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リクレシア大陸の北西部に位置する海の都。 強大な海軍力を保有している一方、陸軍戦力は国土の広さの割に貧弱気味。 友好国であるエレメニウム共和国の陸軍から少数の部隊が支援として派遣されている。 海洋国家としてエレメニウムの海域汚染を問題視しており、近年は使者を派遣して浄化設備等を建設中である。 【シードリアの宗教観】 漁業関係者を中心にアクアマナ教が信じられている。 【国旗】 関連 + 場所 【場所】 ホイアーソン(花の古都) グフォート・ランシィ地方 グリルローネ地方 ラード水域 赤錆の鉄城 + 関連する国家(シードリア共和国) 【関連する国家】 エレメニウム共和国(友好関係) フォレエルフ共和国(関係が強い) ハーレン海防連合王国(海洋利権で対立) + 人物 【人物】 マリア・マーメイ(共和国大統領) アリダ・シャルトリューズ シアング・ストリー トリアー・プールソン フィルプティマ ルッテ=ベルジャネーゾ + 関連する人物(シードリア共和国) 【関連する人物】 キャプテン・エンカラー サギーダ・ヨルニゲル ナディア・スイート・グリーンランド + 棲息する動植物 【棲息する動植物】 キンリンウミヘビ コールゴール シーマングース シガルキ ラードマナティー シードアセーラー(ペガサス) ラード草 怨嗟の海姫 ズドリティアの海魔 + 武具・アイテム 【武具・アイテム】 トライデント シードア型戦闘艦 + 団体 【団体】 + 歴史・宗教系 【歴史・宗教系】 第二次覇権海戦 第三次覇権海戦(ズドリティアの悲劇) リクレシア七年戦争 アクアマナ教 + その他 【その他】 シードリア海軍歌「海の誓い」 ザイアーレ 船乗り(セイラー) ゾルバ族 ハイダ海賊 黒羊討伐海戦記録 ハイドロ湾 鮫牙の会 各国の食生活 目次に戻る
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齋藤孝 『齋藤孝のおすすめブックナビ絶対感動本50』 マガジンハウス 2003.9 1.自伝・エッセイ 紫の履歴書 美輪明宏 県立 8Fアート767.8ミ 市立 『チャップリン自伝』 チャップリン 『若き数学者のアメリカ』 藤原正彦 9F 市立 大学旧 生きて行く私 宇野千代 県立 7階書庫 市立 父・こんなこと 幸田文 県立(全集) 8階壁書架918.6コ1 自分の中に毒を持て 岡本太郎 県立 8F159オ 市立 『色を奏でる』 志村ふくめ 市立753シ 2.ノンフィクション 『神の肉体 清水宏保』 吉井妙子 県立 青森 公立 『もの食う人びと』 辺見庸 県立 7階壁書架916ヘ 市立 聖の青春 大崎善生 県立 7F趣味H796.0ム 市立 ヨハン・クライフ ミゲルアンヘル・サントス 7階書庫 素晴らしきラジオ体操 高橋秀実 県立 9F 市立 嬉遊曲、鳴りやまず 中丸美絵 9F 市立 『印度放浪』 藤原新也 9F 『パリ左岸のピアノ工房』 カーハート 県立 9F 市立 3.身体・心理・哲学 『胎児の世界』 三木成夫 県立 大学495.6MI24 野口体操 からだに貞く 野口三千三 市立 大学旧 ことばが劈かれるとき 竹内敏晴 9F 大学新書庫804Ta67 「いき」の構造 九鬼周造 県立 7FB書庫9FB 市立書庫(ワイド) 開かれた小さな扉 アクスライン 県立 9F ツァラトゥストラ ニーチェ 7FB134.9ニ1,2'79 大学新書庫130.113'50 ゲーテとの対話 エッカーマン 県立'01 9F 市立940.28ゲ1-3(ワイド) 大学旧 4.歴史 世に棲む日日 司馬遼太郎 県立 8F壁918.6シ27 市立 大学旧 氷川清話 勝海舟 県立 7FB289.1カ 市立 大学旧 『ある明治人の記録』 会津人柴五郎の遺書 石光真人編著 望郷と海 石原吉郎 県立 9F ×腕白小僧がいた 土門拳 5.神話の世界 ギルガメッシュ王ものがたり ゼーマ 県立 『リトル・トリー』 カーター 県立 6FY91カタ 8F書庫海外 市立 神話の力 キャンベル 県立 8F164キ 市立 大学164.C14 風の風物誌 ワトソン 大学451.4W48 6.絵本・漫画 クレーの絵本 クレー 7F児・作る・楽しむJ72ユ ×絶対安全剃刀 高野文子 ×まんだら屋の良太 畑中純 7.文学・小説ほか 中国行きのスロウ・ボート 村上春樹 県立 7F日本文学マチ6FYBムラ 市立 爆発道祖神 町田康 県立 7F日本文学マチ 岩木 風と光と二十の私と/夜長姫と耳男 坂口安吾 県立(全集6) 6F読むY91チク 大学旧 全集(5) 8階壁書架918.6ケ77(2種類) 大学旧 両手いっぱいの言葉 寺山修司 県立 8F郷土資料A917テ 謎とき『罪と罰』 江川卓 県立 大学983.E29 ×古典落語 志ん生集 古今亭志ん生 『ライ麦畑でつかまえて』 サリンジャー 県立(英文・注付きも) 6FY91サリ 市立 トレインスポッティング ウェルシュ 県立 市立933ウ 悪童日記 クリストフ 県立 7F外国文学953ク 市立書庫 『停電の夜に』 ラヒリ 県立 7F外国文学933ラ 市立933ラ 大学933.7.L13 欲望という名の電車 ウィリアムズ 県立 7FB932ウ 市立(原著) 大学908.2G34 微笑を誘う愛の物語 クンデラ 県立 7階壁書架983ク 市立 百年の孤独 ガルシア=マルケス 県立 7F外国文学963カ 市立963ガ O・ヘンリ短編集 O・ヘンリ 県立(英語) 7FB933ヘ1-3 市立(旺文社) 小説作法 スティーブン・キング 県立 7F930キ
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約束いんぽっしぶる イラスト:神無月 ねむ 著:六甲月千春 富士見ファンタジア文庫 該当箇所 1巻:カラーページ(1) 468 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/07/14(水) 00 18 15 ID 3u4CCong 約束いんぽっしぶる カラーページ、パンチラ 95ページ、パンチラ 137ページ、下着 やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。 イラスト:ぽんかん(8) 著:渡 航 ガガガ文庫 該当箇所 1巻:カラーページ(1) 533 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/03/22(火) 20 09 10.75 ID Lf+UaQw9 やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。 カラーページ、上半身ブラジャー姿 297ページ、着替え中で下着姿(ブラ&パンツ) 山姫アンチメモニクス イラスト:榎宮 祐 著:三上 延 電撃文庫 該当箇所 1-2巻:カラーページ(2) 419 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/01/19(水) 19 14 51 ID fmYdiq4K 山姫アンチメモニクス 1巻 235ページ、パンチラ 2巻 カラーページ、縞パンチラ 勇者30 超速短編集 イラスト:しまどりる、他 著:細江ひろみ、他 みのり文庫 該当箇所 1巻:カラーページ(1) 517 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/08/10(火) 19 58 15 ID C+lfLai4 勇者30 超速短編集 カラーページ、縞パンチラ 187ページ、パンチラ ゆうれいなんか見えない! イラスト:むにゅう 著:むらさき ゆきや GA文庫 該当箇所 1,3-4巻:カラーページ(1,4),表紙(4:限定版) 46 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/09/19(日) 01 16 18 ID R4/aQQwY ゆうれいなんか見えない! (GA文庫) カラーページ、パンチラ 214 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日: 2010/11/13(土) 23 54 50 ID ZVeu0l1T ゆうれいなんか見えない!2巻 表紙、スク水 14ページ、スパッツ お尻揉み揉み 93ページ、全裸 風呂場 213・249・257ページ、スク水 492 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/02/12(土) 15 17 09 ID JoVFt1KO ゆうれいなんかみえない 3巻 カラーページ、裸絵 151ページ、浴衣がはだけてパンチラ 568 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/05/12(木) 18 40 22.52 ID BCIcOcyt ゆうれいなんかみえない 4巻 カラーページ、お風呂で裸&スカート下ろされて白ストッキング越しパンモロ 13ページ、脱衣所で服を脱いで黒ストッキング越しパンチラ 145ページ、スカートを下ろして白パンツ丸出し 570 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/05/12(木) 20 23 00.08 ID P2ABI+il ゆうれいなんかみえない 4巻 とらのあな限定版 表紙 メインヒロイン スカートたくし上げ→ピンクパンツモロ 百合×薔薇 イラスト:高見 明男 著:伊藤 ヒロ 集英社スーパーダッシュ文庫 該当箇所 1巻:カラーページ(1) 537 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/03/25(金) 18 54 55.70 ID S1D5xelH 百合×薔薇 彼女の為の剣と、彼の為の乙女の園 カラーページ、着替え中で女の子達が下着姿 よくわかる現代魔法 イラスト:宮下 未紀 著:桜坂 洋 集英社スーパーダッシュ文庫 該当箇所 6巻:カラーページ(6) 140 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/10/18(月) 18 17 38 ID M+bh2paw よくわかる現代魔法 6巻 カラーページ、パンチラ 21ページ、パンチラ 99ページ、ブルマ よめせんっ! イラスト:ごま さとし 著:マサト 真希 電撃文庫 該当箇所 1-4巻:カラーページ(3-4) 68 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/05/21(金) 19 45 43 ID jCmsyUPa 電撃のよめせんっ! ・縞パン ・透け透け下着のベビードール ・押し倒されて胸を揉まれてパンツも見えてる 色々御馳走様です。 