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ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 【範囲】 【対象】 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 【補正】【補正:発動ペナルティ】 【補正:パッシブペナルティ】(new) 【補正:能力デメリット】 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:その他】 【フリースキル】 【ボーナス&調整】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】条件 待ち受け時間補正 カウンターのタイミング 条件範囲 効果回数(対象) 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 最初の提出の発動率でプレイヤーがOKした場合、発動率ボーナス+10%(壱発OKボーナス)(FSによる微調整は可能) (new)発動率計算・当日の処理・能力内容の複雑さなどによるGKおよび他プレイヤーへの負担に対して+10%~-10%の範囲でボーナス(負担ボーナス) (new)効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15%(ボーナスではなく制約) 制約は3つまで。2つ目から数値が半減 貫通と凄惨な死は基本発動率計算の最後(FS計算前)にマイナス(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 エクセル計算補助ツール http //dangerousspace.web.fc2.com/prob_calc.xls 【効果】 体力1ダメ:-15%(-10%→-15%) 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50%(-55%→-50%) 体力5ダメ:-60%(-70%→-60%) 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 精神ダメージ:ダメージ量×-10% 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 ポエムによる威力変動体力ダメージ能力:-40% ポエムによる威力変動精神ダメージ能力:-30% 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-130%再変更。武芸帳のみの暫定ルール) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%(自マス以外は一律) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-25% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90%(-75%→-90%) 単体で意味のないステータス異常:-2%以上(-5%→-2%) ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% 空間湾曲:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% (new)自分移動:1マス-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする)即実行:-140% (-50%→-140%) (new)能力習得:-70%(永続習得で-70%) ステータス入れ替え:-25%以上 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:(能力内容による) 【範囲】 (new)同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例ありなし 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 (計算法変更)範囲内全員 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2倍(+α)※術者死亡により解除されるのが基本 ※回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は3個まで設定可能。ただし3個目の補正や同系統で2個以上設定した補正は値を半減する。 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10%(+15%→+10%) DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%)(分類変更) 【補正:パッシブペナルティ】(new) 能力が発動したしないに関係なく、ゲーム中で特定の条件が満たされたときに、何らかのペナルティが発生する制約。 補正値は【発動ペナルティ】の値を基準に、条件の難度によって0~2倍までの倍率を掛けて計算。 発動ペナルティとパッシブペナルティは補正枠的には同系統とみなす。 (追記)パッシブペナルティは能力者本人だけで完結する内容で無いと不可です。