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キャラクター、モンスターの攻撃をそれぞれ記す。 目次 攻撃 攻撃のダメージ値の算出 ダメージの解決 複数の敵を対象とする効果 エリア効果 対象追加 攻撃効果 キャラクターの攻撃 モンスターの攻撃 モンスターの狙う敵 モンスターの攻撃 攻撃 「攻撃X」は範囲内にいる敵に対してXのダメージを与える。 攻撃には近接攻撃と遠距離攻撃の2種類がある。 ▽味方への攻撃はできない。 近接攻撃 射程がない攻撃は、隣接した敵への攻撃を行う。 その際、壁を挟むヘクスは隣接しているとはみなさない。 遠距離攻撃 「射程Y」を持つ場合、視線の範囲内かつYヘクス以内の敵を遠距離攻撃する。 ▽遠距離攻撃で隣接した敵を攻撃する場合は「不利」となる。 遠距離攻撃は壁を超えられないが、障害物は超えられる。 視線の範囲 現在のヘクス(六角形)の任意の頂点から、対象のヘクス(六角形)の任意の頂点まで、壁に遮られずに直線を引ければ「視線の範囲」となる。 その直線が壁の頂点に触れている場合は、視線の範囲ではない。 Yヘクス以内 壁を迂回し、そのヘクスまでのヘクス数がY以内であれば、「Yヘクス以内」とする。 ▽視線の範囲を判定する際の直線が通るヘクス数ではなく、そのヘクスまでのマス数をカウントする。 ▽遠距離攻撃においてYヘクス以内を判定する際は、障害物・困難地形は考慮しない。 攻撃のダメージ値の算出 以下のステップを順に処理し攻撃のダメージを算出する。 攻撃側の攻撃能力カード、アイテム、他の効果(毒など)をすべて適用。 攻撃側の攻撃修正デッキから攻撃修正カードを引く。攻撃側が有利でも不利でもないなら、攻撃修正カードを1枚引き適用する。攻撃側が有利なら、2枚引き、より効果がポイティブな方を適用する。攻撃側が不利なら、2枚引き、より効果がネガティブな方を適用する。隣接した敵を遠距離攻撃する場合「不利」となる。 + 有利不利の詳細 有利不利に影響するアイテム・カードは、攻撃修正カードを引く前に使用を決定しなくてはならない。 すべての追加効果は数値よりプラスのものとして扱う。どちらのカードが良いか悪いか曖昧な場合、最初に引いたカードを使用する。 有利と不利が重なった場合、それぞれの数によらず打ち消し合って通常の攻撃となる。 有利の際に2枚のどちらかが連続修正カードの場合は、その効果はもう1枚のカードに適用する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、すべてのカードの効果を適用する。 不利の際、どちらかが連続修正カードの場合は、その連続修正カードの効果は無視する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、そのカードの効果のみ適用する。 防御側の装甲、アイテム・カードなどの防御ボーナスを適用する。攻撃やアイテム・カードで「貫通Z」の効果がある場合、装甲をZまで無効化する。なお、装甲は0以下にはならない。 + 防御ボーナスの詳細 ダメージ値に影響を与えるアイテム・カードは、防御ボーナスを適用する際に使用できる。 ▽ex) 攻撃修正カードを引き、受けるであろうダメージを確認してから、ダメージ値を軽減するアイテム・カードを使うことができる。 ▽装甲は攻撃以外のダメージには適用されない。 ex) 隣接する敵へダメージを与える効果や流血を装甲で軽減することはできない。 各ステップで複数の修正が存在する場合、プレイヤーが適用順を選択する。 ダメージの解決 ダメージの解決参照。 複数の敵を対象とする効果 エリア効果または対象追加により、複数の敵を対象に攻撃できる。 複数の敵を攻撃する際はターゲット毎に攻撃のダメージ値を算出する。 ▽ex) 3体の敵を標的とする攻撃の場合、1体毎に攻撃修正カードを引きダメージを算出する。 エリア効果および対象追加の効果で、同一のアクションで同一の敵を複数回攻撃対象にはできない。 ▽ex) 一枚の能力カードに攻撃アクションが2回記載されている場合は、各アクションで同一の敵を攻撃できる。 エリア効果 能力カードに効果エリアが記載されている場合、複数の敵を対象とした攻撃ができる。 描かれている効果エリアの図はどの向きに回転しても良い。 図の灰色ヘックスは現在地を示す。灰色ヘックスを含むエリア攻撃は常に近接攻撃と見なす。▽その場合、隣接しない敵へ近接攻撃が発生することとなる。 赤色は攻撃できる敵のヘックスを示す。遠距離攻撃では、赤いヘックスの一部が射程内にあればよく、そのヘックスには敵がいなくても構わない。ただし、対象への視線は通っている必要がある。 エリア効果に「対象X」の値が付随している場合、攻撃範囲内の異なるX体の敵に攻撃できることを示す。 味方を攻撃エリア内に含めてよいが、攻撃の対象になることはない。 ▽不可視は攻撃を無効化するため、攻撃範囲内に不可視の敵がいたとしても攻撃は適用されない。 対象追加 攻撃範囲内でターゲットを更に追加できる。追加しなくても良い。 攻撃アクションによる攻撃効果や状態変化は全て同様にそのターゲットにも適用される。 攻撃効果 能力カードに攻撃後の攻撃効果が記載されている場合、攻撃によるダメージ適用後、追加効果の対象となる。 攻撃効果は、攻撃によりダメージを与えられたかどうかを問わず適用される。 攻撃効果は適用しないことも選択できる。 キャラクターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 「攻撃X」により、キャラクターは攻撃ができる。 「射程Y」がある場合、その攻撃は遠距離攻撃となる。 モンスターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれている場合、モンスターは攻撃を行う。 ▽モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれていない場合は攻撃しない。 モンスターの狙う敵 モンスターの移動のルールに従い、狙う敵を決定する。 モンスターの攻撃 攻撃 の処理を行う。 モンスター・データシートに射程値が書かれている場合、そのモンスターは攻撃において必ず遠隔攻撃を行う。 攻撃のダメージ値の算出での能力カードによる攻撃値は、モンスター・データシートの基本の攻撃力に、モンスター能力カードの±Xを反映した値となる。 ▽モンスター・データシートは、通常モンスター(コマ立てが白色)の場合は左側を、上級モンスター(コマ立てが黄色)の場合は右側を参照する。
https://w.atwiki.jp/eu022hjkt/pages/93.html
スキルについて スキルは固有・装備・隊列にかかわらず累積・重複せず、最も高いスキルが有効になる。 No 名称 説明 習得 備考 001 貫通Ⅰ 5%の確率で防御力を半減 002 貫通Ⅱ 10%の確率で防御力を半減 003 貫通Ⅲ 15%の確率で防御力を半減 004 武器落としⅠ 5%の確率で対象が行動不能になる 005 武器落としⅡ 10%の確率で対象が行動不能になる 006 武器落としⅢ 15%の確率で対象が行動不能になる 007 連携Ⅰ 直前の行動が味方の時、全てのダメージが5%上昇 008 連携Ⅱ 直前の行動が味方の時、全てのダメージが10%上昇 009 連携Ⅲ 直前の行動が味方の時、全てのダメージが20%上昇 010 決死Ⅰ HP30%以下で戦闘能力10%上昇 011 決死Ⅱ HP30%以下で戦闘能力10%上昇HP10%以下で戦闘能力20%上昇 012 決死Ⅲ HP30%以下で戦闘能力10%上昇HP10%以下で戦闘能力30%上昇 013 破術Ⅰ 10%の確率で対象に付与されている有利な効果パラメーターを打ち消す 014 破術Ⅱ 20%の確率で対象に付与されている有利な効果パラメーターを打ち消す 015 破術Ⅲ %の確率で対象に付与されている有利な効果パラメーターを打ち消す 016 大物殺し BOSSへの攻撃時、全てのダメージが20%上昇 017 人間殺し 人間へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 018 亜人殺し 亜人へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 019 原姿殺し 原姿へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 020 鬼殺し 鬼へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 021 巨人殺し 巨人へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 022 精霊殺し 精霊へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 023 悪魔殺し 悪魔へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 024 魔獣殺し 魔獣へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 025 幻獣殺し 幻獣へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 026 霊対破壊 霊体へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 027 不死破壊 不死へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 028 創造破壊 創造へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 029 へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 030 へ攻撃時、全てのダメージが20%上昇 031 対空迎撃 飛行へ攻撃時、攻撃力が10上昇 物攻+10魔攻+10 032 へ攻撃時、攻撃力が10上昇 033 粘体破壊 粘体へ攻撃時、攻撃力が10上昇 034 先手Ⅰ 10%の確率で行動待機時間が0になる複数発動時には元の行動待機順 035 先手Ⅱ 20%の確率で行動待機時間が0になる複数発動時には元の行動待機順 036 先手Ⅲ 30%の確率で行動待機時間が0になる複数発動時には元の行動待機順 037 手加減 攻撃時、必ず対象のHPが1残る 038 連撃Ⅰ 攻撃戦技使用時、5%の確率で直前の行動を消費SPなしでもう1度行う 039 連撃Ⅱ 攻撃戦技使用時、10%の確率で直前の行動を消費SPなしでもう1度行う 040 連撃Ⅲ 攻撃戦技使用時、15%の確率で直前の行動を消費SPなしでもう1度行う 041 威圧Ⅰ ターン開始時、10%の確率でランダムに選ばれた対象1体を行動不能にする 042 威圧Ⅱ ターン開始時、20%の確率でランダムに選ばれた対象1体を行動不能にする 043 威圧Ⅲ ターン開始時、30%の確率でランダムに選ばれた対象1体を行動不能にする 044 吸収Ⅰ 自身の与えたダメージの10%分回復 045 吸収Ⅱ 自身の与えたダメージの20%分回復 046 吸収Ⅲ 自身の与えたダメージの30%分回復 047 気力減退 30%の確率で対象が行動不能になる 048 隊列補正無視 攻撃対象全てを前衛として扱う 049 凶暴化Ⅰ 10%の確率で攻撃力が20%上昇 050 凶暴化Ⅱ 20%の確率で攻撃力が20%上昇 051 凶暴化Ⅲ 30%の確率で攻撃力が20%上昇
