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https://w.atwiki.jp/civ4mod/pages/17.html
第2次世界大戦ごろの現代戦をテーマに、現代ユニットの追加、工業化時代以降のテクノロジーツリーの改変、宇宙勝利関連の要素削除、その他ゲームバランスの大幅な変更を施したMOD。 MODの性質上工業化時代スタートをデフォルトに設定している。また、XML,Pythonだけでなく非公式パッチをベースにしたDLL改変を行なっている。そのためAIautoPlayに対応。 BBAIには未対応。(そのうち対応予定。 また、αバージョンの為、新要素のシヴィロペディア等は未作成。 作者 不衛帝 英語版 αver1.2 http //www1.axfc.net/uploader/so/2957491.zip α ver1.12 http //ux.getuploader.com/fueitei/download/6/Blitzkrieg+alpha1.12.zip 日本語版パッチ for 1.12 http //ux.getuploader.com/nuko_souko/download/5/Blitzkrieg_in_JP_1.12.zip 有志の方が作成してくれたパッチです。解凍して上書きしてください。 最新verのパッチは有志の方が作成されるのをお待ちください。
https://w.atwiki.jp/sangokunext/pages/14.html
・コマンドの変更点 集合コマンドの廃止…リアルタイムにゲームに参加している事を重視しているため。 移動コマンドの改良…連結している自国都市ならどこでも移動可能。敵国には移動できない。 城の守備コマンドの改良…持ち兵少数で敵の攻撃を防ぐ事ができないよう、守備につくには統率の半数以上の兵士が必要。 諜報コマンドの追加…敵国に移動できないため、敵国の情報を知るために設置。 流言コマンドの追加…文官が戦争時に計略として活躍できるように設置。指定都市の民忠を下げることが出来る。 罵声コマンドの追加…設置理由上記と同じく。兵士を徴兵し、知力が高いと一度に複数の武将の守備をはずせる。 伏兵コマンドの追加…後述する特技「献策」のために設置。城の守備より有利に敵と戦闘を開始。 反乱コマンドの追加…建国機会を増やすために設置。今後建国成功と同時に最大5人まで登用を送ることが出来るよう拡張予定。 分かりやすいとは言えませんが、各コマンドの説明はゲームの説明書の方をご参照ください。 ・特技システムの導入 プレイヤーはゲーム登録時にランダムで一つの特技を持つことが出来ます。 武官 主に兵種の強化の技能です。以下攻撃/防御表記。 精鋭…兵種「剣兵」0/0→10/10、兵種「槍兵」20/20→40/40 強弩…兵種「弓兵」10/0→20/0、兵種「連弩兵」40/0→80/0 死守…兵種「護衛兵」0/20→0/40、兵種「守護兵」0/40→0/80 強騎…兵種「騎馬兵」30/10→60/20、兵種「鉄騎兵」40/30→80/60 ・文官 内政や計略コマンドの強化の技能です。 仁政…米施し2倍、民忠が高いと内政値が2倍に。徴兵時民忠の下げを抑える。 献策…流言、罵声の強化。伏兵コマンド実行可能。今後追加予定。 豪商…米売買の取引量が3千から5千に増量。取引レートも非常に有利になります。 ・武官&文官共通 鍛錬…鍛錬コマンドの経験値増加量が+3に、また少ない経験値で能力が上がります。 このほかに低確率で獲得できる特技、天下統一した国家の役職の方のみ得られる特技があります。(転生ボーナス) その他のシステムの変更点 自国内での兵糧の減少は廃止…城の守備につくには大量の兵士を必要とするため、自国内では兵糧を支給されるという考えから。敵国に滞在している場合、無所属となって在野にいる場合は兵士分の兵糧を消費します。 将軍職による戦闘ボーナスの廃止…君主、軍師(特に初心者)の負担低減と、サーバ負荷を下げるため。あまり必要性を感じられないため。ただしリセット時に役職についている場合、転生ボーナスが付きます。つまり名誉職に変更しています。
https://w.atwiki.jp/jyusi/pages/13.html
