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能力効果表 ①万能戦闘系。1診断ごとに1回、自分かフォロワーの【異変】【弾幕戦】の霊力消費を2軽減する。例 【炎を操る程度の能力】【ナイフを扱う程度の能力】 ②近接戦闘系。1診断ごとに1回、自分の【異変】【弾幕戦】の霊力消費を3軽減する。例 【剣術を扱う程度の能力】【棒を振り回す程度の能力】 ③支援戦闘系。1診断ごとに1回、フォロワーの【異変】【弾幕戦】の霊力消費を4軽減する。例 【ライフルを扱う程度の能力】【他人の能力を強化する程度の能力】 ④便利系。【依頼】【遭遇】の診断のHP消費を、任意の霊力消費で軽減できる。霊力1消費でHP消費1軽減。際限なし。例 【魔法を使う程度の能力】【重い物を持ち上げる程度の能力】 ⑤回復・強化系。1診断ごとに1回、霊力を2消費して、自分かフォロワーのHPを3回復できる。例 【傷を癒す程度の能力】【心を落ち着かせる程度の能力】 ⑥身代わり系。1診断ごとに1回、自分の診断以外に、フォロワーの引いた診断を自分が引いたものとして引き受けることが出来る。例 【身代わりになる程度の能力】【鉄壁の防御を誇る程度の能力】 ⑦自然治癒系。1診断ごとにHPが1ずつ回復する。例 【光合成する程度の能力】【疲れを知らない程度の能力】 ⑧チャンス系。1診断ごとに1回、霊力5を消費して診断をやり直せる。名前の後ろに「0」をつけること。やり直した診断はやり直せない。例 【占いをする程度の能力】【失敗をやり直す程度の能力】 ⑨バカ系。役に立たない。普通なら。例 【47都道府県が空で言える程度の能力】【その場でこける程度の能力】
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|キャラクター|艦艇|武装| 各艦艇に装備されている武装は対艦艇用と対戦闘機用の2種類ある。 名称 種類 攻撃力 射程 命中率 弾数制限 特殊ダメージ 重イオン砲 対艦艇 2000 3 90% なし 20%の確率でクリティカル発生 イオン砲 対艦艇 1600 2 100% なし - レーザー砲 対戦闘機 400 1 110% なし - ショックキャノン 対艦艇 1000 2 100% なし 40%の確率でエレクトリカル発生 対空イオン砲 対戦闘機 500 1 100% なし - 大型ミサイル 対艦艇 2400 3 70% あり※ 30%の確率で火災発生 対空ミサイル 対戦闘機 400 1 80% なし - 大型魚雷 対艦艇 1600 2 70% あり 60%の確率で火災発生 光子魚雷 対艦艇 3000 3 60% あり 40%の確率でクリティカル発生 航空魚雷 対艦艇 1200 1 60% あり - Pイオン砲 対艦艇(砲撃) 2000 6 25% なし - 対空レーザー 対戦闘機、対艦艇 400 1 110% なし - 重力ミサイル 対艦艇 2000 3 40% あり 50%の確率でパラライズ発生 S・P・イオン砲 対艦艇(砲撃) 4000 6 40% なし 50%の確率でクリティカル発生50%の確率でエレクトリカル発生50%の確率で火災発生50%の確率でパラライズ発生 ※要塞は弾数制限なし 状況によって武器を使いわけろ!! 武器は大きく2種類に分けられる。ひとつは、攻撃力は高いが命中率が低く、敵艦に当たりにくいもの。もうひとつは攻撃力は低いが命中率が高く、ほぼ確実に敵艦にダメージを与えるものだ。その使いわけをアドバイスしたい。まず、全艦艇が確実に旗艦を狙える場合などは、攻撃力の低さは集中砲火によって補えるので、命中率を重視したほうがよい。しかし旗艦を狙える艦艇が少なかったり、自軍の艦艇が極端に少ない場合などは、攻撃力の高い武器に賭けてみるのもいいだろう。総じて考えると、運任せの強力な武器を使うより、ほぼ確実にヒットできる武器のほうが無難といえる。 特殊ダメージについて 武器によっては、攻撃した艦艇に一定の確率で異常を引き起こすことができるものがある。それが武器による特殊ダメージだ。武装データの表にある特殊ダメージの攻撃が成功すると、下の表に示したような異常が艦艇に発生するのだ。もちろん、敵艦艇の攻撃により自軍に特殊ダメージが発生することもある。発生している特殊ダメージは、敵艦隊への攻撃時及びマップ上での情報コマンドで確認できる。