https://w.atwiki.jp/tacrategy/pages/43.html
ここでは攻撃についての簡単な説明をします 消費行動力 攻撃で消費する行動力の量 プロテクト 攻撃にかかるプロテクトタイム ダメージ 攻撃で与えられるダメージの大きさの目安(A+~C-で評価,互いが完全に互角基準) 士気低下 攻撃を受けて時の、士気が落ちる範囲 付加効果 攻撃を受けた側が陥る"可能性"がある状態,尚全て通常のものより効果は短い 補足 上記以外の効果についての説明 評価 著者による主観的な攻撃の評価 ※攻撃範囲は兵種を参照 足軽 通常 消費行動力 250 プロテクト 8分 ダメージ B 士気低下 0~2 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 プロテクト、ダメージ共に凡庸的で互角の相手によく使われる 特徴的なのは斜めの相手にも攻撃できる点だが、それはどの通常でも同じで、 やはり、騎馬に比べると全体的に火力不足かつ消費行動力が多く、 どこか物足りなさを感じる 弓 消費行動力 200 プロテクト 6分 ダメージ C 士気低下 0 付加効果 なし 補足 城壁,山岳など鉄砲攻撃を遮断するオブジェクトを通過して攻撃できる 評価 足軽唯一の遠距離攻撃だが、実用性は非常に低い 鉄砲と比べると、あらゆる項目でやや劣る 唯一の強みは遮断オブジェクトを貫通できることだが、鉄砲と撃ち合えば間違いなく負ける 基本的に、自身の安全が確保されている状態で使う攻撃と言える 地形を味方につけると◎ 一斉 消費行動力 300 プロテクト 12分 ダメージ A↑(補足参照) 士気低下 0~4? 付加効果 混乱 補足 味方が隣接していればいるほどダメージが上がる模様(詳細不明) 評価 単純に殲滅に比べればダメージは劣るものの、 補足の能力や、徴兵で兵力を上昇させることで可能性が広がる攻撃 但し足がそれほど速くない上、斜めに使用負荷でやや当てにくい さらに足軽の弱点である足止めが存在するので使いにくい。 とまらなければ混戦であればあるほど能力を発揮できると言える 騎馬 通常 消費行動力 200 プロテクト 8分 ダメージ B+ 士気低下 0~2? 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 各兵種の通常の中では最も高い攻撃力を持つ 特異性はないながら、騎馬本来の破壊力と移動速度で十分驚異的 タクラテジーにおける攻撃の要は騎馬であるが故に、 戦場に置いて最もスタンダードな攻撃と言えるかもしれない 突破 消費行動力 200 プロテクト 7分 ダメージ B- 士気低下 0? 付加効果 なし? 補足 成功すると、攻撃した敵の反対側に移動する 深み、砦、本丸には仕掛けられない 評価 成功すると敵の反対側移動するというテクニカルな要素が持ち味 攻撃として、というよりは敵の背後に回り込んで有利な地形を得る、 といった目的でよく使われる 他にも敵の包囲を突破して逃亡するなど、応用の幅が最も利く攻撃である 殲滅 消費行動力 300 プロテクト 12分 ダメージ A+↑?(補足参照) 士気低下 0~6 付加効果 混乱 補足 兵力差が大きいほどダメージが上昇?,敵を撃破するとその敵の位置へ移動する 深み、砦、本丸には仕掛けられない 評価 基本的にタクラテジー最強の攻撃力を誇る攻撃 プロテクト、行動に見合った破壊力であり、 状況によっては一気に4桁近い兵力が消滅することもある 強軍ほどしようしていると思われる、必殺の一手 鉄砲 通常 消費行動力 200 プロテクト 8分 ダメージ B- 士気低下 0~2? 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 鉄砲唯一の直接攻撃手段だが、活躍の場は少ない 遠距離攻撃がメインの兵種のため、他に比べると攻撃力が劣る 圧倒的に有利であったり、とどめを刺すことなどにしか用いられず、 ある意味ではレアな攻撃と言えるかもしれない 鉄砲 消費行動力 150 プロテクト 5分 ダメージ C↑↓(補足参照) 士気低下 0~2? 付加効果 混乱 補足 地形に応じた遮断度に大きく左右される(MAP効果一覧参照) 評価 単発での攻撃力はそれほど高くないが、 こちらは一切のダメージを負わない点、更には高い回転力で戦場では猛威を振るう 特に高兵力で砦に入られると手がつけられない状態になる 使いようによっては、最強かもしれない 足鉄 消費行動力 150 プロテクト 4分 ダメージ C-↑↓(補足参照) 士気低下 0? 付加効果 足止め(13分前後) 補足 地形に応じた遮断度に大きく左右される(MAP効果一覧参照) 評価 僅かなダメージを伴って、敵を短期間足止め状態にすることができるという特徴を持つ どちらも性能は中途半端で、どっちつかずと言えばそれまでだが、 4分というプロテクト短さから、気軽に使える点は大きい 挑発→攻撃への布石など、ワンポイントで高い効果を発揮すると思われる 成功率は低い足止めと考えると射撃範囲の広さから 運がいいと猛威を振るう
