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「救いたい、それだけで十分だ」 [部分編集] 【個人軍隊】-One Man Army-が救われるべき人を救うために作った組織。 会社ではないため、入るときには入社ではなく入者-にゅうしゃ-という ~入者条件~/~入者メリット~ ~Lead本拠地とSpirits~ ~メンバー専用アイテム~/~共用品~ ~現在のメンバー~/~仮メンバー~/~去ったメンバー~ ~報告~ ~入者条件~ [部分編集] 基本にして絶対条件 【救われたい】【救いたい】 基本的にはこの二つのどちらかの理由があれば入ることができ、Lead本拠地に直接来てメンバー登録することで正式入者できる。 本拠地の場所は正式なメンバーしか知らないので場所はメンバーに教えてもらうしかない。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 仮入者とは メンバー(入者している者)が許可することで疑似的に入ることができること、その場合は仮入者と呼ばれ、正式なメンバーではない扱いになり、以下の制限がかけられる。わかりやすくすると協力者のことである 仮入者制限その1 : 仮入者は本拠地を知らない 仮入者の場合、本拠地を知る正式メンバーに認められるだけで本拠地に来ていないためメンバー登録していないことになり、正式に入ったと認められていない。 仮入者制限その2 : Leadの入者メリットを一切使用できない 本拠地の場所を知らないので、本拠地の設備はもちろん使えない、それにプラスして、その他の入者メリットを使うことができない。 仮入者制限その3 : メンバー専用アイテムを使用できない 正式なメンバーが受付で登録すると同時に専用アイテムを支給される、そのため仮メンバーには支給されない。 仮入者制限その4 : 正式なメンバーと区別するために仮入者した者は仮メンバーと呼ばれる ただそれだけである。 ~入者メリット~ [部分編集] 入者メリットその1 本拠地の使用 メンバーの個室の他に、各階の部屋の使用ができる、屋上で模擬戦ができ(死合いはもちろん禁止)メンバーとの交流が可能。 入者メリットその2 専用個室 メンバー専用の個室を使うことができる、個室の説明は3階~5階:各メンバーの個室を参照。 入者メリットその3 専用アイテムの支給 正式入者した際に贈られ、それを使用することができる。 ~Lead本拠地とSpirits~ [部分編集] 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 【個人軍隊】-One Man Army-が自分の住んでいた街の宿屋を買い取り、自分の伝手を使い改装した建物 6階まであり、各階の移動はエレベーター及び階段である 外見は買い取った時と変わらないがそれはまやかし、眩惑、幻覚の魔法でカモフラージュして本当の姿を隠している。本当の姿はビルの形をしている 中は木造ではなく真っ白な床や壁、見上げれば蛍光灯ではなく光の魔法であろう球体が光を発している 街中にあるがかけられている魔法により、その位置、本当の姿を見つけられず特定することができない 1階:受付(NPC) 本拠地に入るとまず最初に出会う場所、そして人がいる。 メンバー全員の顔を知っており、知らない者が来ると「どのようなご用件でしょうか?」と聞く、入者する者は「入者しに来ました」と言えばメンバー登録できる。 メンバーが本拠地に入ってきた場合、話しかけられない限り、突っ立ったままである。 2階:資料室 今までLeadが関係した出来事や他組織の関係が書かれた資料がある。自由に閲覧でき、新しい資料を書くこともできる。 3階~5階:各メンバーの個室 3階~5階に各メンバーの部屋があり、部屋の総数は数十個ある。 メンバーの拠点となるように作られており、部屋の中は必要最低限の設備が完備されていて、余程のこと(特殊な趣味など)がない限りは不満はないだろう。 部屋の模様替えは自由にしていいとのこと。 1階~5階:休憩広場 各階に休憩するためのスペースがある、テーブルやベンチなどがあり、端には自動販売機(有料)がある。 メンバー同士がリラックスして『救いたい者』のことを話せるようにと考えて作った場所。 6階:屋上-交流の場- 縦横1000m以上の大きさの屋上、ドーム状に最高防衛のバリアーや結界が施されており、全力で戦っても外に被害や音が漏れることがなく、姿を見られることもない。 ここでは模擬戦の他、息抜きや剣の稽古や素振りができる。メンバー同士の交流を円滑にさせるために作られたとか。 現在、様々なバトルシュミレーション(空中戦や森林戦など)ができるようになっている。 ここでの模擬戦をする場合には最初に入ってきた者がどのバトルフィールドで戦うかを設定していなければならない 各バトルフィールド -街中戦- 能力者の街での戦闘を考えられたバトルフィールド。 街の街灯や建物、全てリアル再現しており、身を隠したりして戦うことが可能。 実際の建物の感触もある、特殊戦闘方法はない。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 Lead本拠地に近くにあるメンバーがかなりの頻度で訪れると言われるお店 500円と格安で作られる『今日のオススメ料理』というモノが存在、その料理は店長のその日の気分により替わるらしい。