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攻撃スキル 攻撃基本は絶対に使っておいた方がよい。--○○連射は連射100→50(2倍)、150→100(1.5倍)、200→150(1.33倍)、250→200(1.25倍)、300→250(1.2倍)連射間隔が短い武器ほど効果が大きい。スパイダー(連射-50)やアンブラー(連射-25)と組み合わせると効果が大きい。--○○攻撃は連射は攻撃40で敵防御15なら1.33倍、攻撃90で敵防御15なら1.2倍--○○デスペラードは攻撃40で敵防御15なら1.8倍、攻撃90で敵防御15なら1.6倍--地上攻撃はパワーマックスやアイテムなどとも重ねがけ可能。--デスペラードは残りHP200以下ならノーダメージで、攻撃力アップの効果も出ない。(エフェクト(赤いオーラのようなもの)だけは出る) --範囲攻撃は範囲の外側が威力50%だったりするので注意。(ネメシージの外側だと10%)--全攻撃スキルの合計LP70、累計BP850 スキル名 必要Lv LP 累計BP 持続時間 使用Watt 使用SP スキル範囲 スキル効果 攻撃基本 8 7 50 バトル終了まで 200 10 自分の全ユニット 攻撃+3+(ロボwatt/200) 地上速射 11 4 50 15秒 200 10 範囲7の自分の地上ユニット 連射-50(連射50が限界) 地上速度 11 4 50 25秒 100 10 範囲7の自分の地上ユニット 速度+20(速度120が限界) 空中速射 14 4 50 15秒 200 10 範囲7の自分の空中ユニット 連射-50(連射50が限界) 空中速度 14 4 50 25秒 100 10 範囲7の自分の空中ユニット 速度+20(速度120が限界) デビルスピリット 34 7 100 7秒 200 25 自分のユニット1体 攻撃力1.5倍7秒無敵7秒後自滅 地上攻撃 11 4 50 10秒 100 5 範囲7の自分の地上ユニット 攻撃+15 地上デスペラー 12 5 50 20秒 200 10 範囲7の自分の地上ユニット 攻撃力1.5倍(200+体力の10%)自機にダメージ 空中攻撃 14 4 50 10秒 100 5 範囲7の自分の空中ユニット 攻撃+15 空中デスペラード 15 5 50 20秒 200 10 範囲7の自分の空中ユニット 攻撃力1.5倍(200+体力の10%)自機にダメージ ボムラック 37 7 100 - 0 20 指定した自分のユニット1体を中心とした範囲7の全ユニット(地上は地上、空中は空中のユニットにのみ効果) 自爆ユニットの(watt/2)+100のダメージ自爆ユニットの生産wattの30%基地watt補充 デス 71 15 200 5秒 600 60 範囲9の全ユニット 0.5秒毎に200(空中100)ダメージ最大9回HIT スキルツリー ┏地上速射 ━━┓ ┣地上速度 ━━┫ ┏┫ ┣━デビルスピリット┓ ┃┣空中速射 ━━┫ ┃ ┃┗空中速度 ━━┛ ┃ 攻撃基本┫ ┣デス ┃┏地上攻撃 ━━┓ ┃ ┃┣地上デスペラード┫ ┃ ┗┫ ┣━ボムラック━━┛ ┣空中攻撃 ━━┫ ┗空中デスペラード┛ コメント 名前 コメント
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目次 目次 概説 (執筆者募集) 戦略 戦闘の流れ 防御側の兵士の攻撃力と攻撃側の兵士の防御力について 通常攻撃と奇襲攻撃通常攻撃 奇襲攻撃 混合ユニットによる通常攻撃・奇襲 勝利による資源の獲得 罠の効果 壁の防御効果とその破壊 英雄の効果 アップグレード済みのユニットのボーナス 戦闘レポート カタパルトとラムについて 占領についてどこを占領すべき? 忠誠心について 戦術カタパルトのターゲット 波状攻撃 フェイク攻撃 同秒攻撃 概説 (執筆者募集) 攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。 また、双方の合計値の差の大きさに応じて戦闘に敗北した側の兵士の損失量も決まる。(差が開く程、損失量も多くなる) 「攻撃:通常」は殲滅戦で攻防どちらかの兵士が全滅し、「攻撃:奇襲」は双方の兵士が共極力死なない戦闘を指示。 戦闘で攻撃側が勝利した場合、防衛側の資源ストックのうち隠し倉庫の容量を超過した分の資源を攻撃側の兵士の資源積載量に応じて持ち帰る。 戦闘レポートは攻撃で25%未満の被害しか与えてないときは簡略版、援軍時は味方被害者数のみ。 戦略 攻撃を行う前にまず、長期的な村運営を視野に入れて戦略を練る必要があります。 たとえチュートンであっても序盤から無計画に略奪を重ねていると次第にその地域で孤立し、いずれ自分の身を滅ぼすことになるかもしれません。 同盟に属している場合も軽率な軍事行動は同盟間の和を乱すことにつながりかねないので、同様に慎重な判断が必要です。 略奪を行うのか、英雄を育成するのか、単に敵の戦力を削ぐのか、あるいは占領を前提とするのか、必ず明確な目標を定めておきましょう。 メッセージや同盟のネットワークを活用し、地域情報を把握することも大事です。 偵察 発展した村を攻める際には事前に偵察を送り、敵の情報を掴んでおくことが重要。 人口数でもおおよその発展規模は推測できますが、兵士の数は人口数に含まれないので舐めてかかると手痛い反撃を受けることもあります。 略奪を目的とする場合は資源の量、殲滅を目的とする場合は防御施設の状態、またいずれの場合も敵の兵力を知っておくことで、効率的な軍の運用ができます。 特にチュートンやガウルは兵種による得手不得手がはっきりしているので、敵の主戦力に応じた編成をすることも勝利への近道。 敵の行動パターン(オンラインの時間帯)も把握しておけばさらに優位に立てるでしょう。 ただし最序盤以外はほぼ間違いなく敵の村にも偵察が配備されているので、たとえ諜報に成功しても攻撃の意思があることは知られてしまいます。 (偵察が到着すると同時に即座に派兵の可否を決められる場合はこの限りでありませんが。) 既にある程度の情報を持っている場合は文字通りの奇襲を仕掛けるのもひとつの手です。 またたとえ実害がなくとも、偵察を送るということは敵対表明に近い意味を持っています。 迂闊に格上の相手に手を出すと逆に目をつけられ、死に直結しかねません。 情報戦の段階で既に戦闘は始まっています。くれぐれも慎重に。 戦闘の流れ 1.攻撃側の村が防衛側の村に派兵する。 2.防衛側の村は防御ユニットによって防衛する。 3.攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。 このゲームでは戦闘で最初の村を占領することは出来ません。(初期設定で首都に指定されている場合) ■注意:村やオアシスはそれ自体が防御力を有しているため、防御側の兵士が0人でも攻撃側の兵士が死亡することがあります。一定の人口を有する村は官邸/宮殿による防御力が上乗せされている可能性がある他、人口が少ない村は逆に攻撃側の攻撃力を減らす人口補正がかかるため、ファランクスのような防御用の兵士で攻撃する際には注意しましょう。人口補正などは戦闘シミュレーターで確認しておくと安全です。 兵士は兵舎で作成出来ます。(兵舎の作成には集兵所Lv1と本部Lv3が必要) 兵士の作成とその維持にコストがかなり掛るため、チュートン族以外の種族は兵士の作成は後回しにしたほうが良いかも知れません。 序盤の防衛は隠し倉庫を作るだけで十分です。 他の村を襲うために必要な、兵士の最低限の人数は2人です。1人の場合は非戦闘員の村人などに自動で倒されてしまいます。 襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。 援兵(応援として兵を味方に送る) 攻撃:通常(どちらかが全滅するまで戦う) 攻撃:奇襲(攻守双方とも損害中程度で離脱する様子見な感じの戦闘) の3つの中から、「攻撃:奇襲」を選びます。 (「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります) 次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、 相手の村へ所定の時間をかけて移動(メイン画面で「≪ 1 攻撃 0 03 18 後」などと黄色で表示) 相手の村を一瞬で攻撃し、一瞬で結果を出し(計算方法は後述)、戦果や被害のレポートを送信 行きの時間と同じ時間をかけて自分の村へ帰ってくる(メイン画面で「≫ 1 援軍 0 08 16 後」などと緑色で表示) というプロセスを経て、再度村へ帰還します。 相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。 チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。 たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。 積載量の低い兵士、つまり、積載量が35しかないガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。 防御側の兵士の攻撃力と攻撃側の兵士の防御力について このゲームでは防御側の兵士の攻撃力は、その防衛時には計算されません。 また攻撃側の兵士の防御力は、その攻撃時には計算されません。 勝敗の判定には兵士の人数よりも軍全体の能力値の合計が優先されます。 例えば攻撃側の攻撃力50の騎兵3体と防衛側の防衛力10の歩兵15体は、判定においてほぼ互角です。 (兵士の人数は戦闘に勝利した際の資源略奪量に関係します) 通常攻撃と奇襲攻撃 攻撃には通常の攻撃と奇襲攻撃の2種類あります。 通常の攻撃 敵か自軍のどちらかあるいは双方が全滅する。 勝利すればガウルの罠に捕まった仲間を救出できる。 勝利すれば指導者が機能する。 ラムが機能する。 カタパルトが機能する。 奇襲攻撃 「敗北の割合」に応じて互いの兵士が失われる。 大きな戦力差でない限り全滅になる可能性は低い。 勝利した場合、資源を略奪する。 実際は極めて複雑な要素が絡み合った計算が行われていますが、ごく単純な、各種強化の絡まない勝負の計算は以下のように行われると考えられています。 参考(英語):http //forum.travian.com/archive/index.php/t-75817.html 通常攻撃 攻撃側: 総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。 防御側: 総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。 通常攻撃の場合、単に「値が少ない」ほうが負けます。例では6000のほう、つまり防御側が敗北します。そして、実際に失われる兵の数を計算する場合には、次の式を用います。 (敗者の合計値 / 勝者の合計値)の3乗、の平方根、に100を乗算する 例では、100*sqrt[(6000/9000)^3] = 54.43 で、勝者の兵士はそれぞれ54.43 パーセントが失われます(通常攻撃なので、敗者は全滅しています)。54のインペリアンと27のレジョネアが失われました。 奇襲攻撃 奇襲攻撃の計算は少し変わっており、勝者側が失う割合の計算式は次のようになります。 100*x/(100+x). x は「通常攻撃で勝者が失なうはずの割合(単位%)」です。敗者側が失う割合は、100%から引いた「余り」となります。 混合ユニットによる通常攻撃・奇襲 攻撃側の割合を求めます。 100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。 そして、全ユニット数における歩兵と騎兵の割合を求めます。 9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵) 3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵) 防御側の割合を求めます。プレトリアンは対歩兵防御が65で対騎兵防御が35です。100人いますので、対歩兵防御の合計は6500、対騎兵防御の合計は3500になります。 次に、これらに前述の割合をかけ、重み付けられた合計値を求めます。 ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。 勝利による資源の獲得 攻撃側が勝利した場合、「隠し倉庫から溢れている」資源を、適当な割合で獲得することができます。 実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。 たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。 ▲ページのトップへ戻る 罠の効果 ガウル族専用の防衛装置。わな師のレベルアップごとに罠の数が10個増えます。 罠の捕獲対象は歩兵はもちろん、騎兵、ヒーローにも及びます。 壁の防御効果とその破壊 防御側の村が壁(外壁、木柵、土塁)を建てていた場合、その「種族ごとの係数のLv乗」のぶんだけ、その村における防御側ユニットの防御力が増えます。 割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。 数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。 種族 名称 係数 特徴 ローマン 外壁 3% 破壊が容易、鉄がメイン ガウル 木柵 2.5% 高レベルは堅固、木がメイン チュートン 土塁 2% 最初から超堅固、鉄が不要 これらの壁は、破城槌であるラム(バッテリング・ラム、ラム)を攻撃に参加させることで破壊することができます。壁の種類とLvによって必要なラムの数は決まっており、それと同数のラムが攻撃側にあった場合、防御ボーナスはなくなります。壁は破壊されますが、Lvが下がるだけなのか跡形もなくなるのかよくわかりません。 英雄の効果 英雄が攻撃あるいは防御に参加している場合は、英雄レベルの0.2%、攻撃ユニット全体の攻撃力または防御ユニット全体の防御力が増加します。最大でLv100時の20%アップになります。 アップグレード済みのユニットのボーナス 鍛冶場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの攻撃力、対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。 ここで計算されるのでわざわざここで書いてますが、普段から攻撃力や防御力がわずかに上昇してるとみなしてもらって一向に構いません。 戦闘レポート 戦闘が起こると、攻撃した村と防衛した村の両方に戦闘結果を記したレポートが送られます。 「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。 援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります) 誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。 カタパルトとラムについて ラムは相手の村の壁を破壊できる。 破壊できた分は、ラムを連れて行ったその戦闘中から、ボーナスが無効化する。 一方、カタパルトは使用することによって、相手の村の建物を破壊できる。 カタパルトは集兵所のレベルによって、狙える建物の種類が増える。 詳細 隠し倉庫と石工所とわな師は、タゲできないのでランダムに攻撃して破壊するほか方法はない。 集兵所Lv20にすると2箇所狙えるようになる。 両者とも、単体では酷く脆いので、敵兵がいると本来の威力を発揮できない。 占領について 他人の村を支配し、自分の村にするには ローマンなら議員、ガウルなら首領、チュートンなら元首が必要。 これらの管理者は宮殿か官邸で作成することができる。 (必要条件:学院20、集兵所、ローマン10、ガウル10、チュートン5。開拓者をそのLvで作っていないこと) 彼等で攻撃し相手の村のロイヤリティを0にすることで、村の占領ができるようになる。 ただし、行政官で攻撃するには、十分なカルチャーポイントが貯まっていなければならない。 また、相手の首都は占領できない。 さらに相手の村の宮殿や官邸を破壊しなければ占領をすることができない。 (相手が4つ以上村をもっていないと、宮殿を破壊することはできないし 1個しか村をもっていない相手は宮殿/官邸がなくても占領することはできない。) 村を占領した場合、資源と建造物のLvを受け継ぐことが出来る。リサーチは初期化。 また、壁は自動的に破壊されロイヤリティは低いままであるため 急いで宮殿/官邸を築かなければ、すぐに占領されてしまうでしょう。 どこを占領すべき? 内政値が高く、なるべく弱小同盟で連合もあまり組んでいない、孤立している村 場所については移民と同様。 忠誠心について 初めは100ある。 ここを参照 行政官に攻撃されることによって20-30ずつ下がっていき、これが0になると村が占領されてしまう。 しかし、攻撃してきた行政官の撃退に成功すると、忠誠心の低下は起こらない。 宮殿/官邸が存在していてもロイヤリティの低下は起こらない。 下げられたロイヤリティを回復するためには、宮殿/官邸を建造する以外の方法はない。 ロイヤリティの回復速度は種族により異なり、宮殿/官邸レベルと住民数などに依存して変化する。 ※バージョンがT4の場合、「法則のタブレット」を使用すれば簡単にロイヤリティを回復することができる。 ▲ページのトップへ戻る 戦術 ちょっとした戦術が、特に中盤以降で特に大きく勝敗を左右する。 その例をいくつか紹介しておく。 カタパルトのターゲット 攻撃の目的に応じて、カタパルトのターゲットを変えると良い。 相手から搾取するつもりなら 資源を逃がせないように市場を破壊 同様に兵舎/馬舎を破壊 建物を修復/破壊できないように本部を破壊(本部レベルが高いほど建築時間も短縮されるため) 高レベルの建築ができないように穀倉を破壊 相手の村を徹底的に破壊するつもりなら 兵士を退避/増産させないように集兵所/兵舎/馬舎を破壊 建築ができないように倉庫/食料庫を破壊 援軍をこさせないように小麦を破壊 占領するつもりなら 官邸/宮殿を破壊 波状攻撃 通常は一度に全力で攻撃をする。 その方が兵力差が大きいので、自軍の被害を少なくできるため。 ただし、攻城兵器を使ったり、占領行為するときは、この限りではない。 移動速度が遅く、戦闘でも脆い攻城兵器や貴族を 敵兵の中に突っ込ませると思わぬ損害を出すことがある。 そのため、まず攻撃部隊の第一波で敵兵と防衛壁を排除し 第二波以降で、建物の破壊や忠誠心を下げた方が安全。 特にカタパルトは、集兵所をLv20にしても、一度に2箇所しか狙えない。 相手の複数の施設を同時に破壊したいときには 第二波、第三波、第四波と攻撃を分割する必要がある。 波状攻撃をする際には、カウンター攻撃や忍者攻撃をされないように 必ず殲滅部隊が一番につくようにし、かつ第二波以降との時間差が小さくなるようにすべし。 ただし、カタパルトを分散させるのは、30-50機単位。 それ以下の数を分散させても、あまり意味がない。 フェイク攻撃 攻撃をしかけると、相手にattackの表示はでるが、攻撃部隊の規模などの詳細はでない。 これを利用し、相手の防衛戦力を翻弄するのがフェイク攻撃。 とくにオン率が高い相手や、遠方の敵に有効。 やり方としては、本命以外の相手の全ての村に21体ずつ兵士を送りつけるだけ。 相手はどの村に本命攻撃がくるのかわからないので 防衛戦力を攻撃本隊に集中させることが困難になる。 これにより、本命の攻撃成功率がグンとあがる。 20体以下でフェイクを送っても、相手の集兵所がLv20ある場合攻撃兵種が見えるためフェイクがばれる。 さらに応用として、フェイクの波状攻撃もある。 波状攻撃がくると、相手は危険な第一波を避けて、第二波以降に防衛部隊をぶつけようとする。 そのため、確実に敵戦力を排除するために、第一波とその後の数波を兵士21体でフェイクする。 すると相手は本攻撃を避けたつもりが、フェイクにひっかかり、本隊に殲滅させられるという作戦。 また、同盟単位の脅しに使う場合もある。 同盟員全員でフェイクをしかけると、相手は焦燥する。 一時的に相手の手を止めるのが目的だが、交渉の糸口になったりとそれなりの意義はある。 フェイクをあえて使わない(全部本命)、というフェイク攻撃もある。 フェイクは奥深く、相手との読み合いになる。 トラビアン熟練者ほどフェイクに引っかかり易いとも言える。 同秒攻撃 攻撃部隊の到着時刻が完全に同時間同分同秒攻撃のこと。 防御側や援軍部隊は波状攻撃の間に差し込むことが出来ず、攻撃側は差し込まれるリスクを大幅に減らせる。 ▲ページのトップへ戻る
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攻撃スキル スキルチップ名 レアリティ 効果 対象 備考 耐久変換砲撃 ML 自分の耐久力を減少し、その分相手に必中ダメージを与える。 自分 Lv1 【発動率】30%【耐久減少率】現在の50% Lv2 【発動率】30%【耐久減少率】現在の70% Lv3 【発動率】30%【耐久減少率】現在の90% 連続攻撃 UM 同じ武器を用いて再度連続して攻撃を仕掛ける。2擊目もスキル効果がつく。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 精密射撃 UM 繰り出された攻撃が必ず対象に命中する。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 視界不良 UM 命中率が半分に低下するが、命中時のダメージが超増加する。 自分 Lv1 【発動率】30%【上昇率】200% Lv2 【発動率】50%【上昇率】200% Lv3 【発動率】80%【上昇率】200% 被弾反撃妨害 UM 攻撃ヒット時、相手の被弾スキルを発動不可にする。 相手 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 回避反撃妨害 UM 攻撃回避時、相手の回避スキルを発動不可にする。 自分 Lv1 【発動率】40%【命中】+1段階 Lv2 【発動率】60%【命中】+1段階 Lv3 【発動率】80%【命中】+1段階 直撃 HE この攻撃に対し、対象の防御力を減少させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【防御力減少率】20% Lv2 【発動率】30%【防御力減少率】40% Lv3 【発動率】30%【防御力減少率】60% 重撃 HE 渾身の力を込めた、強力な一撃を相手に加える。 自分 Lv1 【発動率】30%【ダメージ上昇率】160% Lv2 【発動率】30%【ダメージ上昇率】180% Lv3 【発動率】30%【ダメージ上昇率】200% 牽制攻撃 HE 相手の全武器のチャージ時間を延長させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【チャージ延長】30% Lv2 【発動率】30%【チャージ延長】40% Lv3 【発動率】30%【チャージ延長】60% 熱暴走 HE 相手を一定時間、自発攻撃不可にする。 相手 Lv1 【発動率】30%【効果時間】60秒 Lv2 【発動率】30%【効果時間】90秒 Lv3 【発動率】30%【効果時間】120秒 秒読み HE 攻撃ヒット後に5分経過すると、相手を機能停止にする。 相手 Lv1 【発動率】10%【命中】+3段階 Lv2 【発動率】15%【命中】+2段階 Lv3 【発動率】25%【命中】+1段階 機体名 コメント すべてのコメントを見る
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敵にダメージを与える行為。 広義では、対象生物の討伐(クエスト成功)を目的とする全ての行為。 「攻撃的」「攻撃補助」などといわれるのはそれ。 「回復弾を攻撃に使う」というのは上記の意味でであり、 下の意味で回復弾を使うことはできない。 狭義では、ダメージを与えることを一番の目的とする戦術のことで 武器を用いた通常攻撃と、爆弾類を用いた固定攻撃、 毒を用いた追加攻撃の3つにさらに分類することも可能。 攻撃が支援戦術として語られる場合は 怯み(転倒?)による拘束効果と、味方の鼓舞とがその主な効果である。 関連:攻撃率、攻撃効果、攻撃量、攻撃可能量 以下は支援攻撃に関する旧サフィ邸の記事。 注:旧サフィ邸の記事 戦術考・攻撃 支援になる攻撃 とりあえず、最初の項目として攻撃するときの弾の選び方を検討していきましょう。 攻撃って、支援の話じゃないのか、といわれれば表題にある通りです。 支援になる攻撃法、だから攻撃するとしても サブアタッカーとして攻撃するので、あくまで4人目である自分は 純粋な攻撃力として戦力に計算されるわけではなくて、 他の3人の戦力強化だったり、ムードメーカーだったりっていうのが その役目になります。 支援を念頭に置いた攻撃法であることから、その目的は、 攻撃の主目的である「ダメージを与えて敵を倒す」ということからは少しそれていきます。 たとえ戦術目的にダメージを与えることを目的としても…です。 敵を倒すのは自分の役目じゃないってわけです。 そこで攻撃をするとなれば怯みを狙う、ちょっと準備ができるなら 敵の怯み耐性値を先にちょっと調べておいて自分の攻撃力と敵の肉質と全体防御率から 何発攻撃をどこに当てれば怯むというのを覚える、ということも考えられます。 そうして味方があまり狙えないところを怯み調節用にとっておけば 好きなときに怯ませるなんていうことも可能です。 これは、ダメージを利用した支援戦術になります。 それに、ヒット数を調節して(通常弾と散弾でダメージが一発あたり同じ値ということもよくあるので) ヘイトコントロールをすることもできます。 ヘイトを上げたくない場合はゴツい弾(毒弾や爆装)、というわけですね。 このように、支援攻撃は攻撃するときに支援戦術への発展性を考えて、というのが話の肝要なところです。 また、せっかく攻撃する人が支援をも意識できているわけですから、 時には、支援攻撃から防御支援へも転換できなければなりません。 それで、通常弾など攻撃弾は拘束解除に向いていますから、小技として一発残すとかいうのも大事ですね。 