他人を巻き込む可能性があると効果に含まれる可能性があるので。 【補正:能力デメリット】 能力効果にプラス効果とマイナス効果がある場合は計算式の【効果】の位置にプラス補正をつける。 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 精神攻撃:+100%(分類変更) 女性(男性)のみ:+25%程度 一回休み中の対象のみ:+30%程度 特定のステータス値が~~の対象のみ 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 条件に応じて計算式のマイナス補正部分の最大90%まで還元。ただし能力と条件の相性によって還元量は変るので同じ条件がどの能力にも有効ではない。 【補正:その他】 敵味方区別無し:(能力内容による) 純ダメージのみ:+15% 【フリースキル】 基本発動率30%以上の場合:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 基本発動率30%未満の場合:1ptに付き発動率に+3ptのボーナス(FSが10なら発動率+30) 【ボーナス&調整】 (new)負担ボーナス:能力の複雑さに応じて+10%のボーナス~-10%のペナルティ 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 パッシブ能力補正:-70% GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20%(+30%→+20%) 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30%(+10%→+30%) 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 条件 侵入or行動: 侵入: 行動(攻撃、特殊能力): 術者殺害(敵陣営による殺害のみ): 特殊系:要相談 待ち受け時間補正 2ターン待ちうけを基準として増減により補正。 カウンターのタイミング 同時発動が基準 先手発動:内容により同時発動の1~2倍 後手発動:内容によりプラス補正 条件範囲 効果を及ぼす最長の射程を効果範囲として【範囲】の項目で計算。特殊型は要相談 効果回数(対象) 計算式の【対象】の項目と同様に計算。 複数回発動の場合は範囲内全員とみなす。
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淳ゲロス・特殊能力ガイドライン 淳ゲロス・特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】 【範囲】 【対象】 【効果時間】【効果回数】 【補正】 【補正:発動ペナルティ】 【補正:特定の対象にしか効果がない】 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:コピーに関する補正】 【フリースキル】 【ボーナス&調整】 計算式 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】 【カウンター条件】 【待ち受け時間】 【カウンター回数】 【発動タイミング】 【待ち受け範囲】 【カウンター対象】 カウンター計算式 注意事項 基本発動率は120% 制約は3つまで。3つ目は数値が半減 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談。 特殊能力の対象は、投稿時に必ず明記する。 自分でも複雑だと思う能力には、能力使用の例文等を書き添えるとよい。 (new)GKが気に入った能力、処理が簡単な能力上位10名に対してボーナス+10%(GK独断プラス) 【効果】 体力1ダメ:-15% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50% 体力5ダメ:-60% 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95% ※以降、1ダメごとに-10%加算 精神ダメージ: ダメージ量×-10% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 一時戦線離脱:-50%(永続戦線離脱を廃止) 即死:-100% 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%(自マス以外は一律) 行動不能:-50% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-25% 移動不能:-40% 移動力1ダウン:-20% 敵操作:-90% 単体で意味のないステータス異常:-2%以上 再行動可能:-125% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% ZOC無視:-30% 移動1マス:-45% 移動2マス:-75% 移動3マス:-105% 攻撃or防御アップ:1ptにつき-7% 攻撃or防御ダウン:1ptにつき-7% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率アップ:1%につき-1.5% 成功率アップ:1%につき-2.0% 