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https://w.atwiki.jp/artschool/pages/13.html
こちらはナイズル島アサルト攻略に関する情報のページです !注意! 現在の記事はまだあくまで予定です。今後変更の可能性もありますのでご確認ください 基本事項 突入準備 突入の際 ブロック内の移動 ギアギアに注意せよ!の場合 ギアを壊すな!の場合 ステータス制限 宝箱 作戦別戦略1.敵の殲滅 2.特定モンスターの殲滅、ヘッドの駆逐 3.特定モンスターの駆逐 4.ランプの点灯A あなたの認証コードを登録しましたというログが出た場合 B 操作手順を~というログが出た場合 C 押したらすぐ着いたのち消えた場合 HNM層(20,40,60,80,100) その他の細かい攻略情報 基本事項 週に1回、1日3回程度を目安に活動 金曜8時が主になるのでアサルトチケットは当日3枚になるよう保管 余ってる分は使っちゃって大丈夫 メンバー全員が集まれてる時は進行中心で記録伸ばし 欠席者がいる日はHNM層中心に装備集め 突入準備 ジョブ指定は当日Artschoolがする とはいってもなるべく柔和なジョブ構成で楽しみたいよね 6人に満たない場合は野良シャウトor知り合いつてなどで補充 必要な薬品類は 足袋・手拭・オイル・パウダー(魔法感知対策)・やまびこ・毒薬 突入の際 突入する際のトークン消費者はランダムで決定 ブロック数ごとの必要トークンはこちら HNM層突入の際のテンポラリアイテムの取得は必須 前衛:体力の薬+侠者の薬 後衛:聖者の薬 ブロック内の移動 敵の殲滅以外の作戦では基本インスニして移動 見破りもいるから注意 魔法感知・アビ感知もいるから注意 見破り候補はイカ・インプ・ポロッゴ・ワモ成虫・ギアあたり 魔法感知候補はイカ・壺・ウェポン・ボム・ワモ成虫・ギアあたり アビ感知候補はプリン・イカ・ギアあたり ギア 戦術目標が出る際に、ギアに関する指令が出ることがある 内容は以下の2種類 ギアに注意せよ!の場合 見つかった時点でペナルティ こちらから釣る分にはペナルティなし アビ・魔法感知があるので、邪魔な場合は歌or遠隔で釣って倒すor寝かし処理 ギアを壊すな!の場合 見つかってもペナルティはなし 見つかった場合は基本的に寝かし処理 ステータス制限 層を移ると、たまにステータス制限を受けることがある 白魔法禁止の時があるので、青orサポ青がいると便利だったり 忍術制限も何気に痛いので注意 宝箱 進行中に沸いた箱は気づいた人が開ける 青い箱→テンポラリアイテム 欲しいと思ったらガンガン取っていい 名前と効果を覚えてないことも多いので、 先に自分何が欲しいかだけメモっておくといいかも 金縁の箱→鑑定アイテム あけた人がアサルト終了後Artschoolに渡してのちに鑑定 鑑定品はハズレ・ExRareの場合フリロ、高額品は分配?フリロ? 作戦別戦略 1.敵の殲滅 ギアを除くブロック内の敵を全部倒すとクリア 6人or3+3人のグループで文字通り殲滅 敵の残り数が少なくなってきたら、誰かゴールに向かわせて待機させるかも 2.特定モンスターの殲滅、ヘッドの駆逐 調べたときに既存NM以外の計り知れないつよさと表示されるモンスターを全部倒すとクリア バラバラに移動で探してもいいが、不安ならみんなで移動 対象のモンスターを見つけたら報告し、方角をだいたいでいいのでSWNEで教える 対象モンスター候補はこちらから確認 っても軽く目を通す程度で、ちゃんと覚えてなくても大丈夫 ヘッドは見た目が独特なのでだいたい判断がつく 特定モンスターは対象となる敵の種類が少ないのでやってるうちに覚えると思う 3.特定モンスターの駆逐 調べたときに既存NM以外の計り知れないつよさと表示される敵を倒すとクリア 2番の戦術目標と違い対象は決まっておらず、 ブロック内の通常モンスターのどれかが計り知れないつよさになっている 既存NMの候補数がかなり多いので、不安なら計り知れないつよさの敵を見つけたらとりあえず報告でもいい この目標の際はスタート時点で1人をランプに待機させると思う(後衛の誰か) 4.ランプの点灯 3種類のパターンがあり、それぞれの条件を満たすとクリア 点灯の指示はArtschoolが出す インスニをしてバラバラに探す ランプを見つけたら報告、そしてとにかく押して@で報告 押した時の様子でどのタイプのランプかがわかるので、以下のA~Cを参照 ランプの押す時はインビジを切る必要がある(スニは切る必要はない) このときランプ周辺にモンスターがいることがあるが、ランプを押すことでタゲを切ることができる 押す時に見つかってしまっても、慌てずに敵の攻撃間隔を見ながらランプを押せば大丈夫 ってもしばらくは慣れるまで難しいので、失敗しても気にしないで平気 せっかく身内なんだしのんびり慣れていこう A あなたの認証コードを登録しましたというログが出た場合 ランプは1つだけ 全員が押した時点でクリア これだった場合は見つけた人が「コード」と報告 ある程度の方角を報告し、みんなそこへ向かいランプを押す B 操作手順を~というログが出た場合 ランプは複数存在 正解の順番で押せたらクリア 全部押した時点で光るので光らなくてもあわてない 点灯したのち消えたかどうかを報告 その後Artschoolが押す順番を指示するので、その順で押す 点灯後、再び消えたかどうか報告 の繰り返し ちなみに消えてから再点灯するまで少し時間をおく必要があるので慌てない 以下に例を示す 4人(あーと,たまきち,あびでぃっと,ちはる)がランプを見つけ、ちはるがランプを押した時点で点灯→ランプの数が4つだとわかるこの間に残った2人(りずうぇる、しゅー)はスタート地点のランプへ向かう 点灯したのち4人はそれぞれ消えたかどうかを報告例)あーと「消えない」たまきち「消えた」あびでぃっと「消えた」ちはる「消えない」 Artschoolが次に押す順番を指定例)あーと「俺 あび たま ちは」 指定した順番でランプを押す。このとき押したら必ず@で報告例)あーとが押して「@」→あびでぃっとが押して「@」→たまきちが押して「@」→ちはるが押して「@」 2に戻る C 押したらすぐ着いたのち消えた場合 ランプは複数存在 全部を同時に押すことでクリア 2番目以降に見つけた人はまず報告 そしてArtschoolがヴァナ時間を指定するので、ランプ前にいる人はその時間に押す 消えた場合まだランプが存在するということなので、残りの人で探す その後ランプを新しく見つけるたびに報告→時間指定→点灯 の繰り返し HNM層(20,40,60,80,100) HNM層に到着したら、体力の薬持ちは使用 時間に余裕があればHPMPを回復したのち戦闘、なければ即開始 扉もいるが、やるかやらないかはその時その時で判断する 特に注意することはないが、残り3割ほどから強くなってくるのでテンポラリがある人は使う ボス別の対策はおいおい記事追加の予定 その他の細かい攻略情報 下記のリンクから別攻略サイトへ飛び確認してください FINAL FANTASY Wiki内 ナイズル島 基本情報殲滅系作戦の際の敵一覧 特殲・特逐・ヘッド駆逐の際の敵候補一覧 テンポラリアイテム一覧 手に入るテンポラリアイテムのトークンと効果一覧 FF11用語辞典内 ナイズル島踏査指令
https://w.atwiki.jp/nimbus/pages/138.html
