約 2,137,521 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1476.html
Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-226 種類 ユニット レアリティ C 名称 フォースフラワー 属性 緑 種族 機械 CP 3 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ドローこのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。 ■聖魂発生装置あなたのターン開始時、あなたのCPを+1する。 ■建国の礎対戦相手のターン開始時、あなたのCPが1以上の場合、あなたのフィールドに[フォースフラワー]を1体【特殊召喚】する。 ドローとCP増加を併せ持つユニット。 自分のターン開始時にはCPを増加する。 強力な効果だが自身の耐久性は低く、相手ターンを凌いで帰ってくる保証はできない。 なるべくは神の杯などで補強しておきたい。 相手のターン開始時にCPを余らせておけば、フォースフラワーを【特殊召喚】する。 このフォースフラワーはデッキ・捨札に関係なくデッキ外から呼び出される。 同様の効果ではメカニカルドールなどがある。 条件を満たすにはシグルドリーヴァやスポア・アクトレス、暗黒街の武器商人と組み合わせると達成しやすい。 CIPのドローを見越してトリガー軽減からCPを捻出するのもよい。 相手が展開の遅いデッキであればフォースフラワーの除去が後回しにされることになり、 序盤から蠅魔王ベルゼブブや烈・獅子王といった大型ユニットを召喚することができるようになる。 そのまま流れを譲らずに走り切ることも可能であり、 逆を言えば相手のフォースフラワーが見えたら真っ先に除去しておきたい。 フレーバーテキスト 荒野に佇む不思議な機械生命体。その周りにはやがて人が集まり、街が創られ、ひとつの国ができると言われている。 +エラッタ 2015年11月26日付修整リスト(Ver.1.4EX2_01) BP1000/2000/3000 BP3000/4000/5000 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ■聖魂発生装置 が追加 2019年2月14日付修整リスト(Ver.2.3EX2_08) ■ドロー の条件から「あなたの【機械】が3体以上」が削除 ■建国の礎 が追加 関連項目 デッキ機械デッキ
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Full set bonus 噴射量UP(+3) 機體零件一覽: 頭部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 射擊補正 索敵 鎖定 購買條件 素材‧勳章 GP エンフォーサーI型 2.0 550 C(1.05) C+(1.08) D(150m) C+(80m) B5階級到達 - - エンフォーサーII型 1.8 520 D(1.13) C+(1.08) D(150m) A+(120m) エンフォーサーI型購入 ニュード卵 x15メタモチップ x2 50 エンフォーサーIII型 2.3 560 C(1.05) C+(1.08) C(195m) C(70m) エンフォーサーII型購入 ニュード卵 x10ニュード群体 x7ソノチップ x1 150 エンフォーサーX型 2.4 640 C+(1.00) B(1.12) C-(180)m C+(80m) エンフォーサーIII型購入 固定砲章x15ニュード融素子x2銅片x10高磁性アグミナ x1 250 身體 名稱 晶片容量 重量 裝甲 噴射量 最大噴射次數 SP供給 AREA移動 購買條件 素材‧勳章 GP エンフォーサーI型 1.8 1150 C(1.05) B+(110) 10 D+(x1.00) C+(5秒) B5階級到達 - - エンフォーサーII型 1.9 1300 B(0.90) B-(105) 9 D+(x1.00) C+(5秒) エンフォーサーI型購入 鉛板 x10ニュード集積体 x2銀片 x10 50 エンフォーサーIII型 2.4 1250 C(1.05) A+(130) 11 E+(x1.54) C+(5秒) エンフォーサーII型購入 ウーツ重鋼 x3ニュード胚 x15メタモチップ x2 150 エンフォーサーX型 2.3 