陣営変更:-140% ステータス異常解除死者蘇生:-200% 戦線離脱解除:-140% カウンター待ち受け解除:-35% 地形解除:-20% 洗脳解除:-25% 召喚解除:-60% 上記以外のステータス異常解除:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 自軍リザーバー召喚:-60% 敵軍リザーバー召喚:-55% 一時死者蘇生:-50%死亡時に霊魂発生:上記の効果値に-5% 霊魂召喚:-35% 送還:-30%※即行動可能を禁止 ステータス入れ替え体力を含むステータス入れ替え:-75% 精神を含むステータス入れ替え:-55% その他のステータス入れ替え:-30% 能力コピー即実行:-140% 能力永続習得:-70%※コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:-15%~(能力内容による) 対象が死んでも効果継続:-15%※効果付属に対しては範囲や回数の倍率はかからない 【範囲】 同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス自分のみ有効:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合も発動率は同じ ※隣接nマスのnマス目のみなどの場合は倍率-n*0.1(-0.3まで) ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 範囲内全員半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 霊魂にも効果(魔人、霊魂共に効果):効果値に-10% 【効果時間】【効果回数】 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2.8倍+α(範囲内全員の場合は一律で3倍)※ 術者死亡により解除されるのが基本 ※ 回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は3個まで設定可能。ただし3個目の補正は補正値を半減する。 パッシブペナルティを廃止。 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限5DPまで。DPがなければ使えない) ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 永続行動不能:+40% 自分が永続戦線離脱:+45% 自分が死亡:+45% 任意の味方が一人死亡:+35% 一度しか使えない:+0~20% 【補正:特定の対象にしか効果がない】 精神攻撃:+100% 女性(男性)のみ:+25% 霊魂吸収のみ:+25% 霊魂憑依のみ:+25% シークレットのみ:+25% 転校生のみ:+50% 発動率が0%以下のキャラのみ:+60% 霊魂のみ:+20% 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 無縁仏のあるマスでなければ使えない:+15% 冥界の門のあるマスでなければ使えない:+20% サルガッソ樹海のあるマスでなければ使えない:+20% 地形効果マスでなければ使えない:+10% 敵エリアまで移動しなければ使えない:+25% 敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しなければ使えない:+60% 自分がリザーバーでなければ使えない:+60% 最終ターンでなければ使えない:+100% 【補正:コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+40% ランダムにコピー:+50% 【フリースキル】 1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 【ボーナス&調整】 GK独断プラス:GKが気に入った能力、処理が簡単な能力に対して、+10% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1%~-50000%以上 淳ダメージのみ:+15% 敵味方区別なし:( 能力内容による ) 計算式 120%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】)×【回数】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【効果付属】+【ボーナス&調整】+【オプション】=最終発動率 カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 トリガー条件の発生難易度や、回数や範囲によって、通常能力とは異なる補正がつきます。 プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 侵入カウンター、2ターン待ち受け、後手発動、回数1回、対象単体の能力をカウンター能力の基準(補正値0) として計算する。 達成難易度が高くなるほど補正値は大きくなる。 