通常弾を撃つということだけでも、誘導や怯み拘束などの攻撃補助から、 拘束解除という防御支援にも回りうるので、それではその戦術のうちどれが必要になるのかを考えて 弾を選んでいくべきなのです。 それでは攻撃に何を使っていけばいいでしょうか…といっても、攻撃ですからね。 普通に通常やら貫通やらを使って攻撃すればいいんですが、 通常弾も貫通弾もそれなりの攻撃性を持っているからそれらを選ぶときには それなりの意味やら目的意識やらが必要になるんです。 支援攻撃の戦術構築例 では、目的意識を持った弾選択とはどういうものか、私が考える例を少しここに挙げておこうと思います。 繰り返しますが、ダメージを与えるというだけだったら、あれだけ多彩なバリエーションをもつ弾ですが、 結構なんでもいい感じです。そこに支援戦術への展開性を見出すからこそ、 他でもない《その弾》を選ばなくてはならないのです。少なくとも、その人にとっては。 相手をフルフルとします。弱点は頭で、もしソロやメインであれば 通常弾、火炎弾、狙撃および継続狙撃が苦手な人は爆装(火属性なので特に有効)、 で、また散弾や貫通弾も別に無効ではない、と。 つまり一部の属性弾を除いて大概の弾がある程度有効です。 攻撃の場合、装填スピードとか、妨害される可能性とか、攻撃効率の観点だけから戦況を分析します。 一方、支援戦術として攻撃を考える場合は、味方の戦略的分析が必要不可欠です。 もし、あらゆる防御支援術を必要としない、よく準備された上級パーティであれば、 サポーターは不必要でただサブアタッカーとして参加すればよく、 そのときは頭への継続狙撃とか、あるいは足を狙って転倒を誘うとか、で 弾は味方の行動を邪魔することが最も少ない通常弾を使用します。 貫通弾は威力の割に弱点への集中攻撃には向きませんし、それ以外の弾は論外ですね。 火炎弾は高威力銃なら有効であるけれど、連射性の面から考えてディスティその他の6連装でなければ 使いにくいものと思われます。 ここから、攻撃に難儀するようなパーティであれば同じ通常弾やらを用いて転倒狙いを優先する、とか、 電撃をよく食らう味方が多ければヘイトを稼いで突進攻撃などを誘発するために弱点狙いは捨てて 貫通弾で縦横に攻撃するとか、咆哮をガードする手段を持っていないパーティならその対応のために 定期的に散弾や貫通弾へシフトするとか、このように弾の選択は変化していきます。 基本的に、自分がとりたいと思うであろう(つまり必要な)戦術に広く対応した弾を選択して 戦っていくことになります。 その際には、あるいはその必要になる弾というのがすぐ装填できる、その弾の隣の弾を使って 無理にでも攻撃していくというパターンもありえます。 攻撃とはそれ自体味方への支援となりうるものですし、それが更なる支援戦術へのスタンバイ状態だったりする… というのは、ひとえに支援者の意識の持ちようだと思われます。
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攻撃とは 戦争コマンドで敵国の都市に攻撃を仕掛ける事。 行動順位が高い順に攻撃が行われる 訓練はMAXにすべきであるが、低訓練、無訓練でもつっこませる場合がある 守備が無い状況での攻城の追加投入 後少しで攻撃/防衛が終了するときの攻撃/守備(ただし低訓練で浮上すると数百の兵で数千の兵が全滅するケースがあるので兵種などを見極めること) 塞門刀車の浮上(攻撃力は期待できないが、大元の防御力が高いため時間稼ぎになる) ただし、壁より訓練されやすいため、あくまでも時間稼ぎ。 罠にかかったか判定する。解除・回避・罠にかかるの3つがある。ダメージ系の罠にかかると兵が減り、虚報にかかると攻撃終了になる 守備がいるか判定する。守備が居れば敵武将との交戦になる。どの武将にあたるかはランダム。 10日間戦闘を行い、どちらかが全滅するか、時間切れになるまで戦闘が続く(攻城力の高い武器の場合、兵越しに壁にダメージを与える事がある、その途中で城壁が0に成った場合その時点で戦闘終了になり、都市占領になる) 守備側が全滅するか守備が居ない場合は、攻城戦に入る。城壁との戦闘であり、城壁にダメージを与えて0にすれば占領状態になる。成らない場合は時間切れで終了になる。城壁の反撃で攻撃側の兵が全滅した場合も戦闘終了になる。 戦争
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物理的調査 トラッシング スキミング なりすまし 論理的調査 whoisサービスに問い合わせ、ドメイン名に関連する情報収集。 ドメイン情報からアドレスを確認し、ターゲットへnslookupなどのツールを使い、IPアドレス一覧等の作成 warダイヤラーを使った侵入可能な電話番号の収集方法 キーロガーを使いキーボードに入力された文字をファイルに残す 攻撃の種類 スニフィング(スニファー) 無差別モードに設定したネットワークインターフェースを使い、ネットワーク上のパケットをキャプチャする。 スプーフィング 相手に成りすます攻撃。ARP、DNS、IPスプーフィングなどがある。 マンインザミドル 攻撃者が通信中の二者間に割り込み、データを双方向に中継し、内容を収集し、選択的に改竄を行い本来の通信相手に成りすます攻撃。 スキミング 肩越しに入力されるパスワード等を盗み見る攻撃。 ピギーバック 正社員などの権威者の後ろについて、建物内に侵入すること。 トラッシング ゴミ箱をあさり有効な情報を得る攻撃。 接続ハイジャック 通信中の二者間のセッションIDを傍受し、攻撃者がそれを使って現在のセッションの一方をのっとる攻撃。 ワイヤータッピング 電話線にクリップを挟んで情報を引き出す技法で、電話盗聴の物理的なハッキング方法。 リプレイ MITM攻撃で傍受しら通信手段を攻撃者が後で再実行する攻撃。 スカビンジング ゴミ箱をあさり有効な情報を得る攻撃。 クロス・サイト・リクエスト・フォージェリ 想定していない外部のサイトからのHTTPリクエストにより、本来拒否すべき処理が実行させる攻撃。 クロス・サイト・スクリプティング Webサイトのキーワード入力欄にスクリプトを含んだタグを打ち込むと、そのサーバの脆弱性の度合いによって、cookieを吐き出したり、読み出されたcookieデータが第三者のサーバに転送されるなどの可能性があること。 エクスプロイト 脆弱性を利用した攻撃の総称。 マスカレード 正当な利用者、正当な情報システムのコンポーネントのふりをして、情報および情報システムにアクセスする攻撃。 Webグラフィティ Webサーバの脆弱性を狙う。コンテンツに不正に書き直す攻撃。 Phreaking(フリーク) ハッカーがコンピュータ・ネットワークを濫用する場合と同じ手法を用いて電話システムを濫用すること War Dialers(ウォー・ダイアリング ) (スキャンニングまたはデーモン・ダイアリングとも言います) とは、ある範囲のすべての電話番号にダイアルして、モデムに応答する番号を見つける方法です DoS攻撃 Smurf攻撃 ICMPエコー要求パッケトの送信元を偽装し、相手のコンピュータに大量の偽のパケットを送りつける攻撃手法。 Ping of Death攻撃 TCP/IP プロトコルスタックの実装のバグに対する攻撃。 Land攻撃(latierra攻撃) 送信元IP,送信元ポート、宛先IP,宛先ポートがすべて同じ。対処はスクリーニングルータのフィルタSYNパケットを送信し相手側を無限ループに陥らせる。 SYNフラッド(flood)攻撃 完全な3ハンドシャイクを行わず、メモリを消費させる。 jolt攻撃 PING攻撃と同様。 TearDrop攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) TearDrop2攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) NewTear攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) SynDrop攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) Winnuke攻撃 URGフラグを設定したTCPヘッダーを使った。(Win9X系) タルガ(Targa)攻撃 攻撃を仕掛けるプログラム名。Bonk,jolt,land,nestea,newtear,syndrop,teardrop,winnukeなど。 Fraggle攻撃 Smurf攻撃と原理は同じ。UDPパケットを使用。 DDoS攻撃 TFN2K Tribal Flood Network 2Kの略。Client/Serverの形態をしており、Clientの指示により、Server(踏み台)が一斉に攻撃をかけます。UNIX及びLinuxで使用されるもので、IPアドレスをかたり同一ドメイン内のコンピュータから不正なパッケットがターゲット システムに大量に送られて来たように見せかけます。 