店の名の通り店長は気分屋である NPC1:店長(親方)、豪快、我が道を行く漢 NPC2:店員(男)、丁寧にぶっきらぼうに喋る器用な男、根は真面目 ★現在この店に【妖精ネットワーク】の水晶玉がおいてある。 【妖精ネットワーク】について、くわしくはこちら ~メンバー専用アイテム~ [部分編集] Leadのネックレス Leadのメンバーの証、指輪を通したチェーンネックレスになっており、指輪は光と風をモチーフにした旗が書かれている、仮メンバーには与えられない Leadカード 色々な店で使用でき、全てのお金をある人が負担するとか、かなり便利なカード、しかし、使うことにより何を買ったかがわかってしまうため無理なことに使用すると………… 街全容地図 能力者の街のことが事細かに記されている地図、長い時間かかる道のりを短縮できたり、曲がるポイントの目印などが記載されている。また、格安の店や訳ありでも換金してくれる換金所など本当に様々なことが書いてあるまた、この地図は『Lead本拠地』の場所も書かれており、通常はこの地図がなければ本拠地へはたどり着けないこの地図がメンバーに贈られる理由はこれが一番の理由であり、救いたい人にこれを渡すことで救済対象を本拠地へ行かせられる ~共用品~ [部分編集] 『紅い大剣』 ★イベント専用武器 北欧神話のフェンリルがもつ炎の力を形にした、煌びやかな紅色と神々しいまでの艶を有した直線的な刀身を持つ大剣。 通常の大剣の3倍の強度を持ち、その頑丈さは戦車に引かれても微動だにしない。 この強度は比重の大きい希少な金属によって成り立ち、表面に吸着させた酸化防止被膜と合わさることでその重量は人間の大人1人では持ち上げるのが困難なレベル。 そのため、これを扱う者は高い身体能力とそれに伴った技術を持つものに限られる。 保有する異能は炎属性付与(発熱)。これを放熱機能によってさらに向上させ、一時的に炎を纏うことが可能である。 纏う炎は大剣内部に一定時間経てば補充される可燃物と、大気を燃焼させることで成り立つ。そのため、纏う炎を持続させることはできず、さらには大剣を攻防で正常に扱えるのは7回だけなため、使用には細心の注意が必要である。 8回以上扱った場合、ボロボロになる。また、この大剣を使用する場合、耐熱装備の着用が必須である。 ~現在のメンバー~ [部分編集] 【個人が奏でる双重夜想】(リーダー) 【月光官能】(リーダー代理) 【影磔遊戯】 【轟血爆華】 【緋々色鉄】 【六足怨惨】 【凍華狂咲】 【外法狂華】 【日向蒼誇】 【二打不要】 ~仮メンバー~ [部分編集] 【弐丁反斧】 ~去ったメンバー~ [部分編集] 【予見物質】 【空赤之太刀】 【森寵七武】 【個人軍隊】-One Man Army-(【個人が奏でる双重夜想】として復帰) 【風乗星屑】 【纏衣武法】 ~報告~ 【Lead】を立ち上げた。みんなありがとな。 -- 【個人軍隊】-One Man Army- (2012-03-31 15 30 12) 【不殺同盟】と同盟を組みました -- 【個人軍隊】-One Man Army- (2012-04-09 18 43 25) 『ジェイル』と友好関係を築くことができました -- 【個人軍隊】-One Man Army- (2012-04-13 18 38 19) リーダー【個人軍隊】さんのリタイヤのさい、リーダー代理を引き継ぎました。至らないところもあるかと思いますが、リーダーが戻られる日までしっかりお留守を守ってゆこうと思います! どうかよろしくお願いします -- 【月光官能】@猫娘メイ (2013-01-01 00 36 56) あっと、何かあったときのために……もしも『連絡なしで2週間消息を絶ちましたら、遠慮なく新たなリーダー職担当者を選出なさってください』。お手数ですが、どうかよろしくお願いいたします -- 【月光官能】@猫娘メイ (2013-01-01 00 38 48) 【纏衣武法】が新しくメンバーに入りました -- 個人 (2013-02-15 00 32 55) 【日向蒼誇】さん、加入いただきありがとうございます! これからよろしくお願いします -- 個人 (2013-03-19 03 48 38) 【二打不要】さん、これからよろしくお願いします! -- 個人 (2013-08-28 00 41 48) 【個人が奏でる双重夜想】としてリーダー復帰、【纏衣武法】がリタイヤしました。皆様、これからもお願いいたします -- 個人 (2013-10-11 19 58 24) 共有品、紅い大剣を更新しました。間違っている点があれば遠慮なくご指摘を -- 個人 (2013-12-17 22 02 43) 名前 コメント 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 今日の来客数= - 昨日の来客数= - 来客数の総数= -
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
https://w.atwiki.jp/rarecasejinro/pages/388.html