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/25.html
攻撃 Attack 各船は、その船がブラスターキャノンや火砲などを発射することを表現した攻撃を行うことができる。 攻撃する場合その船は攻撃者(the attacker)となり、以下の手順で行う: 1. ターゲット宣言: このステップにおいて攻撃側プレイヤーは攻撃の防御者(the defender)を特定し、指名する。 a. レンジを測定する: 攻撃側プレイヤーは攻撃者から任意の数の敵船までのレンジを測定し、どの敵船がどのアークにいるかを決定する。 b. 武器の選択: 攻撃側プレイヤーは攻撃者の主武装または特殊武装から1つを選択する。 c. 防御者の宣言: 攻撃側プレイヤーは防御者となる敵船を1隻選ぶ。防御者として指定するには、攻撃者の武器で定義された条件を満たしていなければならない。 d. コストを支払う: 攻撃者は攻撃をおこなうために必要なコストを支払わなければならない。 ターゲット宣言ステップにおいて、攻撃アークは選択された武装に対応するアークである。攻撃レンジは、攻撃者からその攻撃アーク内にある防御者の最短の点までの距離を測定することによって決定される。 主武装は、攻撃レンジ0~3である。主武装は通常、コストを払わず使用できる。 特殊武装は、それぞれの武装によって異なる要件を指定される。 選択した武装に有効なターゲットが存在しない場合、または攻撃に必要なコストを支払うことができない場合、攻撃側プレイヤーは別の武装を選択するか、攻撃をしないことを選択する。 2. 攻撃ダイス: このステップでは攻撃側プレイヤーが攻撃ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。 a. 攻撃ダイスを振る: 攻撃側プレイヤーは振る攻撃ダイスの数を決定する。 攻撃者の攻撃値に対して、攻撃ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナスやその他の効果)を適用する。 次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。 それから、決定した数のダイスを振る。 攻撃レンジ0での主武装攻撃を行うとき、攻撃ダイスを追加することはできない。 b. 攻撃ダイスの修正: 両プレイヤーは攻撃ダイスを修正する能力を解決する。 防御側プレイヤーが先に能力を解決し、次に攻撃側プレイヤーが能力を解決する。 攻撃レンジ0で主武装攻撃を行うときは、防御者を除いて攻撃者のダイスを修正することはできない。 攻撃者が攻撃ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンを消費するか、防御側に対して持っているロックを消費することである。 各攻撃ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。 3. 防御ダイス: このステップでは防御側プレイヤーがその船の敏捷値に等しい数の防御ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。 a. 防御ダイスを振る: 防御側プレイヤーは振る防御ダイスの数を決定する。 防御者の敏捷値に対して、防御ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナス、障害物による攻撃の妨害の有無、その他の効果など)を適用する。 次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。 それから決定した数のダイスを振る。 b. 防御ダイスの修正: 両プレイヤーは防御ダイスを修正する能力を解決する。 攻撃側プレイヤーが先に能力を解決し、次に防御側プレイヤーが能力を解決する。 レンジ0で防御を行うとき、敵船はあなたが振った防御ダイスの数を減らしたり、結果を取り消したり、結果を修正したりすることはできない。 防御側が防御ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンや回避トークンを消費することである。 各防御ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。 4. 結果の相殺: このステップでは攻撃ダイスと防御ダイスのペアが互いに相殺される。ダイスは次の順序で相殺される: a. ヒットと回避の結果のペアはキャンセルされる。 b. クリティカルと回避の結果のペアはキャンセルされる。 ヒットまたはクリティカルの結果のうち少なくとも1つがキャンセルされずに残っていれば攻撃は成功し、そうでない場合は攻撃は失敗となる。 5. ダメージの適用: 攻撃が命中した場合、防御者はキャンセルされていないヒットとクリティカルの各結果に対して以下の順番でダメージを受ける: a. 防御者はキャンセルされていないヒットの各結果に対して1個のヒットのダメージを受ける。