(一部例外あり) 特殊ダメージ メッセージ 表示 ダメージ効果 攻撃 情報 火災 火災発生 毎ターンの始めに、500ポイントのダメージ※ パラライズ 火器に異常 すべての武装が使用不可能になる※ エレクトリカル シールド低下 防御力が1/2に減少する クリティカル 機関に異常 艦艇の回避力が0%になってしまう 二次爆発 - - 攻撃を受けたときのダメージが、1.3倍に増加 主武装大破 対艦艇用武装が使用不可能になる 副武装大破 対戦闘機用武装が使用不可能になる 全武装破壊 すべての武装が使用不可能になる ※発生より、5ターン経過すると、自動的に回復する 特殊ダメージを有効に活用しよう 戦闘中、弾薬や特殊ダメージを回復するには、その艦隊に補給艦が存在しなければならない。ここでは、補給艦の能力の詳細について記す。補給艦は、ターンの始めに次のようなことを全艦艇に行う。 ①耐久力を500回復する。 ②弾薬を最大数まで補充する。 ③特殊ダメージを完全に回復する。 さらに①の耐久力の回復量は、補給艦の数に比例する。つまり2隻あれば1000の回復がされるのだ。ちなみに特殊ダメージは、5ターンが経過すると回復する。しかし、5ターンも戦闘が続くことはほとんどないので、期待はできないが……。 上へ 【出典】 ファイティングスタジオ.“武装能力データ”.クォヴァディス ~イベルカーツ戦役~ 必勝攻略法.株式会社双葉社、1997、p.24-25.(プレイステーションTM完璧シリーズ、49).
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ヒミコの宝具一覧 一ツの尾 【魂食い】バルムンク外見はただのナイフ。刃で対象に触れることで活動するためのエネルギーを奪う。故に【マナイーター】バルムンクまた、相手から奪ったマナを刀身に固定し、刃を肥大化することも可能。その刃に触れてもマナを奪える。また、マナを奪うことをしなくても、術者のマナを使用して刀身を巨大化させることも可能。刀身に固定されたマナは魔力や霊力や揚力その他諸々の根本となるエネルギーの塊で、それを使用して魔法や魔術やそれらの類の術の発動を簡単に行うことも可能。別にヒミコにしかバルムンクは扱えないというわけではない。 二ツの尾 【刻銘鴉】七枝刀 三ツの尾 【R・P・G】エクスカリバーロード・オブ・ペンドラゴン。この上なく有名な剣である。術者がマナを注ぎ込むことによって刀身が発光。及び強大な破壊の奔流となってふり下ろしと共に発揮される。純粋な破壊の力だけならヒミコの所持する宝具通最強。説明は不要、小細工は無用。かつてヒミコはこの剣で東シナ海を割ったことがある 四ツの尾 【砕鎧斧】フルンティング 五ツの尾 【境界線】シャングリラ形なきものを斬る青灰色に透き通った左手剣(マン・ゴーシュ)境界線を自在に引き、あらゆる場所に壁を作り出すことができる。瞬間的な防御力ならばどんな攻撃も理論上は防げる。が、その能力の特性上防御力が高い分移動しながらの使用は向かない。地面に剣の切っ先でガリガリと線を書いて「こことそこの境界」を操作することで瞬間移動も『一応』可能。【○○は立入禁止】と指定することが主だがそれ以外は素通りになる。複数同時指定は不可。空間に線引きしても認識できなかったりすると効果がない。地面にガリガリ線を引いても消えたりすると効果がない。 六ツの尾 【封神剣】デュランダル 七ツの尾 【流星群】トライデント 八ツの尾 【斬獲者】ブリューナク
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
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能力カード一覧 ※登場人物一覧も参照 射命丸 文 【超高校級の新聞記者】 交渉術・取材能力に長ける。舌戦を仕掛け、相手から証言を引き出すことが出来る。また、事件発生前から証拠を収集することが出来る。 博麗 霊夢 【超高校級の???】 能力不明 十六夜 咲夜 【超高校級の時間操作者】 時間を停止できる。停止できるのは3分間まで。停止した時間の中を自由に行動可能。一度能力を発動すると、一時間は能力を使用できない。 因幡 てゐ 【超高校級の幸運】 すばらしい幸運に恵まれる。確率が絡む状況や、運頼みの一幕で必ず最良の結果を得ることが出来る。