Trinoo TFN2Kと類似。Client/Server/Agentの構成になっています。Clientの指示がServerに伝えられ、ServerがAgentに攻撃を指示する形態になっています。従ってクラッカーのマシン(クライアント)の特定をより困難にしています。なおTrinoに関してはWindos環境で動作するものも出現しましたが、危険は低い。W32.DoS.Trino (TROJ_TRINO) stacheldraht ドイツ語で有刺鉄線の意味。Client/Server/Agentの構成になっており、Serverは1000台のAgentを制御できるようになっています。DoS攻撃、特にDDoS攻撃からシステムを守るには最新のパッチを当てる、不必要なサービスや機能をシステムから削除する、攻撃に耐え得るようだけのリソースを持たせる、攻撃を感知する監視プログラムを使用する等の対策が必要。 ウィルス Blaster ネットワークにつないだだけでウイルスに感染。RPCサービスのぜい弱性を突く。 LoveLetter 異性に好かれたいという心理を突き,メール受信者に添付ファイルを開かせることで感染を広げた。 Nimda 電子メールのプレビュー画面を閲覧しただけで感染。 Slammer 大量のパケットを生成し、サーバやルータをオーバーロードしてネットワークトラフィックを遅延させる。エンドユーザには感染せず、MS SQLサーバ2000またはMSDE2000にのみ感染。 MyDoom メールで感染を広げるウイルス(ワーム)である。メールに添付ファイルを実行すると,Mydoomを添付したメールを大量に送信するとともに,某Webサイト「www.sco.com」にDDoS攻撃を仕掛ける。 ポリモーフィック型ウィルス(Polymorphic Virus) ポリモーフィックは「多様な」という意味。このウイルスは、感染する都度ウイルス自体のコードをランダムに変更し形を変える トロイの木馬 NetBUS RAT(Remote Admin Trojan マシンのリモート・コントロー可能にするもの)を使用。バックドアとして検出される。 Back Oriffice クラッキング 不正プログラムの一種。現在ではトロイの木馬型の不正プログラムとして定義されることが多い。 SubSeven 不正プログラム(トロイの木馬)。 ポートスキャン TCPスキャン 3ハンドシャイクの手順でスキャン。スキャンされている側で容易に検出できる。 SYNスキャン 完全な3ハンドシャイクを行わないスキャン。ステルススキャン、ハーフオープンスキャンとも呼ばれる。最後にRSTを送る。 FINスキャン FINパッケトを送信するスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 NULLスキャン TCPヘッダーのフラグをすべて設定せずにスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 クリスマススキャン TCPヘッダーのフラグをすべて設定してスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 UDPスキャン UDPパッケトを送信し、ICMPのエラーが返るとクローズと判断する。 スタックフィンガープリント ホストをスキャンして、プロトコルスタックの特徴からOSを特定する。
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攻撃 攻撃概要 装備武器のインスタント入れ替え登録方法 入れ替え 武器基本性能 武器各論格闘 フレイル 鉄球 杖 槌 鞭 短剣 剣 鎖鎌 大剣 斧 大斧 小剣 槍 弓 銃 コメント 概要 このゲームの基本となる動作で、武器によって範囲や溜め技等が変わるようになっている。 攻撃キーを長押しすることで溜めることができ、溜め技が打てるほか、攻撃力に補正がかかる。 また、武器習熟度と武器レベルの概念がある。 武器習熟度は個々の武器に定められたもので、この値が高いほど攻撃力が上昇する。 武器を使えば使うほど上昇するが、最近の3つまでしか記憶できない。 チェーンフレイルやモーニングスターなんかを持ち変えているうちに、うっかり3つを超えてしまいやすい。 アビリティ愛用武器記憶を使うと、武器習熟度を一つだけ永続的に記憶できる。使い込んだ武器の習熟度をうっかり消さないためにも、使っておくのがオススメ。 武器LVはいくつかの武器種毎に定められたもので、最大値は9。 鍛えることで溜め上限が増えるほか、武器種によっては新しい溜め技を習得できる。 LV1で溜め技使用可,LV3で溜め二段階目解放,LV6で溜め三段階目解放,LV9で溜め四段階目解放となる。 下記は武器の種類と特徴をまとめたものとなっている。なお、溜め技は下記のような系統ごとのほか、 武器固有、あるいは特定の装飾品を装備した際に出るようになるものもある。 (ただ、情報が古いので、一部間違っています。正しい情報が分かる方に追記していただけたら嬉しいです。) 装備武器のインスタント入れ替え アビリティ予約武器登録を使用して武器装備と盾装備を予約武器に登録することで、 戦闘中に装備中のものと登録したものを入れ替えることできる。 登録方法 予約武器登録を使うと、装備中の武器装備と盾装備を登録できる。 以下の武器は装備していなくても登録することができる。チェーンフレイル モーニングスター くさりがま 予約武器はキャラ毎に保存される。 以下の状況では登録することができない。①メニューを開けない ②閉じ込められている ③ボス戦中 入れ替え 戦闘マップ内で、決定キーを押しているときにShiftキーを押すことにより、入れ替えることができる。 この時、入れ替えにより外された装備が今度は登録された状態になるため、決定キー+Shiftキーを押すたび、『上記の機能で登録した武器&盾』と『装備していた武器&盾』が入れ替わる。 下の状況では入れ替えることができない。①メニューを開けない ②溜めることができない 呪われている武器、または盾を装備中は、それと同じものが登録されているときのみ入れ替えることができる。 予約中の装備を紛失している場合、その部位は未装備になる。 武器基本性能 武器種 溜め速度 ダメージ修正 HIT(通常攻撃) 射程(通常攻撃) CH 備考 格闘 5 40-80% 2-3 前1 6% フレイル 2 100% 1 前3 6% ポールに伸ばして移動できる 鉄球 1 100% 1 前3 6% 杖 2 100% 1 前1 6% 槌 2 100% 1 前1 6% 鞭 3 100% 1 前1 6% 特定の魔法をかき消せる 短剣 4 70% 2 前1 6% 剣 1(2) 100% 1 前1 6% 鎖鎌 1 100% 1 周1 6% 草が刈れる 大剣 1/3(1) 100% 1 前1 10% 溜め速度1/2 斧 大斧 1 100% 1 前1 10% 防御無視(30%) 木が切れる 小剣 3 100% 1 前1 10% 防御無視(20%) 槍 2 100% 1 前1 10% 弓 1(2) 100% 1 前11 6% 銃 1/3(1) 100% 1 前11(~16) 6% 武器各論 格闘 溜め攻撃 溜め1:マシンガンジャブ 前1 3-8HIT (旋風脚習得後は使用不可) 溜め1:旋風脚 周1 1HIT (武器LV3以降) 溜め2:気功弾 前5 1HIT (武器LV6以降) 溜め3:オーラキャノン 前5幅3 1HIT (武器LV9) 基本性能が低めだが、チラシの場所で交換できる格闘武器に強力なものが多く、実用性はある。 溜め攻撃の種類が最も多く、気功弾とオーラキャノンは壁を貫通するため、壁越しに攻撃する一つの手段となる。 フレイル 溜め攻撃 ロングショット 前5 1HIT ポールのような出っ張りに向けて攻撃すると、引っかけて移動できる。武器性能よりはこの効果が重要となる。 溜め攻撃では距離が延び、通常攻撃ではいけないところにも行ける。せめて武器LV1は確保しておこう。 戦闘ではあまり使えない。壁貫通性能もちの距離攻撃なので、壁越しに攻撃する手段としては使えなくはない。 しかし、今のところ入手可能なものがチェーンフレイルのみなので、どうしても火力不足である。 鉄球 溜め攻撃 ジャイアントスイング 周2 1HIT 丸い岩を壊すことができる。この効果のために、フレイルと同じくらいよく使う。 溜め速度は遅いが、溜め攻撃の範囲が広く、なかなか使いやすい。 杖 溜め攻撃 戦士系:ハードヒット 前2幅3+左右 1HIT 魔法系:魔力回復 MPを少し回復する。 魔法系だとほぼこれ一択。戦士系なら素直に槌を使おう。 槌 溜め攻撃 へヴィスタンプ 前2幅3+左右 1HIT ため攻撃の攻撃範囲的に使いやすく、溜め速度も以外に悪くはない。攻撃後のディレイは長め。 