1280 B-(0.95) B-(105) 9 D-(x1.25) B+(4秒) エンフォーサーIII型購入 固定砲章x15チタン鋼 x10ニュード集積体 x3モノリスNSI x1 250 腕部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 反動吸收 Reload 武器更換 購買條件 素材‧勳章 GP エンフォーサーI型 1.2 800 C(1.05) D+(/1.00) C+(x0.90) C+(0.91秒) B5階級到達 - - エンフォーサーII型 1.4 850 B(0.90) D+(/1.00) C+(x0.90) D(1.11秒) エンフォーサーI型購入 超剛性メタル x1黄金片 x15 50 エンフォーサーIII型 1.8 850 C(1.05) B+(/1.25) C+(x0.90) D(1.11秒) エンフォーサーII型購入 隕鉄塊 x15超剛性メタル x1ソノチップ x5 150 エンフォーサーX型 1.5 840 B(0.9) B(/1.2) C(x0.95) D+(1.05秒) エンフォーサーIII型購入 固定砲章x15複層重合金屬x2ソノチップ x3ペンタクル回路 x5 250 腿部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 步行 衝刺 重量耐性 載重剩餘 購買條件 素材‧勳章 GP エンフォーサーI型 2.3 920 C(1.05) C+(7.20m/s) C-(21.00m/s) D+(4750) 3830 B5階級到達 - - エンフォーサーII型 2.1 1000 C(1.05) D(5.85m/s) C-(21.00m/s) C+(5250) 4250 エンフォーサーI型購入 超剛性メタル x2ニュード素子 x10銅片 x10 50 エンフォーサーIII型 1.5 1050 C(1.05) E+(5.22m/s) B(24.00m/s) C+(5250) 4200 エンフォーサーII型購入 鉛板 x10ニュード集積体 x3銀片 x15 150 エンフォーサーX型 1.7 1100 C+(1.00) E(4.68m/s) B-(23.25m/s) B-(5600) 4500 エンフォーサーIII型購入 固定砲章x15ニュード卵x15ガロラチップ x2破損IC x10 250
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サイト ホームページ(アイティフォー) IRサイト(アイティフォー) CSRサイト(アイティフォー) 各種ツール 事業報告書(アイティフォー) アニュアルレポート(アイティフォー) CSRレポート(アイティフォー) 総会通知(アイティフォー) 有価証券報告書(アイティフォー) 決算短信(アイティフォー) 中期経営計画(アイティフォー) その他資料(アイティフォー) 戻る
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試合で着る服のこと。 雷門中の青と黄の明るいデザインから帝国学園の緑に赤ラインの引き締まるデザインなどがある。 特にこの二つはグッズとして販売されている。 他にも個性的なユニフォームとして忍者らしい戦国伊賀島や、少林寺拳法の胴着風な漫遊寺などがあり、エイリア服全般はピッチピチである。 また、ゲームでは各学校以外にもユニフォーム(ウェア)が存在している。 脅威の侵略者ではかなりウェアの数が増えたが、手に入れるのが困難なものが多い。 中でも人気なのがバレーボール風の「純情ウェア」であり、なんとブルマを履いているのである。 女の子に装備させるのはもちろん、コワモテな染岡さん達でギャップを楽しんだり、鬼道さんでブルマントを楽しんだり、 ピエローヌ様で相手に計り知れない恐怖を与えるなど、その楽しみ方は多岐にわたる。 【関連】 イナズマイレブン(ゲーム) 脅威の侵略者
