約 2,435 件
https://w.atwiki.jp/inourrpg/pages/51.html
コクシネル 「ぎひっ、キミは今楽しいかい?んん、いや~キミが例え苦しいって答えても続けるけどねぇ!」 年齢 不詳 性別 男寄り(悪魔なので厳密には不確定) 身長 180cm(角入れず) 人称 (一人称は使いません) キミ 所属 悪側 AA ( ↑ヮ@) 通り名 白闇の悪魔(自称)神 普段はにたにたとした満面の笑みを浮かべている悪魔。考え事をしている時や自分が不利な時等にはふと真顔になる。 宮廷道化師のように相手が目上だろうとおちょくる。口数・身振り手振りが多く、自分から話しかけてくる。 笑い方は平仮名で、歯を揃えたような「ぎひ」笑い。 悲鳴は「ひぎぃ」。情けない。 「~なんじゃあないかなぁ?」「~だからねぇ!」等、間延びさせたような言い方をする。 悪魔かつアルビノなので、日光は苦手。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 頭に人間のような眼を1つ持ったテントウムシを乗せている事が多い。しかし他のテントウムシ自体には愛はなく、磨り潰して爆薬材料に… けれど赤いものが大好き。ただし辛いものは勘弁してほしいらしい。 家では数え切れないほどのテントウムシと餌のアブラムシ飼育していたりサボったり。 色々試した結果、ナナホシテントウが一番火力のある原料だとわかった。大発見。 護衛として狐の少年ルナールと猫の少女シャノワールを雇っている。 ただし雇用費は果物という体たらく。 最初は身代わりとして...と内心考えていたが、仲間として見るようになり、 護衛と言うよりも共闘者としての同行を望むようになってきた。 悪戯し合える仲になり、同じ家に寝泊り出来るようになってご満悦の様子。 図体もでかく普段はニヘラヘラとしているが、極度に臆病な所もある。 本気で負けが見えてくるとあからさまに焦り始める(ただし芝居の場合も..)。 護衛としてルナールとシャノワールを雇った事や、ベルや義眼も不安感のため。 過去を詮索されるのも、具体的に話すのも嫌いで普通は絶対話さない。 一人称が欠落しているのもこのせい。 過去の影響で、仲間にはふざけていても極力攻撃しなくなった。悪戯はする。 気分で色々な街で大道芸人をしてみたり、大道芸中お客に事故(故意?)が起きたらちゃっちゃと姿をくらましてみたりしている。 敵だけでなく民間人などに犠牲が出ても何ら気にせず、 不利益にならないなら好きなだけ試し撃ちに使いたいくらいに思っている。 仲間意識はかなり強い。森林浴も好き。暗くて狭いところも好き。蜘蛛は…こわい! 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 テントウムシから作られた粉末で造った薬莢を義手となった右腕に込め、爆発系の攻撃を仕掛ける。連射は指の本数分の5発まで。 手首を内側に素早く曲げる事でリロードする。一度に詰めておける弾薬数は15発。 着火時に黒色火薬のようにかなりの火花が散る。 火花と同時に薬莢から放たれる為、目標点には爆発で届く形になる。 火力は強く、大半の建築物は容易に吹き飛んでしまう。 人間がどの火力なら寸前で生きていられるかを知っている。 ぜんまい仕掛けのてんとう虫の形をした玩具のような爆弾をけしかけたりもする。 頭部の大きな眼で視覚的にのみ相手を追跡する。しぶとい。ただし跳ばない。 目標の2m内に入ると羽根部が開き、胴の手榴弾のような部分を見せ爆発する。 完全に目標を見失わせ、ぜんまいが回りきり爆発する以外の止め方は作ってない。無責任さがでている。 右腕は見た目の通りの重さで、振りは遅い。 極度に弱い爆薬は作っても面白くないと思っている為、 加減をしたい戦いやナメている時は爆発魔法は使わずに右腕を鈍器兼盾にする。 義手の設計,作製はヴォルフに行ってもらった。とってもお気に入り。 敵に対応する為に帽子の左右にハンドベル、左目に義眼を付けている。 ハンドベルは新しい人や動物の気配を察知する度いつも決まった音で鳴る。 義眼は普段は何も視えていないが、ベルの音に誘発的に反応し、ハイスピードカメラのように一瞬で光景を何百枚も捉え一枚絵のように脳に送る。 常人より早い動作をするのに役立っている。 機能している最中は義眼が先に動くので眼がロンパる。 しかし、どちらも心に動揺が生じていると使えなくなる。 その為何を言われても基本笑っているようなプライド無しのだめなひとになったが、仲間にからかわれるのは寧ろ嬉しい。 左手は右手を補うように器用だが、投げナイフなどの才能はない。刃物はブスブス刺すものだと思っている。 尻尾は先が尖っていて武器になるが、不意打ちくらいにしか使わない。 痛覚あるから斬られたくないしねぇ! 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 (close,「▼(Martelle)」) 「 ▼ (Martelle/マルテレ)」 注意を引かせる色(真っ赤)と香の爆煙を放ち、 横方向から一気に間合いを詰め不意に相手を右手で地面に叩きつける。 押さえつけた形から次の攻撃に移る等を目的にした先攻する場合の技。 元はハンドベルやヴァイオリンの奏法。記号で表記され、「▼」で「マルテラート(伊語)」と読む 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 「La comedie est finie(ラ コメディ エストレ フィニ/喜劇はおしまい)」 切り札。 五本全てから同時に爆撃する。 その際、真ん中三本は相手に向けるが、半ば強力なダミー扱い。親指部と小指部の二本のみ僅かに射角を下げて床部に爆発が届くようにしておく。 予め地上に導火線のように撒いておいた火薬に下方へ向けた爆発が強い引火・誘爆を起こす。 やたらとヒョイヒョイ歩き回って屋根や壁にまで火薬を仕掛けたり、手抜きして接近戦してると思わせておいて相手の周辺一帯にものすごい量の火薬をバラ撒いていたりする。 高い場所からするのがお気に入り。
https://w.atwiki.jp/opedmixi/pages/108.html
素材DISK141_20121111OES+おまけ ■■トラックA■■ 01 2006冬 02 落語天女おゆいOP 1 サクラサク Little Non 【歌詞無→歌詞有】 03 2006春 04 銀魂 OP 5 曇天 DOES【歌詞有】【2008】 05 2006夏 06 HANOKA 葉ノ香 OP Dual Love on the planet ~葉ノ香~【歌詞無→歌詞有】【OES】 07 2006秋 08 ネギま!OP スポット放映 永遠のときを越えて 皆川純子 【歌詞無→歌詞有】 09 2007冬 10 ひまわりっ!! OP 1 ソラ色のつばさ 白石涼子【歌詞無→歌詞有】【OES】 11 2007春 12 Over Drive OP 1 WINDER~ボクハココニイル~ 少年カミカゼ (2007)【歌詞無→歌詞有】 13 2007夏 14 さよなら絶望先生 OP2 強引niマイYeah~ 絶望少女達(4人版その1)【歌詞無→歌詞有】【OES】 15 2007秋 16 逮捕しちゃうぞ フルスロットル OP 1 マイティー・バディ AA-CHINO (2007)【歌詞無→歌詞有】 17 2008冬 18 PERSONA -trinity soul- OP 1 Breakin through 喜多修平【歌詞無→歌詞有】【2008】 19 2008春 20 コードギアス 反逆のルルーシュR2 OP 2 WORLD END FLOW 【歌詞無→歌詞有】【2008】 21 2008夏 22 夏目友人帳 OP 1 一斉の声 喜多修平 【歌詞無→歌詞有】【2008】 23 2008秋 24 黒執事OP 2 (2) モノクロのキス シド 【歌詞無→歌詞有】【2009】 25 2009冬 26 獣の奏者エリン OP 雫 スキマスイッチ【歌詞有】【2009】 27 2009春 28 Pandora Hearts OP Parallel Hearts FictionJunction KAORI KEIKO WAKANA 貝田由里子 【歌詞無→歌詞有】【2009】 29 2009夏 30 NEEDLESS OP 2 Scarlet Bomb! 