良くある質問と答え(超基本のことしかないです) 公式が出しているヘルプ http //helps.ameba.jp/faq/2000/ 公式が出している基本的な作業の流れ http //ameblo.jp/pigglife-staff/entry-10902736920.html ピグライフ公式ブログ(記事一覧) http //ameblo.jp/pigglife-staff/entrylist.html 新イベントや新機能は公式ブログをチェックして下さい。画像入りで丁寧にレクチャーしてあります。 Q 耕した場所変えたいんだけど A 「もようがえ」で移動可能 Q 木の場所変えたいんだけど A 「もようがえ」で(略) Q 植えたものとか耕したとことか、移動じゃなくて消したいんだけど A 「もようがえ」で削除 Q 0時になってもお手伝い回数がリセットされないんだけど A リセット時間は午前5時 Q 料理のレベル上げ早くしたい A 料理レベルが13未満ならいちごジュース(4P/イチゴ*4を大量制作、13以上ならカボチャチップス(6P/カボチャ*5)を大量制作がいい。と言われている。取得ポイントからの観点ではなく、より低金額で無駄なく上げられるか、からの観点です。例えばジュースは一律4ポイントなので、他の材料が余っているなら苺でなくても可。但し苺より費用はかかるよ、というだけです。かぼちゃチップスはかぼちゃしか消費しないので手間もかからずお得、と言われている。収穫時やスタミナの計算が出来る人向けにミネストローネ(7P/キャベツ*2、トマト*2、ニンジン*2)やピーマンとパプリカのオムレツ(7P/卵*1、ピーマン*2、パプリカ/rd*2、パプリカ/yw*2)というものもあります。 Q 庭レベル早くあげる方法はないの A 地道に頑張れ・・・ Q お手伝い回数上限60回は増えるの? A 交流レベルが上がっても増えません Q 作物の元気がなくなるのはいつ? A 植えてから育成時間の3倍の時間経過後(木と花を除く。花については仕様変更があったらしく、更にその2倍説や植えてから1週間説などがある) Q 元気のなくなった作物に水をあげると元気を取り戻すの? A そんな仕様ではありません。元気がなくなった作物に水をあげても無駄になるだけです。 Q 設置クエストのタイルとか植木とかいらないんだけど A 仕様なので諦めて下さい。いらないならクエストは放置の方向で。 Q 作物の元気がなくなるとどうなるの A 収穫数が水滴の数に関わらず必ず1個に、獲得LCも最低額になる(但し赤字にはなりません)。 Q そのうち枯れるの? A 枯れるという話は聞いた事はありません。元気がなくなったかどうかは庭の主にしかわからないので、花など飾りだけのために植えたままと言う人はいる。 Q 庭クエストが小麦で終わったんだけど? A 本来は続きがありましたが、中断された模様です。今後どうなるか不明。 Q 動かせない場所があるんだけど? A 家の回り1マスは、ドアの前を除いて、植えたり置いたりなど何も出来ません。ただし、ドアの前にものがあったりすると、家の中に入れない場合がありますので注意。その他、動かす前にタイルや飾りなどのものがあった場所へは動かせない場合があります。その場合はリロードor他の場所へ移動すればOK。その他2階があるなど特殊な理由で動かせない場合があるようです。尚、ログインした時など、庭に移動した時に登場する位置(敷地の一番向こうで家から3マス目)に木を移動する事は出来ません。植えるのは可能。#家の回り1マスにものがあるように見えるのは、目の錯覚でそう見えるようにしてあるだけです。ただし、エミリーの庭だけは仕様が違うようで、家に隣接して物が置ける様になっているようです(現在の配置では解りにくいですが)。 Q 植えられない場所があるんだけど? A 発生条件は不明。とりあえず植えられない、動かせない系のトラブルは1度リロード&場所移動を試してみるべし。 Q 料理がマスターになると何かあるの? A 何もありません Q 過去のクエストは見られないの? A そんな実装はしてません。 Q 家畜飼いたいんだけど A 「そのうち家畜が飼えるようになる」という決算報告での社長の発言があります。企画としては組み込まれている模様。 Q スタミナ回復遅っ! A スタミナウォーターというアイテムがありますが有料です。「スタミナウォーター10回復」の場合、1回の使用で行動10回分回復します。10回使える訳ではないので注意。 Q 水やりできるマークが出るのに水やりできない A 水滴マークが5個(最高)あっても出る時があります。っていうか出ます(参照:。それ以上は水をあげられません。 Q LCを早く溜める方法は? A 卵や牛乳などを使わない、作物だけの料理を作るのが手っ取り早いです。 Q ピグともが「ピグとも一覧」に出ないんだけど A 当該ピグともの方が一度でもピグライフをやってないと表示されません Q 家変えられないの? A 今の所は。 Q 小麦粉ってどうやって手に入れるの A 小麦植えて収穫すると、勝手に小麦粉になる。 Q ピグともになりたい人がいる A ピグの方でピグとも申請して承認してもらって下さい。 Q 着替えはどうすればいいの A 自分のピグもしくは自分の庭の左上の顔が映ってる部分をクリックしてプロフィールを表示→右下の「きせかえ」をクリック(画面右下に「きせかえ」アイコンが出来ました) Q 麦わら帽子(オリーブの実の麦わら帽子)はどうやって手に入れるの A あれはモニターの報酬として配布されたものです。但し彼らに(ピグライフ開始時に配布される)スタミナウォーターは配布されてませんので、「贔屓だ」「ずるい」などとゆめゆめ言ったりしないように。 Q はじめのつくえといすを2セット持ってる人を見たんだけど? A モニター期に発生していたクエストの報酬品です。あれは初期組(4/26スタート組)でも進行の早かったごく一部の人しか持っていません。仕様の変更が頻繁に行われ、そのクエストの報酬品はLCに変更されました。よって殆どの人が1セットしか所持していません。 Q 庭の入り口に知らない人がずっと立っている。 A 残像が残っているだけでその人はいません。当該ピグの人が他人の庭にいたままログアウトしたりすると起きる場合があるようです。この状態によって、庭にきてくれた人が庭に入って来られない、水をあげられないなどの不具合が発生する事があるようです。対処法は、その人のプロフィールを開いて「追い出す」をクリック。プロフィールは開いたままで「入室を許可する」をクリック。 Q 庭は広くならないの? A デイリークエストクリアで貰えるライフチケットを土地券と交換もしくはアメGで土地券を購入して広げられるようになりました。拡張は「もようがえ」から行います。1区画は8×8マスです。 Q 料理は何に使うの A 今の所ポットと交換のみです。 Q 料理が食べられればいいんだけど A 8/30のメンテナンスで何かあるようです。 Q ピグで飼ってるペットを連れて来たい Q ピグとの連動はしないの? A ・・・さあ?(超個人的予測ですが、現状では無理ではないかと思われます…。ソースはニフティにあるピグライフのP、U氏へのインタビューより) 既知の問題(不具合) #水をやれるはずなのにエラーが出てやれない、畑や物を動かせないなどのトラブルは一度リロードor他の場所へ移動してみることをお勧めします。 服が消えた→着ている服を全部脱ぐと起こる可能性があるらしい。 始めの机と椅子が見当たらない クエストの回数がカウントされない(←突発的に、どのクエストでも起こりうるようなので、報告した方が良さそうです) ログインできない→セキュリティソフトが邪魔している場合があるとの報告あり。途中で止まる場合はキャッシュのクリアも試してみて下さい。 植えたはずのものがない。動かしたはずのものがない。買ったはずのものがない。・・・etc.など、過去にタイムトリップしている。 チュートリアルが途中で止まって詰んだ…(症状は色々ありますが、チュートリアルが途中で止まったのは共通している) 模様替え中に畑や植えたものなどが消えた。(増える場合もあります) 不具合の報告は、公式グルっぽの不具合報告スレッド(返答なし。報告するだけ)もしくはお問い合わせ(返答あり)で。