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レインフォース Reinforce パイロットは偏向シールドに角度をつけ、自船の一部の防御力を高めるためにレインフォースすることができる。船がレインフォースアクションをおこなうとき、前方を示す面か後方を示す面のいずれかを表にしてレインフォーストークンを獲得する。 レインフォーストークンが割り当てられている間、その船はレインフォース状態となる。レインフォーストークンは円形の緑色のトークンである。レインフォース状態の船が防御をおこなっている間、攻撃者がそのレインフォーストークンによって指定された全アークの中にいて、他方の全アークの中にいない場合、そのトークンは効果を発揮する。 攻撃者は、前部レインフォーストークンについては防御者の全前アークに、 後部レインフォーストークンについては防御者の全後アークにいる必要がある。 結果の相殺ステップにおいて、攻撃が命中する可能性があり、ヒット/クリティカルの結果が2つ以上残っている場合、回避の結果を1つ追加して1つの結果を打ち消す。 船は複数のレインフォーストークンを持つことができる。船が同じ種類のレインフォーストークンを複数持っている場合、その効果は一度に1つずつ適用される。したがって、2つのレインフォーストークンがともにその効果を適用するためにはヒット/クリティカルの結果が少なくとも3つ残っている必要がある。 船がレインフォーストークンを獲得するとき、特に指定がない限り、その船を制御するプレイヤーはその船が前部レインフォーストークンか後部レインフォーストークンのどちらを獲得するか選択する。 その船はその効果を解決する際にレインフォーストークンを消費しない。 ある能力が船に1つのレインフォーストークンを得るように指示する場合、これはレインフォースアクションを実行するのとは異なる。アクションを実行せずにトークンを獲得した船は、このラウンドにもレインフォースアクションを実行できる。 レインフォースはレンジ4-5の攻撃に対して使用できるが、防御者の全前アークまたは全後アークは通常レンジ3までしかない。攻撃者のレンジが4-5の場合、防御者の全前アークまたは全後アークを、防御者がどのアークにいるか判断するために、レンジ5まで伸びているものとして扱う(ただし、他の効果や能力には関係ない)。
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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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スキルデータ弓術マスタリ ガイオルス ソニックリアー ソウルマッシャー バーンゼクト スキルデータ 弓術マスタリ 弓系武器装備時の攻撃力(ATK)を増加させる パッシブスキル 装備/スキル フォーム 必要装備 弓 取得条件 LV 増加量 1 1% 2 2% 3 3% 4 4% 5 5% ガイオルス 流星の如き矢の三連射 コンボ数:3 パッシブスキル 装備/スキル フォーム 使用条件 弓 取得条件 弓術マスタリLV4 LV MP消費量 クールタイム 1 21 2.5秒 2 23 3 26 4 29 5 ソニックリアー 音速を超える矢を放ち、その衝撃波で対象の鼓膜に衝撃を与える。 一定の確率でスタン状態にする パッシブスキル 装備/スキル フォーム 使用条件 弓 取得条件 ガイオルスLV4 LV MP消費量 クールタイム 1 20 3.0秒 2 3 4 5 ソウルマッシャー 高確率で攻撃が命中した対象のMPを削りとる パッシブスキル 装備/スキル フォーム 使用条件 弓 取得条件 ソニックリアーLV4 LV MP消費量 クールタイム 1 16 3.5秒 2 3 4 5 バーンゼクト 鳳凰の幻影すら纏いとめる強烈な矢の一撃 火属性ターゲット範囲 コンボ数:5 パッシブスキル 装備/スキル フォーム 使用条件 弓 取得条件 ソウルマッシャーLV8 シュートLV40 LV MP消費量 クールタイム 1 132 5.0秒 2 3 4 5
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Last up date 2011-05-31 14 11 04 (Tue) 目次 フォーセイクンワールドとは?ストーリー創世記 神々の時代 新世紀 はじまりの時代 もう一つの物語 サイドストーリー フォーセイクンワールドとは? ストーリー 創世記 神々の時代 天空には星輪(せいりん)と呼ばれる星々が光り輝いていた。 大地には天を突き抜く巨大な世界樹がそびえ立っている。 物語は善良と秩序を司る原始神-ディオ-がこの世界『クレイモンド』を見つけたことにより始まります。 原始神-ディオ-は、天空に輝く星輪に神々の運命が隠されていることを悟り『クレイモンド』での研究に着手しました。 