美郷あき 【歌詞無→歌詞有】【2009】 31 2009秋 32 FAIRY TAIL OP 6 Fiesta +Plus【歌詞有】【2011】.flv 33 2010冬 34 刀語OP 1 冥夜花伝廊 栗林みな実 【歌詞無→歌詞有】【2010】 35 2010春 36 閃光のナイトレイドOP 約束 ムック 【歌詞無→歌詞有】【2010】 37 2010夏 38 屍鬼 OP 2 カレンデュラ レクイエム kanon×kanon【歌詞無→歌詞有】【2010】 39 2010秋 40 薄桜鬼 碧血録 OP 舞風 吉岡亜衣加【歌詞無→歌詞有】 41 2011冬 42 べるぜバブ ED 2 つよがり 中川翔子【歌詞有】【2011】.flv 43 2011春 44 TIGER BUNNY OP オリオンをなぞる UNISON SQUARE GARDEN【歌詞無→歌詞有】【2011】 45 2011夏 46 輪るピングドラム OP 2 少年よ我に帰れ やくしまるえつこメトロオーケストラ【歌詞無→歌詞有】【2011】 47 2011秋 48 ベン・トー OP スポット放映 第4話 Treasure! 加藤英美里【歌詞無→歌詞有】【2011】 49 2012冬 50 偽物語 OP 3 白金ディスコ 井口裕香【歌詞無→歌詞有】.mp4 51 2012春 52 黄昏乙女×アムネジア OP CHOIR JAIL 鈴木このみ【歌詞無→歌詞有】.mp4 53 2012夏 54 じょしらく 最終回 ED ニッポン笑顔百景 桃黒亭一門【歌詞無→歌詞有】.mp4 メモ:大石が選ぶ歌いたい27曲 ■■トラックB■■ 01 1980 02 1980あしたのジョー(劇場版) OP 1 あしたのジョー~美しき狼たち~ おぼたけし【歌詞無→歌詞有】 03 1981 04 1981 1000新竹取物語1000年女王OP コスモス・ドリーム COSMOS DREAM?宇宙をかける夢? 高梨雅樹 【歌詞有】 05 1982 06 1982ときめきトゥナイト ED Super Love Lotion 加茂晴美 【歌詞無→歌詞有】 07 1983 08 1983超時空世紀オーガスED 心はジプシー Casey Rankin【1983】【歌詞無→歌詞有】 09 1984 10 1984超攻速ガルビオンOP ロンリー・チェイサー(LONELY CHESER) 田中利由子 【歌詞無→歌詞有】 11 1985 12 1985ルパン三世 PARTIII OP セクシー・アドベンチャー【歌詞無→歌詞有】【OES】 13 1986 14 1986剛Q超児イッキマンOP いくぜ!イッキマン 樋浦一帆【歌詞有】 15 1987 16 1987機甲戦記ドラグナーOP 1 夢色チェイサー 鮎川麻弥【歌詞有】 17 1988 18 1988闘将!!拉麺男OP 1 輝け!ラーメンマン 織田純一郎【歌詞有】 19 1989 20 1989天空戦記シュラトOP 1 SHINING SOUL 清水咲斗子【歌詞有】 21 1990 22 1990ロードス島戦記OP Adesso e Fortuna~炎と永遠~ Sherry【歌詞無→歌詞有】 23 1991 24 1991機甲警察メタルジャックOP 1 JUST DREAM ON JACK BITES【歌詞有】 25 1992 26 1992らんま1/2熱闘編ED 7 虹と太陽の丘 ぴよぴよ【歌詞有】 27 1993 28 1993美少女戦士セーラームーンR(劇場版) IN Moon Revenge 三石琴乃 富沢美智恵 久川綾 篠原恵美 深見梨加 【歌詞無→歌詞有】【OES】 29 1994 30 1994疾風!アイアンリーガー 最終回ED WITH~友よ共に【歌詞無→歌詞有】【OES】 31 1995 32 1995ふしぎ遊戯ED 1 ときめきの導火線 今野友加里(1995)【歌詞有】 33 1996 34 1996覚悟のススメ ED 覚悟完了! 影山ヒロノブ【歌詞無→歌詞有】【MAD】 35 1997 36 1997るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- ED 6 1/3の純情な感情 SIAM SHADE【歌詞無→歌詞有】【OES】 37 1998 38 1998星方武侠OUTLAW STAR OP 1 Through The Night 有待雅彦【歌詞有】 39 1999 40 1999星方天使エンジェルリンクス OP 1 All My Soul NAW NAW【歌詞無→歌詞有】【OES】 41 2000 42 2000デジモンアドベンチャーOP 1 Butter-Fly 和田光司【歌詞有】 43 2001 44 2001超GALS!寿蘭ED 1 抱きしめたい Jungle Smile【歌詞有】 45 2002 46 2002円盤皇女ワるきゅーレ IN Agape メロキュア【歌詞無→歌詞有】【OES】 47 2003 48 2003OVERMANキングゲイナーOP 1 キングゲイナー・オーバー! 福山芳樹 【歌詞無→歌詞有】【2002】 49 2004 50 2004サムライチャンプルーED 1 四季ノ唄 MINMI【歌詞無→歌詞有】 51 2005 52 2005BECK MONGORIAN CHOP SQUAD OP HIT IN THE USA BEAT CRUSADERS【歌詞無→歌詞有】【OES】 53 2006 54 2006うたわれるもの OP 夢想歌 Suara【歌詞無→歌詞有】【OES】 55 2007 56 2007アイシールド21 OP 5 炎のランニングバック SHORT LEG SUMMER【歌詞有】【2008】 57 2008 58 2008true tears OP 1 リフレクティア eufonius 【歌詞無→歌詞有】【2008】 59 2009 60 2009戦国BASARA OP 1 JAP abingdon boys school 【歌詞無→歌詞有】 61 2010 62 2010けいおん!! IN 最終回 天使にふれたよ!(#24『卒業式!』Mix) 豊崎愛生 日笠陽子 佐藤聡美 寿美菜子【歌詞無→歌詞有】 63 2011 64 2011うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000% OP 第1話のみ放映 マジLOVE1000% ST☆RISH【歌詞無→歌詞有】【2011】 65 2012 66 2012咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A ED 2 Futuristic Player 橋本みゆき【歌詞無→歌詞有】 メモ:ヤマカワが選ぶ33年33曲
https://w.atwiki.jp/jaganou/pages/59.html