【カウンター条件】 敵の行動による死亡:+70% 無条件死亡:+50% 敵が死亡:+40% 味方が死亡:+40% 敵味方の誰かが死亡:+30% 敵の特殊能力を受ける:+40% 敵の通常攻撃を受ける:+40% 味方が敵の特殊能力を受ける:+30% 味方が敵の通常攻撃を受ける:+30% 離脱:+5% 無条件離脱:+0% 侵入:+0% 無条件侵入:-20% 【待ち受け時間】 永続:2.5倍 3ターン:1.3倍 2ターン:1倍 1ターン:0.8倍※ 術者死亡により解除されるのが基本 【カウンター回数】 回数無限:2.2倍 各ターン2回:1.5倍 各ターン1回:1.2倍 1回:1倍※ 待ち受けターン中に1回までが基本 【発動タイミング】 先手発動:効果値に-15%(条件付き行動不能相当) 後手発動:+0% 【待ち受け範囲】 能力の実際により、GKが判断する。基本は効果範囲と同じで、倍率+0。 【カウンター対象】 カウンター条件を達成した対象のみ:倍率+0 範囲内から一人を選択可能:倍率+0.3 範囲内全員:倍率+0.5 カウンター計算式 120%-(【効果】+【発動タイミング】)x(1+【範囲】+【待ち受け範囲】+【対象】+【カウンター対象】)×【回数】×【待ち受け時間】×【カウンター回数】+【補正】+【カウンター条件】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【効果付属】+【ボーナス&調整】+【オプション】=最終発動率
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(最終更新 ver.1.4.x+) 説明 対象の元に出向く行動を伴う夜投票の能力カテゴリです。 このカテゴリにある役職は、【罠師】【雪女】による罠の影響を受けます。 影響を受ける役職は以下の通りです。 【罠師】【雪女】(罠能力) 逃亡者系(逃亡能力) 護衛能力者(護衛能力/【夢守人】は対象外) 人狼系(襲撃能力) 吸血鬼系(吸血能力) 暗殺・人攫い能力者(暗殺・人攫い能力) 【ブン屋】【猩々】(尾行能力)
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
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選手のレベルアップでポイントを振る際の参考にしてもらいたい。 また、現在ポイントが99を超えるとゲーム上で正しく反映されない というバグが報告されているのでその点にも気をつけてもらいたい。 項目 説明 SHT シュート 数値が高いほどシュート力、正確さ、シュート回数が上がります。 主にFWに必要な能力。PK戦の為にMFにも20~30程度は欲しい。これが低いとシュートが枠にいかない。 ITC インターセプト 数値が高いほどボールの落下点を的確に判断します。 主にFWに必要な能力。ゴール前のポジショニングに関わる。 RUN ランニング 数値が高いほど動きが早くなりDFをかわしやすくなります。 主にFW・MFに必要な能力。足が早くなるのではなく対人の回避能力が上がるようだ。俊敏性や体の使い方か。 DRB ドリブル 数値が高いほどドリブルが上手くなり、タックルを回避しやすくなります。 主にFW・MFに必要な能力。ドリブル時にボールを奪われ難くなる。また、この数値が高いとドリブル突破を試みるようになるようだ。 PAS パス 数値が高いほど的確にパスを出せるようになります。 主にFW・MFに必要な能力。戦術によってはロングフィード等の為にDFにも必要。パスの正確性は基本だ。 MAT マッチング 数値が高いほどパスの頻度と成功率が高くなり、他の選手との連携がスムーズになります。 主にMFに必要な能力。この数値が高くなるとゴール前への決定的なパスを出せるようになる。 TAC タックル 数値が高いほど果敢にタックルを仕掛け、ボール奪取率が上がります。 主にDF・MF(D)に必要な能力。タックルの意欲と上手さに関わる。これが低いDFはファールをとられがち。 MAK マーク 数値が高いほど相手選手へのマークが厳しくなり、ボール奪取率が上がります。 主にDF・MFに必要な能力。相手選手のマーク意識に関わる。この数値が高いとパスカットが増えるようだ。 POS ポジション 数値が高いほどボールが来る位置の判断が上がりボール奪取率が上がります。 主にDFに必要な能力。ゴール前でのポジショニング、ITCに対応する能力。DFはこの数値が低いと話にならない。 DCS 判断力 数値が高いほど相手のシュート方向を的確に判断します。 GKに必要な能力。まずはここを上げておきたい。この数値が高ければ最低限パンチングで逃れてくれる事も多い。 SAV セービング 数値が高いほどシュートを止める確率が上がります。 GKに必要な能力。この数値が低いと強いシュートを止められない事が多くなる。強靭(潜在能力)の高いFWを相手にする際には必須。 FP ファインプレー 数値が高いほど早く飛び出して守ります。 GKに必要な能力。この数値が高いと守備範囲が広くなる。ただし速度(潜在能力)の低いGKには効果が薄い。 速度 潜在能力 数値が高いほど選手が早く動きます。 選手の足の早さ。全ての基本。 強靭 潜在能力 数値が高いほどシュート力が上がります。 この数値が高いと強いシュートやロングシュートが打てる。 知能 潜在能力 数値が高いほど選手の状態にプラスの効果を与える確率が上がります。 コンディションを整える。これが低いと不調が続いてしまう。 体力 潜在能力 数値が高いほど選手の負傷確率が下がります。 この数値が高いと疲労度が溜まり難く、負傷もしにくい。
