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魔力を用いる攻撃。 攻撃側が魔術攻撃を選択すると、防御側は魔術防御になる。 魔術防御 魔力を用いる防御。 攻撃側が魔術攻撃を選択すると、防御側は魔術防御になる。 魔術攻撃判定・魔術防御判定 魔術攻撃判定・魔術防御判定=(魔力+補正値)d6 魔力+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 魔術攻撃フェイズで使用する。 魔術攻撃フェイズ 戦闘フェイズで魔術攻撃を選択すると魔術攻撃フェイズに移行する。 魔術攻撃フェイズは以下の手順で進行する。 攻撃側は魔術攻撃を実行する前衛を一人、宣言する 攻撃側は攻撃対象を敵陣営の前衛から選択する(後衛は選択出来ない) 攻撃側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 攻撃側は援護を使用する場合、援護者と援護補正値を宣言する 攻撃側は魔術攻撃判定((魔力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 防御側は魔術防御判定((魔力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側はダメージ処理を実行する 戦闘フェイズに戻る
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魔術攻撃 魔術攻撃とは 魔力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護を宣言する。 3.攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は魔術防御を宣言する。 5.防御側は使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【魔力】+補正値)D6 魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。
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※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 攻撃属性の違い 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 T系のSC-/HitDefをヒットさせると、命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵 になる。攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 ■攻撃属性Attrの扱いについて SC-/HitDefのAttrこの属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。 HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なるとStateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。 くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応 SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応。ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われるそのためSC-/HitOverrideSC-/HitBySC-/NotHiyByはキャラのT-/Statetype基準で判定されている。 SC-/ReversalDefの適応は1F後になる。適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 SC-/ProjectileのAttrHitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない SC-/HitDefAttrの判定指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。 Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 SC-/ReversalDefのReversal.Attr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しないただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする Projectileには当たらない。 SC-/HitOverrideのAttr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。仕様 SC-/HitByのValue指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 SC-/NotHitByのValueとValue2指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。 その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。 HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 ■処理の簡易まとめ 相手側 HitDefのAttrStateType属性 Attr攻撃属性 攻撃側自体のT-/StateType ProjのAttrStateType属性 備考 HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。必須のどちらかでも省略されると無反応 ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係 HitOverride 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 必須の両方でいずれかが当てはまること攻撃属性省略は元々当たらない+Statetypeは常駐設定。 HitBy 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 NotHitBy 無関係 反応 対HitDef反応 対Proj反応 指定属性のいずれかが当てはまることいずれかで良いため、SCA指定で全て ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる 命中するのに反応できないのミスマッチはStateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみHitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 HitDefのAttrのStateType属性変更はHitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。SCA,NAなどでもS,NAになる。 検証 HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