邪眼探偵ゆき兄捜査6【キラーインスティンクト】 同日、深夜、某所 キィ…と、音を立てて古いドアが開いた …暗い部屋…座っていた… 「…やぁ」 「…」 「座ったらどうだい?」 「いや、ここでいいんだ」 俺は、銃を取り出した 「…どういうつもりだい」 「その落ち着きようが全てを物語ってるな」 「…覚悟はしていた そのために意図的にヒントは与えていたしね」 「…目的は何だったんだ?」 「…」 「…できれば撃ちたくはない」 「なら銃をおろせ」 「それはできないさ」 だって、俺は覚悟してしまったから 「何を失っても、ディスメンバーを殺してやると」 「…」 涙が、一粒、零れ落ちた 「…それじゃお別れだ… さよなら、ピュア様」 顔に叩きつけられる硬い本 ブレた銃口から発射された弾丸は床を撃ち抜いた ピュア様は部屋の奥、本の森へと隠れた 「…なぁゆき兄、どこで気づいたんだ?」 声だけが聞こえるがその姿はない 「刀野郎、いや、空天しげるが言っていた 手足信仰は明らかに先日聞いた事とは違っていた 情報を出し合って一緒に研究した奴がいるって言ってたな そいつがしげるだったんだろ」 「ああ…正解だ」 「どちらが真実だ 手足信仰はしげるが言ったように犠牲の上になりたつ狂気の信仰だったのか それとも信仰の皮をかぶった欲望の塊だったのか」 「…僕は後者として使った 興味があったから、しげるには前者を全てとして教えた」 「目的は探求心か?」 「そうなるね、でもゆき兄も同じだろ? 僕は知りたいから罪を犯す、ゆき兄は楽しみたいから罪を犯す」 「…」 「知りたかった、滅びを待つだけの信仰心が人を殺めるのか 結末はどうなるのか…」 「じゃあなぜ俺にヒントを与えた」 「良心の呵責…些細な留め金じゃないかな」 「…良心の呵責…か」 「…ああ」 俺は1発、本の海に向かって弾丸を撃ち込んだ そして言った 「キラーインスティンクトってどういう意味って知ってるか?」 「…殺戮本能」 「ピュア様…もう駄目なんだよ もう、俺は、解き放ってんだ」 「何?」 「…止めることは出来ない おしゃべりはここまでにしよう」 ポケットの中で手榴弾のピンを抜いた そのまま、本の海の中へと放り投げた 衝撃、吹き飛んだ本が知識の欠片を宙に舞わす 「うっ…く…」 「元々…俺は…強い殺戮本能を持っていて… だから、好きなことをしておかなきゃいけなかった…」 「…」 積み上げられた本を蹴り倒す 窓から射し込んだ月光に埃が舞う 「ずっと抑え込んできてたけど… 駄目だな…良心の呵責とかくだらねぇにもほどがある… せめてもっと楽しみたいとかいう理由なら一考したのに」 「はぁ…はぁ…」 ピュア様の呼吸が聞こえる そこから読み取れるのは恐怖 俺は、背中に隠しておいた最後の武器を取り出した 「…5.56mm×45口径 最大初速1000M/SEC 総弾数120発の鉛の土砂降りだ、よーく味わえよ」 「待っ…」 言い終わりを待たずに、あたりは爆音に包まれた 本が飛び散り、棚がヘシ折れていく あらゆる物をブチ壊し、砕いていく 全てを撃ちきった後、最早原型を留めているものは存在しなかった 「った~…手が痺れる… やっぱり銃は苦手だ…それに…傷が開いた…」 左肩から血が腕を伝って指先へ ポタポタと床に赤い点を広げていく そして煙がうっすらとはれてくると壁際にうずくまってるピュア様がいた 「うう…」 「へぇ、避けきったんだ、凄いね…でも」 ピュア様は右肩から血を流していた 「終わりだね…」 「…うっ…」 その瞳には、絶対的な恐怖があった 天敵に捕らわれた動物のような恐怖に染まった瞳 取り出したナイフを振り上げる 「やめろ!」 後ろから怒号 振り向くと、またアイツがいた 「…やっぱり邪魔ばっかりするんだな… …ほろにが刑事…」 「…もう生贄なんか必要ない そいつを殺すな」 「嫌だ」 ナイフを振り上げた 「よせぇぇぇぇ!」 数時間前、高橋の病室 「帰って来ないな」 随分と帰ってこないゆき兄が心配になってきた 一体あの傷でどこにいったのだろうか 「…そこまで心配することか? いくらあいつでも子供じゃ…いや、子供がそのまま大人になったような奴だが それでも死ぬまで何かやってるほど馬鹿じゃないだろ」 ほろにが刑事が俺に言って来た 「…もし死を覚悟して動いているというなら…」 「どういう意味だ?」 「ゆき兄は一般人とは違う、その中でも最早人間のレベルを超越している物があるんだ …それがキラーインスティンクト…人間を遥かに越えた殺戮本能…」 「いきなりそんな話をされても…」 「だからあいつは普段はその本能を抑え込んでいる だがたまに片鱗を見せる 極端に冷血だったり死や殺人に躊躇いがないゆき兄を見たことはないか?」 「…」 「あいつが…あのゆき兄が…あの重症の身体でプラプラ出歩くわけがないんだ… 普段ならここぞとばかりに好き勝手寝まくって好き勝手ゲームして思うがままに行動してるはずなんだ」 「と、いうことは…?」 「…命を賭けて…何かをしようとしている…と…思うんだ」 俺はほろにが刑事に頭を下げた 「あいつを止めてくれ!! 1度殺戮本能を開放しちまったら抑えていた分が一気に爆発する! …あいつも多分それをわかってる…なのに行ったってことは… …死ぬ気なんだ…」 「…」 「もう…手足信仰も吹っ飛んで…アンタも過去を吹っ切った! 生贄なんかいらないんだ!もう誰も犠牲にしちゃいけないんだ!!」 その言葉を聞いてほろにが刑事は立ち上がり勢いよく病室から飛び出した 「この事件でかかわった全ての場所をこの病院から近い順に伝える!! 頼むぞほろにが刑事!!!」 現在、ピュアの研究室(ほろにが刑事視点) ナイフは、俺の撃った銃弾で宙を舞った ゆき兄は手を抑えて獣のような唸り声を上げている 「…あんた…まだ僕の邪魔をするのかぁぁぁ…!」 肩からボタボタと血を流しながらもまるで感じてないように 純粋な殺意が俺に突き刺さる それは恐怖なんて言葉では言い表せないほどの… これが、ゆき兄のみが持つ、人間を超越した、殺戮本能 「ならお前も逝け!!」 姿勢を低くして突っ込んでくる 落ち着け、いくら殺意が強かろうとそれだけで人は殺せない ゆき兄に武器はない、なんとか組み伏せればそれでいい 傷口が開いてる以上早くなんとかしなければ 「考えてる暇があるのか!!」 「!?」 咄嗟に頭を捻る目頭を爪が掠めた 躊躇せずに目を潰そうとしてきやがった 「後手に回った時点で待つのは死なんだよ」 「何ッぐっ!?」 後頭部の髪を掴まれ、後ろに引き戻された 目の前に、膝 ゴガッと、鈍い音がした 「がはっ」 「人は殺し合いに置いても心の何処かで殺されるわけがないって思うんだ!! だからこうやって死ぬんだ!誰もがな!!」 何度も何度も、顔に、膝が叩き込まれる 感覚が、無くなって、いく 「わかったら俺の邪魔をするなァァァァァ!!!」 床が、視界いっぱいに広がっていく バキバキバキと木造の床が割れる音がする 視界には、闇しか見えず 吹き飛びそうな意識を奮い立たせ 顔をあげる、呼吸がうまくできない、視界もぼやける 目の前に、静かに立っている、殺意の塊、いや、殺意そのもの その眼は、蚊を潰すような何も感じていない、虚無の眼 「そっか、なら死んどけ」 殺意が、その足を振り上げた おぼろげに見える、靴の先が破れてそこから覗く鋼鉄 あれが頭に当たれば終わるだろう けれども、動けない その時 「動くなお前ら…!」 部屋の奥から、ピュアの声が聞こえた 導火線のようなものにライターの火を近づけていた 「元々…捕まる覚悟はできていたが…死ぬのは本意じゃない… 取引だ…全員吹き飛びたくなかったら…」 言い終わる前にゆき兄が言った 「いいよ、さっさと火をつけろよ 派手に心中しようぜ?」 もう俺には思考力が無い ただ今は目の前で起こる現実をただ見続けることしかできない 「死ぬのが…怖くないのか?」 「元々死ぬつもりだったしなー、ああ、お前殺して死ぬつもりってことな それでお前が死ぬなら俺も死んだってかまわねぇ… それともハッタリか?