163 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/06/05(土) 11 05 52 ID zhADfddK よめせんっ! 2巻83ページ、パンチラ 5 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2010/09/09(木) 19 48 45 ID 6i2WIfZb よめせんっ! 3巻 カラーページ、パンチラやブルマ 84ページ、風呂で裸シーン 566 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/05/10(火) 21 39 15.97 ID m2QA1nFi よめせんっ! 4巻 カラーページ、パンチラ 57ページ、裸絵 111ページ、小さくパンチラしてる 夜と血のカンケイ イラスト:osa 著:丸山 英人 電撃文庫 該当箇所 2-3巻:カラーページ(2) 444 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2011/01/27(木) 18 24 01 ID Aic6dsHy 夜と血のカンケイ 2巻 カラーページ、パンチラ&スク水 3巻 カラーページ、露天風呂で裸 225ページ、浴衣が解けてブラ&パンツ丸出し
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ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 【どらごんくえすとえいと そらとうみとだいちとのろわれしひめぎみ】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2015年8月27日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ数 2個+中断 判定 良作 ポイント PS2版から様々な追加要素味方キャラの性能格差グラフィックはさすがに劣化 ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 概要 PS2版からの追加要素 PS2版からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2004年にPS2で発売された『VIII』を11年ぶりにリメイクした作品。 スマホ版や北米版をベースに様々な追加要素がある。 PS2版からの追加要素 新たな仲間の追加 ヤンガスと旧知の仲である「ゲルダ」と、モンスターバトルロードのオーナー「モリー」が加わる。 ゲルダはキャプテン・クロウ戦後、モリーはバトルロードでSランクをクリアすると仲間になる。 各々、従来の4人には無い個性的なスキルや特技を覚えるので戦略の幅が広がった。 特にモリーが自分や仲間のテンションを上げる特技を覚える事により、本作のテンションシステムの使い勝手がオリジナル版から大きく変わっている。従来での『盗賊』のように戦闘終了後一定確率でモンスターからアイテムを盗むゲルダも今迄のメンバーには無い特徴である。 武器スキルもゲルダは扇スキル、モリーは爪スキルが使用可能。その武器2種も本作に登場することとなった。 戦闘は4人で残りの2人は馬車で待機となり、それに伴いメンバーそのものの「いれかえ」コマンドが採用されている。ただし主人公は戦闘メンバーから外すことは出来ず、メンバーも4人で固定。 イベントは全てフルボイスに対応。 ヤンガスとゼシカは『ドラゴンクエストヒーローズ』の立木文彦氏と竹達彩奈氏が、モリーは『バトルロード』の中田譲治氏が引き続き担当している。 ストーリーの主要人物以外にモブキャラにも声が付き、本編のみならず戦闘中の一部行動や特技にもボイスが付いている。主人公のみ声はなし。 主人公に対しては、メッセージでは名前が表示されるが、音声では「あなた」などと呼ばれる。 これらはオプションでOFFにする事も出来る。 追加シナリオ オリジナル版で明かされる事の無かったドルマゲスの過去(マスター・ライラスの死の真相)、主人公とミーティアの出会い、マルチェロのアフターストーリーや新たなエンディングが追加。 これにより、作中では名前でしか出なかった賢者の末裔「マスター・ライラス」の容姿や大まかな人物像が描かれるようになった。 PS2版ではある町人からしか聞けなかったトロデーンとサザンビーク間のしきたりについて、隠しED内でクラビウス王からも聞けるようになった。 エンディングの根幹となる重要な設定であるにもかかわらず、聞き逃しも充分ありうる形でしか確認出来なかったのが些か問題だった為、妥当な処置である。 ラスボス直前のオーブ探しの最中専用の「なかま」コマンドでの会話が追加された。 新ダンジョン「奈落の祭壇」と「追憶の回廊」が追加。 「奈落の祭壇」は終盤の追加イベントを見ると現れるダンジョン。新ボスとしてラプソーンの部下的な立ち位置であるジャハガロスが待ち受け、このダンジョン専用の新規モンスターも作られている。 「追憶の回廊」は大幅に強化されたボスを順番に倒していくやり込み型のダンジョン。 ボスの強さは半端なものではなく、終盤のボスになると全員LV99であっても戦略や運が悪ければ普通に全滅しかねない。装備の耐性を吟味することは勿論のこと、道具やスキル等メンバー全員の戦力をフル活用する事が求められる。 ヤンガスの打撃スキルで習得できるデビルクラッシュや格闘スキルの大防御、回避率上昇といった本編ではあまり活用されないスキルが非常に重要となる為、死に技や不遇スキル救済の場にもなっている。 そしてその最奥部で待ち受けるボスは、ファンサービス要素も相まってシリーズファンを驚かせた。 ボスとは何度でも再戦可能で、対応した木の実や種を必ずドロップする為、後述の宝箱も合わさって大幅なドーピングがしやすくなっている。 撮影機能 その場の風景をスクリーンショットのように撮影し、保存できるようになった。写真はSDに保存され、本作中では100枚分まで取り扱える。101枚目以降もSDカード内に保存されている。 これを利用した「写真クエスト」も導入されている。新キャラクターの「フォート」からクエストを受け、モンスターや町の風景等の様々な写真を取って来る事で報酬が貰える。 撮影した写真をスタンプやフレーム等で加工してすれちがい通信で皆に見て貰う事も可能。 クエスト用の新規モンスターも登場(スライムプディングやモリーサタン等)。 撮影対象として、『IX』からサンディも登場。 モンスターバトルロード 新たにランクSSが追加。 一方で、モリーが仲間になる関係で、ゼシカがパーティに復帰するまでSランクに挑戦できなくなっている。このためPS2版では(相当な運ゲーになるが)可能だった「ドルマゲス戦前にSランクを制覇し強力な装備を入手する」ことが不可能となっている。 仲間に出来るモンスターの数が増え、新しく仲間に出来るようになったモンスターや、それらのモンスターによる必殺技も追加。 カジノのビンゴに「色ビンゴ」が追加された。 各マスに色が付けられており、同じ色が全て開くと成立してコインがもらえる。ちなみに倍率は10倍で固定されている。 色は全部で5色あり、基本は5マスが同じ色だが、センターフリーは除くので1つだけ4マスしかない色がある。 ただ、この1つだけ4マスしかない色の設定がおかしいのか、「5マスある色が残り2マスあるのに、リーチになって1マス残っているのにビンゴ成立」「4マスしかない色が全て開いたのにビンゴが成立しなかったりする」などの不具合を引き起こしている。 戦闘関連 モーション全般を高速化する高速モードが追加され、オリジナル版での戦闘テンポの悪さがある程度解消されている。 その他 パッケージデザインはDS/3DSリメイクでは初めて専用のイラストが描かれた。 なお、何故かPS2版同様ククールの姿はない。 時間経過で中身が復活する青宝箱と紫宝箱の追加。 リアルタイムで1日ごと。前者はフィールドのあちこちにあり、中身がランダムで変わる。後者は追憶の回廊に置いてあり、ランダムで木の実や種が手に入る。 一部貴重な錬金用アイテムもそれに含まれており、レシピの問題がある程度緩和された。 錬金レシピ、道具、武器等の追加。 小さなメダルの報酬の追加。 装備によって見た目が変わるコスチュームの追加。PS2版ではなかったヤンガス、ククールにもいくつか追加されている。 インターネット通信によるアイテムの配信。 PS2版からの変更点 前作『VII』と同じく、シンボルエンカウントに変更。 