その後ヒットの結果をすべてキャンセルする。 b. 防御者はキャンセルされていないクリティカルの各結果に対して、1個のクリティカルのダメージを受ける。その後クリティカルの結果をすべてキャンセルする。 (編注 シールド値へのダメージはヒット、クリティカル共にシールドトークンを裏返し非アクティブな面を向ける。装甲値へのヒットのダメージは下図の例のように裏向きのダメージカードを受け取る。クリティカルの場合は表向きにしてその内容を公開する。) 6. 攻撃の余波: 攻撃後に発動する能力は以下の順番で解決される。 a. 防御側プレイヤーの能力のうち、ボーナス攻撃を与える能力を除き、防御または破壊された後に発動する能力を解決する。 b. 船が攻撃を行なった後、または破壊された後に発動する攻撃側のプレイヤーの能力を解決する(ボーナス攻撃を与える能力は除く)。 c. 防御側プレイヤーの能力のうち、防御または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。 d. 攻撃側プレイヤーの能力のうち、その船が攻撃を行なった後、 または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。 各船は戦闘フェイズ中の戦闘時に標準攻撃を1回おこなうことができる。 戦闘フェイズ中のイニシアチブステップで破壊された場合、 攻撃者と同じイニシアチブ値を持つすべての船が戦闘し終わるまで、その船は取り除かれない。 攻撃時にダイスを少なく振ることを選択することはできない。 プレイヤーの使用可能なダイス数よりも多くダイスを振った場合、その結果を記録する。そしてそのプレイヤーが一度に振ったはずのダイスの総数と同じになるように、必要なダイスを振り直す。なおこれらのダイスは、ダイスを修正する目的において再ロールしたとはみなされない。
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/63.html
力こそパワー 説明 スキルレベル プレイヤーの攻撃力を上げる。レベルが上がると会心率にも影響がある。 Lv1 基礎攻撃力+3 Lv2 基礎攻撃力+6 Lv3 基礎攻撃力+9 Lv4 基礎攻撃力+12、会心率+5% Lv5 基礎攻撃力+15、会心率+5% Lv6 基礎攻撃力+18、会心率+5% Lv7 基礎攻撃力+21、会心率+5% 「弓の攻撃力」÷1.2=「基礎攻撃力」 ゲーム内スキル文の「基礎攻撃力」は ハンター達が呼び合っている「武器倍率」と同じもの 効果詳細・解説 発動する場合は1スロ余った時の適当Lv1 もしくは会心率+5%を狙ったLv4が無難か 無印時代は悪くない評価だったが IBだと中々厳しいポジションのスキル 見切りなどが重なった方が強い 歴史 MHWより前 元祖選民wiki「攻撃力UP」を参照 矢の強化スキルを発動した上で更にブースト 護石による「ついでに」発動が多い MHW無印(下位~上位) スキルと護石の仕様が変化した関係で 旧作より「ついでに」発動はできなくなった 属性火力の需要が上がり価値が消えたと思いきや… 担ぐ弓の物理攻撃力が低いという結果に繋がり 1.1倍などで乗算する弾強化と並びやすく 意外にもこのスキルを馬鹿にできないことがあった ただし珠がレア度高めだし 1スロ余ったら他の珠も付けたくなるポジション MHW IB(マスター) 据え置き。しかし実質大幅の弱体化を受けている 例えば龍骨弓の場合 龍骨無印 龍骨IB 攻撃力÷1.2 180÷1.2=150 264÷1.2=220 担ぐ低物理弓に物理1.5倍程の強化がされている中 加算スキルは据置放置なので実質1.5倍分の弱体化 仮に基礎攻撃力+12を発動した場合… 150+12=163(物理1.087倍) 220+12=232(物理1.055倍) ※実際は弾強化スキルなどで若干だけ倍率減 旧作や無印のような立ち位置が潰されて フルチャージと揃って中々厳しいポジション 防具 + 無印 無印 頭 胴 腕 腰 脚 ネギ α α αβ ドーベル αβ α αβ レウス αβ α ボーン αβ α ※上位装備のみ ※赤色はLv2」 護石 攻撃の護石Ⅲ(護石Lv3まで)無印 攻撃の護石Ⅳ(護石Lv4まで)IB 追い風の護石(護石Lv1まで) ※追い風=攻撃+精霊の加護 装飾品 攻撃珠【1】(レア度7) 攻撃珠【4】(レア度12) 〇〇・攻撃珠【4】(レア度9)節食or窮地or逆境 〇〇・攻撃珠【4】(レア度10)早気or早食or速納or茸好or跳躍or友愛 ※〇〇部分は上記以外にも沢山 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shogonosenkin/pages/15.html
