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大局将棋の主な駒たち (読みが〔〕で括られているものは推測による)【玉将(ぎょくしょう)】 11 □□□□□□□□□ お馴染みの一番偉い駒。取られたら負け。 □□□□□□□□□ 大局将棋ではすばしっこく強化されてるが、 □□□□□□□□□ さらに凶悪な駒たちがわんさかいるので大変。 □□□□■□□□□ でも今回王様は一人ではないので状況次第では生け贄に出されることも? 【太子(たいし)】 11 □□□□□□□□□ もう一人の王様。玉将が死んでもこいつが残ってればまだ負けない。 □□□□□□□□□ 機能は玉将より弱いが、成れば玉と同じ性能を得ることが出来る。 □□□□□□□□□ 成るのは至難の業だけど。 □□□□■□□□□ 【酔象(すいぞう)】 15 □□□□□□□□□ そのままではヘボいただの駒だが、成ると太子になる。3人目の王様。 □□□□□□□□□ ただ、やっぱり動きがヘボいので成るのはキツい。 □□□□□□□□□ □□□□■□□□□ 【鉤行〔こうぎょう〕】 28 □□□□□□□□□ ヤバイ。超ヤバイ。敵の玉の周りに何もなければ □□□□□□□□□ その辺にポンと置いただけでいきなり詰んじゃうほどヤバイ。 □□□□■□□□□ とにかくハンパじゃないその移動力は圧巻。 □□□□□□□□□ まさに最強の超兵器なので大事に使おう。 【天狗(てんぐ)】 13 □□□□□□□□□ 鉤行ほどじゃないがヤバイ。 □□□□□□□□□ そして動きが斜めなだけあって、場合によっては鉤行より厄介。十分ヤバイ。 □□□□□□□□□ しかも2枚ある。超怖い。 □■□□□□□■□ 【摩羯(まかつ)】 28 □□□□□□□□□ 天狗と同じだけど、鉤行に成れる分天狗より優秀。 □□□□□□□□□ □□□□■□□□□ □□□□□□□□□ 【大将〔たいしょう〕】 22 □□□□□□□□□ 破壊力抜群のスーパーブルドーザー。 □□□□□□□□□ 自分より弱い者は敵だろうと味方だろうと根こそぎなぎ倒す化け物。 □□□□■□□□□ 通ったあとにはペンペン草も生えない。 □□□□□□□□□ しかし王様には逆らえない罠。大将も上官には勝てなかった。 【副将、飛将、角将、猛龍〔ふくしょう、ひしょう、かくしょう、もうりゅう〕】 22 20 20 22 □□□□□□□□□ 大将と同じくブルドーザー機能を持つが、やっぱり上官には逆らえませんでした。 □□□□□□□□□ ① 飛将・角将 □□□③②③□□□ ② 副将 □①□□□□□①□ ③ 猛龍 【車兵〔しゃへい〕】 40 □□□□□□□□□ 生でもなかなか強い駒だが、本当の力は四天王に成ると発揮される。 ■□□□□□□□■ こいつに狙われたらその線上では一切の防御が不可能。 □□□□□□□□□ 味方に囲まれてて動けなかったら即死。 □□□□□□□□□ 恐怖の大陸間弾道ミサイルであり、絶対に成らせてはならない駒である。 【奔鷲〔ほんじゅ〕】 35 □□□□□□□□□ 全方向走りに加えて凶悪な居喰い能力を持つ。 □□□□■□□□□ 居喰いができる駒は大局将棋でも貴重なので重宝する。 □□□□□□□□□ 敵に素早く近づいて敵を喰い殺す姿は、まさしく獰猛な鷲に相応しい。 □□□□□□□□□ 【奔王(ほんおう)】 12 □□□□□□□□□ 中将棋では最強の駒。 □□□□□□□□□ 大局将棋でも8方全部に走れる駒はそんなに多くないので結構活躍できる。 □□□□□□□□□ しかも成ると大将だし、大事にして損はない。 □□□■□■□□□ 底の方にあるので取り出しにくいのが欠点かも。 【獅子(しし)】 22 □□□□□□□□□ 同じく中将棋では最強の駒だったが、 □□□□□□□□□ 走れないのが災いして対照的にあんまり役に立たなくなる。 □□□■□■□□□ 広大な大局将棋盤では2歩など牛歩同然、自分から敵に近づきにくいので □□□□□□□□□ 居喰い能力を生かせる場面も少ない。中将棋での脅威は見る影もない。 【無明(むみょう)】 25 □□□□□□□□□ 成って法性になると奔王の機動力と獅子の接近戦能力を併せ持つ □□□□□□□□□ 凄まじい駒になるんだが、 □□□□■□□□□ いかんせん生状態がヘボすぎて成るのは難しい。 □□□□□□□□□ 秘めた力を発揮することなく死んでいくであろう悲しい奴。 【提婆(だいば)】 25 □□□□□□□□□ 無明の相方Bやはり成って教王になると強力だが、 □□□□□□□□□ 四天王の下位互換だしそれほど凄くもないので □□□□■□□□□ 成らせてみたいともあんまり思ってもらえない不憫な奴。 □□□□□□□□□ 【奇犬(いけん・きけん)】 30 □□□□□□□□□ 右と左で成りが違うという変わった駒。 □□□□□□□□□ そしていつも「奇の字は本当は(口奇)ですよ」という但し書きが付くので、 ■□□□□□□□■ 大して強くもないのに妙に目立つ。 □□□□□□□□□ 【山鷲〔さんじゅ〕】 14 13 □□□□□□□□□ 何とこの駒、同じ駒でも初期配置の右と左で動きが違う。 □□□□□□□□□ しかも成ると同じになるので、見た目では区別が付かない。 □□□□□□□□□ 局面がごちゃごちゃして左右入れ替わったりしたら頭が痛くなること必至。 □■□□□□□■□ 【中旗〔ちゅうき〕】 23 □□□□□□□□□ 成っても性能が全く変わらない。ただ名前が変わるだけであり、 □□□□□□□□□ 一体何のために成るのか意味不明である。 □□■□□□■□□ □□□□□□□□□ 【禽曹〔きんそう〕】 22 □□□□□□□□□ 成ると弱くなってしまうという珍現象が起こる。 □□□□□□□□□ 成りの意味を根底から覆す問題児。 □□□■□■□□□ □□□□□□□□□ 【犬〔いぬ・けん〕】 44 □■□■□■□■□ 自陣の外にポツポツと配されてる番犬。 □□□□□□□□□ 歩と大して変わらない駒だが、目立つ位置と名前のインパクトで妙な人気がある。 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ 【飛猫〔ひびょう〕】 26 □□□□□□□□□ ぴょんぴょんと飛び跳ねる感じの駒。 □□□□□□□□□ 大して強くはないが、ひょうきんな動きが一部で秘かに人気。 □■□□□□□■□ □□□□□□□□□ 【豚将〔とんしょう〕】 24 □□□□□□□□□ 大局将棋では豚まで戦う。動物園と言われる所以である。 □□□□□□□□□ ちなみに豚と言ってもそれほど鈍いわけでもない。 ■□□□□□□□■ □□□□□□□□□ 【大亀〔だいき〕】・【小亀〔しょうき〕】 28 □□□□□□□□□ 亀の分際でビュンビュン走ったり飛んだりする。 □□□□□□□□□ 一体どんな基準で名前を付けてたのか作った香具師を小一時間問い詰めたい。 □□□□■□□□□ □□□□□□□□□ 【飛車(ひしゃ)】・【角行(かくぎょう)】 27 □□□□□□□□□ お馴染みの駒。本将棋では最強を誇ったが、 □□□□□□□□□ 5方6方に走る駒が珍しくない大局将棋では単なる雑魚。 ■□□□□□□□■ ヘボ大局将棋でも王よりかわいがってくれる人は誰もいない。 □□□□□□□□□ 【金将(きんしょう)】 11 【銀将(ぎんしょう)】 15 □□□□□□□□□ お馴染みの駒。大局将棋でも王様のお供であるが、 □□□□□□□□□ 王様の方がすばしっこくなってしまったので □□□□□□□□□ お供としてはあんまり役に立ちそうもない。成るのも無理だろうし。 □□□□■←それぞれx2 【桂馬(けいま)】 24 □□□□□□□□□ お馴染みの駒。実は大局将棋でもこの動きが出来る駒は結構珍しいのだが、 □□□□□□□□□ 他に猛者がわんさかいる大局将棋の中では弱すぎて活躍の機会はない。 ■□□□□□□□■ □□□□□□□□□ 【香車(きょうしゃ)】 14 □□□□□□□□□ お馴染みの駒。本将棋でも影薄めの駒だが、 □□□□□□□□□ 大局将棋では持ち駒にできないし □□□□□□□□□ 場所も隅っこで機能もヘボいとますます影が薄くなった。 ■□□□□□□□■ はたしてこいつが何かの役に立つ局面が存在するのか甚だ疑問である。 【歩兵(ふひょう・ぶひょう)】 44 ■■■■■■■■■ お馴染みの駒。陣地のフタをしてるのは相変わらずで、 □□□□□□□□□ そのヘナチョコっぷりもやはり相変わらず。 □□□□□□□□□ 普通の将棋に出て来る駒はほとんど大局将棋スケールでは弱すぎてだめぽ。 □□□□□□□□□(36枚) 【力士(りきし)】 15 □□□□□□□□□ 場所的に終盤の防衛戦で使われそうだが、 □□□□□□□□□ 役に立つかどうか疑問である。 □□□□□□□□□ 力士というイメージから想像できないが斜めにしか動けない。 □□□■□□□□□ 【横牛〔おうぎゅう〕】 34 □□□□□□□□□ 横に飛ぶだけの存在価値であると言える駒。 ■□□□□□□□■ 序盤の敵の侵入に対し効果を発揮しそう。 □□□□□□□□□ 成る事はあきらめよう。特に右の駒なんてどうしようもない…。 □□□□□□□□□ 【羊兵(ようひょう)】 25 □□□□□□□□□ どんな姿なのか想像もつかない羊兵。 □□□□□□□□□ 斜めに走れるので名前のわりには威力があるようで □□□■□■□□□ その軌跡はさながら羊の角のようだ。 □□□□□□□□□ 【反車(へんしゃ)】 17 □□□□□□□□□ 後ろの香車とは違い退く事を知っているよくできた駒。 □□□□□□□□□ ただ駒がバタバタ倒れていく大局将棋では後ろに下がる機能は □□□□□□□□□ あまり必要ないのかもしれない。 ■□□□□□□□■ 成るとさらに逃げる気マンマンの鯨鯢になる。 【雲鷲(うんじゅ)】 27 □□□□□□□□□ 斜めと横に申し訳程度に動ける反車。 □□□□□□□□□ それよりも成った後の勁鷲が魅力的。 ■□□□□□□□■ 大事に育てたいところである。 □□□□□□□□□ 【風馬(ふうば)】 33 □□□□□□□□□ 中程の位置にいるおかげで捨て身の特攻に使われがち。 □□■□□□■□□ 天馬になるとおもしろい動きをみせるのだが □□□□□□□□□ その姿を見ることはあまりなさそう。 □□□□□□□□□ 【地龍〔ちりゅう〕】 13 □□□□□□□□□ 斜め後ろに走れる地龍。 □□□□□□□□□ ただそれがどうしたといわんばかりに一番後ろに居座る駒。 □□□□□□□□□ 彼の能力を活かす局面は果たして訪れるのであろうか。 □□■□□□■□□ 【土将(どしょう)】 39 □□□□□□□□□ ……弱い。仲人 44と同じ能力。 □□■□□□■□□ なのに仲人と同じラインに配置してある。 □□□□□□□□□ 前から仲人 44、歩兵 44、刀兵 42、そして土将…。 □□□□□□□□□ なんだこのどうしようもない壁は。 【牛車(ごしゃ)】 36 □□□□□□□□□ そのどうしようもない壁のすぐ後ろにいる。 □□■□□□■□□ 一応壁の強化に一役買ってるようだ。 □□□□□□□□□ ただ前に走れるのに仲間が邪魔なせいで □□□□□□□□□ 前線に行けないもどかしさがある。 【老鼠(ろうそ)】 36 □□□□□□□□□ 以外にも「老」の漢字を使う唯一の駒。 □□□■□■□□□ 「古」や「盲」がつく駒は実は前に進めないのだが □□□□□□□□□ こいつは大丈夫だ。老いながらも前に進めるぞ。 □□□□□□□□□ でもまあ、やはり弱いのだが。 【鶏将〔けいしょう〕】 23 □□□□□□□□□ 駒の能力は見るべくもないが位置がやや重要である。 □□□□□□□□□ 角将 20のすぐ前に陣取っているのである。 □■□□□□□■□ 前に進めないその将を守る壁として大いに働いて欲しいところである。 □□□□□□□□□ 【狗将〔くしょう〕】 23 □□□□□□□□□ 隣りにいる鶏将のライバルかもしれない。 □□□□□□□□□ 動きが全く同じで、成ってもほとんど同じ。ただ場所が悪すぎる。 □■□□□□□■□ すぐ後ろに飛将 20、すぐ斜め後ろに角将 20がいる。 □□□□□□□□□ 彼らの通り道なのだ。 ヘタすると味方に殺される事も…? 【走狼〔そうろう〕】 21 □□□□□□□□□ 名前がちょっと危険な走狼。 □□□□□□□□□ いろんな方向に走れるなかなか頼れる狼である。 □□□□□□□□□ ただし後戻りが出来ない。成っても構わず前進あるのみ。 □■□□□□□■□ もしかしたらラオウ軍の兵士なのかもしれない。 【石将(せきしょう)】 39 □□□□□□□□□ 名前といい動きかたといい、こいつはポーンなのではないか。 □□□■□■□□□ ただのオブジェとして置いておくのが正しい使い方だと思う。 □□□□□□□□□ 後ろにも大した駒いないし。 □□□□□□□□□ 【銅将(どうしょう)】 18 □□□□□□□□□ 鉱物の将は総じて弱い。 □□□□□□□□□ 扱いもぞんざいだ。配置も「金、銀、だから次は銅だな」とか □□□□□□□□□ 成るとやっつけ仕事で設定したようななんの関係もない駒になるし。 □□□□■←×2_□ もう泣くしかない。 【鉄将(てつしょう)】 38 □□□□□□□□□ いかにも弱そうなネーミングの鉄将。 □□□□■←×2_□ しかし前線、しかも中央にいるので出番はそれなりに見込まれる。 □□□□□□□□□ とりあえず前に進んどけ! □□□□□□□□□ 【風将〔ふうしょう〕】 40 □□□□□□□□□ 疾きこと風の如し…とはとてもとても言えない弱い駒。 ■□□□□□□□■ ただし北上していくにつれ □□□□□□□□□ 大型で非常に強い勢力を保つ駒へと変化する。 □□□□□□□□□ 【林鬼〔りんき〕】 22 □□□□□□□□□ 静かなること林の如し…のわりにはよく動く駒。 □□□□□□□□□ 後方に位置しているが中央にいるおかげで持ち前の機動力は □□□□■←×2_□ 十分に発揮される事であろう。 □□□□□□□□□ 成ると右鵰になるがこの駒が唯一「左」のいない右。 【火将〔かしょう〕】 29 □□□□□□□□□ 侵掠すること火の如し、と言えるかもしれない駒。 □□□□□□□□□ 彼の特長は悲しい事に「後ろに歩ける歩数の多さ」なのだが □□□■□■□□□ ひとたび敵陣に突入すれば恐ろしい威力を発揮する。 □□□□□□□□□ 突入できれば…の話だが。 【山将〔さんしょう〕】 40 □□□□□□□□□ 動かざること山の如し…かなあ。微妙な駒。 □■□□□□□■□ やはり山は山らしく動かさない方が風流だ。 □□□□□□□□□ そしてすぐ後ろには一匹の猿が。 37(登猿) □□□□□□□□□ おいおい登ってくんな。 【弓兵〔きゅうへい〕】 41 □□□□■←×2_□ 序盤から積極的な活躍が期待できる弓兵。 □□□□□□□□□ 強さはそれなりだが □□□□□□□□□ 成ると強力な弓攻撃を前方に放てる。 □□□□□□□□□ (あくまでイメージです) 【猛虎(もうこ)】 41 □□□■□■□□□ 阪神ですね、阪神。歩兵のすぐ後ろにいるため □□□□□□□□□ やられるのは時間の問題か。 □□□□□□□□□ そういえば「猛」系は名前負けしてる奴が多い。 □□□□□□□□□ 猛龍 22は別にして。 【四天〔してん〕】 15 金剛 15、力士 15、夜叉 15、羅刹 15から成る駒。四天王 40とは大違いの雑魚で、 8方向に4マスしか(しか・・)進めない。 4マス進むというのは絶対に駄洒落であろう。 【驢馬(ろば)】 34 □□□□□□□□□ この大局将棋、ロバまで戦場にかり出されています。 ■□□□□□□□■ 弱くてはじっこにいるので、まあ草でも食べて戦局を □□□□□□□□□ 見守っていて欲しいところだ。 □□□□□□□□□ 【踊鹿〔ようろく〕】 30 □□□□□□□□□ いったいどういうつもりで戦場にいるのか理解できない踊鹿。 □□□□□□□□□ 踊っているヒマがあったら己を鍛えてほしいところだ。 □■□□□□□■□ でもこんな駒でも金将 11より強いのだからこの将棋はよくわからない。 □□□□□□□□□ 【毒蛇(どくじゃ)】 29 □□□□□□□□□ 動きは鈍いがまあとりあえず歩ける方向は多い。 □□□□□□□□□ 彼の後ろには走れる奴がいっぱいいるが □□■□□□■□□ これなら道をあけることはあまり難しい事ではない。 □□□□□□□□□ ぜひぜひ成りたいところだが…そこまでは酷か。 【大鳩〔だいきゅう〕】 16 成り→鳩槃 12 □□□□□□□□□ なぜかかなりの戦闘力を持っている「鳩」系。 □□□□□□□□□ 奥深くにいるせいで出番は相当後になるが近くに □□□□□□□□□ もう一匹鳩がいるのでコンビで闘わせたいところだ。 □□■□□□■□□ 左右から鳩が攻めてくる様は脅威のイリュージョンである。 【変狸(へんり)】 37 □□□□□□□□□ こんな戦場に狸がいるなんて…自分で言うまでもなく ■□□□□□□□■ 変な狸である。驢馬 34と動きが同じで成っても同じ。 □□□□□□□□□ ま、たいして邪魔な場所にいるわけでもないので □□□□□□□□□ 置物のようにそのままにしておくのがいいかも。 【左将(さしょう)】 12 【右将(うしょう)】 11 □□□□□□□□□ 弱っ!もうちょっとこう頼れる将を登用できないものか。 □□□□□□□□□ 側近がこんな奴らでは国の将来は見えたも同然である。 □□□□□□□□□ 見ることはまずない左軍・右軍は「警笛鳴らせ」のような □□□■□■□□□ 動きをする。 【熊兵〔ゆうへい〕】 38 □□□□□□□□□ ほぼ中央に位置する頼れる駒。よく走る。 □□□■□■□□□ 成りの強熊はすごいストレートな名前だが □□□□□□□□□ 実際強いのだからしょうがない。 □□□□□□□□□ 【豹兵〔ひょうへい〕】 39 □□□□□□□□□ 「(獣)+兵」の駒はなかなか使える。 □□□■□■□□□ というかみんな能力ほとんど同じだ。 □□□□□□□□□ 彼らは敵陣突破として初期から活躍が期待できそう。 □□□□□□□□□ ま、たいていそのまま帰ってこれないだろうけど。 【猪兵〔ちょへい〕】 39 □□□□□□□□□ 上の熊兵や豹兵と能力が一緒。 □□■□□□■□□ 両隣のゴミのような土将 39、石将 39をしり目に □□□□□□□□□ 頑張って欲しいところだ。 □□□□□□□□□ あと、よっぽどの事がない限り成る必要はないと思う。 【馬兵〔ばへい〕】 39 □□□□□□□□□ 熊兵 38や豹兵 39などとほとんど同じ能力。 □■□□□□□■□ でも豹や熊よりもこっちの方が少し強い。家畜なのに。 □□□□□□□□□ 前にいる炮兵 42や斜め前の龍馬 42と一緒に運用 □□□□□□□□□ したいところだ。 【牛兵〔ぎゅうへい〕】 39 □□□□□□□□□ 能力は馬兵と同じだ。さすがに作り手の手抜き度が □□■□□□■□□ ここいらで見受けられてしまう。もう同じ駒でいいじゃん。 □□□□□□□□□ それにもう書くことがないよ。B・S・E!B・S・E! □□□□□□□□□ 【横兵〔おうへい〕】 40 □□□□□□□□□ その名の通り横に強い横兵。 ■□□□□□□□■ 前に2歩進めるところが意外と使えるかもしれない。 □□□□□□□□□ 「よこはま」じゃないので間違えないように。 □□□□□□□□□ 【左車(さしゃ)】・【右車(うしゃ)】 43 ■□□□□□□□■ 前方と中央方面に走れる左車・右車。 □□□□□□□□□ 随分偏った動き方だが配置場所のおかげで □□□□□□□□□ よい働きが期待できる。成ると奇怪さが増して □□□□□□□□□ さらに変な方向に走るようになる。ちょっと考えものだ。 【土車〔どしゃ〕】 37 □□□□□□□□□ 前後に走れて、左右にもちょこっと動ける土車。 ■□□□□□□□■ 成ってもまあ大した魅力のない車。 □□□□□□□□□ そもそも土の車ってどんな車なんだ。 □□□□□□□□□ かちかち山のタヌキが乗ってるのか。 【瓦車〔がしゃ〕】 34 □□□□□□□□□ 土車と同じような使われ方になると思われる瓦車。 ■□□□□□□□■ 「瓦」かよ…これもなんとも想像しがたい車である。 □□□□□□□□□ いや、これは「瓦斯」の意味なのだ。 □□□□□□□□□ ガソリン車なんだ、そうに決まっている。 【木車〔もくしゃ〕】 31 □□□□□□□□□ 走る大八車。ほとんどの「車」系は □□□□□□□□□ DとRのギアが標準装備なのだろう、前後に動ける車が多い。 ■□□□□□□□■ もっと活躍したければハンドルをつけなさい、ハンドルを。 □□□□□□□□□ 【石車〔せきしゃ〕】 27 □□□□□□□□□ どんな材質でも車を作れてしまうこの時代の人間は □□□□□□□□□ たいしたものだ。しかも石製のくせに一体どういう事なのか ■□□□□□□□■ 性能はまずまずだ。右車と見間違えてしまわないように注意。 □□□□□□□□□ 【銀車〔ぎんしゃ〕】 24 □□□□□□□□□ シルバーチャリオットを思わせる名前の駒。 □□□□□□□□□ 銀の名の通り斜めによく動く。車系は成ると ■□□□□□□□■ なんだかよくわからない鳥になるのが多いが □□□□□□□□□ こいつもその一つ。 【金車〔きんしゃ〕】 21 □□□□□□□□□ 趣味の悪い金の車。まあそこそこの強さを持っており □□□□□□□□□ 成るとまた能力が増すのだが場所が悪すぎる。 □□□□□□□□□ 中央にえっちらおっちら持っていくという手もあるが ■□□□□□□□■ どちらにしろ出番はなかなか見込めない。 【銅車〔どうしゃ〕】 26 □□□□□□□□□ みんなと配置が離れている銅車。 □□□□□□□□□ 能力もまあ、こんなもんかなという程度。 □□■□□□■□□ 成るとなんだそりゃと言いたくなるような名前の □□□□□□□□□ 「銅象」という駒になる。 【白象(はくぞう・びゃくぞう)】 17 【香象(きょうぞう)】 17 □□□□□□□□□ 配置場所が左右対称で、チープな能力も全く同じ。 □□□□□□□□□ なのになんで名前が違うんだ。理解に苦しむ。この能力で □□□□□□□□□ 超はじっこに位置するので他の駒より圧倒的に出番が ■□□□□□□□■ なさそうな駒。だから名前で目立とうとしているのかもしれない 【鶏飛(けいひ)】 33 □□□□□□□□□ 「飛」という名前に騙されてはいけない。 □□■□□□■□□ 全然飛びません。しょせんニワトリは □□□□□□□□□ どこまで行ってもニワトリなんだ。 □□□□□□□□□ 牛やワニが飛びまわるような世界であっても、だ。 【悪狼(あくろう)】 33 □□□□□□□□□ 巷には赤ずきんの少女を食べてしまうような □□■□□□■□□ 悪い狼もいますがコイツもかなり悪い奴です。 □□□□□□□□□ 何が悪いって性能が悪すぎ。 □□□□□□□□□ 【刀兵〔とうへい〕】 42 □□■□□□■□□ バガボンドという漫画の作中で鉄砲や槍にやられる □□□□□□□□□ 刀の弱さを語るシーンがあるのだが、まさに □□□□□□□□□ それに合致する弱さである。だがいくらなんでも □□□□□□□□□ 弱すぎやしないかい。 【鎗兵〔そうへい〕】 42 □□□■□■□□□ 歩兵のすぐ後ろで待ちかまえている鎗兵。 □□□□□□□□□ さすがに刀兵 42とは比べものにならない程の射程を □□□□□□□□□ 持っている。だが弓よりも炮よりも射程が長い □□□□□□□□□ ヤリはないだろう。 【弩兵〔どへい〕】 43 □■□□□□□■□ 弓兵 41をそのままパワーアップさせたような強さの弩兵。 □□□□□□□□□ 弓兵と違って前に走れるところが大きい。 □□□□□□□□□ 成ると自陣に帰れるようにもなるし大事に使いたいところだ。 □□□□□□□□□ 【炮兵〔ほうへい〕】 42 □■□□□□□■□ 弓兵 41や弩兵 43なんかと動きが似ている。 □□□□□□□□□ しかし鉄炮持ちであるこの炮兵がなぜか弩兵よりも弱いのは □□□□□□□□□ 納得のいかないところがある。お前の力はそんなものか? □□□□□□□□□ 【騎兵〔きへい〕】 37 □□□□□□□□□ 前方3方向に走れる駒。後方の白駒 31と共に中央突破を ■□□□□□□□■ めざそう。成ると騎士になってちょうど金が走るような動きを見せる。 □□□□□□□□□ チェスのナイトとは動きが違うのはなんとなく残念だ。 □□□□□□□□□ 【竪兵〔じゅへい〕】 40 □□□□□□□□□ 「竪」系は言うまでもなくタテの意味であって、とかく ■□□□□□□□■ 前方につっこむ事が得意な奴らである。こいつもその一人で □□□□□□□□□ とりあえず前に進むしかない。成って帰ってこれれば □□□□□□□□□ 用途はかなり広がる事であろう。 【走車(そうしゃ)】 26 □□□□□□□□□ 前後にしか走れない駒が多い「車」系ながら前後左右に走れる駒。 □□□□□□□□□ しかしそういう動きの駒と言えば世間では飛車 27の方が圧倒的に有名だ。 □□□■□■□□□ 彼はこの戦いでライバル飛車に負けない活躍をして □□□□□□□□□ 知名度あげる事が目標となろう。
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栗の木を観察 三河 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 岡崎城 ヘ-ホ 岡崎内 城に入る 町並 岡崎 ヘ-ホ 町に入る 名刹 鳳来寺 に-ヌ おみくじで耐久力上昇 寺を観察 風景 伊良湖岬 わ-ロ 石碑を観察 尾張 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 那古野城 ほ-ヘ 那古野内 城に入る 清洲城 は-ハ 看板を観察 町並 那古野 ほ-ヘ 町に入る 神社 熱田神宮 へ-ヘ おみくじで腕力上昇 神社を観察 風物詩 尾張の蛍 ほ-ヌ 蛍を観察 風景 日間賀島 よ-チ 看板を観察 港 尾張港 り-ニ 桟橋を観察 田園 田園の夏 尾張内田園全般 田園を観察 名産 小長曽陶器窯 に-ヌ 窯を観察 美濃 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 稲葉山城 と-ト 稲葉山内 城に入る 町並 稲葉山 と-ト 町に入る 旧跡 不和関 と-ロ 近江側関所 関所前で観察 名湯 湯之島温泉 は-ワ南 温泉を観察 田園 田園の秋 美濃内田園全般 田園を観察 名産 元屋敷陶器窯 と-ヲ南東 窯を観察 越中 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 富山城 ほ-ホ 富山内 城に入る 町並 富山 ほ-ホ 町に入る 山景 立山 ほ-チ 杭を観察 倶梨伽羅峠 へ-イ南 杭を観察 針ノ木岳 ほ-リ 杭を観察 剱岳 ほ-チ北東 杭を観察 湖川 神通川 に-ニ 看板を観察 風景 海底林 い-ト 看板を観察 船橋 へ-ニ 看板を観察 加賀 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 金沢御坊 お-ヘ 金沢内 城に入る 町並 金沢 お-ヘ 町に入る 名刹 大乗寺 を-ト中央 寺を観察 宝円寺 金沢寺入口 看板を観察 総持寺 に-ト南 寺を観察 山景 白山 か-ト 杭を観察 名湯 山中温泉 よ-ヘ 温泉を観察 山代温泉 か-ホ 温泉を観察 生活 輪島の朝市 は-チ 昼のみ NPC「輪島の商人?」に話しかける 越前 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 一乗谷城 へ-ヘ 一乗谷内 城に入る 杣山城 り-チ北 看板を観察 町並 一乗谷 へ-ヘ 町に入る 名刹 永平寺 は-ヘ 寺を観察 旧跡 愛発関 よ-ロ 近江側関所 関所前で観察 風景 東尋坊 ろ-ニ 東尋坊に入る いさり火 ほ-ロ 看板を観察 港 越前港 は-ハ 桟橋を観察 近江 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 小谷城 へ-ト 小谷内 城に入る 町並 小谷 へ-ト 町に入る 名刹 三井の晩鐘 を-イ 鐘横の看板を観察 満月寺浮御堂 る-ハ 橋前の柵で観察 形像 弁才天 ほ-ヘ岩陰 弁才天石像? 石像を観察 大黒天 る-ロ 大黒天石像? 石像を観察 山景 比叡山 る-ロ 比叡山に入る 湖川 琵琶湖 ぬ-ハ 茶屋のある橋入り口 看板を観察 風景 竹生島 ほ-ヘ 看板を観察 沖島 ぬ-ニ 看板を観察 琵琶湖の主 と-ホ 看板を観察 伊勢 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 長島城 ろ-ヘ 長島内 城に入る 町並 長島 ろ-ヘ 町に入る 海賊町 ぬ-ヘ 町に入る 神社 伊勢神宮内宮 る-ト 神社を観察 伊勢神宮外宮 る-ト 鳥居を観察 名刹 金剛證寺 ぬ-チ 寺を観察 旧跡 鈴鹿関 ち-ハ 伊賀側関所 関所前で観察 湖川 木曽川 ろ-ト 看板を観察 長良川 ろ-ヘ 看板を観察 風景 伊勢路 わ-ハ 熊野(紀伊:りーヌ)に移動可 杭を観察 二見浦 ぬ-ト 周囲に赤ネームN 石碑を観察 伊賀 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 伊賀砦 に-ハ 伊賀郷内 城に入る 町並 伊賀郷 に-ハ 町に入る 名産 甲賀信楽焼 ろ-ニ 信楽焼きの狸? 一向宗の村の納屋 狸像を観察 山城 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 二条城 に-ホ 左京内 城に入る 町並 左京 に-ホ 町に入る 右京 に-ホ 町に入る 神社 上賀茂神社 い-ホ 下鴨神社 ろ-ホ 地主神社 へ-ヘ 鳥居を観察 石清水八幡宮 と-ニ 神社を観察 貴船神社 い-ホ 鳥居を観察 伏見稲荷大社 右京神社内右 神社を観察 八坂神社 ほ-ヘ 神社を観察 北野天満宮 は-ハ 神社を観察 名刹 平等院 ち-チ 鐘横の看板を観察 神護寺 い-ハ 寺横の看板を観察 金閣寺 ろ-ロ 看板を観察 銀閣寺 は-ヘ 近江への抜け道対人エリア越えた所 看板を観察 清水寺 へ-ヘ 看板を観察 竜安寺 は-ハ 寺を観察 南禅寺 は-ヘ 寺を観察 篁の井戸 ほ-ヘ 井戸を観察 形像 毘沙門天 い-ホ 毘沙門天石像? 石像を観察 寿老人 は-ホ 寿老人石像? 石像を観察 福禄寿 ろ-ヘ 福禄寿石像? 石像を観察 布袋 へ-ロ 布袋石像? 石像を観察 弥勒菩薩 右京寺寄合内 石像を観察 風物詩 五山の送り火 に-ヘ 看板を観察 嵐山の紅葉 ほ-ロ 看板を観察 摂津和泉 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 大坂城 ほ-ト 大坂内 城に入る 町並 大阪 ほ-ト 町に入る 堺 り-ヘ 町に入る 堺南蛮街 り-ヘ 堺内 町に入る 神社 住吉大社 と-ト 神社を観察 今宮戎神社 大坂内 神社NPC「今宮戎の福娘」に話しかける 形像 恵比寿天 に-ニ 恵比寿天石像? 石像を観察 湖川 淀川 に-ト 看板を観察 風物詩 ススキ野原 ろ-ニ ススキを観察 名湯 有馬温泉 い-ハ 温泉を観察 港 摂津港 ち-ホ 桟橋を観察 生活 大魚夜市 ち-ヘ茶店裏 夜のみ NPC「大魚の商人?」に話しかける 南蛮船 堺南蛮街内 エルネスト横で観察 大和 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 大和郡山城 は-ニ 奈良内 城に入る 町並 奈良 は-ニ 町に入る 神社 春日大社 奈良神社入口 看板を観察 大神神社 よ-ホ 三輪山入口の巨大鳥居の真下 鳥居を観察 名刹 法隆寺 に-ロ 寺を観察 正倉院 奈良寺社内左端 柵を観察 東大寺 奈良寺社入口 看板を観察 形像 奈良の大仏 奈良寺社内右奥 大仏を観察 亀石 と-チ 小亀石? 岩を観察 石舞台 と-リ 岩を観察 山景 香具山 へ-ト 杭を観察 三輪山 よ-ホ 三輪山に入る 風物詩 大和の蛍 と-リ岩山 蛍を観察 砂ずりの藤 奈良神社内右奥 藤を観察 風景 鹿公園 奈良神社内左側 鹿せんべいをあげられる NPC「奈良の鹿」に会話 紀伊 地図は以下を参照 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 種類 名前 位置 備考 条件 城郭 雑賀砦 は-ハ 雑賀郷内 城に入る 町並 雑賀郷 は-ハ 町に入る 神社 熊野那智大社 ぬ-リ南西 神社を観察 熊野本宮大社 ち-ト東 神社を観察 熊野速玉大社 り-ヌ南西 神社を観察 名刹 道成寺 と-ハ 鐘横の看板を観察 風物詩 紀伊の蛍 ち-チ南西 蛍を観察 名湯 湯の峰温泉 り-リ 温泉を観察 白浜温泉 ち-ロ南東 温泉を観察 龍神温泉 ヘ-ヘ 温泉を観察 風景 千引石洞穴 へ-ニ 千引の石洞穴に入る 追加情報 小亀石(ショウカメイシ)【家具】価値8特殊効果なし重量2.3種別野外幅1.0奥1.0高0.3赤◇1緑◇4《取引不可》 -- 天・薬? 山城の清水寺は札の後ろの山を見上げると清水寺のグラが見れます -- 名所地図がすんごい助かりますね! -- くぅ? 名前 コメント
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1. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 09 05.00 ・このスレッドでの放送時間中の実況はご遠慮下さい。 ・次スレは 900を踏んだ人が宣言の上、立てて下さい。 ・立てられない場合はその旨を伝え誰かが立てること。 ・連投・自演・コピペ・荒らし等はスルー。 ・片オタ名乗りや認定、他人sageおよびmixi話は荒れる元になるので禁止。 ・腐女子によるオードリーをネタに妄想した果ての曲がった情報は厳禁。 ・アンチ考察やオタ考察などは荒れる元なので禁止。 前スレ 【若林】オードリーPart2351【春日】 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/geinin/1307189794/ オードリー難民Part721 http //hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1304510038/ オードリー情報スレ16 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1306835764/ オードリー情報スレ1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/25956/1288344832/ オードリー専用実況VOL.200 http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1306941275/ オードリー専用実況VOL.34(したらば) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/9733/1298737059/ 4. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 11 31.38 <公式続き> 6/11 テレビ東京「おはコロっす!」 6/11 テレビ朝日「いきなり!黄金伝説。PR番組」14 00~17 00 6/11 フジテレビ「潜入!リアルスコープ」19 00~19 57 6/11 中京テレビ「サタメン!!!」 6/11 ニッポン放送「オードリーのオールナイトニッポン」#86 6/12 フジテレビ「笑っていいとも!増刊号」 6/12 日本テレビ「スクール革命!」 6/13 フジテレビ「笑っていいとも!」 6/13 TBS「世紀のワイドショー ザ・今夜はヒストリー」19 00~19 55 6/14 日本テレビ「1億3千万人のエピソードバラエティー コレってアリですか?」 6/14 日本テレビ「ユルアニ?『ハトのおよめさん』」(若林) 6/15 文化放送「オードリーのシャンプーおじさん」#115 6/15 テレビ朝日「学生才能発掘バラエティ 学生HEROES!」(春日) 6/16 テレビ朝日「いきなり!黄金伝説。」 6/16 日本テレビ「ぐるぐるナインティナイン」19 56~20 54 6/18 テレビ東京「おはコロっす!」 6/27 日本テレビ「世界まる見え!テレビ特捜部」19 56~20 54 6/28 テレビ朝日「『ぷっ』すま」23 15~24 15 17. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 35 57.33 ポロン ポロロロロロン ポポン , ( _ _ )`l ______ | f _____U_ ~♪ l`l`l= ” ===`l`l ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ スッ ∩ |l | L( _ _ )`l ______`ー、_____U_ l`l`l=====`l`l ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ iレ( ‘ω’ )`l お琴割りします .__ |l | f _____U_ l`l`ξ レ ζ==`l`l `⌒)宀宀(⌒  ̄ ̄ バキーソッ !! 乙 24. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 37 47.19 1 乙! 12 きゃわ 33. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 40 31.68 30 うーん…わかんな…zz…zzzzzzzzzzzzzz 49. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 44 17.00 43 通常放送でも居ないようなもんだしなあ レギュラー無駄に多いしゲスト居るし 58. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 46 59.79 52 亀の字 亀氏 夢の小亀師匠 亀ころもち お亀さん 亀ボーイ どれがいい? 66. 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/06/05(日) 00 48 45.43 60 いくないよ 一瞬も見たくないし無視しようにもムダにでかいし 71. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 49 39.42 |└) 電動ドリル ⊂ \ ↓ | _)_) ━=c( ‘ω’)、 ANNを聴かなかったらどうなるか…わかるよな? |J J ヽしと) 86. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 54 05.71 自分がタモスクラブ見たらとお奨めした途端 チンポ 振り 消灯 ってネタが来てびっくらこいたお 99. 名無しさん 2011/06/05(日) 00 58 33.20 94 何言ってんだよ!おっぱいメーカーじゃ春日が貧乳で若林巨乳だぞ だから巨乳 108. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 01 08.89 105 最近は貧乳崇める信者もいるから気にする気にしないは関係ないね! おっぱいうp 114. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 04 01.34 111 日村さん変態過ぎます あと日村さんは貧乳っぽいです 122. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 09 35.69 120 同意 137. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 18 11.41 stmtは貧乳だな 萎えた 144. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 20 24.44 135 ロサ夫w 字面だけだとすげえチャラ男に見えるw 151. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 25 56.89 149 南沢奈夫(客)←←←←←←タカ子(バイト) 169. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 37 18.16 163 つミニメロンパン2個 172. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 38 41.39 170 あんまり変態臭がしない 不思議 181. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 42 48.36 おさ美「ヒム子ね可愛い女の子のおっぱいみるの好きなの」 ヒム子「まじ一緒に入ろうぜ」 195. 名無しさん 2011/06/05(日) 01 58 14.44 194 バナナマンスレで言ってやれよw あと実況 208. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 04 54.25 206 まさ子「チッ・・」 218. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 10 29.35 ザキヤマのおっぱいが想像できないけど やっぱバービー? 222. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 11 52.95 ザキ子を何度も想像しようとするけど バービーが邪魔する 238. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 24 11.15 日村は色白じゃなかったわ なんか脳内で色白に思ってた不思議 248. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 27 43.71 結構日村女だったらいける人多くて安心したよ 自分の趣味が特殊化と思ってたw 250. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 28 32.57 247 まさ子「全身ケツ女が言うんじゃねえ!」 267. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 39 20.45 今宵は! ばーくにゅう祭りじゃああーーーい!! 274. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 42 07.43 CM中に見にきたらなんだこの流れw おまえら大好き 287. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 52 47.54 286 オッパイと オカマOLの 祭り 291. 名無しさん 2011/06/05(日) 02 55 46.84 280 シャーリーたんのが欲しいと思った事はある 301. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 01 53.77 ANNオワタ アカンは2人の内心のドキドキを想像しながら見るお 楽しみだお 315. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 03 13.41 306 若林の謎のテンションとやたら落ち着いた春日の差ワロタw 322. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 04 51.34 オードリーはDT世代ど真ん中だから 想いがアツイねえ そういうぽろっと素に戻る所もまたイイが 330. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 05 55.85 316 やってたのは2 シュワちゃんが親指立てて沈んでくやつ 342. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 07 36.07 板倉に懐く若林 しかし田中に相談したり 楽屋では先輩にいろいろ相談したり考えきいたりしてるんだなぁ 350. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 08 26.70 340 間髪入れずコーラを一気飲みさせてやりてーw 366. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 10 43.99 358 いつかのラジオでそんな風に言われるまで痩せたいって言ってなかったっけw 375. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 12 03.47 372 あそこの罵倒コンボクソワロタwww 380. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 12 51.05 374 ザキヤマかわええw ビアプリッツかトマトプリッツもいいね 396. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 18 22.24 今回良かったな 正直前回のシャンおじとかが幸せ感満載でイマイチだった 幸せだと面白くできない人だと思ったけどブチ抜いてきたな 407. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 22 08.40 395 いえ春日のかかとを持って指差してる若林の図です 411. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 23 25.39 なんかところどころただの友達同士の会話だったな あれ見た?わかるわかる!みたいな あと説明する前に吹き出すのとか何か共通のオモシロなんだろうな 428. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 28 09.30 421 普通の人はクビにしてくれって何? 自分から辞めればいいじゃんって思うんじゃないの 435. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 29 26.81 425 その辺は下町だからじゃね? ANNで言ってたのは六本木とかおされタウンの事でしょ 443. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 31 55.28 437 片や春日は春日ノートを発動させられるし いい・・・コンビですね 451. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 33 46.52 449 444だけど 440のお知らせに追加でっつうこと 460. 440 2011/06/05(日) 03 34 57.17 451 うわっwちょっと自分ボケてました 追加情報㌧! 476. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 39 26.02 実家帰るとビシバシラップ音がひどくて寝れたもんじゃない ちなみに外見上は問題無いが阪神大震災被災してる木造 482. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 40 15.52 この間ブックオフで本見てたらあさこの本があったんだが あさこも聖ロカ病院で生まれたんだってな 493. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 42 55.54 485 誰かが若林が生まれた頃は普通の産院だったって言ってからさ でもやっぱり当時からセレブ病院なんじゃんと思って 501. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 46 08.29 496 若林の方が年下だし 493の1行目は成り立たないんじゃ? 511. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 49 33.80 508 それに関してはどっちかっていうと映画おたくなんじゃない?映画大好きじゃん 528. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 54 52.34 516 気になるよね 勘繰っても意味ないのわかっているけど 気になるよね 536. 名無しさん 2011/06/05(日) 03 57 47.01 自分何げにオードリー経由で見直す芸人多いかもしれん たけしさんまタモさんしかり矢部っちしかり・・・ 546. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 00 46.37 ANN面白かったけどまったりしてるのになんか違和感 ここしばらくの荒らしに慣らされてしまってるようだ 552. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 01 58.39 540 ハルコ&ハルヒGJ! おにんにんおつw 569. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 08 45.12 清原が巨人行きたくて行きたくて仕方なかったのに、 自分が選ばれないで親友の桑田が選ばれたからショック受けたんだよ 友達は受かったのに自分だけ大学落ちたみたいな感じのショックじゃね? 578. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 12 00.44 572 いやいや当時のプロ野球は裏金とか根回しとか普通にやってたから 事前に巨人と桑田は通じていたのよ 589. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 18 22.60 差し入れはしないが通り過ぎることはある まあ騒いだりしなきゃいいんだろうけど しかし芸能人に直接家に持っていけるってのがそもそも常識外だけどなw 592. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 20 37.98 590 へぇー 食べたら春日の身体が15センチくらいに縮んじゃうやつかと思った 606. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 26 17.55 594 アークロイヤルのバニラを勧めたくなった フィルターも甘いやつ 615. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 29 05.80 609 せめて彼女と別れてすさんでたからとか言ってほしかったわw モテたいからとかw 629. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 34 56.97 623 そうそう社会人には喫煙所でのコミュニケーションてのがあるんだよね そこだけで得られる情報があったり 630. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 34 57.19 623 嫌煙ブームで意外と喫煙者同士の妙な連帯感があるらしいw 喫煙所で商談してたりするからあなどれない 646. 名無しさん 2011/06/05(日) 04 52 17.42 見のがしたああああああああああああああああああああああああ すごいやだ うえーんんんんんんんんんんんんn 657. 名無しさん 2011/06/05(日) 06 41 56.53 ANN聞いたけど若林リバウンドしそうだな それに痩せても皺増えて完全に劣化した感じ ほとんどミハオタだからオタ離れが加速しているしヤバいね 662. 名無しさん 2011/06/05(日) 07 09 48.53 春日デブになっているとは思わないけどね 若林みたいに太ったら顔に直結ってタイプじゃないし顔の彫が深いせいもあるだろうけど 気持ち悪いと思わなければいけないけど、ガチにカッコいいって思ってしまう 春日のくせにって我にかえるけどね 677. 名無しさん 2011/06/05(日) 08 07 06.26 も も と し あ き 689. 名無しさん 2011/06/05(日) 09 10 08.17 ハラバン時は若林何キロぐらいだろ? 60キロより低い気がするけど 695. 名無しさん 2011/06/05(日) 09 28 14.93 694 それは他スレやツイッターでも言われていた 若林はもういいよとかイラネとか、わざとらしくてつまらないとか 708. 名無しさん 2011/06/05(日) 09 36 18.25 成功の極意はオードリー二人MCでしょ 昨日のANNは面白かったなー 岡村だけじゃなく矢部にも注目しとこう 710. 名無しさん 2011/06/05(日) 09 37 22.54 705 アレがないと困るな… でも立ててもまたやられるだろうしどっかよいとこ探すか… 725. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 04 24.49 そういやげろげろの人はたべかわのURLは晒さないね 733. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 10 06.05 たべかわキモいな 荒らしてるやつぜったいjたべかわ住人だろ 742. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 15 10.08 たべかわちょっと読んだけど設楽→若林←藤森がたべかわにとって幸せなんだな 758. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 25 19.92 若林は腐を嫌がってるけど 春日は自ら春日受けで妄想してくれって言ってるんだからいいんだよ 設楽や宮川や八乙女あたりで妄想したらいい 761. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 26 10.86 757 知らんけど それここでやんなよ 腐と同じくらい迷惑だからさ 775. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 32 03.65 オードリーはつかず離れずな良い関係 東村山に行った番組が何なのか 分からないけども 785. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 37 06.96 770 ネットに書き込んだらアンチだよね 799. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 47 32.89 795 苦いから止めた方がいいよ ゴーヤ好きなら大丈夫かな 800. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 47 42.43 春日は十条泊まり多いからむつみに差し入れしてもなかなか受け取れないw 810. 名無しさん 2011/06/05(日) 10 59 52.93 しずるライブ話 行った人からのまた聞きなんだけど、はんにゃANNが終了した話から 「ANNは本当に難しい」「今芸人で続けてるナイナイさんとオードリーさんはすごい」 って褒めてたんだって 「オードリーさんは本当に面白い」とも言ってたそうだ 822. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 05 16.27 しずる△ | \ (‘ω’ ) (| |) (γ / し \ 837. 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/05(日) 11 11 07.52 826 ただのお笑いファンに戻ってた二人がおもしろかったな 849. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 14 53.63 1にツイッタ―のこと付け加えないか? 最近どうでもいいコピペで荒れる事大杉 どうせ守らないだろってのは論外 856. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 17 07.14 歌下手で最後の歌合唱してる時に若林がずっと後ろのモニターに映ってたけど まじショタだった 867. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 21 09.02 865 釣られる奴多すぎだろw それでも放置してるってやっぱり最悪だな 874. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 23 08.24 870 アンチと批判を使い分けできないならカススレでやってよ あいつら悪口=意見だとおもってるみたいだから 881. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 24 15.37 872 批判的な意見をアンチと勘違いして乗り込んでくる春日オタがいるからね 荒れちゃうのよ、だから無理なの 899. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 27 17.94 894 自演だよ いつもここで暴れてる春日オタがお得意じゃん 900. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 27 22.40 892 コピペが嫌っていうよりも一般人のをコピペするのがよくないと思ってる あったよっていう報告だけであとは各自が検索すればいい 918. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 31 27.94 911 乙 ちんちん900とっちゃってごめん いつもありがとう! 922. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 32 44.52 919 大丈夫こういうのは腹筋ないからもう内蔵飛びたしてるも同然 931. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 35 38.01 925 そんな1人のレスだけ持ってこられても コンビオタだって聞かなくなってる人だっているのに 947. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 39 54.09 941 自分はどっちも必要だと思うよ 比べる必要ない 954. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 44 19.35 タモさんがめちゃくちゃ笑って春日の話を聞いてくれていたのが良かった 何か月曜日に移ってからタモさんと距離近づいた感じがする 964. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 46 11.34 スレ立て乙 一般人のツイッター引用禁止賛成 自分もレポツイート引用されたことあるけど 前後の流れカットされて貼られて誤解が生じて荒れたことあるし… 977. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 49 46.48 971 お見合いパーティーも変だったよ シャンパンの氷で捻挫冷やすとか散々でわろた 984. 名無しさん 2011/06/05(日) 11 51 54.53 979 マジだったクソワロタwwww 超楽しみなんですけどー 998. 名無しさん 2011/06/05(日) 12 01 02.48 水虫はうつるからね 剣道柔道など裸足の部活では全員なっちゃうこともある 1000. 名無しさん 2011/06/05(日) 12 01 29.94 1000なら若林の舞台大失敗 芸能界からさようなら 元スレ: http //toki.2ch.net/test/read.cgi/geinin/1307200145/
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登録日:2022/08/12 Fri 20 36 12 更新日:2024/08/04 Sun 23 16 33 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 1986年 80年代テレビアニメ ※料理漫画です アニメ アニメ終盤は鬱展開 サンライズ テレビ東京 ミスター味っ子 リアクション 今川泰宏 何故かなかなか立たなかった項目 口から光線 多すぎるリアクション要員 完結 寺沢大介 料理漫画 漫画 講談社 週刊少年マガジン 過剰演出 『ミスター味っ子』とは、寺沢大介の漫画作品である。 1986年から1990年まで週刊少年マガジンで連載された。 ●目次 【概要】 【料理について】 【テレビアニメ】 【登場人物】 【余談】 【概要】 下町にある日之出食堂を切り盛りする料理少年の味吉陽一が様々な料理対決を行いながら成長してゆく。 続編として、陽一の息子である味吉陽太が主人公となった「ミスター味っ子Ⅱ」と、 Ⅰ終了後直後の時系列で陽一が過去へとタイムスリップする「ミスター味っ子 幕末編」がある。 なお、Ⅱ以降は寺沢の作風が大きく変わったこともあってか、登場人物のビジュアルが若干異なっている。 ミスター味っ子Ⅱについては初代では触れられなかった食にまつわる社会問題などに触れたり、 原作では完全に放置されて終了した味将軍グループについても回収されるなど、初代を見たことがある人には是非みて貰いたい作品。 アニメのイメージが強すぎるせいか、アニメから漫画に入った人にはあまりに普通過ぎる展開に拍子抜けする人も多いとか。 【料理について】 対決の流れについてはミスター味っ子の料理勝負を参照。 本作で登場した料理について思い付き先行だったらしく、実地検証無しで描かれたものが多い。 例としては コッテリとしてとても飲めそうに無いラーメンスープに、ポンカンを練り込んだ麺を出す 串焼きのパン包みハンバーグが炭火で焦げるので、アルミ箔で包んで対応。更に、味付けは丸のままの粒胡椒 「フライ定食」の勝負でトンカツ+魚のフライに ご飯に濃い味を付けて丸ごと揚げたもの を付ける。つまり大きなフライが3つ+キャベツ+味噌汁で白飯がない「定食」 など。 特に、パン包みハンバーグは、素人の方が試してみたところ、アルミ箔を巻いてもパンは見事に焦げ(陽ちゃんの嘘つきぃと泣いていた)、 粒のままの黒胡椒は、 ガリ… (=w=;) ↑こんな顔になっていた。 そして、彼女は、ブログでの数々の再現料理が作者の目にも止まり、オフ会にて寺沢大介に、この串焼きパン包みハンバーグを振る舞ったのだが、 「ああ、このハンバーグ、本当に出来たんだ」 と、作者自身からのお言葉も賜っている。 それに対して対戦相手の料理は 実在する普通の料理をモデルにする ことが多いため 大人になってから見直すと敵側の方が旨そう、食いたいと思わせる勝負が多い。 一応フォローしておくと、あくまで「普通の料理では勝つのが難しい」という状況(*1)が多いためやむを得ず奇策に走る事が多いだけで、陽一自身は別に突飛な料理好きというわけではない(はず)。 実際一発勝負ではない新メニュー開発がメインの回では、まず普通の料理を作り、それで発生した問題を解消するために試行錯誤するという段階を踏むパターンが殆ど。 一応出来たら美味しい料理はあるので文庫版の巻末にレシピが記載されている。 最近ではYoutubeで再現している動画もあるのでそちらも是非。 【テレビアニメ】 1987年から1989年までテレビ東京系で放送。 制作はサンライズで、同社では「シティーハンター」に次ぐ漫画原作作品である。 当初は2クールで終了予定だったが、好評につき2年間で99話が放送された。 本作の最大の特徴は、初監督となった今川泰宏による荒唐無稽なリアクション描写である。 富野監督の下のロボットアニメの演出等で培った経験を活かしてか、そのロジックを使ったトリップ演出が非常に話題を呼んだ。 口から光線は当たり前、変形や食材の擬人化等、人間をやめてしまうことも多数、空を飛ぶだのアヘ顔だのとにかくやりたい放題。 はっきり言ってまともなリアクションは1話くらいで、それ以降は破天荒な演出が頻繁に見られるようになった。 詳細なリアクションについては味皇も参照。 ブラボーおじさんとデフォルメされたメインキャラが料理や食材をわかりやすく説明する解説パートが本編内に挿入されていた。 寺沢はアニメの影響で漫画もギャグ寄りになってしまいかけたと述べており、後に描いた「将太の寿司」ではその傾向が強く見られる。 また、以降のバトル系料理漫画でも本作のようなオーバーなリアクションが定番と化すなど、その後に与えた影響は大きい。 作中には時事ネタやアニメ・時代劇のパロディに中の人ネタが多数登場しており、時折アウトに近いアウトなネタもちらほら。 そういう点では「焼きたて!!ジャぱん」や「銀魂」など、サンライズアニメの特徴でもある「スタッフの悪乗りによるパロディ」の元祖ともいえる。 また、制作会社が制作会社だけにロボットアニメのSEも頻繫に使用されている。何故か秘孔を突かれた時のSEも出て来るのだが 先の通りこれらの演出はロボットアニメの流れを組んだものであり、動画枚数もロボットアニメと大差ないのだとか。 ただし今川自身は本気でアイデアを捻っていたようで、スタッフとして入っていたワタナベシンイチがあまりの馬鹿馬鹿しさに笑って面白がったのだが、それを聞いた今川に「真面目にやってんだよ」と叱られたという。 登場人物にアニメオリジナルキャラクターが多いのが特徴。 味吉陽一の嫁と評判の高いはずなのに原作に逆輸入されなかった山岡姉弟や味将軍七包丁に代表されるどう考えてもコミケのコスプレにしか見えない変態料理人が番組を彩った。原作準拠の登場人物でも大幅に設定が変更されたキャラクターが多い。 ここまで来るとギャグ漫画になっているのでは?と思われがちだが、本筋のストーリーとして味将軍グループと味皇料理会の対立から和解、そして料理をするのに本当に大切なものとは?というテーマが貫かれており、最終回では若干鬱展開になりつつもきっちりと大団円を迎えている。 どっかのパン漫画の最終回とは大違いだ 冒頭に記した主題歌はアニソン屈指の名曲として人気が高い。 次述の高山みなみの他、高木渉も本作で声優デビューを果たしている。 【登場人物】 ◎はアニメオリジナルキャラクター。 味吉陽一 CV 高山みなみ 本作の主人公。 父・味吉隆男の跡を継ぎ、日之出食堂の調理を切り盛りする天才少年料理人。 中学生らしく熱くなりやすい性格だが、料理に関しては大人に臆することなく立ち向かう。 ぶらりと日之出食堂に立ち寄った味皇に二度揚げを使ったカツ丼を振る舞い、彼の目に留まって以来、味皇グループ料理人との勝負に巻き込まれる。 アニメ版では勝ち気で自信家な描写も加えられた。 演じた高山みなみは本作が声優デビュー。 序盤の頃は彼女の初々しい演技が聞くことが出来、ストーリーが進むにつれてどんどん演技力が成長していくのがよく分かる。 高山氏のファンは必聴。 味吉法子 CV 横尾まり 陽一の母親にして日之出食堂を支える。 東北地方の料亭の一人娘として手伝いをしていたが、そこの料理人であった隆男と駆け落ち同然に家出して結婚し、陽一を授かる。 最序盤は歳相応の外見だったが、どんどん若々しい美人になっていった。 アニメ版では事実上のヒロインとなり、水着姿を見せるなどサービスカットが大幅に増やされた。 こちらでは最初から若々しいルックスで描かれている。 味吉隆男 CV 大塚芳忠→井上和彦→山寺宏一 陽一の父親で先代の日之出食堂の主。作品開始時点で既に鬼籍に入っているが「下町の包宰(*2)」と呼ばれた腕利きの料理人であった。 亡くなった後もかつて助けられた弁当屋の主人が花を手向けに来るなど、人格者として多くの人に慕われていた事がうかがえる。 IIでは船で海に出た際に難破で行方不明となり、記憶喪失のまま中国で料理人をしていたことが明らかにされ、その後陽一らと再会を果たしている。 アニメ版のCVは当時中の人が若手だったこともあるが、今見るとかなり豪華なリレーとなっている。 味皇(村田源二郎) CV 藤本譲 日本料理界のトップに君臨する本編のラスボス。 またの名を快傑味頭巾 アニメ版では事実上の主人公といってもいい。 あまりに濃すぎてここには書ききれないため詳しくは当該項目参照。 垂目 CV 龍田直樹 味皇の秘書。 秘書としては優秀らしいが、味皇が酷評した高級料理店のフルコースの問題点に指摘されるまで気付かず、日之出食堂の料理を先入観でこき下ろしたりと料理方面ではいまいち。 作中で一度だけ丸井の代理で陽一のサポーターに入った事があるが、ほぼリアクション要員だった。 アニメでは「森太郎」という名前が設定され、出番も大幅に増えている。 丸井善雄 CV 飯塚昭三 味皇料理会イタリア料理部門の主任。陽一の最初の料理対決の相手で、最も得意とするのはミートソーススパゲティ。 当初は嫌味な性格で、大衆食堂の料理人でしかも子供の陽一を見下していたが、対決で敗北した後はその力量を認め、味皇と共に陽一のサポーターとなる。 彼が遠征で日之出食堂を空ける際は代打として厨房に入ることもあるが、当の陽一からは若干役立たず扱いされている(*3)。 アニメ版では法子さんに想いを寄せている描写が多々あるが、いつも空回りに終わってしまっている。 ◎山岡みつ子 CV 川浪葉子 アニメオリジナルキャラクターで陽一の幼馴染。 普段は日之出食堂の手伝いをしており、気が強く、弟のしげる(CV ならはしみき)をいつもドツいている。 アニメ版のOPでは原作漫画の世界から陽一を連れ出すというある意味非常に重要な役割を担っている。 料理は食べる専門で腕前はからっきしだが、最終回で卵焼きをしげるに作るシーンは必見。 なお、両親は共働きで新聞社に勤めているようであり、あまり家に帰れないため陽一の所にいつも遊びに来ている。 山岡という苗字で新聞社勤め……まさか? 漫画への登場も期待されたが、Ⅱではどういうわけだか吉野八重というキャラクターに変わってしまった。 ◎味将軍 CV 銀河万丈 日本中の料理店を支配下に入れようとする「味将軍グループ」の総帥。 ドラキュラを思わせるマントとタキシード姿で、見た目は色白で経営者とは思えない風貌。 初登場時は(陽一に敗れた)味将軍グループの料理人に神輿で担がれてお出ましするという、中の人の代表作を意識したようなシーンだった。 その正体は味皇の実弟・村田源三郎で、戦後の貧困で命を落とした長兄村田源一郎の悲劇から、料理には資金力と流通力が重要であると痛感し、「金と力」という身も蓋もないキャッチコピーを掲げて味将軍グループを設立した。 これにより「料理は技と心」とした源二郎と長らく対立。但し源一郎の命日にはともに墓参りに訪れるなど、スタンスの違いはあれど兄の遺志を継いでいたことがうかがえる。 原作にはⅡから登場しており、味皇との血縁関係はない。 毛利 CV 西村知道 味将軍のマネージャーで、狡猾な手段で店の乗っ取りを図る頭脳労働要員。 アニメ版では味皇に次ぐリアクション要員としておなじみで、うまいものを食べると演歌風のBGMをバックに 「落ちてゆく~、ど~こまでもど~こまでも落ちてゆく~」と毎回リアクションをするのがお約束だった。 名前は原作には存在せず、アニメ化に際して同名のキャラデザ担当スタッフから取られた。 堺一馬 CV 鈴木みえ(現・一龍斎貞友) 陽一最大のライバルの天才少年料理人。関西弁で喋り、八重歯が特徴。(*4) アニメ版では「カレーの天才」と呼ばれ、カレー勝負をはじめ様々な大会で陽一と競い合う。 原作では不動産会社の御曹司であるが、アニメ版では孤児と設定が大きく異なっている。 コーロギ CV 神代智恵 一馬の助手の一人で実質的なパートナー。 原作では「神呂木仁」という本名がある男だが、アニメ版では性別を女に変更。一馬にとってのヒロインキャラとなった。 小西和也 CV 鈴置洋孝 かつて味皇料理会に所属していた肉料理の天才。 しかしわがままな性格で味皇と対立し、料理会を脱退。ステーキ対決で陽一と初対決して以後、彼のライバルとして立ちはだかる。 「当たり前!」が口癖で、アニメ版では同じセリフを3回言うのがお約束となっている。この口癖はⅡに逆輸入された。 下仲基之 CV 堀内賢雄 味皇料理会フランス料理部門主任。 端正な顔立ちで物腰も柔らかいが、欧米の料理GPを総ナメにした経歴に裏打ちされた自らの料理の腕に絶対の自信を持ち、非常にプライドが高い。 一方で陽一の才能は「自分が料理勝負に負けたのは自分が弱かったからではない」という斜め上の理由で高く評価している(*5)。 陽一とは味皇GPでの対決が初顔合わせだが、丸井とのスパゲティ勝負でも審査員として登場しており、その頃から陽一の腕を認めていた。 アニメ版では、中の人が同時期に演じていた某MSパイロットの影響か薔薇を携えて登場することが多いナルシストキャラとなっている。 劉虎峰(りゅう こほう) CV 飛田展男 皇帝の料理人である劉家の跡取りで、香港一の名店「小亀楼」の筆頭を担当する少年料理人。 名門の出身者らしくプライドが異常に高いが、一方では新しいものに挑戦する意欲も旺盛。 アニメ版では食べ物をやたらに粗末に扱う「料林寺」で修業をしているという設定となり、傲慢かつ嫌味なキャラクターが強調されていた。 ◎ロボコック・サリー CV 土師孝也 味将軍七包丁の一人。 人間からサイボーグ料理人として再生された‥ではなく人間の料理人がアーマーで武装したもの。素顔は金髪の外国人。 陽一と丸井の味探しに乱入して対決を挑むも敗れ、その後札幌から出発したグルメ特急に荷物として不正乗車乗り込みフルコース勝負で陽一に挑んだ。 味頭巾から陽一のデザートを食べさせられたときはアーマーが金色に変わり、更には列車に変形するという中の人がまずやらないであろうハイテンションなリアクションを見せた。 その後は味将軍グループを離脱、復帰後はカモンを改心させた。 ◎クワイ・チャン・カモン CV たてかべ和也 味将軍七包丁の一人。 モットーは「人の物は俺の物、俺の物も俺の物」。 味将軍の勅命を受け、香港料理界の乗っ取りを狙って料林寺で修業し、劉虎峰も騙そうとするが陽一との対決で敗れる。 その後はユウタとともに阿部一郎のアシスタントとなったが、破門後はインドで修業、帰国後毛利と組んで松本市で「味皇料理同盟」なるインチキ宗教を作ったことも。 顔がそっくりな娘がいる。 中江兵太 CV 佐々木望 若くして博多の山奥に自らの店「なかえ」を構える鍋料理の達人。 普段は穏和な性格だが料理に対するこだわりが強く、良い食材を手に入れるためなら自ら漁に駆り出したり、その日仕入れた材料によって提供する人数を制限する、納得のいかない料理は容赦なく床にぶちまけるなど激情家な一面も持っている。 同世代の料理人では陽一に唯一黒星をつけており、対決の際には特に強敵として描かれている。 アニメ版では自然や食材に一方的に語りかけたり、キノコに頬擦りするなど真面目な原作版とはかけ離れた電波キャラとなっている。あと所々でホモっぽい。 ◎どんぶり兄弟 CV 松井菜桜子 双子の天才少年料理人。 ぱっつんヘアーで白い頭が兄の太郎、赤い頭が弟の次郎。公家のような衣装がトレードマーク。 大阪の法善寺横丁で丼屋『双子亭』を経営しており、華麗な舞いで人々を迷わす丼物を作る。 大坂城での陽一・一馬とのカレー対決で敗れ、その後は味皇ビル奪還のため、味将軍グループとともに立ち向かう。 中の人も女性であるため、男の娘を先取りしたような設定から味っ子アニオリキャラの中でも屈指の人気を誇る。 なお、同名の兄弟は漫画にも登場するが、こちらは鹿児島県出身で年がら年中タンクトップを着るという暑苦しいキャラとなっている。 ◎ユウタ(味の又三郎) CV 松岡洋子 「瀬戸内少年料理団」のリーダーである大道芸人少年料理人。 兄弟たちとともに「瀬戸内少年料理団」を結成し、空豆島に陽一たちを呼び寄せ料理勝負を行ったものの敗れる。 その後自ら味将軍グループ入りし、阿部一郎のアシスタントとして活躍。 味将軍グループ崩壊後は覆面をした流しの料理人「味の又三郎」を名乗り、味皇の下で南京玉すだれを使った技を取得し、陽一の中学で再度料理勝負に挑んだ。 非常に自信過剰かつストイックな性格で、食器を投げ飛ばすなど無意味な修行を行うシーンが見られる。 甲来軒(甲山繁蔵) CV 笹岡繫蔵 陽一と同じ下町にラーメン屋を構える店主。 非常に自信家な性格で、作中内で行われたラーメン祭でも毎年の優勝候補だった。 陽一が助っ人に加わった「中華なかだ」に敗れた後は丸井と同じく陽一のサポーターとなり、審査員としても登場。 アニメ版では甲山繁蔵という名前が設定され、リアクション要員その3としてうまいものを食べると「ドドンガドーン!!」と頭を噴火させる描写が頻繁に登場。最終回でも陽一のピンチを救うキーパーソンとなる。 江川洋子 CV 滝沢久美子 料理研究家。しかしテレビ出演が多く多忙な故息子のたけしへの料理は家政婦に任せきりで、虚弱体質となってしまう。 イワシグラタン対決で陽一に敗れたのちは心を入れ替えることに。 アニメ版ではたけしが「母親の料理が一番おいしい」との理由から、数少ない陽一が敗れた料理人でもある。 なお、アニメでは赤い髪の毛に青いアイシャドウ、紫の口紅を塗り、やたらに高笑いするという特撮の女幹部のようなキャラに変わっており、陽一が暗がりで対面した際には「お化けが出た!」と失礼極まりない発言をしたことも。 アニメ版では早業で氷像を作る特技が追加された。 久島建男 僧侶としての立場を捨てて料理の道に進んだという異色の経歴を持つフリーの料理人。 高い身体能力と知性・教養を兼ね備えた坊主頭の巨漢で、依頼があれば日本全国どこへでも赴いて料理を提供するスタイルから「出張料理人」の異名を持つ。 味皇に匹敵するとまで言われる高い実力を持ち、実際フルコース5番勝負ではいきなり2連勝を飾って陽一の心が折れる寸前まで追い詰めている。 最後のデザート勝負にいたっては、「先に料理を出した方が不利」という料理漫画のお約束を覆して5点満点で5点を出した陽一に対して6点を叩きつけて逆転勝ちするという主人公スキル凄まじい強さを見せつけた。 料理の腕だけではカバーしきれなかった盤外要素の差で負ける場合がほとんどの陽一にとって数少ない真っ向勝負で敗北した相手であり、そのため陽一の中でも屈指の強敵として位置づけられている。 ちなみにアニメには未登場であり、彼との勝負は前述のロボコック・サリーとの勝負に流用された。 なお、シチュエーションが違う事もあり(*6)、原作とは最終戦の勝敗が逆になっている。 ブラボーおじさん(須原椎造) CV 石森達幸 旨い料理を食べた時に「ブラボー!」と叫ぶおじさん。 元々は名もない一般人だったが、「コータローまかりとおる!」の作者から名前を提案され、準レギュラーキャラに昇格。 『Ⅱ』では孫娘の須原椎菜(すばら しいな)が登場。 アニメ版ではタイトルコールおよび料理解説を担当する準レギュラーキャラとなり、ピンクと黄緑色の袴姿で登場。陽一の料理を食べた一般人を全員これに変身させるという謎の能力も備えている。 なお、中の人は「ブラボー!!!」と大声で叫んだ際に立ちくらみを起こしてアフレコブースで倒れそうになったことがあるらしい。 終盤はタイトルコールにしか登場しなくなる(*7)。 ◎試食のモブ親子 CV 花咲きよみ(母親)、篠原明美(息子) 料理勝負の試食担当として登場する親子で名前はない。 …が、うまいものを食べるとろくろ首のように首が伸びる、巡礼で歩けなかったはずが豆腐を食べた瞬間光の速さで駆け抜ける等リアクションのインパクトは味皇や毛利に匹敵する。 【余談】 作者の寺沢氏が執筆している『講談社 学習まんが 日本の歴史』第1巻「日本のあけぼの」(旧石器時代~古墳時代)では、本作や『Ⅱ』、『将太の寿司』シリーズ等のキャラクターがスターシステム的に登場している。どうしても原始時代は食べ物の話ばかりになるため、この抜擢は実にナイスと言えるだろう。 『Ⅱ』と同時期連載されていた別作品『喰いタン』では、セルフパロディとして「下町の定食屋『日没食堂』の店主・ヨーイチ」なるキャラが登場した事がある。登場回のタイトルは「元天才少年料理人の店で舌鼓を打つ!!」。 追記・修正・おいしいよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 複数回以上対戦して陽一が五分に出来なかったのは出張料理人の久島だけか。最後のデザート対決の判定は理不尽に近かったが -- 名無しさん (2022-08-12 22 00 07) 確かロボコップのパロディキャラがいたのには笑った記憶があるな。 -- 名無しさん (2022-08-12 22 01 35) この作品と同じくリアクションに定評のある「食戟のソーマ」はちゃんとした料理監修を入れたおかげで料理のクオリティは高かったけど、その監修が外れたせいでラストのBLUE編は迷走しまくったッテ話を聞いたことあるんだよな。 -- 名無しさん (2022-08-12 22 15 33) 丸まま粒胡椒をまぶしたハンバーグは胡椒粒がすごいデカくて漫画内でもなんか見た目がエグいなって思いながら読んでたけど、やっぱリアルだと味は大変だったのね。 -- 名無しさん (2022-08-12 23 41 41) サンドイッチ勝負のメニューは鉄人坂井の料理本にまんま同じものがある。 -- 名無しさん (2022-08-13 00 43 42) 終盤、周りがどんどんいなくなっていって精神的に追い詰められていってる陽ちゃんに泣いた -- 名無しさん (2022-08-13 03 03 21) 駅弁のおかずがプロレスしてたの覚えてる -- 名無しさん (2022-08-13 03 15 24) 陽一が五分以上に出来なかったのは中江兵太も当てはまるかも。味皇グランプリでは引き分けみたいなもんだから一敗一分かな?(本人は負けたと言ってるけど) -- 名無しさん (2022-08-13 08 17 34) 一馬と兵太はどっちが陽一のライバルに相応しいんだろう…?アニメ版では一馬が明確に2番手的なポジションになってたけど -- 名無しさん (2022-08-13 12 16 35) 須原椎造さんって初代漫画の9巻か10巻で登場したよ。劉虎峰との対決で。 -- 名無しさん (2022-08-13 13 28 08) 最後の敵と最後のお客って立場は違えど、ラストに立ちはだかるのは味皇っていうのは原作・アニメともに共通しているのがいいよね -- 名無しさん (2022-08-13 18 03 52) 中江は素材の差ってつけたけど久島は、まあ、純粋にスキル(当時の陽一にはあそこまでの細工菓子は出来ないので)、まあ、別格扱いでもいいかと -- 名無しさん (2022-08-14 00 57 02) 料理アニメ=オーバーリアクションのはしりと言っていいのかな -- 名無しさん (2022-08-14 03 46 04) ポンカン練り込んだ麺って検証してなかったんかい -- 名無しさん (2022-08-14 08 38 51) ↑4原作はひたすら高みを目指して料理の腕を磨く物語に対して、アニメは終盤になると、誰かを感動させる為に料理の腕を磨くって感じになっているよね。 -- 名無しさん (2022-08-14 12 09 17) 陽一のライバルだが、一番変な拗らせ方してるのは下仲さんで間違いないと思う。料理勝負したいがために幕末までタイムスリップしたし -- 名無しさん (2022-08-14 18 46 57) 原作では序盤のラーメン対決くらいしか目立った出番のない甲山さんがアニメでは丸井のおっちゃんと並ぶ陽一をサポートしてくれる父親代わりの頼れるおじさんポジになるとは… -- 名無しさん (2022-08-14 20 20 56) ↑4 間違いない。ただこの作品の影響が大きすぎて、その後はアニメ改変というより「原作からすでにオーバーリアクション」な作品が多くなってはいた。 -- 名無しさん (2022-08-14 20 41 00) 味っ子のアニメが無ければ、焼きたてジャぱんも食戟のソーマも存在しなかった可能性… -- 名無しさん (2022-08-14 22 54 59) 法子さんは古のオタクから「エロいママキャラの元祖」みたいに扱われてるが、そんな彼女も続編では普通に初老女性に… 作者が非オタっぽいからそういうファンサービスはなくても仕方ないね -- 名無しさん (2022-08-14 22 58 08) 餃子対決で陽一考案のゼラチンで固めたスープをあらかじめ入れるアイデアは、後発の鉄鍋のジャンにて「先に入れても皮だけでは破れる」ということで湯葉を間に挟むという形で改良されてた。ジャンは餃子ではなく春巻きだったが -- 名無しさん (2022-08-14 23 34 54) 実母がお色気ヒロイン枠とか未来に生きてんなアニメ版 あと思いつくのはドッジ弾平の母親とかか -- 名無しさん (2022-08-18 08 38 48) ↑アニメ版はそれでも幼なじみのアニオリヒロインがいたからまだマシ。原作はレギュラーキャラで女性が陽一母しかいなかった -- 名無しさん (2022-08-18 11 56 22) ミスター味っ子、将太の寿司、喰いタンが同じ作者とは知らなかった。 -- 名無しさん (2022-08-21 21 20 02) 子供の頃に病気とかで食欲がない時にこのアニメを見ると食欲が湧いて元気になれたんだよな。今でも自分的にはNo.1料理アニメだわ。 -- 名無しさん (2023-01-05 22 29 36) 「医療用無菌豚のレアのトンカツ」なんてどこで取材したんだろうな…… -- 名無しさん (2023-03-11 00 56 55) アイス対決の時の投票数が800とか行っててあれだけの時間で800人分のアイス作れる陽一と一馬凄いなって… -- 名無しさん (2023-06-16 03 03 20) OP歌ってた国安わたるはこれ一発だけだね。なお兄ちゃんの国安修二も「ねぇ」1曲だけな模様。 -- 名無しさん (2023-10-12 11 09 21) アニメはどうしてこうホモホモしいんだ… -- 名無しさん (2024-05-23 20 01 46) 歌詞転載で凍結となった項目がいくつかあるようなので歌詞と分かる場所を除去しました -- 名無しさん (2024-06-02 23 07 36) 名前 コメント