しかし、研究には途方もなく長い期間を要するため、原始神-ディオ-はまず『クレイモンド』を住みやすい場所にしようと考えたのです。 そこで原始神-ディオ-は3人の子供を創造し自らの代わりとして子供達に『クレイモンド』の管理を任せました。 金属と鉱物を司る神-タイタン- 容姿と生命を司る神-メディール- 知恵と魂を司る神-ヴィーダ- また、原始神-ディオ-は3人の主神が『クレイモンド』を管理しやすいように大陸を3つに分けたのです。 これが、ノルト大陸、シントラ大陸、オースト大陸の誕生です。 3つに分かれた大陸を豊かな大地へと変え様々な生命を創造していきました。 世界が発展していく最中、星輪の研究に没頭した原始神-ディオ-は星々が語る真理の強大さと、 未だ解明できない運命の手がかりを求め別次元へと旅立ちました。 ーディオーが姿を消して間もなく、邪悪と混乱を司る存在原始神-ナイーズ-が『クレイモンド』に現れました。 原始神-ディオ-と対をなす存在である-ナイーズ-は彼が既に『クレイモンド』を去ったことを知り、 彼の子供達を滅ぼすために破壊神-サルバドゥール-を創造しました。 そしてディオが星輪の真実を解明したと考えた-ナイーズ-は自らもその真実を知るために彼の跡を追いかけ姿を消すのでした・・・。 破壊神-サルバドゥール-の到来は『クレイモンド』に大きな混乱をもたらしました。 混乱は破壊に変わり、その破壊に対抗するために3人の主神は立ち向かったのです。 永きに渡る神々の戦いは、次第に激しさを増しついにはノルト大陸を海の底へと沈めてしまうことで終焉を迎えることとなりました。 神々の結束力を厄介に思った破壊神-サルバドゥール-は3人の主神を言葉巧みに争わせることにしました。 破壊神-サルバドゥール-の策略に落ちた3人の主神は誰が最も美しいものを創れるかを競い合うことになりました。 その中で、姿、形を作るのが得意ではない知恵と魂を司る神-ヴィーダ-の悩む姿を見て 破壊神-サルバドゥール-は母なる-ナイーズ-の姿を模倣して作った絶世の美女を主神の一人-ヴィーダ-に差し出しました。 そうして命を吹き込まれ、生まれたのが女神リアでした・・・。 作品の結果をめぐって争う姿を、陰から見守る破壊神-サルバドゥール-は好機と判断し『クレイモンド』の破壊を再度試みました。 仲違いをしていた、主神-タイタン-、主神-メディール-主神-ヴィーダ-は、先の戦いでその力を弱めていました。 そのため、破壊神-サルバドゥール-の再来に対抗することが出来ず神々が築き上げてきた文明とシントラ大陸の崩壊を招くこととなりました。 その戦い以降、3人の主神は行方をくらましその姿を見た者は存在しません。 『クレイモンド』に住む者たちは、3人の主神の無事をそして姿を消した神々の復活を今日も祈るのです。 星輪に隠された真実。祈りは星へ、満ちるその時、世界が動く。 クレイモンド創世記禄:「ディオの導」第13章より ▲ 新世紀 はじまりの時代 創世の時代は原始神-ディオ-の3人の子、主神タイタン、主神メディール主神ヴィーダ達善神と、 邪悪と混乱を司る原始神-ナイーズ-の子破壊神-サルバドゥール-の消失により、終わりを迎えました。 それは神々の時代の終焉でもありました。 神々の消失により、かれらの創造物である5つの種族ヒューマン、エルフ、ドワーフ、ジャイアント、ヴァンパイアたちの時代が始まりました。 新たな時代の幕開けは、長い戦いの歴史の始まりでした。 5つの種族達は、破壊神-サルバドゥール-の意思を引き継ぐディシールとの戦い、 すなわち魔物の軍団-ストームレギオン-との戦いを余儀なくされました。 いくつもの戦いを経て……時は新世紀。 かつての神々の戦いの影響により3つに分かれてしまった『クレイモンド』での戦いは、苛烈を極めました。 残存する2つの大陸では、悪の化身ディシール率いるストームレギオンに対抗するために激しい戦いが繰り広げられていました。 神々の争いで海に沈んだノルト大陸 かつての争いで荒廃したシントラ大陸 世界樹が見守るオースト大陸 オースト大陸における侵略戦では、5つの種族が力を合わることによってストームレギオンを撤退させることに成功しました。 一方、シントラ大陸では、神々の争いの際にオースト大陸へ移住しなかった一部のエルフやジャイアントが、侵略に抵抗を続けていました。 しかし、戦況は序々に魔物の軍団-ストームレギオン-に傾いていきました…。 長き戦いの歴史は野生の獣たちを魔物へと変え、組織化を促し魔物の軍団を強大化していきました。 ストームレギオンは、オースト大陸で苦渋をなめさせられたものの着々と戦力を整えていくのでした。 