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【妄想属性】脳内 【作品名】題名のない討論会 【名前】能力者殺し 【属性】能力者を消すためだけに存在する何か 【大きさ】190cm前後の体格のよい中年男性の姿をしているらしい 【攻撃力】0~無限 自身を含む全ての階層・全ての存在を意のままに 変える事ができるので自分の攻撃力だけでなく相手の防御力も 自由に変えられる。 そればかりか相手の存在を最初から無かった事にする事も可能。 【防御力】まず普段は存在を認知される事がない。 また攻撃力と同様、自身の攻撃力と相手の攻撃力を作り変えられる。 【素早さ】時系列の外に存在し、時間すらも意のままに操れる。 スピードもまた作り変えることが可能。 【特殊能力】実は何もない。 さまざまな事ができるが、それは彼という種の生まれ持って付随したもの。 魚が生まれ持って泳ぐ事ができたり、肉食獣が生まれ持って 牙を持っているのと同じように。 【備考】能力者を消す為だけに現れた存在で、どこから来たかは不明。 何かしらの能力を持った者は彼に認識されるか彼自身の存在を認知しただけで 全ての階層・宇宙・時間軸から消去され最初から存在しなかった事にされる。 スプーン曲げレベルから全階層・全宇宙・全次元・全知全能レベルまで例外なく。 411 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/14(日) 14 14 59 410 「能力」と「能力者」の定義が曖昧スギ。 特殊能力の項を見る限り 自分は含まれないようにしたいみたいだけど これじゃ生まれついての能力をもってるにはかてないやん。 452 名前:448 投稿日:2006/05/15(月) 11 51 38 能力者殺し・・・・分かりにくい。戦闘開始時は大きさ相応(190cm)もしくは能力0と扱えばいいのか? とりあえず大きさ相応とすると知覚能力は人間並みなので知覚さえさせずに無差別攻撃できるキャラなら勝てる。 夢崎歌南子に反応負け、病原体S(仮)はそもそも認識できないし向こうも認識能力がないだろう。 319 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/09(金) 00 46 06 能力者殺し考察 攻防速は能力ではなく習性、人間等明確に種族が記されていて明らかにその限界を超えた者or 明確に能力と記されている力を持つ者のみ消滅とする。 元々全階層全能級の力を持つを持つので全階層全宇宙全次元全知全能までには負けない。 その上から。 ○ジ・インフィニティ 能力なので勝ち。 ○金将軍様 同上。 ○クマ男 熊の限界を超えている。勝ち。 ○又吉イエス 規模が違う。 ×ドッペルゲンガーS 無理。 ×先手キラー 先手殺しで負け。 ○真・閻魔あい パワーアップした結果なので勝てる。 ×病原体X 感染負け。 ○ホリえもん 人の限界を超えている。勝ち。 ×メトロ ヘルズアートで負け。 ×永久停止 停止負け。 ドッペルゲンガーS>能力者殺し>又吉イエス
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第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載) 第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載)注意事項 【効果】 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) 【効果付属】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター能力】条件 カウンターのタイミング 条件範囲 待ち受け時間補正 効果回数が多い場合 【カウンターの計算式】 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 2回までにOKの能力には計算者ボーナス+10% 精神攻撃、純精神削り攻撃には計算者ボーナス+25% 効果が純ダメージ一つだけの瞬間能力は計算者ボーナス+20% 制約は3つまで 2つ目から数値が半減します。 プラスマイナス両方に効果があり、敵味方両方に使える能力は、効果補正値の高い方のみで計算し、もう一方は効果としても制約としても計算に反映しません。 バットステータス:バッドステータスとはキャラクターやフィールドに有害、又は無意味な能力が付加された状態である。 しかし有害と同時に有益な能力が付加される能力はバットステータスとはならない。 バッドステータスは能力発動者が死亡及び戦線離脱すると解除される。死亡しても解除されたくない能力を作る場合はGKと要相談。 グッドステータス:グッドステータスとはキャラクターやフィールドに何らかの有益な能力が付加された状態である。 有益と同時に有害、又は無意味な能力が付加される能力でもグッドステータスとして扱われる。 グッドステータスは能力発動者が死亡しても設定ターンが終了するまで解除されない。 貫通と凄惨な死は計算の最後にマイナスします。(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみです。味方にかけたい能力はGKと要相談。 