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登録日:2018/04/01 Sun 23 22 00 更新日:2024/09/17 Tue 07 01 21NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 「人間が牛や豚を食うのは悪い事じゃないんだろ?だから俺も人間を食ったのさ!!!」 まさに外道 みんなのトラウマ クズ ジンメン デビルマン デーモン デーモン一族 下衆 亀 人面瘡 外道 大塚芳忠 島田敏 広瀬彰勇 悪魔 新旧ヴァニラ・アイス 残虐 船木誠勝 青野武 鬱回 鬼畜 魔獣 カカカ。おまえにくらべれば、俺はまだ善良なもんだ。人間どもの言う仏さまのように慈悲深いよ。 なんせおれは食っただけだからなー。 人間の感覚じゃ生き物を食うのはわるいことじゃない、そーだろう。従順で大人しいウシ、ブタを平気で食ってるからなー。 だが、殺すのはいけないな。生き物を殺すのはいけないことだ。なーっ、そうだろう。カカカカカ だからおれは殺さずに食ったのさ! 殺さずに殺さずに、食ったのさ…クククク… おれに食われたやつらはしあわせだろ、カカカカ!! ジンメンとは、漫画『デビルマン』に登場した敵・デーモンの1人。 TVアニメ版には登場せず、以下の記述は原則として漫画版に基づく。 CV 青野武(OVA版)/船木誠勝(映画)/大塚芳忠(サイボーグ009VSデビルマン)/広瀬彰勇(DEVILMAN crybaby)/島田敏(スパロボDD) 【概要】 デーモン一族の幹部・魔将軍ザン率いる「ザン魔団」の一員。 見た目は二足歩行で歩き、瘤だらけの甲羅を背負った巨大な亀。 しかし背中の甲羅の瘤には、苦悶の表情を浮かべる無数の人間の顔が浮かび上がっている。 ジンメンと戦う前の段階で多くのデーモンと死闘を繰り広げてきた明ですら、甲羅を直視した際は余りの悍ましさから恐怖の悲鳴を上げるほどに風貌は不気味で醜悪。 同時にインパクトの強すぎるビジュアルと劇中の残虐さもあり、シレーヌと並ぶデビルマンのデーモンの代表格である。 【性格】 基本残虐なデーモン一族の中でも飛びぬけて露悪的で狡猾。 人間の顔が浮かび上がった甲羅を「美しい美術品」「人間のするイレズミより数段上」と称して愛でているが、 その理由は「背中に浮かんだ顔がわめき、さけび、うらみごとを言うから」という最低な理由。 加えて自分の行為を棚に上げ、甲羅の人面瘡を殺してしまったデビルマンを「人殺し」と糾弾し、 他者に怨まれ憎まれることを「デーモンの強さの証」と語って喜ぶどこまでも性根の腐った卑劣漢。 そのあまりの卑劣さ故にデビルマンを心底激昂させ、 「今度ほどおまえたちデーモンが、憎いと思ったことはないぞ!」と涙ながらに憎悪を向けられた作中最大のド外道である。 【能力】 伸縮自在の首と掌から高熱を発して触れた者を燃やす能力を持つが、単体で見るとそこまで凶悪な代物ではない。 素の戦闘力だけを見た場合、その前に戦ったシレーヌにも劣る。 が、ジンメンの最大の武器は直接攻撃ではない。 人面瘡 ジンメンの持つ固有能力。 ジンメンに食われた人間の怨念と悲しみが甲羅に宿り、人面瘡となって背中の甲羅の瘤に浮かび上がる。 甲羅で呻く人間の顔とは全てジンメンに喰い殺された犠牲者たちの成れの果て。 これらの顔は生前の魂がそのまま宿った本物の顔であり、絶えず「殺してくれ」「痛い」「苦しい」「身体を返せ」など嘆きと苦しみの呻き声を上げている。 ジンメンの背中で苦しみ続ける人々の叫びをデビルマンは「地獄の声」と例える。 おまけに人面瘡と化した者は生前の記憶や自我も残り痛覚も生きているため、人面瘡にダメージが当たれば人面瘡は痛みで苦しみ叫んで死んでしまう。 ジンメンはこの甲羅の人面瘡を盾にして人の情を持ったデビルマンの心を徹底的に追い詰めた。 ただし甲羅に取り込まれた人々の顔は残留思念のようなものなので、時間が経つと甲羅から消えてしまうのが欠点。 後基本残虐な上に弱肉強食主義なデーモン達にこの能力がどこまで通じるかは不明。 情の深い人間を追い詰めることに特化した能力だと言える。 【物語での活躍】 出ろ!ジンメン!!不動明がきさまの招待に応じて出てきたぞ!! おにいちゃーん 明にいちゃーん サ、サッちゃん 生きているのか!? サッちゃん! 死んだの…あ…あたし。 あたし死んだの!! あ、あたし…あたし死人なの。 怖かったわ。痛かったわ。腕がかみちぎられ、血がふきだしたわ…化け物の手が、 あたしのからだをひきさいたの。あたしは死人…もうママといっしょに暮らすこともできないの。 パパにあそんでもらうことも。明兄ちゃんと会うことも、友だちみんなにさよならも言えないの… あたしは死人…あたしは死人。まだ生きたかったのに。 もっともっと、もっともっと、生きたかったの。 カカカカ!!お気に召したかね。不動明、いや…デビルマン! 劇中ではデビルマン抹殺の刺客として登場。 デビルマン・不動明の親友である幼女サッちゃんの乗る新幹線を襲撃し、サッちゃんを含めた乗客を喰い殺して乗客の顔と意識を人質とする。 そしてデビルマンを電話を通じて呼び出して対峙。 サッちゃんを含めた犠牲者の顔が浮かび上がった背中の甲羅と、甲羅が叫ぶ嘆きと苦しみをこれ見よがしに自慢してデビルマンを激昂させて闘いを開始する。 なお上記の悲しい語りは、ジンメンに食い殺された親友サッちゃんのもの。 殺伐とした物語に可愛い新ヒロイン登場かと思ったらこれだよ!! 当初は圧倒的なデビルマンの力に終始押されてしまうが、 迂闊に攻撃したせいで甲羅に囚われた一般人を殺してしまい、動揺で動けなくなったデビルマンの姿にほくそ笑み、項目冒頭の台詞で散々なじる。 そして背中の甲羅を盾にしてデビルマンに一気にトドメを刺そうとする…が 喰らえー、デビルマン!! お兄ちゃんこいつを殺してー!!あたしは死んでる気にしないでー!!あたしは死人よ!! うわぁ~っ!! サッちゃんの必死の懇願を聞き届け、断腸の思いでサッちゃんの顔が宿る甲羅をデビルマンは貫手で攻撃。 ジンメンの要の人質であったサッちゃんを殺害してまで放った予想外の攻撃で痛みに苦しむジンメンを倒すべく、一気にデビルマンは勝負をかける。 やめろ~っ!!やめてくれー!! 甲羅をはがすと全員死ぬぞ、いいのか!? 全員死ぬんだぞ! だが!貴様も死ぬんだろ!! 遂に覚悟を決めたデビルマンの手により背中の甲羅を剥がされ、デビルマンに対抗できる唯一の武器を失ったジンメンはそのまま惨殺。 ジンメンとの戦いの後には、犠牲者を救うこともできず無言で立ち尽くすデビルマンと、ジンメンに囚われ苦しんだ犠牲者たちのデスマスクが張り付いた甲羅だけが残るという余りにやりきれない結末を迎えた。 なおこの時点で食われた犠牲者は開放されなかったらしく、続編の『デビルマンレディー』の地獄編にもしぶとく登場。 当然ながら明に情け容赦なく叩きのめされ、人々の魂を全て開放されて、何の力もない小亀の姿にまで貶められた上で叩き潰された。 それでもなお、生きる意志さえあれば何度でも生き返るらしい。 【本編外での活躍】 『デビルマン対闇の帝王』 これはこれは… もうちょっと遊んでやるかと思ってたが……相変わらず面白味のない奴だな カカカ 2012~2014年に月刊ヤングマガジンで連載された『デビルマン対闇の帝王』では、闇の帝王の手先として復活する。 下卑た卑劣な性格は相変わらずだが、同時に不動明の心を知り尽くした刺客として抜擢。 自身も「デビルマンを一番よく知る者」と豪語し、デビルマンを排除したら地上界を手に入れるという契約の元デビルマンを再度強襲する。 闇の帝王に強化された結果身体のサイズが背の甲羅に街一つを乗せることが出来るほどに巨大化。 最早怪人というより大怪獣と呼ぶのが相応しい姿に成長した。なおビジュアルは完全な四足歩行の亀と化した。 能力も強化され、捕食し取り込んだ人間の魂に人の姿を与えてそのまま背の街で生前と何ら変わりなく活動させられるように進化。 加えてジンメンが作った仮初の住民は自分達が偽物と知らず本物の人間だと思い込まされており、死ぬことも生きることもできずジンメンの体の一部として町を彷徨っている。 カカカカ! デビルマンよ 何を慌てふためいておるのだ… こいつらは一度死んだ身ではないか!! それもオマエのせいで(・・・・・・・)……だ!! 劇中では不動明の美樹を愛する心に付け込み、 自身の背中に不動明が人間だった頃暮らしていた頃の町を美樹も含めた住民まで完璧に再現して惑わす策略で明を翻弄した。 なお今作の不動明は亡くなった美樹を蘇らせるために戦いに赴いており、ジンメンの所業は文字通り明の逆鱗を逆撫でする行為である。 しかし策を看破されると正体を明らかにし、偽の住民たちの負の叫びを聞かせてデビルマンを追い詰める精神攻撃を仕掛けながら、デビルマンを捕食してデビルマンの強大な力を手に入れようとする。 だが大切な美樹と昔の思い出を弄ばれてブチ切れた不動明の怒りのエネルギーにより逆に肉体の支配権を奪われると、 ジンメンの身体を逆に利用して巨大化したデビルマンに顔面を只管タコ殴りされたことでまたもや敗北。 そのままデビルマンを道連れにしようとするも、闇の帝王に切り捨てられデビルマン諸共業火に焼かれ死亡した。 『DEVILMAN crybaby』 出てけぇ…出てけぇ…!! 負けるな父さん!悪魔なんかに!母さんを殺した奴なんかに!! うぁああああああ!悪魔めぇえええええっ!! ザン! ……人間が、悪魔に勝つだと!? あるわけねェだろそんなこと!! 弱い人間の心で俺を殺せるか!泣けェ!オラァ!オラァ!! 原作50周年記念で作られたWebアニメ『DEVILMAN crybaby』でもやっぱり登場。 こちらでは展開が大きく変わり、何と明の父親に憑依して肉体を乗っ取った挙句、夫に妻を食い殺させる暴挙に出る。 卑劣さも相変わらずで、基本人間の事を徹底的に見下し、 腹や背中に浮かんだ人面瘡を嬉々として自らいたぶっておきながら、いざ人面瘡が破壊されると「ひどい人間だ!子供を撃つなんて!」と身勝手に糾弾する下衆さを見せつける。 明の母が乗った旅客機の乗客を襲って乗客を食い殺すと、デーモンの存在を察知して現れた明と了と対峙。 当初はデーモン化した影響で妻を食い殺したことを嬉々として喜ぶ父親だったが、明と妻の必死の説得を受けて正気に戻りジンメンの支配から逃れ、明同様ジンメンに打ち勝とうとする。 しかし明の父の意識が宿った頭を刃の尾で斬り飛ばして明の父を殺害することで乗っ取られることを阻止。 デーモンに抗おうとした明の父を侮辱し、明の母の死を懇願する姿を見て「泣き虫のお前が俺を殺せるわけがない」と嘲笑うが、完全にキレた明の涙ながらの一撃を受けて死亡した。 原作版と異なり弁舌による精神攻撃こそあまりなかったが、説得パートが親友ではなく主人公の母親になり、 明の最愛の両親を手にかけるなど精神的ダメージや陰惨さを与えたという点では原作とどっこいどっこいな所業を見せた。 ちなみに終盤でデビルマンと対峙するデーモンの中には「シレーヌとカイムの仇だ!」と凄む者が居たのだが、ジンメンの名を口にするデーモンは一体も居なかった。 やっぱりというか何と言うか、その下衆な性格と能力から同族間でも嫌われていた模様。 実写映画版 評判の悪い実写版デビルマンでもしぶとく登場したジンメンだが、根底の設定変更で真逆の性格に変容。 不動明の知り合いの人間を食べてしまうのは同じなのだが、嫌がらせなどではなく純粋な食欲による行動であり、 またデビルマンをデーモンだと思っていたので、「なぜ同族でもない人間を食べた自分をデビルマンが怒っているのか?」を 最後まで理解できずに倒されてしまった。 『スーパーロボット大戦DD』 『デビルマン』が『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』と同時に参戦という事でジンメンがどうなるのかと思われていたが、原作通りにサッちゃんが登場、そして原作通りの展開へ…。 そしてやむなくジンメンを真っ二つにした後、主人公であるディーダリオンと真ゲッター1が動き出す。 『DD』ではジンメンが甲羅に食べた人間を浮かび上がらせるのは「食した生命を再生させる能力による物」という解釈がされており、一部のみを再生する事で顔だけを浮かび上がらせていた。 そしてディーダリオンはネピリアンという巨人種族で(主人公が記憶喪失の為、このエピソード時点で分からない事が多いが)ザアム・ダムという他者を操作する能力を持つ。 この能力で敵のネピリアンに操作され味方に刃を向けてしまったディーダリオンだが、自身も同種族である為に同様の事が出来ると分かりジンメンを操作、中途半端に再生させるのではなく完全に生前の姿まで再生させることで救出。 その後ゲッター線の力により汚染部分が取り除かれ、さらには食われた前後の記憶が消されるというスパロボ補正により、彼女らは救われることとなった。 なお、ジンメンのエピソードは寺田貴信氏のトラウマだったらしく、かつて原作を読んだ時に感じた感情に従った結果、救済される結末になったとのこと。 なお、シナリオで戦う際は、ジンメンを攻撃してしまうとゲームオーバーになるため、オートプレイ時は注意が必要。 といっても、自軍はディーダリオン・ザアムと獣神ライガーの2機のみ(デビルマンは行動不能)であり、スピードの都合上、雑魚敵のテキスクが先制してこちらに向かってくるので、普通にプレイしていればテキスクを返り討ちにしてそのままクリアとなるが。 どうしても心配ならオート時の行動は「ボス優先」以外を選択するか、移動力を伸ばすパーツはつけないようにしておくとよい。 ストーリー以外にイベント「神魔の裁断」の中ボスや、迎撃戦、共闘戦の中ボスとして登場することもあり、いざ戦いになるとあっさりやられた原作とは異なり、普通に強い。 バランスタイプで、サイズがSSのため行動が早いのが厄介だが、なにより厄介なのは必殺技の「死の面」であろう。 背中を向けて突撃してくる特殊属性の技なのだが、単に攻撃力が高いだけではなく、やはりというべきか「気力ダウン」の追加効果を持っている。 また、一定確率で被ダメージを軽減する能力や、周囲の自軍にデバフをばらまく能力を持っており、いやらしい性格が再現されている。 【ジンメンの系譜】 ダイナミックプロ作品では、これ以降の作品でも、人質を体に纏って攻撃を躊躇わせるような敵が度々登場している。 ここでは、それらの敵を紹介する。 グロゴスG5 漫画版『マジンガーZ』に登場。東映版には登場しない。 ブロッケン伯爵配下の機械獣であり、全身に配置した透明のカプセルに全裸の民間人の女子供を人質として入れ、攻撃を受けると爆発する(なお、カプセルを避けて攻撃してもカプセルが自爆する)という卑劣極まりない戦法でマジンガーZを追い詰めた。 最終的には甲児の機転とボス達の活躍で人質を救出されるも、自爆でマジンガーZを相打ちに追い込んだ。 『真マジンガー 衝撃! Z編』では人質作戦は取らずただの機械獣として登場したが、こちらの名義で登場した『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』では、漫画版のように陣代高校の生徒達を人質として、ボランティア部の面々を苦しめた。 『マジンガーエンジェル』ではデビルマン(東映版設定)との競演回で登場。 美樹をはじめとした女性達を人質に取り、マジンガーエンジェル達が手を出せないようにしたが、デビルマンの活躍で人質を奪還された。 バルバラD-2 『マジンカイザーSKLヴァーサス』に登場。 スカーフェイスという男が搭乗するロボット。 本作に登場する敵ロボットは大半がデーモン族をデザインモチーフとしており、この機体はずばりジンメンがモチーフ。 背中のカプセルに民間人を閉じ込め、機体の動力と背中が直結しているため、攻撃すると背中が爆発して人質が死亡してしまうという厄介な存在。 しかし、これ以上被害を出さないために自分たちを犠牲にしてでも倒すようカイザーに訴えかける人質たちの覚悟に報いるため、海動は甲羅を引き離すと同時に本体と甲羅の間にカイザーを割り込ませて、人質を庇いながら本体を撃破したため、無事に人質は救出された。 バレンドス親衛隊長 『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』に登場。 グレートマジンガーをロボット博物館から盗み出し、悪の手先としたベガ星連合軍の親衛隊長。 映画では特に人質戦法は取っていないのだが、石川賢の漫画版では、フリード星侵攻時に子供達を人質にとって武装解除を要求し、相手がそれに応じると人質を全員投げ捨てて転落死させるという非道な戦法をとったことが語られた。 そしてグレートマジンガーを操っての戦いでも子供達をグレートの体に縛り付けてグレンダイザーと戦う卑劣さを見せたが、最期はコックピットから投げ出されたところにダブルハーケンを食らい死亡した。 オウムガイ型メタルビースト 『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』に登場。 北極基地の住民を取り込んで巨大化したインベーダーが、更にゲッター線収集装置と融合したメタルビースト。 取り込んだ人々を盾にし、その無念の声を聞かせて真ゲッターロボを苦しめたが、ブラックゲッターによって人質を気にせず攻撃され、倒された。 人質の苦しむ様子の描写や、人質は既に死亡しており、救出が不可能という点で、ここに上げた中でも最もジンメンに近いといえる。 唯一、今作のゲストヒロインである少女レアンヌまでもが取り込まれなかったのは救いと言えるかもしれないが……。 『スーパーロボット大戦D』では一般のインベーダーがこの役割を担っており、ニュータイプのキャラクター達が死亡した人々の苦しみを感じ取り苦しむクロスオーバーが見られた。 ちなみに、オウムガイ型メタルビースト自体はスパロボシリーズには『スーパーロボット大戦Operation Extend』に登場するが、単なる中ボス扱いで原作再現はない。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 人間(の精神を持つ)相手には効果覿面な能力だけど、共食いが当たり前で家族という概念も無さそうなデーモンには大して効果ない気がする -- 名無しさん (2018-04-02 00 09 58) こいつ以来ジンメン型の敵に挑むのがダイナミックの恒例になってる気がする。マジンガーの全身に人質乗っけたやつとかチェンゲのオウム貝型インベーダーとか… -- 名無しさん (2018-04-02 00 24 56) 首だけで戦うこともできないトロフィーにされる屈辱を味わうからデーモンでもきついのでは。 -- 名無しさん (2018-04-02 00 27 55) 『マジンカイザーSKL ヴァーサス」にもジンメンをモチーフにした敵が登場している。背中に民間人を人質に取り、うかつに救出しようとすれば爆発するという卑劣な敵だったが、カイザーがダメージを受けながらも命懸けで密着し、爆発から人質を庇いながら倒したことで無事救われた。ジンメンの系譜も地獄にはかなわなかったようだ -- 名無しさん (2018-04-02 00 28 14) ↑あの回、何だかんだで -- 名無しさん (2018-04-02 02 52 58) ミス あの回、何だかんだで人質の覚悟に報いてしっかり助け出してるから、ネタでよく言われる「根は善良な公務員」ってのも間違ってはないように見えた。 -- 名無しさん (2018-04-02 02 55 00) マジンガーは何とか切り抜けゲッターは無慈悲に始末。デビルマンの苦悩が輝いているな(何かから目をそらしながら) -- 名無しさん (2018-04-02 05 50 43) 『サイボーグ009VSデビルマン』ではストーリーには全く関わらないにもかかわらず、こいつとの戦いから始まるから質が悪い。それだけ印象的な敵ということだろうが -- 名無しさん (2018-04-02 08 59 17) こんな奴だが「CBキャラ永井豪ワールド」では美樹ちゃんに一撃で首チョンパされた挙句、色々あって味方側のマスコットキャラ的立ち位置として大活躍する事に… -- 名無しさん (2018-04-02 13 24 20) キン肉マンに登場したプラネットマンのモチーフなんだっけかコイツ -- 名無しさん (2018-04-02 15 22 47) 「crybaby」ではもっと悲惨な展開だと聞いたが…。 -- 名無しさん (2018-04-02 17 35 29) 「おれ、デーモンに食われちゃったよ…」 -- 名無しさん (2018-04-02 20 45 29) ↑2 デーモンの設定がアレンジされてる関係で凄惨さは上がってる印象。ただ個人的には「俺はただ食っただけさ!殺さずになあ!」の精神攻撃が無くてちょい物足りない -- 名無しさん (2018-04-02 21 43 25) デビルマンは終盤の展開から「悪魔は糞だけど人間はもっと糞」というイメージが脳内に刷り込まれたが、コイツのことを考えると結局はどっちもどっちなのかなぁ… -- 名無しさん (2018-04-02 23 47 44) ↑レディーの設定だとデーモン族も元々人間と似たような生物だったのが、デビルビースト化のような現象を経て合体能力を得たってことになってるから、まあ根は同じだよな。結論:こんなんしか作れない上に気に入らないからって滅ぼすデビルマン世界の神が一番のクソ -- 名無しさん (2018-04-03 09 10 45) 最初は知り合いの女の子でビデオやリメイクでは両親って・・・本当に鬱になりそう。 -- 名無しさん (2018-04-03 09 40 59) いつか、逆にこいつが食われて苦しもうが利用されるって皮肉を込めた末路になんねぇかな・・・ -- 名無しさん (2018-04-03 19 36 51) デビルマンは『マジンガーエンジェル』でグロゴスG5とも戦ったことがあったりする -- 名無しさん (2018-04-04 21 19 53) 古代のデーモン同士でバトルロワイアルしてた頃は甲羅能力役に立ってたのかな…デーモンの倫理観だと人質作戦や精神攻撃あまり効かなそうだし。現代に復活したら今まで死に技だった自分の能力が役立つチャンスが巡ってきて喜んでたかもしれない。 -- 名無しさん (2018-04-04 23 35 06) スパロボDDに出てきたりするのだろうか…… -- 名無しさん (2018-11-19 21 55 12) DDではチェンゲとのクロスオーバーでブラックゲッターがジンメンと戦ったりしないかな -- 名無しさん (2018-12-13 08 17 38) 正直尻尾で頭吹っ飛ばすシーンは悪役としてかなりかっこいい -- 名無しさん (2018-12-23 17 58 28) 外道だけど好きなキャラ -- 名無しさん (2019-01-09 04 26 45) 「すばらしい美術品だろう 人間どもがやる入れ墨よりも数段上だぞ」ウィットにとんだ煽りが印象深い -- 名無しさん (2019-08-15 10 15 06) 何気に『デビルマンレディー』の漫画の方でもパワーアップしてたりと、並どころの話じゃないデーモンよな。 -- 名無しさん (2019-09-21 09 39 02) ↑9今も割と悲惨な目に合いまくってるぞ。自業自得とは言え毎回フルボッコにされて殺害されてるし -- 名無しさん (2019-09-22 17 35 05) アモンのために泣く仲間やカイムの敵討ちを望むデーモンもいるし、見た目が怖いだけで仲間への愛情は人間と変わらんよなデーモン。だから多分ジンメンの能力はデーモンにも効く -- 名無しさん (2019-10-16 14 41 20) ↑2 ジンメン本人がメンタルぶっ壊れるくらいの絶望を味わってないから悲惨分が足りない。 -- 名無しさん (2019-10-16 18 53 12) スパロボDDにサッちゃんが登場したらしいけど、これは再現あるのか…? -- 名無しさん (2021-01-26 20 39 11) 「俺は食っただけだ」しか面影のない実写版は何でああなったのか -- 名無しさん (2021-04-24 15 55 36) シレーヌやカイムと違って仇討ちをしようというデーモンが一体も居なかった辺り、デーモン内でもお察しの人望だった模様 -- 名無しさん (2021-05-31 19 20 52) DDめまさか助からないと思われていた食われたサッちゃんや犠牲者をあんな方法で…そういうことだったのか… -- 名無しさん (2021-06-23 16 42 05) ↑どんな方法なの? 教えて!! -- 名無しさん (2021-06-23 17 44 09) 畜産農家は豚や牛の首を背中に飾ったりしないと思います -- 名無しさん (2021-06-23 18 04 35) ↑2ネタバレになるため詳しくは言えないがヒントはかつてVにて使徒に取り込まれたレイorアスカを救ったことがある真ゲッターと主人公がかかわる -- 名無しさん (2021-06-23 18 18 04) ・・・そういえばそのチェンゲ竜馬は皮肉にもジンメンに似た性質を持つインベーダーを人質ごと虐殺したことがあるんだよな… -- 名無しさん (2021-06-23 18 30 10) なあにゲッター線がデビルマンに侘びを入れたのよ(別の世界でゲッターロボはデビルマンを恐竜帝国と勘違いして戦ったことがある) -- 名無しさん (2021-07-03 12 38 07) グロゴスG5、バレンドス、オウムガイ型メタルビースト、バルバラD2あたりのこともジンメンの系譜として追記していいかな? -- 名無しさん (2021-07-03 12 50 18) スパロボDDの展開は今の時代にも四コマやってたら全力でネタにされてそうだ -- 名無しさん (2021-07-08 20 56 04) 明を呼び出すときはご丁寧に牧村家に電話かけて来たわけだけど、その時の流れを想像するとシュールな。美樹「はい、牧村です」→ジンメン「あ、夜分に失礼します。不動明さんはご在宅ですか?」→美樹「明君にだって」→明「もしもし?」→ジンメン「カカカ!不動明、お前の恋人は美味かったぞ!」 -- 名無しさん (2021-10-15 22 05 12) それは無いな。だって最初に電話を取ったのは明だもん。原作の流れは、明「はい、牧村です」→ジンメン「カカカ!不動明、お前の恋人は美味かったぞ!」 -- 名無しさん (2021-11-02 05 53 31) デビルマンGではなんとデビルマンと戦わない。それどころこ他のデーモンと戦って喰っちまう結構な強豪悪魔だった -- 名無しさん (2021-11-02 09 36 22) ↑2 勘違いしてた。申し訳 -- 名無しさん (2021-11-02 13 46 30) 人面瘡に関しては本来敵を倒す能力じゃなくて「悲鳴聞きたい」っていう欲求満たすための趣味能力なんだろうな。たまたま一時的なデビルマン特攻になったってだけ。 -- 名無しさん (2022-05-13 11 19 34) まあ普通だったらサイコマン戦のプラネットマンよろしく「それがどうしましたー」と容赦なく人質ごと叩き潰されるのがオチだわな -- 名無しさん (2023-11-01 22 01 13) 最期の動揺を見るに、誰かを道連れにしてしまうことに抵抗があるくらいには他者を思えるシレーヌや自ら命を絶ってすら力を捧げるカイムのような死を超える覚悟を持つ者達に対し、自分が臆病者なことに内心劣等感があったから「自らへの憎しみの声こそ強者の証。より多く戦い勝ち残った真の強者こそ、自ずとより多く強い憎しみの声を向けられる」なんて嘯いていたとか……?正真正銘の弱肉強食の世界で同胞殺しも珍しくない割にはデーモン族って他者への敬意もあるよね。 -- 名無しさん (2023-11-02 00 15 38) 事実上ターニングポイント、デビルマンがより非勧善懲悪となる始まり… -- 名無しさん (2024-05-26 01 09 32) 名前 コメント
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未成線 未成線とは工事を決定した路線が突然中止になって、そのまま中止になる路線のこと 各社の未成線 東方鉄道網 鹿島台貨物線 興宮貨物ターミナルから南下して皆川県鹿島台への貨物路線として計画されたが 2004年に発生した野潟県北越地震で地盤が崩壊したため着工が不可能となり ついに地震から一ヶ月後に計画廃止となり日の目を見る日は来なかった なお一部区間は皆川本線への連絡線として開通する見通しとなっている 京東全国鉄道網(京東鉄道グループ) 東方新幹線 平野から星ヶ島・博麗中央・海田、東方3都ネットワークに新幹線を通そうという計画であった。 ルートは平野・戸神・星ヶ島・博麗中央は予定されていた。 しかし、周囲の反対は強く、計画は中止された。 その後、用地は東方高速鉄道の東方高速線に引き継がれた。 嫦娥線(一部区間) 京東鉄道が構想してたが、あることからその町は封鎖したため中止 現在はその一部を使って京東鉄道光陽線として開業中 のちに光陽園~五十嵐間は工事が予定してる 関東常磐鉄道全線 もともとは寝台列車「やまきた」を通すために作る予定の鉄道 だがみちのく鉄道東福本線や磐越鉄道があるため不要となった 東海道太平洋鉄道(現 京東鉄道)幸手支線 あるアニメの舞台がある幸手市へ結ぶ支線 しかしなんだかんだ中止だがその路線の一部は東福高速鉄道伊勢崎線の一部として引きつかれる 東海道太平洋鉄道(現 みちのく鉄道)田怒川支線 観光と下北鉄道の直通を目的に作る支線 だが中止、理由は磐越鉄道が下北鉄道に乗り入れるから 瀬戸内中央鉄道・山陰横断鉄道(現 西日本高速鉄道)山陰新本線宝塚~幡生間 計画はしてたがそのままお流れになった路線、そのうち福知山から幡生間は大都鉄道に計画は引き継がれた。 梅ノ森電鉄 赤萩鉄道大室本線 梅電がそよかぜネットワーク参入を目指して設立された「赤萩鉄道」 仮の名称は「赤萩鉄道西線」である もともとは赤松から新荻沢までのルートだったが建設許可が下りず、大室に移転する 大室は「西の荻沢」と呼ばれる地域でもあるが鉄道は一切通らず、ただ、この鉄道に着工を待つしかない そこはなにもそよかぜの大手鉄道などが走っておらず、地下鉄しかない そのまま工事が開始されずにして未成線になった ちなみに予定地は大都鉄道に買収され西平原線の一部に転用された 下北鉄道グループ 咲線(一部区間) 咲駅から千崎方面への延伸計画があったが、周辺の土地の買収に失敗(建設してもくねくね)な状態になったため やむおえず建設は中断された。 土地は周辺の不動産会社に(ry 千辺線(一部区間) 終点の千辺駅から中須方面への建設計画があったが、ダムの建設により建設は断念。 野井原支線 実は赤坂電鉄の路線計画。 スイッチバックのある春日駅からの路線で現在一部区間が完成しているが、周辺の地盤沈下などにより現在建設中止中 (出来る可能性有り) 鷲宮支線 羽生駅建設時に、立てられていた計画。 古くからの観光地(?)であった鷲宮神社方面への延伸が理由であった。 建設計画の段階で京東鉄道が周辺を通る路線を作ったため断念 ※やけに未成線が多いのは気のせいです。 山北鉄道 北環状線 新山田台―東山田台間 2004年に計画されたが、その後に新橋駅方面へ接続する計画に変更した。 南関東鉄道 大都鉄道 南部北方本線 霜野から青盛へ結ぶ路線として計画されてたが禁則事項ですで突然、中止した もし建設しても難しかったという 静西内海諸島線 南静川~小亀島~荻川間・星崎島~手代島間 南静川から静西内海諸島をへて、荻川・愛浜へ結ぶ路線として計画されたが、航路の存在などで中止したが。 残る、南初音~愛浜間は愛初線として工事が始められる予定。 東日本鉄道 赤和線 和光市~赤羽~舎人~越谷 赤和線は、上記のルートで計画されたが赤羽から舎人方面へ抜けるルートの用地買収が難航し、費用がかさむことが想定されることから、和光市~赤羽間開業と同時に工事打ち切りとなった。 現在は新埼玉鉄道越谷線が開通し、ほぼ同じルート(赤羽ではなく王子を通るルート)を通っている。 万座線 万座・鹿沢口~小諸~佐久平 碓氷峠をなんとかして避けられないかと試行錯誤した結果こんなルートが計画されたが、その後比較的簡単に碓氷峠にトンネルを通す技術が開発され、このルートは距離的・時間的にかなり遠回りになるので、碓氷峠トンネル計画が立案されると同時に中止となった。しかし中止が決定された時、万座・鹿沢口~大前間は既に全行程の75%を終えていたのでこの間だけ開業している。 現在は高金線が結局碓氷峠を越えるルートを通っている。 長嶋鉄道 仲野本線・空港線 仲野(仮)~咲花空港 2000年ごろに敷設が完了する予定であったが、資金不足により工事が行われず未成線となった。 線路敷設用に購入した土地も、売却が進んでいるため今後新たに工事が行われる可能性はないに等しい。
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戦国絵巻 名所録 ソート順はゲーム内のもの。 名所には建物か立札がある(一部の山景には杭が打ってあるだけの物も存在) 名所録 [#ta0d2834] 城郭 [#l7b1d70d] 町並 [#rfbe8e10] 神社 [#q6a4b931] 名刹 [#m153648b] 旧跡 [#a72fe2dd] 形像 [#nfd78b07] 山景 [#b462afc0] 湖川 [#ee0c0292] 風物詩 [#d57d69df] 名湯 [#u16b65d4] 風景 [#oa272dcf] 港 [#l9ce2d38] 田園 [#s13c2c84] 名産 [#tf5dd1ad] 生活 [#vc37f2c7] 追加情報 [#reb875d9] 城郭 栃尾、清洲、杣山城の3つはフィールド上に存在 24個 城名 地域 場所 備考 春日山城 越後 春日山内 栃尾城 越後 り-ヌ 前橋城 上野 前橋内 川越城 武蔵 川越内 躑躅ヶ崎城 甲斐 甲府内 松本城 信濃 松本内 小田原城 相模 小田原内 駿府城 駿河 駿府内 浜松城 遠江 浜松内 岡崎城 三河 岡崎内 那古野城 尾張 那古野内 清洲城 尾張 は-ハ 稲葉山城 美濃 稲葉山内 富山城 越中 富山内 金沢御坊 加賀 金沢内 一乗谷城 越前 一乗谷内 杣山城 越前 り-チ 小谷城 近江 小谷内 長島城 伊勢 長島内 伊賀砦 伊賀 伊賀郷内 二条城 山城 左京内 大坂城 摂津和泉 大坂内 大和郡山城 大和 奈良内 雑賀砦 紀伊 雑賀郷内 町並 各城下町(京は右京と左京で2つカウント)、山賊町、海賊町、堺、南蛮街の26個。ゾーンに進入すると自動で追加される。 神社 1回5文でおみくじが引ける。 27個 名称 地域 場所 備考 日本三社 伊勢神宮内宮 伊勢 る-ト 伊勢神宮外宮 伊勢 る-ト 上賀茂神社 山城 い-ホ 下鴨神社 山城 ろ-ホ 石清水八幡宮 山城 と-ニ 熊野三社 熊野那智大社 紀伊 ぬ-リ 熊野本宮大社 紀伊 ち-ト 熊野速玉大社 紀伊 り-ヌ 縁結び神社 地主神社 山城 へ-ヘ 貴船神社 山城 い-ホ 氷川神社 武蔵 へ-ヌ 神田明神 武蔵 ぬ-チ 早馬から西 浅間神社 甲斐 と-リ 諏訪大社上社前宮 信濃 る-ヘ 諏訪大社上社本宮 信濃 る-ホ 諏訪大社下社春宮 信濃 ぬ-ホ 諏訪大社下社秋宮 信濃 ぬ-ヘ 鶴岡八幡宮 相模 へ-リ 富士本宮浅間大社 駿河 と-チ 熱田神宮 尾張 へ-ヘ 伏見稲荷大社 山城 右京神社内右 八坂神社 山城 ほ-ヘ 北野天満宮 山城 は-ハ 住吉大社 摂津和泉 と-ト 今宮戎神社 摂津和泉 大坂神社内右NPC NPC「今宮戎の福娘」に話しかける 春日大社 大和 奈良神社入口 大神神社 大和 よ-ホ 三輪山入口の巨大鳥居の真下 名刹 28個 名称 地域 場所 備考 三名鐘 三井の晩鐘 近江 を-イ 平等院 山城 ち-チ 神護寺 山城 い-ハ 縁切り寺 満徳寺 上野 り-ト 東慶寺 相模 ほ-リ 茂林寺 上野 り-ヌ 家具入手:分福茶釜石像? 浅草寺雷門 武蔵 る-ヌ 恵林寺 甲斐 ほ-リ 信濃善光寺 信濃 は-ホ 明月院 相模 ほ-リ 久延寺 遠江 と-リ 鳳来寺 三河 に-ヌ 大乗寺 加賀 を-ト 宝円寺 加賀 金沢寺社入口 総持寺 加賀 に-ト 永平寺 越前 は-ヘ 満月寺浮御堂 近江 る-ハ 金剛證寺 伊勢 ぬ-チ 金閣寺 山城 ろ-ロ 銀閣寺 山城 は-ヘ 清水寺 山城 へ-ヘ 竜安寺 山城 は-ハ 南禅寺 山城 は-ヘ 篁の井戸 山城 ほ-ヘ 法隆寺 大和 に-ロ 正倉院 大和 奈良寺社内左端 東大寺 大和 奈良寺社入口 道成寺 紀伊 と-ハ 旧跡 3個 名称 地域 場所 備考 古代三関 不和関 美濃 と-ロ 近江側関所 愛発関 越前 よ-ロ 近江側関所 鈴鹿関 伊勢 ち-ハ 伊賀側関所 形像 七福神は家具がもらえる。 13個 名称 地域 場所 備考 大仏 鎌倉の大仏 相模 へ-リ 座標南側、屋敷のように配置 奈良の大仏 大和 奈良寺社内右奥 七福神 弁才天 近江 ほ-ヘ岩陰 家具入手:弁才天石像? 大黒天 近江 る-ロ 家具入手:大黒天石像? 毘沙門天 山城 い-ヘ 家具入手:毘沙門天石像? 寿老人 山城 は-ホ 家具入手:寿老人石像? 福禄寿 山城 ろ-ヘ 家具入手:福禄寿石像? 布袋 山城 へ-ロ 家具入手:布袋石像? 恵比寿天 摂津和泉 に-ニ 家具入手:恵比寿天石像? 高崎のだるま 上野 り-ホ 家具入手:だるま石像? 弥勒菩薩 山城 右京寺社寄合内 亀石 大和 と-チ 家具入手:小亀石? 石舞台 大和 と-リ 山景 16個 名称 地域 場所 備考 三霊山 富士山 駿河 ほ-ト 立山 越中 ほ-チ 白山 加賀 か-ト 上毛三山 赤城山 上野 ほ-チ 北西側 榛名山 上野 と-ニ 妙義山 上野 り-ニ 三大雪渓 白馬大雪渓 信濃 い-ニ 針ノ木岳 越中 ほ-リ 剱岳 越中 ほ-チ 香具山 大和 へ-ト 天目山 甲斐 へ-リ 五竜岳 信濃 に-ハ 箱根峠 相模 ち-イ 倶梨伽羅峠 越中 へ-イ 比叡山 近江 る-ロ 三輪山 大和 よ-ホ 湖川 14個 名称 地域 場所 備考 富士五湖 山中湖 甲斐 り-ヌ 河口湖 甲斐 ち-チ 西湖 甲斐 り-ト 精進湖 甲斐 ち-ヘ 座標左下部分 本栖湖 甲斐 り-ニ 諏訪湖 信濃 る-ヘ 浜名湖 遠江 ぬ-ハ 浜名湖海側 琵琶湖 近江 ぬ-ハ 茶屋のある橋入り口 信濃川 越後 へ-リ 隅田川 武蔵 ほ-チ 神通川 越中 に-ニ 木曽川 伊勢 ろ-ト 長良川 伊勢 ろ-ヘ 淀川 摂津和泉 に-ト 橋の立看板 風物詩 14個 名称 地域 場所 備考 三大桜 石戸蒲桜 武蔵 に-チ 山高神代桜 甲斐 は-イ 狩宿の下馬桜 駿河 ほ-ト 蛍 尾張の蛍 尾張 ほ-ヌ 大和の蛍 大和 と-リ 紀伊の蛍 紀伊 ち-チ 水芭蕉 上野 い-チ 牛島の藤 武蔵 ほ-ヌ 桜並木 上野 へ-ヘ 熊野の長藤 遠江 り-ト 五山の送り火 山城 に-ヘ 嵐山の紅葉 山城 ほ-ロ 砂ずりの藤 大和 奈良神社内右奥 ススキ野原 摂津和泉 ろ-ニ 名湯 10個 効能:生気完全回復 名称 地域 場所 備考 三名湯 草津温泉 上野 へ-ハ 湯之島温泉 美濃 は-ワ 有馬温泉 摂津和泉 い-ハ 伊香保温泉 上野 と-ホ 湯村温泉 甲斐 ほ-イ 山中温泉 加賀 よ-ヘ 山代温泉 加賀 か-ホ 湯の峰温泉 紀伊 り-リ 白浜温泉 紀伊 ち-ロ 龍神温泉 紀伊 ヘ-ヘ 風景 25個 名称 地域 場所 備考 賽の河原 越後 ろ-ホ 佐渡金山 越後 に-ニ 親不知子不知 越後 る-ロ 八珍柿 越後 ほ-ル 家具入手:干し柿盛り? 昇仙峡 甲斐 ほ-ヘ 青木ヶ原樹海 甲斐 ち-ヘ うなぎの井戸 相模 に-リ 地獄谷 相模 り-ロ 富士の笠雲 甲斐 ぬ-ト 能満寺大ソテツ 遠江 ち-ル 御前崎 遠江 を-ヲ 三沢の三度栗 遠江 ぬ-ヌ 家具入手:栗盛り? 伊良湖岬 三河 わ-ロ 日間賀島 尾張 よ-チ 海底林 越中 い-ト 船橋 越中 へ-ニ 東尋坊 越前 ろ-ニ いさり火 越前 ほ-ロ 竹生島 近江 ほ-ヘ 沖島 近江 ぬ-ニ 琵琶湖の主 近江 と-ホ 伊勢路 伊勢 わーハ 二見浦 伊勢 ぬ-ト 鹿公園 大和 奈良神社内左側 鹿に会話 千引石洞穴 紀伊 へ-ニ 港 6個 桟橋を観察 名称 地域 場所 備考 直江津港 越後 る-ハ 佐渡港 越後 へ-ハ 駿河港 駿河 る-ヘ 尾張港 尾張 り-ニ 越前港 越前 は-ハ 摂津港 摂津和泉 ち-ホ 田園 4個 名称 地域 場所 備考 田園の春 武蔵 武蔵内田園全般 田園の夏 尾張 尾張内田園全般 田園の秋 美濃 美濃内田園全般 田園の冬 越後 越後内田園全般 名産 3個 名称 地域 場所 備考 小長曽陶器窯 尾張 に-ヌ 元屋敷陶器窯 美濃 と-ヲ 甲賀信楽焼 伊賀 ろ-ニ 家具入手:信楽焼きの狸? 生活 4個 名称 地域 場所 備考 焼津の漁村 駿河 わ-ニ 輪島の朝市 加賀 は-チ 昼のみ 大魚夜市 摂津和泉 ち-ヘ 夜のみ 南蛮船 摂津和泉 堺南蛮街内 港 追加情報 金閣寺についたのですが登録されません。何故でしょう;; -- 名所おとこ? ちょっと離れたところに看板がありました>< -- 名所おとこ? 名所で棒1本しか立ってないのかと言う場所が多いですが、上を見ると山上にちゃんと作ってあったりします。ただ普通の視線では気付かないところが多い…。 -- 銀 砂ずりの藤ha大和 奈良神社内右奥 -- 砂ずりの藤は奈良神社でなくて、春日大社内右奥です。 -- うなぎの井戸(相模)がある場所が見つかりません -- 覇王忍者? 名所録を完成させると、摂津和泉の大魚の商人が家具を販売してくれます。 -- 名所を訪れたときに貰える家具は、手元にない状態でもう一度訪れると2個目以降も貰えるようですね。 -- 納屋か倉庫に仕舞って取りに行く、を繰り返せば好きなだけ増やせそうです。 -- 名前 コメント