・コマンドの変更点 集合コマンドの廃止…リアルタイムにゲームに参加している事を重視しているため。 移動コマンドの改良…連結している自国都市ならどこでも移動可能。敵国には移動できない。 城の守備コマンドの改良…持ち兵少数で敵の攻撃を防ぐ事ができないよう、守備につくには統率の半数以上の兵士が必要。 諜報コマンドの追加…敵国に移動できないため、敵国の情報を知るために設置。 流言コマンドの追加…文官が戦争時に計略として活躍できるように設置。指定都市の民忠を下げることが出来る。 罵声コマンドの追加…設置理由上記と同じく。兵士を徴兵し、知力が高いと一度に複数の武将の守備をはずせる。 伏兵コマンドの追加…後述する特技「献策」のために設置。城の守備より有利に敵と戦闘を開始。 反乱コマンドの追加…建国機会を増やすために設置。今後建国成功と同時に最大5人まで登用を送ることが出来るよう拡張予定。 分かりやすいとは言えませんが、各コマンドの説明はゲームの説明書の方をご参照ください。 ・特技システムの導入 プレイヤーはゲーム登録時にランダムで一つの特技を持つことが出来ます。 武官 主に兵種の強化の技能です。以下攻撃/防御表記。 精鋭…兵種「剣兵」0/0→10/10、兵種「槍兵」20/20→40/40 強弩…兵種「弓兵」10/0→20/0、兵種「連弩兵」40/0→80/0 死守…兵種「護衛兵」0/20→0/40、兵種「守護兵」0/40→0/80 強騎…兵種「騎馬兵」30/10→60/20、兵種「鉄騎兵」40/30→80/60 ・文官 内政や計略コマンドの強化の技能です。 仁政…米施し2倍、民忠が高いと内政値が2倍に。徴兵時民忠の下げを抑える。 献策…流言、罵声の強化。伏兵コマンド実行可能。今後追加予定。 豪商…米売買の取引量が3千から5千に増量。取引レートも非常に有利になります。 ・武官&文官共通 鍛錬…鍛錬コマンドの経験値増加量が+3に、また少ない経験値で能力が上がります。 このほかに低確率で獲得できる特技、天下統一した国家の役職の方のみ得られる特技があります。(転生ボーナス) その他のシステムの変更点 自国内での兵糧の減少は廃止…城の守備につくには大量の兵士を必要とするため、自国内では兵糧を支給されるという考えから。敵国に滞在している場合、無所属となって在野にいる場合は兵士分の兵糧を消費します。 将軍職による戦闘ボーナスの廃止…君主、軍師(特に初心者)の負担低減と、サーバ負荷を下げるため。あまり必要性を感じられないため。ただしリセット時に役職についている場合、転生ボーナスが付きます。つまり名誉職に変更しています。
https://w.atwiki.jp/buturikou/pages/52.html
物理工 地球工 情報 工業化学 建築 電気電子
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概要 社会心理学では状況や他者との関わりから個人の意識・行動を扱うものと個人と集団の関係を分析(マイクロ―マクロ関係の分析)していくものがある。 個人レベルでは 社会的で他者や集団から影響を受けたり与えたりする個人内の情報処理のあり方を扱い、私達が社会というものの理解をどのように形成するのかを論じる。 対人レベルでは 人と人との相互作用に着目し、多様な対人行動の背景にある心的メカニズムの解明や、他者の存在が人の行動に与える影響を論ずる。 集団レベルでは 集団内における人の行動や集団間関係を扱い、集団のメンバーとしての行動は個人としての行動とどう異なるか、集団の様々な特徴が人の行動にどう影響するか、集団間の対立・協調関係がどのような要因によって決定されうるのかを論じる。 社会心理学における攻撃と援助 攻撃…他の個体に対して害意を以てなされた行動 援助…自分のリソースを投資して相手を助ける行動 ・攻撃 内的衝動説→本能や衝動から攻撃行動の出現を説明する。 フロイトは攻撃性を死の本能(タナトス)から派生したものであるとした。 また、ローレンツは動物の行動観察によって動物には本能的な攻撃的エネルギーが存在するとした。 このように、フロイトは攻撃性を破壊的で半生命的な性質であるとしたのに対し、ローレンツは種の維持と進化に貢献する、生命にとって有益な特性であると言う事を強調した。 補足 近年では『適応』といった観点から人の社会的行動を統合的に説明していこうとする試みが盛んである。
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ストーリーモード 羽入&夏美ペアのストーリー追加 おかいもの 対戦する事によって増えるコインを使って特典を買う事が出来る。 ここで購入する武器は武器性能に変化はない。 エトセトラ おかいもので手に入れた特典(ミュージックやフィギュア、ムービー)の閲覧、ゲームオプションの設定、チュートリアルの閲覧が可能。 システム ステップに無敵時間がついた これにより格闘が著しく弱体化。 ガード後の無敵時間増加 ガード前の無敵時間追加 格闘等でよろけてもガード可能 例:N格→CSのコンボでN格がヒットしてもCSがガードされる。もうこれバグでいいと思うんだけど 追い討ち可能時間が延びた ADの硬直中にCSを撃つと発射できなくなった 全体的に攻撃力が上がった? 格闘の誘導低下? 壁や建物等を背にしてマップを透明化させると射撃が見えなくなる その他 OPアニメ、新曲の追加 グラフィックの全面作り直し ボイスは新録 ただし音質は低下。赤坂の声優はアニメ準拠なのでPC版と違う。(ドラマCD及び、PC版では子安武人)