これにより、エンカウント率を操作する特技の効果が変更されている。ただし海上はランダムエンカウントのまま。 BGMは北米版と同じく東京都交響楽団によるオーケストラ音源となっている。 モンスターから手に入る経験値とゴールドが1.5倍に増加。 ただし経験値が高めになったのは序盤の敵だけ。 特にPS2版の「おどる宝石」は外見の割には得られるゴールドが少なかった(その時期の敵の中では高い方だが)が大幅に引き上げられ、出現率・出現数の多さ・比較的弱いという都合のよさから序盤の金策として乱獲されるようになった。 ボスの強化、特にゲルダ加入以降のボスは攻撃力などのパラメータが上方修正される等全般的に強化されている。 ドルマゲスからハッキリと強化が見られる。このボスは元々中盤の山場とも言える強敵であったが、行動が完全ランダムになって更に難易度が上がっている。 顕著な強化が見られるのはレティスとマルチェロ。 レティスはメダパニーマを使うようになって低めだったHPも上昇、元々本編の壁となる難関ボスであったのがますます難関になったと言える。 マルチェロはザラキを新たに使ってくる様になった他、HPや攻撃力も大幅に上昇し難易度が上がった。物語の重要人物だったが弱いボスだったので、この大幅強化は妥当。 また、どちらもベホイミを使わないようになり、攻撃の隙が少なくなっている。 中でも、一時とはいえ「シリーズ史上最弱」とまで言われたラスボスについては別格な強化を受けている。 ステータスのみならず特技の威力増加、行動パターンの抜本的な変化、無駄行動をしなくなった、時折行動パターンを無視してくる等、あらゆる面でかなり強化されている。目に見えて攻撃的かつ読み辛い行動を連発してくる為、オリジナル版の感覚で挑むと全滅しかねない。この戦闘では馬車によるメンバーの入れ替えも出来ないのも難易度上昇を後押ししている。 錬金釜の強化。 スマホ版と同様、材料を投入後すぐに完成するようになった。 これにより竜神王の褒美から「錬金釜の強化」がなくなり、「もっとすごい修業場(追憶の回廊)を出してもらう」に変更されている。 レシピが分からなくても材料を入れるとどれを入れれば良いかが分かるようになったので、予想してあれこれ入れて試す必要が無くなった。 さらに、99個まで一気に作る事が可能。 行く先々で手に入れる錬金レシピ本の内容が若干変化。 PS2版では必要なアイテムが抽象的にぼかされていたが、具体的なアイテム名が出るようになった。 戦闘面に関する調整 「ぼうぎょ」や「一閃突き」「まじん斬り」(進化後も含む)などでテンションが消費されないようになった。 メラゾーマ、ベギラゴン、イオナズン、マヒャド、バギクロス、ギガデインといった最上位の攻撃呪文はすべて元々のダメージと賢さによる威力上昇の上限の両方が高く調整された。 特技に関する調整点 驚異的な性能だった「双竜打ち」を始め強すぎた技が弱体化。「オノむそう」「なぎ払い」のようにMPを消費するようになったものもある。逆に「ライトニングデス」等上方修正がかかったものも。 性能に変更はないが、宗教的事情に配慮したのかククールの「グランドクロス」が北米版での名称・モーション変更に合わせ「天国への階段」に変更されている。が、マルチェロの使うグランドクロスは変更なし(*1)。 北米版で主人公に追加された特技「ドラゴンソウル」も追加。習得レベルが北米版がレベル65だったのに対しレベル70と遅くなっている他、ダメージも若干低下している。 特技のダメージ限界値が9999から12800に上昇した。 スキルに関する点 主人公とククールは序盤で貰えるスキルポイントが増えた。 後のシリーズと同様にスキルポイントを振らずに貯めておく事もできるようになった。 レベルアップするとHP・MPが全回復するようになった。 主人公にも作戦を指示して操作をAIに任せる事が出来るようになった。 「けんじゃの石」の回復量が60前後と半減しており、使い勝手が悪くなった。 ヤンガスのちからの成長率が上がり、レベル99になっても主人公に抜かれなくなった。 補足しておくと、PS2版ではヤンガスは最もレベルアップが早いので能力値が抑えめになっており、普通にプレイしている限りは他のキャラと比べて遜色ない。よってヤンガスのレベルが99になった時は主人公よりも高いが、成長が止まるので主人公もレベル99まで育てた場合ちからが抜かれてしまうのである。 アイテムに関する調整点 PS2版ではマルチェロから「世界地図」を貰うまでフィールドマップを見ることが出来なかったが、3DS版ではゲーム開始時から見れるようになった(*2)。 一部の落ちているアイテムの変更。 ダンジョンの地図は最初から持っているようになり、オリジナル版で地図の入っていた宝箱はゴールドに変更。 ほとんどのアイテムや武具の売価が変化した。 PS2版では「上やくそう」を筆頭に錬金で作成することで売値が原価を上回り、いくらでも金稼ぎが出来るアイテムが多く存在していたが、3DS版では売却を続けることでそれらの売値が赤字、もしくは原価と比べてプラスマイナスゼロになるよう調整され、ほとんどのアイテムで恒久的な金稼ぎが出来なくなった。はずだったのだが……(後述) リブルアーチのヒミツの店で、スキルのたねが継続して購入出来るようになった。 ただし現実時間で1日に一度のみ、2度目以降は値段がどんどん跳ね上がり、最終的には10万ゴールドという凄まじい値段になる。それに伴い、購入するごとに店主の服装が豪華になってゆく。 10万ゴールドで購入した後、店主は写真クエストの対象にもなる。 神秘の樹の下に落ちているせかいじゅの葉が容易に入手出来るようになった。 PS2版では目の前で戦闘になったり画面を切り替える等すると消えてしまっていたが、消えなくなった。これによりせかいじゅの葉を用いた錬金が楽に。 その他 容量の削減の為か、茂みや木等一部のオブジェクトが削除。町の中などで流れる環境音もなくなった。 レーティング対策としてかモブキャラも含め肌の露出が減った。露骨過ぎたゼシカの胸揺れも抑えられている。 モンスターバトルロードで全滅しても、こちらの全滅回数にカウントされなくなった。 重要人物・マルチェロ絡みでは多くの変更がなされている。 + ネタバレ注意 PS2版ではドニの領主(ククールの父親)が館に仕えていたメイドに手を出した結果生まれた妾腹の子という設定だが、3DS版ではドニの領主がかつて付き合っていた平民の恋人との間に生まれた子供で、貴族の娘(ククールの母親)との縁談が決まり母子共々捨てられた、という設定に変更されている。 3DS版が発売された2015年頃にはさほど珍しくなくなった「シングルマザーの子供」に対しての配慮だろうか。「貴族の妾腹の子」も「貴族と平民の間の私生児」も左程意味合い的には変わりはないのだが。 さらに追い討ちのように、結婚した貴族の娘との間に子供が生まれなかったため養子として迎えられかけるが、ククールが生まれた事で養子縁組も反故にされたという、ドニの領主の人でなしぶりを強調するエピソードも追加されている。 物語後半、ラプソーンが封印された杖を手にした際、茨に腕を支配されかかった際にはPS2版では自分の腕にナイフを突きさすのだが、自殺・自殺未遂を連想させるためか、3DS版では光の呪文で浄化するという描写になっている。 その後の法皇就任演説でも、「不貞の子として生まれ家を追われた身分卑しき者~」(PS2版)が「平民の母を持つ身分卑しき者~」(3DS版)に変更されている。家柄と血筋が物を言う世界、という事の強調とも見て取れるが。 評価点 様々な追加点によるボリュームアップ。 ボスの強化やクリア後の追加要素により、オリジナル版をプレイした人も楽しめる。 クリア後も追憶の回廊によって、大量追加された最強のボスたちと戦えるようになり、ドーピングのしやすさで限界まで鍛えることが可能になったなど長くやりこめる。 中断システムの改良 今迄の携帯機作品よりも中断できる場所が格段に増え、気軽にプレイを中断できるようになった。中断データはロードしても消えない為、吟味やボス戦の再戦にも効果を発揮する。 序~中盤の資金不足がある程度改善された。 上記の青宝箱から一定数のゴールドが得られるようになった他、モンスターの所持金が上がる、錬金釜の改善で一時的とはいえ金稼ぎもスピーディに行えるようになった等ゴールドを得る機会が多くなり、PS2版ほど資金不足に悩まされることは少なくなった。 もっとも3DS版では錬金を使うことで一気にゴールドをボロ儲け出来るテクニックが存在するのだが…(詳細は後述)。 従来のシンボルエンカウントに調整が入り、あまりストレスを感じない仕様になった。 敵シンボルの追尾の速度や追尾精度が程よく低下し気づかれても逃げ切りやすくなった他、此方から逃げるシンボルでも視野の外にならない限り消滅しなくなったので、メタル系スライム等と戦闘しやすくなった。敵シンボルの出現場所なども見直されている。 モンスターから少し離れて画面外になると消え、別のシンボルが現れるようになった。「せんれき」画面を開くことでも同様。 この仕様を利用して戦いたい敵を吟味する事も可能に。特にメタル系スライムを意図的に選別出来るようになったのは大きい。 アイテムに魔物を観察したりする為の「魔物の香水」が追加。これを使うと魔物に気付かれなくなり、触れても戦闘に入らないので快適に進める。低レベル攻略のお供としても有用。 魔物の香水は青宝箱から高確率で入手出来る。 同じシンボルエンカウント方式の3DS版『VII』で削除された「しのびあし(本作では「しのびばしり」)」は、魔物に気付かれる距離を短くするという効果に変更された。 モリーの特技「モリーもりもり」を使うと、メタル系含む全てのシンボルがこちらに向かってくるようになる。メタル狩りの際には非常に有効。 撮影機能の使用中は、敵シンボルが完全に動かなくなりながらカメラアングルを自由に動かせる。