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは1回まで、二回目以降はガイドラインに沿ったものに限ります(-100%以上の発動率の能力。GK独断-21%以上が付いたキャラは除きます) 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 第四次ガイドラインエクセル 【効果】 体力1ダメ:-10% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-55% 体力5ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値。 精神1ダメ:-5% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 戦線離脱:-90~140%(精神攻撃は-90%固定) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 遠距離通常攻撃(自マスのみ):-25% 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-40% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):-50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:-20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:-40% 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):-75% 単体で意味のないバッドステータス:-5% 効果が明記されたバッドステータス:-5%以上 バステ回復:-20% グッドステータス解除-20% 再行動可能:-80% バリケード:-50% 移動1マス:-30% 移動2マス:-60% 移動3マス:-90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 攻撃or防御1ptアップ:-5% 攻撃or防御2ptアップ:-10% 攻撃or防御3ptアップ:-15% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25%※ダウン系は永続効果です。アップ系は効果時間を設定してください。 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(即実行):-50% 能力コピー(次回以降使用):-25% ステータス入れ替え:-25%以上 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり(以下のもの) 「効果」が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、「範囲」が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、「対象」が全員の場合は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 (要約)3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α)※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) レベル1:+1~20%(なめているのか貴様?) レベル2:+21~39%(ふっ) レベル3:+40~60%(なんだと……!) レベル4:+61~80%(気でも違ったか) レベル5:+81~100%(べ、別に貴方の事が心配ってわけんじゃないんだから)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当と考えて下さい。 ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) レベル1:+1~10%(カスめ!) レベル2:+11~20%(ヘタレめ?) レベル3:+21~30%(なかなかだな……) レベル4:+31~40%(やるなっ) レベル5:+41~50%(スゴイ漢だ)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 二発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+10% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 全く役に立たないものを召喚:+50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚:+30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚:+20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚:+0% 死者召喚:+0% カウンター能力のガイドライン 【カウンター能力】 今回はカウンター能力について考える場合、まず、全ての能力はカウンターであるという考えを出発点にします。 