また、超高校級の幸運を人に貸し出すことも可能。幸運を貸し出している間は反動で非常に運が悪くなる。この能力は任意で解除することが出来ない。 霍 青娥 【超高校級の壁抜け】 物理的障壁を無視できる。密室へ出入りしたり、閉ざされた金庫の中身を自在に取り出したり出来る。能力を起動するには少なくとも片手が自由である必要がある。 霧雨 魔理沙 【超高校級の泥棒】 天才的な泥棒スキル。相手に気づかれないように所持品を盗むことが出来る。 東風谷 早苗 【超高校級の奇跡】 確率が絡む状況や、運頼みの一幕で必ず最良の結果を得ることが出来る。『超高校級の幸運』の上位能力であり、両者の能力が競合するような状況になった場合、『幸運』を打ち負かすことが出来る。この能力は任意で解除することが出来ない。 古明地 さとり 【超高校級のテレパス】 人の思考を読むことが出来る。ただし、心を読んで得た情報を人に話してはならない。読むことが出来るのは表層的な思考のみ。この能力は任意で解除することが出来ない。 古明地 こいし 【超高校級の無意識】 人に認識されない。透明人間であるかのように行動出来る。また、触れている物や手にしている物なども認識の対象から外れる。「極上の凶器」も例外ではない。この能力は任意で解除することが出来ない。 レミリア・スカーレット 【超高校級の吸血鬼】 コウモリに変身できる(一日一回)。 チルノ 【超高校級の氷細工師】 氷の凶器を作成する。思い描いた凶器を氷で生成できる。ただし、あくまで氷なので質感や重量、機能までは再現することができない。氷の凶器は、一度使用すれば壊れてしまう。一度能力を発動すると、一時間は能力を使用できない。 ナズーリン 【超高校級のダウザー】 どんなに巧妙に隠された品物でも発見することが出来る。探し物の検索ワードを設定して発動。能力発動は一日三回まで。 藤原 妹紅 【超高校級の不死者】 死亡しない。殺害された後も、学級裁判に参加することが出来る(一度だけ)。学級裁判参加後、他のプレイヤーと同様に『追放』される。 二ッ岩 マミゾウ 【超高校級の幻惑者】 モノを「化けさせる」ことが出来る。強力な幻覚のような能力。ただし、質感などはある程度しか再現できない。時間制限は3分まで。「AがBに見える」のような形で内容を定義して発動。一度定義した内容は修正・変更できない。一度能力を発動すると、一時間は能力を使用できない。 星熊 勇儀 【超高校級の怪力】 人並み外れた怪力を発揮できる。 能力発動は3分まで。 一度能力を発動すると、一時間は能力を使用できない。 ルーミア 【超高校級の暗闇】 建物全体を完全な暗闇で包む。 暗闇を発動できるのは3分間まで。 暗闇ではルーミア自身も視界を奪われる。 一度能力を発動すると、一時間は能力を使用できない。 八雲 紫 【ゲームマスター権限】 1. 死亡しない2. 能力に制限を受けない3. プレイヤーを追放することが出来る4. 全てのエリアに自由に移動出来る5. 全てのエリアを24時間監視出来る6. 必要以上にプレイヤーに干渉してはいけない7. ゲームのルールには従わなければいけない
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選手のレベルアップでポイントを振る際の参考にしてもらいたい。 また、現在ポイントが99を超えるとゲーム上で正しく反映されない というバグが報告されているのでその点にも気をつけてもらいたい。 項目 説明 SHT シュート 数値が高いほどシュート力、正確さ、シュート回数が上がります。 主にFWに必要な能力。PK戦の為にMFにも20~30程度は欲しい。これが低いとシュートが枠にいかない。 ITC インターセプト 数値が高いほどボールの落下点を的確に判断します。 主にFWに必要な能力。ゴール前のポジショニングに関わる。 RUN ランニング 数値が高いほど動きが早くなりDFをかわしやすくなります。 主にFW・MFに必要な能力。足が早くなるのではなく対人の回避能力が上がるようだ。俊敏性や体の使い方か。 DRB ドリブル 数値が高いほどドリブルが上手くなり、タックルを回避しやすくなります。 主にFW・MFに必要な能力。ドリブル時にボールを奪われ難くなる。また、この数値が高いとドリブル突破を試みるようになるようだ。 PAS パス 数値が高いほど的確にパスを出せるようになります。 主にFW・MFに必要な能力。