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PS版との違い(ゲーム・システム・BGM・その他) PS版との違い(ゲーム・システム・BGM・その他)ゲーム攻略、システム関連 BGM関連 番外 ↑ ゲーム攻略、システム関連 奥義PSピキーン!と光って停止してから攻撃モーションに移行と同時に時は動き出す。 烈空刃等は連発してもまるで隙がない鬼技だった。殺劇舞荒剣のときスタンが盾を投げ捨てる。でも終わるといつの間にか持っている(紅蓮剣もその勢いで回収しろと) PS2奥義的な存在がBCになったので乱用不可。 元奥義である技の一部は停止時間が消えたうえ、出始めに溜めるので隙が生まれる。 ソーディアンマスターの武器PSソーディアンではない普通の武器にも自由に変更可能。炎耐性のある場所でも装備を変えればスタンも強かった。 マスターと契約を結ぶと言うアクションが存在しないので、マスター同士のソーディアンの交換も可能。 アタッチメントディスクを装着して攻撃力を上げることもできた。 PS2契約を結ぶと言う重要なアクションの都合上決められたソーディアン固定になった。ディスクもなし。 ただ敵が耐性でHP回復しなくなった上、ソーディアンマスター自身も属性技を複数使えるようになったりしているので使えなくはない。 ソーディアンの成長PS-ソーディアンそれぞれにレベルがありキャラと同じく経験値を得る。装備していないと取得経験値減少。 PS2-戦闘回数、もしくは装備者のレベルなどにより能力が上昇。またはデバイスで強化。 晶術PSソーディアンの持ち替えや、ディスクの装着によってソーディアンマスターはほぼ全ての晶術を使える(スタンがファーストエイドなど)。 それ故に晶術ボイスの量がハンパじゃなかった。 ディスク専用の晶術も存在した(ビッグバン、ブルードラゴン、ビッグ)。 デモンズランスはまるで召喚アイテム(PS2版には登場しない)やファンタジアの召喚術のように得体の知れない悪魔っぽいものを呼び出し、悪魔が槍をぶん投げるグラフィックだった。 ファイヤーボールやアイスニードル、ストーンブラストなどの下位晶術も、レベルが上がると発射する弾数が増えて意外と便利。 PS2それぞれキャラに決められたものしか覚えない。 ビッグバンはフィリアが覚えるが、ブルードラゴンとビッグはなくなった。 ストーンウォールが上から降ってくるのでプレスがなくなった。代わりにエアプレッシャーがTOD2から継続してある。 デモンズランスはリオンが直接槍をぶん投げる。 下位晶術は弱いままだが使うことでアタックとかが上がる。連結の起点としてCPUも多用。 スタンの奥義PS指定レベル以上で各地にある石碑の問題に答えると習得していく。ディムロスがいないと習得不可。 紅蓮剣はディムロスを投げ飛ばし、拾いに行かないとディムロスが装備から外れる。 鳳凰天駆はどんなにターゲットと離れていてもそこまで飛んでいける親切設計。 皇王天翔翼は発動中完全無敵、巨大化したスタンが鳳凰に変化し画面全体を薙ぎ払うという無茶苦茶な技だった。修得は最後。 PS2レベルで習得する。そもそも奥義という扱いの技がなく、一部(皇王天翔翼、殺劇舞荒剣)はBCに受け継がれた。 紅蓮剣はディムロスが手元にあるまま、CCの許す限りお好きなだけどうぞ。 ターゲットと距離があると鳳凰天駆はとどかなくなった。 皇王天翔翼はBC1の秘奥義に。弱体化・・・。そもそも巨大化・変化しない。まあ、序盤から使えるのはありがたいか。 ルーティのサーチガルドPS発動したらしばらくはガルド探しっぱなし、その間は役立たず。戦闘終わっても探してるのでオートOFFが普通。 ただしガルドが見つかったときの「見つけたっ!」には攻撃判定あり。通称見つけたアッパー。 逆に、紅蓮剣でディムロスを地面に刺しっぱなし&ウッドロウが戦闘員&ガルド探し中に戦闘終了でガルドが見つからないと…… PS2攻撃判定がデフォルトでつき、動作も高速化。 加えて回復晶術の効果をリフレッシュさせるという重要な効果が付き、OFFにするわけにはいかなくなった。 フィリアのストップフロウPS-発動最中はアタモニダンスを踊り、最後に眼鏡を外してキメるくらい長いこと時間を止められる。 PS2-止められる時間がかなり短縮化、当然技発動中のアクションも消滅。どこか物足りない…。 パーティと経験値PS第2部以降、PTメンバーはソーディアンマスター4人+2人で編成、溢れたキャラは街で待機。 戦闘に出ていないキャラクターは取得経験値の1/2しかもらえない。 パーティ入りしていないキャラはそもそも経験値すら入らない。ウッドロウが空気王と呼ばれる所以となったシステム(理由はそれだけではないが)。 PS2第2部以降、PTメンバーは一度加入したら最後まで離脱しない。 戦闘に出ていないキャラクターにも100%の経験値が入る。 第1部での離脱等によりパーティ入りしていないキャラにも、100%の経験値が入る。 