https://w.atwiki.jp/chibaisland/pages/34.html
概要 冒頭部分引用 日本の高度成長期の暗黒面、千葉島には、様々な問題があったけれど、そのうちの一つとして「国語教育ローマ字法」があげられる。 先日のエントリでも紹介したように、70年代、千葉は島だった。関東地獄地震によって、関東から分断された千葉は、あらゆるインフラを失ってしまった(地表は千葉新山が吐き出す火山灰によって覆われ、地中の水道管・ガス管は地殻変動の結果壊滅した)。人間の活動のあらゆる局面が不自由になったのだが、その不自由につけこむのが商売というやつだ。あらゆる必需品が希少価値によって高騰した。 リンク 『島と鳥の区別がつかない』は以下のリンクから読むことが可能である。 『島と鳥の区別がつかない』
https://w.atwiki.jp/irubon/pages/7.html
くぁんつぁいの活動記録 ウチの島では、基本的に奇襲攻撃などで建物などを壊した場合、賠償金を請求いたしますwwwそれがいやなら、やってきた相手の島がつぶれる直前くらいまで、ミサイル撃たしてもらいます。でも、話し合いで和解可能です。基本的にウチは、戦争反対、奇襲攻撃大反対です。ウチの島が巻き込まれなければかまいませんが。。。コメントあったらどうぞ! 2/9 金曜日 テスト終わりましたね!あぁぁ、やっと箱庭がしっかりできる。 さて、うちの島でも油田が3つほど見つかりました!我もアラブの石油王w! よかったよかった。早いとこなすび島でも抜かしちゃわないとねww。。。 皆さん、新ゲームやるおつもりですか? 自分はまだわからんのぉ。。。。 じゃぁ! くぁんつぁい みんなやり方分かってるのかなぁ?結構専門用語が多いから・・・(建設関係の)まぁ気が向いたらやってちょ -- イルボン (2007-02-09 20 58 01) あ、ヨロです。 とりあえずやってみます。-- くぁんつぁい (2007-02-10 09 26 35) 名前 コメント 2/4 木曜日 あぁ~、もう、サンジラ&防衛施設超ウザイ!メッチャもどかしいわぁ~。サンジラ撃ちたくても防衛施設が防衛しちゃうし、防衛施設壊そうと思ってSPPミサイル撃っても他の防衛施設が防衛しちゃうし。。。。。。あと、漁船も壊れるし。サイアク~~~~。 そういえば、日本列島さんアクセスしてるのかな?だいじょうぶかなぁ? 今日もHさんとビックカメラに行きましたよ、人は昨日より少なかったけどやっぱり出来なかったね・・・(最悪そういやぁ防衛施設って自分と他の防衛施設は守らないそうですよw あとSPPは当たらないそうです -- イルボン (2007-02-04 21 52 48) Gさんなんかパソも使えないのに、あんたたちビックカメライッテタノ!?大丈夫ですか~ぁ? -- くぁんつぁい (2007-02-06 17 44 12) 名前 コメント 2/1 木曜日 【技術部の方へ。】本日、技術部の活動はありませんでした。 次回活動は未定です。。。。。。。 箱庭内では、Ohjiさんの島で地震が起こった用で。。。。大分つぶれたようですねぇぇぇ。 おかげで大分ランク落ちてました。他の人のポイントが上がって来たせいもあるのかなぁ? では。 くぁんつぁい イルボン<今日技術無かったの!例の2人はどう思っているのでしょうかねw、まさか「部活も無いのに何でワックス掛け手伝わされたんだよ、チッ!」とか思ってるかもよ(* ̄ー ̄*)ニヤリッ くぁんつぁい 初カキコありがとう!ん~、間違いない!でも、俺はどっちにしても残らにゃいかんかったんで、巻き添えにできてラッキーですわ。 シャァッ! 2/2 金曜日 もぅ、ダルイわぁ~。。。怪獣にうちの島あらされまくってるやん!でも、倒したから軍事Lv1Up! いいんだか悪いんだか。 あぁぁぁぁ、もう怪獣でないでほシィ。 あと、今日の帰りのあまぁ~いお二人さんはあの後どうなったんでしょうか? 気になるわぁ~。 まぁ、よろしゅうございますわぁ! そういえばバブル崩壊島って同盟脱退するの? -- イルボン (2007-02-02 18 48 35) なんかほざいてますねぇぇ。メールで話し合いしとくわ。 -- くぁんつぁい (2007-02-02 19 05 20) あと、バブル崩壊島じゃなくて、またパンチDEポンチ島に戻ってますよ。マンセー! -- くぁんつぁい (2007-02-02 19 16 11) あ!ほんとだ!でもマネーが「もったいない!」ですなバブル崩壊島はたったの5ターンでしたね -- イルボン (2007-02-02 19 27 11) バブル崩壊から立ち直ったからじゃぁないのかんぁ?その分くらいはスケート場で稼げると、思ぅよ。 -- くぁんつぁい (2007-02-02 19 57 58) 立ち上がってきてるし・・・例の飛行機のゲーム見たよ、DSステーションに行ってDLしてこようかな? -- イルボン (2007-02-03 10 29 26) あぁ、あのゲームね! ダウンロードプレイができないのは確実みたいやね。いい感じやったらまた教えてちょ。 -- くぁんつぁい (2007-02-03 11 37 43) 今ビックカメラに言ってきました、超行列で出来なかったです・・・ -- イルボン (2007-02-03 15 57 53) あら、行ってきたんですか! 大変ですね。超行列ですか。。。。何時間まちだったんでしょうね???テストは大丈夫ですか?(まぁ、人のことを言える自分じゃないですけど。。。。) -- くぁんつぁい (2007-02-03 16 31 26) ん?テスト? それはどうなってるんでしょうかねw?まだ何にもやってないし♪ -- イルボン (2007-02-03 18 20 55)
https://w.atwiki.jp/hakoniwatou/pages/21.html
森の島 どうぶつ図鑑 どうぶつ図鑑/コメントログ クエスト 植物図鑑 雑貨一覧 雑貨一覧/コメントログ
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『Scratch』ルール拡張 CAP(キャパシティ)の決定 CAP=50-(基本能力値の合計) 特殊能力の判定 判定値 = 2D6+(使用能力値)+(消費CAP数 [0〜CAP上限]) CAP上限 = 1D6+(使用能力値) 成長システム 1シナリオごとに1成長ポイントが手に入る 次のシナリオ中に成長させたい能力値が成長するシチュエーションを演出。1演出成功につき、1成長ポイントを消費します 演出が成功したら、成長させたい能力値に上昇ポイントが付属します (成長させたい能力値)+1上昇ポイントを獲得すると、その能力値が1上昇します 演出成功した時点で、上昇ポイントは能力値に付属するので、演出してない能力値の上昇には使えなくなります
