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NORN [ 拡張版 ] とは? ゴッドイーターシリーズの用語集です。 このWIkiはネタバレを前提としております。ご了承の上、自己責任で閲覧下さい。 GE無印・GEB・GE2のほか、正史扱いのスピンオフを含めて掲載しています。 重要なお知らせ 現在は試運転中のため、新規ページ作成は管理人のみと設定しています。 →開放しました。 編集ガイドライン 基本的には「用語集」のため、攻略情報は掲載しないようご協力をお願い致します。 [名前表記]本文中は下の名前、タイトルはフルネーム。 [タグ付け]基本的に各ページにつき1つのみ。 お役立ちリンク @wiki ご利用ガイド @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール
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言うっちまう創作拡張キット 創作のネタがない、創作に活かせそうな知識がない、etcetc... そんな言うっちまうの民向けの資料サイトを集めたページです (必ず全て読む必要がある訳ではなく、行き詰まった時、伸び悩んだ時の糧としてご利用ください) 言うっちまう創作拡張キットウマ関係・【伝説の名馬】 ・【優駿達の蹄跡】 ・【世界の名馬列伝集】 ・【ジャパン・スタッドブック・インターナショナル-軽種馬の登録の仕組み】 ・【JRAーサラブレッド講座】 ・【蹄鉄の種類】 創作補助系サイト・【文字数カウンター】 ・【日本語誤字脱字チェッカー】 ・【Weblio】 ・【アナグラムツール】 創作資料サイト・【モダリーナ】 ・【いんてりあ図鑑】 ・【私家版楽器辞典】 ・【物語要素辞典】 ・【色の名前と色見本】 ・【人物キャラクターデザインをするのに考えておきたい4つのステップ】 ウマ関係 ・【伝説の名馬】 https //world.jra-van.jp/legendaryhorse/ JRAがまとめた世界の名馬達の解説記事集 ウマを好きになることで解像度を上げよう ・【優駿達の蹄跡】 https //ahonoora.com/ 伝説の名馬達をまとめた資料集 あなたのトレーナーが担当したい愛バの逸話を探しに行こう ・【世界の名馬列伝集】 http //lunameiba.blog.enjoy.jp/jp/ 有志による世界中の名馬に関する資料集 キンチェムなど著名な競走馬を調べたいならWikipediaよりこっち ・【ジャパン・スタッドブック・インターナショナル-軽種馬の登録の仕組み】 https //www.jairs.jp/procedure.html 馬の毛色や特徴などがまとめられている ウマ娘としてのデザイン参考用にオススメ ・【JRAーサラブレッド講座】 https //www.jra.go.jp/kouza/thoroughbred/ JRAが解説するサラブレッドの一生・毛色・馬体の仕組みなどの記事 サラブレッドの肉体構造がよくわかるのでウマ娘のケガした部位が理解しやすい ・【蹄鉄の種類】 https //www.nagoyakeiba.com/knowledge/bagu/qa90-12.html 競走馬が着用する蹄鉄の種類 イクトレ他、蹄鉄に関する理解の補助にオススメ 創作補助系サイト ・【文字数カウンター】 https //sundryst.com/convenienttool/strcount.html あにまん掲示板の文字数制限に引っかからないよう確認する際に便利 ・【日本語誤字脱字チェッカー】 https //enno.jp/ 全てではないが誤字脱字などを強調表示してくれる ・【Weblio】 https //thesaurus.weblio.jp/ 辞書サイト。類語検索などにオススメ ・【アナグラムツール】 http //wordsmith.org/anagram/index.html 英単語をアナグラムすることができる 創作資料サイト ・【モダリーナ】 https //www.modalina.jp/modapedia/ ファッション・アパレル用語の検索サイト 古今東西のファッションをイラスト付きで解説している (本当は通販サイトです) トレーナーや愛バのファッションを妄想したい時にオススメ ・【いんてりあ図鑑】 http //i-zukan.net/ic/index.htm 家具系の名称など様々なインテリア知識を掲載しているサイト トレーナーの部屋に置きたい家具などを妄想したい時にオススメ ・【私家版楽器辞典】 https //saisaibatake.ame-zaiku.com/gakki/gakki_main.html 世界中の楽器をイラスト付きで解説しているサイト トレーナー業には直接関わらないが、妙な雑学知識を仕入れておくと今後の役に立つかも ・【物語要素辞典】 https //www.lib.agu.ac.jp/yousojiten/ 世界中の物語にどのような要素があるのか解説付きで羅列しているサイト 自分が作りたいシナリオに引用できそうな物語を探そう ・【色の名前と色見本】 https //irononamae.web.fc2.com/ja/ 様々な色の種類をカラーコード付きで羅列しているサイト 正しい言葉を使うことで「どんな色か」を理解しやすくなる ・【人物キャラクターデザインをするのに考えておきたい4つのステップ】 https //ichi-up.net/2018/024 キャラクターデザイン指南の記事(イラスト考案用) 物書きも知識を抑えておくことで、絵師さんに描いてもらいやすくなるかもしれない
