ミート 左投手に対してのミート力。打率に関係する。 パワー 打撃時の打球飛距離に関連する。高いほど長打力も伸びる。 走力 足の速さ。外野守備や走塁に大きく関連する。 捕球 捕球の上手さ。内野手にとってもっとも重要。外野手でも重要。 スローイング ボールを正確に投げる技術力。盗塁を防ぐためにも捕手には特に重要。捕球同様、内野手にも外野手にも重要。 肩力 肩の強さ。捕手であればこの数値は非常に重要。もちろん、タッチアップなどでは外野にも重要。内野安打を防ぐためにも遊撃手、3塁手にも大事な項目。 捕手リード 捕手にのみ存在するパラメータ。この値が高いと投手のスタミナが長持ちする。
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先天スキル転移 スキマ 夢想天生 幽体化 知覚不能 悪運 改造人間 強化人間 強化人間W 強化人間S(強化人間S.H.A.D.E.) 超能力 魔法使い 忍者 竜人 天使 ライダーシステム ??? 獣人化 侵食者 闘争本能 本気 雷神覚醒 EXモード モードセレクト 搭乗 搭乗(AC) 合体 ポゼッション 天才 バトルジャンキー ハッキング 魅了 全力攻撃 石衣 加護 切り払い シールド防御 E・シールド(エネルギー・シールド) バリア 絶対装甲 強運 社長 薄幸 交渉力 がんばり屋 2回行動 屍鬼の計 起死回生 光合成 HP回復(小) HP回復(中) HP回復(大) EN回復(小) EN回復(中) EN回復(大) SP回復 後天スキル底力 指揮 SPアップ ガード 見切り アタッカー 援護行動 カウンター 受け流し 撃ち落し 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 集中力 リベンジ ヒット&アウェイ 呼吸法 節約 医療知識 補給技能 敵専用スキル逆恨み 誘惑 寄生体 寄生体(強) R・アーマー(リバーサル・アーマー) 当身装甲 固有結界 吸収 ゆかりんキラー ??????? カンフーイリュージョン HP減少 先天スキル 転移 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。また、移動時に地形の影響を受けない。気力120以上で発動。 スキマ 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、50%の確立で回避、無効化する。また、移動時に地形の影響を受けない。気力130以上で発動。 夢想天生 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、50%の確立で回避、無効化する。気力130以上で発動。発動時ENを10消費。 幽体化 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。気力120以上で発動。発動時ENを5消費。 知覚不能 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、一定の確立で回避、無効化する。気力120以上で発動。回避確率は戦闘中に変動する「脳力」の値によって決まる。最大で50%、最低で25%の確率。 悪運 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。気力120以上、HP25%以下で発動。 改造人間 効果:命中率と防御力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 強化人間 効果:命中率と回避率に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 強化人間W 効果:命中率と回避率に上昇補正がかかる。また、気力の増加に伴って一部の技の攻撃力が上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。ククルのスキル「強化人間」が第26話イベント後に変化。 強化人間S(強化人間S.H.A.D.E.) 効果:命中率と全ての技の攻撃力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 超能力 効果:命中率と回避率、および一部の技の攻撃力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 魔法使い 効果:技の攻撃力が能力レベルに応じて上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。 忍者 効果:命中率と回避率およびクリティカル率に能力レベルに応じた上昇補正がかかる 竜人 効果:間接攻撃の攻撃力が能力レベルに応じて上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。 天使 効果:能力レベルに応じて消費ENを軽減し、地形によるマイナス効果を無効化する。 ライダーシステム 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、気力130以上の場合、「夢想天生」と同様の効果を発動。 ??? 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(小)と同様の効果を持つ。 