通常の能力はカウンター条件範囲が能力効果範囲と同一、効果回数1回、待ち受け時間永続、条件侵入即時の先手カウンターとして考える。 通常の能力(効果回数は一回) 効果のみの基本発動値+0(効果範囲同一)+0(待ち受け時間永続)+0(条件侵入即時)+0(先手カウンター) カウンターはアクションに対してトリガーが設定されるものを指し示します。 例えばあるターンが訪れたことをトリガーにするといったものはトリガーが非アクションなので原則カウンターとしては扱いません。 条件 侵入即時;0%(使用禁止) 侵入:10% 攻撃、特殊能力:20% 死亡:30% 特殊系:要相談 カウンターのタイミング 先手:0% 同時:3% 後手:5% 条件範囲 効果範囲より広い・・・条件範囲が効果範囲 同じ:0% 狭い+不利な条件:10%~ 対戦相手に依存するなどの可変型:-20% 待ち受け時間補正 永続:0% 3ターン:+5% 2ターン:+10% 1ターン:+20% 効果回数が多い場合 要相談 【カウンターの計算式】 基本発動率+【効果範囲補正】+【条件補正】+【先手後手補正】+【待ち受け時間補正】+【効果回数補正】×(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率
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潜在力 能力 メンバー 1 NCT CCOMAZ獲得 全員 2 風車製粉所 テイル、ジェヒョン、シャオジュン 生産速度が10%増加 テイル、ジェヒョン 10%の確率で2倍作成 テヨン、シャオジュン 若葉温室 ジャニー、ドヨン、テン、マーク 生産速度が10%増加 ジャニー、テン、マーク 10%の確率で2倍作成 ドヨン ネオポンプウォーター ユウタ、クン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 ユウタ、ウィンウィン 10%の確率で2倍作成 クン ドリームカフェ ジョンウ、ヘンドリー 生産速度が10%増加 ジョンウ 10%の確率で2倍作成 ヘンドリー 3 夢雲ファクトリー テイル、ドヨン 生産速度が10%増加 テイル、ドヨン 夢の糸工房 ジャニー、テン、マーク 生産速度が10%増加 ジャニー、マーク 10%の確率で2倍作成 テン 列車配達 テヨン、ユウタ、クン、ジェヒョン、ウィンウィン、ジョンウ、シャオジュン、ヘンドリー 待機時間が10%減少 ウィンウィン、ジョンウ、シャオジュン 10%の確率でボーナス報酬 テヨン、ユウタ、クン、ジェヒョン 4 列車配達 テイル、ドヨン、テン、マーク 10%の確率でボーナス報酬 テイル、ドヨン、マーク 待機時間が10%減少 ジャニー、テン ガラス工房 テヨン、テヨン、ジェヒョン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 テヨン、ユウタ 10%の確率で2倍作成 ジェヒョン、ウィンウィン チューイングガムファクトリー クン、ジョンウ 生産速度が10%増加 ジョンウ 10%の確率で2倍作成 クン 5 金平糖マシーン ジャニー 生産速度が10%増加 ジャニー エーテル研究所 テヨン、クン、ジェヒョン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 テヨン、クン、ジェヒョン、ウィンウィン アーケードショップ ユウタ、シャオジュン 10%の確率で2倍作成 ユウタ、シャオジュン 時計工房 ドヨン 生産速度が10%増加 ドヨン 真珠ファクトリー テン、マーク 生産速度が10%増加 テン、マーク 飛行船配達 ジョンウ ボーナスXPが150%増加 ジョンウ
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常時発動 名称 発動 内容 キャラ 不敗 常時 自艦の攻撃力と防御力+40%ただし、一度でも撃沈されるとこの能力は消えます 東方不敗 猪突猛進 常時 攻撃力+20%、防御力-10% 信長 聖人-弱- 常時 自身の攻撃力と防御力+20% 神裂火織 虎の子 常時 自身の攻撃力と防御力+10% 孫権 SOS団 常時 自身の攻撃力と防御力+10% 涼宮ハルヒ 邪魔ぷよ 常時 自身の防御力+30% アルル 沈着冷静 常時 防御力+20% アーニャ ぶーん 常時 空母搭乗時、攻撃+20% 内藤 ステルス 常時 全ての艦に対する補正値が少し上昇 点蔵 チュンチュン 常時 攻撃力-30% 鈴女 戦闘時 攻撃がエリア全体になる 先駆け 常時 戦闘時、必ず一番最初に攻撃することが出来ます同系統能力の場合は指揮値順 ドモン 瞬間移動 常時 白井黒子 戦闘系能力 名称 発動 内容 キャラ エリア系能力 王の采配 戦闘時 同じ宙域の全ての味方の攻撃力と防御力+10% 曹操 不可能男 戦闘時 自身の攻撃力=0、全エリアの味方の攻撃力+40%、防御力+20% トーリ 秀吉 戦闘時 全エリアの味方(男性)の攻撃力+30% 秀吉 知将 戦闘時 全エリアの味方に対する、宙域特殊効果のマイナス効果打消し トゥーサン 超戦術 戦闘時 同エリアの味方の攻撃力+50%、防御力+20% やる夫 大戦術 戦闘時 同じエリア内の味方艦の攻撃力+20% やる夫 淫蕩 戦闘時 2ターンの間、同エリアの敵の攻撃力と防御力-50% ホラ子 パシリ 戦闘時 同エリアの味方の攻撃力+10% 浜面仕上 おキヌ 戦闘時 自エリアの敵の攻撃力-10% 横島忠夫 幻想殺し 戦闘時 同エリアの敵の特殊能力うち、タイミング【戦闘時】の効果を打ち消す 上条当麻 自身の能力アップ系 カオス 戦闘時 ターンが3の倍数の戦闘時のみ。