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クアライフ宇和島 くあらいふうわじま http //www.curehotel.co.jp/index.html 宇和島市高串 クアホテルのプール施設 く 情報をお寄せください。 ざんねんながら平成27年2月、売却されるようです。 -- issyoo (2015-02-25 09 47 37) 名前 コメント #bf
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職人側のチュートリアルに戻る トップページに戻る
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http //opensimulator.org/wiki/OSSL_Proposals http //opensimulator.org/wiki/OsSetDynamicTextureURL_example1 http //opensimulator.org/wiki/OSSL_TextureDrawing
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カード画像 基本情報 カード名 陸戦拡張兵装 “降魔”(りくせんかくちょうへいそうこうま) / Exo-Armor Trooper ""Gouma"" カード種類 ユニット レベル 1 所属軍 東妖 属性 ミリタリーロボ ATK 4 HP 4 STK 1 カードID 2022GB04-069 レアリティ ★ イラストレーター Shinichi Chiba カードテキスト ■他の味方の〈ミリタリー・ロボ〉にダメージが与えられる時、その全てのダメージをこのユニットに移し替えてもよい。 フレーバーテキスト 長引く戦いから、東妖軍ドクトリンは人的被害を最低限に抑える方向へ修正。“降魔”はその生存性の高さから正式採用された。 ■解説・総評 関連 収録パック 第四弾「装着!俺がヒーローだ!」 名前
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ロードス島RPGキャンペーン管理用のサイトです トップページ ポートシャールについて 人物録 人物録他国 ハウスルール 他国都市 統治ルール マン・テァオ日記 リンク集
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島の飾り マークいろいろ マーク 意味 しまのにゃんこたちが使いたがる飾りだよタップすると、にゃんこたちが走ってくるよたまに取り合いをして、負けたら悔しそうに地団太踏むよ 購入済みでストックがあるプレゼントボックスなどでもらって、ストックがある 飾りいろいろ 名称 購入方法 金額 にゃんこアクション有無 切り株 コイン 10000 手押し車 ルビー 20 桜の木 ルビー 10 / 春の花 コイン 10000 / イースターエッグ ルビー 5 / フラワーチェア ルビー 15 お花見シート ルビー 20 桜クッション ルビー 15 桜餅クッション ルビー 15 イチゴのスツール コイン 15000 イチゴのテーブル コイン 30000 / クローバークッション コイン 15000 クローバーチェアー コイン 20000 縁台 ルビー 20 座布団 コイン 15000 重ね座布団 ルビー 10 灯篭 コイン 20000 / 鯉のぼり ルビー 20 / 兜飾り コイン 20000 / こいのぼりクッション ルビー 15 柏餅クッション ルビー 10 br竹垣 ルビー 1 / 丸太の柵 コイン 5000 / 白い鉄の柵 コイン 15000 / ピンクの鉄の柵 コイン 15000 / 黒い鉄の柵 コイン 15000 / ピンクのフラワーチェアー ルビー 15 水色のフラワーチェアー ルビー 15 紫のフラワーチェアー ルビー 15 ピンクの傘 ルビー 10 黄色の傘 ルビー 10 紫の傘 ルビー 10 葉っぱの傘 ルビー 15 トランポリン ルビー 5 干し草 コイン 1500 ラベンダー コイン 2000 / 赤い花 コイン 1000 / 水色の花 コイン 1000 / 白い花 コイン 1000 / ピンクの花 コイン 1000 / 黄色い花 コイン 1000 / 紫色の花 コイン 1000 / 街灯 ルビー 10 / ねこじゃらし コイン 4000 / 樽 コイン 5000 / かかし ルビー 30 / 小さい生垣 コイン 5000 / キャンプファイアー ルビー 40 / 広葉樹 コイン 9000 / 針葉樹 コイン 9000 / サボテン コイン 12000 / ひまわり コイン 11000 / 木のベンチ ルビー 50 三輪車 ルビー 60 / 生垣 コイン 10000 / ガーデンアーチ ルビー 90 / ヤシの木 コイン 15000 / せんたくもの コイン 10000 / 池 コイン 30000 / 宝箱 コイン 20000 / トイレ コイン 30000 レンガ ルビー 5 / ラフレシア コイン 30000 / 木馬 コイン 50000 / ビーチチェア コイン 20000 ピクニックシート コイン 30000 自転車 コイン 40000 / にじいろアーチ ルビー 100 / ハートの木 コイン 70000 / ほしの木 コイン 70000 / わらのベッド コイン 20000 にゃんこの銅像 ルビー 130 / ほしのオブジェ コイン 100000 / おかしのいえ コイン 100000 風車 コイン 300000 / 噴水 ルビー 200 茶色いイス コイン 3000 白いイス コイン 3000 こげ茶のイス コイン 3000 赤いイス コイン 3000 黄色いイス コイン 3000 水色のイス コイン 3000 ピンクの柵 コイン 2000 / 