獣人化 効果:全能力が10上昇し、技「宝剣「草薙の剣」」が使用可能になる。気力130以上で発動。 侵食者 効果:戦闘中に変動する「脳力」の値によって、命中率と回避率およびクリティカル率に補正がかかる。 闘争本能 効果:HPの減少量に応じて、命中率と回避率、攻撃力およびクリティカル率に上昇補正がかかる。また、能力レベルが高いほど、必要なダメージ量は少なく、上昇補正は大きくなる。 本気 効果:コマンド「本気」選択時に発動。全能力が20上昇し、技性能とグラフィックが変化する。5ターン経過で効果が切れ、使用ユニットは戦闘不能になる。 雷神覚醒 効果:コマンド「雷神覚醒」選択時に発動。全能力が10上昇し、技性能とグラフィックが変化する。気力130以上で発動可能。 EXモード 効果:コマンド「EXモード」選択時に発動。技の構成が変化する。 モードセレクト 効果:コマンド「モードセレクト」選択時に発動。通常モード、近接モード、遠距離モードの内、任意のモードに変化。モードに対応して技の構成が変化する。使用するたびにENを10消費。 搭乗 効果:コマンド「搭乗」選択時に発動。ユニット「ガイスレィ」を召喚する。気力130以上で発動可能。ユェン・ソイレンが第34話にて習得。 搭乗(AC) 効果:コマンド「搭乗」選択時に発動。ユニット「リード専用AC」を召喚する。3マス四方の範囲内にリード、ネイ、マクシミリアンが存在し、それぞれの気力が130以上の場合に発動可能。 合体 効果:コマンド「合体」選択時に発動。ユニット「デンドロビーム」を召喚する。気力130以上で発動可能。 ポゼッション 効果:コマンド「ポゼッション」選択時に発動。ユニット「Ula(ポゼッション)」へと変身する。気力120以上で発動可能。 天才 効果:命中率と回避率およびクリティカル率が20%上昇。 バトルジャンキー 効果:与ダメージが1.2倍になる。気力130以上で発動。 ハッキング 効果:機械系のユニットに対する与ダメージが1.2倍になる。 魅了 効果:ダメージを与えた男性ユニットの気力を5減少させる。気力120以上で発動。 全力攻撃 効果:コマンド「全力攻撃」選択時に発動。次の攻撃の最大命中率が50%になるが、与ダメージが2倍になる。精神コマンド「熱血」「魂」との併用可能。「必中」を使うと最大命中率を100%にすることも出来るが、消費SPは2倍となる。右浪清が第26話にて習得。 石衣 効果:被ダメージを500軽減する。気力120以上で発動。発動時ENを10消費。 加護 効果:敵のあらゆる攻撃のダメージを50%の確立で800軽減する。気力120以上、HP50%以下で発動。 切り払い 効果:発動時、敵の格闘攻撃および一部の射撃攻撃によるダメージを無効化する。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 シールド防御 効果:発動時、被ダメージを20%軽減。防御選択時は必ず発動し、それ以外の場合は技量値によって発動率が決定する。 E・シールド(エネルギー・シールド) 効果:あらゆる攻撃のダメージを1000軽減する。気力100以上で発動。発動時ENを20消費。 バリア 効果:1500以下のあらゆるダメージを無効化する。気力120以上で発動。発動時ENを20消費。 絶対装甲 効果:敵のあらゆる攻撃を無効化する。シールド貫通無効。 強運 効果:入手資金が1.2倍になる。精神コマンド「幸運」との併用可能。 社長 効果:入手資金が1.25倍になる。精神コマンド「幸運」との併用可能。 薄幸 効果:入手資金が0.8倍になる。 交渉力 効果:所持ユニットが出撃時、撃破されたユニットの治療費が0.8倍になる。 がんばり屋 効果:自軍フェイズ開始時に精神コマンド「努力」と同様の効果を得られる。気力120以上で発動。 2回行動 効果:1ターンにつき、2回行動することが出来る。 屍鬼の計 効果:コマンド「屍鬼の計」選択時に発動。発動中は移動力が1になるが、敵ユニットの攻撃対象にならない。使用中は「解除」「移動」「待機」以外のコマンド選択不可能。 起死回生 効果:自軍フェイズ開始時に、HPとENおよびSPが20%以下の場合、それら全てが全回復する。朝倉鉄兵がレベル50で習得。 光合成 効果:自軍フェイズ開始時にHPが回復。回復量は気力の増加に伴って上昇。夜間・洞窟・室内マップでは無効。 HP回復(小) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の10%回復する。 HP回復(中) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の20%回復する。 HP回復(大) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の30%回復する。 EN回復(小) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の10%回復する。 EN回復(中) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の20%回復する。 EN回復(大) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の30%回復する。 