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2009年のページ ターンテーブル上を歩く虫(2009.12.31) 「一般力学30講」(戸田)より。上で虫が円を描いて歩くときのターンテーブルの回転。 衝突する振子のついた台車(2009.12.30) 京都府医大'08を参考にしたオリジナル問題。 ウェイトのついたターンテーブル(2009.12.29) 「ファインマン流物理がわかるコツ」演習より。 棒が回転軸から受ける力(2009.12.28) 「ファインマン流物理がわかるコツ」演習より。 二重振子の運動方程式(2009.12.27) OKWaveのQ Aより。二重振子をラグランジアンを使わないで解く。 滑車を回して落ちるロープ(2009.12.26) オリジナル問題。滑車に巻かれたロープが,滑車を回しながら降下する運動。 回転盤の親子(2009.12.25) 「ファインマン流物理がわかるコツ」演習より。親回転盤の上で子回転盤の回転が止まると・・・。 ばねにつりさげられたひも(2009.12.24) オリジナル問題。ばねにつりさげられ,余分が床上におかれた質量のあるひもの振動。難問だと思う。 パテがくっついた棒の運動(2009.12.23) 「ファインマン流物理がわかるコツ」演習より。パテがとんできて非弾性衝突をした後の棒の運動。 すべりからころがりへの移行(2009.12.23) 「ファインマン物理学」演習より改題。すべりからころがりへと移行する円筒の運動。 ばねにつりさげられた板上の物体(2009.12.22) 北大'06入試問題より(発展改題)。 壁に立てかけた立方体(2009.12.21) 「ファインマン物理学」演習より。 2直線に束縛された振子(2009.12.21) Algodooのサンプルより。ラグランジアンを用いた方法がいかに有効かを思い知る。 バリスティック振子(2009.12.19) 「ファインマン物理学」演習より。振子の振れによって弾丸の速さを測定する。 つるした棒のつりあい(2009.12.18) 「ファインマン物理学」より。 途中にばねのついた振子(2009.12.18) OKWaveより。途中にばねがついた軽い棒の先におもりがついている振子。 階段をはずんでおりる小球(2009.12.17) 青学'07入試問題より。出典は数値計算だが,一般化した。 三角枠上でつりあう連結おもり(2009.12.17) 「ファインマン物理学」演習より。 荷台からの丸太の落下(2009.12.16) 「ファインマン物理学」の演習より。テキストに解答もなかったが,シミュレーションによって正解を確認できた。 小球を投げ出して走る台車(2009.12.15) オリジナル問題。通常は相対速度を一定とする設定が普通だが,そうでない場合の発展的な問題。小球を落下によって水平に投げ出して加速する台車。 棒にかけたひもの落下(2009.12.11) なめらかな棒にかけられたひもがすべり落ちる運動を求める。 斜方投射の到達領域(2009.12.10) 初速が与えられて,仰角が任意の投射の到達可能な領域。 すべり台と壁を往復する小球(2009.12.10) 琉球大'05 改題。水平面を自由に動くすべり台から小球がすべりおりて,壁と弾性衝突をし,すべり台と壁の間を往復運動する問題。 「計算バカ」への戒め(2009.12.09) 数学を道具として使い慣れると,「計算バカ」に陥りますよ・・・という自分への戒め。 円弧状の面をもつ台と小球(2009.12.08) 福岡大'09入試問題より。円弧状の面をもつ台の上ですべってとびだす小球。 降り注ぐ粒子群の中の物体(2009.12.07) 早大'09入試問題より。降り注ぐ粒子群から力積を受ける物体の運動。分子運動論に類似の難問。 ばね振子への弾丸打ち込み(2009.12.06) 立教大'09入試問題より。固定ばねについた物体への弾丸の打ち込み問題。 相対運動方程式の3つの解釈(2009.12.06) 相対運動と換算質量ですでに述べた相対運動の方程式について,3つの解釈が成り立つことを整理した。 すべるブロックに連結した振子(2009.12.06) 宮崎大'09入試問題の発展。 単振子と壁の間を往復する小球(2009.12.05) 岡山大'09入試問題より。 虹の広がり角(2009.12.03) 虹の広がりの角度を理論的に導出する。 斜面上で衝突をくりかえす2物体(2009.12.03) 名工大'09入試問題より。摩擦のある斜面上で衝突をくりかえす2物体の運動。 ばねで連結された2物体(2009.12.03) 東工大'09入試問題より。ばねで連結された2物体の運動。 アトウッドの器械(2009.12.02) アトウッドの器械による重力加速度の測定の問題。「ファインマン物理学」より。 @wiki版「科学のおもちゃ箱」1周年 いつのまにか1周年が過ぎていました。1年で書き込み140件超,のべアクセス数約2万5千件でした。平均2.6日で1件の投稿を続けてこれたのも,1日平均約60アクセス(自分のアクセスを割り引いた)をいただいたみなさんのおかげです。今後ともよろしくお願いいたします。m(_ _)m 斜面上のばねと小球(2009.12.02) 東北大学'09入試問題より。斜面上に固定されたばね振子と小球の運動。 斜面をすべる実験室内の振子(2009.11.30) 斜面をすべりおりる実験室内で振子を振らす問題。 振子にとびのる小球(2009.11.30) 計算練習みたいなものだが,思い通りの結果が出る楽しさを味わってほしい。 台車上の円柱面を上る小球(2009.11.29) これも,かつてJavaでつくったシーンの再現。台車に乗り移った小球が円柱面を上る。 ばねと壁の間を往復する小球(2009.11.29) かつて,Javaで組んだことのあるシーン。今回はちょっとやさしくした。 円筒面をころがる小円板(2009.11.28) 慣性モーメントを考慮する発展版。 円筒面をすべる小球(2009.11.27) 鉛直面内の円運動に関する典型的な問題。 半円筒に立てかけた棒(2009.11.27) よくみかける問題。 動く台と小物体(2009.11.27) Phunによる力学シミュレーションの例としてあげたものを問題として再掲。 『Phun』を力学シミュレータに(8) ボビン・バランス(2009.11.26) 以前から,お気に入りの問題。ボビン(糸巻き)の糸を斜め上方に引くときのバランス。 FR車の加速(2009.11.25) 後輪駆動車の単純化モデルについて,その加速の問題。 星空のパラドックス(2009.11.24) 「星が見えるか見えないか」という問題に関わるパラドックスをたまたま2つ同時に思い出した。 トラス構造の変形(2009.11.23) OKWaveより。壁に設置したトラス構造に力を加えたときの変形を求める。 回転軸連結された2本の棒(2009.11.22) OKWaveの質問をきっかけに,一端を連結軸として慣性で逆回転する2本の棒の運動を解析する。 ループコースター(2009.11.22) ループコースターの問題。途中から放物運動に移行した小球が,ループ中心の平面に無摩擦弾性衝突をして,ループに戻る。 斜面からの投射(2009.11.21) ありきたりの問題? モンキーハンティング問題(2009.11.21) おなじみ,モンキーハンティングの問題。 自由落下と鉛直投げ上げ(2009.11.21) 自由落下する小球と鉛直に投げ上げた小球との衝突問題。 ばねつき台車に乗る小物体(2009.11.15) 相対運動と単振動の問題。連結のシミュレーションにひと苦労したが,何とかうまくいった。 テニスの壁打ち(2009.11.15) Algodooで物理問題に挑戦!への初書き下ろし問題。 棒と円板の連成振子(2009.11.14) OKWaveのQ Aから。棒と円板を連結した連成振子の運動を解析する。 進行波と反射波によるうなり(2009.11.12) 音源と反射壁の間を観測者が動くとうなりが観測される現象は,ドップラー効果の典型的な問題にもなっている。これは,定常波の位置による振幅変化を観測しているに過ぎないことが知られている。本質的には「いつ重ね合わせるか」という違いである。 車輪にクランク連結したスライダー(2009.11.09) OKWaveのQ Aから。車輪にクランク連結したスライダーの運動を求める。 2次元宇宙の力学(2009.10.10) 3次元宇宙に逆2乗場がしっくりくるのと同様,2次元宇宙には,逆1乗場がふさわしい。2次元宇宙の逆1乗場のもとでの運動を考えてみた。 場と源の対称性と次元(2009.10.07) 私たちの宇宙は3次元であるから,万有引力もクーロン力も逆2乗場である。Algodooで擬似遠心力の実現を考えながら,場とその源の対称性と次元についてあらためて思い当たったこと。 Phunにおける擬似遠心力と水面の形(2009.10.06) Phunで,回転する円筒容器に入った水の水面が放物面になるのをシミュレートできないかと思った。2次元シミュレータではちょっとムリ? そこで擬似遠心力をつくってみた。 回転容器から水があふれる条件(2009.10.05) OKWaveの質問から。円筒形の容器を軸まわりに回転させるとき,中に入れた水があふれ出す回転数を求める問題。 Algodooの物理量表示(2009.09.25) 力や速度のベクトルとその大きさ表示,位置や速度・エネルギーのグラフ表示は,力学シミュレータとしての活用を考える上で,大変役に立つ機能である。 Algodooのレーザー光(2009.09.25) 物理シミュレーションソフト『Algodoo』のPhunから付加された機能,レーザー光線をテストしてみた。 『Algodoo』の発売を喜ぶ(2009.09.24) Phunの上位互換で本格的な2次元物理シミュレータ『Algodoo』が発売された。29ユーロというリーズナブルなお値段。早速使ってみた。 Phunで電気力線(2009.09.23) Phunで電気力線のシミュレート。逆2乗引力および斥力を使うが,空気抵抗によってスピードを殺してトレース。それらしいものができた。 ラザフォード散乱(2009.09.22) Phunによる逆2乗斥力のテスト。ラザフォード散乱のシミュレーションシーンが実に簡単にできました。 猿とおもり問題 (2)(2009.09.17) 猿とおもり問題で,ロープの質量を考慮する場合の結論。 猿とおもり問題(2009.09.17) そもそもの出典は Monkey and Weight Problem,Lewis Carroll (1893)らしい。定滑車をはさんで質量が等しい猿とおもりがつりあって静止している。猿がロープをよじのぼろうとすると,両者はどのような運動をするか,というもの。 宇宙ステーションからのボール投げ(2009.09.11) 円軌道を周回する宇宙ステーションからボールを鉛直下方(または上方)に投げる。ボールが描く楕円軌道とステーションの円軌道の関係について。 雪崩の単純化モデル(2009.09.09) 「かぎしっぽ」の質問から。雪崩の最も単純な力学モデル? 月への航行時間(2009.09.07) アポロ計画などにおける月への航行時間について概算は難しくない。ケプラー第三法則を使うと,アポロの実績に近い値を得た。 万有引力と電気力の比較(2009.09.07) 万有引力と電気力の大きさが桁違いであることを示す,よく用いられる比較として,原子が万有引力で構成されたら・・・というものがある。あらためて計算してみた。 極座標系の速度・加速度(2009.08.28) 運動方程式の平面極座標形式に関するメモ。 液体モデルと熱量保存問題(2)(2009.08.27) '07年センター試験問題で話題になった「湯冷まし問題」を「液体モデル」で考察してみた。 液体モデルと熱量保存問題(2009.08.27) 熱量保存の問題で混乱することの多いものを選んで,液体モデルを用いた考察を加えてみた。 比熱と温度変化のモデル(2009.08.27) いわば内部エネルギーの液体モデルとでもいおうか。温度を液柱の高さに見立てれば,熱量保存の法則が図式的に理解可能になる。 射出の緩衝効果について(2009.08.20) ローカルなMLで,ゴルゴ13が制御不能になった人工衛星を宇宙空間で撃ち落すというシーンが話題になった。「無反動」だから和弓を選んだというのである。りくつのデタラメさはすぐにわかるが,射出時のダンパーの効果についてPhunでシミュレーションしてみた。 高エネルギー荷電粒子のサイクロトロン運動(2009.08.18) OKWaveの質問に関連して,ちょっと勉強させてもらった。サイクロトロン運動の相対論的な扱いについて。 微分が割り算なら積分は掛け算だ!(2009.08.08) を何と読む? 「dy割るdx」はいうに及ばず,「dx分のdy」などもってのほか…などという人がいる。でも微分は割り算だよね? とすれば,積分は掛け算に違いない! 圧力が体積に比例する理想気体の変化(2009.08.04) 「かぎしっぽ」の質問から。にしたがって変化する理想気体の熱力学。 単振り子の運動方程式(2009.07.24) 単振り子の運動方程式の近似の考え方は2通りある。座標を水平にとって復元力を近似するより,弧長を座標にとって微小角の近似をとる方がすっきりする気がするが,どうだろうか? ツィオルコフスキーのロケット方程式(2009.07.16) 「イオンロケット」について初歩的な実験と考察を深めているNさんに教わった「ツィオルコフスキーのロケット方程式」について。彼女が苦慮しているイオンクラフトの「噴射速度」の考察とともに。 重いものほど速く落ちる?(2009.07.09) 「かぎしっぽ」の掲示板への質問から。この問題は,かつて優秀な後輩N君に教えてもらったことがあったと記憶している。 2段圧縮機(2009.07.03) OKWaveの回答の再掲。 苦手な熱力学に挑戦。わけのわからぬ熱力学関数のあれこれやでんでんむし()の2段重ねがならぶのとちがって,これなら高校プラスアルファレベル? 古典力学における運動量とエネルギー(2009.07.02) OKWaveにおける回答を再掲する。 古典力学における運動量とエネルギーの原理的意義を整理する。 質量比3:1の衝突(2009.06.17) 質量の鋼球が静止した質量の鋼球に弾性衝突すると,衝突後の両者の速度は逆向きで大きさが等しくなる。はね返り係数の衝突ではどうなるのか? 遠心力か初速稼ぎか?(2009.06.14) 「かぎしっぽ」での論議から。ロケット発射基地の多くが低緯度にある理由として,遠心力を利用するというものと自転速度で初速を稼ぐという2つの理由がよくあげられるが,この2つは同じことの別な表現である。 いまさらきけない「物理の疑問」(2009.06.05) 5/26に発売された物理に関するQ A本。私も少しお手伝いをさせていただいた。ちょっと宣伝。 スーパーボールロケット(2009.06.05) 「ジャンピングスーパーボール」や「アストロブラスター」の名で売っている,大小のスーパーボールを積み重ねて落下させると,一番上の小さなボールがすっとんでいくおもちゃ。『Phun』でもやってみた。 ベクトル公式と微分演算子(2009.06.03) 「かぎしっぽ」であらためて学んだこと。 重力赤方偏移(2009.06.02) 以前光のドップラー効果で天体の視線方向の運動による赤方(青方)偏移について整理したが,今度はまた「かぎしっぽ」において議論になった一般相対論による重力赤方偏移についてまとめておく。 アルマゲドン(2009.05.18) 地球を消滅させる小惑星の衝突から,地球を救う! ケプラーの第3法則(2009.05.16) 「惑星の公転周期の2乗は、軌道の半長径の3乗に比例する」 ケプラーの第3法則の成立を『Phun』でシミュレートしてみた。 動く斜面上の運動(2)(2009.05.14) 基本的には,「動く斜面上の運動」と同じで初期条件の異なる問題。 「物理のかぎしっぽ数式掲示板」より。 宇宙ステーション内の擬似重力(2009.05.13) 近未来の巨大宇宙ステーション内では,自転による遠心力を人工擬似重力として使うことになるだろう。Phunによるシミュレーション。 『Phun』でスイングバイ(2009.05.01) 外惑星探査機で使われるスイングバイ航法。その理屈を『Phun』のシミュレーションゲームで表現してみた。 『Phun』で潮汐(2009.04.30) 潮汐を『Phun』でシミュレートしてみた。 『Phun』でランデブー(2009.04.30) 地球を円軌道で周回する2つの宇宙船をランデブーさせる。 ニュートンの人工衛星(2009.04.29) 『Phun』による「ニュートンの人工衛星」のシミュレーション。 グリンピースカウンター21(2009.04.26) はいはい,遊ぶのもいい加減にしなさいよ! 斜方投射体の塀越え(2009.04.25) OKWaveのQ Aから。回答は先を越されてしまいました。^^; グリンピースカウンター2(2009.04.18) お恥ずかしい限りです。 ラグランジアンの落とし穴(2009.04.16) 「かぎしっぽ掲示板」の質問から。 グリンピースカウンター(2009.04.16) くだらないものを作ってしまいました…^^;。カウントミスにご注意! 『Phun』でてのひらエンジン(2009.04.11) 低温度差型スターリングエンジンのモデル。シミュレーションは一応,高低の熱源はついてはいるものの,フライングホイールが慣性でまわっているだけ? 『Phun』 で振子時計2(2009.04.10) 振子時計第2号。時計らしくなってきた。秒針・分針・時針すべて中心軸に集めるのに苦労したがまずまずの出来?おもりを動力にしようと頑張ったが今のところちょっと無理。 モーターアシスト+アンクル脱進機でひとまずがまんした。 『Phun』で振子時計(2009.04.08) 『Phun』にはモーターツールがあるが,あえてモーターを使わずおもりが受ける重力だけで動く振子時計に挑戦。たまにオーバーランするのはご愛嬌。 太陽系のシミュレーション(2009.04.05) シミュレーションとしてはやや稚拙だが,『Phun』のメカによるシミュレートであることにご注目。周期の比をだいたい合わせてある。外惑星も作りたかったが,必要なギアの大きさが『Phun』のギアツールの許容を超えてしまった。^^; 棒振子ダービーのゆくえ(2009.04.04) どっちがはやい?―さらなる単純化の全体像が気になるところ。 棒振子と自由落下のダービーのゆくえを追った。 どっちがはやい?―棒振子と自由落下(2009.04.04) 棒振子の先端の落下と,自由落下の比較。 時間を座標の関数として求めるというのは,グラフ化するとき汎用性に欠けるものの,最も計算がラク。 どっちがはやい?―さらなる単純化(2009.04.04) 「くさり効果」の単純化の最たるもの。棒1本に置き換えてみた。 さらに,棒とおもりのいろんな組み合わせで比べてみた。 連結棒振子のカオス(2009.04.03) この話題では,本来「バンジー問題(くさり効果)の解析」の連結棒振子のおもりをとったものが解析しやすく,そのシミュレーションは『Phun』のサンプルシーンにも含まれているが,せっかく解析に成功したので,その後の振子の挙動を追跡してみた。 バンジー問題(くさり効果)の解析(2009.04.03) 「どっちがはやい?」でくさりにつながれたおもりの落下を『Phun』でシミュレートしたが,くさりは解析しきれないので連結した2本の剛体棒につながれたおもりの場合について,運動方程式を立てて数値解析を試みた。 どっちがはやい?(2009.04.02) 鎖につながれたおもりと,自由落下するおもりとどっちが速く落ちるかな? ふりこ三兄弟(2009.04.02) だいぶ前に仲間からもらって,解析したことのある「ふりこ三兄弟」。 『Phun』でかなり近いシミュレーションができたのでリバイバル。 衝突振子(理論編)(2009.04.02) 2個をぶつけて2個飛び出す場合と,2個を連結してぶつけてバラバラに飛び出す場合のそれぞれについて考えてみる。 衝突振子(実験編)(2009.04.02) バランスボールなどの商品名でも販売されている。 連続衝突する鋼球の実験と『Phun』によるシミュレーション。 斜方投射(2009.03.31) 等速度運動と等加速度運動の合成としての放物運動。 等加速度直線運動(負の加速度)(2009.03.31) 負の加速度の例として,斜面を上る小球の運動。 等加速度直線運動(1・3・5…の法則)(2009.03.31) 『Phun』で力学。ちょっとシリーズでつくってみようかと。 まずは,等加速度直線運動の「1・3・5…の法則」。 ファインマンのトラス問題(2009.03.30) 「物理のかぎしっぽ数式掲示板」に寄せられた質問から, 「ファインマン物理学」の力学の演習にあるトラスの問題。 『Phun』でトラス(2009.03.29) ファインマンの力学の演習を考察していたとき,トラスの微小変形の図を描くのが難しいので,シミュレーションをつくってみた。 『Phun』で時計(2009.03.26) 『Phun』のモーターとギアの応用として,時計を作ってみた。 スケルトンデザインで1分計つきの本格派(?) けっこうお気に入りになりそうかも。 ※ パソコンの状態に応じて,1時間に1分~数分の遅れが出るようです。 シミュレーションスピードを5%アップしました。^^; 『Phun』でくるま(2009.03.26) 『Phun』のモーターとギアの演習として,簡単な「くるま」を作ってみた。 『Phun』を力学シミュレータに(8)(2009.03.25) 『Phun』もβ5版へのバージョンアップの声を聞き,早速ダウンロードしてみたところ,とりわけβ4では使い物にならなかったくさり(chain)が改良されていた。ちょうど,β4版で使えるようにしようと苦心惨憺していたところ。これでようやく,糸が登場する力学を扱えるようになった。 ※ その後滑車のあるシーンを手がけたが,やはりうまくいっていない。 斜面上のばねによる打ち上げ(エネルギー分配)(2009.03.24) 斜面上のばねによる打ち上げにおいては,運動時間についても追跡したかったので,かなり細かい計算をした。おもりと小球の最高点や運動の概観を得るだけであれば,力学的エネルギーの分配を考えればラクである。 斜面上のばねによる打ち上げ(2009.03.23) 『Phun』のばね定数の検証に用いた問題。 『Phun』を力学シミュレータに(7)(2009.03.23) 不可思議な『Phun』のばねのふるまい。 いろいろシミュレーションをテストしてみて,ようやく謎が解けた? 『Phun』を力学シミュレータに(6)(2009.03.21) 初速度の正確な設定のために,エネルギー散逸のないスロープを作ろうとして,BMPから物体化するツールなども使ってみたが,いまひとつ満足いくものができなかった。結局,傾きを少しずつ変えた斜面を連続させることで,何とか散逸の少ないスロープにできた。 『Phun』を力学シミュレータに(5)(2009.03.21) Bouncinessとはねかえり定数,Frictionと動摩擦係数の関係を調べてみた。 やはり,予測したとおりいずれも2物体の値の相乗平均が通常のとに当たることが確認できた。 『Phun』を力学シミュレータに(4)(2009.03.20) スケールと時計がそろったところで,応用問題。円筒内をころがる円板の周期を導出し,シミュレーションで「実測」してみた。 『Phun』を力学シミュレータに(3)(2009.03.19) ストップウォッチを作ってみた。リターンキーでストップする。大きいほうが1秒計,小さいほうが12秒計である。単振子の周期測定をしてみた。まずまずかな?「ころりん」もリングと円板でやってみた。 『Phun』を力学シミュレータに(2)(2009.03.18) ばねによるスケールをテストしてみた。『Phun』で半円筒振子のシミュレーションシーンを計測したところ,理論値とよい一致をみた。 『Phun』を力学シミュレータに(1)(2009.03.18) 『Phun』はもちろん生まれながらの物理シミュレータ。ピタゴラ装置ふうのゲーム的活用も楽しいが,条件設定の機能をフルに活用すれば,本格的な力学シミュレータとして十分使えそうである。『Phun』に秘められた可能性を引き出しつつ,力学シミュレータとして仕立て上げることを考えた。 『Phun』で半円筒振子(2009.03.17) 半円筒の転がり振子(修正)で解析したものをシミュレート。 (1)すべりなしの転がり振子 と (2)摩擦なしのすべり振子を並べてみた。 『Phun』でころりん(改良版)(2009.03.17) 「ころりん」シミュレーションの改良版。『Phun』のツールにBMP画像を物体化するものが提供されているのを発見したので,ペイントで描いたリングを部品として用いた。さらに弾みを押さえるため斜面のはねかえりをゼロにした。 小球と木片の無限回衝突(e 1,停止なし)(2009.03.16) 先の小球と木片の無限回衝突(e 1)では,木片が衝突の間に一旦停止する場合について考察した。最後に残った一旦停止なしの場合について,だいぶ難儀したが解けたように思う。 小球と木片の無限回衝突(e 1)(2009.03.14) 小球と木片の無限回衝突において,はねかえり定数がの一般の場合について考える。再度の衝突前に木片が停止する場合は簡単で,はねかえり定数を考慮して先の考察に多少の手を加えるだけでよい。 小球と木片の無限回衝突(2009.03.13) 質量の小球が高さから斜面をすべりおりて,なめらかに接続する水平面に静止した質量の木片に完全弾性衝突する。小球と斜面および水平面との間の摩擦は無視でき,木片と水平面との間の動摩擦係数は,また静止摩擦は無視できる(静止摩擦係数が動摩擦係数に等しい)ものとする。この場合,小球と木片が静止するまでの両者の無限回衝突について考察する。 電磁場の変換と荷電粒子の運動(2009.03.07) 2001年横浜国立大の入試問題に慣性系間の電磁場の変換が出題されていますが,同じかな? http //okwave.jp/qa4767850.html 電気力線の方程式(2009.03.07) 絶対値の異なる正負の電荷対がつくる電気力線に関する問題。 http //okwave.jp/qa4766208.html 問題を転載させていただいた。 n次元超球の体積と表面積(2009.03.01) n次元超立方体について考察したことがあった。 http //homepage2.nifty.com/ysc/space.pdf 「かぎしっぽ」 で4次元超球の表面積について質問があった。 n次元超球の体積・表面積について,これをきっかけに,調べてみた。 『Phun』でモンキー(改良版)(2009.02.24) 物理シミュレーションソフト『Phun』のモンキーハンティングのシーンを改良してみた。ちょっぴりゲーム的な味付けをして,簡単にモンキーハンティングの意味を伝えることができるものになったのではないかと思う。 『Phun』でモンキーハンティング(2009.02.23) 物理シミュレーションソフト『Phun』でモンキーハンティングのシミュレーションを作ってみた。シミュレーションを走らせてから,手動で小球の発射とサルの落下を連動させようとしたが,今のところうまくいっていない。ひとまず,スタートボタンで発射と落下を同時に実行するようにしてみた。 半球転がり振子(2009.02.19) 半円筒の転がり振子は,実は初めは半球の振動を解析してみようと思った際,準備運動として始めたつもりだった。そこで,本題の半球の転がり振動の解析。 『Phun』でリアルなヒットペット(2009.02.19) ヒットペットゲームを物理シミュレーションソフト『Phun』でよりリアルに再現してみた。水の量を変えるなどの条件設定も簡単。 『Phun』でヒットペット(改訂)(2009.02.18) 物理シミュレーションソフト『Phun』によるヒットペットのシーンを,よりゲームらしく改訂。ちょっとだけ難易度をあげて成功しにくくした。また,ペンをつけて運動の軌跡を残すようにしてみた。 瞬間の回転軸と慣性モーメント(2009.02.17) 半円筒の転がり振子(修正)でのすったもんだを経た決着を見て,この運動の考察を始めたときにふと気づいた「定理」を確認するときがきた。すなわち, 「剛体の回転を含む運動において,瞬間の回転軸まわりの慣性モーメントを平行軸の定理により (は重心まわりの慣性モーメント,は瞬間回転軸から重心までの距離) とすれば,角速度に対応する剛体の運動エネルギーは,である。」 半円筒の転がり振子(修正)(2009.02.17) 「物理のかぎしっぽ」掲示板で質問して,疑問が解決した。 http //hooktail.maxwell.jp/cgi-bin/yybbs/yybbs.cgi?room=room1 mode=res no=22973 mode2=preview_pc なんと慣性モーメントの「平行軸の定理」の使い方をまちがっていました。^^; 修正の結果,理論値はぴったり0.53sec.で測定値に一致した! 半円筒の転がり振子(2009.02.16) 中身の詰まった半円筒形を水平面上で転がり振動させたときの周期を求める。 手近にあったガラス製半円プリズムで実験したところ0.53sec. 理論値0.66sec. との差が気になる。摩擦なしで滑る場合は理論値0.54sec.なのだが,滑っている様子もない。どこか計算違い? パップス-ギュルダンの定理(2009.02.16) 平面上にある図形Fの面積をとし,Fと同じ平面上にありFを通らない軸Lの回りで Fを一回転させた回転体の体積をとする。回転させる図形Fの重心Gから回転軸Lまでの距離をとしたとき、次式が成り立つ。 動く斜面上の運動(2009.02.15) 慣性力を用いる問題。慣性系と加速系の間の乗り換えが自由にできると,運動がよく見えてくる。固定した斜面に連続する水平に動く斜面上に小物体が乗り移り,動く斜面上で運動を続けるという「親亀・小亀」の変型。 http //okwave.jp/qa4717683.html ばねを介した衝突(2009.02.14) 質量の質点Aが速度で進行し,静止している等質量の質点Bに正面衝突する。Bにはばね定数の軽いばねがついていて,ばねの弾性力を介して2質点は力を及ぼしあってやがて離れていく。衝突時間(ばねを介して力を及ぼしあう時間)を求む。 http //okwave.jp/qa4716641.html 『Phun』でころりん(2009.02.13) …詳細 物理シミュレーションソフト『Phun』は液体も扱えるので,缶ジュースをころがす大道仮説実験「ころりん」のシミュレーションをつくってみようと思った。ところが,手描きで苦労して作ったリング(空き缶)は水漏れで使い物にならず・・・やむなく2重車輪とした。 『Phun』 でヒットペット(2009.02.12) …詳細 Interactive Physicsへのnさんからのコメントにより思い立って,物理シミュレーションソフト『Phun』でヒットペットを試してみた。残念ながら初期条件の設定ができるのかさえわからず,しかたなく初速度を与えるマシンをそなえつけた。これはこれで自分で実験している気分にもなり,なかなかおもしろい。新しい発見もあった。 ヒットペットの力学(2009.02.11) …詳細 ペットボトルの口を水平にはじいて,再度立たせるゲーム,「ヒットペット」。 ペットボトルの起き上がり および Interactive Physics で紹介した,ペットボトルの運動のモデルシミュレーションに挑戦していたが,概ね満足できる結果を得たので紹介する。 Interactive Physics(2009.02.09) …詳細 一昔前,Windows95版で使っていた物理シミュレーションソフト「Interactive Physics」を検索したら,さすがに現在のWindows XP~Vista版へのバージョンアップはサポートされていないが,デモ版をダウンロードできた。$249はかなりのお値段。一方でよいフリーソフトがかなり出回っている今日では,ちょっと手を出しにくい。しかし,やはりなかなかよくできたソフトである。 「あそぶつり」で遊んでみた(2009.02.07) …詳細 MLで紹介されて知った,ピタゴラ装置シミュレーションソフト「あそぶつり」。 さっそくインストールして遊んでみた。MLへのレポートを転載。 ペットボトルの起き上がり(2009.02.04) …詳細 かつて「伊東家の食卓」でも紹介された,はじいたペットボトルの起き上がり現象。 http //hooktail.maxwell.jp/cgi-bin/yybbs/yybbs.cgi?room=room1 mode=res no=22891 mode2=preview_pc 電磁力と電磁誘導の対称性(2009.02.03) …詳細 手回し発電機でコンデンサや2次電池を充電した場合,手を離すと発電機がモーターとなって回りだす。このとき回る方向は意外にも(?)発電機として回していた方向と同じである。この問題に端を発して,いわゆる電磁力(モーターの原理)と電磁誘導(発電機の原理)の対称性について整理してみた。 斜面を転がり下りる速さ(2009.01.27) …詳細 大道仮説実験「ころりん」でも話題を呼んだ,斜面上の転がり運動の本質。 http //okwave.jp/qa4663435.html 棒がたおれる速さ(2009.01.27) …詳細 鉛直に立てた棒が,下端を軸として倒れる場合と,下端が摩擦なくすべって倒れる場合の比較。 http //okwave.jp/qa4660043.html ヤングの干渉実験(実験)(2009.01.23) …詳細 間隔0.1mmのダブルスリット(ウチダ製)を用いて,ヤングの干渉実験を行なった。あわせて,ダブルスリットの一方を開閉してダブル,シングルを切り替える実験も行なってみた。 ヤングの干渉実験(理論)(2009.01.23) …詳細 ダブルスリットの干渉条件とともに,シングルスリットによる回折干渉の条件を整理する。 2次元の弾性衝突(2009.01.20) …詳細 「かぎしっぽ」の掲示板から。 http //hooktail.maxwell.jp/cgi-bin/yybbs/yybbs.cgi?room=room1 mode=res no=22760 mode2=preview_pc 連星系の相対運動(2009.01.14) …詳細 そもそも相対座標と換算質量について整理しておこうと思ったきっかけになった問題です。 http //okwave.jp/qa4621254.html 万有引力を及ぼしあう2質点の運動のおおまかな解析。 相対運動と換算質量(2009.01.13) …詳細 2質点が相互作用を及ぼしあいながら運動する2体系について考察し,相対座標と換算質量による運動の記述がエレガントで簡明なものになることを整理しました。 多変数関数のテーラー展開(2009.01.06) …詳細 電気双極子による電場の計算で出てくる近似について。 http //okwave.jp/qa4604299.html なるほど,多変数関数のテーラー展開の公式があったんですね。勉強になりました。