あなたはこれ以上、ストームレギオンの支配が拡大するのを防ぐため そして世界に平和を取り戻すため、オースト大陸における活動の中心地「自由の港」を目指し旅立つことになります。 星輪に隠された真実。祈りは星へ、満ちるその時、世界が動く。 クレイモンド創世記禄:「ディオの導」第13章より ▲ もう一つの物語 サイドストーリー 時は創世記 シントラ大陸が侵略されるよりも以前の時代 1人の若いヒューマンが居ました。 彼はシントラ大陸の王国に仕える近衛兵であり屈強なウォーリアでした。 この王国はオースト大陸とシントラ大陸の境に存在しており近くにエルフが住み着く程の辺境に城をかまえていました。 元来、エルフとヒューマンは相まみえることがなくお互い干渉し合わないのが通例でしたがこの王国は富に走ることなく、 自然を愛し自然と共に生きてきたことからエルフと助け合う程の関係になっていました。 互いの王族達は友好の証としてお互いの城を定期的に往来しており非常に平和な日々を2つの種族は分かち合っていました。 エルフの女王には一人の若い姫がいました。 お互いの城へ来訪を重ねる毎に、やがて姫とウォリアーはお互いに惹かれあうようになり、結婚を誓い合う程の中になりました。 エルフのしきたりで姫が成人になるまでは結婚が許されず結婚するには長い年月を過ごさなければなりませんでした。 そして歳月は流れ、時代は創世記の末期破壊神-サルバドゥール-と、女神リア率いる神々の戦いが始まりました。 王国はヒューマンの首都オーストを守るために援軍を送り屈強なるウォーリアもその遠征に参加することとなりました。 しかし、破壊神-サルバドゥール-の狙いはシントラ大陸に住むエルフにあったのです。 オースト大陸への遠征の最中であったウォーリアは姫を守ることができず彼女は魂を奪われ、深い雪の結界に閉ざされた地に封印されました。 霊力の高いエルフの魂は破壊神-サルバドゥール-の力の糧となりその力でシントラ大陸に住む善なる住民達は一掃され とうとう王国も城を残し、オースト大陸へと敗走しました。 エルフの力を得た破壊神-サルバドゥール-の強大さに女神リア達は苦戦を強いられ、劣勢のまま神々の文明はことごとく破壊されていきました。 そんな最中においてもウォーリアは諦めず、姫の魂の解放を考えました。 長い、長い年月をかけ、敵の支配する地までおもむき王国が神より預かりし聖剣を手に、深い雪の結界の奥へと進んで行きました。 結界の奥にはストームレギオンの守護者が存在しましたが エルフへの思いか、聖剣の力か、ウォーリアはヒューマンの持ち得る力を超えた強さで 守護者を倒し、彼はついにエルフへの誓いを果たすことができたのです。 魂は解放され、そして天空へと散っていきました。 ウォーリアは魂の光の柱を見据え、そこにエルフの姫を感じ取り静かに倒れ、そして王の下へ帰ることはありませんでした。 過ぎ去りし創世記 神々は消えたが、彼らの戦いは続く ▲
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パオラ草原・東海岸 アイテム 野蛮なる人狼 パワーアート 技の練磨Lv5 封印の石 エンシェントアリーナ 暴竜の古戦場 備考 転送ゲート(暴竜の古戦場) 隣接エリア パオラ草原・東 バーク地底湖・北
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ドラゴンフォース SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.18 ドラゴンフォース ※PS2版 簡易紹介 総勢約170人の登場人物、そして、100以上におよぶイベントで繰り広げる一大叙事詩。 (製品情報から引用) SS版→PS2版の変更点 イベントグラフィックの全面修正、新キャラ、新イベント、ボイスの追加シナリオのテキストボリュームが1.5倍に増加 データ 公式サイト PS2版、PS2版製品情報 発売元 セガ 開発元 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 SEGA SATURN、PlayStation2 発売日 SS版:1996年3月29日、PS2版:2005年8月18日 価格(税別) SS版:5800円、PS2版:2625円(税込) 廉価版 PS2版が該当 キャラクターデザイン 日野慎之助 シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 あり 主人公 複数の女主人公、男女選択型ジュノーン(声:高乃麗)ティリス(声:那須めぐみ) 相手役 備考 CERO12才以上対象 乙女@一般ゲーム総合スレッド 90 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/12 23 32 ID 5B6hPBqE だいぶ前のゲームだけどドラゴンフォースなんてどうでしょう? 