紫の柵 コイン 2000 / 青い柵 コイン 2000 / 緑の柵 コイン 2000 / オレンジの柵 コイン 2000 / 白い柵 コイン 2000 / こげ茶の柵 コイン 2000 / 茶色の柵 コイン 2000 / 赤い柵 コイン 2000 / 黄色い柵 コイン 2000 / 水色の柵 コイン 2000 / 赤いチューリップ コイン 3000 / 白いチューリップ コイン 3000 / 黄色いチューリップ コイン 3000 / ピンクのクッション ルビー 20 青いクッション ルビー 20 黄色いクッション ルビー 20 赤いバラ コイン 5000 / ピンクのバラ コイン 5000 / 青いバラ コイン 5000 / 白いベンチ コイン 10000 こげ茶のベンチ コイン 10000 茶色のベンチ コイン 10000 赤いベンチ コイン 10000 黄色いベンチ コイン 10000 水色のベンチ コイン 10000 青いアジサイ コイン 7000 / 赤いアジサイ コイン 7000 / キノコのイス ルビー 70 キノコのランプ コイン 20000 / キノコのトランポリン ルビー 80 キノコのいえ ルビー 120 新郎ニャン ルビー 40 新婦ニャン ルビー 40 神父ニャン ルビー 40 ウェディングケーキ ルビー 50 ハートのアーチ ルビー 100 レンガのいえ ルビー 150 レンガと花の塀 ルビー 8 七夕飾り ルビー 15 金魚鉢 ルビー 30 朝顔 コイン 5000 サッカートランポリン(あお) ルビー 20 サッカートランポリン(きいろ) ルビー 20 サッカーゴール コイン 500000 カタツムリクッション ルビー 10 赤いバラの木 ルビー 10 / 白いバラの木 ルビー 10 / 赤いハートのバラの木 コイン 100000 / 白いハートのバラの木 コイン 100000 / 砂のお城 コイン 200000 やぐら ルビー 250 ビニールプール ルビー 120 ビーチパラソル ルビー 30 ウシ小屋 ルビー 50 / ウシ ルビー 10 / 蓮の池 コイン 500000 /
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2011-10-27・10-28 に行われる拡張メンテナンスで以下の内容が追加されます。 (10/26) のインフォメーションより抜粋。 ◆更新情報一覧に戻る メンテなのです マイロイドちゃんと会えなくなるのでご注意なのですよ~ ◆メンテナンス日 バージョン 日時 モバゲー版 10/27(木) 10 00~20 00 mixi版 公式版 10/28(金) 10 00~20 00 GREE版 ◆ハロウィンガチャ第2弾 お待たせしましたぁ! ハロウィンガチャ第2弾が追加なのです! ハロウィンアクセガチャもあるのですよ~♪ ◆ハロウィンイベント 静岡イベントが終了してハロウィンイベント開催なのです! イベント限定施設のドキドキホラーハウスでお友達のマイロイドたちと協力してコチョコチョ勝負にチャレンジするのです! 先に笑ってしまった方が負けなので笑ってはいけないのです~・・・・・・コチョコチョ~ ◆あいまい! ログインボーナスのお迎えをサーバAIちゃんかサーバMIちゃんのどちらにするか設定できるようになるのです マイルーム⇒マイステータス⇒連続ログイン日数のリンクのところから設定するのです~ 設定をちぇんじ!しても連続ログイン状況などはそのままなので安心するのです! メンテ後はAIちゃんになってますけど、設定のところでMIちゃんの言葉も聞けるから大丈夫なのです! ◆お礼のアイテム みなさんのアンケートのおかげで電撃萌王の萌えCanコーナーが続けられて本日発売の12月号にも掲載されるので、お礼のアイテムを全員配布なのですよ~♪ 電撃な背中アクセなのです~ビリビリ~ (電撃萌えCan王 配布) ◆初心者のための メンテ後にはじめてマイロイドマスターとして登録した方向けに、知恵さんが1日1回マイロイドちゃんのコーチをしてくれて性格値をアップできる機能なのです! 登録してから14日間だけのスペシャルお勉強ボーナスで最初のタイプ取得が楽になります♪ 以上です!ハカセ!
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Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS004 早送り,画面サイズの直下 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスカーソルはシステム標準のものが使われます。特殊なマウスカーソルを表示させたい場合はLNS008a マウスカーソルを導入してください。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 初期値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。初期値の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 初期値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。初期値の場合、24フレーム目に2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Wheel_Repeat_Init 初期値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 初期値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 コメント すべてのコメントを見る