https://w.atwiki.jp/piggislandwiki/pages/71.html
おてつだいについて ピグアイランドでは、ピグともの島に行ってアイテム工作をお手伝いする事ができます。 お手伝いゲージは、MAXのお手伝い回数を表しており、お手伝いをする毎に1ずつ消費していきます。 http //ameblo.jp/piggisland-staff/entry-11253883054.html ▼お手伝いするユーザー 1日60回お手伝い可能 お手伝いの度にコインGET 1エリアでは3回のお手伝い可能 1工作台につき1回のお手伝い可能 NEW すでに5回お手伝いされている工作台にもお手伝い可能 ※お手伝いされている回数は工作台の所有者しか分かりません。 午前5時にリセットされる ▼お手伝いされるユーザー 1工作台につき時間短縮の効果があるのは5回 NEW 6回以上お手伝いしてくれたユーザーはお手伝い帳に記録される http //group.ameba.jp/thread/detail/UPRGY3xnmzMO/Ya9QJKsMfwLUtxDmdxjoGv/ ピグアイランドでは、ピグともの島のアイテム工作をお手伝いする事ができます。 ピグともの島へ行き、アイテム工作中の工作台があれば、お手伝いが可能です。 お手伝いすると、お手伝いゲージが1ずつ減ってアイランドコインが貰えます。 お手伝いされたユーザーは、5回までアイテムの完成までの時間が短くなるので、より多くのアイテムをつくる手助けとなるでしょう。 1日のお手伝い上限回数は60回で、1エリアで3回までお手伝いが可能です。 http //ameblo.jp/piggisland-staff/entry-11255529858.html 1回のお手伝いで完成時間の「50分の1」時間短縮されます。(例)ウッドブロック(完成時間 3時間) ⇒ 3分36秒 (例)コンクリートブロック(完成時間 2時間) ⇒ 2分24秒 1回のおてつだいで10コインもらえます。(1日=600コイン) 午前5時にリセットされます。
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/83.html
Sprite_Base に多重アニメーションを表示できるようにします。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 基本仕様◆ 更新停止 ◆ アニメーション加速 ◆ アニメーションオプション ◆ 自動ズーム ◆ 細かい仕様 ◆ 特殊エフェクト 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS100 プリセット拡張 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 Sprite_Base にアニメーションを表示する際、細かい指定ができるようになります。 Sprite_Base のアニメーションに関するメソッドを再定義しているため、他のスクリプト素材と競合する可能性があります。 alias によって機能を拡張するスクリプトはこれより後ろに入れてください。 基本仕様 アニメーションが表示中に次の再生が始まった場合も、再生中だったアニメーションはそのまま継続再生されるようになります。 従来の「新たにアニメーションを開始すると前のアニメーションは消える」という仕様を再現する場合は、アニメ開始前に一旦アニメーションの停止 (end_animation)を挟んでください。 start_loop_animation を呼ぶとループアニメーションを開始します。「既に再生中のアニメーションを再度指定するとそのアニメを停止する」というトグル仕様となっており、別IDであれば複数同時再生が可能です。 ◆ 更新停止 画面の枠から Off_Distance 以上離れた位置にあるスプライトは「画面外」として扱われ、アニメーションのスプライト更新を行わずインデックスのみを進めます。 Off_Distance を 0 にするとスプライトが画面から出た瞬間にアニメーションの更新が停止されます。 ◆ アニメーション加速 Accelerate_Key に取得可能なキーシンボルが定義されていた場合、そのキーを押している間はアニメーションの更新速度が Accelerate_Rate 倍速になります。 ループアニメーションの速度は変わりません。 ◆ アニメーションオプション アニメーションの名前に特定の文字列を入れておくことで特殊な処理を行います。 特殊命令は % に続けて最初の1文字でその種類を指定し、残りで詳細なパラメータを設定します。 %cN (N 1 から 16 までの整数) アニメーションに使うセルの数を制限します。 例えば "%c4" とした場合、セルのスプライトを 4 枚だけ作ります。アニメーションに 5 番以降のセルがあったとしても表示されません。 省略した場合は、そのアニメーションに含まれる最大のセル番号に応じて、生成されるスプライトの数が自動で決定されます。 %zN (N 符号なし / +付き / -付き の 任意の整数) 符号なしの場合、アニメーションセルの Z 座標が指定値になります。 符号付きの場合、アニメーションが表示されるスプライト(キャラクターなど)の Z 座標を基準とした相対位置になります。 キャラクターの下に表示したい場合は例えば "%z-10" などと記述します。実際に表示されるスプライトの Z 座標は、この設定値に更に「セル番号」を足した値になります。 例えば "%z-2" の場合、2 番までのセルはキャラより下に、4 番以降のセルはキャラより上に、3 番のセルは Y 座標に応じてキャラの上や下に表示されます。 省略時は %z+300 相当になります。 (参考) タイルマップを構成するスプライトの Z 座標キャラクターの下に表示されるべきタイルは 0 キャラクターの上に表示されるべきタイルは 200 %rN (N 任意の自然数) アニメーションの更新頻度を指定します。 数値が小さいほど高速に、大きいほど低速になります。例えば "%r2" の場合、「Graphics.update 2 回につき一度更新」になります。 省略時は Default_Rate で定義された値になります。 %lN (N 1 から 最大フレーム数 までの整数) ループアニメーションに対して有効です。 最後のフレームまで再生し終わったあと、ここで指定されたフレームまで戻って続きが再生されます。 省略時は最初から再生されます。(%l1 相当) %xN (N s, o, c, co, m, mo のいずれか) アニメーションの表示位置を指定します。 sアニメーションが最初に表示された位置に完全に固定されます。(screen) 画面全体に表示するアニメーションに適しています。 アニメーションの基準位置が「画面」の場合、省略時はこれになります。 oスプライトの転送元の原点(ox, oy)が変化した場合、それに合わせてアニメーションの位置も変化します。 cスプライトの移動に合わせてアニメーションの表示位置も追従します。(char) キャラクターに表示するアニメーションなどに適しています。 アニメーションの基準位置が「画面」以外の場合、省略時はこれになります。 