これを利用すれば、しのびばしりやモリーもりもりを使わずとも簡単に敵の厳選・戦闘・逃走ができる。 PS2版で多くの指摘がされていた、戦闘時のテンポの悪さが大きく改善されている。 高速モードが追加されたことに加え、呪文や特技のモーションが高速化・簡略化され、演出にかかる時間が短くなっている。それでいながら派手さもあまり損なわれていない。 特に、イオナズンの演出はかなり短くなっている。強力な全体攻撃呪文であり使う頻度も多めなのでありがたい。 錬金レシピの改善。 貴重なアイテムが手に入り易くなっていたり、手に入る数が増えているのでレシピのコンプリートもしやすくなった。 特に問題になっていた「こおりのやいば」は確実に2つ手に入る様になっている他、モンスターのドロップアイテムとしても手に入るようになっている。 これにより各カテゴリの最強装備が両立しやすくなっている。スルーされがちだったブーメランとハンマーは、錬金素材となる別カテゴリの武器が2つ入手出来るようになった為価値が向上した。 一部の錬金レシピが簡略化されている。 写真撮影機能はアイテム報酬によるゲーム的なメリットだけではなく、加工などの自由度がとても高くて純粋に面白いと評判である。 これまでのDS・3DSリメイクのパッケージは、各キャラの一枚絵を並べただけだったが、今回はパッケージ専用のイラストが描き下ろされた。なお、完全な新規イラストにもかかわらず、何故かPS2版同様ククールの姿がない。 賛否両論点 一部キャラクターの設定や描写が改変されている マルチェロの生い立ちやチェルスがハワードに虐げられている場面など(倫理的問題からレーティング対策によるものと思われる)。 PS2版では中性的な外見で性別が明かされなかったイシュマウリに新たにボイスが設定された。声優は杉田智和氏で明らかに男性の声で演じている為、彼の性別も男性と確定した……と思いきやククールが「アイツは男なのか女なのか訊くの忘れたな」とPS2版と同様にコメントするなど微妙に齟齬が発生している。 追加ストーリーが多い中、彼についての追加エピソードは無し。CV発表では終盤まで登場するマルチェロとチャゴスと共に発表された為、PS2版プレイヤーの多くからは、元々彼が説明不足の塊だったこともあって他のキャラと同様何らかの追加エピソードを期待されていたのだが、結局説明されることはなかった。 ゲルダとモリーの追加 現在でも賛否の分かれる『IV』のピサロや、発売前から波紋を呼んだ『V』のデボラと比べると、この2人を追加する事に関しては発売前から好評だった。 ピサロのようにストーリー的な違和感を持ったまま仲間になる訳でも、デボラのように設定・性格共にトゲが強い訳でもない。本作の場合両者とも自然な流れで仲間になる上、性格も個性的ではあっても余計な粗やトゲはほとんど無く仲間会話などを彩ってくれる。 だが、加入は後半で、追加枠なのもあってストーリーとの絡みがあまりない。本編でのイベントを経て必ず仲間になるゲルダはまだしも、モリーとのやりとりはほぼ完全にサブイベントの範疇で、仲間にしなくてもストーリー進行できるため、本編のイベントではほとんど絡まない。加入条件である「バトルロードランクS突破」もハードルが高い。 更にモリーは『少年ヤンガス』で培ったヤンガスとゲルダとの既知設定がほとんど活かされていない。唯一それらしき部分は「なかま」コマンドで「ミスター(ヤンガス)やマドモアゼル(ゲルダ)も…やめておこう」という台詞があるのみ。 あくまで外伝作だからという見方も出来るが、DS版『VI』ではテリーに『テリーのワンダーランド』を彷彿とさせるセリフが用意されていた。 なお、この2人はストーリーで存在感が薄めな分、戦闘面で強く調整したと堀井雄二は語っている。が、それが裏目に出て特にゲルダは壊れ性能なキャラに仕上がっており、仲間キャラの性能格差の問題に繋がっている。同時に、ストーリー中でのキャラクター性の描写と実際の戦闘能力にも大きな矛盾が起きてしまっている。これについての詳細は問題点の項目を参照。 ヒロイン・ミーティア姫の待遇 オリジナル版の記事にある通り、本作のヒロインであるミーティア姫はその重要度に反していまいち影が薄く、プレイヤーからの思い入れを受けにくくなってしまっている。だが、リメイクにあたってこれらへのフォローはほとんどない。 特に「ふしぎな泉の会話に手間がかかりスルーしがち」と言うオリジナル版最大の問題点に関しては、シナリオを追加せずとも、ただ条件を変更したり会話の更新を告知したりするだけで良かったはずだが、一切変更されていない。 一応、「幼少期における主人公との出会いのシーン」と言う回想は追加されているが、その程度。本リメイクでは様々な追加要素や追加シナリオ、様々なキャラクターに対するフォローなどが手厚く為されている分、ミーティアへの扱いの粗雑さが目立つ。 賛否ある追加エンディング + ネタバレ注意 ゼシカとの追加イベントをこなしているとエンディング時に選択肢が現れ、選択に応じてゼシカと2人旅に出るエンド、真エンディング時はゼシカと結婚するエンドがある。 この一連のイベントはミーティア姫よりもゼシカの人気が高く、特に同人界隈において主人公とのカップリングを推す傾向が強いことを踏まえた上でのファンサービスと思われる。そうしたファンを中心にこのイベントを喜ぶプレイヤーもいたが、一方で下記のような問題から、このイベントを否定的に見るプレイヤーも少なくない。 そもそも前述の通り、ミーティアの人気がいまいちなのはオリジナル版における仕様の問題が大きかった。にもかかわらず、そうした問題点をほとんど是正せず、ゼシカの方に手厚い追加イベントを用意するのは、完全に本来のヒロインが蔑ろにされている。 逆にゼシカの方に関しても、道中に追加イベントが用意されているとはいえ恋愛感情を見せる事は基本的になく、結婚エンドを選ぶと初めて「前から好きだった」「あなたのことばかり考えていた」と言い出す。「ミーティアを思って胸に秘めていた」と言い訳はされているものの、あまりに唐突。結婚を肯定的に見ているプレイヤーからしても、惹かれ合っていく過程をほとんど見る事ができず、取って付けたようなエンディングになってしまっている。 これに関しては「恋愛感情を見せた上で通常のミーティアエンドに進むと、ゼシカが振られた事になってしまう」と言う配慮もあると思われる。だが結局ミーティアの方は、ゼシカエンドを選べば振られるので……。 次に、結婚エンディングの運びがかなり強引であること。チャゴスとミーティアを別れさせるようにクラビウス王に求めるシーンで、突然「ミーティアではなく他の人が好き」と言い出す。当然クラビウス王やトロデ王に激怒される相当に無礼な行為(*3)であり、「エンディング中に分岐選択肢を作りたかった」と言う事情もあるのだろうが、もう少し何かなかったのかと言わざるを得ない。 その後、なんとか両王が話し合いをまとめ、ミーティアがゼシカの意思確認を行い、ゼシカとの結婚式を行う事になるが、この際ミーティアが着るはずだったウェディングドレスをゼシカが着て、さらにミーティアが式場へゼシカを連れ出す。ミーティアが主人公に好意を抱いていたのは周知の事実であるため、負けヒロインに対して鞭を打っているようにしか見えないと言うプレイヤーも少なくない。一応、ごく一部には「恋路を認めて応援する優しさを見せたので、株が上がった」と擁護する向きもあるにはあるが……。 結婚イベントの内容はかなり力が入っているのだが、一方でミーティアの結婚式はPS2版から全く変わっていないので、比較して地味になっている。結局の所、「スタッフがミーティアよりゼシカの方が好きだったから贔屓した」と言われても仕方ない扱いになってしまっている。 細かい点では、ウェディングドレスを着た際にゼシカが「ちょっと窮屈」(*4)と述べるシーンについても評判が悪い。確かにゼシカはスタイルの良さがウリのキャラであり、他人の服はキツかったのかもしれないが、他人からウェディングドレスを譲り受けておいてその物言いは無いだろうし、ゼシカはそのような失礼なキャラではない。空気を読まずにおいろけネタを入れたスタッフの悪ノリと取られる事が多い。 何より、ゼシカファンの全てが結婚イベントを望んでいた訳ではなく、「ゼシカは好きだが、それは別に恋愛的な意味ではない」と言うプレイヤーも多かった。ゼシカファンも含むPS2版のファンの中には、ゼシカに恋愛感情を抱かれる事自体に違和感を覚えるファンもいる。 そもそも本作は「呪われし姫君」とサブタイトルに冠している通り、ミーティアを救うために主人公が長い旅をして、そして最後には呪いを解いて結ばれる、と言う物語である。「呪いを解いたら責任を果たしたので姫君を捨てて他の女に」と言うのは、物語として非常に収まりが悪い。 こうした多くの問題があるものの、もちろん「それでもゼシカと結婚出来て嬉しい」と言うファンもいる。また、不満があるプレイヤーは追加イベントを発生させなければほぼPS2版同様に進み、ゼシカとの恋愛が描かれる事はない。幸いと言って良いのかどうかは分からないが、この追加イベントはかなり分かりにくく、攻略情報無しに発生する可能性は少ない。 イベントの途中で強力なアイテムが手に入るが、他のアイテムで十分に代替できる範囲。また、最後まで進めなければ分岐は発生しないので、アイテムだけ貰ってイベントをストップしても良い。 追憶の回廊について 3DS版で追加された上記にある通り非常に難易度が高いのだが、その調整が極端になっている。 前半のボスこそ強いものの、永遠の巨竜を倒せるレベルであれば容易に勝て、戦略や装備次第ではレベル40台でも十分勝利出来うる相手ばかりなのだが、5戦目の「追憶のアルゴン」以降から大雑把な調整となり、露骨に難易度が上がる。 例を出すと「追憶のアルゴン」は完全3回行動と高い攻撃力から繰り出される痛恨が厄介な敵だが、何よりもこいつが使用する「おたけび」という特技が問題。