(実装 Ver. 1.4.0 α17 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α10) 説明 一部占い能力・悪戯能力・他者占い妨害能力・呪術能力の行使先が 呪い所持者、もしくは呪術能力行使先と一致した場合、該当者は「呪詛に呪い殺されて」死亡します。 対象の能力が占い妨害により失敗に終わった場合や[厄神]の厄払いを受けていた場合、呪いは無効です。 天候「新月」の場合、占い能力・悪戯能力は無効となります。 天候「半月」の場合、占い能力・悪戯能力は50%の確率で占い妨害を受けます。 呪いに関係のあるメイン役職は、オプション「出現率変動J 封呪村」を適用すると配役されなくなります。 ただし、神話マニア系の能力によって一部役職が後発的に登場する可能性はあります。 呪い所持 自分自身が呪いを所持しています。ただし、呪い所持者が判定前に死亡していた場合や天候「月蝕」の場合も呪いは無効です。 呪い所持者は[陰陽師]の御祓いを受けると「呪詛に呪い殺されて」死亡してしまいます。2日目以降で自身が[織姫]の場合は死亡しません。 御祓い能力は呪いの影響を受ける能力より先になる為、御祓いによって呪い所持者を死亡させることで、所持する呪いを無効化します。 呪い所持役職一覧 役職 系統 実装 普通村 闇鍋村 真闇鍋村 オプション 呪い所持以外の特徴 (共通) ×封呪村 祟神 座敷童子系 Ver. 1.4.0 β20 ×強心村 暗殺反射(30%)処刑投票(30%)・襲撃(100%)に[死の宣告]で反撃 呪狼 人狼系 Ver. 1.4.0 α17 ◎ 霊能結果「呪狼」 天狐 妖狐系 Ver. 1.4.0 α17 ◎ 覚醒村(1枠) 暗殺反射能力/狩り対象/霊能結果「妖狐」 堕天使 天使系 Ver. 1.5.0 β8 恋人村(2枠)×独身村×強心村×封夢村 別陣営で共感者/狩り対象/恋人から処刑投票でショック死 呪蝙蝠 蝙蝠系 Ver. 1.4.0 α21 ◎ ×合戦村 狩り対象 滝夜叉姫 夜叉系 Ver. 1.5.0 α7 鬼村(2枠)陰陽村(1名)×合戦村 勝利条件 自己生存+占い師系・魔法使い系全滅/人攫い対象 占い師系・魔法使い系 がしゃどくろ 復讐者系 Ver. 1.5.0 β4 宿敵村(1枠)陰陽村(1名)×合戦村 処刑投票先が狼か狐なら[死の宣告] 呪術能力 他者にその日限りの呪いを持たせる能力です。ただし、呪術能力自体も呪いの影響を受けます。 [陰陽師]の御祓い先と一致した場合、呪術能力は無効化されます。 天候「満月」の場合、呪術能力は無効です。夜投票自体は必要です。 呪術能力役職一覧 役職 系統 実装 普通村 闇鍋村 真闇鍋村 オプション 呪術能力以外の特徴 (共通) ×封呪村 呪術師 狂人系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 嘘吐村(1枠) 狩り対象 九尾 妖狐系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 狩り対象 左道使い 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α8 陰陽村(1枠)×強心村×封夢村 魔法候補 [呪術師]他6種類 呪い対抗能力役職一覧 役職 系統 実装 普通村 闇鍋村 真闇鍋村 オプション 呪い対抗能力 陰陽師 占い師系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 陰陽村(1名)×封呪村 御祓いにより呪い所持者を呪詛死/呪術相殺 厄神 狩人系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 憑依村(1名)×封呪村 厄払いにより対象の呪いによる死亡を阻止 呪いの影響を受ける役職一覧 役職 系統 実装 普通村 闇鍋村 真闇鍋村 オプション 呪いの影響を受ける能力 占い師 占い師系 標準役職 ◎(標準) ◎ ◎ ×派生村 占い能力 傀儡師 占い師系 Ver. 1.5.0 β8 人形村(1枠)×天道村 占い能力 審神者 占い師系 Ver. 2.2.0 α3 普通村(足音村)音鳴村(2枠) 占い能力 一言主神 占い師系 Ver. 3.0.0 α5 ×平等村 占い能力 魂の占い師 占い師系 Ver. 1.4.0 α3-7 ◎ ◎ 覚醒村(1枠) 占い能力 萌占い師 占い師系 Ver. 1.5.0 β9 占い能力 月兎 狂人系 Ver. 1.4.0 α19 ◎ 狂人置換村(狂人)嘘吐村(1枠) 他者占い妨害能力者 呪術師 狂人系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 嘘吐村(1枠) 呪術能力 狢 狂人系 Ver. 1.4.0 β17 嘘吐村(1枠) 悪戯能力 海歌姫 狂人系 Ver. 3.1.0 α5 嘘吐村(1枠)×強心村 悪戯能力 翠狐 妖狐系 Ver. 1.4.0 β8 △(旧) [共鳴者]付加能力 九尾 妖狐系 Ver. 1.4.0 α20 ◎ 呪術能力 子狐 子狐系 Ver. 1.4.0 α3-7 ◎ ◎ 普通村(8人-)×派生村 占い能力(成功率70%) 月狐 子狐系 Ver. 1.4.0 β13 覚醒村(1枠) 他者占い妨害能力(成功率70%) 妖精系([鏡妖精][恋妖精]以外) Ver. 1.4.0 β6~ △(旧) 妖精村(1枠)×合戦村 悪戯能力 天狗系 Ver. 3.0.0 α2~ 天狗村(1枠)×強心村 神通力能力 魔法使い 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α1 陰陽村(1枠)×派生村 魔法5種類中[占い師] 八卦見 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α1 