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分類 拡張素材 Grade 180 売却価格 40 上昇項目 HP+250,攻撃+150,回避+80,行動+230,光+75 入手方法 限定 納品イベント-仲良し姉妹!?プレゼント大作戦!H 2019/11/14~21
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分類 拡張素材 Grade 9 売却価格 9 上昇項目 回避+10 入手方法 冒険 1-1-3H, 1-1-5N, 1-1-9H, 1-1-10H 1-2-4VH, 1-2-5N, 1-2-6H 1-3-5N
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カーキ色 KHaki aq aqua azk bg bk bl black blue br brown ch copper darkyellow dazk dbl dbr dgn dol dorchd dpr dtg dtq fj gd gl glrd gm gn gold gr gray green gy hndw id ird ivygreen kh khaki lbl lbr lcy lgr lightpink lpk lpr slv lstbl lv mnbl navy nv ol or orange pink pk pkw pl pr purple rbl rd rdpr red sb sbw sdbr shpk silver sk slbl stbl sv sy tb tg th tl tm tq wh white wrd wt yellow yg yl yw ywgn ygn Asian Style Cane-bottomed Chair(2) Casual Coat(3) Comfy Paper Light(3) Gentlemen's Formal Suit(4) Japanese Traditional Tatami(2) Ladies Trench Coat(3) Lovely Cane Table(2) Multipocket Backpacks(3) Recycle Wood Table(2) Simple Jacket with Border Shirt(3) Three Legged Wooden Stool(2) Tough Hiking Shoes(2) Tulip Hat(3) Wooden TV Stand(2) ちょい悪スカルニット(2) アジアン籐チェアー(2) アジアン籐テーブル(2) アメカジ風ワークシャツ(2) エメラルド海賊団の航海士のジャケット(2) エメラルド海賊団の航海士のハット(2) エメラルド海賊団の航海士のパンツ(2) クラシカルデザイナーズコート(3) コットン素材のゆったりカーゴパンツ(3) シンプルな壁(3) シンプルな床(3) シンプルな窓(3) ジェントルジャケット小枝モチーフ付き(4) テーラードチェックジャケット(3) ニットベレー帽(3) ピグ探検隊のリュック(3) ピグ探検隊の制服(6) ピグ探検隊の靴(2) ベーシックフレームベッド(3) ボーダーインナー付きいい男ジャケット(3) モロッコ風のTシャツ(3) モロッコ風のチノクロップドパンツ(3) リビングカラーテーブル(4) 伝統の沖縄だたみ(2) 南の島の南国アロハ(3) 木こりのTVボード(2) 木こりのイス(2) 木こりテーブル(2)
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マップとキャラクターの挙動にいろいろな機能を追加します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆斜め移動 ◆イベント起動 ◆床一枚絵 ◆天井一枚絵 ◆前景 ◆経路探索 ◆タイルフラッシュ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS030 特徴,効果拡張よりも下 説明 概要 マップ上でのキャラクターの動作についての基礎的な拡張スクリプトです。 ◆斜め移動 プレイヤーの移動時、方向キーの縦と横を同時に押すと斜めに移動します。 斜め移動の際、水場の上に斜めに陸地が渡されていた場合(下図)は直接移動できるようになります。 「水場」と「陸地」の判定について、RTPのタイルセットに対してはこのスクリプト上で定義してありますが、オリジナルのタイルセットを使う場合、一定の様式に従って設定する必要があります。 斜め移動できない状態(壁に隣接しているなど)で斜め入力を行うと、移動できる方向への「すべり」が発生します。[移動ルートの設定] での斜め移動の場合すべりは起こりません。 ◆イベント起動 段差を隔てて隣接しているイベント(下図)は、2次元的に隣接していても起動できなくなります。はしごを利用して天井に登れるようなダンジョンの場合に有効です。 起動しようとするイベントが壁や水場など通行不可能な場所にある場合は、段差の有無に関係なく通常通り起動できます。 カウンター属性を持つタイルを隔ててイベントを起動するとき、標準では1マスの厚みのときだけ起動できましたが、このスクリプトでは2マスの場合も起動できるようになります。 ◆床一枚絵 マップのメモに mapfloor ファイル名 と書いておくと、タイルマップのすぐ下(遠景よりも上)に指定された名前の画像を表示します。 この画像はマップのスクロールに同期して表示されます。マップの床を一枚絵で表現したい場合に使えます。 画像は Graphics/Parallax に置きますが、FloorPath にて変更可能です。 ファイル名の後ろに ",255" などカンマと数字を書いておくと、床の不透明度をその値に指定することができます。 ◆天井一枚絵 マップのメモに maproof ファイル名 と書いておくと、マップの最上層に指定された名前の画像を表示します。 