通常の同技よりも命中率が上がっており、通常のものと違いマジックバリアで軽減出来ず、全体に1回休みを高確率で与えてくるため、全く攻撃や回復が出来なくなり、敵は「痛恨の一撃」で戦力を確実に削ってくる。ならどう戦うのかというと、なんと「猛毒」が通用するため、ゼシカの「ポイズンソード」で猛毒にして、それ以降はずっと防御or回復で相手が毒殺されるのを待つという何とも言えない攻略法となっている(*5)。その後に戦う「追憶のレオパルド」も似たような戦い方で弱点も同じ、要するに「猛毒」で倒せてしまう。逆にこの戦法以外では回避率やすばやさを上げるなどをしても理不尽な行動不能技と痛恨の連打で確実性の無い運ゲーになってしまっている。この通常とは違う「おたけび」を使用する敵を境に推奨難易度が跳ね上がる(*6)。 後半に戦う「追憶のゼシカ」は本編に無かった「ゆうわく」という特技を使用する。その効果はゼシカとゲルダ以外の全キャラクター(メタル系のスカウトモンスターも含む)を完全耐性無視で100%混乱させるという、パーティ編成という概念を根底から覆すもの。6人中4人の男性はまともに戦えず、残ったゼシカのゲルダの二人だけで戦うことを強制させられる。「ゆうわく」以外はどうかというと、強力な雑魚を呼んだり攻撃呪文で攻めてくるのだが呪文の威力が非常にショボいため、回復に追われ反撃できなくなるなどということは基本的にない。とはいえ、倒しても無限に呼ばれてくる雑魚の「痛恨の一撃」などによってゼシカとゲルダが倒されてしまい詰んでしまうということも十分にあり得、総合的な撃破難易度は高い(*7)。 ラストに戦うボスは非常に高いHPとこちらのHPの最大値以上のダメージを与えてくる専用特技(*8)を持つ超強敵なのだが、「眠り」が高確率で効いてしまい、このせいでほとんど攻撃を受けず勝ててしまう。シリーズお馴染みのボスで弱点の「眠り」もお馴染みではあるのだが、いくら何でも極端すぎる弱点の敵が多すぎる。ある種の救済処置とも取れるが、手前のボスが鬼のように強く運ゲー要素を多分に孕んでいるため、むしろそちらに救済が欲しいという意見も少なくない。 このようにステータスや攻撃力が極端にインフレしており、その対抗手段は恐らくは意図的に調整された状態異常が攻略の鍵ということなのだろうが、意図された弱点が致命的過ぎるのとそれ以外の攻略が運ゲー過ぎるのも相まって攻略の幅を狭めてしまっている。逆にこのような意図した弱点の無い敵はかなりの運ゲーか、そんな弱点を突く必要が無いほど弱いボスのどちらかであり、バランス調整の取り方が雑になっている。 よくレベル99でも苦戦するダンジョンという紹介をされているが、実際このような敵は 弱点の無い運ゲーを強要される ボスだけであり、「猛毒」や「眠り」が通用してしまう敵は高レベルである必要は無い。これといった弱点が無く「おたけび」などで運ゲーにしてくる敵をゴリ押しで倒すために高レベルが必要なだけである(*9)。 また、敵もこちらと同じく攻撃呪文を使用するのだが、これがエンドコンテンツのボスとは思えない程貧弱な威力となっており、結局敵味方問わず、攻撃呪文の不遇さを露呈するものとなっている。ただし、最後に戦うボスだけは特別仕様となっており、威力が非常に高い。ちなみに最後のボス手前のドルマゲス第二形態の強化版は、特別仕様の「おたけび」や「灼熱の炎」などを使用し、決定的な弱点もないため最後のボスよりも強いと言われているのだが、攻撃呪文は通常のままなので、ダメージの落差が顕著になっている。設定的に彼は呪文を使えないことにコンプレックスを抱いており、折角使えるようなってもこの仕打ちである。何故もう少し段階的に威力を上げる調整をしなかったのか。 この極端すぎるバランスは、こちらの仲間キャラクターが次回作の『IX』や『XI』などと比較して対抗手段に乏しいのが理由として挙げられる(*10)。その対応策として追加の仲間キャラクターを万能キャラとして調整したのだろうが、それが上記の仲間キャラクターの格差を広げてしまっている状況となっている。せめて、追加キャラクターだけでなく既存の四名も様々な調整をされていればもう少しマイルドな調整が出来たかもしれない(*11)。 その他 上記にもあるが、序盤の経験値上昇やレベルアップするとHP・MPが全回復するようになった。 これにより「ヌルゲーと化した」という声もあるが、ボスはしっかり強化されているので判断はプレイヤーに委ねられる。 錬金を利用して金を無限に稼げるテクニックの存在。 具体的には、激辛チーズを錬金して売ると素材料が130Gに対し600Gで売れる。一度に99個錬金すれば46530Gの儲け。15分もあれば999個錬金して40万ゴールド儲ける事もできるシリーズでも最高の金策に。素材に関してもサザンビークのバザーが始まれば手軽に集められる。 いくら売っても売値が下がる事はないため、乱用するとヌルゲーまっしぐら。ご利用は計画的に。 PS2版でも錬金による金稼ぎは可能だったが、錬金待ち時間がある上に一度に1個しか錬金できなかったのでさほど問題にはならず、むしろ実用的なテクニックとなっていた。だが、待ち時間が廃止された結果、完全なバランスブレイカーとなってしまっている。 前述のように他の錬金で利益の出たアイテムは全て修正されているので、これだけ残っているのは単なる見落としだろう。 BGMの音質 前述の通り、BGMは交響組曲版による演奏音源の流用となっているが、録音の質が悪い(*12)という指摘も多い盤であったため、ゲーム音源として流用されたことへの不満の声も少なからず聞かれる。 流用に当たり加工によって残響はだいぶ抑えられているため、聞き比べてみると意外と違いが大きい。 問題点 キャラ性能の大きな格差 味方キャラ同士の性能に大きな格差があり、キャラバランスの調整が不十分である。 なお、スキルによって難易度が変わってしまう点についてはPS2版の記事を参照のこと。 1つ目はゲルダの強さ。 ゲルダの短剣スキルを最大まで上げたときに覚える「キラージャグリング」が壊れ性能。 敵全体にランダムで0.4倍の攻撃を6~8回行うもの。敵1体だと最高3.2倍、最低でも2.4倍のダメージというぶっ壊れた火力を誇る。 この特技と同じく武器効果や耐性に影響されず、この特技を上回る倍率を持つのは、バイキルト状態のゼシカのライトニングデスとモリーのデュアルカッターしかない。修正前の双竜打ちに匹敵する性能を持つ。複数回数攻撃をする特技な為ダメージ限界値にも引っかからず最大で20000以上という、シリーズの常軌を逸した量のダメージを与えられる。 はぐれメタルの剣を装備すればメタル系に2×6~8の大ダメージを与えられ、メタル狩りまで出来る。 仕様の関係上バイキルトの恩恵が少なかったり、攻撃が分散するので大勢で出てきやすいメタル系には魔神斬りや隼の剣メタル斬りに劣る場合があったり、全体攻撃なら他のスキルの特技の方が強力だったりと、一見欠点にも思える部分もあるが、これらの要素は別に弱点というほどでもなく、単に使い所の問題である。バイキルトの恩恵が少ないというよりもバイキルトが無くても強いという点で長所でもある(*13)話だし、攻撃が分散しやすいなら敵の数が3~4体以下の時に絞って使えば良いだけの話である。 仲間加入のレベル33の時点で100ポイント以上貯まっていて、あとレベルを5上げれば習得できてしまう。ただし、短剣スキルで習得できる特技はこれ以外は微妙なため、いきなり短剣スキルを極めると他スキルの育成の余地が無くなり、逆に使いにくくなってしまう。他のスキルにも有用性はあるが、揃えるにしても育成に時間がかかるため、ゲルダが真価を発揮するのは終盤~クリア後となる。 加えてベホマの呪文やザオリク相当の特技、ピオリムや追憶の回廊の最終ボスに有効なラリホーの呪文…と、終盤以降に欲しい呪文や特技をピンポイントで習得するのもあって、性能は他のキャラに大きく勝る(*14)。今作では裏ダンジョン攻略に、最大レベル近くまで鍛えてから挑む場合もあるため、鍛えれば鍛えるほどゲルダの強さが際立つことに。 またアウトロースキル27Pで習得できる「ゴールド投げ」も、所持金から最大2500ゴールドを消費して敵単体に消費額の1/5のダメージを与えるというものだが、このダメージは相手の守備力を無視して与えられる上、属性が軍隊属性となっているため耐性持ちの敵が少ないという優秀なスキル。あの強化されたレティスですら12500ゴールド用意できれば5ターンで倒してしまえるほどで、金策面も激辛チーズ錬金を使えば容易に調達できるので気にならない。 呪文特技以外を見ても、全キャラトップクラスのすばやさを持ち、隠しボス達相手でも安定して先制攻撃が可能で、最速でも追憶の回廊攻略中での入手になるが彼女専用装備の1つが装備中にHP+100、すばやさ+200という尋常でない補正がかかるのもあって、クリア後はほぼ必然的にスタメン候補となりうる。 バイキルト無しでも飛び抜けた最強火力を持つ上に、完全回復・完全蘇生も合わせて有用な補助も可能と、特に追憶の回廊において1人で出来ることが多過ぎるため、「歴代最強」と評する人もいるほどのぶっ壊れキャラ。 ゲルダはストーリー中で「戦うのは得意じゃない」と発言し、実際に敵にアッサリとやられてしまう描写もあるのだが、それでいてここまでの強さはさすがに矛盾が大き過ぎる。 さらに言えば本人はヤンガスと同様の盗賊で「主人公たちからはお宝の匂いがプンプンする」と言いながら仲間になるくせに、宝の匂いを感知する「とうぞくのはな」すら覚えない。やはりセリフとの整合性が取れていない。 発売直前のスタッフインタビューでは、ゲルダとモリーは加入が遅い分強くしたと語っている。その調整意図自体は分かるのだが、いくらなんでもやり過ぎとしか言いようがない。 もう一方の追加キャラであるモリーも、仲間のテンションを1~2段階上げられる特技の「モリーエール」を始めとしてサポーターとして非常に強力だが、ゲルダほど滅茶苦茶な強さという訳ではない。