SP回復 効果:自軍フェイズ開始時にSPが10回復する。 後天スキル 底力 効果:HPの減少量に応じて、命中率と回避率、防御力およびクリティカル率に上昇補正がかかる。また、能力レベルが高いほど、必要なダメージ量は少なく、上昇補正は大きくなる。 指揮 効果:周囲の味方ユニットの回避率と命中率を能力レベルに応じて上昇させる。能力レベルが上昇すると最大8マスまで効果範囲も拡大する。 SPアップ 効果:SPの最大値を能力レベルに応じて上昇させる。 ガード 効果:あらゆるダメージを80%に軽減する。気力130以上で発動。 見切り 効果:命中率と回避率を10%増加させる。気力130以上で発動。 アタッカー 効果:与ダメージを120%に増加させる。気力130以上で発動。 援護行動 効果:1ターンにつき、能力レベルと同じ回数の援護攻撃もしくは援護防御を隣接するユニットに対して行うことが出来る。 カウンター 効果:反撃選択時に、相手よりも先に攻撃することが出来る。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 受け流し 効果:発動時、敵の格闘攻撃によるダメージを無効化する。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 撃ち落し 効果:習得キャラクターが射撃攻撃属性の技を持っている場合に発動。発動時、敵の射撃攻撃によるダメージを無効化する。発動確立は技量値が相手より大きいほど高い。 闘争心 効果:マップ開始時の初期気力が+5される。 戦意高揚 効果:毎ターン自軍フェイズ開始時に気力が+2される。 気力限界突破 効果:気力の最大値が170になる。 集中力 効果:消費SPが80%に軽減される。 リベンジ 効果:反撃時の与ダメージが120%に増加する。 ヒット&アウェイ 効果:移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る。 呼吸法 効果:技の消費ENが70%になる。 節約 効果:技の最大弾数が1.5倍になる。 医療知識 効果:「治療」コマンド実行時の回復率が1.5倍になる。 補給技能 効果:移動後に「補給」コマンドが実行できる。 敵専用スキル 逆恨み 効果:対応するキャラがマップ上にいる場合、与ダメージが1.25倍になる。 誘惑 効果:戦闘した女性ユニットの気力を5減少させる。気力120以上で発動。 寄生体 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(小)と同様の効果を持つ。 寄生体(強) 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(大)と同様の効果を持つ。 R・アーマー(リバーサル・アーマー) 効果:直接攻撃のダメージを250、間接攻撃のダメージを1000軽減する。気力120以上で発動。 当身装甲 効果:直接攻撃のダメージを1000、間接攻撃のダメージを250軽減する。気力120以上で発動。 固有結界 効果:あらゆる攻撃のダメージを99999軽減する。 吸収 効果:敵のあらゆる攻撃を無効化し、本来受けるはずのダメージ分だけHPを回復する。 ゆかりんキラー 効果:周囲8マス以内にJC紫がいる場合、すべての技が移動後に使用可能になる。 ??????? 効果:周囲8マス以内にJC紫がいる場合、すべての技が移動後に使用可能になる。外伝「ゆかりんの悪夢」以外に登場するプリマスが所持。 カンフーイリュージョン 効果:移動時に地形や敵ユニットによる制限を受けない。気力120以上で発動。 HP減少 効果:自軍フェイズ開始時にHPが25%減少する。
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教師-能力授業 名前 性別 年齢 誕生日 担当 タイプ 属性 パートナー 01 戦国蘭子(せんごくらんこ) 女 25 5/24 異常者 幻/土 - 02 五百蔵息吹(いおろいいぶき) 女 27 10/10 正常者 曽野清太郎 03 白都柳哉(しらとりゅうや) 男 23 9/1 正常者 レイス 04 古闇紅兎(こやみくう) 女 25 4/4 異常者 影 小鳥遊來瑠 05 四騎塚陽(しきつかあきら) 女 24 12/25 正常者 月野鬼灯 06 西條仁(さいじょうじん) 男 25 12/21 正常者 秋山白尾 07 白波瀬真継(しらはせまつぐ) 男 25 6/11 異常者 炎/風 荒井香 08 レイス 男 異常者 影/時 白都柳哉 09 秋乃命(あきないみこと) 女 25 異常者 時/幻/影 相馬鶯 10 辰宮水希(じんぐうみなき) 男 31 3/6 異常者 時/風/氷 暁月焔 11 廿時遥姫(とつときるき) 男 26 11/11 異常者 時/幻/風 須藤・ラトウィッジ・清四郎 12 須藤(すどう)・ラトウィッジ・清四郎(せいしろう) 男 56 8/1 正常者 廿時遥姫 13 桐沢右京(きりさわうきょう) 男 35 8/22 異常者 炎 募集中 14 葛城・L・智亜(かつらぎ・える・ともあ) 女 ? 2/22 異常者 幻/時 募集中 15 五條オーディン(ごじょうおーでぃん) 男 25 5/5 正常者 募集中 16 17 18 19 20