覚醒村(1枠)陰陽村(1枠)×強心村 魔法8種類中[魂の占い師][光妖精] 道化師 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α8 陰陽村(1枠)×強心村 魔法8種類中[魂の占い師]・悪戯5種類 超能力者 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α8 陰陽村(1枠)×平等村×強心村 魔法7種類全て 比丘尼 魔法使い系 Ver. 3.1.0 α10 陰陽村(1枠) 魔法3種類中[占い師](成功率30%)→[魂の占い師]相当の魔法(成功率100%) 物真似師 魔法使い系 Ver. 1.5.0 β15 陰陽村(1枠) [占い師]相当の魔法(成功率50%) 左道使い 魔法使い系 Ver. 1.5.0 α8 陰陽村(1枠)×強心村×封呪村×封夢村 魔法7種類中[月兎][呪術師][闇妖精] 呪いに関連する天候一覧 天候「満月」(Ver. 1.5.0 α2~) 天候「満月」の時、他者占い妨害能力と呪術能力は無効となります。夜投票自体は必要です。 自己占い妨害能力と呪い所持者による呪いは有効です。 天候「新月」(Ver. 1.5.0 α2~) 天候「新月」の時、占い・魔法・悪戯・神通力能力は無効となります。夜投票自体は必要です。 天候「半月」(Ver. 1.5.0 α4~) 天候「半月」の時、50%の確率で占い妨害が適用されます。 天候「月蝕」(Ver. 1.5.0 α9~) 天候「月蝕」の時、呪い所持者による呪いは無効となります。呪術能力や御祓いは有効です。 過去バージョン情報 Ver. 1.5.0 β14 呪いを受けても「呪詛に呪い殺されて」死亡しない致命的な不具合があります。
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能力・武器・術技名:『歴史を食べる程度の能力』 対象:サーヴァント 関係:一方的 概要 他者からの信仰で英霊となっているサーヴァントに対してその信仰の元となる伝説や神話を『歴史を食べる程度の能力』で隠蔽した場合の弱体化を狙った場合。 有効性 成功率に不安定要素が多い。 +歴史を食べる程度の能力の項目での不安定要素 範囲は人里一つ。 対象を捉える最大射程が不明。 ただし隠蔽される範囲は幻想郷全土と同等。八ヶ岳が幻想入りしているので最低でも南北30km以上が射程範囲と考えられる。 能力の制限は不明 『食べる』能力である以上は食べられる容量に限界がある可能性が高い。 原作で能力の対象となったのが土地とそこに住む者である。 発動に必要な時間の描写なし 発動するまでの時間の短さがわからない ただし遅くとも60分以内 当事者が存在している場合 東方世界での歴史の捉え方からして受肉している英霊や存命中の人物がいる歴史を隠蔽できるかが不明。 八雲紫などの 高度な妖怪にはそもそも隠蔽が通じず 、普通に人間が里で暮らす様子が見えていた。 最大の不安要素として通用するかどうかが不明 この場合の八雲紫は『能力による隠蔽から発生した影響』を無視できるのか、『歴史を食べる程度の能力』そのものが通用しないかが不明である。前者の場合だと通用するかもしれないが、後者の場合だと型月世界の英霊の格が獣人より遥かに高い場合、完全に無効化される。 使用する制限や条件 『歴史を食べる程度の能力』は満月でない時のみ使用可能。 成功した場合の対象者の状態 元から里があったことを知っていた博麗霊夢たちからは 里が消えたことを不審がられる。 とあるように隠蔽されても知名度が下がることはない。 英霊は信仰と知名度によって英霊たらしめるためその半分が削られる。ただし、信仰と知名度の割合によって変動する。 またサーヴァントの特性上、信仰が途絶えていても知名度が高ければ能力が高い状態を維持できる。 サーヴァントの使用する宝具については英霊が生前に築き上げた伝説の象徴であるため伝説が知られている以上は使用可能だろう。 よって 効果覿面の場合 信仰が完全に遮断、知名度の低さによっては人間霊まで格が落ちる。その場合、第五次アサシンのように存在しない者だった場合は即消滅の危険性あり 人間霊だと死亡時の姿で現界するので全盛期ほどのスペックが維持できないただしこれも例外あり、全盛期中に戦いで死亡した者ならば全盛期の状態のまま傷を負って復活 宝具は使用不可能、もしくはランクが下がる。 あまり効果が無い場合 歴史を食べる程度の能力が通用しない 通用した時でもステータスの数%しか削られない可能性あり 関連項目 歴史を食べる程度の能力 サーヴァント リンク Wikipedia 東方永夜抄 TYPE MOON Wiki宝具 TYPE MOON Wikiサーヴァント
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(最終更新 ver.1.4.x+) 説明 対象の元に出向く行動を伴う夜投票の能力カテゴリです。 このカテゴリにある役職は、【罠師】【雪女】による罠の影響を受けます。 影響を受ける役職は以下の通りです。 【罠師】【雪女】(罠能力) 逃亡者系(逃亡能力) 護衛能力者(護衛能力/【夢守人】は対象外) 人狼系(襲撃能力) 吸血鬼系(吸血能力) 暗殺・人攫い能力者(暗殺・人攫い能力) 【ブン屋】【猩々】(尾行能力)