ゲルダもこのくらいの調整は出来なかったのだろうか……。 次に発売されたDQ11でも当然仲間の加入タイミングに差はあるが、加入が遅いキャラは加入直後は強く、成長すると伸び悩むように調整されているため、冒険が進むにつれて他の仲間と対等な実力に落ち着いていく。こちらの開発時にもそのような調整ができれば問題なかったのだが。 2つ目はゼシカの強さ。PS2版の時点でかなりのぶっ壊れキャラだったゼシカはリメイクで弱体化されるかと思いきや別のところが強化されたため、結局のところ男性陣を差し置いて強い。 ゼシカのムチスキルは双竜打ちの弱体化により中盤まではあまり有効ではなくなった。グリンガムのムチを入手以降は高い威力を発揮できる。 弱体化後も相変わらず、少なくとも他の男キャラの特技よりは遥かに優秀な性能であり、力のパラメータの低さを差し引いても、主人公の五月雨突きに匹敵するダメージを叩き出せる(主人公、ゼシカ共にバイキルト状態で比べた場合)。 短剣は「ライトニングデス」の威力が通常攻撃の1.3倍から1.8倍に引き上げられた。単発技なのでバイキルトの効果を余すことなく発揮し倍率は3.6倍にもなり、バイキルト状態の双竜打ちを遥かに超え、バイキルト状態のキラージャグリングと同等になる。こちらは一撃ダメージ限界値に引っかかるが、ダメージ限界値でも倒せないのは追憶の回廊の最終ボスのみ。吹雪の剣を装備させれば、追加効果でさらに引き離す。 ゲルダと同様、最初から短剣スキルを極めると他スキルの育成の余地が無くなってしまうが、それを差し引いてもぶっ壊れた威力であり、もちろん男性陣の物理攻撃よりも遥かに高い威力を出せる。 豊富な補助呪文や、魔法使いキャラにもかかわらずザオリクを使える等の強みは健在。それについてはPS2版の記事を参照のこと。 3つ目はヤンガスの弱さ。PS2版の時点で「ヤンガスは中盤以降パッとしない」と言われてしまっていたが、本作では「パーティキャラ6人中ヤンガスだけが弱い」とよく言われるようになってしまい、立場の改善ができていないどころか、格差がさらに広がってしまっている。 一応移植にあたって彼専用の強力な盾やコスチュームが追加される、ちからの成長率が上がった…など方々でテコ入れはされているのだが、ベホマズンによる回復力に加え専用装備や特技による高い耐性&火力を誇る主人公、低くないHP・大防御・優れた各種装備・格闘スキルの身かわし率上昇によってメンバー中実質最も打たれ強くて回復と補助のスペシャリストのククール、高倍率特技と完全蘇生に加えて優秀な補助呪文やマダンテを使えるゼシカ、高倍率の特技+完全回復と蘇生が可能なゲルダ、高倍率特技+完全蘇生+自分含むメンバーのテンション1~2段階上昇ができるモリーと、得意分野が非常に優秀な他の面子に比べると攻撃・回復・補助のどれをとってもパっとしない。 打撃スキルの最終特技デビルクラッシュは、悪魔系へのダメージは2倍のままだが物質系に1.75倍のダメージを与えられるよう強化され、追憶の回廊で実質的に最強と言われるボスに対しても強力な攻撃手段となったのだが、彼の素早さが低い為ほぼ後攻になってしまう事、補助や回復の手段に非常に乏しい事から、それらも兼ねたゼシカやゲルダを押し退けてでも起用する程かと言えば疑問符が付く。 それでも本作以前ならパーティーメンバーが4人固定だったので必然的に活躍の余地があったのだが、本作になって「戦闘メンバーから外す」という選択肢が生まれてしまった事で、「ゲルダかモリーが仲間になったら馬車送り」、追憶の回廊に至っては「出来て精々メガザル係が関の山」と酷評されている。 グラフィック PS2版から大きく劣化しており、特にフィールドの自然描写はどう見てもショボい。 携帯機である以上仕方ないのだが、「見渡す限りの世界がある」をテーマにした作品だけに、グラフィックがショボくなってしまっているのは看過し難い点である。 ロード時間 フェードアウトしてから戦闘に入り、操作可能になるまで約5秒掛かる。町の出入りにも数秒のロードが起こるようになってしまった。 New3DSでは短くなっており、快適に遊ぶならこちらを推奨。 高速モードなら1.5倍のスピードで戦闘できる。本当に一瞬で決着する戦闘でなければ、圧倒的に本作の方が早い。 実質上立体視に非対応 公式サイト等に「一部対応」とは書かれているが、実際に対応しているのは装備画面と戦歴画面のみ。処理の都合上仕方ないかもしれないが、3Dで描かれたフィールドを立体視で楽しむ事ができないのは残念な点である。 モンスター・バトルロードのランクSSが運ゲー。 1戦目からSランク以上のステータスと痛恨の一撃を放つチームが立ちはだかり、ヘタなチームではジリ貧でやられてしまう。2戦目に至っては2体もの痛恨の一撃持ちにラリホーマでの絶妙なサポートが脅威。この時点で痛恨の一撃や補助呪文を喰らわない事を祈る運ゲーなのだが… 3戦目のチームは1体は痛恨の一撃、もう1体は強烈な攻撃呪文やザラキでこちらを苦しめ、最後のウドラーがせかいじゅの葉で倒したモンスターを蘇生させてしまう。しかもこちらのAIの仕様を突いたのか、最初のうちはこちらのモンスターがウドラーにあまり攻撃してくれず、他のモンスターを倒した傍から復活させられるという状況に。チーム名の「そんなの絶対ムリーズ」の名に相応しい鬼畜ぶりである。 全体攻撃でまとめて倒そうとしてもAI行動な上、味方モンスターの使える全体攻撃では火力が低すぎるため倒す前にこちらがやられてしまう。そもそも全体攻撃主体では3戦目に辿り着くことすら難しい。 様々な新スカウトモンスターが追加されたものの、結局最強クラスのモンスターはPS2版と大差無い為、味方サイドの戦力はさほど変わらない。にもかかわらずPS2版以上の難易度のランクを設け、痛恨や補助呪文といった実力ではどうしようもない要素に頼った難易度設定にしてしまっているのが、運ゲー化の要因だろう。 操作性に関しての問題。 オリジナル同様にカーソル記憶できない。 飛行の操作性はまったく改善されていない。 マップも下画面に表示されるが、マップの表示と飛行中の座標がかなり異なり、表示どおりに着地しても思ったとおりの場所に着地できない為、見づらい上画面で着地点を定める必要がある。 カーソルの操作は十字キーにしか対応していない。 複数開いたメニュー画面の一斉閉じが出来なくなった。 細かな演出の削除 PS2版では一部のボス敵に「大ダメージを与えると大きくのけ反るモーションを取る」という細かな演出があったのだが移植版では実装されていない。 効果音も全体的にショボくなっていて、一部は勘違いを起こしやすいなどの弊害もある。 双竜打ちを使った時、PS2版では「ピシィ!ピシィ!」というとても痛そうな効果音がするのだが、こちらではほとんど何の音もしない。 盾を装備して「防御」した時、PS2版では「ガキン」と攻撃を防ぐ音がするのだが、こちらでは普通にダメージを受けた時と同じ音がする。 守備力が高すぎたり耐性でダメージが0になった時、PS2版ではミスの効果音だったが、こちらでは普通にダメージを受けた時と同じ音になってしまっている。ダメージを受けていないのに普通に殴られた音なのはさすがに違和感が大きい。 敵の「痛恨の一撃」の効果音がショボすぎて、痛恨であることが分からないレベル。「普通の攻撃なのに何でこんなにダメージが違うの?」と勘違いする人がいるほど。味方の会心の効果音はそこまでショボくないのだが…。 各種バグ・不具合に対する修正などが現在に至るまでされていない。 身の守りが999になったキャラに賢さの種が使用できない、ボスがモンスター図鑑に載らなくてゴスペルリングの入手が不可能になる、ルーラをするとゲームが強制終了した、仲間会話をしたら強制終了した、といったバグ・不具合が報告されている。 ただしPS2版でバランスブレイカーかつ進行不可能になる可能性があった「船落ちバグ」は修正されている。 総評 ハードのスペック差故に、グラフィックや演出等PS2版から劣化した点がいくつかあり、「世界を味わう」という点においてオリジナル版に劣ってしまうのは否めない。 しかし、本作の魅力はそれを補って余りある、システム面をメインにした多数の追加要素であろう。 新たな仲間、追加イベントによるシナリオの補完、大量の追加ボス、調整不足気味だった様々なシステムの補完は間違いなくゲームとしての質を高め、本作の名声を高めたと言えよう。 一部の追加要素に賛否があったり、ゲームバランス面でいくつか問題が残っているが、全体として見れば良質な移植作品である事は間違いない。新規プレイヤーは勿論、PS2版を遊び尽くしたプレイヤーも再び手に取る価値は十二分にある。 余談 この『VIII』の移植版が出た事により、『XI』までのナンバリングタイトル全てが3DSで遊べるようになった。 1~3と10が3DS DLソフト、4~6と9がDS互換機能、7~8と11が3DSソフトとして動作する。 日本版はPS2海外版の要素が取り入れられた完全版といったところだが、海外版ではPS2版にあったいくつかの要素が削除、UIなどのの見た目が日本版基準になるなど人によっては劣化と感じる移植となっている。