女主人公も選べるし、トリスタン(だったけ?)選択した時に モーレツにアタックしてくる金髪のにーちゃんに萌え。 91 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/13 21 56 ID ??? 懐かしい・・・!トリスタンであってますよ 思えばこれが私の萌え人生の第一歩でした(w ちなみに女がトリスタン君主のジュノーンで モーレツなにーちゃんがトパーズ君主のレオンでつね。 92 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/14 23 58 ID ??? 金髪のにーちゃんでアイロスの方を思い浮かべてしまった(w プレーボーイなのにジュノーン様一筋だったんだよな レオンとくっつくと奴が哀れで哀れで…… 93 名前:91 :03/11/15 00 59 ID ??? よく考えたらアイロスっぽいね・・・(-_-;) まずレオンが頭に浮かんだんでイキオイで書いちゃったよ 95 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/15 01 12 ID ??? モーレツにアタックしてくるのはレオンでしょう アイロスは密かに慕っていたせいで出遅れたというか略奪されたというか 何気に夜這いが多い作品だったよな 97 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/15 03 15 ID ??? ドラゴンフォースは、君主←臣下の片思いカプ(?)に萌えてたなぁ… ミカヅキ←シオンとか レオン←ユイカとか 上にも出てるジュノーン←アイロスとか。 最萌は、レイナート←ウリル←ジャロム ↑ ソフィー だった。 あと恋愛とは関係ないがメノルカが物凄く好きだった 375 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/06 01 40 37 ID ??? ドラゴンフォースのリメイク版が出るっらしい イラストが変わるのとAGESなのがちょっと不安だが 376 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/06 23 58 50 ID ??? ドラゴンフォース、元のヤツ全然知らないけどゲーム誌見て欲しいと思った。 プレイヤーキャラに選べる女性は二人? 377 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/07 22 10 19 ID ??? 懐かしいなドラゴンフォース…追加イベがあるなら買おうかなぁ。 パッケ絵だけで判断するなら、割に良さげだと思った。 376 二人だけじゃなかったっけ?SS版では結構萌えたぞ。 380 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/10 19 24 09 ID ??? ジュノーンとティリスで二人ですね メインキャラ以外にも萌えキャラ多くてウハウハですよ 377 おお、お仲間が 家ゲのドラフォスレ見たら、昔のスタッフも関わっているっぽいので少し安心しました。 というか、スレ読んでいたらふつふつと昔の萌えが蘇ってキタ-- 381 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/10 21 51 55 ID ??? せがた三四郎が100人バトルしてるCMで笑った記憶がある<ドラゴンフォース ゲームとしても面白いんだが、萌えも濃かったよな。 あんまり言うと未プレイ姐さん達に悪いから伏せるが シリアスなキャラの筈なのに、ラブコメかよ!と突っ込みたくなるような事もあったり。 …やべぇ、リメイク版凄く楽しみになってきた。 430 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/07 23 46 10 ID ??? ドラゴンフォースって恋愛イベントとか キャラ別EDみたいなものがあるの? ここ見て、面白そうだと思って 公式をチェックしたんだが分からなかったよ。 