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クラス能力値下級職の能力値 上級職の能力値 成長限界値下級職の限界値 上級職の限界値 限定職CC可能キャラクター クラス能力値 マイユニとマークの専門職「戦術師」と「神軍師」のステを0とした場合各職業に付いた時の能力の増減を記載。成長しない移動力は兵種の数値を記載している。クラスチェンジ時の能力増減であり、成長限界値とは 別 である。 下級職の能力値 クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 ロード 0 +1 -2 +1 +3 0 +1 -2 5 剣 マスターロード(ルキナ) 戦術師 0 0 0 0 0 0 0 0 5 剣, 魔道書 神軍師 ソシアルナイト +2 +2 -3 0 +1 0 +2 -3 7 剣, 槍 パラディン/グレートナイト アーマーナイト +2 +4 -3 -1 -3 0 +6 -3 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 蛮族 +6 +5 -3 -2 +3 0 -2 -3 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 戦士 +4 +5 -3 0 0 0 -1 -3 5 斧 ウォーリアー/勇者 傭兵 +2 +1 -3 +3 +2 0 0 -3 5 剣 勇者/ボウナイト アーチャー 0 +1 -3 +3 +1 0 0 -3 5 弓 スナイパー/ボウナイト 剣士 0 0 -2 +4 +5 0 -1 -2 5 剣 ソードマスター/アサシン 盗賊 0 0 -3 +1 +3 0 -3 -3 5 剣 アサシン/トリックスター ペガサスナイト 0 0 -1 +2 +3 0 -1 +3 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス ドラゴンナイト +3 +3 -3 +1 0 0 +3 -3 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト トルバドール 0 -4 0 -3 0 0 -4 +2 7 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 僧侶/シスター 0 -4 0 -3 -1 0 -4 +3 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 魔道士 0 -4 +1 -2 -1 0 -3 0 5 魔道書 ダークナイト/賢者 ダークマージ +2 -3 0 -3 -2 0 -1 +1 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト (村人) 0 -3 -3 -4 -4 0 -4 -3 5 槍 (マムクート) +2 -2 -3 -4 -4 0 -3 -1 6 竜石 (マムクート+竜石) +2 +6 +2 -1 -2 0 +7 +6 6 竜石 (タグエル) +2 -2 -3 -1 0 0 -2 -1 6 獣石 (タグエル+獣石) +2 +1 -3 +4 +5 +4 -1 -1 6 獣石 上級職の能力値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 使用可能武器 マスターロード(ルキナ) +1 -5 +2 +4 0 +1 -1 6 剣, 槍 神軍師 0 0 0 0 0 0 0 6 剣, 魔道書 パラディン +2 -5 0 +1 0 +3 +1 8 剣, 槍 グレートナイト +4 -6 -1 -2 0 +7 -4 7 剣, 槍, 斧 ジェネラル +5 -6 0 -3 0 +8 -2 5 槍, 斧 バーサーカー +6 -6 -2 +4 0 -2 -4 6 斧 ウォーリアー +5 -6 +1 0 0 0 -2 6 斧, 弓 勇者 +1 -4 +4 +3 0 +1 -2 6 剣, 斧 ボウナイト +1 -6 +3 +3 0 -1 -3 8 剣, 弓 スナイパー 0 -5 +5 +2 0 +3 -2 6 弓 ソードマスター 0 -4 +4 +6 0 -1 -1 6 剣 アサシン +1 -6 +6 +5 0 -2 -4 6 剣, 弓 トリックスター -3 -2 +3 +4 0 -3 0 6 剣, 杖 ファルコンナイト -1 -3 +3 +4 0 -1 +4 8(飛行) 槍, 杖 ダークペガサス -2 0 +1 +3 0 -2 +4 8(飛行) 槍, 魔道書 ドラゴンマスター +4 -6 +1 0 0 +4 -2 8(飛行) 槍, 斧 グリフォンナイト +2 -6 +3 +2 0 +1 -2 8(飛行) 斧 ヴァルキュリア -7 -1 -3 +1 0 -4 +4 8 魔道書, 杖 バトルモンク/バトルシスター -2 -1 -3 -1 0 -1 +1 6 斧, 杖 賢者 -6 +1 -2 0 0 -4 +3 6 魔道書, 杖 ダークナイト -3 -1 -1 -2 0 +2 0 8 剣, 魔道書 ソーサラー -5 0 -3 -3 0 0 +2 6 魔道書(+闇) 成長限界値 実際にはこの数値にキャラ毎の能力補正が加わる。成長限界値を参照。 スキルの効果はスキル一覧表を参照。 緑字はキャラ限定職、青字は男性限定職、赤字は女性限定職。 