cocに加えて、転送元の原点が変化した場合も位置が変化します。 mScene_Map でのみ有効です。 アニメーションがマップの相対位置に固定されます。(map) 表示中にマップがスクロールした場合、アニメーションの表示位置はスクロールに合わせて移動します。 「マップに対するアニメーション」を表現するときに使います。 mom に加えて、キャラクターの転送元の原点が変化した場合も位置が変化します。 ◆ 自動ズーム アニメーションを表示する対象(キャラクターやバトラーなど)のズーム(zoom)倍率が変化している場合、それに合わせて自動的にアニメーションも拡大縮小されます。 アニメーションの表示位置が「画面」の場合、現在のスクリーンサイズ(Graphics.resize_screen で変更したもの)に応じて自動的に拡大縮小されます。 ◆ 細かい仕様 Sprite_Character などのスプライトにおいて update が呼ばれたとき、対応するオブジェクト(Game_Character など)の animation_id が 0 以外であれば、アニメーションを開始した上で animation_id を 0 にします。 オブジェクト側の start_animation メソッドを使うことで、直接アニメーションを再生することができるようになります。 全てのアニメーションを停止する場合はオブジェクトに対して end_animation を呼びます。 (例) $game_player.start_animation(1) #= ID 1 番のアニメーションを表示 $game_player.end_animation #= アニメーションを終了 イベントコマンド「アニメーションの表示」の「表示終了までウェイト」オプションは、そのアニメーションだけでなく、表示中の全てのアニメーションが終了するまで待つオプションに変更されます。 Game_Character クラスは loop_animation_id に値を代入することでループアニメーションも表示できます。 全てのループアニメーションを停止したい場合は -1 を代入してください。 実際に使うときは「移動ルートの指定」の中にスクリプトで「@loop_animation_id = (アニメーション ID)」と書くと楽です。 複数のループアニメーションを同時に表示させたい場合は、各行の間に 1 フレーム以上のウェイトを挟んでください。 ◆ 特殊エフェクト Sprite_Battler に対して呼び出し可能な start_effect を、Sprite_Character にも移植します。 イベントコマンドの [スクリプト] で、「$game_player.start_effect( collapse)」などと書くことでエフェクトを実行できます。 (参考) イベントを取得するには get_character(id) を使います。 備考 再定義されるメソッド Sprite_Base#update Sprite_Base#animation? Sprite_Base#start_animation Sprite_Base#dispose_animation Sprite_Base#update_animation Sprite_Character#end_animation アニメーション関連のメソッドは全て再定義されます。 Sprite_Character#setup_new_effect コラプスエフェクトなどを実行できるようにします。 Game_Interpreter#command_212 (アニメーションの表示) 「表示終了までウェイト」有効時の処理を変更します。 設定項目 Off_Distance 既定値 160 アニメーションの更新を停止する距離 Accelerate_Key 既定値 A アニメーション表示を加速するボタン Accelerate_Rate 既定値 2 アニメーション加速倍率 Default_Rate 既定値 4 デフォルトのアニメーション更新頻度 更新履歴 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gg_gga/pages/63.html
過去データ分析 for Gold Generator(以下GGA)の拡張モードの基本的な使い方 まず、GGAを起動します。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 条件設定の1行目をクリックして、条件設定画面を表示させます。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 拡張モードをクリックします。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 試しに「IDM印=◎」という条件を追加してみます。 前日情報→IDM→◎→OK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 次に「基準人気順位=1位」を追加してみます。 人気→基準人気順位→18を1に変更→OK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 このままでは分析実行でエラーになりますので、 「AND」と「OR」 で、「IDM印=◎」と「基準人気順位=1位」をつなげます。試しに「OR」でつなげてみます。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 拡張モードの条件を設定したら、確定ボタンを押します。確定ボタンを押さなかった場合は、せっかく入力した条件は追加されないので、注意が必要です。 確定ボタンを押した場合、条件設定画面は、 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 と、なります。 しかし、 (D競走馬データ.IDM印 = 1 ) OR D競走馬データ.基準人気順位 = 1 AND D競走馬データ.基準人気順位 =1 こうすると「括弧()でくくると」 (D競走馬データ.IDM印 = 1 ) OR (D競走馬データ.基準人気順位 = 1 AND D競走馬データ.基準人気順位 =1) どこまでが、条件の範囲か指定できます。 しかし、上記のSQLは冗長です(無意味に長い)ので (D競走馬データ.IDM印 = 1 ) OR D競走馬データ.基準人気順位 = 1 というSQLでも同じ結果になります。 結果は同じでも、分析実行の時間が短くなる、SQLになれると見やすい、というメリットがあります。 条件を設定したら、分析実行を行ってください。 ちなみに、「IDM印=◎」と「基準人気順位=1位」を「AND」でつなげた場合は blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 と同じです。 これは、GGAの条件設定の各行は「ANDでつなげる」というプログラムの仕様に由来します。 これは、私の、とあるお気に入りで使っている拡張モードの条件です。 not((D競走馬データ.調教矢印コード = 3 ) and (D競走馬データ.厩舎評価コード = 3 ) and ((D成績_1.確定単勝オッズ 4 or D成績_1.確定単勝オッズ 49.9) or ((レース単位情報(IDM).IDM最大 - D競走馬データ.IDM) (レース単位(IDM)_1.IDM最大 - D競走馬_1.IDM) - 5 ))) 調教矢印、厩舎矢印ともに”↑”で、前走確定単勝オッズが4.0倍未満か49.9倍より大きい、またはIDM最大差が5未満、以外の馬 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/308.html