そうじゃなけりゃさっさと火をつけろよ」 「う…く…」 ピュアのライターを持つ手が震えてる 死ぬのが本意じゃないとピュアは言った 死を覚悟していないピュアがすでに覚悟しているゆき兄相手に優位に立てるわけがない 「…くっ…」 一瞬、ピュアの顔が、下を向いた 獣の戦いでは、目を逸らしたほうが負け それはこの戦いにも適用される 「砕けろ」 その一瞬の隙、ゆき兄が飛び込んだ ライターの炎が導火線に触れるより早く鋼鉄の足がピュアを吹き飛ばした 側面から、顎を蹴り飛ばされた 「あ…ががぁ…」 口からボタボタを大量の血を流す 恐らく、顎が砕けた… だが血を流してるのはピュアだけじゃなかった 傷自体は服に隠れているが、ゆき兄の通った場所も左手から零れ落ちる血液で真っ赤に染まっていた どうすればいい、この殺意を止めるには…どうすれば… 【大人が武器を持たない理由はね、大人は武器を持ったら戦わなくちゃいけないことを知ってるからだよ 知った上で武器を手に取ったアンタは最後までそれを貫ければ英雄、挫ければ…】 …俺は… 「トドメだ!その頭蓋骨木っ端微塵にしてやるよ!!!」 ゆき兄が、足を振り上げてる ベルトに挟んでた、銃を取る 足が振りぬかれる 同時に、俺は、ゆき兄を、撃った 「がっ…!!?」 バランスを崩し、ゆき兄はその場に倒れこんだ 銃弾は、左わき腹に命中していた 「…どうあっても…邪魔する気か…!!」 ゆき兄は床に倒れて傷を抑えながらも 薄っすらをした笑いを浮かべていた 「約束…した…!高橋と…!!」 「アイツとなぁ…!どうせ俺が死ぬのを止めてくれとかだろ…!! そうかよそうかよ!!じゃあいいことを教えてやるよ…!! …あの日、2年前のあの日…!お前の最も守りたかった人を殺したのが俺だと言ってもか!」 「…え?」 「尾行がバレて!俺は殺されそうになった!応戦した!そしてあの時も俺はこうなった! そこに通りがかったのが…!そうさ…俺が殺した…俺がっ…殺し…」 ゆき兄の眼から、殺意が消えていく 「…そう…俺が殺した…そうだった… 忘れて…いた……でも…俺の殺意は覚えていた… 思い出した…」 俺は立ち上がった 銃を、ゆき兄に突きつけた 「…本当…なのか…?」 「…」 「…答えろ」 銃を額に押し当てる、強く、強く 「…本当、だ… 思い出した…確かに俺が…殺したんだ…」 「ぐ…!」 「…撃ちたきゃ撃て…今撃たないと勝手に死ぬぞ…」 「…素直に…捕まる気は…?」 「あるわけねぇ…しげるにも言ったがよ… 贖罪がどうとかもういちいちめんどくせぇんだ…」 「貴様…!」 「…」 引き金を引く指に力が入る 俺が現場に行ったとき、犯人はすでに死んでいた 自らの手で仇を討てなかったことを悔やんだ だが、真の仇が今…! 「…撃ちな、それが人だ」 「ふっざけるなァァァァァァ!!」 引き金を引こうとした その瞬間の一言が、耳に焼きついた 「贖罪をするつもりはないが、俺の死が結果的に贖罪になるなら それはしょうがない…よな」 「!」 ――乾いた音が、また響いた 同時刻(ゆき兄視点) 弾は、俺の後ろ 後ろにいたのは、知識欲に取り憑かれた哀れな道化 「うぁ…」 ピュア様は、ナイフを振り上げたまま、その場に崩れ落ちた 「…どうして…俺を撃たずに、あまつさえ助けたんだ」 「結果的な贖罪なんて…意味がない 自ら望んで罪を償うことこそが…」 「…そうか」 「前に言ったよな」 「ああ…?」 「俺の罪は…お前と共に生み出した罪…だから贖罪は…2人でないと出来ないと」 「…言ったなぁ」 「…きっと永遠にこの罪が晴れることはないんだろう… どれだけの善行をしても…染み付いてしまった黒い点は消すことはできない…」 「…ああ、だから俺は…その染みを気にしないことにした… 気づいたら俺は…真っ黒になっていた…」 「…俺は共にずっと…この罪に怯え後悔し生きていく… それが俺が俺に負わせる…贖罪」 「…」 「お前も…生きろ… …罪を背負い…ただ生き続けろ…勝手に死ぬことなく…寿命を…」 「そりゃまた…重いなぁ…ハハハ」 なんか、笑いが出た 何がおかしいのかわかんなかったけど、笑えた 「ああ、生きろっていうんならさっさと救急車呼んでよ… このままじゃここにいる全員そのままお陀仏だぜ?」 「…この惨状、後々なんて説明すればいいか?」 「なんとかなるさ」 ――生きてて、笑ってりゃ、大概のことはなんとかなるさ、俺らが罪人だとしてもそれぐらいは許されるさ ――そうだ、な 数ヶ月後、警察署 「ほろにがさん、向こうにいっても…元気で」 「ああ、次に会う時は出世しておけよ」 「なっでばすども!」 「…顔から出る物全部出てるぞ… それじゃあな…元気でな」 ほろにが刑事の乗った車はゆっくり発進し そのうち見えなくなった 「しかしなんだって…わざわざ犯罪多発地帯に出向くかねぇ 命が惜しくないのか…」 「ほろにがさんは命が惜しくないわけじゃないよ でも、あの人は戦うことを選んだんだ 決して武器を手離さず、挫けずに…」 ふらりと現れた腹筋が呟いた 「うーん、俺もああいう生き様したいねぇ… ま、この状況でもあいつらのお陰で退屈はしてないがな」 同時期、屋茶丸茶屋 (たまゆらでーす、今ヤチャマルはお風呂でーす ここは脱衣所でーす、ついにこの未開拓エリアまで侵入できました このドアの向こうにエルドラドがあります しかし開けたら今度こそ死は避けられないと思います それでも行かないといけない、これは持って生まれた宿命、誰よりも強い本能! それではいよいよオープン…) 「懲りないなー…tk今から入るんだよwwwwwwww」 「しまった侵入タイミングのズレが!!」 「風呂入りたいんだろ? 入れてやるよ」 「おおぅ!!まさかのミラクル!?」 ピィィィィィィィィ!!ガタガタガタガタ!!ボコボコボコボコ!!! 160℃ 「さ、ゆっくり漬かってきな!!」 「字がちがぁああああああぎゃあああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!」 同時期、アニキのラーメン屋 「だいたいさー、出番少なすぎてー、本当に最悪ー」 「食べすぎだと思います桃花さん」 「食わなきゃやってらんないんだよ!神楽君替え玉!!!」 「出されることなく消えていった人たちのことを時々でいいから思い出してください…と はい、替え玉」 「アニキ、チャーハンちょうだい」 「あー、黒やんだー匂い甘ッ!!!」 「そう?」 「やめろ!!今の私に甘い匂いをかがすな!!離れろ!!」 「匂ってきてるのは桃ちゃんじゃない…」 同時期、何でも屋 「…というわけで…おい聞いてるのか?」 「…」 「おい、起きろ!!おい!!書類にヨダレを垂らすな!!」 「…ぁぅ?」 「…あーあ…ビッシャビシャ… しっかりしろよ、もう怪我は完治してんだぞ」 「…んなこというても眠いもんは眠いんだからな」 「…全く…そんなんじゃ…こいつは捕まえられないぜ?」 「潜伏中の香港マフィアの幹部ねぇ… 全く最近は物騒だね、ブラックな奴らには同じくブラックをぶつける…か …んじゃま行きますか、さっさと捕まえちまおうぜ」 「死ぬなよ」 「ハッ、死ぬわけねぇだろ?」 ――こんな腐った世界で生きていくことが、腐った俺の唯一の贖罪なんだからな .
https://w.atwiki.jp/niconicocup/pages/62.html