下級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 スキル1(LV1) スキル2(LV10) ロード 25 20 26 28 30 25 25 5 剣 マスターロード(クロム/ルキナ) デュアルアタック+ カリスマ 戦術師 25 25 25 25 30 25 25 5 剣, 魔道書 神軍師 戦知識 方陣 ソシアルナイト 26 20 25 25 30 26 26 7(騎兵) 剣, 槍 パラディン/グレートナイト 練磨 屋外戦闘 アーマーナイト 30 20 26 23 30 30 22 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 守備+2 屋内戦闘 蛮族 30 20 23 27 30 22 20 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 強奪 一発屋 戦士 29 20 26 25 30 25 23 5 斧 ウォーリアー/勇者 最大HP+5 熱い心 傭兵 26 20 28 26 30 25 23 5 剣 勇者/ボウナイト 武器節約 後の先 アーチャー 26 20 29 25 30 25 21 5 弓 スナイパー/ボウナイト 技+2 先の先 剣士 24 22 27 28 30 22 24 5 剣 ソードマスター/アサシン 回避+10 待ち伏せ 盗賊 22 20 29 28 30 21 20 5 剣 アサシン/トリックスター 鍵開け 移動+1 ペガサスナイト 24 23 28 27 30 22 25 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス 速さ+2 リフレッシュ ドラゴンナイト 28 20 24 24 30 28 20 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト 力+2 疾駆 トルバドール 20 26 24 26 30 20 28 7(騎兵) 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 魔防+2 深窓の令嬢 僧侶/シスター 22 25 24 25 30 22 27 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 祈り いやしの心 魔道士 20 28 27 26 30 21 25 5 魔道書 ダークナイト/賢者 魔力+2 集中 ダークマージ 20 27 25 25 30 25 27 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト 呪い 赤の呪い 村人 20 20 20 20 30 20 20 5 槍 なし 良成長 下剋上 上級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 スキル1(LV5) スキル2(LV15) マスターロード(クロム) 43 30 40 41 45 42 40 6 剣,槍 天空 王の器 マスターロード(ルキナ) 40 30 42 44 45 40 40 6 剣,槍 天空 王の器 神軍師 40 40 40 40 45 40 40 6 剣, 魔道書 華炎 七色の叫び パラディン 42 30 40 40 45 42 42 8(騎兵) 剣,槍 守り手 聖盾 グレートナイト 48 20 34 37 45 48 30 7(騎兵) 剣, 槍, 斧 月光 デュアルガード+ ジェネラル 50 30 41 35 45 50 35 5 槍, 斧 守備の叫び 大盾 バーサーカー 50 30 35 44 45 34 30 6 斧 怒り 斧の達人 ウォーリアー 48 30 42 40 45 40 35 6 斧, 弓 力の叫び カウンター 勇者 42 30 46 42 45 40 36 6 剣, 斧 太陽 斧殺し ボウナイト 40 30 43 41 45 35 30 8(騎兵) 剣, 弓 技の叫び 弓殺し スナイパー 41 30 48 40 45 40 31 6 弓 命中+20 弓の達人 ソードマスター 38 34 44 46 45 33 38 6 剣 流星 剣の達人 アサシン 40 30 48 46 45 31 30 6 剣, 弓 滅殺 すり抜け トリックスター 35 38 45 43 45 30 40 6 剣, 杖 ラッキー7 軽業 ファルコンナイト 38 35 45 44 45 33 40 8(飛行) 槍, 杖 速さの叫び 槍の達人 ダークペガサス 36 42 41 42 45 32 41 8(飛行) 槍, 魔道書 移動の叫び 疾風迅雷 ドラゴンマスター 46 30 38 38 45 46 30 8(飛行) 槍, 斧 ホットスタート 剣殺し グリフォンナイト 40 30 43 41 45 40 30 8(飛行) 斧 運び手 槍殺し ヴァルキュリア 30 42 38 43 45 30 45 8(騎兵) 魔道書, 杖 魔防の叫び デュアルサポート+ バトルモンク/バトルシスター 40 40 38 41 45 38 43 6 斧, 杖 幸運の叫び 回復 賢者 30 46 43 42 45 31 40 6 魔道書, 杖 魔力の叫び 魔の達人 ダークナイト 38 41 40 40 45 42 38 8(騎兵) 剣, 魔道書 スロースタート 生命吸収 ソーサラー 30 44 38 40 45 41 44 6 魔道書(+闇) 復讐 魔殺し 踊り子 