戦術によってはロングフィード等の為にDFにも必要。パスの正確性は基本だ。 MAT マッチング 数値が高いほどパスの頻度と成功率が高くなり、他の選手との連携がスムーズになります。 主にMFに必要な能力。この数値が高くなるとゴール前への決定的なパスを出せるようになる。 TAC タックル 数値が高いほど果敢にタックルを仕掛け、ボール奪取率が上がります。 主にDF・MF(D)に必要な能力。タックルの意欲と上手さに関わる。これが低いDFはファールをとられがち。 MAK マーク 数値が高いほど相手選手へのマークが厳しくなり、ボール奪取率が上がります。 主にDF・MFに必要な能力。相手選手のマーク意識に関わる。この数値が高いとパスカットが増えるようだ。 POS ポジション 数値が高いほどボールが来る位置の判断が上がりボール奪取率が上がります。 主にDFに必要な能力。ゴール前でのポジショニング、ITCに対応する能力。DFはこの数値が低いと話にならない。 DCS 判断力 数値が高いほど相手のシュート方向を的確に判断します。 GKに必要な能力。まずはここを上げておきたい。この数値が高ければ最低限パンチングで逃れてくれる事も多い。 SAV セービング 数値が高いほどシュートを止める確率が上がります。 GKに必要な能力。この数値が低いと強いシュートを止められない事が多くなる。強靭(潜在能力)の高いFWを相手にする際には必須。 FP ファインプレー 数値が高いほど早く飛び出して守ります。 GKに必要な能力。この数値が高いと守備範囲が広くなる。ただし速度(潜在能力)の低いGKには効果が薄い。 速度 潜在能力 数値が高いほど選手が早く動きます。 選手の足の早さ。全ての基本。 強靭 潜在能力 数値が高いほどシュート力が上がります。 この数値が高いと強いシュートやロングシュートが打てる。 知能 潜在能力 数値が高いほど選手の状態にプラスの効果を与える確率が上がります。 コンディションを整える。これが低いと不調が続いてしまう。 体力 潜在能力 数値が高いほど選手の負傷確率が下がります。 この数値が高いと疲労度が溜まり難く、負傷もしにくい。
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淳ゲロス・特殊能力ガイドライン 淳ゲロス・特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】 【範囲】 【対象】 【効果時間】【効果回数】 【補正】 【補正:発動ペナルティ】 【補正:特定の対象にしか効果がない】 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:コピーに関する補正】 【フリースキル】 【ボーナス&調整】 計算式 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】 【カウンター条件】 【待ち受け時間】 【カウンター回数】 【発動タイミング】 【待ち受け範囲】 【カウンター対象】 カウンター計算式 注意事項 基本発動率は120% 制約は3つまで。3つ目は数値が半減 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談。 特殊能力の対象は、投稿時に必ず明記する。 自分でも複雑だと思う能力には、能力使用の例文等を書き添えるとよい。 (new)GKが気に入った能力、処理が簡単な能力上位10名に対してボーナス+10%(GK独断プラス) 【効果】 体力1ダメ:-15% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50% 体力5ダメ:-60% 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95% ※以降、1ダメごとに-10%加算 精神ダメージ: ダメージ量×-10% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 一時戦線離脱:-50%(永続戦線離脱を廃止) 即死:-100% 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%(自マス以外は一律) 