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/44.html
6つの能力値をそれぞれ[2d+3]で決定します。 減らすこともでき、成長に必要な分CPを獲得できます。 ただし、3未満にはできず、キャラクター作成後に下げることもできません。 筋力(STR) 筋力は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。 主に力を使った判定などに使用されます。 また、これは身長や体重の基準になります。 成長させる場合、最大でも生命力の五倍か最大HPを超えてとることはできません。 20毎にサイズレベルが+1されます。 消費CP +1~10:+20CP/+1、+11~20:+10CP/+1、+20~40:+2CP/+1、+41以上:+1CP/+1 ※+10時点200CP、+20時点300CP、+40時点:340CP ※例:+15:20CP*10+10CP*5=250CP、+27:20CP*10+10CP*10+2CP*7=314CP 関連項目 持久力、基本致傷力、許容荷重量 生命力(VIT) 生命力は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。 命に関する判定に使用されます。 消費CP 30CP/+1 関連項目 HP、基本移動力 敏捷力(AGL) 敏捷力は、素早さなどの運動神経を表します。 運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。 この能力値は、多くの運動系の〈技能〉や[妖術]の基準になります。 消費CP 40CP/+1 関連項目 基本移動力 器用度(DEX) 器用度は、手先の器用さなどを表します。 手先の作業などの行動の判定に使用されます。 この能力値は、技術系の〈技能〉の基準になります。 消費CP 30CP/+1 知力(INT) 知力は、記憶力、感覚、知識などの脳の働きを表します。 頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。 この能力値は、知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。 消費CP 40CP/+1 関連項目 感知力 精神力(MTL) 精神力は、精神のタフさを表します。 精神的な抵抗をするときに使用されます。 この能力値は、精神系の〈技能〉や[妖術]、MPの基準となります。 消費CP 30CP/+1 関連項目 MP、意志判定、恐怖判定、 関連項目 能力値、副能力値、
https://w.atwiki.jp/yukatot/pages/41.html
能力値の数値に応じて取得可能な技能が増えます。 対応する能力値が、設定された能力値以上の場合に取得可能です。 武装だったり特技だったり特性だったりします 取得コストは技能によって異なります STR TEC SPD INT LUC
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2823.html
【種別】 超能力 【初出】 とある科学の超電磁砲 PSPゲーム版 第一章 【解説】 能力者カテゴリの一つ。 対象を眠らせる事が出来る。 レベル2で「心地の良い子守歌」程度の効力。 判明している中では、第九学区にある理美容専門学校に3人所属している。
https://w.atwiki.jp/about-aria/pages/49.html
ヒステリアモード(ヒステリア・サヴァン・シンドローム) 性的興奮を感じると思考力・判断力・反射神経などが通常の30倍にまで向上する、遠山家の人間が持つ特異体質。前者の名称は金一が独自に名付けたものであり、HSSとも略される。その代わり、女性の事を最優先で考えることで物事の優先順位付けが正しく出来なくなったり女性にキザな言動を取ってしまうなどの反作用がある。 超能力(ステルス) 数は多くないものの超能力を使う武偵や犯罪者も存在し、その研究も進められている。また、それらを使う武偵を超偵と呼ぶ。 超能力者にはその能力の強さに応じてランクが付けられ、G(グレード)で表記される数字が大きいほど強い能力者である。また超能力には70から80近い属性と相性が存在している。高ランクの能力は強力であるが、その分精神力の消耗も激しく長時間の使用には耐えられない。 色金(イロカネ) 人の心と繋がる金属のこと。その繋がりには超能力の力を供給する人に繋がる「法結び」と感情の繋がりである「心結び」の2種類がある。超常の力を与える物質であり、延命の効果もあるとされている。しかし質量の多い色金は、法も心も人と過剰に繋がってしまう傾向がある。 特に「心結び」においては色金が人の心と繋がりすぎると、人は心と色金が混ざり、次第に取り憑かれてしまう。 緋緋色金(ヒヒイロカネ) アリアの体内に埋まっている色金。現在は弾丸の形をとっていることから緋弾とも呼ばれる。能力としては全てを消し去る緋色の光弾を打ち出す「緋天・緋陽門」など、幾つかの現象を発生させることができる。 玉藻の解説によると緋緋色金は戦と恋を好む色金であり、心と色金と混ざり取り憑かれてしまうと、保有者は「緋緋神(ヒヒガミ)」となり闘争心と恋心を激しく荒ぶらす、祟り神となってしまうらしい。 緋弾を継承させるには3つの条件がある。