属性 名前 部隊数 攻撃 守備 開放攻撃 開放守備 奥義レア度 奥義 トレード制限 槍銃馬 『戦国天魔王』織田信長 30 15400 24640 20480 ★★★ 味方の攻撃力が17%上昇する 2014-02 槍銃馬 『寿芳院』京極龍子 30 15500 24800 16000 ★★ 味方の攻撃力が17%上昇する 槍銃馬 『光秀の腹心』明智左馬之助 30 15700 25120 ★★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 2014-01-20 15 00 槍銃馬 『織女星』織姫 30 15500 24800 ★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 馬 お市 30 15400 14240 24640 22780 ★★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 2013-12-28 13 00 槍銃馬 『智略の参謀』黒田官兵衛 30 15150 24240 ★★★ 味方 属 の攻撃力が16%上昇する 槍 『魅惑の花嫁』稲葉深芳野 30 16100 257600 ★★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 馬 『日輪の女神』アマテラス 30 16000 25600 ★★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 槍銃馬 『三成の愛妻』皎月院 30 15500 24800 ★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 2013-10-13 15 00 銃 徳川忠長 29 15600 24960 ★★★ 味方の攻撃力が14%上昇する 馬 『愛の形』お船の方 29 15500 24800 ★★★ 味方の攻撃力が14%上昇する 槍銃馬 『転性の蘭姫』森蘭丸 30 15500 24800 2014-01-01 15 00 槍銃馬 『御台所』玉姫 28 16000 12000 25600 19200 ★★ 味方の攻撃力が13%上昇する 槍銃馬 『神君☆少女』徳川家康 30 16000 25600 ★★★ 味方の攻撃力が13%上昇する 槍銃馬 『戦国の英傑』織田信長 30 30000 48000 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『金色の遊泳』茶々(淀君) 29 30000 48000 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『正義の逆臣』明智光秀 30 29800 47680 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 2014-01-05 15 00 槍銃馬 『天聖の空姫』細川ガラシャ 30 29500 29500 47200 47200 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『朧夜の舞』濃姫 30 29200 29200 46720 46720 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『永遠の勇将』真田幸村 30 27300 43680 ★ 自分の攻撃力が15%上昇する 槍銃馬 『降魔の慟哭』伊達政宗 30 25700 41120 ★★ 自分の攻撃力が20%上昇する 槍銃馬 『愛の智将』直江兼続 30 18000 15600 28800 24960 ★★★ 自分の攻撃力が70%上昇する
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スキル詳細攻撃力UP【小】 攻撃力UP【中】 攻撃力UP【大】 攻撃力DOWN【小】 攻撃力DOWN【中】 攻撃力DOWN【大】 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 攻撃力UP【小】 攻撃力UP【中】 攻撃力UP【大】 攻撃力が上からそれぞれ+10,+15,+20される。 攻撃力DOWN【小】 攻撃力DOWN【中】 攻撃力DOWN【大】 攻撃力が上からそれぞれ-5,-10,-15される。 剣士 胴部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 47 坊屋ジャケット +5 気力回復+3 気配-3 --- 53 ドボルSメイル +4 重撃+2 底力+1 達人-2 O-- 41 バギィSメイル +3 回復速度+1 回復量+1 火耐性-2 OO- 16 バギィメイル +3 回復速度+1 氷属性攻撃+1 火耐性-2 O-- 35 ジャギィSメイル +2 回復速度+2 達人+3 効果持続-2 O-- 12 ジャギィメイル +2 回復速度+1 観察眼+2 効果持続-2 O-- 56 シルバーソルメイル +1 斬れ味+1 痛撃+2 体力-3 OO- 50 レウスSメイル +1 痛撃+3 研ぎ師+1 回復量-2 OO- 38 ウルクSメイル +1 回避性能+1 氷耐性+3 火耐性-2 OO- 24 ドボルメイル +1 重撃+2 底力+1 達人-3 O-- 22 レウスメイル +1 痛撃+3 火属性攻撃+1 回復量-2 O-- 腕部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 35 ジャギィSアーム +4 回復速度+2 達人+1 効果持続-2 OO- 24 ドボルアーム +4 重撃+3 底力+1 達人-1 O-- 41 ボロスSアーム +3 ガード性能+1 体術+3 腹減り-2 OO- 16 バギィアーム +3 回復速度+4 氷属性攻撃+1 火耐性-1 O-- 16 ボロスアーム +3 ガード性能+1 KO+4 体術-1 O-- 12 ジャギィアーム +3 回復速度+3 