吹っ飛ばし攻撃PS-HPが95%以上残っている場合のみ、防御中に攻撃ボタンを押す事で吹っ飛ばし攻撃が可能。キャラによってリーチや飛ばす距離などの性能が違う。攻撃力の低い武器を装備してトータスを吹っ飛ばしまたは獅子戦吼を出しているだけで簡単に99HIT。 PS2-そんなものない。 アイテム関連PSエナジーブレッド(安価で使用後即発動、敵の動きを無力化してダメージを与える極悪アイテム。当時はアイテム使用に隙がなかったのでボス攻略も楽勝だった) 召喚アイテム(使用することでいろいろなキャラを召喚。1度使うと消滅。イフリートやグレムリンレアーなど多彩な取り揃え。ただしアイテムの絶対数が少なかった) PS2エナジーブレッドも召喚アイテムが消えたが野菜装備などが増えた。伝統のデッキブラシは何処へ。 第一部から第二部への移行PS第一部終了後の各地の映像の時にキャスト紹介の字幕が入る。 ガルドとレンズを全て失う。 PS2ガルドやレンズは全て第二部へ引き継がれる。キャスト紹介の字幕が入らない。 リオンの装備品のみ持っていかれる。でも宝石は返ってくるので困るのはジョニーのための服くらい。 第二部でのサブキャラPS各地に散っているキャラに話しかける事で(コングマンは闘技場で勝つ事で)仲間にできる。ただし、隠しキャラリリスを含めた5人中2人まで。 サブキャラを既に2人仲間にしている状態で話しかけた場合は、その2人のどちらかと交代になる。この方法でリリスを外した場合、二度と仲間にする事はできない。また、メモカバグリオンがいる場合、交代ができなくなる。 PS2ソーディアンチーム召集時にマリー、チェルシー、コングマンが加入。 ミクトラン復活後にジョニー加入。 リリスはイベントをこなせば加入。 第二部ソーディアン再集合時PS-ルーティから誘うかウッドロウから誘うか、フィリアに任せるか選べた。ルーティ選ぶとフィリアションボリ(´・ω・`) フィリアに任せると先にファンダリアへ。なんでこっちにしたの?とスタンにツッコまれ、慌てるフィリアが見られる。 PS2-フィリアが有無を言わさずファンダリア行きに決行。ただしスタンは突っ込まなくなった。まあ地理的に自然だし。 シデン海底洞窟ボスPS-オーガスクィーン。出現モンスターにオーガス。 PS2-ケイブクィーン。出現モンスターにケイブベビー、ケイブシャーク。ちなみにケイブシャークはPS版ではオベロン社廃工場先の海底洞窟に出現。 スノーフリアからハイデルベルグへの道PS-氷の大河を通って北からハイデルベルグへ。南のサイリルは寄る寄らない自由(ダリスの生死に関わる)。 PS2-ティルソの森を通って南からハイデルベルグへ。途中のサイリルは必ず立ち寄ることになる。氷の大河は名前のみ登場。 第二部でのイクティノスPSヘルレイオスクリアまで使用不可。ちなみに裏技で無理矢理使用することはできる。 装備しないと経験値が入らないシステムの上、ウッドロウのレベルが一番低いのにイクティノスはさらにレベルが低いという厳しい現実に直面する。 公式ガイドでもイクティノス復帰後にデモンズシール装備を推奨してた。 PS2PS版と違い声が出ないだけ、ウッドロウ再加入時にすでに武器として装備している。 晶術、デバイスも普通に使用できる。シャルティエの分のデバイス成長度を継承。 2つ目のBC習得が遅くなるのが唯一の支障。 海竜PS-各港とラディスロウとしか行き来できない。 PS2-浜辺であればどこからでも乗れる。その代わり、港から乗れなくなった。 隠された神殿PSソーディアンをセットする扉は3つで、スタンも残ることができる。 スタンが残る場合、プレイヤーはスタンと一緒に待つ側。自動的にクリア。 ↑の際、待っている時にスタンとソーディアンの会話がある。装備しているソーディアンで変化。以下、バグ技により表示される文章〈装備しているソーディアンがシャルティエの場合〉シャルティエ『やあ。ボク、シャルティエ。坊っちゃんの魔の手からボクを救ってくれてありがとう。一生ついていくよ。』〈装備しているソーディアンがイクティノスの場合〉イクティノス『私がイクティノスだ。よろしくな、スタン君。(ウッドロウのマネで)』 PS2ソーディアンをセットする扉は3つで、スタンは残れず他の3人から選択。 当然待つ側にはなれない。さらに一番奥でボス戦あり。しかも回復役なしで。 ラディスロウ浮上後、空中都市攻略の流れPS-ラディスロウはイグナシーの近くに浮上。イグナシーからダイクロフトへ転送を試みるも装置が壊されていて断念→クルーザーで突入を試みるも守護竜とかバリアーに阻まれ再び断念→クルーザーは放置しといて障害を排除しに行く。 PS2-D2みたく直接ダイクロフトに行こうとするも守護竜に邪魔され断念→障害を排除しといてからクルーザーで突入する方針。効率重視。 外殻攻略PS-イグナシー攻略後はシュサイアからミックハイルを攻略。その後、クラウディスかヘルレイオスを好きな順で攻略できる。 