トップ 動画カテゴリ概要 動画編集のやり方 AviUtl拡張編集(2) / 2017年04月09日 (日) 21時14分38秒 このページは、AviUtl拡張編集(1)からの続きです。 目次 特殊効果(フィルタ)フィルタの分類 3種類のフィルタのかけ方設定ダイアログからかけるフィルタ 「フィルタオブジェクトの追加」からかけるフィルタ 「メディアオブジェクトの追加」からかけるフィルタ フィルタの注意点 オブジェクトの移動・拡大・縮小・回転移動 拡大・縮小 回転 中間点の追加 再生速度の変更(倍速など) グループ化とグループ制御グループ化 グループ制御 シーン機能 保存動画の保存 プロジェクトファイルの保存 オブジェクトの保存 こんなときは その他 関連ページ 特殊効果(フィルタ) フィルタの分類 さきほど学んだフェードとシーンチェンジ以外にも、拡張編集プラグインにはたくさんのフィルタが用意されています。フィルタを使用することで、特殊なエフェクトをかけることができます。たとえば、ブラーをかける、モザイクをかける、モノクロにする、光らせる、影をつける、縁取りする、といったことが可能です。 系列 名称 説明 備考 明るさ・色 色調補正 画面の明るさやコントラストなどを変更 拡散光 画面をぼかしつつ柔らかい光を放つ クロマキー 画像の特定の色を透明にする 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 単色化 モノクロ調やセピア調にしたいときに使う シーン切り替え フェード フェードイン / フェードアウトする 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 シーンチェンジ 場面切り替え用のエフェクトが豊富にある 「フィルタオブジェクトの追加」から選択する ワイプ 画面を拭きとるように切り替える 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 変形・加工・表現手法 クリッピング 画面の上下左右を切り取る 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 ぼかし 画面をぼかす モザイク 画面にモザイクをかける 縁取り 画像の縁取りをする 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 エッジ抽出 画像の輪郭を抽出する その他 画像ループ 同じ画像などを縦横一列に並べる アニメーション効果 画像などに特殊な動きを加える 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 インターレース解除 インターレースを解除する 「フィルタオブジェクトの追加」からは選択不可 部分フィルタ 部分的にフィルタをかける 「フィルタオブジェクトの追加」から選択する ▲フィルタの例 フィルタのかけ方には、下表のとおり3種類あります。少しややこしいと思いますが、適宜使い分ければよいのです。具体例を通じて練習していきましょう。 フィルタがかかる対象 方法 (1)設定ダイアログからかけるフィルタ オブジェクト単体 設定ダイアログ右上の「+」をクリック (2)「メディアオブジェクトの追加」からかけるフィルタ 1個上のレイヤー上のオブジェクト レイヤー上で右クリック ↓「メディアオブジェクトの追加」 ↓「フィルタ効果の追加」 (3)「フィルタオブジェクトの追加」からかけるフィルタ 上のレイヤーにある全オブジェクト レイヤー上で右クリック ↓「フィルタオブジェクトの追加」 3種類のフィルタのかけ方 設定ダイアログからかけるフィルタ 複数のレイヤー上に動画または画像を配置します。組み合わせは自由です。動画と画像の組み合わせでもかまいません。 まずは、設定ダイアログからフィルタをかけてみましょう。フィルタをかけたいオブジェクトの設定ダイアログで、#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。をクリックして「モザイク」を選択します。 ▲ここではモザイクを例にしていますが、ほかのフィルタでもかまいません。モザイクは効果が明確にわかるので、操作に慣れるのに適したエフェクトです。 すると、画面がモザイクになります。これが設定ダイアログからかけるフィルタです。 ▲Layer 2上にある猫の画像にモザイクをかけました。 モザイクをかけたオブジェクトの設定ダイアログで、「モザイク」のチェックボックスをOFFにします。フィルタを非表示にしたので、画面がもとに戻ります。 「フィルタオブジェクトの追加」からかけるフィルタ 今度は、「フィルタオブジェクトの追加」からフィルタをかけてみましょう。オブジェクトのない下位のレイヤー上で右クリックし、「フィルタオブジェクトの追加」にカーソルを合わせて「モザイク」を選択します。 ▲今回はLayer 3上で右クリックしています。 すると、レイヤー上にフィルタオブジェクトが配置され、画面全体がモザイクになります。設定ダイアログからかけるフィルタとは異なり、フィルタオブジェクトの長さぶんだけモザイクがかかる点に注目してください。また、フィルタオブジェクトの上位にある複数のオブジェクトがまとめてモザイクになっている点も特徴です。 ▲フィルタオブジェクトは緑色の帯で表示されます。上の図では、Layer 1にある画像とLayer 2にある画像の両方にモザイクがかかっています。 設定ダイアログで「モザイク」のチェックボックスをOFFにします。「Layer」ボタンをクリックしてレイヤーを非表示にしてもかまいません。画面がもとに戻ります。 「メディアオブジェクトの追加」からかけるフィルタ 今度は、「メディアオブジェクトの追加」からフィルタをかけてみます。オブジェクトのない下位のレイヤー上で右クリックし、「メディアオブジェクトの追加」→「フィルタ効果の追加」で「モザイク」を選択します。 ▲今回はLayer 4上で右クリックしています。 すると、レイヤー上に青緑色のオブジェクトが配置されると同時に、画面がモザイクになります。これが「メディアオブジェクトの追加」からフィルタ効果を追加した例です。 ▲「フィルタ効果の追加」によるフィルタは、青緑色の帯で表示されます。 「メディアオブジェクト追加」→「フィルタ効果の追加」は、「フィルタオブジェクトの追加」と同じように見えますが、じつは上位のレイヤーにあるひとつのオブジェクトにだけフィルタをかける点に特徴があります。 ▲Layer 1に葉の画像、Layer 2に猫の画像を配置しています。そして、Layer 4にフィルタ効果(メディアオブジェクト)を追加しました。すると、Layer 2の猫の画像にだけモザイクがかかり、Layer 1の葉の画像にはモザイクがかかりません。 フィルタの注意点 「メディアオブジェクトの追加」からかけるフィルタ、および「フィルタオブジェクトの追加」からかけるフィルタは、その上位のレイヤーにあるオブジェクトに適用されます。