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【仮説5】その2 「キングハルヒ」 「クィーン長門」 「ジャックキョン」 「ジャック古泉」 Illustration どこここ 外を見ると、森を抜けて平地を走っていた。見渡す限りの大雪原だった。ゆるいカーブを描いて盛り上がった白い大地の上に、葉が落ちて裸になった木々が針のように伸びていた。うす曇りの天から舞い降りた雪がどんどん後ろに流れていく。 「なあ長門」 「……なに」 「古泉が言ってたことがあるんだが、この世界って誰かが見ている夢みたいなものかもしれんな」 「……」 俺たちの乗った列車は、いくつかの丘を越え、いくつかの鉄橋を越え、それからいくつかのトンネルを抜けた。毛布一枚を分け合う俺たちは互いの体温をいとしいばかりに感じあい、うとうとと眠りについた。列車の心地よい揺れに合わせて、夢の中の俺も揺れた。俺たちいったいどこまで行くんだろう。ずっと二人でいられるんだろうか。それとも、たいていの男と女がするように心変わりするんだろうか。居眠りしながらこんなふうに未来を案じたことを、二人でしみじみと話す日が来るんだろうか。 この列車がたどり着く先に、もしかしたら未来の俺たちがいるのかもしれない。長門は相変わらず本を読んでいて、その隣でうたたねしている俺がいるのかもしれない。ときどき聞こえてくる汽笛の音に目を覚まされつつ、ぼんやりと二人の行く末を考えていた。 「……起きて」 どれくらい眠っていたのだろう、長門の声で目が覚めた。列車の揺れもレールのきしみも止まっていた。 「着いたのか」 「……そう」 ここはいったいどこだろう。窓の外を見たが、あいかわらずの雪景色だった。俺は旅は道連れとなった亀を大事に抱え、毛布から元の姿に戻ったらしいダッフルコートを着た長門の後についていった。俺と長門の体温を残した青いシートをふりかえると、なぜか名残惜しく感じた。 木のドアを開けると冷気が入り込んできて俺はぶるっと震えた。ホームに降りると、厚く積もった雪の上に足跡が深く刻まれた。革靴の外から雪に温度を吸い取られて、足が冷たかった。 機関車はモクモクと黒い煙と蒸気を吐いていた。いったい誰が運転してるんだろうかと機関室を覗こうとしたが、汽笛が鳴った。そろそろ出発の時間らしい。 「行っちゃうけど、いいのか」 「……いい」 ゆっくりと、雪に埋もれたレールを掻き分けながら機関車は動き始めた。蒸気を吐き吐き、自らの重い鉄の塊を前に押し進めていく。大きな駆動輪に繋がったシャフトが前に後ろに動き、雪のホームを離れていった。ゆっくりと滑り出て行くほかの客室にも人は乗っていなかった。列車はやがて音と共に小さくなり、地平線の向こうに消え、遠くで物悲しく汽笛が響いた。あとには静寂だけが残った。 「行ってしまったな」 一面が白い風景の中、亀入りケースを抱えた野郎と小柄な女の子がポツリとホームにたたずんでいる。そのホームも降り積もる雪に白く覆われている。 「ここ、なにもないけどどうするんだ?」 「……人を待っている」 こんななにもない場所で誰か迎えに来るのかな。 雪の向こうから人の影がこっちに歩いてくる。小さな蒸気機関車のようにはっはっと白い息を切らしつつ、雪を掻き分けて進んでいる。 「キョンくん、長門さーん、やっと会えたんだぁ」 「あれれ、朝比奈さんですか?」 額に汗を濡らし、顔を真っ赤にしながら朝比奈さんがやってきた。かき分ける雪が深くてなかなか進まない。頭に毛糸の帽子を被り、赤い半纏を着ている。履いているのはモンペに雪靴ですか。そのコスプレは渋すぎますよ。 「会いたかったぁ」 朝比奈さんは俺と長門に抱きついた。さっき会ったばっかりなのにこの感動の再会は、っていったいいつの時代の朝比奈さんなんでしょうか。どっちかというと朝比奈さん(小)っぽい感じがするんですが。 「随分待ったのよ。あの機関車って三ヵ月に一本しか来ないんだから」 「あんまり便利そうじゃないタイムマシンですね」 「うふふ。時間移動列車はレトロ趣味と鉄道ヲタクの人向けなのよ」 どうりでやたら古くさい客車でしたよ、暖房ないし。 朝比奈さんは思い出したように半纏の袖を振って見せた。 「どうかしらこのレトロ雪国スタイル」 レトロというか、俺たちの時代の北国ならふつーにいると思いますけど、似合ってます。 「寒いでしょう、気象コントロールのせいでこのところ雪が続いてね。とにかくうちに行きましょう」 「気象コントロールって、未来では人工的に雪を降らせてるんですか」 「そうよ。来月から地上で冬季オリンピックがあるの」 なーんだそういうことか、はっはっは。よく分からないまま俺と長門は朝比奈さんの後についていった。 ホームのあった場所が見えなくなってからさらに三十分くらい歩いたところ、雪の中にぽつりとドアが立っていた。ドアというよりエレベータの箱っぽいんだが。朝比奈さんが手をかざすとそれは開いた。 「二人とも乗って」 なんか前にも似たようなシーンに出くわした覚えがないでもないですが。このエレベータはまったく揺れなかった。ボタンらしいものもなく、右上に赤いカウンタがついているだけだった。あれはもしかして深度表示か。三十秒ほどするとカウンタが二〇〇になり、まさか二百メートルの地下じゃなかろうなと思ったらやっぱりそうらしい。ドアが開き、そこにあったのは超巨大空間だった。天井に青空の映像が映っている。 「うおあああ」 思わず声を上げてしまった。町ひとつくらいは軽く入りそうな空間がそこにあった。 「未来では地下に住むのが流行ってるんですか」 「地上は少し前の時代まで汚染されてたの。自然を保全するためにわたしたちは地下に潜った。地上に建物を建てるのは禁止されてるの」 なるほど。それは賢い選択かもしれない。 「こっちよ、迷子にならないでね」 朝比奈さんは野菜を栽培してるっぽい畑を抜けて、水の流れる公園を抜け、さらにいくつもの建物を抜け、自宅らしき集合住宅に案内した。何で出来てるのだろうか、建物はセメントではなく、硬いけど滑らかな材質だった。ドアがいくつも並んでいて、こりゃワンルームのアパートくらいの部屋だろうなと思わせるくらいに密集していた。地下に住んでるとなりゃ、一人あたりの使える面積は当然狭くなるだろう。 道々に地元住民らしい人々を見かけたが、特に未来人らしい格好はしてなかった。服装はシンプルにはなっているようだが、たいして変わらないらしい。てっきりスピードスケートの選手が着るような上下ぴったりのトレーニングウェアみたいなやつかと思っていた。 朝比奈さんがドアに片手を触れると、すうっとドアが消えた。 「さあ、入って。わたしの部屋よ」 「おじゃましま……」 入ってみて、こりゃたまげた。部屋の広さと、ドアと隣のドアの隙間を見比べた。この広さは物理的におかしい。どう考えても隣のドアを抜けちまってる。何度もドアの外と内側を見比べていると、朝比奈さんがクスクス笑っていた。長門も口のはしで笑っている。 「……これは、空間を閉じ込める技術」 なるほど、外からの見た目より中のほうが広くできるんだな。これは土地の狭い日本ならではの技術かもしれん。 「ともかく入って、お腹すいたでしょう?」 俺は靴を脱いで入った。なんだか妙に懐かしい感じがする。 「もしかしてこれ、長門んちと同じ間取りですか」 「そうそう、長門さんのマンションと同じね。いつもは壁と間仕切りがないんだけど、二人が来るから今朝模様替えしたの」 なるほど、間取りを自在に変更できるんですね。実にうらやましい。俺はリビングに案内され、こたつに座って足を突っ込んだら床が凹んでいた。掘りごたつですかこれ。 「いまお茶を入れますからぁ、ゆっくりしてね」 朝比奈さんはスリッパの音をぱたぱたさせてキッチンへ消えた。二人で部屋を見回した。花が飾られ、絵が掛けられ、長門の部屋よりずっと女の子らしい装飾をしている。花柄のカーテン、窓には、たぶん立体映像だろうけど和風の庭園っぽい風景が見えていた。ちょろちょろと水の流れる音も聞こえる。 「いいところに住んでますね」 「そう?ありがと」 朝比奈さんは嬉しそうだった。 「あの掛け軸は朝比奈さんが書いたんですか?」 毛筆で書かれた、縦一メートルくらいの掛け軸が壁に飾ってあった。この人は元は書道部だったよな。 「え、あれって確かキョンくんが書いてくれたんじゃ」 年賀状を書くのすら筆を握ったことがない俺がですか?そうでしたっけ。 「いつ頃の話ですか?」 「ええっと……。ずいぶん前」 「ぜんぜん記憶にありません。長門は覚えてるか?」 それまで黙っていた長門が掛け軸を読み始めた。 八田の一本菅は 子持たず 立ちか荒れなむ あたら菅原 言をこそ 菅原と言はめ あたら清し女 「……これは、あなたが詠んだ和歌」 長門はなんだか、いつもは見せないような照れたようなはにかんだような表情で俺の袖を指先でちまっとつかんだ。 「……お土産」 長門が思い出したように亀の入ったケースを差し出した。 「え、亀さんくれるの?」 「……これと交換して」 「あ、そういうことかぁ。ちょっと待っててね」 朝比奈さんはバスルームから大きなバケツを抱えてきた。 「この亀さん、昨日いきなり部屋に現れたのよ。もうびっくりしちゃって」 「あれれ。これって、ハカセくんの亀じゃないですか。なんでこんなところに」 「やっぱりこれ、あの亀?」 「そうみたいです。今日、というか俺たちのいた時間で会社から消えてしまって」 「会社?キョンくんって今は会社員なの?」 まずい。禁則事項の予感がするぞ。 「朝比奈さんはいつの朝比奈さんなんです?つまり、俺が北高を卒業して大学に入ってハルヒが会社作って、」 「涼宮さん社長なんだ、すごいわぁ」 ということは今俺たちのところに出張して来ている朝比奈さんより以前の朝比奈さんってことか。 「ええと、白雪姫の話をしてくれました?」 「白雪姫?そんな話したかしら?」 あらら、それより若いんだ。どおりで朝比奈さん(小)っぽい名残が。 「七夕のとき、光陽園駅前公園で茂みの中に潜んでました?」 「えー、あのときはずっとベンチに座ってたはずじゃ」 これ以上喋るのはやめとこう。禁則事項だ。 「ということはええと、俺はこれからいろいろとお世話になるわけです。未来に飛んだり過去に飛んだり」 「そうなの?知らなかった。わたしが知らないところでいろいろと活躍してたのね」 「いえまあ、ほとんどは朝比奈さんに言われてやっただけなんで。どういう理由でやってたのかは今でも分かりません」 「わたしもずっと上司の言うことだけなにも知らずにやってたから。出来の悪い常駐員だったわ」 その上司はあなた自身なのですよ、と教えてやりたかったが、たぶんそのうち分かることだ。って待てよ、朝比奈さん(大)を指示している上司がいるってことだよな。誰なんだろう。やっぱり朝比奈さん(特大)みたいな人がいるんだろうか。 朝比奈さんは小さなゼニガメの鼻先をつついていた。エサをやるとあのときと同じように丸飲みした。バケツに入ったほうにもエサをやった。 「長門、もしかしてこれのためにわざわざ時間旅行したのか」 「……そう。亀の時間移動能力は高い」 なるほど。長門らしい旅だ。 「名前付けないといけないわね。なにがいいかしら」 まわりの温度が上がったので元気になったのか、小亀は朝比奈さんの手の上でモゾモゾと足を伸ばしていた。 「この子を選んだのはどっち?」 「長門ですね」 「じゃあ長門さん、名付け親になって」 長門はなにかに名前を付けるということがたぶん生涯で初らしく、しばらく考え込んでいた。 「……時間平面による移動を習得した爬虫類カメ目イシガメ科ニホンイシガメの代理」 そりゃまわりくどいし、だいいち長すぎて覚えられん。 「それにしましょう。略して代ちゃんね」 「……この子は、雌」 「うーん、代ちゃんだと男の子になっちゃいますね。じゃあヨリちゃんでどう。代理に当て字でヨリ」 「……妥当」 「こんにちわヨリちゃん、タヨリにしてるわ」 「……身寄りが出来て、なにヨリ」 「会いたくなったらいつでもおヨリ」 この人たちの突飛な会話についていけてない俺ってどうかしてるんだろうか。 「あっ、忘れてたわ」 朝比奈さんは突然立ち上がって台所に走り去っていった。な、なんだろ。 「善哉作ってるの忘れてたわ。二人とも食べるでしょ?」 「え、まじですか。今日ちょうど善哉を食いたいなと思ってたところなんですよ」 「……小豆は、好物」 朝比奈さんがお盆に載せて運んできた漆塗りっぽい器に、善哉と、その上には餅が乗っていた。素晴らしい、こんな寒い日にはこれに限る。 三人でいただきますを言って善哉を食った。餅がうまい。小豆もうまい。 「長門さん、おかわりたくさんあるからね」 「……うん」 心なしか長門の頬は緩みっぱなしなようである。長門はその後もおかわりを続けていたが、俺は二杯目でやめといた。胃の中で餅が膨れ上がりそうだ。 それから三人で学生の頃の話に花が咲いた。赴任した当初はハルヒにいじられてつらかったけど、慣れたら快感になってしまって困ったと。きっと自分にはMっ気があるんだろうと。俺は朝比奈さん(大)はSのタイプだと思ってたんだがな。 俺は腕時計を見た。見ても現地時間に合わせているわけではないので意味はないのだが、そろそろ帰る時間じゃないかと思ったのだ。 「そろそろおいとましたほうが」 「あら、せっかく来たんだから泊まっていって。ちゃんと寝巻きもあるわ」 「え……」 まさか朝比奈さんちに泊まるとは考えていなかった。 「いいでしょ、長門さん」 「……泊まる」 長門のひとことで決まった。まあ、たまにはこういうのもいいか。 「帰るときはどうしたらいいんですか。あの列車って三ヵ月に一本ですよね、まさか三ヶ月もお邪魔するわけには」 「明日、発車時刻に合わせて駅のホームに送って行くわ」 なるほど、未来でもタイムトラベルですね。え……? 「じゃあ、今日はおでんでもしましょうか」 俺はあんまり食えそうにないが、長門はまだまだ食えるだろう。朝比奈さんは大根をもらいに行ってくると言った。未来じゃ食料品店とかないんだろうか。 「ここでは経済の仕組みがお金じゃなくてね、必要なものはジェネレータで生成するの。でも野菜を作るのは無理だから栽培所にもらいにいくの」 「お金がなかったら、ずいぶん平和でしょうね」 「そうでもないの。昔の生活がよかったと思う人たちもいてね」 まあ、未来人には未来人の苦労がある、と。 長門が台所で手伝おうとするのを、朝比奈さんは「だめだめ、お客様だから」といって追い払った。前にも似たようなシーンがあったな。 カセットコンロや卓上IHクッキングヒーターらしきものはなく、それ自身で発熱するという世紀の発明品らしい鍋でおでんをつついた。おでんはたいてい朝から仕込みをするわけで、朝比奈さんが大根を輪切りにし始めてから三十分くらいしか経ってないはずだが、なぜかいい味に染みていた。これも時間テクノロジーの恩恵か。長門はモクモクと食べ、俺はねりからしに涙し、そんな様子を朝比奈さんは微笑んで見ていた。 腹が膨れて丸まってる長門がすやすやと寝息を立てる横で、俺と朝比奈さんはビールをすすった。 「長門さん幸せそうね」 「ええ」 「付き合ってるのね」 「ええ。朝比奈さんが卒業してしばらくしてからですかね」 「うらやましいわ……」 俺はほんとはあなたが好きだったんですよ、なんて言ったらえらいことになるだろうから言わなかった。朝比奈さんのことは卒業式できっぱりと忘れたんだから。 「あの、あれからどれくらい時間が経ったんです?」 「今は西暦で数える年号はなくなったんだけど、だいたい三百年後ね」 そ、そんなに未来だったんですか。 「じゃあハルヒとか古泉は」 「ええ。三百年だもの、もう亡くなってるわ」 「長門はどうなったんです?」 「それが、記録がまったく残ってないの。キョンくんと長門さんはある日突然、消息不明に」 うーむ。俺と長門にどういう未来が待ってるんだろうか。 「ふふ。どこか遠くの世界で、二人で仲良く暮らしてるのかもね」 遠くってどこだろう。続きが気になる。 ボソボソと、懐かしき高校時代の話をした。SOS団の中でも俺と朝比奈さんにはなにか特別な、腹を割って話せる親しさがあったと思う。長門に男と女の間に友情は成立するか疑問があると言ったことがあるが、もしかしたらこれがその友情なのかもしれない。枝豆を口に放り込みながら、その後遅くまで話し込み、あくびを四度したあと隣の部屋に敷かれた布団に潜り込んだ。眠り込んだ長門の両足をひっぱって朝比奈さんの部屋に引きずっていった。 夢のような一日だった。翌朝、目を覚ましても場所は変わっていなかった。三人で朝食を食べ、それから部屋を出た。 「子亀をかわいがってやってください」 「ええ。大事にするわ」 「あの、よかったら毛布を貸してもらえませんか」 「いいわ」 「助かります。あの列車の中すごく寒くて」 借りるといっても次いつ来れるか分からないのだが。 俺たちは来た道を逆にたどって出口を目指した。集合住宅の一角を出て公園を抜け、野菜畑の小道を見ながら歩き、エレベータまで来た。途中で住民がチラチラと俺を見て軽く会釈をしていたが、知り合いでもなく見覚えもない。 「俺たちのこと、過去からの客だって知ってるんでしょうか」エレベータの中で尋ねた。 「ええ。キョンくんは歴史上の……ええっと、禁則事項です」 朝比奈さんはウインクしてごまかした。俺ってこんな後世まで知られてたなんて、やっぱハルヒがらみだろうか。 ドアが開くといきなり風と雪が舞い込んできた。外は吹雪だった。 「今日は吹雪がひどいから、三ヶ月先に飛びましょう」 朝比奈さんが襟元を抑えながら言った。二人は朝比奈さんと手を繋いで時間を超えた。 三ヵ月先には雪がなかった。真っ青な晴れ渡る空に、見渡す限りの緑の草原だった。まだ肌寒いが、春にはこんな風景だったんだな。 見回すと緑の丘の上にぽつんと白いホームがあった。体中についた雪をはらうと、草の上で溶けて雫になった。長門の髪についた雪をはらってやった。 三人は草を踏み分けつつホームまで歩いた。昨日来たときよりさくさく歩き、十五分くらいでたどり着いた。 「もうすぐ来るわ」 朝比奈さんが腕時計らしいものを見た。例の電波時計だろうか。 遠くで汽笛が聞こえた。地平の彼方から地響きと蒸気を吐く音のボリュームを少しずつ上げてSLが迫ってきた。白い蒸気をもくもくと吐き出しながら、ずっしりと重い鉄の巨体がホームに止まった。 俺と長門はドアを開けて中に入った。窓を降ろしてホームにいる朝比奈さんと別れの言葉を交わした。 「時代と場所は分かったから、またいつでも遊びに来てね」 「ええ。ぜひ長門と一緒に来ますよ」 「……また、ごはん食べに来る」 朝比奈さんはにっこりと微笑んだ。まあこれからは朝比奈さんのほうが俺の時代にちょくちょく来ることになるのだが。学生の頃の俺をよろしくおねがいしますね。 汽笛が鳴った。列車がゆっくりと動き出す。俺は一瞬だけ朝比奈さんの手を握って、放した。無人のホームにぽつんと小さく、いつまでも手を振っていた。見えなくなるまで振っていた。 窓を閉め、俺と長門は毛布を被って寄り添った。外の景色を楽しむより、こうしていたかった。互いの体温を毛布で包み込んでそれを確かめるように眠った。 「……起きて」 「着いたのか。あれ……」 目を覚ますと、いつもの電車に乗っていた。え、夢オチ?出発のメロディが鳴り始めて俺たちは慌てて電車を降りた。北口駅だった。 「あれれ、夢だったのか」 なんだか気の抜けた気分だ。俺は頭をかきかき、どこまでが本当だったのか思い出そうとしていた。足元に亀の入ったバケツがあり、丸まった毛布が手にあった。顔を埋めてみると、朝比奈さんの部屋の匂いがする。 「……この世界は、誰かが見ている夢のようなもの」 長門が少しだけいたずらっぽく、少しだけ微笑して言った。 「あそうだ。思ったんだが、朝比奈さんに時間移動で送ってもらえばよかったんじゃないのか」 「……わたしは、あなたと旅がしたかった」 長門がかわいく口を尖らせた。スマンスマン、俺はいつまでも無粋なやつだ。 「今度世界旅行にでも連れてってやるからな」 長門はコクリとうなずいた。 俺と長門は職場に戻った。 「この亀ちゃん、前のとそっくりな気がするんだけど」 「最近はバイオテクノロジーが進んでて、あれと同じ遺伝子を持つ亀らしい」 「へー、そうなんだ」 ハルヒが亀の鼻をつつくと、あいかわらずイヤイヤをして首と足を引っ込めた。出任せを言ってごまかした俺だったが、朝比奈さんがにっこりと微笑んでいる表情の意味が分かることが嬉しかった。 「亀は元気にしてますか」 「ええ。でもね、ときどきいなくなるの。どこか遠く、未来のわたしに会いに行ってるんだと思う」 この亀も、ほっとけばそのうち戻ってきたのかもしれんな。 その日の夜、長門が寄せ鍋をすると言って俺たちを招待してくれた。このところ鍋物が続いてるような気がするが、意外と腹は正直に減っていたので付き合うことにした。 俺と古泉とハカセくんは材料の買出しに行かされ、女三人はそのままマンションに直行していた。 「僕は車で来てますから、乗ってください」 「おい古泉、お前なんでBMWなんか乗ってるんだ」 俺は親のお下がりでカローラだってのに。 「これは機関の所有ですよ。通勤にもこれを使ってます」 「機関の社員ってそんなに待遇いいのか」 「おかげさまで昇進しまして、これでもチーフです」 「なんだ?その歳でもう昇進か」 「僕は中一のときから働いてるんですよ」 「それもそうか」 俺より勤労経験長いんだよなこいつは。うらやましい、俺も雇ってもらえないものかな。 「あなたには僕たちみたいに超能力を使うより、もっと重要な仕事がありますからね」 ハルヒのお守り役か。まあ、一銭にもならんがな。 野郎三人でスーパーマーケットの食品売り場をうろうろするのもなかなかに勇気のいる所業だ。ハカセくんはカートをゴロゴロと引いて俺の後をついてまわっている。 「その野菜、見切り品のほうが安いですよ」 俺が商品を手に取るたびに、古泉があれこれ突っ込みを入れてくる。 「見切り品って傷んでたりしないか」 「野菜なら多少は大丈夫です。形が悪かったりして売れ残ってるだけですから」 そういうものなのか……。 「古泉は自炊してんのか」 「ええ。とはいってもたいしたものは作っていませんが」 いまだに実家で呑々と暮らしている俺からしたら、悟りを開いたラマ僧にも匹敵する徳の高さだ。 「一人暮らしの男が作る料理なんて、もう栄養ですよ。コンバットレーション以上のなにものでもありません」 膨れ上がった買い物袋を下げて長門マンションまで行った。長門の部屋番号を押すとスピーカーからハルヒの笑い声が響いた。 「おかえり!遅かったわね。あははは」 お前ら、なんだか楽しそうだな。俺たちに買い物押し付けておいて女だけで盛り上がってるようでなによりです。それより自動ドアのロックを開けてほしいんだが。 切ったり煮込んだり火をつけたりは女どもに任せておいて、俺はこたつで寝転んでいた。古泉がなにかと手伝いたがって台所をうろうろしているのだが、かえって邪魔しているのに気がついていない。台所は女に任せとけばいいんだよ、とか言うとフェミニストに怒られるんだろうか。 コタツの上にカセットコンロがうやうやしく設置され、玉座の前の鼎のごとくに土鍋が置かれた。底に昆布を敷いて肉魚野菜を詰め込めるだけ詰め込んだ。ほどよく煮立ったところで鍋の蓋が開けられると、モクモクと立ち上った湯気が晴れると同時に、水鳥のくちばしのような十二本の箸がいっせいにエモノを襲った。牡蠣やら帆立貝やタラや白身すり身の海代表と、鶏肉豚肉牛肉の陸代表、その他大勢タワシやゾウリ以外ならなんでもありの寄せ鍋を食いに食った。 「長門、ご飯は最後だ。それ突っ込んだら大量の雑炊になっちまう。朝比奈さんももっと食べないと大きくなれませんよ、ほら牛肉牛肉。ハカセくんは頭を使うからもっとカニを食え。ハルヒ!それ俺のエビだぞ」 「なんか言ったかひら、アチチチ」 菜箸を握ったまま放さない俺って鍋奉行みたいじゃないか。おい、アクだけは、絶対にアクだけは取り忘れんなよ。 鍋にうどんが放り込まれ、最後に長門願望のご飯が放り込まれて雑炊フィナーレとなった。やがて鍋の底が見えてきて空になり、誰がこれを片付けるんだろうかと考えてしまうくらいに散乱したコタツの上をじっと眺めているのは、やっぱり俺と古泉とハカセくんなようだ。 さすがの長門も食いすぎたと見えて、冬ごもりの前にひたすらエサを食いつづけて春を待っている丸っこい小動物のように腹を抱えて床に伸びている。ハルヒがその横で、これまた小動物を飲み込んで消化が終わるのを待っているうわばみのようにうんうん唸っていた。食いながら酒を煽っていたのはこいつだけだからな。そんな様子を見て苦笑している朝比奈さんだけが縦になっていた。この人は昔から少食らしい。 「トランプでもしませんか」 適度に腹がこなれたところで古泉が言った。いつもは気が進まない俺だが、よーし今日は本気で相手をしてやろう。古泉はしゃかしゃかとカードを切っていた。妙に手つきが玄人じみている。フェローシャッフルかそれ、高度なの知ってんな。 「ポーカーでどうですか」 いきなりそれか、最初は小手調べに七並べとかにするもんだ。ノーレートならまあ付き合ってやるが。 「ドローか」 「あたし、スタッドレスポーカーなら知ってるわよ」 どんなポーカーだそれは、雪中でやるのか。古泉が笑いをこらえて固まったようなスマイルを見せている。 「スタッドはローカルルールがあるので、みんなが知ってるドローポーカーでいきましょう」 ゲームは最初のうち勝ったり負けたり、誰かが札を間違えて勝負なしだったりしていた。俺が親になってカードを配ったとき、妙な違和感を覚えた。なんだろうこれは、と思って手札を開いてみると、いきなり5のカードが四枚気をつけをして並んでいた。五枚目はジョーカーだった。手が震えてきたのでなんでもないというふうを装って口笛なんか吹いてみたりしたのだが、かえって怪しまれたようだ。ポーカーフェイスは苦手なんだ俺。 強気のハルヒがベットをどんどん釣り上げてゆき、俺は笑いを抑えきれなかった。鼻息が荒かったと思う。だってこんなチャンス、生涯に一度あるかどうかだからな。もしかしてこれで運を使い切ってしまうのか俺。 「な、キョンがファイブカードなんてありえないわ」 ショウダウンしたときのハルヒの顔ときたら。ふっ、お前が最初のチップの一枚をテーブルに置いた瞬間から、俺には未来が見えていたのさ。まあ、ビギナーズラックでこういうことはある。 ところがである。俺が次に六人分のカードを配り終えて手札を開いてみたとき、目を丸くした。なんでさっきと同じなんだ。もしかしてこれは天のお告げなのか。地味な仕事をやめてギャンブラーとして自分を極めろと。 「あんた!ぜったいイカサマしてるでしょ」 「してねえよ。ちゃんとシャッフルするところも見てたろ」 「袖の下から札出さなかった?」 「そんなテク持ってたら手品師になってるって」 全員分のチップを巻き上げながらニヤニヤを抑えきれなかった。 「すごいこともあるんですね」 「キョンくん、もしかしてギャンブラーの素質に目覚めたんじゃないかしら」 「えへへ、俺もそう思い始めていたところです」 そのニヤニヤも、次の手札を配り終えたところでぴたりと止まった。これはおかしい。昔の人が二度あることは三度あるとは言ったが、仏の顔も三度、とも言った。 「すまん、配りなおしだ。カードが固まってる」 「えー、いい手だったのに」 「このカード、プラスチック製だから静電気でくっついてるのかもしれん」 カードをかき集めて丁寧にシャッフルしなおし、再び配りなおした。手札は、同じだった。 「俺、降りるわ」 さすがに四度同じ勝ち方をしたらハルヒどころか神人までもが黙っちゃいないだろう。古泉も朝比奈さんもそろそろ怪訝な顔をし始めている。 「なんで降りるのよ。ちゃんと賭けなさい」 「じゃあ一枚だけ払って降りる」 ハルヒが俺の顔をじっと見た。怪しまれている。 「ちょっと見せなさい」 「うわなにするやめ」 「アンタ!また同じ手じゃないの。イカサマにもほどがあるわ」 「だから降りると言ったんだ」 「だったら、あたしにディーラーやらせなさい」 「いいけど。みんないいか?」 トランプごときでなに熱くなってんのと言いたい感じで苦笑していた。確かに。 ハルヒがしゃらしゃらと滑らかな手つきでシャッフルし、俺は手札を取った。5のファイブカード、五回目?ここでハルヒを怒らせたら古泉が閉鎖空間処理に駆り出されてしまうだろう。そうだ、降りなくてもカードを交換して並びを崩してしまえばいいんだった。俺は5のワンペアだけ残して捨てた。 それからはハルヒの一人勝ちが続き、俺には二度と栄光の5が巡ってくることはなかった。 5、ファイブカード、五回。それがずっと気になった。この数字の並びかたにはなにか見覚えがあるような気がする。過去か未来か、どこの世界かは分からないが、誰かが俺になにかを伝えようとしているんじゃないか。 長門の魔法かとも思えたが、俺にいいカードが巡るように取り計らう理由がない。古泉にいたってはとてもそんなマジシャンみたいなテクニックを持ち合わせているとは思えないし、朝比奈さんの既定事項でもなさそうだ。ハルヒの願望ならあそこまで怒ることもないだろう。じゃあ考えられることはいったいなにか。 長門の漆黒の双眸がじっと俺を見つめていた。なにか知られてはならない秘密をひた隠しにしているような、なぜだかそんな気がした。 夜も更けて四人が帰ったあと、長門を問い詰めた。 「長門、お前は知ってるはずだよな。この世界は何かがおかしい」 「……」 長門はなにも言わなかった。それが返ってこいつの関与を疑わせた。二人はじっと黙ったままにらめっこのように見つめあった。俺も譲ろうとはせず、数分が過ぎてからやっと長門が口を開いた。 「……なぜ、分かった」 「なんとなくだな」 前から思っていたんだが、俺にはそういう能力があるらしい。いつもじゃないが、ここぞというとき俺の中の深層部分のなにかが反応するんだ。ハルヒが夏休みを無限ループさせたときもそうだった。 「時間のループか」 「……そう、わたしが操作した」 「なんでまたそんなことをしたんだ」 「時間移動技術による未来への影響を試算していた」 「タイムマシンが未来にどう影響するか?」 「……そう。開発はやむをえないこと。でも、選択する理論によっては時空の致命的損傷を招きかねない」 長門によれば、時間を壊してしまうと空間が壊れた場合より修復が難しいらしい。空間は分子を動かせば元に戻るが、時間はそうはいかない。ハルヒが壊してしまった十年前の七夕の日、あれは朝比奈さんにも情報統合思念体にも修復できない断層だった。しかも今、そのハルヒがタイムマシンを欲しがっている。ハルヒにそんなおもちゃを与えてしまえば危険度が指数関数的に跳ね上がるというものだ。 「……これは、未来を予測をするための実験だった」 「情報統合思念体は知ってるのか」 「……そう、承知している」 「実験はあとどれくらい必要なんだ?」 「……残り二十四パターン」 「そんなに繰り返されるのはちょっときついぞ」 「……時間移動理論の数だけ試している」 「そんなにあるのか。全部違う理屈で?」 「時間とは、一種のエネルギーのようなもの。それをどう捉えるかで理論が異なる」 俺にはちょっと分からん世界だが、まあここまで来たんだ。最後まで付き合ってやるか。 「……怒っている?」 「怒ってなんかいないさ。ただ俺には教えておいてもらってもよかったな」 「……教えると実証実験として成立しないと考えた」 まあ、それもそうか。答えが最初からわかっていると被験者にならないしな。 「……すまなかったと思っている」 「いいんだ。お前なりに考えてやったことだし」 それでも長門がじっと俺の表情を伺うように見つめるので、俺は軽く肩を抱きしめた。時間操作は物理世界の情報操作より危険を孕んでいる。俺みたいないいかげんなやつとは砂場の山とエベレストくらいの差があるであろう長門も、慎重に慎重を重ねたことだろう。 長門の小さな耳のそばでささやいた。 「俺にも観察者としての立場をくれないか。黙って見てるから」 「……分かった」 長門の同意で、次の二十四回は俺の記憶が残ったまま事が運んだ。その間の長門との付き合いは、銀河が一巡りするくらいの時間を繰り返していたのだが、それが合計でどれくらいの長さだったのか、俺はもう覚えていない。 溶明。 4章へ
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history_oo.txt (omake_overhaul_20150312-161338) ---- 2015/03/12 15 52 - 悪食変異の説明が判り辛すぎたのでもう少し判り易く。 - 悪食変異で生もの以外の装備や家具を食べた場合の仕様を変更しました。 - 満腹度の上昇量は素材の重さに比例 - 近接武器を食べた場合はダメージ - 鉄以上に固い素材の物を食べた場合は朦朧に - エーテル製の物を食べた場合はエーテル病が進行 - 霊布製の物を食べた場合は混乱に - 下記のユニークモンスターのモデルを記述しました。 - 偉大なる冒険者『アナタン』 - 偉大なる妖精『カナちゃん』 - かけだし冒険者『マオちゃん』 - 強化値付きの武器の値段を上方修正しました。 - ギルドランクが上がるとギルドマスタークエストの難易度が下がるように変更しました。 - 頑張るお嬢様が引退済みの時、アリーナで異常事態が発生する問題を修正しました。 - 更新履歴の「uniqueのコンソールコマンドで追加ユニークモンスターの撃破数も見られる」と、いう過った記述を修正しました。 2015/02/21 14 46 - 少女騎士団を救った時、名声が大きく上昇するようになりました。 - ギルドホールにギルドメンバー以外のNPCが登場する問題を修正しました。 - 既に起きてしまっている場合、コンソールからfixguild1を実行してください。 - 武器の強化値の計算が正常に行われていなかった問題を修正しました。 - 特殊ネフィア「羅刹」のボスが異常に低いレベルで登場する問題を修正しました。 - 少女騎士団を襲撃した時、スウォームが当たらない問題を修正しました。 2015/02/15 15 56 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 今回対応したスキルは下記の通りです。 - 乗馬 - 他のペットに騎乗させる事ができるように - ただし、プレイヤーキャラクターの速度が上限になります - 潜在能力上昇系フィートの効果を上方修正しました。 - 下記の変更を取り消しました。 - エンチャント「魔物を呼び寄せる」で召喚されるモンスターをプレイヤーキャラクターレベル依存から使用者のレベルに依存するように変更 - エンチャント「魔物を呼び寄せる」で召喚されるモンスターは進行度に依存するように変更しました。 - プレイヤーキャラクターが何事にも全力全開になってしまう問題を修正しました。 - 商人に持ち物を売る時、一覧がおかしくなる問題を修正しました。 2015/02/09 20 17 - 潜在能力上昇系フィートの効果を上方修正しました。 - 下記の変更を取り消しました。 - エンチャント「魔物を呼び寄せる」で召喚されるモンスターをプレイヤーキャラクターレベル依存から使用者のレベルに依存するように変更 - エンチャント「魔物を呼び寄せる」で召喚されるモンスターは進行度に依存するように変更しました。 - プレイヤーキャラクターが何事にも全力全開になってしまう問題を修正しました。 - 商人に持ち物を売る時、一覧がおかしくなる問題を修正しました。 - 騎乗されているペットがNPCを押しのける問題を修正しました。 2015/02/03 14 08 - プレイヤーキャラクターの関係(relation)を修復するコンソールコマンドを追加しました。 -- コンソールからfixrelation1を実行してください。 - 自宅の使用人を募集する際の候補者を増加しました。 - uniqueのコンソールコマンドで追加ユニークモンスターの出現数も見られるようになりました。 - PCが攻撃した時に問答無用で敵に気付かれる事がある仕様を撤廃しました。 -- その代わり、敵の「気配による索敵」の精度がプレイヤーキャラクターの装備や攻撃した時に変わるように - ユニークモンスターを追加しました。 - 深淵の王『ノーデンス』 - 属性魔法強化フィートが技能にも効く問題を修正しました。 2015/01/24 17 31 - ユニークモンスターは特別なアイテムを装備して登場しないように変更しました。 - マイナスフィートを追加しました。 - 決して手を血で汚さない - 隠密スキルの効果をより明確に変更しました。 - 敵が群らがって来る問題の本質はこれ - その代わり、ペット以外のNPCは探知スキルレベルに比例して気配による索敵の精度が向上するように - 死亡回数を日誌で確認できるように変更しました。 - 出現する装備品や家具の素材が異常に悪かった問題を修正しました。 - 速読で読書スキルに入る経験値が異常に低かった問題を修正しました。 2015/01/17 19 12 - マテリアルを入手できるペットの仕事の仕様を若干変更しました。 - マテリアルのレベルをスキルレベルから進行度依存に - マテリアルの数をスキルレベル依存に - マテリアルのレア度をスキルレベルとは無関係に - 拡張設定2「CNPC等のロード」の標準を"dirlist2"に変更しました。 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『黒檀の戦士』 - 風呂の説明文が「使用することは出来ない。」のままだった問題を修正しました。 - 本来収穫される筈のアイテムと異なるアイテムが収穫される問題を修正しました。 - 討伐依頼で標的を倒さずとも達成できてしまう問題を修正しました。 - 依存症フィートを習得している場合、動作が非常に遅くなる問題を修正しました。 2015/01/12 14 46 - 銀眼の斬殺者が覚醒するようになりました。 - 微笑む斬殺者は覚醒しない - 難易度がより進行に相応わしくなるように変更しました。 - プレイヤーキャラクターレベルを参照している部分の多くを進行度を参照するように - 進行度は名声から算出されます。 - プレイヤーキャラクターレベルの上昇が不利に働く箇所を進行度依存に変更しました。 - プレイヤーキャラクターレベルと無関係になったのは下記の通りです。 - 依頼の難易度 - 税金 - 免罪符の価格 - 魔力の渦で召喚されるユニット - 生命の輪廻で入手できる種 - カバン(落し物)の中身 - ガシャポンの玉の中身 - 街に落ちている武具 - ネフィアに登場するユニット - 行商妹のキャラクターレベル - プレイヤーキャラクターが犯罪者の場合の衛兵の強化 - 旅歩きで入手する経験値 - ランダムネフィアの難易度 - 金を願った時の降ってくる金額 - アイテムを願った時に降ってくるアイテム - 宝の地図で入手できるお宝の中身 - 呪われた復活の書で召喚されるユニット - お年玉から出現するユニット - 戦士ギルドのノルマ - 『謎の科学者』から貰えるお礼 - 奴隷商人から購入できるユニット - 馬屋から購入できるユニット - 冒険者のキャラクターレベル - 強盗イベントで登場する強盗のキャラクターレベル - 行商妹を襲った時に登場する妹のキャラクターレベル - 少女騎士団と微笑む斬殺者の遭遇率を固定に - 交易の再調整 - 荷車重量ではなく積荷の価値で盗賊団との遭遇率が上昇するように - 下記の変更を取り消し - 初期荷車限界を倍に変更しました。 - 下記のフィートの効力を上方修正しました。 - 薪割りで斧の腕を鍛え敵を斬り刻む - 毎日の素振りで鈍器の破壊力が増す - アライメントが善ではない場合、聖なる武器はカルマの減少する行動で獲得経験値が0%に戻るように変更しました。 - アライメントが悪ではない場合、邪悪な武器の獲得経験値がやや減るように変更しました。 - ダナリンの水の宝玉の効果を「マップ全域を水タイルに変化」に変更しました。 - 深海の旧支配者の効果を「同マップ内の水タイルの上にいるNPC全てに冷気属性の大きなダメージを与える」に変更しました。 - 「剣技の熟達が打ち払いとなます斬りを可能とする」のフィートの説明をもう少し分かり易く。 - 白狐の職業を鍛冶屋に変更しました。 - 変化の術の内部処理を変更しました。 - 既に白狐をペットにしている場合、連れている状態でコンソールからfixbyakkoを実行してください。 - ネフィアに関する仕様を大幅に変更しました。 - 特殊なネフィアの「羅刹」と「異形」の登場階層を50以上に - 特殊なネフィアの「憩い」のレベル制限を撤廃 - 特殊なネフィアの出現率が進行に相応しくなるように - 修飾語付きモンスターの登場確率を生成品質から進行度依存に - レシマスと特殊ネフィア「羅刹」には生成レベルを満たしていれば修飾語付きモンスターが必ず登場するように - 登場ユニットが魔道具を持って登場する条件を生成レベルから進行度依存に - NPCの思考ルーチンの処理を大幅に高速化しました。 - 上手く動かない場合はコンソールからfixfaction2を実行してください。 - 異なる職業で登場する条件を生成レベルから進行度に変更しました。 - 依頼やイベントにおける殲滅対象を敵対的なNPCに限定しました。 - 仕事を任せたペットをその場所のバーテンダーで呼び出すとそのペットの位置情報がおかしくなる問題を修正しました。 - 歌唱でスタミナが異常に失われる問題を修正しました。 - 敵が気配による索敵をしない問題を修正しました。 - 禁書目録で入手できる古書物のランクが不自然に高かったり低かったりする問題を修正しました。 - 小亀が水中で素早くならない問題を修正しました。 - 頑張るお嬢様が小剣以外のカスタムアイテムを持って登場する問題を修正しました。 - アリーナの対戦相手が頑張るお嬢様の場合、相手を倒さなくても勝利扱いになる不具合を修正しました。 - ユニークNPCが本来とは異なる職業になってしまう問題を修正しました。 - ギルド間抗争で別ギルドのメンバーが敵対しない不具合を修正しました。 2014/12/14 19 44 - NPCがよりユニットの品質に相応わしい装備を持つようになりました。 - 一部ユニークモンスターの性能を変更しました。 - 偉大なる冒険者『アナタン』 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『蟲の王』 - マイナスフィートを追加しました。 - 爛れた日々を送る - 酒浸りの日々を送る - 博打の快感に囚われる - 索敵処理を一部修正しました。 - 強力なドラゴン召喚で異常に強力なモンスターが登場する問題を修正しました。 2014/12/07 16 40 - クエスト関係のネフィアではモンスター同士が積極的に敵対しないように変更しました。 - 聖なる武器がいくらなんでも成長させ辛すぎるので、もう少し獲得経験値が多くなるように変更しました。 - 下記の新しいフィートを追加 - 氷を支配し冷気魔法を強化する - 雷を支配し電撃魔法を強化する - 闇を支配し暗黒魔法を強化する - 夢を支配し幻惑魔法を強化する - 音を支配し音魔法を強化する - 護衛として登場したユニットを支配した場合、そのユニットがプレイヤーキャラクターと敵対する問題を修正しました。 - 店の商品を堂々と食い逃げする問題を修正しました。 2014/11/08 15 33 - 新しい冒険者を作成した時、vanillaからあるフィートが職業フィートの段階で上書きされてしまう問題を修正しました。 2014/11/06 20 46 - 他にカスタムNPCを導入していない場合、プチの憩いの巣でエラーが発生する問題を修正しました。 2014/11/05 21 26 - 下記の新しいフィートを追加 - 炎を支配し火炎魔法を強化する - 古いバージョンからアップグレードした時に追加ファイルが削除されてしまう問題を修正しました。 2014/10/23 22 01 - 依存系フィートを依存症フィートに名称変更しました。 - 追加の神・アイテム・NPCのファイルを実行ファイルに埋め込まず同梱する形に変更しました。 - フィートの効果と関係なく依存症になる問題を修正しました。 - マイナスフィート「孤独」を習得していると護衛依頼やサブクエストのユニットもペットにできない問題を修正しました。 2014/10/13 20 28 - ギルドランクがアダプト以上の場合、ギルドホールを模様替えできるようになりました。 - マイナスフィートを追加しました。 - 孤独 - 下記のマイナスフィートの効果を変更しました。 - トリガーハッピー - 依存系フィートの第1弾に - ドッペルがユニークアーティファクトを持って登場する問題を修正しました。 - 冒険者作成時のメッセージが、マイナスフィートを習得しても「3つまで」のままだった問題を修正しました。 2014/09/23 19 20 - ゲームスタート後にマイナスフィートを取得できてしまう問題を修正しました。 - 無神論者がジュア教に改宗できてしまう問題を修正しました。 2014/09/23 14 50 - マイナスフィートを実装しました。 - 冒険者を作成した時のみ取得可能 - 今回実装されたマイナスフィートは下記の通りです。 - 無魔法 - 虚弱体質 - 優柔不断 - 一神教者 - 無神論者 - 暴食 - バッドコミュニケーション - 純情 - 終生誓願 - トリガーハッピー - 殺傷忌避 - 文盲 - 動物敵対 2014/06/29 19 29 - コンパイルに使うhspを3.32bにアップグレード - これにより、環境依存の起動が不安定になる問題が解消される筈 - 同梱されている下記のファイルをomake_overhaul.exeと同じフォルダに置いてください。 - hspext_omake.dll - hspda_omake.dll - 変異「あなたは生きた獲物のまるかじりに抵抗がない」を変異「あなたは悪食だ」に変更しました。 - 技能「食べる」で発狂しない他、骨や生もの以外の装備を食べたり、体液を飲んだりできるように - 生きている武器を成長させる時、エンチャント候補の表示名が愛を込めて作ったお弁当と同じになる問題を修正しました。 2014/05/20 20 44 - レシマスのモンスターは積極的敵対しないように変更しました。 - 通常出現しないカスタムNPCが出現する問題を修正したつもり - 我が家の使用人候補がvanillaと異なる問題を修正しました。 - 財のイナリの演奏ボーナスが機能していなかった問題を修正しました。 