431 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/08 03 39 22 ID ??? 基本的に最初に選択した自キャラごとにEDが確定するので、 誰を狙って落とすだの、個別に恋愛イベントだのはない。 恋愛がらみのイベントは多かった覚えがあるけどな。 ただ基本的に相手役は固定なのでカプ萌えできるかどうかが勝負っつう印象だ。 とりあえず乙女ゲ的な恋愛モノを求めてると玉砕するかと思う。 脇カプが好きで妄想力のたくましい人ならわりとおすすめなのだが。 無駄にあるキャラごとの絡み設定と台詞を探すのがわりと楽しかった記憶がある。 433 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/14 23 31 37 ID ??? 中古屋で見たんだけど、ドラゴンフォースって2出てたんだね。 出来はどうなんだろう?これもベスト化するのかな。 434 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/15 07 55 21 ID ??? 出来自体はまあまあ普通だが、前作に思い入れのある人にはおススメしない。 評判があまり良くないからベスト化はしないと思うけど、セガだしなー。 487 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/06 21 24 03 ID ??? ドラゴンフォースやってる人はいないのかな? 絵買いだったけど面白い。ジュノーン萌え 絵師つながりでスペクトラルフォースの初代を買ってしまいそうだ。 488 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/06 22 21 03 ID ??? ドラゴンフォース、買ったよー。 今別のゲームで手一杯だけど終わったらやる予定。 SS版からミカヅキ萌えですよw 491 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/12 11 23 39 ID ??? ここ読んでいてもたってもいられなくなりドラフォ買ったよ ジュノーン萌え。教えてくれた皆ありがとう。良いゲームに出会えた…! 492 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/12 20 25 59 ID ??? ドラフォ、たった今ジュノーンクリアした。 最後まで萌えまくりでしたとも。次は誰でやろうか 乙女@一般ゲーム総合スレッド その2 650 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/19 22 25 39 ID ??? 同士は居ないだろうけれど 一般ゲーで1番萌えたのは ドラゴンフォース だと言っておく ジュノーン最高だ(´∀`) キューティー移植、ベタだと勿体無いな 651 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/20 00 00 30 ID ??? 同志がここにいるぜノシ ジュノーンは良かった・・・ EDも萌えたしな ドラゴンフォースはリメイクで知ったけど 難易度も丁度良いしキャラもみんな好きだな 653 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/20 22 25 27 ID ??? 同士が居たとは…感激だ ジュノーンは最高に萌えたな…EDも満足した 新作は無理だろうが、せめて2もリメイクして欲しいな ジュノーンを超える萌えは無いにしろ ドラゴンフォースはゲームとしても面白いよな(´∀`) 乙女@女主人公一般ゲーム総合スレッド その12 518 名前:名無しって呼んでいいか? :10/11/30 15 43 48 ID ??? 自分もこのゲーム自体は知らないけど 上ではられてたリンク先や ドラフォ思い出すってレスから見ると ドラフォみたいに複数君主から選べて、更に色んなキャラがいそうだから 脳内で勝手にカプとか妄想してニヤニヤする系ではないか? ドラフォ1と2はこのような意味でとても萌えた 一応君主に女選べるけど、個人的にはジュノーンもカエデも女主人公で乙女要素~って感じじゃなくて 第三者の視点からカプを見守る感じで遊んでたな