▼時は流れる 前回のコラムでも触れたことだが、カード価値というものは当然環境に大きく左右される。 特にその影響を受けるのがスタンダードだ。 発売後間もないカードは、スタンダードで使用可能だ。 当然そこで需要があるカードは、発売後から価値が高くなる。 私が中学生の頃もそうだったが、金銭面に余裕のないプレイヤーは価値のあるカードを集めるのがとても困難だ。 どこかしらで妥協点を探したり、実生活で経済的工面をする必要がある。 そのような憧れだったカードたちも、ローテーションによりスタンダードで使用不可となる日がやってくる。 その時に、別のフォーマットでも需要があるカードであれば、急激に価値が下がることはそうそうない。 しかし、スタンダードで活躍した多くのカードは、別のフォーマットで場所がないことがほとんどだ。 そのようなカードは、スタンダードでの華やかな活躍が嘘だったかのように価値を下げてしまう。 (もちろん、後から発売されたカードとのシナジー発覚により、逆に高騰してしまうケースも多い・・・。) 憧れだったカードを価値が下がってから集めて2サイクルで遊ぶ! いつかは自分が思い描く完璧なデッキを完成させたい! 幼い頃のそんな夢を、ぜひ2サイクルで叶えてもらいたい。 ▼憧れだったカードたち では、多くの方々が憧れたであろうカードを、私の個人的な思い出と共に簡単に紹介していきたい。 なお、今回紹介するカードたちは、私がもっともMTGを楽しんでいたウルザブロック~インベイジョンブロックの頃のカードである。 まずは、白の強力なリセットカードを2枚。 ハルマゲドン/Armageddon (3)(白) ソーサリー, レア すべての土地を破壊する。 神の怒り/Wrath of God (2)(白)(白) ソーサリー, レア すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 どちらも有名すぎるほどのカードだ。 多くのデッキで採用され、当時ではかなり高価な部類だったが、現在ではどちらもかなり容易に入手することができる。 続いて、いくつかリセットカードを中心に紹介する。 ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk (4) アーティファクト 5ED, レア ネビニラルの円盤はタップ状態で戦場に出る。 (1),(T):すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーとすべてのエンチャントを破壊する。 これまた非常に強力なリセットカード。 特に赤や黒、青などのエンチャントに対処できない色で重宝された。 ハルマゲドンと一緒にアンソロジーというカードセットに収録されていたものの非常に価値の高いカードだった。 火薬樽/Powder Keg (2) アーティファクト UDS, レア あなたのアップキープの開始時に、あなたは火薬樽の上に導火線(fuse)カウンターを1個置いてもよい。 (T),火薬樽を生け贄に捧げる: 点数で見たマナ・コストが、火薬樽の上に置かれた導火線カウンターの数に等しい、すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーを破壊する。 前日のネビニラルの円盤がローテーション落ちした後、同ブロックのミシュラランドへの対抗手段として大活躍した。 虚空/Void (3)(黒)(赤) ソーサリー TSB, タイムシフト 数字を1つ選ぶ。 点数で見たマナ・コストが選ばれた数字に等しい、すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーを破壊する。 その後プレイヤー1人を対象とする。 そのプレイヤーは、自分の手札を公開し、土地でないカードのうち、 点数で見たマナ・コストが選ばれた数字に等しいカードを、すべて捨てる。 プレイヤーの技量が試されるカードだが、非常に人気の高かったカード。 相手のデッキの中身だけでなく、現在の状況まで読み取る力が必要となる。 地震/Earthquake (X)(赤) ソーサリー, レア 地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。 序盤から終盤まで幅広く活躍できるカード。 飛行クリーチャーにこそ対処できないものの、赤いデッキでは非常に重宝された全体除去呪文の1枚。 ウルザの激怒/Urza's Rage (2)(赤) インスタント INV, レア キッカー(8)(赤)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(8)(赤)を支払ってもよい。) ウルザの激怒は、呪文や能力によっては打ち消されない。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウルザの激怒は、それに3点のダメージを与える。 ウルザの激怒がキッカーされていた場合、代わりにウルザの激怒はそれに10点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。 多くの人がその性能とあまりの高価格に度肝を抜かれたカード。 火力呪文としてのダメージ効率は悪いが、打ち消されない&軽減されないことで、非常に安心感のある火力呪文。 当時はこれを4枚揃えていることがステータスだったりもした。 次は、土地カードの紹介だ。 今でこそ多色土地で溢れかえっているが、当時は多色土地の種類が少なく、実用的なものとなると非常に限られていた。 そのため土地カードはそれなりの価値を保っていた。 真鍮の都/City of Brass 土地, レア 真鍮の都がタップ状態になるたび、それはあなたに1点のダメージを与える。 (T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。 常に好きな色が出せるものの、常に1点ダメージを受けてしまう土地。 5色土地の代表格といっても過言ではない。 「リシャーダの港」と「対立」が天敵だったのは言うまでもない。 リシャーダの港/Rishadan Port 土地 MMQ, レア (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。 対立/Opposition (2)(青)(青) エンチャント 7ED, レア あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする: アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをタップする。 アダーカー荒原/Adarkar Wastes 土地, レア (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。アダーカー荒原はあなたに1点のダメージを与える。 シヴの浅瀬/Shivan Reef 土地, レア (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(青)か(赤)を加える。シヴの浅瀬はあなたに1点のダメージを与える。 2色土地として長い間活躍したペインランドたちだ。 アダーカー荒原をはじめとする友好色のサイクル5種はアイスエイジブロックから愛用され続けた。 シヴの浅瀬をはじめとする対抗色のサイクル5種はテンペストブロックからの流れを受け継ぎ、 満を持してインベイジョンブロックで初登場した。 個人的にテンペストブロックのタップイン対抗色ペインランドを愛用していたので、 インベイジョンブロックでアンタップインの上位互換が登場したのはかなりショックだった。 マナ基盤に関連させて、やはりこのカードの紹介は欠かせないだろう。 極楽鳥/Birds of Paradise (緑) クリーチャー ― 鳥(Bird), レア 飛行 (T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。 