PS2-イグナシー攻略後はアンスズーン経由でクラウディスへ。その後はロディオン経由でヘルレイオス→シュサイア経由でミックハイル、の一本道。ちなみにベルクラントの3発目が撃たれなかった場合、シュサイアから歩いてミックハイルに行くことはできない(外殻がつながっていないため)。それも計算済みか、リトラーさん。 空中都市のエレベーターゾーンPS-細長く入り組んだ道の各所にフロアへのワープゾーンとエレベーターが設置されている。背景には下の階層のマップがそのまま。エレベーターに乗ると上下の階層のエレベーターゾーンに移動。拡縮効果による階層移動時の演出は見物。 PS2-階段が加わり全体的にやや複雑化。マップが3D化された影響で移動時の演出は地味なものになった。 ベルクラント内部PS-エレベーターゾーンが6階層。それを超えると中継地点を経由してまた同じエレベーターゾーンが6階層。エレベーターやワープゾーンの位置が階層ごとに違うだけなのでBGMの事もあいまってかなり寂しい。 PS2-螺旋状の道をひたすら登っていく。赤いレーザーを通過すると警備用マシンに追い回される。BGMも激しいものになり多少にぎやかになった。因みに入口付近でイグナシーに戻ることも可能。 ソーディアン研究所の位置PS-ストレイライズ神殿の西、ダリルシェイドの北。アルメイダの真北。山のふもとにある。 PS2-ダリルシェイドの西。ベルクラント砲撃の際にできた湖の真ん中にある。 外殻完成後PS-徒歩と定期船(または海竜)で各地を回ってソーディアン強化&飛行竜修理、ラディスロウ破壊後に空の移動が可能になる。 PS2-セインガルドの怪物退治後にグレバムが操ってた始祖竜を与えられる。それに乗ってソーディアン強化&飛行竜修理。 ラディスロウ破壊後の外殻PS-ダイクロフトへしか行けない。 PS2-ダイクロフト以外の空中都市にも行けるようになった。PS版にはなかったねこにん基地もあります。 ソーディアン強化PS-ソーディアンを第二形態に。攻撃力激増(斬り&突きが100増加)。 PS2-ソーディアンの強化(第二形態とは呼称しない)にマスターの強化イベント追加、スタンでディムロスとタイマン。ソーディアンマスターは3つ目(スタンの場合4つ目)のBCを習得できるのだが…。Lv7のデバイス?能力増加?そんなものはない。 ミニゲームPS倉庫番(各地の港の倉庫) かけっこ(ノイシュタット) おばけ退治(ノイシュタット闘技場) 子供たちと鬼ごっこ(チェリク) 海戦ゲーム(モリュウ) 石取りゲーム(モリュウ) テイルズオブファンタジアクイズ(アルメイダ) じゃんけんゲーム(トウケイ領の北の島) PS2かけっこ(ノイシュタット) 陛下の太鼓(ノイシュタット) ウィアードショット(ノイシュタット) テイルズオブクイズ(ハーメンツ) 石蹴り(フィールド) 鳥探し(フィールド) 隠しダンジョンPS-ドルアーガの塔 PS2-アルカナルイン、沈没船 ソーサラーリングPS-所持レンズ1枚消費で1発撃てる。装飾品として装備しなければ使用不可。否戦闘参加者装備が無難 PS2-レンズ消費なし。いくらでも撃てる。何もしなくても、ストーリーを進めれば使える ↑ BGM関連 外殻破壊後PS-White kingdom(ダリルシェイド全体) PS2-Swordian team(ダリルシェイド城のみ) ベルクラント落下後のフィールドPS-Crooked sight PS2-The last Judgement(新曲)(飛行竜修復後) 通常戦闘PS-Bare its fangs,Surprise attack!(後者は奇襲のときに流れる曲) PS2第一部-Bare its fangs 第二部(飛行竜修復前まで)-Surprise attack! 飛行竜修復後-Progress toward the end(新曲。Bare its fangsのアレンジ曲) リオン(一戦目)戦PS-Lion -Irony of fate- PS2-Nightmare バティスタ(一戦目)戦PS-Relentless assault PS2-Nightmare ティベリウス戦PS-Relentless assault PS2-Blue dragon バルック戦、イレーヌ戦、レンブラント戦PS-Heat wave(いまいちボス戦っぽくない曲) PS2-Justice and an edge(新曲、見事にボス曲) ミクトラン戦PS-Sink into vice PS2-Perfidious act 殆どの曲はアレンジによって元より少し長くなっているはずだが、Sink into viceだけは原曲の半分以下の長さになり、改悪されてしまっている。 ↑ 番外 固有名詞の発音が一部PS版と異なっている特に顕著なのはグレバムの発音、PS版と聞き比べてみるのも面白い。ナムコ公式ガイドブック・声優インタビュー(P487)やラジオ・テイルズリングによると声優さんもアクセントの違いに苦労したというエピソードがあったようだ。 