しかし、槌に属する武器は少ないので、あまり使うことはないかもしれない。 鞭 溜め攻撃 叩きつけ 前2 1HIT 溜め攻撃の範囲が狭めだが、溜め速度が早く攻撃後のディレイが短め。 意外と使い勝手が良い。 追加効果に優れた物が多く 特に3-9回攻撃できるキャットナインテールは非常に強力。 短剣 溜め攻撃 溜め1:みじん斬り 前1 3-7HIT 溜め2:みだれ斬り 周2 2HIT (武器LV7以降) 溜め速度が速く、みじん斬りが攻撃力的には優秀だが、範囲は非常に狭い。能動ガードができるなら強いかも。 一方、みだれ斬りはみじん斬りの真逆の性能を持つ。攻撃力的にあまり使えない。 短剣に属する必中のナイフは、必ずCritがでる強力な武器である。 剣 溜め攻撃 溜め1:なぎ払い 前1幅3+左右 1HIT 溜め2:かまいたち 前3幅3+左右 1HIT (武器LV7以降) かまいたちが範囲的にかなり優秀。とても使いやすいので、初心者から上級者までにおすすめできる。 剣に属する武器は多いため、その分強力なものも多数ある。 鎖鎌 溜め攻撃 かざぐるま 周2 1HIT 草を刈れるが、その用途で使用することは少ない。 戦闘での、武器種としての性能は鉄球とほぼ同様。 ただし、鎖鎌に属する武器はいくつかあり、特に死神の鎌は超攻撃力をもつ強力な武器である。 攻撃力も範囲も優秀な、最強クラスの一品と言えるだろう。説明文の割にマイナス効果もないっぽい? 大剣 溜め攻撃 溜め1:回転斬り 周1 1HIT 溜め2:振り下し 前3幅3+周1 1HIT (武器LV7以降) 溜め速度がかなりおそいが、ため攻撃がどちらも非常に優秀。 ただし、振り下しは使用時に画面が真っ白になるという演出があり、一瞬敵が見えなくなる。 当然、大剣に属する武器には攻撃力が高いものが多い。 例として、石の王は攻撃力500と、このゲーム中で最高峰の攻撃力を誇る。(ただデメリットを考えると有用性は・・・) それらの理由から、大剣も優秀な武器種の一つであるといえるだろう。 斧 溜め攻撃 トマホーク 前6 1HIT 大剣と同じような感じかと思いきや、溜め攻撃は遠距離攻撃。ただし壁を貫通しない。 基本性能と矛盾するが、どう考えても大剣より溜めが遅い。 斧に属する武器は少ないが、攻撃力が高いものが多い。 それでも、溜め性能を考えると微妙な武器種。 大斧 溜め攻撃 トマホーク 前6 3x3範囲攻撃 斧から分化した武器。 溜め攻撃は遠距離攻撃な上に前方3列に命中判定がある範囲攻撃。 攻撃一回一回の隙は大きくなりがちだが、当てやすく使いやすい。 小剣 溜め攻撃 溜め1:乱れ突き 前1 3-7HIT 溜め2:プラズマスラスト 前5 1HIT (武器LV7以降) 短剣と似たような使い勝手だが、基本性能ではこっちの方が高いダメージが出るはず。 プラズマスラストは使いにくいし、小剣に属する武器にパッとするのがないしでどうしても地味な武器種。 ただし、プラズマスラストは対甲属性であり、海底神殿の回転ノコギリを破壊する数少ない手段の一つ。 槍 溜め攻撃 一文字突き 前3 1HIT 大車輪 周2 1HIT 性能は鞭とほぼ同じ。Crit率が高い代わりに溜め速度が少し遅い。あと溜め攻撃の射程が1長い。 攻撃力500でゲーム中最強の攻撃力を持つクジラバイスが槍に属する。 大剣の石の王と違い、デメリットもない。(ただし、クソ高い) しかし、溜め攻撃がそこまで使い勝手がよくないので、やはり武器種としては微妙か。 弓 溜め攻撃 無し 撃つごとに矢を消費する上に、最強の弓であるハナプウはかなり高い。とにかく金がかかる。 また、弾速が遅いうえにあまり連射が効かないので、囲まれると非常に弱い。 使いどころを選ぶとなかなか使える武器種ではある。 クロスボウ系の弓は敵を貫通する。 銃 溜め攻撃 リロード:銃に弾を装填する。装填数は弾薬に依存する。 (溜め攻撃が“リロード”という攻撃しないアクションなため、他の武器に慣れていると戸惑うかもしれない。) 敵の防御力が(銃弾の攻撃力×クリティカル補正)を大きく上回った場合、敵の防御力を無視して(銃弾の攻撃力/4)のダメージを与える。 また、敵の最大HPに応じて銃の威力が最大2割上昇する。 溜めが30%以上かつ敵との距離が5マス以内の場合、弾丸が瞬時に着弾しダメージを与えるロックオン射撃を使える。 無限弾倉を装備すればガンナープレイができる。 あまり意味はないが、無限弾倉の銃弾は壁にぶつかると跳弾する。 ただし、ペネトレーションが有効だと跳弾せず貫通する。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pecyo/pages/22.html
攻撃の目的→実力を結果に出す タイマン→生存力の差だけが結果に出る(実力) 多人数→自分より弱い敵をドローにさせないこと(≒実力) →物理的に相手の危機察知能力を超えれば確実に勝てる 攻撃の考え方 相手が最善に動いたら死なない→相手にミスをさせることを狙う 死んだら攻撃する意味がない→リスクを取ってはいけない 攻め手がリスクを取る→受け手のリスク<攻めてのリスク→チャレンジするほど不利 死にやすい→相手はシンプルな操作でよい→ミスが少ない→負けるだけ 死なない→攻撃する分だけ相手の精度が要求される→相手のミスが増える→LegendaryG 攻撃の例 相手の逃げ道を減らすこと 相手の動きを止めてリズムを悪くすること 中央を維持して相手に圧力を与えること 相手の近くに寄って威圧感を与えること 死なない
https://w.atwiki.jp/hyouken/pages/27.html
攻撃武器(双手具)3種類(剣・刀・短槍) ※クリックで拡大できるように編集予定。 攻撃のスキルあれこれ☆ 偽装 敵対値があがるのを抑えるバフ。対人(合戦、部曲戦、闘技)では効果なし(*´・ω・`*) PD,軍略では、偽装なし≒死 捨て身 自分の移動系弱化を無効化し、攻撃速度と攻撃力を上げるが、防御力を下げるバフ。 防御力が下がるので、合戦では使うか迷います。生存重視なら外すべきなのかも。 移動系弱化無効が地味についてる!から丹華もない、浄化アイテムも使えない・・ときに使える。 でも、捨て身で助かったーってことは今までないです(・ω・;) 詠唱中に死亡が数回(笑) バフはあと技能:集中をすればおkと思う(´ω`*) 集中は、とりあえずかける! 連撃 一度で2回攻撃できる素敵技能。 連撃・弐をゲットしても連撃・壱は捨てないほうがいい。 突進後に少し背後に回って連撃を打つと、バックアタック2発含め初撃3発先に入れたことになります!マイコー補正) なぎ払い 一度にたくさんの敵に攻撃できる素敵技能。範囲攻撃。合戦でも大活躍。非対人では、敵の敵対値に注意して使う。 連撃同様、なぎ払い・弐をいれても、壱もそのまま残しておく。 バックアタックも入ります!伏兵、敵陣形 準備中に打つと鬼ダメージです!!!!!! マイコー補正) 剛力 攻撃直前にかけるバフ。だいぶ攻撃力が変わる! 対人向けの技能 破心撃 敵のバフを剝す。PDなどで、敵が自分にバフしたら剥がす!特に痛覚反転する幽霊さんとかに。 部曲戦、闘技でも・・使えるそうです。相手に盾さんいたらとくにいいのかも。私はうまく使えない・・(゚∇゚;) (剥がれるバフは一番最後につけたもの(一番右側)になります。従って反転丹、硬気功、鉄壁陣形などには効果的。 すっとんできた敵突撃連合の祝福を剥がしても効果半減。やや強化された技能のひとつです。マイコー補正) 増痛撃 敵が受けるダメージが増える。軍略のボス、PDの敵など、みんなで殴りまくる敵用の技能。倒すまで少し、時間短縮できる。 鼓舞 自分と周囲の味方の攻撃力を上げる。 まず、これは合戦では使ってはいけません。゚(ノдヽ)゚。 ただ、ソロ狩りや、部曲戦・闘技ではよく使う便利技能です。 何故合戦では使わないかというと 一人の人にバフは最大10個までしか入りません。合戦では陣形や徒党疾駆など、普段よりたくさんのバフをかけたいけど、もし、周りの味方の誰かが鼓舞してしまうと、10個のうち1個バフ枠がなくなって、鼓舞よりももっと欲しいバフがかからない・・ という事態になってしまいます。 なので、合戦場では、鼓舞やめてけれえええ という叫びがたまに聞こえる・・ PD,軍略でも使えると思います。 ただ、盾さんがバフ10枠満タンになると、技能:戦神の盾が発動できなくなることをこないだ知りました! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (強撃.PNG) 強撃 お手軽&使用気力の少ない攻撃技能。実は「再利用までの時間」が短いため、他技能が準備待ちの間に使えます。 強撃・弐は槍、盾でも使え、むしろ槍、盾の方が使う頻度が高いかもしれないです。 連撃と同じく、上位をゲットしても簡単に下位を捨てないほうがいいと思います。すばやく強撃連打で気力は消費 しますが連撃と似た効果wが期待できます。誰かが言っていたのを検証済み。w マイコー追加) 以上、間違い・説明不足・追加など、随時指摘・編集お願いです(●ノ∀`●)