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自侵攻フェイズ中に敵に攻撃するときに宣言を行う。 このとき、以下のルールが適用される。 1:初期装備、追加装備で攻撃可能な相手を選択する 2:攻撃可能な装備がない場合、攻撃宣言が出来ない 3:そのさい、気力チップは考慮しない 4:「行動の代わりに」の能力を使用している場合、攻撃宣言は出来ない 1は一見当然のルールに見えるが、FETCG時代は攻撃範囲外の敵にも攻撃宣言が出来た。 FERTCGでは出来なくなっているので注意。 また、【理】の戦場(属性)や【理】の支援(属性)で武器選択時に手札の武器、魔法カードを付与可能だが、これは攻撃宣言の後に付与することになる。 よって、ダヤン(間接攻撃)にスリープの剣(直接攻撃)をつけて攻撃したい場合、あらかじめ装備しておく必要がある。 2も一見当然のようだが、杖ユニットなどが攻撃宣言できないということである。 先の【理】の戦場(属性)で武器を装備させて攻撃、ということは出来ない。 またエレブ大陸のマムクートは竜化しないと攻撃宣言が出来ない。 3は意外な気がするかもしれないが、怒り(スキル)、流星剣(スキル)、トォルの怒り(属性)を使用して攻撃チップがなくても攻撃可能である。 またそれらを使用しなくても攻撃宣言自体は可能であり、準備セコンドまで進む。 気力チップが足りないのでそのままではアタックキャンセルになる。 攻撃の気力チップが足りなくても、紋章能力の【技】をたよりにサプライズを通すために攻撃宣言をするという戦略もある。 4は1ターンに複数回の行動ができないというルールである。 また攻撃は以下のようなステップで行う。 1:行動ステップで、[攻撃]を宣言します。 2:攻撃対象とする敵ユニットを選択します。 3:攻撃するユニットが攻撃する装備を選択します。 4:攻撃対象になったユニットが攻撃を受ける装備を選択します。 5:準備セコンドに移ります。 6:攻撃に必要な気力チップを消費し、ダメージを計算します。 2で攻撃対象を選ぶさい、初期装備武器、付与武器、攻撃範囲拡大で広がった攻撃範囲内の敵を選択する必要がある。 3では好きな武器を選択することが出来る。攻撃範囲外の武器も選択可能である。 その場合は準備セコンドまで進み、アタックキャンセルとなる。
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奇襲攻撃 奇襲攻撃とは 幸運値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず奇襲防御で受けることになります。 交戦フェイズでは使用できず、基本的に同盟相手に対する奇襲フェイズでしか使用できません。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と奇襲攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護を宣言する。 3.攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は奇襲防御を宣言する。 5.防御側は使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【幸運】+補正値)D6 幸運値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が奇襲攻撃と奇襲防御の判定値になります。 【気配遮断】 アサシンのクラス固有スキル【気配遮断】、またはそれに類するスキル・宝具を保有する場合のみ、通常の交戦フェイズで奇襲攻撃を行えます。 この時、攻撃側は物理攻撃、魔術攻撃、奇襲攻撃のいずれかから攻撃手段を選ぶことになります。 ダメージ算出方法は通常の奇襲攻撃と同じになりますが、後衛に対して攻撃を行うことはできません。
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通常攻撃 処理 攻撃対象のキャラクターを選択後、命中判定を行う。命中した場合ダメージ処理を行う 命中判定 GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば命中判定成功命中率:(【攻撃を行うキャラクターの攻撃力】-【攻撃を受けるキャラクターの防御力】)×5%+50% ダメージ処理 ダメージが決定された後、その値を攻撃を受けたキャラクターの体力からマイナスするダメージ:【攻撃を行ったキャラクターの攻撃力】-【攻撃を受けたキャラクターの防御力】 防御力≧攻撃力の場合でも攻撃が命中すれば「1」ダメージが発生する 範囲・対象 通常攻撃は同マスのキャラ1人に対して行える 注意事項 内ゲバOK:味方キャラクターに攻撃することも可能。味方死亡時の精神減少は起こる DPの変動は起こらない 自傷行為の禁止:通常攻撃によって自分自身に攻撃することは不可能
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物理攻撃力 魔法攻撃力
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間接攻撃 野砲、対空砲、自走砲、対空自走砲、戦艦、巡洋戦艦、重巡が行える攻撃。一方的に射程内の敵を攻撃できる(例え相手側が間接攻撃が可能でこちらが射程内でも)。陸上兵器は非装甲ユニットに対して有効。というより、装甲ユニットの方に強くて間接攻撃可能な武装がない。 第二次世界大戦当時で長距離飛ばして有効なのは榴弾くらいしかないので、それも当然だが。 野砲や自走砲の多くは直接戦闘を考慮しておらず、故に防御力が低いので直接攻撃に弱い。 艦船は同じ艦船に対して撃つのがメインだが、対地にも一応有効。この場合の天敵は同じ艦砲。「まず間接で削る」は大戦略の常套手段。敵機を1機でも撃破できれば、後の直接攻撃員が非常に楽になる。(例:10対9でも被攻撃の少なさ・攻撃集中を考えれば、戦力は100対81くらいになる) 基本的には移動してからの攻撃はできない(カチューシャのみは例外)ため、位置取りと射程が重要。 他の大戦略のように「確率で外れて隣のユニットに着弾」ということはないが、距離によって攻撃力が減衰する。 減衰について詳しく説明すると、射程1毎にTotal(計算後の最終的なダメージ)が直接5ずつ減る。 この減衰は訓練値や地形の効果を受けない。 (参考 射程2訓練値0と射程7訓練値250は同じTotalとなる) 性能表の優先の表記が射撃精度を表すとする話もあったが影響は無い模様。 関連用語直接攻撃
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相手の前衛にカードが配置されていない時に攻撃を行うと、直接攻撃となる。 そのまま相手の本陣を狙って攻撃を行う。 直接攻撃に対して、相手は後衛のカードで防御を行える。 防御を行わなかった場合、攻撃側の攻撃の数値だけ、攻撃を受けた本陣はダメージを受ける。
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神聖攻撃 吸収攻撃と同じく特殊属性の一種。基本的に「通常攻撃に設定できる光魔法」のような扱いをされている。特技における属性ナンバーは9。 状態異常攻撃が発生した時のようにダメージは黄色の数字で表記される。状態異常と違い、耐性があっても表記は黄色のまま。 「通常攻撃や各種魔法には強いが神聖攻撃は普通」など強力なキャラの属性耐性の抜け穴に設定されることが多い。 -- 名無しさん (2021-11-28 15 16 04) 初回攻撃が神聖の剣士ユニットは意外と多い 神聖攻撃を吸収するユニットが便利 -- 名無しさん (2021-12-15 23 26 30) 名前 コメント