0/1 ラノワールのエルフと双璧を成すマナクリーチャーの代表格だ。 MTGの基本であるマナを生み出すことしかできないが、 このカードのあまりの高価っぷりを見れば、マナの大切さが分かったかもしれない。 ちなみに、私の近所のカードショップでは全盛期に2200~2700円もした。 それでも普通に売切れたりしていたのだから、最早すごいの一言だ。 青全盛期に大活躍したカードも紹介しておきたい。 変異種/Morphling (3)(青)(青) クリーチャー ― 多相の戦士(Shapeshifter) USG, レア (青):変異種をアンタップする。 (青):変異種はターン終了時まで飛行を得る。 (青):変異種はターン終了時まで被覆を得る。(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。) (1):変異種はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。 (1):変異種はターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。 3/3 【青い悪魔」の愛称で猛威を振るった当時最強のクリーチャー。 それまで優勢だったはずなのに、このカード1枚にやられてしまうケースも多かった。 当初は安価だったのだが、その凶悪さが分かると途端に高騰してしまったカードとしても有名。 パリンクロン/Palinchron (5)(青)(青) クリーチャー ― イリュージョン(Illusion) ULG, レア 飛行 パリンクロンが戦場に出たとき、土地を最大7つまでアンタップする。 (2)(青)(青):パリンクロンをオーナーの手札に戻す。 4/5 フリースペルクリーチャーで飛行まで持っており、しまいには手札に戻すことまでできるとんでもないカード。 変異種と共に青を最強の座に押し上げた立役者的なクリーチャー。 変異種ほどではないがそれなりに高価だった。 マスティコア/Masticore (4) アーティファクト・クリーチャー ― マスティコア(Masticore) UDS, レア あなたのアップキープの開始時に、あなたがカードを1枚捨てないかぎり、マスティコアを生け贄に捧げる。 (2):クリーチャー1体を対象とする。マスティコアはそれに1点のダメージを与える。 (2):マスティコアを再生する。 4/4 当時多くのクリーチャーデッキを壊滅させた強力すぎたクリーチャー。 「ゴブリンの太守スクイー」が良き相棒だったのは懐かしい話。 当初は維持コストのきつさから見向きもされないレベルだったが、 変異種同様に強力さが判明するとすさまじい高騰っぷりを見せた。 私の地元のカードショップでは500円から2000円前後まで跳ね上がったのを覚えている。 青最強を支えたのはクリーチャーだけではなかった。 強力な2枚の呪文も人気を博した。 不実/Treachery (3)(青)(青) エンチャント ― オーラ(Aura) UDS, レア エンチャント(クリーチャー) 不実が戦場に出たとき、土地を最大5つまでアンタップする。 あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。 フリースペルで相手のクリーチャーを永続的に奪ってしまう、 コントロール奪取のカードトしては破格のパフォーマンスを誇ったカード。 フィニッシャーだけに頼ったデッキは、このカード1枚で詰んでしまう事態に陥ることになった。 袖の下/Bribery (3)(青)(青) ソーサリー, レア 対戦相手1人を対象とする。 そのプレイヤーのライブラリーから、クリーチャー・カードを1枚探し、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。 その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 不実とは違い、こちらは相手のライブラリーからいきなり戦場に出してしまうカード。 不実とは違い隙ができてしまうものの、こちらも非常に愛用されていた。 当時は赤は不遇の時代といってもいいくらいだったが、そんな赤にも大人気の高額カードがあった。 ボール・ライトニング/Ball Lightning (赤)(赤)(赤) クリーチャー ― エレメンタル(Elemental), レア トランプル (このクリーチャーが、自身をブロックしているすべてのクリーチャーを破壊するのに十分な戦闘ダメージを割り振る場合、 あなたはその残りのダメージを防御プレイヤーかプレインズウォーカーに割り振ってもよい。) 速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。) 終了ステップの開始時に、ボール・ライトニングを生け贄に捧げる。 6/1 【歩く6点火力】の愛称にふさわしい性能を持つカード。 トリプルシンボルなので赤単くらいでしか見かける機会はなかったが、 逆を言えば赤単には必ず入っているカードだった。 イラスト人気もあって高価だった。 多くの人に愛されたインベイジョンブロックでは多色のカードに人気が集まった。 追放するものドロマー/Dromar, the Banisher (3)(白)(青)(黒) 伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon) INV, レア 飛行 追放するものドロマーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。 そうした場合、色を1色選ぶ。その後、選ばれた色のすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。 6/6 追放するものドロマーをはじめとする伝説のドラゴンサイクルは、6/6というサイズと飛行能力のおかげで、 色が合う多くのデッキで採用されることとなった。 魂売り/Spiritmonger (3)(黒)(緑) クリーチャー ― ビースト(Beast) APC, レア 魂売りがクリーチャーにダメージを与えるたび、魂売りの上に+1/+1カウンターを1個置く。 (黒):魂売りを再生する。 (緑):魂売りは、ターン終了時まであなたが選んだ1色の色になる。 6/6 当時非常に多くの強力カードを抱えていた黒緑ということと、 持っている起動型能力のどちらもが非常に環境に噛み合っていたおかげで、 回避能力を持たないにもかかわらず、インベイジョンブロック終盤にフィニッシャーとして大活躍した。 また、インベイジョンブロックはアンコモンも非常に優秀だった。 火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu (3)(赤) クリーチャー ― カヴー(Kavu) PLS, アンコモン 火炎舌のカヴーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。 火炎舌のカヴーは、それに4点のダメージを与える。 4/2 タフネス4以下の中型~大型クリーチャーから存在活躍を奪ってしまった凶悪クリーチャー。 アンコモンであるにもかかわらず、その破格のコストパフォーマンスから高価なカードとなってしまった。 火/Fire (1)(赤) / 氷/Ice (1)(青) インスタント APC, アンコモン 1つか2つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割 り振って与える。 インスタント APC, アンコモン パーマネント1つを対象とし、それをタップする。 カードを1枚引く。 初代分割カードにおいて、最強の座を欲しいままにした、非常に使い勝手のいいカード。 トリココントロールで採用された。 いまでもレガシークラスの実力を保持しているとんでもないカード。