30 30 40 40 45 30 30 5 剣 幸運+4 特別な踊り タグエル 35 30 40 40 45 35 30 6 石(獣石) バイオリズム・偶数 獣特効 マムクート 40 35 35 35 45 40 40 6 石(竜石) バイオリズム・奇数 竜特効 オーバーロード 45 25 40 40 45 45 35 8(騎兵) 剣,槍,斧 なし なし スターロード 41 30 43 43 45 41 40 6 剣 なし なし 魔戦士(DLC) 42 38 40 41 45 39 43 6 剣,斧,魔道書 魔防+10 居合一閃 花嫁(DLC) 40 39 42 42 45 41 40 6 槍,弓,杖 愛の叫び 絆 限定職CC可能キャラクター クラス CC可能キャラ ロード クロム、ルキナ マスターロード(クロム) クロム マスターロード(ルキナ) ルキナ 戦術師/神軍師 マイユニット、マイユニットの子供、配信・DLCキャラ 踊り子 オリヴィエ マムクート ノノ、チキ、ンン、マムクート親のマーク♀ タグエル ベルベット、シャンブレー、タグエル親のマーク 村人 ドニ、ドニの息子 オーバーロード ヴァルハルト スターロード マルス(DLC)、マルス王子(配信チーム)、マルス王(配信チーム)
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|キャラクター|艦艇|武装| 各艦艇に装備されている武装は対艦艇用と対戦闘機用の2種類ある。 名称 種類 攻撃力 射程 命中率 弾数制限 特殊ダメージ 重イオン砲 対艦艇 2000 3 90% なし 20%の確率でクリティカル発生 イオン砲 対艦艇 1600 2 100% なし - レーザー砲 対戦闘機 400 1 110% なし - ショックキャノン 対艦艇 1000 2 100% なし 40%の確率でエレクトリカル発生 対空イオン砲 対戦闘機 500 1 100% なし - 大型ミサイル 対艦艇 2400 3 70% あり※ 30%の確率で火災発生 対空ミサイル 対戦闘機 400 1 80% なし - 大型魚雷 対艦艇 1600 2 70% あり 60%の確率で火災発生 光子魚雷 対艦艇 3000 3 60% あり 40%の確率でクリティカル発生 航空魚雷 対艦艇 1200 1 60% あり - Pイオン砲 対艦艇(砲撃) 2000 6 25% なし - 対空レーザー 対戦闘機、対艦艇 400 1 110% なし - 重力ミサイル 対艦艇 2000 3 40% あり 50%の確率でパラライズ発生 S・P・イオン砲 対艦艇(砲撃) 4000 6 40% なし 50%の確率でクリティカル発生50%の確率でエレクトリカル発生50%の確率で火災発生50%の確率でパラライズ発生 ※要塞は弾数制限なし 状況によって武器を使いわけろ!! 武器は大きく2種類に分けられる。ひとつは、攻撃力は高いが命中率が低く、敵艦に当たりにくいもの。もうひとつは攻撃力は低いが命中率が高く、ほぼ確実に敵艦にダメージを与えるものだ。その使いわけをアドバイスしたい。まず、全艦艇が確実に旗艦を狙える場合などは、攻撃力の低さは集中砲火によって補えるので、命中率を重視したほうがよい。しかし旗艦を狙える艦艇が少なかったり、自軍の艦艇が極端に少ない場合などは、攻撃力の高い武器に賭けてみるのもいいだろう。総じて考えると、運任せの強力な武器を使うより、ほぼ確実にヒットできる武器のほうが無難といえる。 特殊ダメージについて 武器によっては、攻撃した艦艇に一定の確率で異常を引き起こすことができるものがある。それが武器による特殊ダメージだ。武装データの表にある特殊ダメージの攻撃が成功すると、下の表に示したような異常が艦艇に発生するのだ。もちろん、敵艦艇の攻撃により自軍に特殊ダメージが発生することもある。発生している特殊ダメージは、敵艦隊への攻撃時及びマップ上での情報コマンドで確認できる。(一部例外あり) 特殊ダメージ メッセージ 表示 ダメージ効果 攻撃 情報 火災 火災発生 毎ターンの始めに、500ポイントのダメージ※ パラライズ 火器に異常 すべての武装が使用不可能になる※ エレクトリカル シールド低下 防御力が1/2に減少する クリティカル 機関に異常 艦艇の回避力が0%になってしまう 二次爆発 - - 攻撃を受けたときのダメージが、1.3倍に増加 主武装大破 対艦艇用武装が使用不可能になる 副武装大破 対戦闘機用武装が使用不可能になる 全武装破壊 すべての武装が使用不可能になる ※発生より、5ターン経過すると、自動的に回復する 特殊ダメージを有効に活用しよう 戦闘中、弾薬や特殊ダメージを回復するには、その艦隊に補給艦が存在しなければならない。ここでは、補給艦の能力の詳細について記す。補給艦は、ターンの始めに次のようなことを全艦艇に行う。 ①耐久力を500回復する。 ②弾薬を最大数まで補充する。 ③特殊ダメージを完全に回復する。 さらに①の耐久力の回復量は、補給艦の数に比例する。つまり2隻あれば1000の回復がされるのだ。ちなみに特殊ダメージは、5ターンが経過すると回復する。しかし、5ターンも戦闘が続くことはほとんどないので、期待はできないが……。 上へ 【出典】 ファイティングスタジオ.“武装能力データ”.クォヴァディス ~イベルカーツ戦役~ 必勝攻略法.株式会社双葉社、1997、p.24-25.(プレイステーションTM完璧シリーズ、49).