キャラの上にある物(木々の影など)を一枚絵で表現したい場合に使えます。 画像は Graphics/Parallax に置きますが、RoofPath にて変更可能です。 ファイル名の後ろに ",255" などカンマと数字を書いておくと、床の不透明度をその値に指定することができます。 ◆前景 マップのメモに foreground ファイル名 と書いておくと、マップ最上層(天井よりも上)に前景画像を表示します。 RPGツクールXPにおけるフォグ(雲や霧)を表現したい場合のに使えます。 マップのスクロールと完全には同期せず、遠景と似たような形で表示されます。 画像は Graphics/Parallax に置きますが、ForegroundPath にて変更可能です。 メモ内に sx ** や sy ** と書いておくと、遠景のスクロールと同様のスクロール表示を行えます。以下の記入例を見てください。 foreground aaa,sx 0 #= 画像ファイル"aaa"を前景に指定。横方向にループ。 foreground aaa,sx 8,sy -2 #= 横方向に速度8で自動スクロール。縦方向に速度-2で自動スクロール。 foreground aaa, sy 0, sx 8 #= 横方向に速度8で自動スクロール。縦方向にループ(自動スクロールなし)。 スクロール速度の値は遠景の自動ループと同じ仕様です。 ◆経路探索 A*双方向探索により、現在位置から指定座標までの最短ルートを検索して歩かせることができます。 あるキャラクター(char)に座標(10, 5)までの最短ルートを歩かせる場合、イベントコマンド [スクリプト] で char.walk_to(10, 5) と書きます。通行できない場所(壁など)を目的地に設定した場合ルートは探索されません。 目的地は通行可能なものの、間に壁があるなどで到達不可能な場合、いったん全てのルートを検索したうえで到達不可能な判定を下すため、時間がかかかる場合があります。 到達不可能な場合の探索時間を短縮したい場合、char.walk_to(10, 5, 30) などと3番目の引数に上限歩数(マス数)を指定してください。 LNS005a マウス操作を導入している場合、マップ上の点をクリックした際に、その地点まで最短ルートで移動するようになります。この際の探索歩数上限は RStep_Limit によって定義されます。 その他、LNS005a マウス操作との併用時の追加機能はLNS005a マウス操作の解説を参照してください。 ◆タイルフラッシュ スクリプトで $game_map.flash(x, y, color) と書くと、座標(x, y)のマスを color に応じた色でフラッシュします。 color はRGBの各色を4ビットで表します。例えば 0xf00 とすると RGB(255, 0, 0) でフラッシュします。 フラッシュを終了する場合は、color に 0 を指定してください。 備考 再定義されるメソッド Game_Character#set_direction Game_Character#move_straight Game_Character#passable? 方向に斜め(1,3,7,9)が渡された場合の挙動が追加されます。 Game_Character#diagonal_passable? 斜め移動時の挙動が自然になるように通行判定を変更されます。 Game_Player.move_by_input 斜め入力に対応します。 Game_Player.check_event_trigger_there カウンタータイルが2つ以上隣接している場合にも対応できるように変更されます。 Game_Player.normal_walk? Game_Player.update_encounter マウスによる移動ルートの強制時も通常歩行と判定されるように変更されます。 Game_Player.check_event_trigger_touch Game_Event.check_event_trigger_touch 段差を隔てている場合は起動できないように変更されます。 上記のメソッドを拡張するスクリプトはこれよりも後ろに入れてください。 設定項目 ForegroundPath 初期値 "Graphics/Parallaxes/" 前景画像ファイルを置く場所 FloorPath 初期値 "Graphics/Parallaxes/" 床画像ファイルを置く場所 RoofPath 初期値 "Graphics/Parallaxes/" 天井画像ファイルを置く場所 Map_AnyFlag 初期値 false 詳細はLNS041 詳細移動を参照してください。 TilesetPriority 各タイルの上下関係を決めるための数値を格納したハッシュ。このスクリプトではRTPタイルセットについて定義してある。 TilesetPriority[ファイル名][タイルID] = プライオリティ ・ファイル名 - 直接文字列で指定 ("Outside_A5" など) ・タイルID - 0-255 の相対値 - オートタイルは以下の固定値 A1 0-15 A2 16-47 A3 48-79 A4 80-127 ・プライオリティ - 0 A1 タイルの水部分 など、斜め移動の可否に関与しないタイル - 1 下層タイル(通行はできないが乗り出すことはできる) - 2 上層タイル(乗り出せない) (デフォルト値) - 3 天井 - オートタイルは A1 = 0、A3/A4 = 3、それ以外は 2 として扱われる 更新履歴 2019/10/19 マップ上に一枚絵を表示する機能を追加 コメント すべてのコメントを見る
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分類 拡張素材 Grade 120 売却価格 32 上昇項目 攻撃+113,防御+121,回避+97,土+61 入手方法 限定 雨露霜雪のイリス N,H?