行動不能:-50% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-25% 移動不能:-40% 移動力1ダウン:-20% 敵操作:-90% 単体で意味のないステータス異常:-2%以上 再行動可能:-125% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% ZOC無視:-30% 移動1マス:-45% 移動2マス:-75% 移動3マス:-105% 攻撃or防御アップ:1ptにつき-7% 攻撃or防御ダウン:1ptにつき-7% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率アップ:1%につき-1.5% 成功率アップ:1%につき-2.0% 陣営変更:-140% ステータス異常解除死者蘇生:-200% 戦線離脱解除:-140% カウンター待ち受け解除:-35% 地形解除:-20% 洗脳解除:-25% 召喚解除:-60% 上記以外のステータス異常解除:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 自軍リザーバー召喚:-60% 敵軍リザーバー召喚:-55% 一時死者蘇生:-50%死亡時に霊魂発生:上記の効果値に-5% 霊魂召喚:-35% 送還:-30%※即行動可能を禁止 ステータス入れ替え体力を含むステータス入れ替え:-75% 精神を含むステータス入れ替え:-55% その他のステータス入れ替え:-30% 能力コピー即実行:-140% 能力永続習得:-70%※コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:-15%~(能力内容による) 対象が死んでも効果継続:-15%※効果付属に対しては範囲や回数の倍率はかからない 【範囲】 同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス自分のみ有効:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合も発動率は同じ ※隣接nマスのnマス目のみなどの場合は倍率-n*0.1(-0.3まで) ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 範囲内全員半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 霊魂にも効果(魔人、霊魂共に効果):効果値に-10% 【効果時間】【効果回数】 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2.8倍+α(範囲内全員の場合は一律で3倍)※ 術者死亡により解除されるのが基本 ※ 回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は3個まで設定可能。ただし3個目の補正は補正値を半減する。 パッシブペナルティを廃止。 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限5DPまで。DPがなければ使えない) ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 永続行動不能:+40% 自分が永続戦線離脱:+45% 自分が死亡:+45% 任意の味方が一人死亡:+35% 一度しか使えない:+0~20% 【補正:特定の対象にしか効果がない】 精神攻撃:+100% 女性(男性)のみ:+25% 霊魂吸収のみ:+25% 霊魂憑依のみ:+25% シークレットのみ:+25% 転校生のみ:+50% 発動率が0%以下のキャラのみ:+60% 霊魂のみ:+20% 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 無縁仏のあるマスでなければ使えない:+15% 冥界の門のあるマスでなければ使えない:+20% サルガッソ樹海のあるマスでなければ使えない:+20% 地形効果マスでなければ使えない:+10% 敵エリアまで移動しなければ使えない:+25% 敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しなければ使えない:+60% 