ピコハン!PS版から始まり、ナムコXカプコンでも貫き通した、リオンの「ピコハン」の発音。PS2版でとうとう歴代ピコハンガールズと同じ発音になった。ストーンウォールも「ストーンウォーリ!」ではなくなっている。因みに、ソーディアン持ち換えやディスク装着でできたファイアーボール等も「ファイアボーリ!」とか変な発音が多かった。参考にhttp //www.youtube.com/watch?v=UhjLjrGJsXA シデン領の宝剣PS-紫電(PS2リメイク版には登場しない) PS2-シャルティエ(10年前に盗まれオベロン社の元へ渡る) アイテムPS-オベロンEX、オベロンGOLD PS2-オベロナミンEX、オベロナミンGOLD 特技名その1PS-F・フィールド PS2-フォースフィールド 特技名その2PS-ストップフロゥ PS2-ストップフロウ 特技名その3PS-あたるシンフォニ PS2-あたるシンフォニー 晶術名その1PS-ファイアーボール PS2-ファイアボール(開発途中ではPS版のままだった) 晶術名その2PS-アイストーネード、フレアトーネード PS2-アイストルネード、フレアトルネード 晶術名その3PS-インデグニション(PS版では術名の8文字制限があった為。PS版でも発音はPS2版と同じ) PS2-インディグネイション 晶術名その4PS-メイルストローム PS2-メイルシュトローム
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 吉永泰之 富士重工業 富士重工業代表取締役 38年 経歴 1977年3月 成蹊大学経済学部卒業 1977年4月 富士重工業株式会社入社 1999年10月 同社 国内営業本部営業企画部長 2001年6月 同社 スバル営業本部日本地区本部営業第三部長 2002年6月 同社 スバル戦略本部スバル企画室長 2003年10月 同社 戦略本部副本部長 兼 経営企画部長 2005年4月 同社 執行役員 戦略本部副本部長 兼 経営企画部長 2006年6月 同社 執行役員 戦略本部長 2007年6月 同社 常務執行役員 スバル国内営業本部長 2009年6月 同社 取締役 兼 専務執行役員 スバル国内営業本部長 2011年6月 同社 代表取締役社長[1] 2013年 役員報酬1億700万円 業務内容 取締役社長 やりがい 仕事への姿勢/考え方 バルが目指すのは「車の数は少なくても特徴のあるメーカー」であること。スバルのDNAは、飛行機を操縦するように追求された操縦感覚、ドライバーが運転を楽しめる走行性能、そしてこだわりの安全は安心感でもあると思い至った。価格と規模の競争を捨て、人々を魅了する価値を追及するようになった。 私生活 転機 2007年2月、戦略本部長の職についていた吉永が辞令を受けた。巨額の赤字を抱え、ずっと厳しい状態にあったスバル国内営業本部長に任命された。 今後の目標 スバルの持続的成長 参考URL https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%89%E6%B0%B8%E6%B3%B0%E4%B9%8B http //forbesjapan.com/articles/detail/3557 http //forbesjapan.com/articles/detail/3559 感想① スバルがどん底の状況にあるときに重要なポストを任されたが、吉永氏は逆境に屈することなく、現状課題と向き合いみごと立て直しを達成させすばらしい人だと思った。判断力、決断力、行動力、どれについても見習うべきところがたくさんある人物である。 関連記事 【登録タグ 】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (0) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/uranai710/pages/70.html
スレ3(実質4)より 159 :名無しさん@占い修行中:2010/12/15(水) 01 11 43 ID suHbR44C 麻生さんにまた総理か外務大臣か財務大臣などの要職について頂きたいと 思うのですが、どうでしょうか? マスコミによる誹謗中傷などで、昨年の選挙惨敗が未だに悔しくて納得できません おねがいします 161 :710:2010/12/15(水) 05 16 57 ID LU87GlOD 159 大変人当たりの良い方です。気配りがあり愛嬌と柔軟性を身につけています。 若いころは融通のきかない真面目さがありました。この方自身は今のままで満足していません。 チャンスがあればいつでもこの身を棄てる覚悟のある方です。 死して尚日本の行く末を案ずる方です。 確かにマスコミは反日です。時の政府に反対するのがマスコミの役割と 心得ています。然し情報化社会と成り個々人が情報の発信者となった今 一分マスコミの煽動で個人が動く時代は過ぎ去ったと思います。 166 :名無しさん@占い修行中:2010/12/16(木) 02 36 43 ID Ga6fF09L 159です どうもありがとうございます 是非また復活して欲しいです でも私が住んでいる田舎では、マスコミの韓流ブーム?によって韓国にはまって 韓国側の人というか、左翼人間になった知人がいます ですから一時のことと思いきやこれが長く続いて、日本中に知人のような人が増えるのが嫌です