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スキル詳細攻撃力UP【大】 攻撃力UP【中】 攻撃力UP【小】攻撃力UPについて 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 攻撃力UP【大】 攻撃力基本値が+10される。 攻撃力UP【中】 攻撃力基本値が+5される。 攻撃力UP【小】 攻撃力基本値が+3される。 攻撃力UPについて 実際のステータス上昇値は基本値x武器固有の倍率になります。 種別 倍率 【大】 【中】 【小】 大剣・太刀 4.8 +48 +24 +14 片手剣・双剣 1.4 +14 +7 +4 ハンマー・狩猟笛 5.2 +52 +26 +15 ランス・ガンランス 2.3 +23 +11 +6 ボウガン・弓 1.2 +12 +6 +3 剣士 胴部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 64 レウスSメイル +4 回復速度+1 気絶-2 O-- 40 レウスメイル +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 --- 38 リオソウルメイル +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 O-- 64 シルバーソルメイル +2 剣術+2 防御-1 OO- 60 モノブロスSメイル +2 底力+2 加護-1 OO- 60 ブランゴSメイル +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 O-- 46 バトルSメイル +2 研ぎ師+2 ガード性能+2 スタミナ-1 O-- 38 ハンターSメイル +2 回復速度+2 千里眼+1 気絶-2 O-- 24 クックメイル +2 体力+3 火耐性+1 防御-1 O-- 22 クックDメイル +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 O-- 16 バトルメイル +2 体力+2 研ぎ師+3 はらへり-2 --- 52 クックSメイル +1 火耐性+2 防御-2 OO- 36 モノブロスメイル +1 体力+3 底力+2 加護-1 O-- 腕部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 64 レウスSアーム +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 40 レウスアーム +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 64 シルバーソルアーム +3 剣術+2 防御-2 OO- 60 モノブロスSアーム +3 底力+2 加護-2 OO- 52 クックSアーム +3 火耐性+2 防御-2 OO- 46 バトルSアーム +3 研ぎ師+2 ガード性能+2 スタミナ-2 O-- 38 リオソウルアーム +3 達人+1 聴覚保護+3 加護-2 O-- 60 ブランゴSアーム +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 38 ハンターSアーム +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 24 クックアーム +2 体力+3 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 22 クックDアーム +2 達人+2 属性攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 16 バトルアーム +2 研ぎ師+2 ガード性能+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 36 モノブロスアーム +1 体力+3 底力+2 加護-1 OO- 腰部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 64 レウスSフォールド +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 40 レウスフォールド +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 64 シルバーソルコイル +3 剣術+2 防御-2 OO- 60 モノブロスSコイル +3 底力+2 加護-2 OO- 52 クックSフォールド +3 火耐性+2 防御-2 OO- 38 リオソウルコイル +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 OO- 60 ブランゴSフォールド +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 38 ハンターSフォールド +2 回復速度+2 千里眼+1 気絶-2 OO- 36 モノブロスコイル +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 24 クックフォールド +2 体力+3 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 22 クックDフォールド +2 達人+2 属性攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 16 バトルフォールド +2 体力+2 研ぎ師+3 はらへり-2 O-- 46 バトルSフォールド +1 研ぎ師+2 ガード性能+2 スタミナ-2 OO- 脚部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 60 モノブロスSグリーヴ +6 底力+2 加護-1 O-- 64 レウスSグリーヴ +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 40 レウスグリーヴ +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 64 シルバーソルグリーヴ +3 剣術+2 防御-2 OO- 52 クックSグリーヴ +3 火耐性+2 防御-2 OO- 46 バトルSグリーヴ +3 研ぎ師+2 ガード性能+2 スタミナ-2 O-- 38 リオソウルグリーヴ +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 OO- 24 クックグリーヴ +3 体力+2 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 60 ブランゴSグリーヴ +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 38 ハンターSグリーヴ +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 36 モノブロスグリーヴ +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 22 クックDグリーヴ +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 OO- 16 バトルグリーヴ +2 体力+2 研ぎ師+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- ガンナー 胴部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 レウスSレジスト +4 回復速度+1 気絶-2 O-- 20 レウスレジスト +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 --- 28 クックSレジスト +3 火耐性+2 防御-2 O-- 18 リオソウルレジスト +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 O-- 32 シルバーソルレジスト +2 貫通弾強化+2 防御-1 OO- 30 モノブロスSレジスト +2 底力+2 加護-1 OO- 30 ブランゴSレジスト +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 O-- 26 ハンターSレジスト +2 回復速度+2 千里眼+1 気絶-2 O-- 26 バトルSレジスト +2 装填+2 拡散弾追加+2 はらへり-1 O-- 12 クックレジスト +2 体力+3 火耐性+1 防御-1 O-- 10 バトルレジスト +2 装填+3 精密射撃+2 はらへり-2 --- 10 クックDレジスト +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 O-- 18 モノブロスレジスト +1 体力+3 底力+2 加護-1 O-- 腕部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 ブランゴSガード +4 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 O-- 30 レウスSガード +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 20 レウスガード +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 30 モノブロスSガード +3 底力+2 加護-2 OO- 28 クックSガード +3 火耐性+2 防御-2 OO- 26 バトルSガード +3 装填+2 拡散弾追加+2 はらへり-2 O-- 18 リオソウルガード +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 OO- 32 シルバーソルガード +2 貫通弾強化+2 属性攻撃+2 防御-1 OO- 26 ハンターSガード +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 18 モノブロスガード +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 12 クックガード +2 体力+3 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 10 バトルガード +2 装填+2 通常弾強化+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 10 クックDガード +2 達人+2 属性攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 腰部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 モノブロスSコート +6 底力+2 加護-1 O-- 30 レウスSコート +4 回復速度+3 気絶-2 O-- 20 レウスコート +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 28 クックSコート +3 火耐性+2 防御-2 OO- 26 バトルSコート +3 装填+2 拡散弾追加+2 はらへり-2 O-- 18 リオソウルコート +3 達人+1 聴覚保護+3 加護-2 O-- 32 シルバーソルコート +2 貫通弾強化+2 属性攻撃+2 防御-1 OO- 30 ブランゴSコート +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 26 ハンターSコート +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 18 モノブロスコート +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 12 クックコート +2 体力+3 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 10 バトルコート +2 装填+3 精密射撃+2 はらへり-2 O-- 10 クックDコート +2 達人+2 属性攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 脚部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 モノブロスSレギンス +6 底力+2 加護-1 O-- 30 レウスSレギンス +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 20 レウスレギンス +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 28 クックSレギンス +3 火耐性+2 防御-2 OO- 18 リオソウルレギンス +3 達人+1 聴覚保護+3 加護-2 O-- 12 クックレギンス +3 体力+2 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 32 シルバーソルレギンス +2 貫通弾強化+2 属性攻撃+2 防御-1 OO- 30 ブランゴSレギンス +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 26 ハンターSレギンス +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 18 モノブロスレギンス +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 10 バトルレギンス +2 装填+2 千里眼+2 精密射撃+2 はらへり-1 O-- 10 クックDレギンス +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 OO- 26 バトルSレギンス +1 装填+2 拡散弾追加+2 はらへり-2 OO- 共通 頭部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 60 モノブロスSヘルム +6 底力+2 加護-1 O-- 52 クックSヘルム +5 火耐性+2 防御-2 O-- 64 レウスSヘルム +4 回復速度+3 気絶-2 O-- 60 ブランゴSヘルム +4 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 O-- 40 レウスヘルム +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 30 レウスSキャップ +4 回復速度+2 気絶-1 OO- 20 レウスキャップ +4 回復速度+1 千里眼+2 麻痺-2 O-- 64 シルバーソルヘルム +3 剣術+2 防御-2 OO- 38 リオソウルヘルム +3 達人+1 聴覚保護+3 加護-2 O-- 30 モノブロスSキャップ +3 底力+2 加護-2 OO- 28 クックSキャップ +3 火耐性+2 防御-2 OO- 24 クックヘルム +3 体力+2 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 18 リオソウルキャップ +3 達人+1 聴覚保護+2 加護-1 OO- 12 クックキャップ +3 体力+2 火耐性+2 防御-1 水耐性-1 O-- 38 ハンターSヘルム +2 回復速度+2 千里眼+3 気絶-2 O-- 36 モノブロスヘルム +2 体力+3 底力+2 加護-2 O-- 32 シルバーソルキャップ +2 貫通弾強化+2 属性攻撃+2 防御-1 OO- 30 ブランゴSキャップ +2 耐雪+2 耐寒+2 耐暑-1 OO- 26 ハンターSキャップ +2 回復速度+2 千里眼+1 気絶-2 OO- 22 クックDヘルム +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 OO- 16 バトルヘルム +2 研ぎ師+2 ガード性能+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 10 バトルキャップ +2 装填+2 通常弾強化+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 10 クックDキャップ +2 達人+2 属性攻撃+1 体力-1 回復速度-1 OO- 46 バトルSヘルム +1 研ぎ師+2 ガード性能+2 スタミナ-2 OO- 26 バトルSキャップ +1 装填+2 拡散弾追加+2 はらへり-2 OO- 18 モノブロスキャップ +1 体力+3 底力+2 加護-1 OO- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 攻撃 -スキル スロット 猛攻珠 +3 防御-1 OO- 攻撃珠 +1 O--