https://w.atwiki.jp/duelarena/pages/69.html
パートナー一覧>ITori Meadows 小松未可子「私にもデュエル、始められるかな?」 小鳥「だったら私に任せておいて!」 テキスト 和訳 概要 解説 デッキ内容 テキスト A female classmate and childhood friend of Yuma. She worries about Yuma after he is drawn into the battle for the "Number," and forms the "Super Secret Number Card Investigation Club" in order to help him out, even just a little. A Synchro Xyz Deck focused around Fairy-Types with "The Agent" archetype. Use the effect of "[[The Agent of Mystery - Earth]]" to search for other The Agent cards and get your Synchro Xyz Materials together! 和訳 遊馬のガールフレンドで幼馴染。 「No」を巡る戦いに巻き込まれた遊馬のことを心配しつつ、少しでも遊馬の助けになれるようにと「ナンバーズクラブ」を結成する。 シンクロとエクシーズに焦点を当てた代行天使[[デッキ]]。 《神秘の代行者 アース》の効果を使用して他の代行天使をサーチしつつシンクロやエクシーズに繋げよう! 概要 デッキ名:Tori's First Deck 入手条件:ガチャ 初期RP:6 レア度:LEGEND 解説 「ストラクチャーデッキ-ロスト・サンクチュアリ-」で登場した《マスター・ヒュペリオン》などを使用する【代行天使】。《天空の聖域》があって真価を発揮する。ただし《天空の聖域》がない場合ほぼバニラと化すモンスターも入っているので事故率は意外に高い。 何故小鳥が代行天使なのかというと、小鳥役の小松未可子氏がアニメ遊戯王ZEXALの出演をきっかけに、遊戯王OCGをやり始めたのがきっかけ。その使用デッキが【代行天使】。2012年3月の制限改訂で《神秘の代行者 アース》が制限になった時はショックを隠し切れなかったようである。2012年9月の制限改訂にて準制限に緩和された後も、引き続き【代行天使】を使用している模様。 その影響なのか、スターターデッキ2012のCMになんと本人が実写で登場し、小鳥と共演した。スターターデッキのCMにヒロインが登場するのも、その声優が実写で起用されるのも、遊戯王の長い歴史の中でも初めてだったりする。 さらに3DS専用ソフト「激突!デュエルカーニバル!」にて小鳥が使用するデッキも【代行天使】。「私にもデュエル、始められるかな?」と初心者を装いつつ、《マスター・ヒュペリオン》や《大天使クリスティア》を出してくる。《マスター・ヒュペリオン》や《大天使クリスティア》召喚時には専用ボイスまである。 一方、作中で小鳥自身が使用したカードは、自身のカード3枚+バリアン関連のカード2枚=計5枚と少ない。一応デュエルロボとの戦いでエクシーズ召喚したのだが・・・。Dチームで3枚。そういった事情もあってかメインデッキに入っている彼女のカードは《リトル・フェアリー》《フェアリー・チア・ガール》のみ。 バリアン関連のカードはサイドデッキに投入されている。 デッキ内容 モンスター(24枚) 枚数 カード名 種類 星 属性 種族 攻撃力 守備力 備考 2 大天使クリスティア 効果 8 光 天使 2800 2300 特殊召喚を使う多くのデッキに刺さる 2 マスター・ヒュペリオン 効果 8 光 天使 2700 2100 聖域が無くても機能する強カード 1 裁きの代行者 サターン 効果 6 光 天使 2400 0 状況によっては引導火力になり得る 1 英知の代行者 マーキュリー 効果 4 光 天使 0 1700 発動条件を満たすのが難しい 1 オネスト 効果 4 光 天使 1100 1900 ダメージ計算直前に発動するのが良い 2 奇跡の代行者 ジュピター 効果 4 光 天使 1800 1000 除外した天使を上手く利用したい 2 天空の使者 ゼラディアス 効果 4 光 天使 2100 800 聖域をサーチしつつ墓地利用と絡められる 2 ヘカテリス 効果 4 光 天使 1500 1100 ヴァルハラをサーチしつつ墓地利用と(ry 1 A・ジェネクス・バードマン チューナー 3 闇 機械 1400 400 ヴィーナスで出した球体を戻しシンクロに繋げたり 2 創造の代行者 ヴィーナス 効果 3 光 天使 1600 0 球体でガチガチガンテツを出すのが基本 1 力の代行者 マーズ 効果 3 光 天使 0 0 ライフで差が付かないと活躍できない 2 リトル・フェアリー 効果 3 光 天使 800 800 アニメで使用。ただし代行天使とのシナジーは薄い 3 神聖なる球体 通常 2 光 天使 500 500 ガチガチガンテツになるのが主な仕事 2 神秘の代行者 アース チューナー 2 光 天使 1000 800 聖域があると強力 魔法(10枚) 1 馬の骨の対価 通常魔法 - - - - - 球体をコストに 2 神の居城-ヴァルハラ 永続魔法 - - - - - クリスティアが簡単に出せるようになる 1 救援光 通常魔法 - - - - - ヒュペリオンやジュピターで除外した天使の回収に 1 戦線復活の代償 装備魔法 - - - - - 球体を(ry 1 D・D・R 装備魔法 - - - - - ヒュペリオンやジュピターで除外した天使の帰還に 2 天空の聖域 フィールド魔法 - - - - - これがあると代行天使が超強化される 2 天空の宝札 通常魔法 - - - - - 手札交換ができるが制約が重い 罠(6枚) 1 神の警告 カウンター罠 - - - - - 汎用カウンター 1 奇跡の光臨 永続罠 - - - - - ヒュペリオンやジュピターで除外した天使の帰(ry 2 神罰 カウンター罠 - - - - - 聖域が無いと発動すらできない分、強力なカウンター 1 天罰 カウンター罠 - - - - - 神罰に合わせたかのよう 1 光の召集 通常罠 - - - - - そのまま使うとアド損になる エクストラデッキ(13枚) 1 ゼラの天使 シンクロ 8 光 天使 2800 2300 日本未実装。自身が除外されたら次のスタンバイに帰還 1 ゴヨウ・ガーディアン シンクロ 6 地 戦士 2800 2000 戦闘破壊したモンスターを奪う 1 A・O・J カタストル シンクロ 5 闇 機械 2200 1200 闇以外なら戦闘破壊耐性持ちも狩れる 1 アームズ・エイド シンクロ 4 光 機械 1800 1200 腕 1 波動竜フォノン・ドラゴン シンクロチューナー 4 闇 ドラゴン 1900 800 1~3に自身のレベルを変更できるが、このカードを使ったシンクロ召喚しかできなくなる 1 交響魔人マエストローク エクシーズ 4 闇 悪魔 1800 2300 守1800未満なら殴り倒せる破壊耐性持ち 1 No.39 希望皇ホープ エクシーズ 4 光 戦士 2500 2000 ホーケースラッシュ! 1 フェアリー・チア・ガール エクシーズ 4 光 天使 1900 1500 アニメで使用した数少ないカードの1つ 1 発条機雷ゼンマイン エクシーズ 3 炎 機械 1500 2100 カード破壊も可能な破壊耐性持ち 1 No.49 秘鳥フォーチュンチュン エクシーズ 3 光 鳥獣 400 900 鳥類繋がりだろうか 1 ガチガチガンテツ エクシーズ 2 地 岩石 500 1800 球体×2から出すのがテンプレ 1 聖光の宣告者 エクシーズ 2 光 天使 600 1000 破壊されたヒュペリオンなどの回収に 1 ダイガスタ・フェニクス エクシーズ 2 風 炎 1500 1100 ヒュペリオンでガラ空きにして二連打 サイドデッキ(2枚) 1 RUM-バリアンズ・フォース 通常魔法 - - - - - ランクアップ先が微妙性能 1 CX ダーク・フェアリー・チア・ガール エクシーズ 5 闇 天使 2500 1900 RUMを使っているのに微妙な性能