観察眼+2 効果持続-1 O-- 56 シルバーソルアーム +2 斬れ味+1 痛撃+2 体力-2 OOO 53 ドボルSアーム +2 重撃+3 体力+2 達人-2 OO- 41 バギィSアーム +2 回復量+3 氷耐性+5 火耐性-1 O-- 38 ウルクSアーム +2 回避性能+4 氷属性攻撃+3 火耐性-2 O-- 22 レウスアーム +2 痛撃+2 火属性攻撃+1 回復量-2 OO- 腰部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 47 坊屋ベルト +5 気力回復+4 気配-4 --- 41 ボロスSフォールド +3 ガード性能+2 体術+2 腹減り-3 OO- 38 ウルクSフォールド +3 回避性能+4 氷属性攻撃+4 火耐性-2 --- 12 ジャギィフォールド +3 観察眼+1 回復速度+4 効果持続-1 O-- 56 シルバーソルコイル +2 痛撃+3 斬れ味+3 体力-1 OO- 35 ジャギィSフォールド +2 達人+3 回復速度+4 効果持続-2 O-- 16 バギィコイル +2 氷属性攻撃+4 回復速度+2 火耐性-1 O-- 24 ドボルフォールド +1 重撃+1 底力+3 達人-2 OO- 22 レウスフォールド +1 痛撃+2 火属性攻撃+2 回復量-2 OO- 脚部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 53 ドボルSグリーヴ +6 重撃+2 底力+1 達人-2 O-- 50 レウスSグリーヴ +5 痛撃+2 研ぎ師+1 回復量-3 O-- 47 坊屋ジーンズ +5 気力回復+3 気配-3 O-- 41 バギィSグリーヴ +4 回復速度+2 回復量+1 火耐性-2 OO- 35 ジャギィSグリーヴ +4 達人+3 回復速度+3 効果持続-1 O-- 38 ウルクSグリーヴ +3 回避性能+3 氷耐性+4 火耐性-1 O-- 16 バギィグリーヴ +3 氷属性+1 回復速度+4 火耐性-1 O-- 56 シルバーソルグリーヴ +2 痛撃+1 斬れ味+2 体力-2 OOO 24 ドボルグリーヴ +2 重撃+3 底力+3 達人-1 O-- 16 ボロスグリーヴ +2 ガード性能+1 KO+2 体術-2 OO- 12 ジャギィグリーヴ +2 観察眼+3 回復速度+2 効果持続-2 O-- 22 レウスグリーヴ +1 痛撃+2 火属性攻撃+5 回復量-1 O-- ガンナー 胴部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 26 坊屋ジャンパー +5 気力回復+3 気配-3 --- 8 バギィレジスト +3 氷属性攻撃+1 回復速度+1 火耐性-2 O-- 18 ジャギィSレジスト +2 達人+3 回復速度+2 効果持続-2 O-- 6 ジャギィレジスト +2 観察眼+2 回復速度+1 効果持続-2 O-- 32 シルバーソルレジスト +1 痛撃+1 通常弾強化+2 体力-3 OO- 28 レウスSレジスト +1 痛撃+3 速射+1 回復量-2 OO- 22 バギィSレジスト +1 回復速度+1 回復量+3 火耐性-2 OO- 20 ウルクSレジスト +1 回避性能+1 氷耐性+3 火耐性-2 OO- 11 レウスレジスト +1 痛撃+3 火属性攻撃+1 回復量-2 O-- 腕部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 18 ジャギィSガード +4 達人+1 回復速度+1 効果持続-3 OO- 22 ボロスSガード +3 通常弾強化+1 反動+2 腹減り-3 OO- 8 ボロスガード +3 通常弾強化+3 精密射撃+2 体術-1 O-- 6 ジャギィガード +3 観察眼+2 回復速度+2 効果持続-2 O-- 32 シルバーソルガード +2 痛撃+2 通常弾強化+1 体力-2 OOO 20 ウルクSガード +2 回避性能+3 氷属性攻撃+3 火耐性-3 O-- 22 バギィSガード +1 回復量+3 氷耐性+5 火耐性-2 O-- 11 レウスガード +1 痛撃+2 火属性攻撃+2 回復量-2 OO- 8 バギィガード +1 氷属性攻撃+4 回復速度+2 火耐性-2 O-- 腰部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 26 坊屋バックル +5 気力回復+4 気配-4 --- 22 ボロスSコート +3 通常弾強化+2 反動+1 腹減り-3 OO- 32 シルバーソルコート +2 痛撃+3 通常弾強化+3 体力-1 OO- 20 ウルクSコート +2 回避性能+4 氷属性攻撃+4 火耐性-3 --- 8 バギィコート +2 氷属性攻撃+1 回復速度+4 火耐性-2 O-- 6 ジャギィコート +2 観察眼+3 回復速度+2 効果持続-2 O-- 18 ジャギィSコート +1 達人+3 回復速度+4 効果持続-3 O-- 11 レウスコート +1 痛撃+2 火属性攻撃+2 回復量-2 OO- 脚部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 レウスSレギンス +5 痛撃+2 速射+2 回復量-2 O-- 26 坊屋デニム +5 気力回復+3 気配-3 O-- 11 レウスレギンス +4 痛撃+1 