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HP M.O製作所 内容等 ダンジョンクリア型RPG 強姦や陵辱要素は一切なし 備考 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前「ジュエル」Neme【Jewel】 読み〔じゅえる〕 主演&出演作品リスト 色設定リスト 参考資料リスト 称号『唄の人魚神姫』『??の戦乙女』『????』限定称号『????』 本名『ジュエル・アトランティス・パールフィッシュ』FullName【Jewel-Atlantis-Pearlfish】 名前の由来『宝石、伝説の大陸、真珠、魚』通称〔愛称〕特になし 性別:女性 種族:人魚、真珠族 種類:戦乙女、??? ―特殊能力一覧― 核石―コアストーン― エレメント『??のエレメント』『??のエレメント』 ―主な武器一覧― 守護武器『??の羽根―????―』『????』 ―基本色設定― 髪色【青緑色】 瞳色【紅珊瑚色】 肌色【白め】 力解放【真珠肌】 一人称『妾、私』 二人称『主〔ぬし〕、貴殿』『多種多様』 ―職業一覧― 歌姫…彼女の基本職業。 演奏者…???? 階級: コードネーム『【】』 性格:理知的で、寡黙。だが、暴走すると性格が一変する。 行動: ―特徴一覧― 髪形:波打ったセミロングヘアー、ふわっと靡いている 服装:宝石付きチョーカー、カーディガン、下半身は人魚なので、何も履いてません。← 瞳形:凛々しく、少し大きな瞳、睫毛が長い 肌質:少し赤みを帯びた白い肌 ―身体設定一覧― 表情:凛々しく、きりっとした眼差し、 体格:魚の鰭の様な耳、貧乳、下半身は人魚らしく、魚の尾鰭 外見年齢:19歳〔本来年齢:??歳〕 身長:170㎝ 体重:45㎏ 好きなモノ: 嫌いなモノ: 属性: 耐性: ―技一覧― 声優CV:???? 歌手CV:井上 あずみ ―基本台詞― 『』 『』 『』 『』 目的: ―所持品一覧― ―貴重品一覧― ―関連人物一覧― 海姫…??? 古き戦乙女…戦友 十二英雄士…???? 十三呪闘士…???? 外伝要素:???? コラボ要素:???? オリジナル作品『????』 コラボ作品『????』 創作者名「流星群 輝流」or「ヒカルン」 創作協力者名「なし」 ―詳細情報一覧―
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・DQ本編シリーズ Ⅰ―Ⅱ―Ⅲ―Ⅳ―Ⅴ―Ⅵ―Ⅶ―Ⅷ―Ⅸ―Ⅹ 概要 従来作からの変更点/全般/キャラクター・呪文・特技/移動中/戦闘/アイテム関連/おまけ要素 新システム解説/フル3Dマップ/テンションシステム/スキルシステム 舞台 ストーリー/プロローグ/シナリオ 海外版 スマホ版 備考 概要 2004年11月27日にプレイステーション2用ソフトとして発売。 開発は【レベルファイブ】が初担当。【スクウェア・エニックス】として発売された本編新作もこれが初である。 なお、これに先がけて同年3月に出たPS2向けリメイクDQⅤには、本作の開発中当時のゲーム映像を収録した特典CD-ROMが付いていた。 前作までのイメージとは一線を画し、トゥーンレンダリングによって作られた完全3Dのグラフィックとなった。 Ⅰの頃からこういうのを作りたかったとも発言しており、Ⅰベースの【剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣】の後にこの作品が発表されたのは必然であろう。 64以降のゼルダの伝説のように異常な作り込みがなされているのが特徴でもあり、家の中の飾り絵や屋外の草むらに飛ぶチョウチョ、太陽の光、また夜になると虫の声が聞こえるなど、かなり細部までこだわっている。 グラフィックの進化だけにとどまらず、新システムも次々と導入。テンションやスキル、錬金釜など、以降の作品の礎となるシステムが初登場した。 9年後の2013年12月12日にはスマホ・タブレット(iOS、Android)向けにリメイク版が配信。 2013年末現在、Ⅰ~Ⅹのナンバリング作品の中では唯一、任天堂とは(直接的には)縁のない作品となっている。 海外では "DRAGON QUEST VIII Journey of the Cursed King" として、大幅な仕様変更(後述)を加えた上で発売された。 従来作からの変更点 前述の通り移動中・戦闘中ともに完全3Dとなった為、それに伴う変更点が多々見受けられる。 なお次作のⅨではⅦのような俯瞰方式のマップに一旦戻されたが、本作同様の移動方式はⅩにおいて再採用されている。 全般 カーソルの形が三角形から剣の形に変わった。 キャラクター・呪文・特技 パーティキャラは4人で、ストーリー進行により加入や一時離脱がある。入れ替えのシステムは無し。 Ⅵ・Ⅶの転職システムに代わって【スキル】システムが初登場。(詳細は後述) 特技はレベルアップでは覚えなくなり、また特定の装備状態でないと使えない特技が多く登場。 攻撃呪文の威力が【かしこさ】の値によって変動するようになった。「かっこよさ」は削除。 3D化に伴い、【着せ替え】もパワーアップ。武器や盾を変えるとそれがグラフィックに反映されるほか、主人公とゼシカは一部の装備により服・鎧の外見も変わる。 移動中 おもに主人公を後方から見た完全3D表現となった。(後述) 【キラーパンサー】が高速移動のための乗り物として登場。 【時間経過システム】が復活。動かなくても、町の中にいても昼になって夜がくる。宿屋では「休む」ことで夜にすることも可能になった。 仲間との【会話システム】は専用コマンド「なかま」から行うように。若干操作性は悪くなったが話す相手を選べるようになった。 戦闘 DQで初めて主人公たちの姿が映るようになり、敵・味方ともフルアニメーションで戦闘が展開される。 ターン中はメッセージがウィンドウ内ではなくテロップのような形で表示されるようになった。アクションの際にダメージやHPなどの数値がキャラ付近に表示され、全体攻撃や連続攻撃の際は合計や平均値も表示される。 ターン開始時に【おどかす】で敵を追い払うことが可能。「にげる」と逆の発想で生まれた。 【ためる】コマンドで攻撃などの威力を高める【テンションシステム】が登場(後述)。作戦には「おれにまかせろ」に代わって【テンションためろ】が登場。 単体攻撃の際、敵をグループ内の単体単位で指定できるようになった。 モンスターの【ドロップアイテム】がノーマルとレアの2種類設定されるようになった。複数モンスターが一度に落とす現象も見られるようになった。 アイテム関連 2~3種類のアイテムを合成させる【錬金釜】が初登場。錬金専用のアイテムも登場した。 スキルの導入に伴って、武器がカテゴリ別(剣・槍・杖など)に分類されるようになった。 すべてのアイテムに対して専用のアイコンが用意されるようになった(どんな形のアイテムかが画面で確認できる)。 複数種のアイテムをまとめ売りできるようになった。 戦闘中に【トーポ】に与えることでブレスなどを発動できる「チーズ」が登場。 おまけ要素 【スカウトモンスター】3体によるモンスターチームシステム。チームを【モンスター・バトルロード】に参加させてランクを上げれば、通常戦闘で呼び出すことも可能になる。 PS版Ⅳに引き続いて【戦歴】が登場。称号の代わりに【トロデ】がコメント役を務める。戦歴のサブコマンドとして【討伐モンスターリスト】の他、収集アイテムリストや【錬金レシピノート】も登場。 【カジノ】にスロットの他、ビンゴとルーレットが追加。ポーカーは廃止。 新システム解説 フル3Dマップ 前述のように本作では前作までとは大きく異なる後方視点の3Dマップとなった。 フィールド上の町や城、洞窟などは画面の切替こそあるものの等身大の表現に変わった。 これに伴ってコンパスや、町・ダンジョンの地図などの迷わないための救済措置が搭載された。ダンジョンの地図は宝箱から入手すると表示可能になる。 コントローラの操作方法も従来の十字キー主体からアナログスティック主体に変わり、倒し具合により歩きと走りを使い分けられる。 移動画面ではパーティに何人いようとも、表示されるのは先頭に設定しているキャラのみであり、後についてくるキャラは「なかま」コマンドを使うと見ることができる。 隅々まで探索して楽しむため、フィールド上には宝箱やスカウトモンスターが配置された。 テンションシステム 戦闘中に関しては多少レベルが低くとも、テンションあげれば何とかなる等ギャンブル性が高くなった。 「ためる」コマンドを使うとテンションが一段階あがる。 テンションには5段階あり、4段階ではハイテンション、最終段階ではスーパーハイテンションとなる。 備考 0(通常)→+5→+20→+50→+100 テンションが上がっている時に選択した行動の効果が大きくなり、テンションは元に戻る。 但し、数値が変動しない行動(例 ベホマ···HP完全回復)を取った時はテンションは変動せず継続される。 テンションをあげる事で前まではよっぽどやりこまなければ出なかった4桁のダメージを見ることが出来る。 また、ゾンビなど一部の敵は【ダメージ軽減能力】を備えており、テンションを使わないと倒しにくくなっている。 スキルシステム スキルについてだが、レベルアップの際にスキルポイントが数ポイント与えられる。 そのポイントを好みで各スキルに振り分け、一定ポイントまで溜まると新しい技が使えるようになる、というモノ。 スキルについては各キャラクター毎に違うモノが用意されている。 100ポイント溜まるとスキルマスターとなり、強力な技が使用できる。 が、あるレベル以上にならないと100まで振り分ける事が出来ない。 DQのバランス調整では珍しい妙な縛りである。 更に、レベル99まで上げても350ポイントしか貰えないので、均等に振ってるプレイヤーは悲しい目にあう。 一応救済策として【スキルのたね】というアイテムがあるが、レアアイテムなのであまり期待しない方がいい。 舞台 本作の舞台も前作と同じようにシリーズ他作品とは世界の繋がりは無い。 ただし、神鳥【レティス】のセリフ、過去の作品に登場するキャラクターが登場する事から、本作を含むシリーズの世界はそれぞれ次元が違うだけでそれぞれ関連しているとも解釈できる。 ⅥやⅦと異なり、本作は【レティシア】編を除きほとんど一つの世界で物語が進められる。 フィールドのエリアごとに「○○地方」などのエリア名がゲーム内で設定されるようになり、モンスター討伐リストで確認できる。 