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分類 拡張素材 Grade 100 売却価格 30 上昇項目 攻撃+71,行動+45,回避+51,命中+53,火+25 入手方法 冒険 烈火の迷宮 60F~91,96,98~100F 廃墟の宝探し
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Home Basic Starter Home Premium Professional Enterprise Ultimate RC 32Bit ? ? ? ? ? ? ○ 64Bit ? ? ? ? ? ? ? 「スタート」ボタンを選択して、「コンロトールパネル」を選択する。 コントロールパネルの「デスクトップのカスタマイズ」を選択する。 「デスクトップのカスタマイズ」の「フォルダー オプション」を選択する。 「フォルダーオプション」ダイアログの「表示」タブを選択する。 「詳細設定」の「登録されている拡張子は表示しない」のチェックボックスのチェックを外す。 「OK」ボタンを押して、「フォルダーオプション」ダイアログを閉じる。 「×」ボタンを押して、「デスクトップのカスタマイズ」ダイアログを閉じる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/95.html
Game_Interpreter の拡張スクリプト。実質的にイベントコマンドの拡張です。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 メソッド● call_event(id[, page]) ● イベント起動(id[, page]) ● set_effect(type[, id]) ● エフェクト開始(type[, id]) ● set_random_pos([region[, check[, id]]]) ● ランダム移動([region[, check[, id]]]) ● set_self_switches(ch, value[, event_id[, map_id]]) ● セルフスイッチ操作(ch, value[, event_id[, map_id]]) ● set_all_self_switches(ch, value[, name[, map_id]]) ● 全セルフスイッチ操作(ch, value[, name[, map_id]]) ● actor_pos(actor_id) ● アクター位置(actor_id) ● swap_order(index1, index2) ● 順序入れ替え(index1, index2) ● reset_battle_sound ● 戦闘BGMリセット ● wait_for_move([id]) ● 移動完了までウェイト([id]) ● 指定動作の全実行([id]) ● reset_move([id]) ● 移動ルートの解除([id]) ● 指定動作の全解除([id]) 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ △ 開発用 (導入するだけでは特に変化しない) 説明 概要 イベントコマンド [スクリプト] から呼び出せるメソッドをいくつか追加します。 日本語で記述しても引数が合っていれば動作します。 ほとんどのコマンドで id は省略可能で、その場合は基本的に 0(このイベント) になります。 メソッド ● call_event(id[, page]) ● イベント起動(id[, page]) id で指定されたイベント(0 このイベント)の、page 番のページを起動します。 ページのインデックスはエディタで表示される番号が基準とされます(先頭が1)。 page を省略すると、そのイベントの現在のページが呼ばれます。 ● set_effect(type[, id]) ● エフェクト開始(type[, id]) バトラーグラフィックに適用できるエフェクトをキャラクターに対して実行します。 LNS101 アニメーション拡張 を導入していなければ何も起きません。 type にはエフェクトの種類に応じたシンボルを指定します。指定できるのは以下のいずれかです。(括弧内はエフェクト完了に必要なフレーム数) whiten 行動時に白くフラッシュするエフェクト (16) blink 対象選択時に点滅するエフェクト (20) appear [途中から出現] などで透明状態から現れるエフェクト (32) disappear 逃走などでフェードアウトして不可視状態になるエフェクト (16) collapse 通常の消滅エフェクト (48) boss_collapse [ボス] の消滅エフェクト (キャラ画像の高さに依存) instant_collapse [瞬間消去] の即座に消えるエフェクト (16) 上の3つのエフェクトは、透明状態のキャラクターを可視状態にします。 下の4つのエフェクトは、完了時に自動的にキャラクターが透明状態になります。 これらのエフェクトの実行中は、キャラクターの画像をロックします。ロックされたキャラクター画像は、参照先のキャラクター(Game_Character)の画像名や向きなどが変化しても反映されません。 ● set_random_pos([region[, check[, id]]]) ● ランダム移動([region[, check[, id]]]) id で指定したキャラクター(-1 プレイヤー、0 このイベント)をマップ上のランダムな位置に移動させます。 region には移動先のリージョンを数値か配列で指定します。省略時や無効な値を指定時はリージョンチェックを行わずマップ上の任意の地点に移動します。 check が真の場合、通行不可能な地形の上には移動しないようにします。 ● set_self_switches(ch, value[, event_id[, map_id]]) ● セルフスイッチ操作(ch, value[, event_id[, map_id]]) map_id 番のマップにある event_id 番のイベントの、チャンネル ch 番のセルフスイッチの値を value にします。 map_id を省略すると、現在のマップIDが使われます。 event_id を省略すると、実行中のイベントIDが使われます。 ch の値には文字列 "A","B","C","D" またはシンボル A, B, C, D のいずれかを指定します。実際にはこれら以外の値でも構いませんが、それらの値はゲーム中から参照できないため意味を持ちません。 value の値は true, false のいずれかです。これら以外の場合は自動的に真偽値に変換されます(nil = false, それ以外 = true)。 ● set_all_self_switches(ch, value[, name[, map_id]]) ● 全セルフスイッチ操作(ch, value[, name[, map_id]]) map_id 番のマップ(省略時は現在のマップ)にある全イベントの、チャンネル ch 番のセルフスイッチの値を value にします。 name に正規表現を指定した場合、名前がその正規表現にマッチするイベントのみを対象とします。名前の判定を行わない場合、name には nil を指定してください。 map_id が偽(nil など)の場合、全てのマップのイベントに対して同様の操作を行います。この処理には多少時間がかかります。 このメソッドは、同じ形式の名前で統一された、同じ性質を持った複数のイベントを一度に制御することを意図して作られています。 例えば、周回可能なゲームなどで「宝箱」全てを初期状態に戻したい場合、 set_all_self_switches("A", false, /宝箱/, nil) とすれば、一括で初期化ができます。 ● actor_pos(actor_id) ● アクター位置(actor_id) actor_id 番のアクターのパーティ内での順番(先頭が 0 )を取得します。 指定IDのアクターがパーティ内にいない場合は nil が返ります。 ● swap_order(index1, index2) ● 順序入れ替え(index1, index2) 指定位置のパーティメンバーの順序を入れ替えます。 $game_party.swap_order へのリダイレクトです。 index1, index2 には並べ替える「位置」を指定します(先頭が 0 )。 不正な値が与えられた場合、何もしません。 アクターID を指定して入れ替えたい場合は actor_pos を利用して swap_order(actor_pos(1), actor_pos(2)) などとしてください。 ● reset_battle_sound ● 戦闘BGMリセット 戦闘時に演奏される BGM と ME をエディタでの初期設定に戻します。 ボス戦などで一時的に変更した BGM などを元に戻すときに使います。 ● wait_for_move([id]) ● 移動完了までウェイト([id]) ● 指定動作の全実行([id]) id にイベントID(-1 プレイヤー、0 このイベント)を指定した場合そのキャラクターに対する [移動ルートの設定] が完了するまで待ちます。 移動ルートがリピート設定の場合、いったんルートの最後まで処理し最初に戻った時点で「指定動作が全実行された」と判断されます。 リピート動作を「移動が終わるまでウェイト」したい場合などに利用します。 id を指定しなかった場合、または id に相当するイベントが存在しなかった場合マップに存在する全イベント及びプレイヤーに対する [移動ルートの設定] が完了するまで待ちます。 RPGツクール2000 などの [指定動作の全実行] と同様の動作です。 複数のイベントを同時に動かして、あとから同期を取る場合などに利用します。 イベントページに設定された [自律移動 カスタム] のルートは無視されます。 ● reset_move([id]) ● 移動ルートの解除([id]) ● 指定動作の全解除([id]) id にイベントIDを指定した場合そのイベントに対する [移動ルートの設定] を解除します。 移動ルートがリピート設定であっても、動作全体を中止します。 その場でのリピート動作を任意のタイミングで終わらせる場合などに利用します。 id を指定しなかった場合、または id に相当するイベントが存在しなかった場合マップに存在する全イベント及びプレイヤーに対する [移動ルートの設定] を解除します。 RPGツクール2000 などの [指定動作の全解除] と同様の動作です。 イベントページに設定された [自律移動 カスタム] のルートは解除されません。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 なし 更新履歴 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
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分類 拡張素材 Grade 7 売却価格 7 上昇項目 行動力+7 入手方法 冒険 1-1-2H, 1-1-3VH, 1-1-4N, 1-1-5H, 1-1-6H, 1-1-8H,VH 1-2-3VH, 1-2-4N 1-3-4N
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分類 拡張素材 Grade 250 売却価格 47 上昇項目 攻撃+340,防御+210,行動+110,命中+120,風+160 入手方法 限定 2019/09/12レイドイベント-月が輝く夜