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要望があったのと、興味がわいたので調べてみました。 HELPに丁度いい項目があったので、それに説明を付加してみました。 「Visual C# Express- VisualC#への移行- C++経験者がC#で開発する場合」 を、参照のこと。 私はC#に関しての知識は殆ど無いので、間違ってたら教えてください(HELP見て調べた だけですからねぃ) 継承 C++では複数のクラス基本クラスから継承を行えますが、C#では一つの基本クラスからし か継承できません。 但し、インターフェースは複数実装できます。 インターフェースというのは聞きなれないかもしれませんが、C++で言うと純粋仮想関数 のみで構成されるクラスのようなものです。 関数の再定義前提のクラス、ですね。 構造体とクラス C++ではクラスと構造体の違いがありませんでしたが、C#の構造体は以下の点が異なりま す。 1.C#の構造体は値型ですが、クラスは参照型です。 2.構造体は継承が出来ません。但し、インターフェースは複数実装できます。 3.構造体はコンストラクタとデストラクタを実装できません。 配列 C++での配列はポインタですが、C#はオブジェクトです。 メソッドやプロパティを持っており、例えばLengthプロパティで配列の長さを取得でき たり、Initializeメソッドで各要素を初期化できます。 ブール型 前にも説明しましたが、C++でのboolは整数値ですが、C#ではオブジェクトです。 整数型への変換はできません。 long 型 HELPには「C++のlongは32Bitだが、C#では64Bitです」とありますが、型のBit長は使っ ている環境によって変わるので、正確を期するなら32Bit Windows環境でのVC++では longは32Bitだが……となるのですかね。 パラメータを渡す方法 C++では明示的に参照やポインタを渡さなければ全て値で渡しますが、C#ではクラスは 参照で、構造体はout/refを指定すれば参照で、指定しなければ値で渡されます。 out/refはC++でいうところの による参照渡し指定みたいなものです。 変数も構造体なので基本は値渡し、つまりコピーを作って渡します。 ちなみに、refは変数の初期化が必要な参照渡し、outは初期化が不要な参照渡しです。 switch C++では、caseラベル中にbrakeを記述しなければ、その下のcaseラベルの処理を実行し ましたが(フォールスルーというらしい)、C#ではそれが許されていません。 どうしてもやりたい場合は、goto分で明示的にジャンプさせる必要があります。 そういや、Cではgoto不要論なんてものがありましたが、C#では違うようですね(嘘) デリゲート C#には、デリゲートというメソッドを参照する型が追加されています。 C/C++でいう関数ポインタですが、オブジェクトなので安全だし、色々な機能が使えま す。 例えば、実行する関数を+で足したり、-で引いたりすることが出来ます。 つまり、複数の関数を一つのデリゲートで実行できたりします。 オーバーライド C++ではオーバーライドは暗黙的に行っていましたが、C#ではvirtual/overrideキー ワードを使い、明示的に行う必要があります。 また、基本クラスのメンバを呼び出す際は、baseキーワードを使います。 C++だと、スコープ演算子とか使って呼び出していましたね。 メソッドの隠ぺい 隠蔽というのは、派生先で、基本クラスと同じ名前のメンバを使用することです。 C++でも隠蔽は暗黙的に行われていましたが、C#ではnew修飾子を使用して、明示的に隠 蔽を行う必要があります。 一応newつけなくても隠蔽は出来るのですが、警告が発生します。 条件付コンパイル 条件付きコンパイルには、プリプロセッサ ディレクティブを使用します。 プリプロセッサディレクティブは、プリプロセッサと同様に記述できます。 ここはあまり気にしなくて良いでしょう。 例外処理 C++では、例外処理で、例外がスローしたしないに関わらず行う処理を、tryブロックの 外に記述していましたが、C#では例外がスローするしないに関わらず実行する為の finalyキーワードが追加されています。 