自身の装甲と攻撃力と防御力+100% やる夫 白夜叉 戦闘時 同じエリアに味方艦が自分だけの場合に発動攻撃力と防御力+40% 銀時 SOS団 戦闘時 自身の攻撃力+20% 涼宮ハルヒ ブレス1 戦闘時 自身の攻撃力+20% ラト 大連鎖 戦闘時 毎ターン攻撃自に自身の攻撃力+10%ずつ上昇(1ターン目+10%、2ターン目+20%…5ターン目+50%) アルル 天才 戦闘時 自艦の攻撃力+10%、射程+20 ティアナ 悲嘆 戦闘時 2ターン目と4ターン目のみ、自身の攻撃力+100% ホラ子 ヤンデレ 戦闘時 同エリアにやる夫が居る場合、自身の攻撃力と防御力+40% 我妻由乃 戦闘時 やる夫が撃墜された場合、自身の攻撃力と防御力+100% 初手博打 戦闘時 自身がダメージを受けるまで、攻撃力+100% カイジ 戦闘時 前衛にしか配置できない 出番 戦闘 同じエリアに味方艦が自分だけの場合、自身の攻撃力+50% アサギ 下克上 戦闘 全エリアの敵の中に、自身の指揮より高い指揮の敵が居る場合、攻撃力+30% レン 登園の誓 戦闘時 曹操、孫権と同じ宙域に出ている場合、自身の攻撃力と防御力+20% 劉備 火力爆発 戦闘時 搭乗艦の武器がミサイルの場合、攻撃力+30% 岳画殺 超電磁砲 戦闘時 搭乗艦の武器がビームの場合、攻撃力+30%、防御力+30% 美琴 死んで 戦闘時 攻撃対象が男性の場合、自身の攻撃力+50% 朝倉涼子 鬼畜 戦闘時 攻撃対象が男性の場合、攻撃力+50% ランス 未元物質 戦闘時 戦闘力の補正が1倍以下にならない 垣根帝督 攻撃速度系 距離操作 戦闘時 自エリアの敵の射程を0にする 小野塚小町 回復系 緊急修理 戦闘時 自身が治安回復要員となっている場合、全惑星で反乱が発生しない 薔薇水晶 不屈 戦闘時 撃沈されても、装甲10で生き残ります(1回の戦闘に付き1回のみ) 趙雲 大嘘憑き 戦闘時 自エリアの味方艦が撃沈された時、装甲を完全状態で復活。自分の場合:自動発動他の味方の場合:安価で発動(発動するorしない) 球磨川 イベント時 イベントなど、特定の場面で失敗などを『なかったこと』にできる(球磨川が同じシーンに居る場合のみ)※本能力は1ターンに1回のみ発動可能 防御系 電子戦 戦闘時 自艦が攻撃を受けた場合、その後攻撃してきた相手艦の攻撃力と防御力を-10% ルリ 魔眼王 戦闘時 聖魔王の効果発動時、対象の防御力-10% ヒデオ 銀鎖 戦闘時 同エリアの敵前衛の攻撃力-30%、防御力-10% ネイト 聖魔王 戦闘時 自分より指揮の低い敵からの攻撃を受けない ヒデオ イベント時 聖魔杯が開かれた場合、必ず参加する(参加中は提督として戦闘、治安回復が出来ない) 攻撃不可系 サボり魔 戦闘時 戦闘偶数ターン時、自身の攻撃力=0 小野塚小町 共有主義 戦闘時 対ソビエト戦の場合、攻撃ができない 向坂環 故国感情 戦闘時 対ガメリア戦の場合、攻撃ができなくなる ティアナリュカ 炎熱 戦闘時 いかなる場合でも敵を攻撃しない ミク その他 緋の目 戦闘時 戦闘終了後に全エリアの敵からランダムで1人捕獲できます(モブ雑魚捕獲) ルルーシュ 特殊系能力 デスノート 特殊 味方の能力を使うことが出来る 夜神月 特殊 味方の能力につけ方場合、攻撃力、防御力、装甲-10% 部下恩恵 特殊 自分の艦隊に組み込んだ部下の能力が使えるようになる。(詳細不明) トーリ 死霊戦艦 特殊 艦の乗換えが出来ない ユー 特殊 戦闘に出撃し勝利した場合、宙域で撃沈した敵艦数に応じ艦の能力が上がる。攻撃、防御:撃沈敵数×10加算、装甲:撃沈敵数×25加算ユークリウッドが撃沈の必要は無いが加算上限あり。好感度により上限の上昇可能 現在上限 攻防:950、装甲:2000 歌姫 特殊 歌をセットすることで、その歌の効果を使うことが出来る ミク 魔物使い 特殊 怪獣をセットすることで、能力を自由に変更可能 リュカ 怪獣 特殊 艦に乗ることが出来ず、怪獣形態となって戦う ラト 非戦闘系能力 名称 発動 内容 キャラ 名家 収支時 毎ターンの資金+1000 信長向坂環 アイドル 治安時 治安回復時、治安回復量+1 メリーハク 外交官 治安時 治安回復時、自身が治安回復要員となっている場合、全エリアの治安回復量+1 ルルーシュ 異変察知 治安時 自身が治安回復要員となっている場合、全惑星で反乱が発生しない 鈴 SOS団 治安時 自身が治安回復要員となった場合、有益な情報を持ってくることがある 涼宮ハルヒ 神の奇跡 治安時 宇宙災害改善に向かった場合、自動的に成功となる ホロ 夢喰い イベント時 捕虜を仲間にする際に判定が必要な場合、使用することで無条件で仲間にできる※本能力は1ターンに1回のみ発動可能 メリー 健康マニア 特殊 コミュニケーション時、指定した味方の戦力、武力、政力のいずれかを2上げる 吹寄制理 SOS団 特殊 コミュでの行動選択安価でお願いすることで、次ターンの敵情報が特殊能力込みで100%になる 涼宮ハルヒ
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能力者 あ行 能力者 か行 能力者 さ行 能力者 た行 能力者 な行 能力者 は行 能力者 ま行 能力者 や行 能力者 ら行 能力者 わ行