下位のレイヤーにあるオブジェクトに適用されるわけではないので注意してください。 フィルタを削除する方法は、大きく分けてふたつです。設定ダイアログ上でフィルタをかけている場合は、右クリックして「フィルタ効果の削除」を選択します。他方、レイヤー上にフィルタを追加している場合は、そのレイヤー上で右クリックして「削除」を選択してください。 すべてのフィルタが(1)~(3)の方法でできるわけではありません。たとえば、「部分フィルタ」は設定ダイアログからは適用できません。「フィルタオブジェクトの追加」から適用する必要があります(*1)。わかりづらいところですが、自分が使用したいフィルタをどのようにして選択するのか、必要に応じて判断しましょう。 ▲画面の上へ オブジェクトの移動・拡大・縮小・回転 動画や画像、テキスト、図形は、移動・拡大・縮小・回転することができます。これにより、たとえば画像を左から右に向かって移動させたり、時間の経過とともに少しずつテキストが拡大していくように見せることができます。また、ひとつの画面内にふたつの動画を縮小して並べて表示することも可能です。 以下の解説は画像を例にしていますが、ほかのオブジェクトの場合も方法は同じです。 移動 レイヤー上に画像を追加します。慣れないうちは小さめの画像を使用したほうがわかりやすいでしょう。大きい画像を読み込んだ場合は、設定ダイアログにある「拡大率」の左の数値を100より小さくしてください。 メインウィンドウで画像をドラッグして任意の位置に移動します。 設定ダイアログで、「X」または「Y」をクリックして「直線移動」を選択します。 メインウィンドウの画像の周りに、緑色または赤色の破線が表示されます(*2)。 メインウィンドウで画像を適当な場所にドラッグして移動します。すると、画像があった場所に赤色または緑色の破線が表示されます。この破線はメインウィンドウ上でドラッグできます。 メインウィンドウでは始点が緑色の破線で、終点が赤色の破線でそれぞれ表示されます。つまり、緑色の破線にある画像が、赤色の破線のところまで移動するという意味です。 動画を再生して動きを確認します。 画像が移動するスピードを調整したい場合は、画像の表示時間を調整します。画像オブジェクトをドラッグして短くすれば移動速度が速くなり、逆に長くすれば移動速度が遅くなります。 拡大・縮小 レイヤー上に画像を追加します。 「拡大率」をクリックして「直線移動」を選択します(*3)。 「拡大率」の左側にある数値は移動前の数値を、右側にある数値は移動後の数値を表しています。オブジェクトを拡大・縮小する場合は、左側の数値の大きさから右側の数値の大きさになるという意味です(*4)。初期値は100です。 「拡大率」の左右の数値を任意のものに変更します(*5)。かりに、左の数値を100にして右の数値を150にすると、時間の経過に従って画像が拡大していきます。 画像が拡大・縮小するスピードを調整したい場合は、画像の表示時間を調整します。画像オブジェクトをドラッグして短くすれば拡大・縮小速度が速くなり、逆に長くすれば拡大・縮小速度が遅くなります。 回転 レイヤー上に画像を追加します。 「回転」をクリックして、「直線移動」「加減速移動」「移動量指定」のいずれかを選択します。「移動量指定」は、ロゴやアイコンなどの画像をつねに画面表示した状態で回転させたいときに使うとよいでしょう。 「回転」の数値を任意のものに変更します。かりに「移動量指定」を選択して右側の数値を3.5にすると、一定の速度でゆっくりと回転します。 「移動量指定」を選択している場合、オブジェクトの長さに関係なく一定の速度で回転し続けます。他方、「直線移動」または「加減速移動」を選択している場合は、オブジェクトの長さに応じて回転速度が変化します(*6)。 回転方向を変更することもできます。をクリックして「拡張描画」を選択してください。 「X軸回転」「Y軸回転」「Z軸回転」のいずれかを使ってオブジェクトを回転させます。「X軸回転」は垂直に回転し、「Y軸回転」は水平に回転します。複数の軸回転を組み合わせることもできます。 ▲画面の上へ 中間点の追加 中間点を追加することによって、オブジェクトの途中から動きを変化させることができます。中間点の追加は、途中から動きを変えたいときに使うという点を意識するとイメージしやすいでしょう。「途中から」というところがポイントです。最初は難しく感じると思いますが、簡単な具体例を通じて中間点の追加を理解していきましょう。 まずは、画像の動きを途中から変えるケースです。中間点を追加することによって、画像を左から右へ移動する途中で、上に行く動きを加えます。画像の移動方法については、上で述べたオブジェクトの移動・拡大・縮小・回転とまったく同じです。途中で画像の動きを変える編集は、これの応用です。 レイヤー上に画像を追加します。 メインウィンドウで画像をドラッグして移動します。 設定ダイアログで、「X」または「Y」をクリックして「直線移動」を選択します。「曲線移動」でもかまいません。 メインウィンドウの画像に緑色または赤色の破線が表示されます(*7)。 メインウィンドウで画像をドラッグして移動します。すると、画像があった場所に赤色または緑色の破線が表示されます。 緑色の破線にある画像が赤色の破線のところまで移動します。 スクロールバーを任意の位置に移動し、オブジェクト上で右クリックして「中間点を追加」を選択します。「P」キーを押してもかまいません(*8)。 緑色の破線をドラッグして中央上に移動します。すると緑色の破線が移動します。緑色の破線にある画像が赤色の破線のところまで移動します。 動画を再生して動きを確認します。 中間点を追加すると、設定ダイアログ上部のルーラーが青色と紺色の2色になります。色はスクロールバーの位置によって変化します。具体的には、スクロールバーがある範囲は青色で表示され、スクロールバーがない範囲は紺色で表示されます。 ▲オブジェクトに中間点を追加すると、このように2色で表示されます。明るい青色の範囲は、レイヤー上では白色の破線でオブジェクトが囲まれます。 中間点はドラッグすることで移動できます。 中間点を削除するには、中間点付近で右クリックして、「中間点を削除」を選択します。 ▲画面の上へ 再生速度の変更(倍速など) 中間点の追加により、動画の途中部分の再生速度を変更することができます。重要でないシーンを残しておきたい、カットはしたくないというとき、動画の途中部分をこの方法で倍速にするとよいでしょう。 AviUtl拡張編集(3)を参照 ▲画面の上へ グループ化とグループ制御 グループ化 動画をドラッグ&ドロップでレイヤー上に配置した場合は、映像と音声がグループ化されています(*9)。グループ化には、複数のオブジェクトをまとめて扱えるというメリットがあります。 たとえば、動画オブジェクトをある地点で分割した場合、音声オブジェクトも同じ地点で分割されます。また、オブジェクトを複数配置している場合、これら複数のオブジェクトをレイヤー上でまとめて動かすことができます。このように、レイヤー上での編集作業を効率よく行うための設定がグループ化なのです。 オブジェクトをグループ化する方法は以下のとおりです。 「Ctrl」キーを押しながら複数のオブジェクトを選択する。 その状態で右クリックして「グループ化」を選択する。 グループ化しているオブジェクトは、オブジェクトをクリック時に明るく光る。 