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愚痴スレでアンケ取ったりスレ作ろうとしてるゴミ。 本人は塩ラーメンと名乗っているが愚痴スレ民からは大抵この名前で呼ばれる。 考えてる事は一級品だが行動に移す事が出来ない三級の指示待ち人間。 オタク関連の職種に着いている社会人らしい。 素人童貞であり片親で育ててくれた母親に孫の顔は見せられなそうである。
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テキストに「<オープン>[コスト:~]と書いてあります。 ([コスト]の部分はコストがない場合、省略されます。) 狩りフェイズ中に使用することができます。このカードが準備ゾーンに裏向きである場合に、使用を宣言し、このカードを表向きにしてコストを支払い能力を使用します。 ※以上遊び方マニュアルより転載 狩りフェイズで使う効果であり、準備フェイズでオープンし、使用することはできない。 また、相手ターン中は相手の『ターゲットモンスター1体の狩りにつき』1度までしか使用できない。相手がまた狩りを行う場合が使用することができるの注意。 カードの効果によって表向きになった場合は、オープン能力は使用できないので注意。 オープン能力持ちカード ギルドモンスター ゲリョス※(7弾) ドスイーオス※(4弾) ドスゲネポス※(3弾) ドスジャギィ※(6弾) バサルモス※(2弾) モノブロス※(3弾) ターゲットモンスター アイルー アカムトルム アグナコトル イャンガルルガ(5弾) イャンガルルガ(6弾) イャンクック(7弾) イャンクック亜種(4弾) イャンクック亜種(6弾) イャンクック亜種【R】 ウカムルバス オオナヅチ(4弾) オオナヅチ(7弾) オオナヅチ(1弾) ガノトトス(1弾) ガノトトス(S06) ガノトトス亜種(2弾) ガノトトス亜種(5弾) ガノトトス亜種(7弾) ガノトトス亜種【R】 キリン(2弾) キリン(4弾) ギアノス(6弾) ギィギ(6弾) ギギネブラ(6弾) クイーンランゴスタ(1弾) クイーンランゴスタ(5弾) クシャルダオラ(S05) クシャルダオラ(7弾) クルペッコ グラビモス(6弾) グラビモス亜種(4弾) グラビモス亜種(7弾) ケルビ ゲリョス(1弾) ゲリョス(5弾) ゲリョス亜種 シェンガオレン ショウグンギザミ(1弾) ショウグンギザミ(4弾) ダイミョウザザミ 大電光虫(7弾) チャナガブル(7弾) チャチャブー テオテスカトル(4弾) ティガレックス(4弾) ティガレックス(7弾) ティガレックス【R】 ディアブロス亜種(1弾) ディアブロス亜種(5弾) ディアブロス亜種【R】 ドスガレオス(4弾) ドスガレオス(5弾) ドスゲネポス(7弾) ドスファンゴ(7弾) ドドブランゴ【L】(7弾) ドドブランゴ【R】(7弾) ドドブランゴ亜種(1弾) ナナテスカトリ(1弾) ナルガクルガ(1弾) ナルガクルガ(3弾) ナルガクルガ(7弾) バサルモス(4弾) バサルモス(6弾) ヒプノック フルフル(1弾) フルフル(4弾) フルフル亜種(2弾) フルフル亜種(5弾) ボルボロス(6弾) ヴォルガノス(5弾) ベリオロス(6弾) ポポ(6弾) モノブロス(1弾) モノブロス(7弾) ヤマツカミ ラージャン(プロモ) ラージャン(S06) ランゴスタ ランポス リオレイア(3弾) リオレイア亜種(6弾) リオレウス(6弾) リオレウス亜種(1弾) リオレウス希少種【R】 ハンター イベント モドリ玉 尻尾切断(2弾) 尻尾切断(6弾) 角破壊(2弾) 角破壊(6弾) 翼破壊(6弾) こっちはまかせろ! 鬼人薬グレート 岩弾 電気ブレス 熱線 炎ブレス 猛ダッシュ 気刃斬り トゲ弾 放電 水ブレス 竜撃砲 強溜め斬り 無敵の盾 奪還 突進
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 生活レベル:交渉時にレベル差が判定のペナルティとなる。貴族と浮浪者では交渉が成り立たないをデータ化。 更に生活レベルごとにさまざまな余暇ボーナスが貰える。※スキル化して簡素化する案も。 カンパニーの能力値 メカの能力値 カンパニー資本:生活レベルのカンパニー版。交渉判定への修正値。生活レベルは-修正、こちらは+修正。 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。 '24-8 絆ルール、アヴァンドナーの経験が着想元だから「絆」にしてるけれど、データのふるまいは絆ではないなぁ、と。 単に情報収集に割ける余裕の値化ではある。「絆」ってつけておけばそちらの要素も兼ねられるかと考えていたが、前半後半の、余裕あるなしで運用がかわる値を絆と同じにするのは危険。絆値の高低が友好度に直結しかねない。感情が伴わないデータとするべき。 情報収集の運用を固めてから、ほかの用途と重ねられないかを考えよう。