自分がリザーバーでなければ使えない:+60% 最終ターンでなければ使えない:+100% 【補正:コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+40% ランダムにコピー:+50% 【フリースキル】 1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 【ボーナス&調整】 GK独断プラス:GKが気に入った能力、処理が簡単な能力に対して、+10% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1%~-50000%以上 淳ダメージのみ:+15% 敵味方区別なし:( 能力内容による ) 計算式 120%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】)×【回数】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【効果付属】+【ボーナス&調整】+【オプション】=最終発動率 カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 トリガー条件の発生難易度や、回数や範囲によって、通常能力とは異なる補正がつきます。 プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 侵入カウンター、2ターン待ち受け、後手発動、回数1回、対象単体の能力をカウンター能力の基準(補正値0) として計算する。 達成難易度が高くなるほど補正値は大きくなる。 【カウンター条件】 敵の行動による死亡:+70% 無条件死亡:+50% 敵が死亡:+40% 味方が死亡:+40% 敵味方の誰かが死亡:+30% 敵の特殊能力を受ける:+40% 敵の通常攻撃を受ける:+40% 味方が敵の特殊能力を受ける:+30% 味方が敵の通常攻撃を受ける:+30% 離脱:+5% 無条件離脱:+0% 侵入:+0% 無条件侵入:-20% 【待ち受け時間】 永続:2.5倍 3ターン:1.3倍 2ターン:1倍 1ターン:0.8倍※ 術者死亡により解除されるのが基本 【カウンター回数】 回数無限:2.2倍 各ターン2回:1.5倍 各ターン1回:1.2倍 1回:1倍※ 待ち受けターン中に1回までが基本 【発動タイミング】 先手発動:効果値に-15%(条件付き行動不能相当) 後手発動:+0% 【待ち受け範囲】 能力の実際により、GKが判断する。基本は効果範囲と同じで、倍率+0。 【カウンター対象】 カウンター条件を達成した対象のみ:倍率+0 範囲内から一人を選択可能:倍率+0.3 範囲内全員:倍率+0.5 カウンター計算式 120%-(【効果】+【発動タイミング】)x(1+【範囲】+【待ち受け範囲】+【対象】+【カウンター対象】)×【回数】×【待ち受け時間】×【カウンター回数】+【補正】+【カウンター条件】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【効果付属】+【ボーナス&調整】+【オプション】=最終発動率
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(最終更新 ver.1.4.x+) 説明 対象の元に出向く行動を伴う夜投票の能力カテゴリです。 このカテゴリにある役職は、【罠師】【雪女】による罠の影響を受けます。 影響を受ける役職は以下の通りです。 【罠師】【雪女】(罠能力) 逃亡者系(逃亡能力) 護衛能力者(護衛能力/【夢守人】は対象外) 人狼系(襲撃能力) 吸血鬼系(吸血能力) 暗殺・人攫い能力者(暗殺・人攫い能力) 【ブン屋】【猩々】(尾行能力)