2014/05/03 19 52 - 下記の新しいフィートを追加 - 一心に投げ続け投擲攻撃の命中と威力を上げる - 下記のフィートを変更 - 剣技の熟達により、敵の攻撃を捌けるようになる - 木を殴り続けて拳が硬くなる - 魔法書を速読した時も「学問を修め効率的な学習法を習得する」のフィート効果で魔法書の回数分、潜在能力の回復量が上昇するようになりました。 - ユニーク以外のNPCは低確率で通常とは異なる職業で登場するようになりました。 - 影の洞窟では残骸をドロップする確率が若干上昇するようになりました。 2014/04/28 17 05 - 下記の新しいフィートを追加 - 晒を巻いて料理の修行に出る - 水のダナリンの神の化身のキャラチップを変更しました。 - 『見えざるピンクのユニコーン』のキャラチップと性能を変更しました。 - 行商人の護衛が仕事をしない問題を修正しました。 - 転職後に干渉ダイアログがおかしくなる問題を修正しました。 2014/04/06 13 34 - 下記の新しいフィートを追加 - 姿勢を正して弓を的中させる - お金が足りなくても転職できてしまう問題を修正しました。 - ゾンビに感染したNPCが感染元のNPCと敵対する問題を修正しました。 - 重複しないエンチャントが重複して効果を発揮していた問題を修正しました。 2014/03/15 19 19 - readmeにカスタムゴッドの信仰ボーナスの項目に参考値を記述しました。 2014/03/14 20 54 - 戦士ギルドで借りたギルドメンバーが既に死亡している場合、期間満了時にエラーが発生する問題を修正しました。 2014/03/11 21 01 - アップデート処理を追加しました。 - 自動的にclass change license.ooitemを削除するように - 既にある転職証は残りカスになります。 野外にでも捨ててください。 - 自動的にoo_class.csvを更新するように - 更新前のファイルはoo_class.csv.oldという名前で残ります。 - readme_oo.mdの内容が失われていた問題を修正しました。 2014/03/09 21 31 - readme_oo.markdownをreadme_oo.mdに名称変更しました。 - attackskillが0のカスタムアイテムを装備している場合、不正終了する問題を修正しました。 2014/03/08 10 47 - readmeの内容が一部誤っていた問題を修正しました。 - 小亀の悲鳴でペットが敵対する問題を修正しました。 - 既に敵対してしまっている場合、コンソールからfixpet2を実行する事で仲直りできます。 2014/03/03 20 15 - ペットが覚えても無意味なフィートはペットの習得可能フィートの一覧に表示されないように変更しました。 - プレイヤーキャラクターが歌い始めると、歌唱できるペットは合わせて歌い出し、吟遊詩人や吟遊詩人と同じ行動をするカスタムNPCは合わせて演奏するようになりました。 - 魔法の威力が最大になった場合のメッセージを変更しました。 - ペットの場合、フィート「魔術師の下で修行し魔法の威力を高める」で魔法の威力が最大になる確率が若干低下するように変更しました。 - 下記の新しいフィートを追加 - 度重なる死闘が戦術を高める - 魔術士の下で調合の技術を学ぶ - 魔術士の下で薬の知識を学ぶ - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - 魔法使い - 魔法戦士 - ピアニスト - 神官 - クレイモア - 侍 - 科学者 - 司書 - スワッシュバックラー - 下記の職業の性能を変更 - 科学者 - 「敵の動きを見極め華麗に回避する」を3段階まで取得しても最大にならない問題を修正。 2014/03/01 16 13 - 下記のフィートの効果を変更しました。 - 周りを注意深く観察し、罠の発見を容易にする - 日々瞑想し詠唱技術を高める - 行商人の元で働き交渉の技術を学ぶ - 神官の下で修行し信仰を深める - 回避の技術に磨きをかける - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - 遺跡荒らし - 魔法使い - 狩人 - 神官 - クレイモア - 忍者 - 科学者 - 娼婦 - 商人 - 下記の職業に職業スキルを設定 - クレイモア - character.bmpの画像を利用したカスタムNPCのはく製もしくはカードがマップにある時、マップの再描画で不正終了する問題を修正しました。 2014/02/26 21 49 - 2014/02/24 21 14の更新履歴に下記の変更点が抜けていたので追記しました。 - 下記の新しいフィートを追加 - 多くの書物を読破した経験が速読を可能とする - 「読書スキルレベルが魔法書の解読難易度を大きく上回っている場合、目にも止まらぬ速さで読み終えるように」をこのフィートの効果に変更 - 下記のフィートの効果を変更しました。 - 敵の動きを見極め華麗に回避する - 最大が3に戻っているので、4以上習得してしまっている場合はコンソールから"fixfeat1"を実行してください。 - 下記の新しいフィートを追加 - 魔術師の下で修行し魔法の威力を高める - 学問を修め効率的な学習法を習得する - 農兵としての経験が戦術を高める - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - 農民 - 忍者 - 司書 2014/02/24 21 14 - スタミナが一定以上の時は「元気」と表示されるように変更しました。 - 技能「トマト投擲」を追加しました。 -- 相手に腐ったトマトを投擲 - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - スワッシュバックラー - ガンナー - 下記の職業から練気の職業スキルを削除 - 戦士 - 衛兵 - 鍛冶屋 - 下記の職業に職業スキルを設定 - 農民 - 侍 - 下記の新しいフィートを追加 - 軍人の知り合いから矢弾の倹約術を教わる - 多くの書物を読破した経験が速読を可能とする - 「読書スキルレベルが魔法書の解読難易度を大きく上回っている場合、目にも止まらぬ速さで読み終えるように」をこのフィートの効果に変更 - 不正終了する問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターがスウォームや魔力の抽出をおかしなタイミングで習得してしまう問題を修正しました。 2014/02/20 21 26 - 街に居る時の索敵処理を軽量化しました。 - 下記の新しいフィートを追加 - 最前線で重戦士としての経験を積む - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に職業スキルを設定 - 戦乙女 - 散弾銃と機関銃の効果音を差し替えられない問題を修正しました。 - 技能「練気」の経験値獲得処理が正常に行われていなかった問題を修正しました。 - フィート「戦場の経験が死中に活を求める」が機能しない問題を修正しました。 - ペットがプレイヤーキャラクターに攻撃する問題を修正しました。 2014/02/14 20 09 - 技能「歌唱」の説明が誤っていたので修正しました。 - NPCが魔法書の魔法を使う仕様を変更しました。 - 使用率を10%に固定 - 魔法を使う度に魔法書の残り回数が減少するように - 暗記スキルに比例して魔法書の残り回数が一定確率で減少しないように - NPCが魔道具を持つのは生成レベルが10以上の場合のみに限定しました。 - 魔力の充填を使えるNPCが魔法書も充填するように変更しました。 - 下記の新しいフィートを追加 - 剣技の熟達により、敵の攻撃を捌けるようになる - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - 海賊 2014/02/09 20 10 - 技能「歌唱」を追加しました。 - 要は楽器を使わない演奏 - プレイヤーキャラクターの歌唱は石を投げられます - 下記の新しいフィートを追加 - 酒場で歌い続けた経験が歌唱の技術を高める - 社交界で人を虜にする術を学ぶ - 娼館で気持ちいいことの技術を学ぶ - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に職業スキルを追加 - アイドル - 下記の職業に初期フィートを設定 - アイドル - 娼婦 - スワッシュバックラー 2014/02/08 18 10 - 初期から習得している一部フィートを一定レベル以上にできない問題を修正しました。 - readmeのフィート「伝説的指揮官」の説明が間違っていたので修正しました。 2014/02/07 21 52 - 下記の新しいフィートを追加 - 薪割りで斧の腕を鍛え敵を斬り刻む - 毎日の素振りで鈍器の破壊力が増す - 草原で遠矢の腕を鍛える - 指揮を執り、仲間の継戦能力を高める - 達人の下で武器格闘の修行を積む - 木を殴り続けて拳が硬くなる - 大陸に渡り鍛冶の技術を学ぶ - 踊り子としての経験が回避と攻撃を同時に可能とする - oo_class.csvの内容を変更しました。 - 起動前にdata\oo_class.csvを手動で削除する事で更新されます - 下記の職業に初期フィートを設定 - 蛮族 - 鍛冶屋 - 狩人 - 戦乙女 - 貴族 - 格闘家 - 鍛冶屋 - 踊り子 - 下記の職業の性能を変更 - 踊り子 - 実際は充填していないのにNPCがマナを充填したメッセージが表示される問題を修正しました。 2014/02/01 19 44 - 技能「練気」を追加しました。 - 一度だけスタミナを全回復 - 寝る度に再使用可能 - 下記の職業に職業スキルを追加しました。 - 戦士 - 格闘家 - 衛兵 - 鍛冶屋 - 下記の新しいフィートを追加しました。 - 山に籠って狩りの技術を磨く - エクソシストの下で悪魔祓いの技術を盗む - 騎士団で高潔な精神を学ぶ - 達人の下で二刀流における立ち回りを学ぶ - 新しい冒険者を作成した時、職業に合わせて特定のフィートを取得するように変更しました。 - お兄ちゃん信仰のNPCが畑仕事や食べ物を販売している場合にエイスに祝福された食べ物になる問題を修正しました。 2014/01/25 16 32 - 下記の変更を取り消しました。 - NPCの進化の秘術が機能するように - 銀眼の斬殺者は低確率で進化の秘術を使うように - 微笑む斬殺者が進化の秘術の替わりにブーストを使うように - ペットもフィートを取得できるようになりました。 - 下記のフィートの効果を変更しました。 - ストリートファイトに興じ格闘技の技を得る - 盾の扱いを身につけ、盾での攻撃機会を増やす - 長年の修行により二刀流の技術を磨く - 敵の動きを見極めDVを上昇させる - 下記の新しいフィートを追加しました。 - 実戦で(長剣/短剣/斧/鈍器/槍/杖/鎌/弓/クロスボウ/銃器/投擲)の扱いを学ぶ - 戦場の経験が死中に活を求める - 理性を捨て、防御力と引き換えに攻撃力を高める - 下記の職業の冒険者を作った時、特定のフィートを取得するように変更しました。 - 格闘家 - 侍 - 癒し手のジュアのポーションの回復量が異常に高かったり低かったりする問題を修正しました。 2014/01/13 14 34 - 修飾語付きモンスターの出現条件を変更しました。 - 生成レベルが10以上の場合のみ - 生成品質に比例して出現率が上昇するように - 転職はギルドランクではなくお金を消費するように変更しました。 - アクリ・テオラの『謎の科学者』に話し掛ける事で転職できるようになりました。 対応している職業は下記の通りです。 - ガンナー - 科学者 - スペルパワーの高い鑑定の魔法は同じカテゴリの他のアイテムもさらに鑑定するように変更しました。 - 2014/01/10 21 21の更新内容に下記の内容が漏れていたので記述 - そのギルドに所属していないと転職させてもらえないように - sqlite3.dllを同梱しました。 2014/01/10 21 21 - baseをomake(2013/12/24)にアップグレード - 変更点は下記の通りです。 - 種族スキル/職業スキルに設定できる行動はカスタムNPCと同じく制限されるように - キャラクター情報が正常に出力されない問題を修正 - そのギルドに所属していないと転職させてもらえないように - 下記の変更を取り消しました。 - 種族と職業により主能力とスキルを成長させ易く - 戦術の素のスキルレベルが16以上のNPCがスウォームで攻撃するように - 魔道具スキルのレベルが16以上のペットが杖を充填するように - ★転職証 - 職業の仕様をomake(2013/12/24)を準拠に変更しました。 - oo_class.csvを書き直し。 自動的に更新されないのでdata\oo_class.csvを手動で削除してください。 - o_class.csvは読み込まないように - 魔法使いの職業スキルに魔力の抽出と魔力の充填を追加 - 科学者の職業スキルにポーション投擲・小を追加しました。 - 悪党の職業スキルにスリの指を追加しました。 - スウォームが使えるNPCは敵の数が2体以上の場合のみスウォームで攻撃するように変更しました。 - 互換性向上の為、ocdata*.s?と同じ形式のoocdata*.s?を扱うように変更しました。 - ocdata*.s?は読み込まれなくなります。 - sqlite3.dllを同梱しました。 2014/01/04 13 41 - カスタムNPCに実行環境のcharacter.bmpの画像を利用できるようになりました。 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『健啖の悪魔』 - 『いやしウサギ』 - 『首狩りウサギ』 - 『拡散性爆弾岩』 - 下記の家具にアイテムを保管できるようになりました。 - お酒のキャビネット - 高級キャビネット - 一部ユニークモンスターの性能を変更しました。 - 『秩序のユニコーン』 - 『水龍』 - 『ティアマット』 - 『金無垢の指輪』 - 『心を持たぬ妹』 - 索敵処理の改善と若干の高速化 - 地面に置いたクーラーボックスや収納系家具にアイテムを入れられない問題を修正しました。 - 秩序のユニコーンのユニーク・モンスター召喚が正常に動作していない問題を修正しました。 2013/12/31 17 07 - 「(類)」を除く特殊なネフィアの出現率を下方修正しました。 - 下記の家具にアイテムを保管できるようになりました。 - おっきな本棚 - 名工本棚 - 普通の本棚 - 古い本棚 - 王様箪笥 - 高級箪笥 - 名工箪笥 - 衣類箪笥 - パンの陳列棚 - ポーションの棚 - 武具の作成で得られる経験値の上昇上限を下方修正しました。 - 特殊なネフィア「(類)」の難易度が不自然に低い問題を修正しました。 2013/12/27 14 46 - カスタムNPCのuserClass.とuserRace.に改行が入っているとカスタムレイスとカスタムクラスが正常に機能しない問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターが犯罪者の時、ガードが市民と敵対する問題を修正しました。 2013/12/21 16 27 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『心を持たぬ妹』 - 特殊なネフィア「(類)」のボスが護衛召喚を使わないように変更しました。 - NPCの攻撃アニメーションを表示できるように変更しました。 - 拡張設定2の「攻撃アニメーション」から切り替え - 対象はペットもしくは全てのNPC - カジノの戦利品に★転職証を追加しました。 - 入手率は賭けるチップの枚数と連勝数に比例して上昇 - 信仰中の神の情報を確認できるように変更しました。 - 標準のショートカットキーはP - ペットが視界外のNPCをターゲッティングする問題を修正しました。 - 形状が「任意の対象」の自作魔法を使う時、効果が回復や補助であっても確認が行われる問題を修正しました。 - 自作魔法の効果が回復の場合、説明が表示されない問題を修正しました。 2013/12/15 16 15 - 微笑む斬殺者は進化の秘術の代わりにブーストを使うように変更しました。 - 日誌(J)でギルドマスタークエストの内容を確認できるようになりました。 - 武具の作成で得られる経験値の上昇上限を下方修正しました。 2013/12/08 13 50 - 探知スキルを持っているペットに仕事を任せる事ができるようになりました。 - NPCの「進化の秘術」が正常に機能するように変更しました。 - キャラクターレベルはそのままで別のモンスターに変化します。 - 銀眼の斬殺者が低確率で「進化の秘術」を使うように変更しました。 - 使うのは新しく登場するNPCだけです。 - ペットの場合、作戦で使用禁止にできます。 - カスタムゴッドの神技のスキルパワーの設定が正常に機能しない問題を修正しました。 2013/11/30 17 50 - NPCとの関係(relation)がおかしくなる問題を修正しました。 2013/11/29 20 59 - ペット以外のNPCも防具を装備をしていない場合のみPV補正/DV補正が働くように変更しました。 - 特殊なネフィア「盗賊」の仕様を変更しました。 - 地雷犬を除外。 その代わり罠が多く設置されているように - 常に重力状態になるように - 特殊なネフィア「羅刹」は宝箱ではなく強力な装備品が多く置かれているように変更しました。 - 特殊なネフィア「不思議」と組み合わさる事でより期待できます - 連続魔法が使えるペットが中立/友好のNPCを攻撃する問題を修正しました。 - 補正「自爆生物」が特殊能力に設定されたカスタムゴッドをプレイヤーキャラクターが信仰した場合もきちんと爆発するようになりました。 - 特殊なネフィア「暗闇」では敵味方問わずNPCの索敵範囲が狭くなるように変更しました。 - テンプレートに`isnd.`を定義する事で、そのカスタムアイテムで攻撃した時の効果音を指定できるようになりました。 - 斧は防具を装備していない存在に対して威力をよく通すように変更しました。 - カスタムゴッドの神技のメッセージが正常に表示されない問題を修正しました。 2013/11/24 15 03 - 鍛冶の入手経験値を調整しました - 武具の作成で得られる経験値の段階的な上昇率を大幅に引き上げ - その代わり、入手経験値の上昇は素材の価値に比例した上限を設定 - カスタムゴッドの特殊能力に補正(NPCのbit)を設定できるようになりました。 - プレイヤーキャラクターが犯罪者の時、市民とガードの殺し合いが生じる問題を修正しました。 - プレイヤーに敵対的になった中立NPCが治癒の雨の回復対象になる問題を修正しました。 2013/11/05 22 08 - 中立のNPCに攻撃する時、確認が行われる問題を修正しました。 - フォーチュンクッキーのメッセージが表示されない問題を修正しました。 - NPCの索敵処理を調整しました。 - ペット以外のNPCの索敵頻度を下方修正 - PCの視界外にいるNPCの索敵範囲を下方修正 - 無邪気な妹猫が魔道具で攻撃してくる問題を修正しました。 2013/09/17 21 59 - NPCが魔法書の魔法を使用する処理を高速化しました。 - 瀕死時行動の治癒の雨やジュアの癒しを仲間の回復の為に使うように変更しました。 - 使うようになるのは新たに登場したNPCのみです。 - 現在連れているペットを対応させたい場合、コンソールからfixfaction1を実行する事で使うようになります。 - NPCの索敵処理の大幅な強化 高速化 - NPCが沈黙の杖/鈍足の杖を使用するように変更しました。 - NPCが浄化の杖/加速の杖を使用するように変更しました。 - 魔道具スキルのレベルが16以上のペットはMPを消費して杖を充填するように変更しました。 - 護衛として登場したNPCは護衛対象を中心に索敵を行うように変更しました。 - ガードのアライメントを変更しました。 - リジェネレーションの仕様を変更しました。 - 自然回復量ではなく自然回復率を上昇するように - スタミナの自然回復量が上昇するように - omake_MMAから下記の変更を取り込ませてもらいました。 - カスタムゴッドの特殊能力にスキルを指定した場合、別名を設定できるように - カスタムゴッドに神の化身が贈られた時の説明文を定義できるように - カスタムNPCの初期装備を細かく設定できるようになりました。 - 特定のカスタムアイテムを持って登場させる事も可能に - ユニークアーティファクトは強化された状態で登場しないように変更しました。 - 一部ユニークモンスターの性能を調整しました。 - 『プチボーグ』 - 偉大なる妖精『カナちゃん』 - 『キラーマジンガ』 - 『最終防衛システム』 - ホイッスルを持っているペットは移動よりもホイッスルの使用を優先するようになりました。 - ペットアリーナでログを見る事ができるようになりました。 - 短弓による射撃時、戦術スキルに経験値が入っていなかった問題を修正しました。 - 「仲間にまかせろ」の時の攻撃系の杖の使用率が異常に高い問題を修正しました。 - NPCが攻撃系の杖を使用する距離が2マス以上ではなく3マス以上になっている問題を修正しました。 - ペットのスキルが成長する時、死亡したペットや別れた護衛対象のスキルも成長していた問題を修正しました。 - 護衛として登場したNPCの陣形が前衛になっていない問題を修正しました - カスタムゴッドの特殊能力にスキルを指定した場合、機能しない問題を修正しました。 - 近接射撃時の特殊弾の威力が異常に高い問題を修正しました。 - 一部NPCの装備品が異常に強かったり弱かったりする問題を修正しました。 2013/09/08 14 52 - バッファオーバーフローでスキルが低下する問題を修正しました。 2013/09/07 22 52 - 成功難易度に比例してスキルに入る経験値が増加するように変更しました。 - 回避スキルは攻撃側の攻撃スキルが防御側の回避スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加するように - 重量挙げスキルは重量系の状態異常に比例して入手経験値が増加するように - 読書スキルは魔法書の難易度に比例して入手経験値が増加するように - 遺伝子学スキルは遺伝子を取り出すキャラクターのキャラクターレベルに比例して入手経験値が増加するように - 鍵開けスキルは扉もしくは宝箱の開錠難易度に比例して入手経験値が増加するように - 二刀流スキルは防御側の回避スキルが攻撃側の二刀流スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加するように - 両手持ちスキルは防御側の回避スキルが攻撃側の両手持ちスキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加するように - 乗馬スキルは防御側の回避スキルが攻撃側の乗馬スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加するように - 心眼/戦術/射撃の各スキルは防御側のPVとダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加するように - 大工/裁縫/錬金術/宝石細工の各スキルは消費するマテリアルのレア度に比例して入手経験値が増加するように - 釣りスキルは釣った魚のランクに比例して入手経験値が増加するように - 各武器スキルは防御側の回避スキルが攻撃側の攻撃スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加するように - 盾スキルはダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加するように - 各装備スキルはダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加するように - 下記の変更を取り消しました。 - 回避と見切りは攻撃を回避できなかった場合でも僅かに成長するように - 心眼は(クリティカルが発動しなかった)攻撃でも僅かに成長するように - 盾は攻撃がクリティカルだった場合には大きく成長するように - 「種族と職業により主能力とスキルを成長させ易く」の効果を下方修正し、キャラクターレベルに比例して成長率が段々と上昇するように変更しました。 - ペットの遺伝子学が成長しない問題を修正しました。 2013/09/01 17 22 - ペットは視界外であっても能力/スキルの増減メッセージが表示されるように変更しました。 - 設定変更で倉庫のスタックされたアイテムをアイコン表示できるようになりました。 - 設定を変更した後、アイテムを置いたり拾ったりする事で始めて反映されます。 - プレイヤーキャラクターのドッペルが不自然に神器を持って登場する問題を修正しました。 - 大いなる**の祖霊が写真にくっきり写ってしまう問題を修正しました。 - ペットの解剖学スキルに経験値が入る時、他のペットの同スキルに経験値が入らない問題を修正しました。 2013/08/24 17 47 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 今回対応したスキルは下記の通りです。 - 窃盗 - プレイヤーキャラクターのドッペルは最も得意とする武器スキルに合わせて性能や装備が変化するようになりました。 - さらにプレイヤーに近い戦法で攻めてくるようになった筈 - 栽培を任せたペットが神を信仰している場合、作物がそのペットの信仰する神の祝福を受けるようになりました。 - 栽培を任せたペットによる作物の上昇効果が正常に働いていなかった問題を修正しました。 2013/08/17 20 49 - 店で販売される以外の全ての装備品は生成レベルに合わせて強化された状態で登場するように変更しました。 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 今回対応したスキルは下記の通りです。 - 遺伝子学 - 作戦「後進にゆずれ」の名称を「仲間にまかせろ」に変更しました。 - 遺伝子を引き継いだ時、冒険者になったペットがfactionを引き継がない問題を修正しました。 - 既に引き継いで冒険を始めてしまっている場合、コンソールからfixadventurer1を実行する事で正しいfactionになります。 2013/08/10 17 59 - 強化された武器のダメージ計算式を変更しました。 -- ダメージ修正に加算されるのではなく、武器スキルレベルに上方補正が係るように -- その代わり、鍛冶の成長速度を下方修正し、段階的な入手経験値の上昇も武具の作成とランダムアーティファクト合成に限定 -- その代わり、エーテル病症「あなたは殺戮に飢えている」のダメージ修正上昇値の計算式を変更 - 狂信者の塔に登場するNPCはキャラクターレベルが階層難易度に合わせて変動するように変更しました。 - 「*属性の追加ダメージを与える」と「*への耐性を授ける」の付与確率を上方修正しました。 - 中盤以降に登場するNPCの装備はレアリティの高いエンチャントを持ち易いように変更しました。 - 神に祝福された信仰の巻物はどの神に祝福されているのか一目で分かるように変更しました。 - 信仰が限界まで高まっている時、信仰の深さが足りているにも関わらずご褒美をもらえない問題を修正しました。 2013/07/30 21 47 - 遺伝子を引き継いだ時、冒険者になる筈のペットが冒険者にならない問題を修正しました。 2013/07/27 15 03 - 旅歩きスキルによる襲撃率の低下が顕著になりました。 - その代わり、天候が雷雨/エーテルの時の襲撃率は低下しないように変更しました。 - メイドに客の招待を命じる事ができるように変更しました。 2013/07/21 17 24 - 「全ての敵の殲滅」で類が同じモンスターのみが登場するように変更しました。 - 種族別ネフィアを類別ネフィアに変更しました。 - サンドバッグに吊るされたNPCを攻撃した時に生きている武器に経験値が入る問題を修正しました。 - NPCが回復行動しない問題を修正しました。 2013/07/15 14 56 - 軽傷治癒・致命傷治癒・エリスの癒しの魔法書を持ったNPCは回復行動でこれらの魔法を使うように変更しました。 - 複数の回復系の魔法書を持たせていたり元々回復行動持ちのNPCの場合、無作為に選ばれます。 - ドッペルを食べられる問題を修正しました。 - モンスターが分裂した時に不正終了する問題を修正したつもり - プレイヤーキャラクターに性格が設定される問題を修正しました。 - 既に設定されてしまっている場合、コンソールからresetfactionと実行する事で消去できます。 2013/07/06 17 22 - レシマスでは修飾語付きモンスターが登場し易いように変更しました。 - 短弓の関連スキルを戦術に変更しました。 - 分裂モンスターの分裂体のHPは分裂元が直前に受けたダメージと同じになるように変更しました。 - 生きている武器は相手に与えたダメージに比例して経験値を入手するように変更しました。 - NPCを転職させた場合、能力・スキルは4/5になるように変更しました。 - 豊穣祭中に食事効果が上昇しない問題を修正しました。 - モンスター召喚で塊の怪物しか登場しない問題を修正しました。 - 転職でエラーが発生する問題を修正しました。 2013/06/23 18 04 - 追加職業の読み込みが正常に行われていなかった問題を修正しました。 2013/06/23 14 45 - baseをomake(2013/06/08)にアップグレード - 変更点は下記の通りです。 - 「性格と類とアライメントと信仰によってNPCが他のNPCと積極的に敵対するように」で既に利用されている為、「relationbetween関数が仕事をしていなかったのを修正」は未反映 2013/06/02 21 25 - 魔法の作成(spellmaking)で作った魔法が成長しない問題を修正しました。 2013/05/25 14 37 - 非戦闘時の前衛は後衛を押しのけないように変更しました。 - プチの巣にプチ亜種を1種追加しました。 - 積極的敵対のシステムを刷新しました。 - 性格や信仰、類やアライメント、善人/悪人フィートの違いにより敵対したりしなかったりするように変更しました。 - 警報の罠が正常に動作していなかった問題を修正しました。 2013/05/19 18 37 - 炎の壁/蜘蛛の巣/酸の海/闇の霧は必ず狙った位置に出現するように変更しました。 - 武具店/雑貨屋/何でも屋/見世物屋における投資効果がより顕著になりました。 - 盗賊の砦の宝箱の罠をユニークな代物に変更しました。 - 仕事を任せたペットも一日の終わりに訓練したり鉱石を売り払うようになりました。 - 宝箱の罠が正常に動作しない問題を修正しました。 2013/05/11 16 37 - 魔術師ギルドマスタークエストのノルマを緩和しました。 - ミニクエスト「無邪気な妹猫」に救助イベントを追加しました。 - 特殊ネフィアを1つ追加 - 盗賊の砦 - 強化値付きの武具は価格が上昇するように変更しました。 - ミニクエストが正常に完了しない問題を修正しました。 2013/05/06 18 29 - ミニクエスト「無邪気な妹猫」の発生率を暫定的に上方修正しました。 - 改宗した後、能力の発動画面でエラーが発生する問題を修正しました。 - 転職時、スキルレベルが1のスキルが失われる問題を修正しました。 2013/04/29 16 46 - 「不思議」のネフィアではシェルターを設置できないように変更しました。 - エンチャント「魔法の威力を高める」の合成可能ランクを名工のハンマーに変更しました。 - ペットが錬金術/裁縫/大工/宝石細工で品質の高い装備を製造する確率を若干上昇しました。 - ユニットのスポーンおよび不思議のネフィアにおける装備に掛かる上方補正を上方修正しました。 - NPCに物を売る時、NPCのインベントリが開いてしまう問題を修正しました。 - シャウトや神技がゲームの再起動すると使えなくなる問題を修正しました。 2013/04/20 15 43 - エンチャント「ダメージを稀に無効化する」の合成可能ランクを名工のハンマーに変更しました。 - 拡張設定1の「CNPC等の再読み込み」が「する」の場合、ショウルームでF2キーでロードした時にもカスタムコンテンツの再読み込みが行われるように変更しました。 - ギルドトレーナーに訓練してもらう時、確認を挟まないように変更しました。 - そのまま続けて他のスキルを鍛えてもらう事ができるようになりました。 - 竜の血脈にも関わらずシャウトが使えない問題を修正しました。 - 独自魔法にエンチャント「魔法の威力を高める」が有効になっていた問題を修正しました。 2013/04/11 20 44 - 簡単な鍛冶でも繰り返す事で入手経験値が段々と上昇するようになりました。 - エーテル病症「あなたはマナを枯渇させる」を3段階に変更しました。 - baseをomake(2013/01/14)にアップグレード - 変更点は下記の通りです。 - o_skill.csvは読み込まない - 技能「たべる」で発狂 - 独自魔法作成後の大魔法の詠唱メニューの表示処理を軽量化しました。 - 独自魔法にショートカットキーを登録できるようになりました。 - カスタムゴッドの特殊能力(スキル)にショートカットキーを登録できるようになりました。 - 信仰が極めて深い場合に使える神ごとの強力な技能にショートカットキーを登録できるようになりました。 - 竜の体質の技能「轟音の波動」にショートカットキーを登録できるようになりました。 - 新しい変異を1つ追加 - あなたは生きた獲物のまるかじりに抵抗がない 2013/04/04 21 09 - 職業名が長い場合、全角カナを半角カナで表示するように変更しました。 - ランダムアーティファクト合成の合成強度が不自然に低い問題を修正しました。 - ランダムアーティファクト合成の合成限界強度が不自然に低い問題を修正しました。 - omakeから移行した時、称号「浮気者」を獲得できない問題を修正しました。 - 職業を削除した時、その職業を利用しているユニットのキャラクターシートを見るとエラーになる問題の修正しました。 2013/03/31 12 43 - ユニット名/魔法名が長い場合、全角カナを半角カナで表示するように変更しました。 - 神に祝福された食べ物はどの神に祝福されているのか一目で分かるように変更しました。 - エンチャントの強度の表記をより実態に即したものに変更しました。 - アーティファクト合成をより実用的なものに作り直しました。 - 合成強度が正しく*一つ分に - 鍛冶師のハンマーから可能に - ただし、合成できるエンチャントの種類に制限があります。 - 合成可能な強度の限界がより正しくハンマーのレベルに比例して上昇するように 2013/03/26 21 43 - 職業名が長い場合、全角カナを半角カナで表示するように変更しました。 - クレジットのミスを修正しました。 2013/03/20 19 23 - 新しいユニークモンスター - 『イピウプ・イニュア』 - 『エレノイン』 - 『ペリュトン』 - 『空飛ぶスパゲティモンスター』 - ターンの終了時に水タイルの上にいる場合、濡れ状態になるように変更しました。 - つまり、水タイルの上にいる限り濡れ状態になります - 温泉タイルの上にいる場合は狂気度が回復し続けます - アイテムを交換する時、同価値となる個数で交換するように変更しました。 - 暗闇の洞窟の処理を若干軽量化しました。 - 冒険者の仕様を変更しました。 - クエストの達成でちゃんとプラチナ硬貨を入手するように - 稼いだプチラナ硬貨を使ってスキルの潜在能力を回復するように - レベルアップでは能力/スキルが成長しないように - 時間経過でスキルが成長するように 2013/03/16 22 19 - 詳細説明における「時を止める」の強度を実態に等しい表示に変更しました。 - 独自魔法の浄化と解呪が機能しない問題を修正しました。 2013/03/16 19 23 - 魔法の作成(spellmaking)で解呪の効果を持った魔法を作成できるようになりました。 - NPCのbuff/debuffの効果が切れた時もメッセージが表示されるように変更しました。 - 新しい特殊ネフィア - 異形の森 - 暗闇の洞窟 - 不思議のネフィアの効果を少し上方修正しました。 - 部位「手」に射撃武器を装備した場合のキャラクターシートの攻撃力が正しくない問題を修正しました。 - 浄化の独自魔法が機能しない問題を修正しました。 2013/03/09 15 56 - ペットの索敵処理を若干軽量化しました。 - ギルドマスタークエストを実装しました。 - 今回実装されたのは下記の通りです。 - 戦士ギルドマスター『フレイ』 - 報酬として邪悪な武器を英雄の武器にアップグレードできます。 - 盗賊ギルドマスター『シン』 - 聖なるギャルのパンティーは必ずアルファベットの修飾語が付くように変更しました。 - 近接射撃で二刀流スキルに経験値が入らない問題を修正しました。 - 部位「手」に射撃武器を持ち部位「遠隔」に射撃武器を持たないペットに特殊弾の使用を命じられなかった問題を修正しました。 - アーティファクト合成で土台として選ばれたアーティファクトが失われてしまう問題を修正したつもり - 這い上がった時に竜の体質とゴーレムの体質が失われない問題を修正しました。 2013/03/03 12 04 - ペットの装備選択メニューで詳細を見た後、プレイヤーキャラクターの装備一覧メニューが表示される問題を修正しました。 - 潜在能力が400%まで上昇し続ける問題を修正しました。 2013/03/02 14 14 - 攻略済みの特殊ネフィア「不思議」には入れなくなるように変更しました。 - 特殊ネフィア「不思議」にダンジョン住人候補が出現するように変更しました。 - 気配探知は探知スキルレベルが上がる事で始めて遠くの敵まで分かるように変更しました。 - プチの巣におけるプチ亜種の出現率を下方修正しました。 - プチの巣にプチ亜種を3種追加しました。 - 一度に成長する能力・スキルは現在値の2倍が上限となるように変更しました。 - 上限を超えた分は潜在能力に還元されるように - リジェネレーションの魔法でスタミナの自然回復量が上昇するようになりました。 - 神の祝福を受けた食べ物は祝福されている時のみ食事効果があるように変更しました。 - 新しい職業の性能を一部変更 - これはカスタム職業詰め合わせver1.3の更新内容です。 取り込ませてもらいました。 - 特殊ネフィア「不思議」の最深層以外で帰還/脱出ができない問題を修正しました。 2013/02/26 22 06 - 不思議のネフィアのボスを倒すと昇り階段の封印が解けるようになりました。 - 探知スキルを覚えている場合、周囲を調べる(s)事で敵の気配が分かるようになりました。 - プチの巣に修飾語が付いている場合、それが表示されない問題を修正しました。 - ドッペル『リトルシスター』が殺害数にカウントされていた問題を修正しました。 - ドッペル『リトルシスター』が捕獲できる問題を修正しました。 2013/02/24 22 33 - 不思議のネフィアに入ったら最後、死ぬまで出られなく問題を修正しました。 - 不思議のネフィアにダンジョン住人候補が登場する問題を修正しました。 - ダンジョンの住人候補を連れている時に不思議のネフィアに入れる問題を修正しました。 2013/02/24 17 36 - 独自魔法を封印(削除)できるようになりました。 - ペットアリーナではペットもペット以外のNPCと同じ条件で特殊弾を使うようになりました。 - 防具を装備していないペットは種族個有のPV補正/DV補正が働くように変更しました。 - 新しい特殊なネフィア「不思議」を追加しました。 - レベル1の時に転職するとレベル0になってしまう問題を修正しました。 - 自宅警備員を転職させられない問題を修正しました。 - カスタムアイテム配列の入出力サイズを修正しました。 2013/02/23 15 58 - 転職ができるようになりました。 - 稀に入手できる★転職証を読む(r)事で転職できるように - ★転職証をペットに渡す事でペットを転職させる事も可能 - プチの派生モンスターを6種類追加しました。 - マップのアイテム情報がいっぱいの時でもアーティファクト合成ができるようになりました。 - ctalkの台詞と標準の台詞を両方喋ってしまう問題を修正しました。 - プジラの出現率を下方修正しました。 2013/02/18 21 14 - 旅に出た頑張るお嬢様のポートレートとキャラチップを個別に変更できるようになりました。 - 願いや進化の秘術などに間違った効果が表示される問題を修正しました。 2013/02/17 23 49 - 狂信者の塔に登場する無のエイス信仰のNPCが敵対にも中立にもならない問題を修正しました。 - 近接攻撃の属性が初期化されていない問題を修正しました。 2013/02/17 18 10 - NPCのカスタムゴッドの特殊能力(スキル)の使用率はスキルの消費スタミナに反比例するように変更しました。 - つまり、消費スタミナの低いスキルほど使用し易く、逆に高いスキルほど使用しにくくなります。 - 不正終了する問題を修正しました。 2013/02/17 15 51 - 狂信者の塔の仕様を変更しました。 - 登場するNPCはほぼ人間だけに - 市民や清掃員など、通常は自然生成されないNPCも登場するように - 登場するNPCは名前が「**の狂信者」に変更されるように - ボスの神の化身はその神の化身を贈る神の事を信仰しているように - ボスの神の化身は信仰が限界まで高まった状態で登場するように - NPCもカスタムゴッドの特殊能力(スキル)を使用するようになりました。 - カスタムアイテムの発動効果とカスタムゴッドの特殊能力にマニの分解術を使用できないように変更しました。 - 変数が正常に初期化されていなかった問題を修正しました。 2013/02/16 18 50 - 移行可能性の向上 - 新しいエーテル病症をFactionsで管理するように変更しました。 - 先天「あなたの周りでは多くの財宝が生成される」をFactionsで管理するように変更しました。 - 新しいユニークモンスターがショウルームに登録できる問題を修正しました。 - 新しいユニークモンスターがショウルームに登場する問題を修正しました。 - ミニマムプチと音プチの影を非表示にしました。 - 能力獲得の巻物を読んだ時、4つの候補の中から獲得する技能を選択できるように変更しました。 - 生きている武器にctalkを設定できるように変更しました。 - user\graphic\user_npcface*.bmpを使ってポートレイトを差し替えた時に着替えメニューの男性の未差し替えポートレイト1番がおかしくなる問題を修正しました。 - これはomake_MMAの変更です。 取り込ませてもらいました。 - 足元に置いたアイテムをアーティファクト合成するとエラーが発生する問題を修正しました。 - 独自魔法のパワーがバッファオーバーフローを起こす問題を修正しました。 2013/02/12 22 15 - 変化の術でフリーズが発生する問題を修正しました。 - 夢幻の森の処理を軽量化しました。 - 「体力も消費」/「スタミナも消費」/「信仰の深さも消費」の制約が魔法を使えなかった場合も消費する問題を修正しました。 - 「体力も消費」/「スタミナも消費」の制約の消費量を若干下方修正しました。 - 「信仰の深さも消費」の制約の消費量を上方修正しました。 - 連射弾もしくはバースト弾を装填した矢弾で近接射撃すると部位「遠隔」の武器で攻撃する問題を修正しました。 - 近接射撃の命中率が正しくない問題を修正しました。 - user\graphic\user_npcface*.bmpを使ってポートレイトを差し替えた時に着替えメニューの男性の未差し替えポートレイト1番がおかしくなる問題を修正しました。 - これはomake_MMAの変更です。 取り込ませてもらいました。 2013/02/10 17 52 - 部位「手」と部位「遠隔」にそれぞれ別の遠隔武器を装備できるように変更しました。 - 部位「手」に遠隔武器を装備している場合、その手での近接攻撃が近接射撃に変化 - 職業「機工兵」のNPCは近接武器として銃を持って登場するように - 干渉(i)でペットの装備の着脱を直接指示する事ができるように変更しました。 - プチの巣に登場するプチの派生モンスターを9種追加しました。 - 称号「終焉を喰らう者」が有効でも一部ユニークモンスターが再出現しない問題を修正しました。 - 会心の出来/自信作で表示されるプレイヤー名がショウルームや引き継ぎでおかしくなる問題を修正しました。 - エヘカトル流特訓の成長率上昇効果を下方修正しました。 - 豊穣祭の食事効果上昇率は食事を摂るキャラクターの信仰の深さに依存するように変更しました。 - その代わり、「*倍」から「*%」に変更され、信仰が浅くても恩恵を受けられるようになりました。 - 鍛冶で武器や防具を作成した時、ユニークアーティファクトが生まれる事がないように変更しました。 - アーティファクト合成で生きている武器を選択できないように変更しました。 - プチの巣の出現率を若干上方修正しました。 - プチの巣に登場するプチの派生モンスターが死亡時に弾けない問題を修正しました。 2013/01/26 22 41 - 強化された媚薬を投げた場合、強化値に比例してカルマが上昇する問題を修正しました。 2013/01/26 21 42 - 形状がメテオの独自魔法は魔法メニューでパワーが表示されないように変更しました。 - ペットの索敵間隔を若干長くしました。 - 特殊なネフィアを追加しました。 - プチの巣 - ミニクエスト「プチ格闘場」を実装しました。 - 魔法の作成の仕様を変更しました。 - 制約によるMPの減少効果を若干強く - 制約によりストックの減少を抑える事ができるように - 制約「使用後、**」系の強度を低下 - 制約「ターンも消費」の消費ターンを低下 - 鍛冶で自信作もしくは会心の出来を作った場合、アイテム詳細画面で「それは(プレイヤーキャラクター名)により作成された」と表示されるように変更しました。 - 強化された媚薬を投げた場合、強化値に反比例してカルマが減少するように変更しました。 - NPCの台詞を追加しました。 - 本来登場しない筈のカスタムNPCが登場する問題を修正したつもり - 『ゾンビ・ベヒモス』と『死天使』が登場しない問題を修正しました。 2013/01/17 22 32 - ドッペルが残骸をドロップしないように変更しました。 - 魔術士ギルドマスター『レヴラス』から仕事を依頼されている時、「他の仕事を貰う」で調達しなければならない残骸を他のモンスターの他の残骸に変更できるようになりました。 - ただし、他の仕事に変えて貰う程、納品数が多くなります。 - buff系の神技が付与されない問題を修正しました。 - 回復手段を持つNPCがいるとフリーズが発生する問題を修正しました。 - 夢幻のネフィアでオートターンが失敗する問題を修正しました。 2013/01/13 17 34 - エーテル病症「あなたの血はマナで沸き立つ」の仕様を変更しました。 - 魔法の作成(spellmaking)を暫定実装しました。 - ギルドマスタークエストを実装しました。 - 今回実装されたギルドは下記の通りです。 - 魔術師ギルド - 下記の職業を追加しました。 - 侍 - アイドル - 娼婦 - 鍛冶屋 - スワッシュバックラーの性能を下方修正しました。 - 魔法の杖や魔法書を持って登場するNPCを人限定に変更しました。 - ミニクエスト「凄腕の黒天使」で凄腕の黒天使の行動ルーチンを多少改善しました。 - ミニクエスト「凄腕の黒天使」でプレイヤーが召喚したモンスターは討伐しても撃破数に加算されないように変更しました。 - カスタムコンテンツの読み込み方式をmoduleとdirlist2の中から選べるように変更しました。(拡張設定2で変更してください) - omakeから移行した際、自宅警備員が所属「主従関係」を持たない問題を修正しました。 - ネフィアの難易度が極めて高い場合、エラーが発生する問題を修正しました。 - ユニークモンスター撃破数が正常にカウントされない問題を修正しました。 - ユニーク・モンスター召喚で召喚主と同じキャラクターが登場する問題を修正しました。 - 回復手段を持つNPCが仲間を攻撃する問題を修正しました。 - 「称号の情報」画面におけるカーソルキーの移動で、omake_overhaulで追加された称号が表示されない問題を修正しました。 - 修行の旅に出た頑張るお嬢様が異名を名乗らない問題を修正しました。 - 修飾語付きモンスターの出現率を若干上方修正しました。 2012/11/16 21 13 - 魔法書の魔法を使う為に必要になるNPCの読書スキルを緩和しました。 - エーテル病症「あなたの血はマナで沸き立つ」の説明を少しだけ分かりやすく変更しました。 - 魔法選択メニューのメテオ表記がおかしい問題を修正しました。 - カスタムゴッドを信仰している場合にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/11/06 20 37 - 『小亀』が護衛召喚を使う問題を修正しました。 - 神技以外の技能で神技を使った時と同じペナルティを受ける問題を修正しました。 - カスタムゴッドの神技を神技を使う時、確認が行われない問題を修正しました。 - 類により敵対しているNPCのボールやボルトが魔力制御の対象になる問題を修正しました。 - ツェンと同時に登場するモンスターがツェンと敵対する問題を修正しました。 2012/11/03 21 38 - NPCに魔法書を渡した時、解読難易度が読書スキルを上回る場合に教えてくれるようになりました。 - 新しいユニークモンスター - 『死天使』 - 『ゾンビ・ベヒモス』 - 称号を2つ追加しました。 - 称号との兼ね合いにより、アップグレードでユニークモンスターの遭遇回数と殺害数が初期化されます。 - 『秩序のユニコーン』のモンスター召喚をユニーク・モンスター召喚に変更しました。 - 新しい職業 - 格闘家 - 衛兵 - 悪党 - 蛮族 - 海賊 - 忍者 - 科学者 - 司書 - ガンナー - 戦乙女 - 狂信者 - 踊り子 - ガイド - 貴族 - 商人 - スワッシュバックラー - NPCのマナ回復行動率を若干上方修正しました。 - シャウトの消費SPを上方修正しました。 - NPCが魔法書の魔法を使った時に入手できる読書スキルと暗記スキルの経験値を上方修正しました。 - カスタムレイスのageRndが0の時に不正終了する問題を修正しました。 - NPCが回復系の魔法書の魔法を使った時に読書と暗記に経験値が入らない問題を修正しました。 2012/10/29 20 23 - 癒しの手/治癒の雨/ジュアの癒しの魔法書を持つNPCは攻撃を中断して味方を回復しに行くように変更しました。 - 凄腕の黒天使との遭遇率を上方修正しました。 - アリーナの敵が同士討ちする問題を修正しました。 - NPCがどの魔法書を持っていても詠唱する問題を修正しました。 2012/10/27 18 53 - 下記の変更を取り消しました。 - 名声とカルマの仕様を変更しました。 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 読書 / 暗記 - ペットに魔法書を持たせるとその魔法書の魔法を使うようになりました。 - 読書スキルと暗記スキルを持つNPCは登場時に魔法書を持つように変更しました。 - NPCが魔法の杖を持って登場する確率を下方修正しました。 - ペットのスキルが成長する時、他のペットのスキルも僅かに成長するように変更しました。 - つまり、連れているペットの数が多い程、ペットの成長が早くなります。 - 一部のエンチャントでカスタムゴッドの自動的な特殊能力に計算式が使えない問題を修正しました。 2012/10/27 13 10 - ミニクエストに「凄腕の黒天使」を追加しました。 - 名声とカルマの仕様を変更しました。 - カルマがマイナスの時、名声が悪名と表記されるようになりました。 - カルマのマイナスとプラスが切り替わる時、名声値がリセットされるようになりました。 - カルマがマイナスの時、名声値が手に入る行為で悪名値を失い、名声値を失う行為で悪名値が手に入るようになりました。 - 配達と納入の依頼でカスタムアイテムが登場しないように変更しました。 - 神々の黄昏で登場した神の化身が無のエイス信仰になっている問題を修正しました。 - カスタムゴッドの自動的な特殊能力に計算式が使えない問題を修正しました。 - カスタムゴッド作成直後の祭壇を利用するとエラーが発生する問題を修正しました。 2012/10/24 21 26 - カスタムゴッドの神技と特殊能力のパワーに計算式と{attr}と{faith}を使えるようになりました。 - カスタムゴッドの神技で範囲指定のbuff/debuffを作れるようになりました。 - 採掘業でペットの採掘スキルが上昇しない問題を修正しました。 - 変化の術で黄金の騎士に変化した時に近接攻撃とリジェネレーションを行わない問題を修正しました。 - メテオの属性が火炎ではなく暗黒になっている問題を修正しました。 2012/10/21 22 24 - 信仰の巻物を誰が読んでもプレイヤーキャラクターの信仰が深くなる問題を修正しました。 - カスタムゴッドの神技で信仰の深さが落ちず、セーブもされない問題を修正しました。 - Hsp Error 7で不正終了する問題を修正しました。 2012/10/21 16 53 - 狂信者の塔の仕様を変更しました。 - 祭壇を乗っ取れるようになりました。 - ただし、大変な事になります。 - 神々の休戦地では祭壇を乗っ取れないように変更しました。 - readmeの説明が不足していた項目を書き直しました。 - 起動処理を若干高速化しました。 - 称号「浮気者」の取得条件の文章を分かりやすく変更しました。 - カスタムゴッドに「信仰が極めて深い場合に使える強力な技能」を定義できるように変更しました。 - 確認の為の救済措置として、wizardモードの時はコンソールでgain_faithを実行する事で信仰を極めて深くできるようになりました。 - wizardモードで願う時に不正終了する問題を修正しました。 - これは、omake_MMAの変更です。 取り込ませてもらいました。 - 英語表示の時、カスタムゴッドの祭壇を乗っ取った時に名前が正しく表示されない問題を修正しました。 - 無のエイス信仰の時、カスタムゴッドの祭壇で水を祝福できる問題を修正しました。 - Hsp Error 19で不正終了する問題を修正したつもり 2012/10/13 21 34 - イナリの聖地をアップグレードしました。 - ブレスの威力は最大体力に比例して上昇し、現在体力に比例して大きく低下するように変更しました。 - キャラクターレベルの高いNPCはそれに相応わしい強化値を持つ装備で登場するように変更しました。 - 畑で収穫された野菜は消費期限が倍になるように変更しました。 - HspError23で不正終了する問題を修正しました。 - 登場しない筈のカスタムNPCが登場する問題に暫定対処したつもり 2012/10/10 21 37 - 初期化処理を高速化したつもり - NPCが軽傷治療の杖を持って登場しない問題を修正しました。 - カスタムゴッドの特殊能力や竜体質のシャウトでスタミナが消費されない問題を修正しました。 2012/10/08 20 31 - カスタムゴッドの特殊能力や竜体質のシャウトの強度が実際には反映されていなかった問題を修正しました。 2012/10/08 13 36 - エーテル病症「あなたの耳は獣の耳だ」の仕様を変更しました。 - 音耐性の減少幅と感覚の上昇幅を若干低下しました。 - 第二段階「あなたには獣の耳と尻尾がある」を追加しました。 - 起動時に不正終了したりロードが遅くなる問題を修正しました。 2012/10/07 23 06 - カスタムアイテム機能で作った祭壇が正常に使えるようになりました。 - ただし、支配した場合のボーナスはvanillaの祭壇の1/10になります。 - 武器スキルの学習書が出現するように変更しました。 - 護衛召喚で登場するゾンビが下落のポーションをドロップする問題を修正しました。 2012/10/06 17 42 - カスタムゴッドの特殊能力や竜体質のシャウトに強度が反映されていなかった問題を修正しました。 2012/10/06 15 24 - コンソールからshowfactionを実行する事でマップ内のNPCのfactionを確認できるようになりました。 - これはomake_MMAの変更です。 取り込ませてもらいました。 - コンソールで"fixcorrupt2"を実行する事でマップ内のNPCの格闘スタイルと詠唱スタイルを初期化できるように変更しました。 - 依頼難易度がキャラクターレベルを上回る程、報酬が飛躍的に増額されるようになりました。 - 冒険者一覧や夢幻の森のドッペルのプレイヤーキャラクターのキャラチップが正常に表示されない場合、コンソールからfixpccを実行する事で解決できるように変更しました。 - カスタムNPCのfixLv.のチェックを緩和しました。 - fixLv.が1のカスタムNPCも馬屋で販売され、牧場で生まれるようになりました。 - 頑張るお嬢様からお弁当を貰った時、会話選択肢が出現しない問題を修正しました。 - 乗馬している時に、ポートレイト変更画面で異常な項目が表示される問題を修正しました。 - カスタムアイテムやカスタムNPCのファイル名もしくは格納されているフォルダ名が長い場合に不正終了する問題を修正しました。 2012/09/30 22 17 - 町以外の場所では訓練費用不足の台詞や「伸ばせる潜在能力はない」のメッセージを表示しないように変更しました。 - モンスターの心臓を食べる事でモンスターの体質を得られるようになりました。 - ゴーレム - PV+20 - 鈍器耐性弱化 - ドラゴン - シャウト使用可 - 竜特効弱点 - 定義に関係なくカスタムゴッドに死体を捧げられる問題を修正しました。 - 冒険者の名声が減少し辛い問題を修正しました。 - ハウスドームに入った時にエラーが発生する問題を修正しました。 - 心臓を食べて獲得した体質が死亡しても消えない問題を修正しました。 2012/09/29 20 05 - カスタムNPCのspawnType.とfixLv.の仕様変更についてreadmeに明記しました。 - ペットのリトルシスターはリトルシスターの殺害数に含まれないように変更しました。 - NPCが魔法の杖を持って登場する確率を若干、下方修正しました。 - カスタムゴッドの台詞に{player}と{aka}を使用できるようになりました。 - 自宅警備員に乗馬できてしまう問題を修正しました。 - Hsp Error 12で不正終了する問題を修正したつもり。 - 物件を除去した時にマップ内のfactionが初期化されていなかった問題を修正しました。 2012/09/23 23 34 - 変化の術でエラーが発生する問題を修正しました。 2012/09/23 18 21 - ペットチームとショウルームをuserフォルダ以下のどこからでも読みこめるように変更しました。 - カスタムゴッド機能で聖地としてショウルームを同梱できるように変更しました。 - 護衛として登場するNPCは前衛になるように変更しました。 - ハウスドームからイナリの聖地へ行く事ができるようになりました。 2012/09/22 19 06 - 奴隷が魔法の杖を持って登場する問題を修正しました。 - カスタムNPCが異なるはく製とカードをドロップする問題を修正しました。 - 奴隷が強力な装備を持って登場する問題を修正しました。 - 白衣のナースや作戦「手を出すな」を命じられたペットが魔法の杖で攻撃する問題を修正しました。 - ユニークモンスターの護衛召喚で本来召喚される筈のないモンスターが召喚される問題を修正しました。 - 冒険者が聖なる武器を持っている場合、名声の減少時にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/09/14 23 17 - カスタムNPCがありえない場所に出現する問題を修正しました。 - カスタムNPCもしくはカスタムアイテムが100を超えた場合、エラーが発生する問題を修正しました。 - おにごっこ中の無邪気な妹猫を[滞在者の移動]で発見できる問題を修正しました。 2012/09/09 14 41 - baseをomake(8/20)にアップグレード - 所属「類」に「オーク」を追加しました。 - ミニクエスト「無邪気な妹猫」にかくれんぼイベントを追加しました。 - 重装備にスタミナペナルティを追加しました。 - ショウルームで盗賊団の頭領を倒した時も名声が上昇する問題を修正しました。 - 魔道具スキルを持つNPCが魔法の杖を持って登場しない問題を修正しました。 - 使用回数が0の魔法の杖を持っている場合、同系統の魔法の杖を使わない問題を修正しました。 - 修飾語付きモンスターが不自然なタイミングで生成される問題を修正しました。 - 変異種討伐やネフィアボスに高品質以下のカスタムNPCが選ばれてしまう問題を修正しました。 - 聖なる武器の信頼を失った時、強度が関係しないエンチャントの強度も減少する問題を修正しました。 - 変化の術でエラーが発生する問題を修正しました。 2012/08/19 16 15 - 町以外の場所でもペットが鉱石を売り払い、訓練所に通うように変更しました。 - 生きている武器のエンチャント候補に「強度が関係しない選択済みのエンチャント」が挙がらないように変更しました。 - NPCはマナが1/7以下の時に低確率でマナ回復を行うように変更しました。 - NPCはマナが1/7以下の時に回復行動をキャンセルしてマナ回復や臨時行動するように変更しました。 - ユニークモンスターに『金無垢の指輪』を追加しました。 2012/08/18 15 57 - エーテル病症「あなたの血はマナで沸き立つ」が発症している場合、マナの反動で大きなダメージを受けるように変更しました。 - 生きている武器が確実に生成されてしまう問題を修正しました。 - "/nogenerate/"が指定されたカスタムNPCが自然生成される問題を修正したつもり - 「*属性の追加ダメージを与える」の威力が不自然に低い問題を修正しました。 - キラーマジンガの専用職業がキャラクター作成時に選べてしまう問題を修正しました。 - シェイドとして登場したカスタムNPCの化けの皮がセーブ ロードであっさり剥がれてしまう問題を修正しました。 2012/08/08 18 32 - baseをomake(8/8)にアップグレード - 少女騎士団を襲撃できるように変更しました。 - 代わりに、クエスト達成時に少女騎士団が中立にならないように変更しました。 - 隠密スキルを持っている場合、窃盗の時に物音を立てずに済むように変更しました。 - 降臨に対応していないカスタムゴッドの名前を願った時にランダムにカスタムNPCが登場する問題を修正しました。 2012/08/05 23 06 - サウスティリスにいる場合、帰還や脱出で牢獄に飛ばないように変更しました。 - カスタムゴッドを降臨させられるようになりました。 - 武具屋で矢弾を充填する時、ペットの分もまとめて充填してくれるように変更しました。 - 試験的にカスタムNPCの読み込み上限を900に変更しました。 - ショウルームに登録できるカスタムNPCの上限は20のままです。 - 試験的にカスタムアイテムの読み込み上限を900に変更しました。 - ショウルームに登録できるカスタムアイテムの上限は100のままです。 - 試験的にカスタムゴッドの読み込み上限を300に変更しました。 - 荼枳尼天法で召喚されたドッペルは召喚系の魔法・特技を使わないように変更しました。 - ユニークモンスター『キラーマジンガ』を専用種族・専用職業に変更しました。 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『見えざるピンクのユニコーン』 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 今回実装された技能は下記の通りです。 - 深海の旧支配者 - 深化の秘法 - 財のイナリを降臨させられるようになりました。 - HspError 7で不正終了する問題を修正したつもり 2012/07/24 19 25 - キャラクターレベルの高いNPCはそれに相応わしい属性のエンチャントを持つ装備で登場するように変更しました。 - 体力によるブレスの威力上昇を大幅に下方修正し、さらに上限を設定しました。 - その代わり、体力が一定値以上の場合は属性強度も上昇するように変更しました。 - プレイヤーキャラクターレベルに近い種族ネフィアが登場し易くなるように変更しました。 - 種族ネフィアが忘却ネフィアにならない問題を修正しました。 2012/07/22 14 23 - 新しい神を追加しました。 - 水のダナリン - ブレスの威力は耐久と現在体力に依存するように変更しました。 - ユニークモンスターに修飾語が付与される問題を修正しました。 - 羅刹ネフィアにおけるユニークモンスターの生成率を下方修正しました。 - ユニークモンスターが複数回登場する問題を修正しました。 2012/07/12 22 01 - 陣形を実装しました。 - カスタムNPCの仕様を変更しました。 - アリーナで対戦する時に名前が表示され、そのカスタムNPCが出現するように - ネフィアに登場するモンスターはより強力な装備を持つように変更しました。 - ユニークモンスターに『キラーマジンガ』を追加しました。 - NPCのDVとPVが0になっている問題に暫定対処しました。 - 冷蔵庫もしくは四次元ポケットに入っているカスタムアイテム・カスタムゴッドの祭壇・カスタムNPCの残骸の情報が更新されない問題を修正しました。 2012/07/07 22 52 - 畑で収穫された妹は職業が農民になるように変更しました。 - カスタムNPCの場合も、{nnpc}と{nsnpc}が正常に機能するように変更しました。 - ユニークモンスターにかけだし冒険者『マオちゃん』を追加しました。 - 妹の日に謎の種の実を収穫すると確実に妹が収穫できるように変更しました。 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 今回実装された技能は下記の通りです。 - 荼枳尼天法 - 雷切 - ペットが作ったお弁当は素材の祝福状態などを引き継ぐように変更しました。 - ユニークモンスターに『バンパイア・ロード』を追加しました。 - ユニークモンスターに『最終防衛システム』を追加 - 祝福された食べ物が神に祝福されている確率を大幅に上方修正しました。 - 妹の所属が妹ギルドになっていない問題を修正しました。 - 神技「カタストロフィ」が神器品質未満の杖で使用できる問題を修正しました。 - 神技「フォースブースト」でスタミナを消費しない問題を修正しました。 - 神技「フォースブースト」で筋力が僅かに上昇する問題を修正しました。 - 財のイナリに台詞を追加しました。 2012/06/30 14 52 - 戦士ギルドに所属している場合、ギルドメンバーを借りられるようになりました。 - 豊穣祭の食事効果上昇が正常に機能していない問題を修正しました。 - 作戦「特殊弾」に異常な項目がある問題を修正しました。 2012/06/27 21 52 - 夢幻の森でドッペルの主能力減少メッセージが表示される問題を修正しました。 - 火の巨人『エボン』がされるがままだった問題を修正しました。 - 嬢がポーションを投げられなかった場合にエラーが発生する問題を修正しました。 - 残りカスがはく製やカードをドロップした時にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/06/26 23 04 - 強力なユニークモンスターが異常に登場し易くなっていた問題を修正しました。 - Hsp Error 7が発生する問題を修正したつもり - 神に祝福された特製肉まんじゅうによる成長率を大幅に上方修正しました。 - 追加ユニークモンスターを牧場で繁殖した場合、特別なアイテムを持っている事がある問題を修正しました。 2012/06/24 18 43 - 頑張るお嬢様からお弁当を貰える好感度を魂の友から*Love*に変更しました。 - 頑張るお嬢様の台詞を1つ追加しました。 - 頑張るお嬢様とアイテムを交換できるようになりました。 - 頑張るお嬢様と結婚できるようになりました。 - 頑張るお嬢様が小剣以外の武器を入手しない問題を修正しました。 - 頑張るお嬢様の遭遇時の台詞の一部に口調が設定されていない問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターのバックパックに余裕がある場合も頑張るお嬢様からお弁当をもらえない問題を修正しました。 - ctalkで寄生のメッセージを定義してある場合、スウォーム使用時にそのメッセージが表示される問題を修正しました。 - 行動が全て"0"のカスタムNPCが導入されている場合、エラーが発生する問題を修正しました。 - 持っている特別なアイテムを追加ユニークモンスターが装備しない問題を修正しました。 - 追加ユニークモンスターが特製肉まんじゅうを持っている確率を大幅に上方修正しました。 - 影の洞窟のボスとして登場する追加ユニークモンスターが特別なアイテムを持つ問題を修正しました。 - カスタムNPCを牧場のブリーダーにした場合に同じカスタムNPCが誕生しない問題を修正しました。 - カスタムNPCを牧場のブリーダーにした場合に同じカスタムNPCの卵が産まれない問題を修正しました。 - カスタムNPCを牧場のブリーダーにした場合に同じカスタムNPCの乳が産まれない問題を修正しました。 2012/06/23 20 53 - 影の洞窟に追加ユニークモンスターが登場するよう変更しました。 - 聴診器を誰もいない場所に使うとエラーが発生する問題を修正しました。 - カスタムNPCを人体錬成した場合、素材のカスタムNPCがペットにならない問題を修正しました。 - 配達依頼先の人物にマークが付かない問題を修正しました。 2012/06/22 22 34 - baseをomake(6/18)にアップグレード - ユニークモンスターを追加しました。 - 『メカコッコ』 - 『ピロリスク』 - 『秩序のユニコーン』 - 『トート・アモン』 - 『ティアマット』 - 『ゲルーゴン』 - 『白虎』 - 『麒麟』 - 『魚人』 - 悪夢の王『ヒュプノス』 - 『小亀』 - 『シアエガ』 - 『水龍』 - 『嵐龍』 - 偉大なる冒険者『アナタン』 - 偉大なる妖精『カナちゃん』 - カスタムNPCの仕様を変更しました。 - 卵・乳・死体・残骸・剥製・カード・フン・ゲロゲロ・愛を込めて作ったお弁当・エロ本に名前が付くように - 討伐依頼と殲滅依頼で名前が表示され、そのカスタムNPCだけが出現するように - モンスターボールでカスタムNPCを捕獲した場合、開ける時にそのカスタムNPCが必ず出現するように - 自宅警備員の仕様をペットとほぼ同じに変更しました。 - 反撃を持つ相手の場合、反撃が切り傷以外の属性であっても投擲または射撃を使うように変更しました。 - 速度補正が初期化されていなかった問題を修正しました。 - 神と子作りした場合、行動を引き継いでしまう問題を修正しました。 - おひねりとして特製肉まんじゅうを手に入れ辛くなっていた問題を修正しました。 - 頑張るお嬢様の敵対関係が初期化されない問題を修正しました。 2012/06/17 14 47 - ユニークモンスターを追加しました。 - 『プチボーグ』 - omake_babyの変更をマージしました。 - 旅に出した神の化身に無視される問題を修正しました。 - 噂話の時、NPCの口調がややおかしい問題を修正しました。 2012/06/14 21 07 - 下記の変更を取り消しました。 - 夢幻の森のボスはモンスター召喚ではなくドッペル召喚を使うように変更しました。 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 投資 - 属を更新し、名称を類に変更しました。 - ベイベーの日の吟遊詩人の自然生成率を下方修正しました。 - パーティーに登場する吟遊詩人の数はそのままです。 - 聖なる武器の経験値が100%になった時、使用者が冒険者でも「*はあなたを認めた!」と、表示されてしまう問題を修正しました。 - 聖なる武器の獲得経験値が異常に低かった問題を修正しました。 - NPCが噂話の時、口調がややおかしい問題を修正しました。 - NPCがジュアの癒しを使わない問題を修正しました。 2012/06/11 22 57 - 突然エラーが発生する問題を修正しました。 - アリーナに登場する頑張るお嬢様の声はすれども姿は見えない問題を修正しました。 2012/06/11 18 43 - 特殊なネフィアの仕様を変更しました。 - (種族) - 登場するNPCのキャラクターレベルに階層難易度が比例するように - ボスは「(種族)の首領『(ランダムネーム)』」と、いう名前になるように - ボスが一定確率で護衛召喚を使うように - 白狐の移動確率を上方修正しました。 - 白狐にランダムネームが付くように変更しました。 - カスタムNPCにも名付けが行われるように変更しました。 - 夢幻の森のボスが二重に生成されていた問題の修正しました。 - 羅刹のネフィアのボス生成処理を高速化しました。 2012/06/10 17 45 - ショウルームでカスタムNPCやカスタムアイテムを召喚できない問題を修正しました。 - 回復魔法を使えるNPCがMPが足りなくても回復魔法使い続ける問題を修正しました。 - NPCが回復対象を攻撃する問題を修正しました。 - NPCが噂話の時、口調がややおかしい問題を修正しました。 2012/06/09 18 44 - omake_babyの変更を取り込みしました。 - 特殊なネフィアを1つ追加しました。 - (種族) - 汎用と動物系のスポットで入手できるマテリアルの質は解剖学に依存しないように変更しました。 - 「生きている」エンチャントの武器の場合、エンチャント「使用者の生き血を吸う」のダメージが武器の経験値に入るように変更しました。 - 頑張るお嬢様クエストの仕様を変更しました。 - 夢幻の森のドッペル生成処理を高速化しました。 2012/06/06 21 53 - 初期荷車限界を倍に変更しました。 - ハンマーの経験値を小数点以下第3位まで表示するように変更しました。 - カスタムゴッドの名前が32文字を超える場合、キャラクター情報の出力でエラーになる問題を修正しました。 - 奴隷を購入しても称号「黒ずくめの男」が獲得できない問題を修正しました。 2012/06/04 22 13 - 採取スポットで入手できるマテリアルの数を階層依存からスキルレベル依存に変更しました。 - ペットの索敵間隔を大幅に短縮しました。 - 回復手段を持つNPCが付かず離れずを繰り返す問題を修正しました。 - 入浴が中断した時、エラーになる問題を修正しました。 2012/06/03 13 57 - 瀕死時の回復行動もアップグレードできるように変更しました。 - 近接攻撃行動を遠隔攻撃行動にアップグレードした時、適正距離が1の場合は2に変化するように変更しました。 - 遠隔攻撃行動を近接攻撃行動にアップグレードした時、適正距離が2以上の場合は1に変化するように変更しました。 - ギルドトレーナーにペットの行動のアップグレードを頼んだ後、ギルドトレーナーのポートレートがおかしくなる問題を修正しました。 2012/06/01 22 53 - カスタムNPC・カスタムアイテム・カスタムゴッドをuserフォルダ以下のどこからでも読み込めるように変更しました。 - 追加アイテムと追加神を専用フォルダに配置するように変更しました。 - ギルドの正式メンバーの場合、ギルドホールのギルドトレーナーにペットの行動をアップグレードしてもらえるように変更しました。 - 馬屋で馬を購入しても称号「黒ずくめの男」が獲得できる問題を修正しました。 - NPCの会話の時の口調がややおかしい問題を修正しました。 2012/05/30 20 29 - 栽培を任せたペットが畑にいる場合、作物が枯れにくくなるように変更しました。 - ペットの訓練による潜在能力の上昇量はスキルレベルに反比例するように変更しました - ペット以外のNPCも隣接する敵を優先して狙うように変更しました。 - 作戦「早めに回復」が指示されている場合、仲間に対する回復行動も早めに行なうように変更しました。 - PCの足元に風呂がある場合、NPC同士が気持ちいい事をした時も専用のメッセージが表示される問題を修正しました。 - ペットが隣接する敵に攻撃しない問題を修正しました。 2012/05/26 21 05 - 「子供を作る」の仕様を変更しました。 - 子供は親NPCのAIを引き継ぐように変更しました。 - 子供は時々、同じ種族のNPCの中から無作為に選ばれるように変更しました。 - 風呂を使う(t)事で、低下した魅力を復活させる事ができるようになりました。 - 使う事ができるのは新しく生成された風呂のみ - 風呂の上で「気持ちいいこと」をした場合、誘った側と誘われた側両方の魅力が復活します。 - 狂信者の塔の群れは全て同じ神を信仰するように変更しました。 - 冒険者は聖なる武器・邪悪な武器を入手し易いように変更しました。 - 夢幻の森のボスはモンスター召喚ではなくドッペル召喚を使うように変更しました。 - カスタムゴッドの信仰ボーナスが異常に低い問題の修正しました。 - カスタムクラスが一定数を超えるとエラーになる問題を修正しました。 - 無邪気な妹猫が杖で攻撃してくる問題を修正しました。 - 脱出の巻物を使った時に交易品消滅警告が表示されなかった問題を修正しました。 - 狂信者の塔でペットが信仰の異なるNPCを回復してしまう問題を修正しました。 2012/05/23 22 05 - エンチャント「それは魔物を呼び寄せる」で召喚されるモンスターをプレイヤーキャラクターレベル依存から使用者のレベルに依存するように変更しました。 - filter.に"/nogenerate/"が指定されたカスタムNPCは討伐依頼やモンスターボールを開けた時に出現しないように変更しました。 - ペットが鉱石を売り払った時、視界内にいなくても名前が表示されるように変更しました。 - 店番も鉱石を売り払ったり、訓練所に通うように変更しました。 - 速度は種族による成長補正の対象にならないように変更しました。 - 種族・職業による成長補正を若干変更しました。 - 得意なスキルはより伸ばしやすく、それほど得意ではないスキルは若干伸ばしにくく - 心臓食による体質変化は死亡する事で元に戻るように変更しました。 - 弱酸性スライムやプチの心臓でもスライムの体質を獲得できるように変更しました。 - NPCは癒しの手/治癒の雨/ジュアの癒しを標的の体力が減っていない時は使わないように変更しました。 2012/05/21 20 56 - ターンが終了しない問題を修正しました。 2012/05/20 22 16 - 種族と職業により主能力とスキルを成長させ易くなりました。 - この変更はプレイヤーキャラクターにのみ適用されます。 - ペットに覚えさせても無意味なスキルが意味のあるものになりました。 - 採掘 - 魔法攻撃手段を持つNPCは、魔法を使えない時は近接もしくは遠隔攻撃に切り替えるように変更しました。 - エラーが発生する問題を修正したつもり 2012/05/19 22 15 - 攻撃時の効果音を種類別に差し替えられるように変更しました。 - ターゲットができない問題を修正しました。 2012/05/18 23 17 - 2012/5/17 19 24の更新履歴に下記の変更点が抜けていたので追記しました。 - ホイッスルの仕様を変更しました。 - 標的の引き付けは一定確率で失敗するように(成功率はキャラクターレベルと魅力に依存) - 妹に「兄さん」と呼ばせる事ができるようになりました。 - ペットが中立のNPCを攻撃する問題を修正しました。 - 回復手段を持つNPCが回復対象を攻撃する問題を修正しました。 - 使用者がNPCの場合、エンチャント「それは**を発動する」が発動した時に魔道具スキルに経験値が入らない問題を修正しました。 - 首狩りが発動した時も魔道具スキルに経験値が入っていた問題を修正しました。 - エーテル病症「あなたはマナを枯渇させる」のマナ吸収発動の時、カルマの減少が二重に行われる問題を修正しました。 2012/05/17 19 24 - NPCの思考ルーチンを改善しました。 - 回復手段を持つ場合、味方を回復するように - ホイッスルを持っている場合、定期的に敵の標的を引きつけるように - 魔力の杖を持っている場合、現在MPが最大MPの1/4未満の場合に使うように - アロー系、ボルト系の杖を持つ場合、敵との距離が離れた時に杖を使って攻撃するように - スウォームを使うように - 神の特殊能力(スキル)を使うように - 特殊弾を使うように - カスタムレイスのフィート「あなたは朦朧状態にならない」が機能するように変更しました。 - 狂信者の塔に出現するNPCはある程度信仰が深くなるように変更しました。 - ホイッスルの仕様を変更しました。 - 標的の引き付けは一定確率で失敗するように(成功率はキャラクターレベルと魅力に依存) - 妹に「兄さん」と呼ばせる事ができるようになりました。 - ショウルーム投票がタイムアウトになった時、ポップアップウィンドウを閉じられなかった問題を修正しました。 - 夢幻の森でドッペル以外のNPCもアイテムをドロップしない問題を修正しました。 - アーティファクト合成中に日付が変わった場合、正常に合成できない問題を修正しました。 - 夢幻の森でドッペル以外のNPCも捕獲/支配できない問題を修正しました。 - 鍛冶による武具の強化上限が異常に高い問題を修正しました。 2012/05/12 20 46 - カスタムNPCの導入数がカスタムゴッドの導入数よりも少ない場合エラーが発生する問題を修正しました。 - 狂信者の塔にてカスタムゴッドを信仰するNPCの数が少なかった問題を修正しました。 2012/05/11 21 34 - カスタムゴッドの特殊能力に一部のエンチャントを使用できるように変更しました。 - ペットを畑の管理人に任命できるように変更しました。 - 神技使用時、発動の確認を取るように変更しました。 - ペットの歌唱スキルが向上した時、表示名が演奏になっていた問題を修正しました。 2012/05/06 15 10 - 強化されたポーションの販売価格を大きく上方修正しました。 - 素材にウィスプもしくは輝くハリねずみの皮を使う事でエーテル製の防具を造れるように変更しました。 - 強化された媚薬は盗賊店でのみ販売されるように変更しました。 - 採取ポイントで入手できるマテリアルの数を階層に比例して増加するように変更しました。 - ペットとの気持ちいい事が中断された時、%txtkaradake,JPに定義された台詞を言わない問題を修正しました。 2012/04/28 11 07 - 狂信者の塔は部屋毎に祭壇が生成されるように変更しました。 - 狂信者の塔は大部屋にはならないように変更しました。 - ワールドマップでカスタムアイテムの詳細説明を見た時にエラーが発生する問題を修正しました。 - カスタムゴッドに祝福された食べ物の出現率が低かった問題を修正しました。 - カスタムゴッドを祀る祭壇の出現率が低かった問題を修正しました。 2012/04/27 12 39 - 同マップ内に他のカスタムアイテムがある場合もカスタムアイテム機能で作成された特別品質の装備品が姿を変えてしまう問題を修正しました。 2012/04/26 20 55 - 鍛冶の仕様を変更しました。 - 鍛造時間が無作為に増減するようになりました。 - 武器・防具の作成時、ごく低確率で鍛造時間が延長されるようになりました。 - 鍛造時間が延長された場合、低確率でエンチャントの強度が上方修正されるようになりました。 - カスタムゴッドも食べ物と信仰の巻物を祝福できるように変更しました。 - テンプレートが変更されています。 詳しくはreadmeを。 - カスタムアイテム機能で作成された特別品質の装備品も重複時に姿を変えるようになりました。 - ただし、変化後の装備品の品質は粗悪になります。 - 変化の術で恋のキューピッドもしくはクイックリングの弓使いに化けた時、ちゃんと射撃も行うように変更しました。 - 変化の術を使用した時、歌唱を禁止しないように変更しました。 - 変化の術でエラーが発生する問題を修正したつもり - 変化の術を使った後、麻痺無効装備などが機能しなくなる問題を修正しました。 - アーティファクト合成で矢弾が正常に合成できない問題を修正しました。 - すくつで妹の日を招いた場合、巨大妹にはすくつ補正のみ掛かるように変更しました。 2012/04/21 22 15 - 特殊なネフィアを1つ追加しました。 - 「狂信者」 - 塔限定 - 信仰が同じNPCは味方に - ペット以外の信仰が異なるNPCは敵に - 祭壇が出現しやすい - ボスは神の化身 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 今回実装された技能は下記の通りです。 - リスキーダイス - 鍛冶の仕様を変更しました。 - 皮から防具を製造できるようになりました。 - 武器の材料として皮を使用できなくなりました。 - ドラゴンの皮は例外 - 耐久によって武具の作成成功率が上方修正されるようになりました。 - 鍛冶によって耐久に経験値が入るようになりました。 - 聖なる武器と邪悪な武器の生成条件を変更。 生成率が若干上方修正されました。 - エヘカトル流特訓の発動文に色が設定されていなかった問題を修正しました。 - 呪われた信仰の巻物をペットに渡した時、発動演出がプレイヤーキャラクターに発生する問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターのドッペルが魔法レベルが詠唱スキルレベルの1/3未満の魔法だけを使う問題を修正しました。 - ギルド間抗争中に再起動した時、ライバルギルドのメンバーが敵対的ではなくなる問題を修正しました。 2012/04/19 23 12 - ギルド間抗争を実装しました。 - プレイヤーキャラクターのドッペルは魔法レベルが詠唱スキルレベルの1/3以上の魔法だけを使うように変更しました。 - マップのアイテム数が上限いっぱいの場合にアイテム詳細を開いた時、アイテムが削除されないように変更しました。 - マップのアイテム数が上限いっぱいの場合、ランダムアーティファクト合成がキャンセルされるように変更しました。 - 白狐の遠隔攻撃頻度が異常に高かった問題を修正しました。 - NPCの会話の時の口調がややおかしい問題を修正しました。 - factionを無効化している場合も新しい神のファイルがuserフォルダにコピーされる問題を修正しました。 - カスタムゴッドの情報が変更された時、カスタムゴッドの祭壇が正常に初期化されない問題を修正しました。 2012/04/18 20 21 - 商品の詳細を表示した後にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/04/18 19 13 - 白狐の変化の術をより実用的なものに作り直しました。 - NPCが変更点について話すようになりました。 - フォーチュンクッキーで聞けるヒントも増量しました。 - 特別品質のカスタムアイテムを*素材変化*の巻物で再生成できるように変更しました。 - カスタムアイテムの宝物に設定できる技能・魔法を制限しました。 - カスタムアイテムや武器種の効果に依るエンチャントはアーティファクト合成の継承対象にならないように変更しました。 - 継承効果なしの場合もアーティファクト合成が実行できる問題を修正しました。 - 窃盗と乗馬の技能がショートカットキーに登録できなくなっていた問題を修正しました。 - 所有権がプレイヤーキャラクターと異なるアイテムを鍛冶の材料にできてしまう問題を修正しました。 - カスタムゴッドの祭壇を何度も支配できてしまう問題を修正しました。 2012/04/16 18 40 - baseをomake(4/15)にアップグレード - 願いで貰える祭壇の所有権をプレイヤーキャラクターに変更しました。 - 英語環境の時はカスタムゴッドの祭壇を英語で願う事ができるように変更しました。 - マップ移動時にキャラチップを差し替えたカスタムNPCが元に戻ってしまう問題を修正しました。 - レイハンド発動時、カスタムゴッドの電波を受信する問題を修正したつもり 2012/04/15 19 36 - 願いの神様に任意の神様の祭壇を強請れるように変更しました。 2012/04/15 15 10 - 新しい神を1つ追加しました。 - 財のイナリ - ペットに料理を任せられるようになりました。 - カスタムNPCもキャラチップを個別に差し替えられるように変更しました。 - カスタムゴッドの特殊能力に一部の技能・魔法を設定できないように変更しました。 - カスタムゴッド作成直後に作成済みのカスタムNPCとカスタムアイテムがおかしくなる問題を修正しました。 - 未識別のカスタムアイテムの不確定名が正式名称になってしまう問題を修正しました。 - 追加アイテムがuserフォルダにコピーされない問題を修正しました。 2012/04/11 19 25 - カスタムゴッド機能を実装しました。 - ペットの信仰ボーナスの限界がプレイヤーキャラクターの信仰スキルで決定されていた問題を修正しました。 - ターゲット中、神技の発動演出が標的に発生する問題を修正しました。 - 過労の時にも鍛冶を実行できる問題を修正しました。 - 武器作成時、乱数の生成にミスがあった問題を修正しました。 - 武器作成時の処理にミスがあった問題を修正しました。 - 荷車重量が一定を超える場合、盗賊団が出現しなくなる問題を修正しました。 - ランダムアーティファクト合成時、取り出し対象のアーティファクトが装備から外れない問題を修正しました。 2012/04/08 23 50 - 鍛冶で武器を作成する場合、失敗率と獲得経験値と作成される武器の性能をハンマーのレベルと経験値と素材の価値で同じになるように変更しました。 - 鍛冶でスタミナを消費するように変更しました。 - 鍛冶で武器作成に失敗した時、行動終了処理が行われていなかった問題を修正しました。 - 変異治療のポーションと進化のポーションが強化されて販売される問題を修正しました。 2012/04/07 15 06 - すくつ捕獲玉を実装しました。 - 鍛冶で武器を作成した時、品質が異常に高くなる問題を修正しました。 - ポーションの販売数が異常に多くなる問題を修正しました。 - 強化値が無意味なポーションも強化されて販売される問題を修正しました。 2012/04/06 21 14 - 鍛冶を実装しました。 - 鍛冶では下記の事が可能です。 - 武器・防具の修理 - 武器・防具の強化 - 武器の作成 - ランダムアーティファクト合成 - 地獄のネフィアに制覇報酬を用意しました。 - 店の規模によって強化されたポーションが販売されるようになりました。 - ポーションは強化値によって価格が増額されるように変更しました。 - 秩序にして悪のNPCは混沌にして善もしくは中立のNPCとだけ積極的に敵対するように変更しました。 - 邪悪な武器のレベルアップの時、表示されるエンチャントと実際に追加されるエンチャントの強度が異なる問題を修正しました。 - 長剣の詳細説明文に変更の取り消しが反映されていなかった問題を修正しました。 2012/04/03 15 19 - ペットに複数の学習書を持たせた場合も意味があるように変更しました。 - 羅刹のネフィアでは生成レベル3倍の宝箱が余分に生成されるようになりました。 - 「各武器は特定の敵に対し威力をよく通す」を調整しました。 - 下記の変更が取り消されました。 - 格闘は人に対して威力をよく通す。 - 長剣/刀/ライトセーバーは重装備の存在に対して威力を通りにくい。 - エーテル病症「あなたはマナを枯渇させる」を調整しました。 - 吸収量が無作為に増減するようになりました。 - 現在MPが最大MPより低いほど吸収頻度が高まるようになりました。 - 作戦が1つ追加されました。 - 後進にゆずれ - アライメント「混沌」のNPCが同じ属の相手と積極的に敵対する問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターが女性の場合も無邪気な妹猫に「おにーちゃん」と呼ばれる問題を修正しました。 - 少女騎士団の敵が最初からHPが減った状態で登場する問題を修正しました。 2012/04/01 00 06 - 新しいエーテル病症を追加しました。 - あなたはマナを枯渇させる - あなたは強迫観念に囚われている - あなたの血はマナで沸き立つ - 「大事な物」に指定したアイテムはふかふかパンにできないように変更しました。 - 「大事な物」に指定した杖を装備している場合、「リバイバル」・「カタストロフィ」を使用時にキャンセルされるように変更しました。 - 自分を全弾発射のターゲットにできないように変更しました。 - 全弾発射を使った時、ターゲットが敵対的では無い場合に警告を表示するように変更しました。 - 属に不死を追加しました。 - 銀眼の斬殺者は人に属するように変更しました。 - 複数の属を持つ場合に積極的敵対判定が正常に行われていなかった問題を修正しました。 - クミロミに祝福された食べ物を食べた時、意思が上昇しない問題を修正しました。 - 少女騎士団の敵として中立もしくは友好のカスタムNPCが登場する問題を修正しました。 - 信仰とギルドの所属処理を若干変更。 もう少しだけomakeとの互換性が高まりました。 2012/03/28 19 29 - baseをomake(3/27)にアップグレードしました。 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 今回実装された技能は下記の通りです。 - 魂の収穫 - カタストロフィ - 聖者の怒り - 大地の一撃 - 信仰の深さが約66以上の場合に使えるように変更しました。 - 祈りよりも先にスタミナのチェックが行なわれていた問題を修正しました。 - 「リバイバル」の効果範囲に信仰の深さとエンチャントの強度が影響していなかった問題を修正 - 「リバイバル」は杖の品質に関係なく使えるように変更しました。 - 幸運のエヘカトルのドッペルを倒した時、エヘカトルの中の神が登場する問題を修正しました。 - 既に生成されたNPCの性格「気位が高い」が「気高い」になっていない問題を修正しました。 - 荷を積んでいない時の盗賊団との遭遇率をvanillaと同様に変更しました。 - 少女騎士団との遭遇率を大幅に下方修正しました。 - 微笑む斬殺者との遭遇率を大幅に下方修正しました。 - 槍の「威力をよく通す」と「威力が通りにくい」の文を分かりやすく変更しました。 2012/03/25 20 58 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 今回実装された技能は下記の通りです。 - リバイバル - エヘカトル流特訓 - フォースブースト - 全弾発射 - 集中力向上とオパートスの憑依のターンを7から35に変更しました。 - 豊穣祭のターンを10から1000に変更しました。 - 大剣は重装備で威力減衰されないように変更しました。 - ネフィアで小さなメダルを拾えるようになった為、ネフィア制覇報酬の小さなメダルの枚数を下方修正しました。 - 性格「気位が高い」を「気高い」に変更しました。 - 豊穣祭中、NPCの食事効果が0になる問題を修正しました。 - オパートスの憑依で電波が受信できない問題を修正しました。 - 大魔法の「魔法の詠唱」ページのアイコンが大魔法のアイコンではない問題を修正しました。 - 探知による物質感知がプレイヤーキャラクター以外で発動していた問題を修正しました。 2012/03/24 18 48 - 2012/03/23 14 53の更新履歴に下記を追記(記述漏れ) - 性格が2つ追加されました。 - 嬢は性格「気位が高い」を持ちやすくなりました。 - 盗賊団の頭領を倒した時に入手できる名声が現在の名声値と関係なく固定だった問題を修正しました。 - 所属が更新されました。 - アップデートすると、所属が初期化されるので注意してください。 - 信仰が極めて深い場合、神ごとに異なる強力な技能が使えるようになりました。 - 現在、実装済みの技能は下記の通りです。 - 集中力向上 - アローレイン - この魂に憐れみを - オパートスの憑依 - 豊穣祭 - 特殊なネフィアの出現率を上方修正しました。 - 生きている武器の選択可能なエンチャントに同じ候補が挙がらないように変更しました。 - 生きている武器を一定以上にレベルアップできない問題を修正しました。 - 状態異常アイコンを個別に差し替えられるように変更しました。 - メニューアイコンを個別に差し替えられるように変更しました。 - ペットに製造を任せた場合、本来製造では作れない物まで作ってしまう問題を修正しました。 - 大魔法が専用アイコンになりました。 2012/03/22 14 53 - 所属を標準で有効にしました。 下記の要素が有効になります。 - 属 - 性格 - アライメント - 主従関係 - 生きている武器の仕様を変更しました。 - ボーナス+1の選択肢を廃止。 レベルアップで必ず強化されるように - 選択可能なエンチャントを3つから8つに - 聖なる武器と邪悪な武器が追加 - モンスターの心臓を食べる事でモンスターの体質を得られるようになりました。 - スライムの心臓を食べる事で格闘に対し、若干強くなります。 - 特徴のページで確認する事ができます。 - 各武器は特定の敵に対し威力をよく通すようになりました。 - 性格が2つ追加されました。 - 嬢は性格「気位が高い」を持ちやすくなりました。 - 先天的な所属が一部設定されなくなっていた問題を修正しました。 - 自宅警備員を連れて行く時に所属がおかしくなる問題を修正しました。 - 全く同じ所属が複数生成されてしまう問題を修正しました。 - 盗賊団の頭領を倒した時に入手できる名声が現在の名声値と関係なく固定だった問題を修正しました。 2012/03/21 17 41 - 所属が有効の場合、オルフェの登場時にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/03/21 12 37 - イベントシーンが挿入された場合、妹猫イベントが進行しない問題を修正しました。 2012/03/20 21 34 - 祭壇に物を捧げた時、神が祭壇を守りきるとエラーが発生する問題を修正しました。 2012/03/20 12 19 - 頑張るお嬢様との戦闘中に再起動した時、頑張るお嬢様が敵対的ではなくなる問題を修正しました。 - バーテンダーに呼び出してもらった時、仕事状態が初期化されない問題を修正しました。 2012/03/19 21 52 - 頑張るお嬢様の遭遇率を大幅に上方修正しました。 - 対戦相手が頑張るお嬢様の場合、聞いた時に表示される名前が登場する頑張るお嬢様と異なる問題を修正しました。 - 所属を有効にしている場合、牧畜が襲いかかってくる問題を修正しました。 - 少女騎士団の敵として登場したシェイドの正体が少女だった場合、おかしな事になる問題を修正しました。 - 少女騎士団の敵として中立のNPCが登場する問題を修正しました。 2012/03/19 20 40 - 所属「主従関係」を追加しました。 - 召喚系スキルで呼び出されたNPCは召喚者と積極的に敵対しないようになります。 - CNPCのカスタムレイスとカスタムクラスが再起動しないと反映されない問題を修正しました。 2012/03/18 14 55 - 無邪気な妹猫との遭遇率を大幅に上方修正しました。 - 無邪気な妹猫はごく低確率で空間歪曲を使うように変更しました。 - 羅刹のネフィアの生成条件を31階相当以上に変更しました。 - 羅刹のネフィアの生成率を若干上方修正しました。 - 所属「血族」の名称を「属」に変更しました。 - アライメントによる敵対関係を変更しました。 - 「中立にして善」のNPCは「混沌にして悪」のNPCとだけ積極的に敵対するようになりました。 - 「真なる中立」のNPCはいかなる相手とも積極的に敵対しないようになりました。 - 「混沌にして善」のNPCは悪でかつ異なる属であれば積極的に敵対するようになりました。 - 「混沌にして中立」のNPCは相手のアライメントに関係なく確率で積極的に敵対するようになりました。 - ごくごく低確率で修飾語が付与されていない異常に高価な鉱石が生成される問題を修正しました。 2012/03/17 22 35 - baseをomake(3/17)にアップグレードしました。 - 所属を更新しました。 - アライメントが実装されました。 - ペットに干渉する事で性格を変更できるようになりました。 - 所属が有効の場合、信仰の情報を所属で管理するように変更しました。 - 具体的には妹の信仰を変える事ができるようになりました。 - 所属が有効の場合、ギルドの情報を所属で管理するように変更しました。 2012/03/16 22 04 - ペットも信仰による恩恵を受ける事ができるようになりました。 - 神に祝福された信仰の巻物をNPCに渡す事でNPCを改宗させる事ができるようになりました。 - ペットに下記の仕事を与える事ができるようになりました。 - 裁縫 - 錬金術 - 大工 - 宝石細工 - 釣り - 性格が4つ追加され、全部で35種類になりました。 - 一部の性格の表示名を変更しました。 - 所属を有効にしていると牧畜が襲いかかってくる問題を修正しました。 - 強化された火炎瓶を投げるとエラーが発生する問題を修正しました。 - 冒険者の引き継ぎでエラーが発生する問題を修正しました。 - 店主が神を信仰していない場合も神に祝福された食べ物を販売していた問題を修正しました。 2012/03/15 00 38 - baseをomake(3/14)にアップグレード - 特殊なネフィアの出現率を上方修正しています。 - カスタムアイテムのエンチャント「それは**を発動する」を独自に定義した場合、発動率を91%以上にできないように変更されています。 - 神に祝福された食べ物の食事効果を変更しました。 - NPCは最大で3つの性格を持つように変更しました。 - 性格を5つ追加しました。 - 治癒の雨とジュアの癒しは同じ関係の者だけを回復するように変更しました(つまりomakeの鼓舞と同じ)。 2012/03/13 22 49 - 盗賊団の頭領を倒した時の上昇する名声に上限がなかった問題を修正しました。 - 性格を1つ追加しました。 2012/03/13 18 40 - 街に入った時、ごく低確率で無邪気な妹猫と遭遇するようになりました。 - NPCはそれぞれ性格を持つようになりました。 - 所属の機能を有効にしている場合のみ。 - 特徴のページから見る事ができます。 具体的には http //www.elonaup.x0.com/src/up7007.jpg のようになります。 - どの性格になるかは無作為に決定されます。 - 性格による性能の変化はありません。 - 中装備・重装備によるダメージ軽減の発生率を引き上げました。 - 夢幻の森に制覇報酬を用意しました。 - 素材変化で金属製のアイテムが非金属製の素材になる確率を倍に引き上げました。 - 素材変化で非金属製のアイテムが金属製の素材になる確率を倍に引き上げました。 - 盗賊団との遭遇率を若干緩和しました。 - 盗賊団の頭領を倒した時に上昇する名声に上限を設定しました。 - 羅刹のネフィアの制覇報酬を変更しました。 - 所属に信仰が追加されました。 - 微笑む斬殺者の台詞に口調が反映されていなかった問題を修正しました。 2012/03/07 20 19 - 旅糧を積んでいない場合、空腹の時にワールドマップの移動処理が遅くならないように変更しました。 - アリーナの対戦相手が修飾語付きモンスターの時、いざ対戦する時に修飾語が付与されていない問題を修正しました。 - 夢幻の森のボスが登場しない問題を修正しました。 - 夢幻の羅刹の森でフリーズする問題を修正しました。 2012/03/06 22 54 - 下記の神も食べ物を祝福してくれるように変更しました。 - 収穫のクミロミ - 下記の神に祝福された食べ物の食事効果を変更しました。 - 機械のマニ - 荷車重量による速度低下の基準を緩和しました。 - 旅歩きスキルによる襲撃率低下効果を倍に引き上げました。 - 夢幻の森のボスが登場しない問題を修正したつもり。 - 羅刹のネフィアに登場する修飾語付きモンスターの数が異常に少なかった問題を修正しました。 - NPCをペットにした時に所属が更新されない問題を修正しました。 - 標的の所属をチェックする時、標的の親の所属も合わせてチェックするように修正しました。 2012/03/05 11 12 - 以下の変更を取り消しました。 - 「それは生きている」エンチャントの神器以上の品質の武器に低確率で「聖(カタカナ名『ジャスティス』)」もしくは「邪(カタカナ名『イビル』)」の修飾語が付与されるようになりました。 2012/03/04 19 47 - アイテム名称が表示されない問題を修正しました。 2012/03/04 19 16 - 武器以外に「聖」もしくは「邪」の修飾語が付与されて表示されてしまう問題を修正しました。 2012/03/04 14 38 - 特徴メニューでエラーが発生する問題を修正しました。 2012/03/04 13 21 - 「それは生きている」エンチャントの神器以上の品質の武器に低確率で「聖(カタカナ名『ジャスティス』)」もしくは「邪(カタカナ名『イビル』)」の修飾語が付与されるようになりました。 - 具体的には、 http //www.elonaup.x0.com/src/up6798.jpg のようになります。 - エンチャント「それは腐った物を難なく消化する」の装備を身に着けたペットは腐った食べ物を食べた場合も腐っていない場合と同様の成長を得る事ができるように変更しました。 - 探知スキルによって物質が感知できるように変更しました。 - 下記の神も食べ物を祝福してくれるように変更しました。 - 幸運のエヘカトル - 地のオパートス - 機械のマニ - 所属を更新しました。 - 修飾語「偉大なる**の祖霊」を「大いなる**の祖霊」に変更しました。 - 「攻撃を華麗に捌いた」のメッセージを「攻撃を受けとめた」に変更しました。 - 群れが生成されず、代わりに階層難易度を上回るNPCが生成される問題を修正しました。 - HP・MP・SPが減少した状態でネフィアボスが登場してしまう問題を修正しました。 - omake_overhaul.exeが専用アイコンになりました。 2012/03/01 19 57 - 所属(Factions)を暫定的に実装しました。 - 実験段階に付き、標準では無効になっています。 - 死んだペットを癒し手に生き返らせてもらえるようになりました。 - 魔法レベルによる願いの魔法の詠唱難易度の上昇率をごく僅かに緩和しました。 - 少女騎士団クエスト達成時に少女騎士が行動中だった場合、行動を終えた後に話し掛ける事でクエストを進行させる事ができるように変更しました。 - 交易品の販売数を若干減少しました。 - 旅歩きスキルに比例して盗賊団との遭遇率が低下するように変更しました。 - 盗賊団の頭領を倒した時、名声が大きく上昇するように変更しました。 - 蕪がヨウィン以外で販売されてしまう問題を修正しました。 - 0階のランダムネフィアが生成されてしまう問題を修正しました。 2012/02/27 23 15 - 交易を強化しました。 - 交易品の取引価格が大幅に増額されました。 - 交易品の販売数は名声に依存して増加するようになりました。 - 新しい交易品「蕪」が追加されました。 - 荷車の重量によりワールドマップ移動時の速度が段階的に低下するように変更しました。 - 全ての交易品は帰還時に消滅するように変更しました。 - 荷車の重量により盗賊団とより遭遇しやすくなりました。 - エンチャント「それは**を発動する」の発動確率が魔道具スキルのレベルに比例して上昇するように変更しました。 - 加速の魔法による速度上昇量上限を2倍から4倍に変更しました。 - 羅刹のネフィアに登場するNPCは必ず高品質以上になるように変更しました。 - その代わり、修飾語付きNPCの生成確率を若干下方修正 - 羅刹のネフィアのボスは必ず修飾語付きモンスターになるように変更しました。 - 魔法書が速読される解読難易度を引き下げました。 - Shiftを押しながら移動する時、ユニークNPCと入れ替わる事ができないように変更しました。 - 少女騎士が眠っているとクエストの報酬を受け取れない問題を修正しました。 - エーテル病症「あなたの耳は獣の耳だ」による音耐性弱化を若干緩和しました。 - アリーナで対戦相手を聞いた時、頑張るお嬢様の名前が正しく表示されない問題を修正しました。 - ドッペルゼームを倒すとエンディングになってしまう問題を修正しました。 - ユニークのドッペルがアーティファクト持ちで生成されてしまう問題を修正しました。 - 一回の少女騎士団で報酬を複数回もらえてしまう問題を修正しました。 - 奈落のネフィアの名前が表示されない問題を修正しました。 2012/02/21 21 41 - baseをomake(2/20)にアップグレード - 特殊なネフィアの出現率を上方修正しています。 - 羅刹のネフィアの生成条件を若干緩和しました。 - エーテル病の症状を新たに2つ追加しました。 - あなたの耳は獣の耳だ[頭装備不可 感覚+ 音耐性弱化] - あなたの手には鋭く大きな爪が生えている[手装備不可 出血格闘] 2012/02/19 22 06 - 特殊ネフィアの生成率を若干上方修正しました。 - 影の洞窟のボスとしてルードルボかツェンしか登場しない問題を修正しました。 - 嬢のドッペルが小剣装備で登場してしまう問題を修正しました。 2012/02/18 23 52 - 頑張るお嬢様は二刀流のスキルを覚えているように変更しました。 - 地面にスタックされてる願いの杖でクミロミの秘密の経験を願うとエラーが発生する問題を修正しました。 - 敵対的なNPCを中立・友好なNPCが寄ってたかって攻撃する問題を修正しました。 - プレイヤーキャラクターの所持金がカンマ付きで表示されなかった問題を修正しました。 2012/02/18 21 26 - 頑張るお嬢様イベントを実装しました。 - 羅刹のネフィアに制覇報酬を用意しました。 - クリティカルを受けとめた場合、盾スキルが大きく成長するように変更しました。 - 生成品質が2以下のNPCには修飾語が付与されないように変更しました。 その代わり、修飾語付きNPCの生成率を若干上方修正しました。 2012/02/15 22 55 - 拡張設定2の「gp、ppの3桁区切り」が保存されなかった問題を修正しました。 2012/02/15 21 43 - baseをomake(2012/02/13)にアップデート - 祝福された変異治療のポーションの仕様を変更しました。 変更前 良性悪性を問わず変異を0から3つまで治療。 変更後 悪性変異を2つから3つまで治療。 - 妹団の殺し屋と術士の職業をそれぞれ機工兵と神官に変更しました。 - 神に祝福された特製肉まんじゅうを食べると能力値に僅かに経験値が入るようになりました。 2012/02/12 21 04 - 劣悪素材の巻物で生ものになり辛くなっていた問題を修正しました。 - 始めて入るマップのNPCが半透明になってしまう問題を修正しました。 - 会話選択肢がおかしくなる問題を修正しました。 2012/02/12 09 57 - 食べ物が神の祝福を受けるようになりました。 神に祝福された食べ物は速度やマナの潜在能力を上昇させる効果があります。 - 素材を変化させる各巻物の仕様を変更しました。 変化する素材が各巻物で被らないように整頓しました。 - 乗馬中の速度ペナルティは乗馬中ペットの重量挙げスキルのみで緩和できるように変更しました。 - 中装備・重装備・(乗馬中ペットの)重量挙げのスキルレベルによる速度ペナルティの緩和率を倍に変更しました。 - 奴隷商人や馬屋では「偉大なる**の祖霊」は登場しないように変更しました。 - 「偉大なる**の祖霊」をダンジョンに永住させたり旅に出したりすると半透明が解除されてしまう問題を修正しました。 2012/02/10 23 15 - 力の塔では職業が戦士のNPCが出現しやすくなるように変更しました。 - 夢幻の森のドッペルは階層依存のレベルになるように変更しました。 - 白衣のナースは標的のHPが満タンの場合、別の標的を探すように変更しました。 - ユニークモンスターを倒していた場合、影の洞窟のボスとして登場するように変更しました。 - 終末の日にはドラゴン種と巨人種しか出現しないように変更しました。 - 羅刹のネフィアの生成レベル上昇効果が地獄のネフィアと夢幻の森に適用されていなかった問題を修正しました。 - 夢幻の森に入った時、ペットの命令が初期化されてしまう問題を修正しました。 - 低確率で魔の塔のボスがリッチ種ではなくなる問題を修正しました。 - ペットの人数が少ない時、夢幻の森でエラーが発生する問題を修正しました。 - 作戦でペットの特殊行動を禁止していた場合、ドッペルも特殊行動を行なわない問題を修正しました。 - 「偉大なる**の祖霊」のペットを自宅警備員にすると半透明ではなくなる問題を修正しました。 2012/02/06 21 43 - 白衣のナースは味方にも癒しの手を使うように変更しました。 - 「手を出すな」と命令中のペットのドッペルが攻撃しなかった問題を修正しました。 - 「偉大なる**の祖霊」のNPCをペットにした場合、半透明でなくなる問題を修正しました。 - 魔の塔では魔法を使うNPCが出現し易くなるように変更しました。 2012/02/05 14 25 - 特殊なネフィアを2つ追加しました。 - 「魔の」 - 10階相当超の塔のみ - 敵味方ともに打撃・射撃のダメージが0 - 全ての階層が大部屋 - ボスは必ずリッチ種 - 「羅刹の」 - 45階相当超のネフィアのみ - 表示される相当階層の3倍を基準にNPCが出現 - 付与される修飾語はプレイヤーキャラクターレベルによる制限を無視 - 魔法書の充填限界を引き上げました。 - NPCが唐突に半透明になってしまう問題を修正。 - 夢幻の森のドッペルのドロップが通常生成時のNPCと同じだった問題を修正しました。 - 夢幻の森のドッペルビッグダディからリトルシスターが落ちてくる問題を修正しました。 2012/02/04 16 49 - 特殊なネフィアを3つ追加しました。 - 「憩いの」 - 10階相当未満のネフィアのみ - 全ての階層に中立もしくは友好のNPCが登場 - 「地獄の」 - 100階相当以上のネフィアのみ - 終末の日と同じ環境。 ただし、エーテルの風は吹いていない - 「夢幻の」 - 10階相当以上の森のみ - 登場するモンスターはプレイヤーキャラクターもしくはペットのコピー - ボスはプレイヤーキャラクターのコピー。 ただし、モンスター召喚を使う - NPCが唐突に半透明になってしまう問題を修正したつもり。 - 影の洞窟の生成処理に若干の問題があったので修正しました。 - 非売品もしくは自然生成禁止のカスタムアイテムの影響で商品数が減少する問題を修正しました。 - ネフィアボスに修飾語が付与される事がなかった問題を修正しました。 2012/01/30 20 18 - 魔法書の速読の際、魔法の潜在能力が1回分しか上昇しない問題を修正しました。 2012/01/30 18 59 - 大魔法は速読できないように変更しました。 - 魔法書の速読の際、暗記スキルが1回分しか上昇しない問題を修正しました。 - 魔法書の速読の際、ストックが1回分しか増えなかった問題を修正しました。 2012/01/29 23 03 - 一部の状況下で確実にエラーが発生する問題を修正しました。 2012/01/29 20 12 - 読書スキルレベルが魔法書の解読難易度を大きく上回っている場合、目にも止まらぬ速さで読み終えるようになりました。 - モンスターに付与される修飾語が1つ追加されました。 - Ctrlを押しながら移動する事で中立かつ生成品質が3以下のNPCと入れ替わる事ができるようになりました。 - 加速の魔法を強化しました。 - 修飾語付きNPCもシェイドとして出現するように変更しました。 - パン屋と食品店において店の規模による料理のスタック数が全てのランクで一定になっていた問題を修正しました。 - ジュアの癒しのポーションが正常に機能していなかった問題を修正しました。 - 少女騎士団はクエスト完了まで食事を行わないように変更しました。 2012/01/28 15 53 - 影の洞窟が確実に生成されてしまう問題を修正しました。 - 2012/1/28 11 54の更新履歴が間違っていたので修正しました。 誤)闇の洞窟の最深層で 正)影の洞窟の最深層で 2012/01/28 11 54 - イークの首領『ルードルボ』を倒さずに他のクエストボスを倒していた場合、影の洞窟の最深層でエラーが発生する問題を修正しました。 - 2012/1/28 00 32の更新履歴が間違っていたので修正しました。 誤)ボスは今までに倒したネフィアボスのいずれか 正)ボスは今までに倒したクエストボスのいずれか 2012/01/28 00 32 - 特殊なネフィアを1つ追加しました。 - 「影の」 - 14階相当以上の洞窟のみ - 登場するモンスターはシェイドだけ - ボスは今までに倒したクエストボスのいずれか(ただし、アーティファクトは持っていません)のシェイド - ユニークモンスターにも修飾語が付与される事があった問題を修正しました。 - 修飾語補正適用後のNPCのレベルがプレイヤーキャラクターレベルの3倍を上回る場合は修飾語が付与されないように変更しました。 - 乞食や老人にも修飾語が付与される事があった問題を修正しました。 - NPCは中装備・重装備によるダメージ軽減効果と攻撃倍率ボーナスがPCの1/3になりました。 - エラーメッセージの文言をomake_overhaul用に変更しました。 2012/01/25 08 17 - 宝箱もしくは宝石で飾られた宝箱を開けた時にエラーになる問題を修正 2012/01/24 23 19 - 少女騎士団イベントの敵の生成処理がおかしかった問題を修正しました。 2012/01/24 22 32 - 少女騎士団イベントに報酬を用意しました。 また、クエスト達成後、少女騎士団が中立に変化するようになりました。 - NPCが魔法を使う時のメッセージを定義できるようになりました。 具体的には、 http //www.elonaup.x0.com/src/up6112.jpg のような感じです。 - 入荷数上限が少ない店は店の規模による品質上昇効果が極めて強くなりました。 逆に、入荷数上限が高い店は品質上昇効果が弱くなりました。 - 宝箱もしくは宝石で飾られた宝箱から鉱石がスタックで出現するようになりました。 - 近接戦闘に関わるスキルが成長させ易くなりました。 - 敵対以外のNPCは少女騎士団の敵として出現しないようになりました。 - ゴールドベルとシルバーベルは少女騎士団の敵として出現しないようになりました。 2012/01/22 17 23 - カスタムアイテムのエンチャント「それは**を発動する」でほとんどの魔法と能力を使えるようになりました。 - 店の規模による品質上昇効果の上限が若干低くなりました。 その代わり、入荷数上限が少ない程、品質上昇効果が強くなるように変更しました。 - 少女騎士団と微笑む斬殺者の遭遇確率を低下しました。 その代わりプレイヤーキャラクターレベルによって遭遇率が上昇するようになりました。 - 少女騎士団の射手と魔術士の職業が装備に反映されていなかった問題を修正しました。 - アリーナの対戦相手を聞いた時に修飾語付きの時、いざ対戦する相手に修飾語が付与されていない事がある問題を改めて修正しました。 - 修飾語が付与されていない鉱石の価格が異常に高くなる事があった問題を修正しました。 - 少女騎士団の射手と魔術士に戦士のスキルボーナスも適用されていた問題を修正しました。 - 生成済みのomakeのカスタムアイテムはinv(25)にカスタムアイテム情報を入れるように変更しました。 2012/01/19 20 39 - ベースをomake(2012/1/18)にアップデートしました。 - 悩んだ末、歌唱はomake準拠を採用する事にしました。 ただし、若干の変更が加えられています。 - ペットの演奏スキルは表示名が「歌唱」になります。 - ペットの歌唱に石が投げられないようになりました。 その代わり歌唱スキルレベルがプレイヤーキャラクターの演奏スキルレベルを上回っていた場合、歌唱時にプレイヤキャラクターの演奏スキルレベルに合わせられます。 - 小さなメダルに修飾語が付与されていた問題を修正しました。 - 運勢値によるネフィアクリア報酬の最低保障を見直しました。 - 修飾語付きNPCの能力値が異常に高くなっていた問題を修正しました。 2012/01/16 00 31 - 確実に微笑む斬殺者と遭遇してしまう問題を修正しました。 2012/01/15 23 49 - 進化の秘術の魔道書が自己変容の魔道書のままだった問題を修正しました。 - キャラクターシートでエラーが発生する問題を修正したつもり。 - 微笑む斬殺者が瀕死で出現する問題を修正しました。 2012/01/14 17 19 - 称号が1つ追加されました。 - 少女騎士団イベント中に頭領に話しかけると遭遇時の会話を始めてしまう問題を修正しました。 - 状態異常によるダメージを中装備・重装備の効果で半減・無効化してしまっていた問題を修正しました。 2012/01/12 20 29 - 盗賊店で媚薬が販売されるようになりました。 - 魔法店で杖(武器)と長棒が販売されるようになりました。 - ショウルームでエラーが発生する問題を修正したつもり。 - 修飾語が付与される時、名前に"ー"を含むNPCがアルファベットの修飾語になっていなかった問題を修正しました。 - 少女騎士団は荷車の重量と関係なく一定の確率で遭遇するようになりました。 - 少女騎士団の射手と魔術師の職業が戦士になっていた問題を修正しました。 - 少女騎士団イベント中に帰還を使った場合、警告が出るようにしました。 2012/01/08 19 32 - 自然生成されないNPCには修飾語が付与されないように変更しました。 2012/01/08 13 56 - モンスターのレベルが異常に高くなる事があった問題を修正しました。 - 修飾語付きのモンスターのレベルが能力値に反映されていなかった問題を修正しました。 2012/01/07 23 38 - アリーナの対戦相手を聞いた時に修飾語付きの時、いざ対戦する相手に修飾語が付与されていない事がある問題を修正しました。 - 中装備・重装備の場合は攻撃倍率にボーナスが発生するようになりました。 中装備の場合は10%、重装備の場合は20%上昇します。 - 中装備の場合、ごく低確率で「攻撃を華麗に捌いた」と表示され、ダメージが50%減少します。 - 重装備の場合、ごく低確率で「攻撃を弾き返した」と表示され、ダメージを無効化します。 2012/01/06 21 29 - 魔法を「魔法」と「大魔法」に分けました。 大魔法のショートカットキーは標準ではVですが、omake_config.txtに"key_cast_ancient. V"を コピー ペーストし、Vの部分を任意のキーに書き換える事で変更できます。 - 詠唱率上限を撤廃し、詠唱ペナルティも緩和しました。 ただし、大魔法に分類される魔法はその限りではありません。 - 装備によって速度ペナルティが発生するようになりました。