火属性攻撃+1 回復量-3 O-- 22 バギィSレギンス +3 回復速度+2 回復量+1 火耐性-3 OO- 18 ジャギィSレギンス +3 達人+2 回復速度+4 効果持続-2 O-- 8 バギィレギンス +3 氷属性攻撃+1 回復速度+3 火耐性-2 O-- 32 シルバーソルレギンス +2 痛撃+2 通常弾強化+1 体力-2 OOO 20 ウルクSレギンス +2 回避性能+2 氷耐性+5 火耐性-2 O-- 8 ボロスレギンス +2 通常弾強化+1 精密射撃+2 体術-2 OO- 6 ジャギィレギンス +2 観察眼+2 回復速度+3 効果持続-2 O-- 共通 頭部位 防御 名称 攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 56 シルバーソルヘルム +5 痛撃+2 斬れ味+3 体力-3 --- 32 シルバーソルキャップ +5 痛撃+3 通常弾強化+4 体力-3 --- 28 レウスSキャップ +5 痛撃+2 速射+4 回復量-2 O-- 22 バギィSキャップ +5 回復速度+5 回復量+2 火耐性-1 O-- 18 ジャギィSキャップ +5 達人+3 回復速度+4 効果持続-1 O-- 50 レウスSヘルム +4 痛撃+1 研ぎ師+3 回復量-3 O-- 22 レウスヘルム +4 痛撃+1 火属性攻撃+1 回復量-3 O-- 20 ウルクSキャップ +4 回避性能+4 氷耐性+2 火耐性-1 OO- 8 バギィキャップ +4 氷属性攻撃+2 回復速度+4 火耐性-1 O-- 53 ドボルSヘルム +3 重撃+1 底力+4 達人-3 O-- 41 バギィSヘルム +3 回復速度+3 回復量+2 火耐性-3 O-- 35 ジャギィSヘルム +3 達人+1 回復速度+4 効果持続-3 O-- 24 ドボルヘルム +3 重撃+1 底力+2 達人-3 O-- 6 ジャギィキャップ +3 観察眼+3 回復速度+4 効果持続-1 O-- 12 ジャギィヘルム +2 観察眼+2 回復速度+2 効果持続-3 O-- 11 レウスキャップ +2 痛撃+3 火属性攻撃+5 回復量-1 O-- 38 ウルクSヘルム +1 回避性能+2 氷耐性+3 火耐性-3 OO- 16 バギィヘルム +1 氷属性攻撃+2 回復速度+3 火耐性-3 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 攻撃 -スキル スロット 攻撃珠【1】 +1 防御-1 O-- 攻撃珠【2】 +3 防御-1 OO- 攻撃珠【3】 +5 防御-1 OOO
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戦闘時コマンドバリエーション 名称 効果 威力 E/PC 格闘 素手攻撃 攻撃 剣系攻撃 殴打 棍棒攻撃 射撃 弓系攻撃 身を守る 1T ACダウンレジストアップ 身を隠す 2T敵の攻撃を受け付けない 呪いを解く アンデットモンスターを成仏させる 逃げる 敵から逃走する 仲間を呼ぶ 一体味方を呼ぶ 誰も来なくても泣かない 瀕死 敵を瀕死状態にする 即死 敵を1撃死させる 火の息 1グループに火炎攻撃 毒の息 1グループに毒攻撃 毒攻撃 毒ST付加 麻痺攻撃 麻痺ST付加 衰弱攻撃 衰弱ST付加 E/PCの効果が不明ですが、格闘なら威力±0、命中+ -- くりぼー (2010-09-19 01 32 40) 命中+1とか、殴打は命中、威力ともに-1だが、気絶か麻痺判定を15%で行うとかできると楽しいかも?設定が大変かもしれませんが・・・。 -- 名無しさん (2010-09-19 01 35 13) むむむ…ちょっとやってみたい気はするけど…。ちょっとそれは保留で!威力、命中とも根本的な見直しが必要と言う指摘もあるのでちょいと考えます。 -- ライスボール (2010-09-29 18 44 16) 名前 コメント
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攻撃 武器ごとに設定されたフェレスの直接攻撃。 TSBで攻撃を決定後スタートすると武器を構えてから敵に接近、射程内に到達したら攻撃動作を行い、動作終了後は武器を納め手前側に回避する、ここまでで一連。なおスタート後ダメージを受けると動作は中断されACを失う。 攻撃指定の際に複数回の攻撃を指定した場合や、攻撃動作中に攻撃を追加指定した場合は納刀せずに連続して攻撃動作を行う。 命中によってACが回復するため攻撃と攻撃の合間でうまく位置取りをすれば延々と殴り武器出し状態で攻撃可能。 AC2 ブレードラッシュ AC3 パワーブロウ AC3 ワイルドスイング AC4 エアストライク AC5 スピンドライブ
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能力Lv 属性Lv 発動効果 発動条件 攻撃初心者 Lv1 攻撃力+10 攻撃属性1PT 攻撃見習い Lv1 攻撃力+20 攻撃属性3PT 攻撃エース Lv1 攻撃力+40 攻撃属性6PT 攻撃のベテラン Lv1 攻撃力+70 攻撃属性12PT 攻撃専門家 Lv1 攻撃力+100 攻撃属性18PT 攻撃マスター Lv1 攻撃力+140 攻撃属性24PT 攻撃の達人 Lv1 攻撃力+180 攻撃属性30PT 攻撃の神 Lv1 攻撃力+250 攻撃属性36PT