グループ化を解除したい場合は、グループ化しているオブジェクト上で右クリックして「グループ解除」を選択する。 グループ制御 複数のオブジェクトをまとめて扱うさいは、グループ制御も重宝するでしょう。グループ制御もオブジェクトの一種なのですが、これをレイヤー上に配置することによって、下位レイヤーにある複数のオブジェクトをまとめて移動・拡大・縮小・回転できるようになります。また、下位レイヤーにある複数のオブジェクトにまとめてフィルタをかけることも可能です。 グループ制御するには、レイヤー上で右クリックして「メディアオブジェクトの追加」にカーソルを合わせ、「グループ制御」を選択します。グループ制御オブジェクトは、下位のレイヤーにあるメディアオブジェクトを制御するものであるため、レイヤーの順位をまちがえないようにしてください。また、設定はグループ制御オブジェクトのほうで行います(*10)。 ▲画面の上へ シーン機能 タイムライン上にオブジェクトたくさんあると、ゴチャゴチャして編集作業がしづらくなります。そのようなときは、シーン機能を使ってオブジェクトを整理するとよいでしょう。いま編集しているタイムライン上に、別のタイムラインで編集しているオブジェクトを呼び出せるようになります。 シーン機能にどのようなメリットがあるのか、最初はわかりづらいかもしれません。実際にやってみましょう。見かけ上のオブジェクトの数を減らすことができるので、効率的に編集できるようになります。 「Root」をクリックする。 「Scene 1」をクリックする(タイムラインが切り替わる)。 複数のオブジェクト(例 画像を2個)を追加する。 「Scene 1」→「Root」の順にクリックする(タイムラインが切り替わる)。 タイムライン上の任意の位置で右クリックし、「メディアオブジェクトの追加」から「シーン」をクリックする。 タイムライン上に、「Scene 1」のタイムライン上にあった複数のオブジェクトが1個のオブジェクトとして呼び出される(*11)。 このように、シーン機能を使うと別のタイムライン(Scene 1)上にある複数のオブジェクトを、メインタイムライン(Root)上でひとつの塊として扱うことができます。したがって、見かけ上のオブジェクトの数が減り、整理されてタイムラインが見やすくなるわけです。ただ、逆にいえばオブジェクトの数が少ないうちは、そこまでシーン機能を使う必要性は高くないでしょう。 ▲画面の上へ 保存 動画の保存 動画の保存は通常どおりです。拡張編集プラグインを導入していても、まったく異なる点はありません。x264guiExプラグインを使って動画を保存することも可能です。 AviUtlの使い方を参照 プロジェクトファイルの保存 動画編集を途中で終了して後日再開したい場合は、プロジェクトファイルを作成します。手動によるバックアップという点からも、同ファイルは重要です。また、AviUtlでは「やり直し」(リドゥ)ができないため、こまめにプロジェクトファイルを保存しておきましょう。 「ファイル」→「編集プロジェクトの保存」の順にクリックする。 名前をつけて保存する。 プロジェクトファイルの拡張子は「.aup」になる。 保存したプロジェクトファイルを読み込む場合は、プロジェクトファイルをタイムライン上にドラッグ&ドロップするか、または「ファイル」→「編集プロジェクトを開く」の順にクリックする。 オブジェクトの保存 拡張編集の編集データは、レイヤー上で右クリックして「ファイル」→「オブジェクトファイルのエクスポート」で保存できます(拡張子は「.exo」)。編集データの読み込みは、レイヤー上で右クリックして「ファイル」→「オブジェクトファイルのインポート」です。 ▲画面の上へ こんなときは 詳細は、AviUtl拡張編集/こんなときはをご覧ください。下記リンクをクリックすることでもリンク先のページに飛ぶことができます。 拡張編集の設定画面が表示されない拡張編集プラグインを導入する 正常に拡張編集プラグインを導入できているか確認する 「aviutl.ini」の設定を直す 動画を読み込めないAviUtl本体で動画を読み込めることを確認する 「exedit.ini」に動画の拡張子を追加する 拡張編集プラグインの各ファイルを「aviutl.exe」と同じ階層に置く スケーリングを無効にする 設定ダイアログが表示されない オブジェクトが表示されなくなった 新規プロジェクトを作成後に画面サイズを変えたいAviUtl本体側で事前にリサイズしておく方法 そのままAviUtl本体側でリサイズする方法 画面が欠けている場合に「拡大率」で対処する方法 画面の周りに黒い部分がある場合に、「クリッピング&リサイズ」で対処する方法 画面が欠ける 画面サイズを変更しようとしたら画面が欠けた 画面の周りに黒い部分がある 画面左下の数字を消したい うまくカット編集できない 「parsing input files」というメッセージが表示される 動画の最後のほうで画面が真っ暗になる メインウィンドウ左下に数字が表示される 画像ファイルがボヤける、滲む テキストがボヤける、滲む フォントを追加したい プレビューがカクカクする 映像と音声がズレる音ズレとは 対処法1-入力プラグインを変更する- 対処法2-CFRの動画を読み込む- 対処法3-複数の動画を読み込まない- 対処法4-ゲームを録画しなおす- 目的のフィルタがない 編集をやり直したい プロジェクトファイルを開こうとするとエラーが出る プロジェクトファイルを動画共有サイトに投稿できない バックアップをとりたい 動画が短くなり、一部分しか保存できない 関連ページ ▲画面の上へ その他 解説では扱いませんでしたが、おもしろいものとして、カスタムオブジェクト、アニメーション効果、パーティクル出力、カメラ制御などがあります。このうち、カスタムオブジェクトやアニメーション効果は、スクリプトファイル(「.obj」または「.anm」)というものを追加することによって種類を増やすことができます。 名称 説明 方法 備考 カスタムオブジェクト 説明が難しいが、やればわかる レイヤー上で右クリック ↓「メディアオブジェクトの追加」 ↓「カスタムオブジェクトの追加」 集中線、雨、レンズフレア、周辺ボケ光量など アニメーション効果 アニメーションを加える レイヤー上で右クリック ↓「メディアオブジェクトの追加」 ↓「フィルタ効果の追加」 ↓「アニメーション効果」 設定ダイアログからも選択可 パーティクル出力 同一画像を連続出力する レイヤー上で右クリック ↓「メディアオブジェクトの追加」 ↓「パーティクル出力」 カメラ制御 3Dのように画像を配置できる レイヤー上で右クリック ↓「メディアオブジェクトの追加」 ↓「カメラ制御」 ↓「カメラ制御」 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など ゆっくりMovieMaker大人気!ゆっくり動画を作るならこのソフト ニコニコ動画に高画質な動画をアップロードする方法ポイントは3つだけ!ニコ動で手軽に高画質にしたい人へ YouTubeに高画質な動画をアップロードする方法なぜ画質が落ちる?YouTubeに高画質な動画をアップするやり方 ゆっくりMovieMaker大人気!ゆっくり動画を作るならこのソフト 参考にしたWebサイトさつきさんのページ(ニコニコ大百科) AviUtl解説誌】拡張編集Plugin詳説【配布】 ▲画面の上へ