一つは情熱的でプライドが高く子供っぽい性格であること。一つは(アリアの場合女性として)心理的に成長すること。一つは能力を覚醒させるまで最低でも3年緋弾と共にあり続けること。 殻金七星(カラガネシチセイ) 緋緋色金の保有者が緋緋神になる事を恐れた星伽の巫女たちが編み出した7枚の特殊な殻(殻金)を指している。緋緋色金に殻金を被せることで「法結び」だけを結ばせ、「心結び」から絶縁するというもの。アリアの体に埋まる緋弾にも殻金が被せてあったが、色金の研究の末、殻金を外す術法を見つけたヒルダによって破られてしまう。7枚全てをアリアの体内に戻し「心結び」を絶たなければ、彼女は後数年で色金に取り憑かれ緋緋神になると玉藻は推測している。 璃璃色金(リリイロカネ) レキのウルス族に伝わる色金で第7巻において風雪の口から語られた。超能力者の能力を弱らせる目に見えない粒子を撒き、その範囲は地球の表面の1/3程度にも影響する。今現在は、日本もその影響下にある。粒子の濃度は日によって違う。
https://w.atwiki.jp/gakusei00/pages/71.html
※全部仮設定です!!! 土台があったほうがいいかなと思いつつ、これはやりすぎである。 一般的に『能力者』と呼ばれる者達 わざに起因するものから、それとはまったく異なって付随する力など 定義は定かではない力を持つ人々 彼らを取り巻く環境 良からぬ事に利用しようとしている組織と その組織から守らんとする組織 どちらにも共通して言えることは 在学や有職の者も居れば組織にのみ従事する者など所属は様々であり どちらとも、表沙汰の組織ではないということだろうか ■組織A/組織(仮称) 方針:能力者を用いて悪いことする!些細なことからえぐい事まで色々 [上層部] 組織の方針を初めとする各命令を決める所。 [研究部] 能力についての研究を行う部。 能力の昇華、他人への譲渡など、能力に関するその他諸々の研究を実験を用いながら進めている。 軽い実験から、命に関わる実験まで幅広く扱っている。 [情報部] 情報に関する処理を行う部。 どんな能力者が何処に居るかなどの情報を初めとし、 様々な統計や研究部で採取された実験データの集計もこの部の担当。 [実働部] 情報部の情報を素に、実際に能力者を捕獲する者の部。 戦闘に特化したものが多く、研究部による強化を施された者や元から能力を保持している者とその種は様々。 場合によってはチームを組んで動く事もあるため、サポートも居ない訳ではない。 [備考] 連れてこられた能力者の全員が全員攫われた訳ではなく、中には自分から志願してきた者や秘密裏に買い取った者、組織員が拾ってきた孤児など、個々人で経緯は様々である。 また、全てにおいて武力行使をする訳ではない。 ■組織B/保護組織(仮称) 方針:組織A/組織(仮称)から能力者を保護する! [上層部] 組織の方針を初めとする各命令を決める所。 [研究部] 能力についての研究を行う部。 組織Aに比べて実験はライト。ただし健康診断や計測はきっちりやる。 命に関わる事は余程のことがなければしない…んじゃないかな。 組織Aのせいで心に傷を負った能力者のカウンセリングも行う。 [情報部] 情報に関する処理を行う、オペレーション関係を統括する部。 能力者の所在を始め、個人情報のデータベースも此処管理。 [実働部] 能力者を護衛、保護する部。 戦闘特化した者が多く所属する。 場合によってはチームを組んで動く事もあるため、サポートも居ない訳ではない。 [備考] 所属しているから安全という訳ではない。能力者というだけで組織Aに狙われる要因は満載なので、常に油断できない。 ただし、そう簡単に攫われてたら話にならないので、それなりの防衛策があるんじゃなかろうか。 例えば組織所属の能力者それぞれに発信機のような物をつけるとすれば、迂闊に攫うとアジトの居場所がバレるリスクを負ったりするわけで。ただし能力者のプライバシーはゼロですよねっていう。 あとこれ超個人的なことなんですけど 組織A/組織(仮称)はピラミッド縦社会 組織B/保護組織(仮称)は上下関係無しにフレンドリーな並列社会 なイメージがあります…。 それと、どちらの組織にも所属したくないっていう能力者さんも居ると思う。そういう人は個人で防衛してるんじゃないかな。 なんか中二くささ炸裂してすみません。そもそも学生関係ねーよですが、皆なら許してくれると信じてる……。 (城居)
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能力のことは翳る己、字が難しいから陰、我で「陰我(イクリプス)」と呼ぼう。いいね、中2っぽい!w 厨二能力バトルものの主人公は、急に巻き込まれた一般的(笑)な男子高校生が王道ですよね 舞台は埋め立てで作られた人工島の上にある新城浜(シンキハマ)市。そこそこ栄えており人口も多く、都会と言って差し支えない。平和な街だったが、最近行方不明者や怪事件が多く、それに関連してか化け物が出たという目撃情報が増えているため住民を不安にさせている。 またこの都市にいる人々が突如陰我(イクリプス)と呼ばれる特殊能力に目覚めることが確認されている。目覚める理由は不明で、長く住んでいるかどうかは問題ではないようで、単なる旅行者が目覚めた例もあるようだ 一般市民がイクリプスについて知っているわけではないが、化け物に次いで目撃情報があるようで、そういう存在がいるらしい、とよくある七不思議のようなものとして知られている。