フィールドもリアル化した本作では町から町までの間に道や案内標識が設けられ、これに沿っていけば大抵は目的地に辿り着けるようになっている。 また、大陸ごとに草木の形や色などに違いが見られる。 レティシア編では、地形が元の世界(光の世界)と同じで色だけモノクロとなった【闇の世界】が登場する。 闇の世界での行動範囲は【闇のレティシア】周辺に限られるが、最終盤ではこの世界のモノクロモンスターが光の世界を通常のモンスターに混ざって徘徊するようになる。 乗り物は海上で【船】、陸上で【キラーパンサー】が登場。 飛行手段はレティスの子が残す【神鳥のたましい】を使い、鳥になって空を飛ぶというものである。 ストーリー プロローグ ある日、【トロデーン城】の道化師【ドルマゲス】が城内に封印されていた杖を奪い、その呪いの力で王女【ミーティア】を馬に、王【トロデ】を化け物の姿に変え、城中をイバラで覆ってしまう。 城の兵士の一人であった【主人公】は奇跡的に呪いを免れ、トロデとミーティア、そして途中出会った【ヤンガス】とともに、ドルマゲスを追うべくマスターライラスの元へと向かう。 ここから物語が始まる。 シナリオ ゲーム開始時は主人公とヤンガスの2人パーティ。 ストーリー前半戦ではトロデの助言に従い、途中で【ゼシカ】と【ククール】を仲間に加えつつ、人々の話に耳を傾けながらドルマゲスを追っていく。 やがて闇の遺跡でドルマゲスと戦うが、倒してもまだトロデたちの呪いは解けない。 ドルマゲスの持っていた杖は他の者の手に渡っていき、後半戦ではこの杖の持ち主を追っていくが、この過程で、杖に封じられた【暗黒神ラプソーン】と、かつてラプソーンを封じた七賢者の存在が明かされる。 最終的にラプソーンは杖から復活し、主人公たちは神鳥【レティス】や賢者たちの魂の力を借りてラプソーンに立ち向かう。 今作では行動範囲を制限する要素はあまりなく、序盤ではククールを無視して少し先の町まで進めたり、船入手後はⅤやⅥのような浅瀬もないため行動の自由度が一気に高くなる。 キラーパンサーや後半のカジノ関連などクリアしなくても良いサブイベントもあったりする。 ただし、メインストーリーは「邪悪な者を追う」という話の都合上、ほぼ一本道となっている。 なお、ゲームクリア後には主人公の出生の秘密が明かされるショートストーリーが用意されており、それをクリアして再度ラプソーンを倒せば真のエンディングを見られる。 海外版 海外版のタイトルは "DRAGON QUEST VIII Journey of the Cursed King" 。 前作までは "DRAGON WARRIOR" のタイトルであったが今回からは "DRAGON QUEST" に統一された。 海外版では主に以下の仕様変更が行われている。 日本版DQソードに先駆けて、シリーズ初の声優によるキャラクターボイスを導入。 会話ウィンドウにおける人物名の表示方法の変更(これは以降の国内作品にも反映されている)。 BGMは【東京都交響楽団】によるオーケストラ演奏。 移動中のメニューが、FFシリーズのようにサブ画面形式となった。 キャラの顔イラストと、HP・MPの【ライフゲージ】を導入。 オリジナル特技【DragonSoul】の追加。 など スマホ版 Ⅰ~Ⅷの8作品のスマホ展開の一環として配信が開始された。 Ⅰに続いて2作目のスマホ作品となり、NTTドコモとのタイアップ商品「SH-01F DRAGON QUEST」にはプレインストールされた。 ほぼPS2版のベタ移植だが、片手でも気軽に操作できるようにと縦持ちを前提としたインターフェースとなっている。 主な仕様変更内容は以下のとおり。 ON状態で自動的に走り続けるオートラン機能を導入。 ルーラやキラーパンサーがワンタッチで使えるボタンを導入。 マップ上の人やオブジェに近づくとⅨのようなフキダシアイコンと円が表示され、円の中に入ると自動で会話などが始まる。 ダンジョンのマップが最初から表示されるようになった。PS2版で地図が入っていた宝箱は中身が変更。 Ⅸ同様にスキルポイントの取り置きが可能となった。 主人公にもAIの作戦を設定できるようになった(シリーズ初)。 錬金釜がⅨに近い仕様に変更。待ち時間がなくなり、また目標物を指定すると自動的に材料が選別される。 備考 一部の場面で「主人公が棒立ちで何も出来ないでいる状態」が気になるが、その割に主人公がリアクションを取るのが非常に目に付くといった声もある。 シリーズの主人公はプレイヤーであり、基本的に喋らないのでこの辺りのバランスは非常に難しい問題と思われる。
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陸奥国 耶麻郡 猪苗代 城下 磐椅神社 大日本地誌大系第31巻 153コマ目 祭神 大山祇神(おおやまつみのかみ)・埴山姫神(はにやまひめのかみ) 鎮座 不明 この神は(磐椅、或は石椅、岩椅に作る)延喜式に出る所の揶磨郡磐椅神社これなり。 鎮座の初を詳にせざれども、文徳実録齊衡三年(856年)正月己酉『陸奥国石椅神に従四位を加』とあれば古代の勧請なること分明なり。 古は神殿門廡宏麗にして廻廊・鐘楼及び数座の末社相連り100貫文の神税あり。因て数員の神官・社僧その祭を奉じ祭儀尤も厳重なりしとぞ。その後何の頃よりか零落して社頭荒蕪せしを、葦名平四郎時盛修補を加え尊崇他に異なりしかば、世々の地頭領主相続てこれを崇い寄付せし所の神宝数箇今に遺れり。 天正巳丑兵乱(1589年)の後当社も漸衰え、蒲生秀行の時に至り残らず社領を没収せられ神官等離散せしが、萬治2年(1659年)肥後守正之当社に参詣して没後末社たらんことを告て神事を行う。因て当社の末社として土津大明神というは正之の霊なり。 筑前守正経社領15石を寄付す。 4月14日より15日まで神輿渡御の式あり。 8月25日より9月3日まで祭禮あり。また流鏑馬の式あり。 別に末社1座あり。 鳥居 両柱の間9尺余。 大鹿桜 本社に行く道の左にあり。 高1丈6尺余。 枝葉2丈計を庇い極て老樹なり。 開花の時濃香馥郁陀樹に異なり花色鹿の毛彩に似たり故にこの名あり。 制札 道の右にあり。 御手洗川 即土居堰なり。 この社の御手洗となるによりかく唱ふ。 神橋 長2間半・幅2間。 左右に勾欄(こうらん)(*1)あり。 御手洗川に架す。 本社 3間に2間、南向き。 瑞籬本社の東西北に繚れり。周22間半。 神體(しんたい)天羽車に安ず。 祭神は大山祇神、埴山姫神なり。 また銅造の神像に軀を安ず。一は男體・冠(かん)袍(ほう)束帯(そくたい)・長1尺6寸・応神天皇と銘し、一は女體・垂髪(すべらかし)衣袴(きぬはかま)・長1尺5寸・神功皇后と銘し、各木床子あり。 銘に『永仁三年奉主藤原氏女』とあり(永仁3年:1295年)。 幣殿 3間に2間半。 入口に『磐椅大明神』という額あり。極て古物なり。誰人の書にかしれず。 拝殿 7間半に2間。 額は『正一位磐椅大明神』と題せり。正三位卜部兼雄の書なり。 神厨 本社の東にあり。 3間半に2間。 末社 稲荷神社 本社の西にあり。 鳥居あり。 寶物 木鉾 2本。共に長8尺。昔4本あり、その2は折てなし。社家相伝ふ、永仁の頃(1293年~1299年)猪苗代領主(姓名を伝えず)より寄付せりと。極て古物なり。 御正躰円鏡 1面。銅造なり。径9尺7分。その銘如左。 敬白 奉懸岩椅大明神本地御正體一面 右志趣者為心中所願成就円滿乃 至法界平等利益所奉表如件 永仁三年閏二月十八日藤原氏女敬白 王鼻仮面 2枚。古物なり。 翁仮面 1枚。 神輿 1基。 幣串 2本。 以上4品、永仁より已来(いらい)伝わる所という。 獅子頭 1面。和銅の頃(708年~715年)の物という。 神剣 1振。2尺7寸(約103㎝)上古より伝わるという。もと2振あり。昔神主その1を販て神の祟を得てその族滅ぶという。今存するもの甚だ古物なり。 狛犬 2軀。1軀に『享徳三戌五月九日奉納』という銘あり(享徳3年:1454年)。 懸燈籠 2基。銅なり。地銹て銘文見えず。載て舊事雑考にあれば左に出す。 永正三年丙寅四月十五日 檀那平朝臣盛為 願主笠間但馬 ※永正3年:1506年 御膳突重 1具。その銘如左。 永禄十丁卯年八月二十日 大檀那成國 本願俊久 ※永禄10年:1567年 神職 長尾周防 その遠祖をしらず。寛永の頃(1624年~1645年)永井彦右衛門景宗という者若松四之町に住し、正保元年(1645年)当社の神職となる。子なかりしかば、越後上杉氏の臣長男左馬允某が三男勘七という者を養い神職を続しむ。勘七後に本姓に復し長尾和泉景冨と称せり。今の周防平景忠は景冨が4世の孫なり。 この他に神楽役3人、神巫2人あり。 磐椅神社(公式) Google Map磐椅神社 入口の石碑(町中、諏訪神社の近く) 磐椅神社 大鹿桜 延喜式(国立国会図書館)神名帳:揶磨郡一座(29コマ目) 余談。 磐椅は「いわはし」と読むのですが、延喜式には「いはき(イハキノ)」と書いてあるんですよね。磐椅神社の公式HPに『人々から「いわきさま」と呼ばれ親しまれています』と書かれているのは、昔は「いわき」と呼ばれていた名残なんでしょうね。
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マシマシだけど全部食べてしまいそうな料理が特に印象に残った! -- (名無しさん) 2016-01-31 23 06 13 ウォーチ君が想像以上に男子学生してて微笑ましい。でもスラヴィアンなんだよね -- (名無しさん) 2016-02-01 00 55 30 イスガさんカワイイヤッター! -- (名無しさん) 2016-02-02 14 34 48
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ブッヒー(T^T)1か月インしてなかったので、自動会長移行になってまったよおお -- (レイナ) 2012-01-10 18 53 19