C# の演算子 論演算( ,|,^))に、bool型の論理演算機能が追加されています。true trueでtrue、 true | false でtrueのように、計算されます。 また、オブジェクトと型の互換性を調べるis、オブジェクトのタイプを得るtypeof演算子 が追加されています。 extern キーワード C#でexternは、主にインポートされたDLLのメソッドを使用する際に使用されます。 static キーワード C#では、クラスのメンバにのみstaticキーワードを使用できます。 C/C++のように、ローカル変数にstaticキーワードを使用することは出来ません。 Mainメソッド 以下の点が違います。 1.C/C++と違い、先頭が大文字になっています(Main)。 2.常にstaticです 3.コマンドラインの引数は0から初めのコマンドとして読み取ることが出来ます。 4.引数の数は配列なのでLengthプロパティを参照すれば取得できます。 ポインタ C#でもポインタは使用できますが、unsafeモードのときのみ使用できます。 ですがまぁ、ポインタを使うケースというのはあまり無いでしょう。 演算子のオーバーロード C#では、演算子をオーバーロードする方法が異なります。 例えば、C++ではニ項演算子をオーバーロードする際、左辺は暗黙的にthisポインタを 使用してアクセスする為、引数は一つでした。 C#では二つの引数を持ちます。 文字列 C/C++の文字列とは異なり、C#の文字列は、検索などのメソッドをもつオブジェクトです。 C/C++はchar型の配列ですから、正確な意味での文字列ってのは無いのですけど。 まぁ、C++なら、STLを使えばちゃんとした文字列(std string)がサポートされていまし たけどね。 foreach キーワード これは既に説明しました。 配列/コレクション用の反復処理が追加されています。 グローバル C++での悪(?)、グローバル関数/変数がサポートされていません。 全てclass/structに含めなくてはいけません。 まぁ、これはオブジェクト指向型言語としては当たり前でしょうか。 型のインポート C++では複数のモジュールで使用する共通の型はヘッダファイルに記述していましたが、 C#ではメタデータを使用します。 ローカル変数 C#では、ローカル変数を使用する前に、初期化する必要があります。 って、C++でも初期化しないと使い物にならないのは一緒ですが、C#ではコンパイルエ ラーになります。 メモリ管理 C#では、ガベージコレクションを行ってくれる言語です。 C++では、確保したメモリは開放しなければなりませんでした。 まぁ、C++ユーザーとしては多少不安な部分も無くはないのですが、任せられる部分は任 せてしまったほうが良いですかね。 デストラクタ アンマネージリソースを明示的に解放する場合、C#ではDisponseメソッドを使用しますが、 C++ではFinalizeメソッドを使用します。 というか、C++ではDIsponseメソッドが使用できません。 まぁ、これはC++とC#の違いというよりも、Framework上でのお話ですね。 コンストラクタ コンストラクタを指定しない場合、規定のコンストラクタを生成します。 規定のコンストラクタでは全てのフィールドを規定値にて初期化します。 ビットフィールド C#ではビットフィールドが使えません。 入出力 C# の入出力サービスおよび書式指定は、.NET Framework のランタイム ライブラリに依 存します。 C++との違いというか、使うランタイムライブラリの違いですね、これは。 C/C++でも、標準のランタイムライブラリがちがって、書式が違いますしねぇ。 メソッドのパラメータの規定値 C++にあった、デフォルト引数がC#では使えなくなっています。 どーしてもやりたい場合はメソッドのオーバーロードを使って実現します。 void func(){func(100);} void func(int i){} みたいに。 ものすごく微妙な感じがしますが。 ジェネリック C++のクラス/関数テンプレートの変わりにジェネリックという概念が導入されています。 型指定に を使うあたりがテンプレートに似ていますかね。 as キーワード 型変換に失敗したときにnullを返すasキーワードが追加されています。 なんか、C++のstatic_castに似ている、っていう説明文がHELPにあったけれど、 static_castってnull返したっけっか?? 返さなかったような気がする……てか、null返すのdynamic_castだけだったと思った。 ま、とにかく、例外投げたいときはキャスト、投げたくないときはasキーワードを使う と覚えておきましょう。 まぁ、型変換に失敗するのって、実行時情報の無いダウンキャストを行ったときくらい でしょうけど。