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常時発動 名称 発動 内容 キャラ 不敗 常時 自艦の攻撃力と防御力+40%ただし、一度でも撃沈されるとこの能力は消えます 東方不敗 猪突猛進 常時 攻撃力+20%、防御力-10% 信長 聖人-弱- 常時 自身の攻撃力と防御力+20% 神裂火織 虎の子 常時 自身の攻撃力と防御力+10% 孫権 SOS団 常時 自身の攻撃力と防御力+10% 涼宮ハルヒ 邪魔ぷよ 常時 自身の防御力+30% アルル 沈着冷静 常時 防御力+20% アーニャ ぶーん 常時 空母搭乗時、攻撃+20% 内藤 ステルス 常時 全ての艦に対する補正値が少し上昇 点蔵 チュンチュン 常時 攻撃力-30% 鈴女 戦闘時 攻撃がエリア全体になる 先駆け 常時 戦闘時、必ず一番最初に攻撃することが出来ます同系統能力の場合は指揮値順 ドモン 瞬間移動 常時 白井黒子 戦闘系能力 名称 発動 内容 キャラ エリア系能力 王の采配 戦闘時 同じ宙域の全ての味方の攻撃力と防御力+10% 曹操 不可能男 戦闘時 自身の攻撃力=0、全エリアの味方の攻撃力+40%、防御力+20% トーリ 秀吉 戦闘時 全エリアの味方(男性)の攻撃力+30% 秀吉 知将 戦闘時 全エリアの味方に対する、宙域特殊効果のマイナス効果打消し トゥーサン 超戦術 戦闘時 同エリアの味方の攻撃力+50%、防御力+20% やる夫 大戦術 戦闘時 同じエリア内の味方艦の攻撃力+20% やる夫 淫蕩 戦闘時 2ターンの間、同エリアの敵の攻撃力と防御力-50% ホラ子 パシリ 戦闘時 同エリアの味方の攻撃力+10% 浜面仕上 おキヌ 戦闘時 自エリアの敵の攻撃力-10% 横島忠夫 幻想殺し 戦闘時 同エリアの敵の特殊能力うち、タイミング【戦闘時】の効果を打ち消す 上条当麻 自身の能力アップ系 カオス 戦闘時 ターンが3の倍数の戦闘時のみ。自身の装甲と攻撃力と防御力+100% やる夫 白夜叉 戦闘時 同じエリアに味方艦が自分だけの場合に発動攻撃力と防御力+40% 銀時 SOS団 戦闘時 自身の攻撃力+20% 涼宮ハルヒ ブレス1 戦闘時 自身の攻撃力+20% ラト 大連鎖 戦闘時 毎ターン攻撃自に自身の攻撃力+10%ずつ上昇(1ターン目+10%、2ターン目+20%…5ターン目+50%) アルル 天才 戦闘時 自艦の攻撃力+10%、射程+20 ティアナ 悲嘆 戦闘時 2ターン目と4ターン目のみ、自身の攻撃力+100% ホラ子 ヤンデレ 戦闘時 同エリアにやる夫が居る場合、自身の攻撃力と防御力+40% 我妻由乃 戦闘時 やる夫が撃墜された場合、自身の攻撃力と防御力+100% 初手博打 戦闘時 自身がダメージを受けるまで、攻撃力+100% カイジ 戦闘時 前衛にしか配置できない 出番 戦闘 同じエリアに味方艦が自分だけの場合、自身の攻撃力+50% アサギ 下克上 戦闘 全エリアの敵の中に、自身の指揮より高い指揮の敵が居る場合、攻撃力+30% レン 登園の誓 戦闘時 曹操、孫権と同じ宙域に出ている場合、自身の攻撃力と防御力+20% 劉備 火力爆発 戦闘時 搭乗艦の武器がミサイルの場合、攻撃力+30% 岳画殺 超電磁砲 戦闘時 搭乗艦の武器がビームの場合、攻撃力+30%、防御力+30% 美琴 死んで 戦闘時 攻撃対象が男性の場合、自身の攻撃力+50% 朝倉涼子 鬼畜 戦闘時 攻撃対象が男性の場合、攻撃力+50% ランス 未元物質 戦闘時 戦闘力の補正が1倍以下にならない 垣根帝督 攻撃速度系 距離操作 戦闘時 自エリアの敵の射程を0にする 小野塚小町 回復系 緊急修理 戦闘時 自身が治安回復要員となっている場合、全惑星で反乱が発生しない 薔薇水晶 不屈 戦闘時 撃沈されても、装甲10で生き残ります(1回の戦闘に付き1回のみ) 趙雲 大嘘憑き 戦闘時 自エリアの味方艦が撃沈された時、装甲を完全状態で復活。自分の場合:自動発動他の味方の場合:安価で発動(発動するorしない) 球磨川 イベント時 イベントなど、特定の場面で失敗などを『なかったこと』にできる(球磨川が同じシーンに居る場合のみ)※本能力は1ターンに1回のみ発動可能 防御系 電子戦 戦闘時 自艦が攻撃を受けた場合、その後攻撃してきた相手艦の攻撃力と防御力を-10% ルリ 魔眼王 戦闘時 聖魔王の効果発動時、対象の防御力-10% ヒデオ 銀鎖 戦闘時 同エリアの敵前衛の攻撃力-30%、防御力-10% ネイト 聖魔王 戦闘時 自分より指揮の低い敵からの攻撃を受けない ヒデオ イベント時 聖魔杯が開かれた場合、必ず参加する(参加中は提督として戦闘、治安回復が出来ない) 攻撃不可系 サボり魔 戦闘時 戦闘偶数ターン時、自身の攻撃力=0 小野塚小町 共有主義 戦闘時 対ソビエト戦の場合、攻撃ができない 向坂環 故国感情 戦闘時 対ガメリア戦の場合、攻撃ができなくなる ティアナリュカ 炎熱 戦闘時 いかなる場合でも敵を攻撃しない ミク その他 緋の目 戦闘時 戦闘終了後に全エリアの敵からランダムで1人捕獲できます(モブ雑魚捕獲) ルルーシュ 特殊系能力 デスノート 特殊 味方の能力を使うことが出来る 夜神月 特殊 味方の能力につけ方場合、攻撃力、防御力、装甲-10% 部下恩恵 特殊 自分の艦隊に組み込んだ部下の能力が使えるようになる。