それらに関する報道が為されないこともそれに拍車をかけているようだ 大きな勢力は三つ、《企業》と《教団》と《廃民街》が存在する 《教団》陰我は神から与えられたもので、陰我使いは神に選ばれし使徒であり哀れな民を救済しなければならない、という教義を掲げるカルト教団。固有の名前はなく、単に教団、と呼ばれる。教義のためなら手段を選ばないテロ集団。ここに属する陰我使いは教戒師と呼ばれる。 陰我を神聖視しているため、教団内で教戒師たちの地位は高く、狂信的な教徒たちは彼らの言葉を絶対のものとして遵守しており、彼らの能力の触媒となることすら厭わず、むしろ名誉だと信じきって喜んで死んで行く。閉じた目に涙のシンボルマークが目印。 教団が自分たちの仲間ではない陰我使いと出会ったら厚遇で勧誘する。断ったら殺す。入っても陰我使い以外の犠牲を嫌がったり教義に疑問を持つと洗礼を受けることになる。洗礼については詳細不明だが、これを受けた陰我使いは皆一様に妄信し始める 《企業》陰我使いは皆危険であるため、すべて把握し管理利用するべきだ、という理念を持つ集団。あくまでも一般社会ありきでの有効利用が目的であるため、教団とは敵対している。また教団のように無差別な破壊を撒き散らしたりはしないが、目的の邪魔になるならば手段は厭わない 陰我についての研究、実験を行っており、陰我使いは人間として見ていないため、より効率的に行使できるならばどんな非人道的なことでもするため、教団と比べてこちらが善とは言い難い。 企業所属の陰我使いは企業の所有物として扱われ、反乱防止の首輪をつけられる。この首輪は位置情報や心拍数などのデータ、命令を聞かせるための放電装置、無理に外そうとすると爆発する機構が組み込まれている。これを四六時中つけさせられていることから扱いが見て取れる また、研究成果を利用して対陰我使い用の装備が作られており、これを装備する特殊部隊を保有する。また、人造陰我使いなど研究されているらしい 《廃民街》新城浜市の地下に存在する地下道や地下施設、下水道など、複雑に絡み合い入り組んだ空間を根城にしている集団。明確な組織ではなく、地上にいられなくなった犯罪者、陰我使いが寄り集まった共同体。 企業や教団から逃げ出したモノ、能力の影響で見た目が人間から変化してしまいここに隠れているモノ、犯罪行為を生業にするモノなど様々な理由で集まっている。その他にも堕獣や堕人さえも集まっており、地下深くなるほど危険度が上がる。 共同体ではあるが仲間ではなく、存在するルールは「相互不可侵」のみ。それぞれが縄張りを持っており、それらが複雑に絡み合って成り立っており、その内部の構造は住人さえ把握しきっているモノはいない。徒党を組んでいるモノたちもいる。 イクリプスを知らない一般人であっても、地下にこういうところがあって危険だから入ってはならない、という噂は知っており、市も公式に立ち入り禁止にしている。しかし肝試しなど興味本位で入り込み、迷路のような内部構造と中に潜む何かの餌食になって帰って来ない例は少なくない このようにあからさまな危険地域なので市や警察などによって厳重に封鎖されているが、なにせ入り口が無数に存在するために塞ぎきれず、かといって内部に入っての掃討作戦も成果は芳しくないのが現状。 廃禁楼:新城浜市の南西に位置する廃墟群。数年前ここで大きな崩落事故があり、そのため周囲一帯が危険地域として指定され高い壁やフェンスで封鎖されている。潮風に浸食され老朽化したビル群はいつ崩落してもおかしくない状態にある。 どういうわけかこの地域の中心に向かうほど、イクリプスに目覚めさせる何かが濃く渦巻いており、教団はここを聖地と呼んでいる。中心に向かった調査団が何度も消息を絶っているため詳しいことは何もわからないが、中心にはそこが見えないほど深く暗い穴が空いているのが確認された また廃民街からもここに来れるらしく、ここが誰かの(あるいは何かの)縄張りである、という噂もある。教団や企業も出入りしているので、平穏な日常を送りたいのならば決して立ち入ってはいけない場所と言える 堕獣(モンスター):イクリプスを目覚めさせる何かに触れ、適合できずに異形化し暴走した存在。形状、習性は様々だが一様に凶暴で、変化前の同族か人間を襲って食らう。犬や猫などの動植物はもちろん、放置された重機などの人工物が堕獣化した例も確認されている 教団はこれを神の奇跡を賜った「聖獣」、企業は厄介な駆除対象として「廃棄獣(ガベジ)」と呼ぶ。教団が聖域と呼ぶ場所で対象を聖なる存在に転生させ彼らの言う浄化のために用いる。企業もまた陰我研究の一旦として人為的に作り出し使い捨ての尖兵として用いている 堕人(エゴフォールン):今まで例がないとされていた堕獣化した人間。同じく形状は様々だが、人間だった頃と同じような行動パターンを取る。狂暴化する者から高い知能を維持する個体まで幅広い。また、適合した陰我使いであっても何らかの条件を満たすと堕人となる、らしい 教団はこれを「殉天使」、企業は「愚廃者(バルキーガベジ)」、バルキーと呼ぶ。扱いに差はあれど、どちらもこれを利用していることは堕獣と変わらない。