(詳細不明) トーリ 死霊戦艦 特殊 艦の乗換えが出来ない ユー 特殊 戦闘に出撃し勝利した場合、宙域で撃沈した敵艦数に応じ艦の能力が上がる。攻撃、防御:撃沈敵数×10加算、装甲:撃沈敵数×25加算ユークリウッドが撃沈の必要は無いが加算上限あり。好感度により上限の上昇可能 現在上限 攻防:950、装甲:2000 歌姫 特殊 歌をセットすることで、その歌の効果を使うことが出来る ミク 魔物使い 特殊 怪獣をセットすることで、能力を自由に変更可能 リュカ 怪獣 特殊 艦に乗ることが出来ず、怪獣形態となって戦う ラト 非戦闘系能力 名称 発動 内容 キャラ 名家 収支時 毎ターンの資金+1000 信長向坂環 アイドル 治安時 治安回復時、治安回復量+1 メリーハク 外交官 治安時 治安回復時、自身が治安回復要員となっている場合、全エリアの治安回復量+1 ルルーシュ 異変察知 治安時 自身が治安回復要員となっている場合、全惑星で反乱が発生しない 鈴 SOS団 治安時 自身が治安回復要員となった場合、有益な情報を持ってくることがある 涼宮ハルヒ 神の奇跡 治安時 宇宙災害改善に向かった場合、自動的に成功となる ホロ 夢喰い イベント時 捕虜を仲間にする際に判定が必要な場合、使用することで無条件で仲間にできる※本能力は1ターンに1回のみ発動可能 メリー 健康マニア 特殊 コミュニケーション時、指定した味方の戦力、武力、政力のいずれかを2上げる 吹寄制理 SOS団 特殊 コミュでの行動選択安価でお願いすることで、次ターンの敵情報が特殊能力込みで100%になる 涼宮ハルヒ
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潜在力 能力 メンバー 1 NCT CCOMAZ獲得 全員 2 風車製粉所 テイル、ジェヒョン、シャオジュン 生産速度が10%増加 テイル、ジェヒョン 10%の確率で2倍作成 テヨン、シャオジュン 若葉温室 ジャニー、ドヨン、テン、マーク 生産速度が10%増加 ジャニー、テン、マーク 10%の確率で2倍作成 ドヨン ネオポンプウォーター ユウタ、クン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 ユウタ、ウィンウィン 10%の確率で2倍作成 クン ドリームカフェ ジョンウ、ヘンドリー 生産速度が10%増加 ジョンウ 10%の確率で2倍作成 ヘンドリー 3 夢雲ファクトリー テイル、ドヨン 生産速度が10%増加 テイル、ドヨン 夢の糸工房 ジャニー、テン、マーク 生産速度が10%増加 ジャニー、マーク 10%の確率で2倍作成 テン 列車配達 テヨン、ユウタ、クン、ジェヒョン、ウィンウィン、ジョンウ、シャオジュン、ヘンドリー 待機時間が10%減少 ウィンウィン、ジョンウ、シャオジュン 10%の確率でボーナス報酬 テヨン、ユウタ、クン、ジェヒョン 4 列車配達 テイル、ドヨン、テン、マーク 10%の確率でボーナス報酬 テイル、ドヨン、マーク 待機時間が10%減少 ジャニー、テン ガラス工房 テヨン、テヨン、ジェヒョン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 テヨン、ユウタ 10%の確率で2倍作成 ジェヒョン、ウィンウィン チューイングガムファクトリー クン、ジョンウ 生産速度が10%増加 ジョンウ 10%の確率で2倍作成 クン 5 金平糖マシーン ジャニー 生産速度が10%増加 ジャニー エーテル研究所 テヨン、クン、ジェヒョン、ウィンウィン 生産速度が10%増加 テヨン、クン、ジェヒョン、ウィンウィン アーケードショップ ユウタ、シャオジュン 10%の確率で2倍作成 ユウタ、シャオジュン 時計工房 ドヨン 生産速度が10%増加 ドヨン 真珠ファクトリー テン、マーク 生産速度が10%増加 テン、マーク 飛行船配達 ジョンウ ボーナスXPが150%増加 ジョンウ