しかし堕獣よりも高い戦闘力や厄介な能力を持つことが多い 教団側の読み仮名はスペイン語とかラテン語でなんかオサレなのつけるw 能力のルール 能力を使用する際、体力を消耗する 自身から離れるほど消耗が上がる 対象数を増やせば増やすほど消耗が上がる 大きなものほど消耗が大きい 生命など複雑な構造を持つものを対象にすると消耗が上がる 長時間能力を維持するほど消耗が上がる 能力者に対して能力を行使すると、能力同士で拮抗するため効果が減衰する 以上の事柄すべてにおいて、例外は存在する @TADXXXX 見境ない射手(ワイルドバレット)。右腕に掴んだ物を弾丸として発射する銃を作り出す能力。右手で掴んだ物質を取り込み撃ちだすことができる。威力は実際の銃と同程度。掴んだものを細かく砕いて機関銃や散弾銃のように撃ち方を変えることもできる。生物は弾丸に出来ない。 @gMgXXX_XX 笑えない挑戦(ブランクジャックポット)。望むモノを引き寄せる賭けを行えるルーレットを創り出す能力。どんな無茶な願いでも、当たればそれを現実に出来る。自分の大事なモノを賭けることで成功率が上がる。自分以外も挑戦させられるが強制はできず、当然ながら確率は操れない @hayXXX_XXXXX 暴力的な煌き(クリスタルビホルダー)。光る球体を変形させ操る能力。球体を粘土のように別の形にしたり分裂させたりすることが可能。ただし基礎となる球体の大きさは直径1mほどで、体積以上の形には変形させられない。自身が近く出来る限り複数でも同時に操作できる @ReiXX_XXXXXX 重なる悲劇(ヘビースケイル)。通り抜けたものの重力を変化させる円盤状のエネルギー体を創り出す能力。裏と表があり、表から入ったモノを重く、裏から入ったモノを軽くすることができる。同時に多数展開可能で、連続して通すことで増減を加速させることが可能 @HusXXXX_XXX 気狂い芸術家(ドクターパーフェクト)。手で触れたモノを本来の機能を損なうことなく分割し、別のモノと繋げることができる能力。この分割にはダメージはなく、分割したままだと数十秒程度経つか少し離れると元に戻る。何かと繋げた場合能力が解除されない限りそのまま @krXXX 偏屈な語り部(ラースファング)。赤く光る目と黒い煙のようなもので覆われた大型獣を呼び出す。高い戦闘力を持ち、動植物の言葉と人語を解する。命令は聞くが主のためと判断すれば無視することもあり、危険とあらば自ら現れることもある。消耗しないが呼んでいる間のみ文明の記憶を失う @RiX_XX 薄幸の外套(フェアリーステップ)。回避力と機動力を高めるコートを創り出す能力。着用者は銃弾はおろかその気になれば雨さえ回避でき、何もない空中さえ舞うように移動出来るようになる。また苦痛や疲労も感じなくなるが、コートを脱ぐとそれらが一気に来るので着たままだと危険 @YKXXX 獣の微笑み(ジェヴォーダンズバイト)。球形の空間の歪みを作り出し操る能力。大きさは拳大から直径1mほどで、触れたモノを削り取る。同時に一つしか作り出せないがないが空気のゆらぎにしか見えないので視認されにくい。作る歪みが小さいほど動きが速く、遠隔操作もできる @Dt_Hiraga 咽び泣く要塞(グリーフインゴット)。自らの身体の密度を高める能力。主に骨格、筋肉、皮膚などの体組織の密度が異常なほど上昇し、金属質に変化しすさまじい硬度と尋常ではないパワーを発揮する。自分の意志で密度を操作できず、自分以外を対象にも出来ず、解除すら出来ない。 @shiXX_XXXXX 貪欲な宝箱(アビスコレクター)。体に作った亜空間にモノを収納する能力。自分の皮膚に触れているモノを体内に作った亜空間に自由に出し入れできる。自分の体の体積の範囲内ならば何を入れてもほとんど消耗しない。それよりも大きなものをしまうほど消耗が比例して増加する @MisXXXX_XXXX 敬虔な冒涜者(グロウパペット)。土から人形を創り出し操れる。人形は単純な命令を理解し行動できる。また自分そっくりな人形も作成可能で、こちらには本体は行動不能になるが自分の意識を移して遠隔操作できる。この人形も本体よりは消耗が増すが簡単な土人形を作成可能 @96_qXXXXX_ 怠惰な蜘蛛(ベルベットストリングス)。糸を創りだし自在に操る能力。非常に頑丈で、振動をよく伝える性質を持つ。さらに糸の操作の消耗が非常に少ないため複数同時の行使が容易。欠点は糸の精製に時間がかかり、一旦能力を解除するとすべての糸が同時に消えてしまう @skiXXXX 立ち込める鉛(スモーキーミラー)。煙を物質化し煙に溶け込み操る能力。煙をまるで金属のようなものに変え操り、煙を盾や武器、足場などに使用できる。また自分の体を煙に同化させることも可能。煙の届く範囲すべてが効果範囲であり、煙が繋がっているのなら距離の制約を受けない @neoXXXXXXX 落ち着きのない螺旋(ラウンドストライカー)。触れたモノに回転を加え、周囲の回転するモノを操る能力。触れているモノの一部だけを回転させる事もできる。本来回らないモノも強引に回転させる事も可能。回転しているものならば独楽だろうが銃弾だろうが支配下における。 @asXXXX せっかちな火花(モアザンバーンアウト)。一定範囲内の炎の温度や規模、方向を自在に変化させる能力。自分で発火させることは出来ないが、小さな火花一つでもあれば瞬く間に周囲を火の海に変えられる。肉眼で知覚できる範囲にある火なら操作できるが、あまり精密な操作は出来ない @yoXXXX 虹色の白(グリードパレット)。触れたモノの外見か性質、いずれかをコピーしたモノを創り出す。外見は全く同じだが性質は脆いハリボテ。あるいは見た目は真っ白な何かだが同じ性質を持つ。コピーしたモノを理解できるわけではない。両方兼ね備えたモノは消費が非常に大きく短時間のみ @_naXXXX_ 輝ける進撃(サンダーワーカー)。電気エネルギーを物質化できる能力。形状、数は自在だが、大きな形、複雑な形、複数ほど多く電力が必要。自分で発電は出来ないが、電力によるダメージを受けない。物質化した電力は一定時間が経つか能力者から一定距離離れると電力に戻る。 @luxXXXXXX 勤勉な媚薬(サキュバスキッス)。触れた部位の感覚を奪う霧を発生させる能力。濃度も変更でき、触れれば皮膚感覚がなくなり、濃いものなら動かせなくなったり触れた部分が消失したように錯覚するほど。目に入れば視覚が、耳に入れば聴覚、鼻なら嗅覚が鈍り、奪われる。 @izXX 強引な命綱(ワイズマグネット)。任意のモノを自分に引き寄せ、逆に反発させる特殊な磁性を操る能力。自分以外にも磁性を持たせることは出来るが大きく消耗する。複数に磁性を持たせることはできない。対象の指定は必ずその対象に触れなければならない。磁性はかなり細かく調整できる @hinX_XX 正直な天邪鬼(ヘルタースケルター)。モノの性質を反転させる能力。硬いモノを柔らかく、柔らかいモノを硬く、熱いモノを冷たく、冷たいモノを熱くできる。反転するのは能力の使用中のみで、反転させ続けるとその分消耗。対象は複数でも可能だが、その分消耗が跳ね上がる @AngXXXXXXXX 嗤う道化師(ヴァイスヴァンパイア)。能力者の血液、血液に触れた物を爆弾に変える能力。生物でも血液を摂取させれば可能。爆破タイミングは任意、時限式も可能。遠隔爆破するには対象が見えていることが条件。対象数に制限はないが、自身の血液を使用するため有限。 @0_nXXX 優しい氷(ブラディクォーツ)。硬い結晶を瞬時に創り出す。この結晶を攻撃すると衝撃を増幅して伝わらせる性質がある。自身を中心に球形の範囲内ならば自在に生やせるが、遠いほど脆く、時間がかかる。創る量に制限はないが多いほど比例して体力を大きく消耗する。 @LibXX_X わがままな旗印(アサルトウィンド)。一点から任意の方向へ風を起こす能力。起こせる風はそよ風から突風、かまいたち、竜巻、上昇気流まで自在に操る。発動地点を踏む必要があるが、発動タイミングは任意である。同時に設置できる点は二箇所までで、空中にも設置できる。 @reX_nXX 利己的な福音(ラフバランサー)。片手に天秤を創り出し、指定した二つのモノのバランス、比重を操作できる。例えば自分と重力を指定することで、自分にかかる重力を操ることができる。対象は比較される一組までで、発動中は必ず片手に天秤を持っていなければ解除されてしまう @odX_tXXX 煙る重力(アンダースワンプ)。指定した点を中心に、中心に向かうエネルギーを減衰させる力場を作る能力。中心に向かうほど動きは重く遅く弱くなる。能力者は影響を受けず、力場の外に向かうほど動きが軽く速く強くなる。一度に複数発生させられるが、その分だけ分割される。 @kiX_XX 輝きの扉(デイライトウォーカー)。扉や箱など、『開くもの』を異次元空間の入り口に変える能力。その異次元空間は能力者にしか開けられず、内部からならばあらゆる『開くもの』を出口にして出入りできる。また異次元から『夢の住人』という存在たちを呼び出し使役できる。 @BotXXXXXXXXXX 手の早い仕事人(インスタントアシスタント)。手で触れた物に力を注ぎこむことで作業過程を飛ばし一気に結果にする能力。対象によって必要な能力量が違うため誤ると失敗した結果になってしまう。多すぎても少なすぎても失敗で、必要量から遠いほど大きな失敗となる @DolXXXXX 諸刃の研師(スーサイドブースター)。手に触れた物の任意の性質を何倍にも増幅する能力。例えばナイフの場合、切れ味や頑丈さなどを跳ね上げる。その代わり一定時間が経過するか、能力が解除されるとその物質は消滅する。生物には使用できない。倍率も任意だが制限時間も早くなる @sugXXXX 秒読みの勝利(テンカウントチャンピオン)。軽めのパンチ、小石をぶつけるなど、威力、手段に関わらず、とにかく能力を付与した攻撃を『10回』当てることで対象のあらゆるモノを思い通りに破壊する能力。同時に複数を対象に選ぶことはできず、解除は任意だがカウントはやり直し @kurXXXXX_XXXXX 暗がりの硝子職人(シャドウテイカー)。あらゆるモノの影を材料に黒い物質を創り出せる。影の大きさ、濃さによって創り出せるモノの量、質が決まっていて、使い切られたモノは消滅する。物質はガラスの様に脆いが、鋭く距離による制約を受けない。また日光に弱い via Echofon @hitXXXXXXXXXXXX 親切な悪友(ビハインドトーカー)。能力者の背後から囁きかける何か。その何かの指示通りに動けばあらゆる攻撃を交わすことができるし目的を成すことができる。目的を何かに伝えれば達成までのガイドをしてくれる。ただしそいつは目的以外を気にかけてはくれない via Echofon @gumXXXXXXXX 誇りの具現者(スプライトホルダー)。淡く発光する薄いエネルギー体を作る能力。広げ方によっては盾や剣の様に使用できる。手元から離れ遠隔操作ることもできるが、一定距離が離れると消滅する。自分に近ければ近いほど強度は高い。長時間使用したり破壊されると体力を消耗