https://w.atwiki.jp/wd2_dialogue/pages/33.html
ホレイショのレポート01 ホレイショのレポート02 ホレイショのレポート03 ホレイショのレポート04 ホレイショのレポート05 ホレイショのレポート01 元のシカゴ・デッドセックは組織的な作戦を実行し、ほぼ全員が 同じ目的のために動いてる。噂によると「リーダー不在」のこの集団に 実は決定権を持つ存在がいるらしい――「デイブ評議会」だ 確証はないが、誰かがメンバーの力をまとめてる。研究したから分かるんだ 彼らを真似したかった。でも、俺たちベイエリア・デッドセックのメンバーには 全く共通点がない アナーキストから活動家までを含む分布図があるとしたら 俺たちは全範囲に当てはまるだろう けど主要メンバーを団結させるものが1つある―― 全員がビッグデータ、具体的に言えばブルームと「ctOS」を嫌ってることだ 俺は作戦を監督してきた… 必要なツールを持った人員が適切な場所に 行くようにした。大局的に考えてる。俺に言わせれば、導火線に火はつけた ブルームがデッドセックの爆発を感じるのも時間の問題だ ホレイショのレポート02 Hawt Sauceことジョッシュは… インバイトに反ctOSビデオを投稿してるのをデッドセックが見つけた あいつは安いプラスチックのハロウィンマスクで顔を隠してた―― ドクロのな… 目が丸見えだった――プロファイラーを 避けるならやっちゃいけないことだ。声は加工してあったが 話し方は変えてなかった ジョッシュは発達障害を抱えていて――かなり特徴のある話し方をする シターラが簡単に奴を見つけたが、結果は予想外だった。純粋な プログラミングに関しては、ジョッシュは他の誰よりも高いレベルで作業できる 奴のctOSプロファイルは警告だらけだ。「情緒障害」、「不安定」 「精神成熟度」のスコアも低い。実際はどれも当てはまらないし 奴はすぐに集団の活動家精神の中心になった。物事を善悪や公平性で考える 傾向があり、それが新鮮さや笑いを提供してくれる。俺たちは治療プログラムや 資金の減額、過剰請求といった、奴がctOSのせいで受けた被害の一部を確認し それを正すのに力になると伝えた 出会った頃のジョッシュは、正しい考えを持ち、間違った手段を用いていた ショーに使われるレーザーのように ブルームのシステムが奴を雇用から遠ざけるなら 俺たちがそのシステムに立ち向かわせてやる ホレイショのレポート03 レンチは…はあ…奴について何が言える? かなりヤバイだろ。キツい外見の下は実は繊細で魅力的な奴だって言いたいけど 多分何から何まで「イカれた野郎」なんだろう。誰が採用したのかも知らない 突然ハッカー・スペースに現れて「とにかくぶっ壊すツール」を作り始めたんだ 最初はやりすぎだと思った…FBIのスパイか何かかと… でもエージェントが奴のような自殺行為をするはずがない 多分、レンチは死んでも構わないと思ってる でも、大人しく死ぬつもりはないんだ それでも… レンチが仲間で嬉しい このグループにとって最大の問題は実行力の欠如だ… レンチは実行力そのものだし。武器も自分で用意する あいつは馬鹿な悪党じゃない… 奴のコードを見たことがある―― 奴は本物だ。だからギャングじゃなくて デッドセックに興味を持ったんだろう いや、今のは撤回だ ギャングにも所属してるかもしれない レンチについて唯一知ってるのは… ブルームが心底嫌いなことだ 「なぜか」は教えてくれない 顔認識を避けるためにマスクを着けてるのは 明らかだが、何から隠れてるのか?話す気はないようだ ホレイショのレポート04 シターラの話をしよう 彼女はベイエリアでデッドセックを運営してきた ハッカー・スペースは彼女が家賃を払ってる…「借りた」金でな デッドセックのポスターやチラシは 全部シターラが作った 核心部の作業にも関わり――ctOS 2.0の最初のゼロデイの1つを見つけた 「マダム・プレジデント」と呼ぶ仲間もいるが、むしろ海賊船長だな お宝まで連れて行ってくれるが、怒らせれば処刑だ 1度長話をしたことがある。あの原動力がどこからくるのか分かったよ 故郷のコルカタに金持ちの両親がいる。権威の拡大を期待されて あらゆる名門大学に通わされたんだな。でも彼女はそれには従わなかったし 両親の金も拒んだ。今持ってるのは全て、彼女の言う「ふさわしくない」人々から 奪ったものだ シターラは親族が裏で手を回し、利益を享受するのを見てきた 皆が変えられないと思っているかぎり変わらない。俺たちは今そのただ中にいると 彼女は言う…制止不能な企業が個人に取って替わり、シリコンバレーが俺たちを 追い詰めていると。ブルームは彼女の攻撃リストのトップにあり ctOS 2.0への対応は敵対勢力への先制攻撃だ ホレイショのレポート05 新たにこの男を調べてた… 自称「Retr0」。奴のスタイルは気に入ってる しばらくオークランドで過ごし…既にそこでハッカーとしての評価を得てる 事件の資料を読んだ――ホームドメインセンターが国土安全保障省と取引し オークランド中にカメラを設置して人々のデータを蓄積し始めた時、 たまたまRetr0が標的になった――コンピュータースキルに基づいた プロファイリングでハイテク強盗の主要容疑者にされたんだ 証拠はデータのみ… 奴が犯罪現場にいたことは証明されなかった とにかくでたらめで――テクノロジーを知らない連中の証言ばかりで嘘だらけ 偽の警告に恐怖の利用。奴らはシステムの欠点を認めようとしなかった Retr0は運が良かった 社会奉仕活動だけで済んだ。子供たちと関われたから 悪くなかったと本人は言ってる 既存のシステムに関する真実を子供たちに教えたそうだ 最高の教育になっただろう でも奴はHDCに復讐すると決めてた データマイニングを行ったんだ 主要メンバーのアカウントをハックし 腐敗を示すどんな小さな証拠も暴露した 大勝利、と思うだろ? ところがそうじゃなかった 確かにHDCは叩いたプログラムは中止された でもオークランド中にあったカメラはどうだ? まだある。今の所有者は?ブルームだ ctOSの一部になって人々の追跡やプロファイリングに使われてる そしてRetr0にはひどい経歴が残った 俺たちは奴がそれをどうにかすると考えてるし それを見るのが待ち遠しい。俺の勘では―― 奴はデッドセックにぴったりだ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/51811.html
登録日:2022/08/07 Sun 02 50 53 更新日:2024/09/05 Thu 22 27 26NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 みず ウォーター ウォーターガルボ ウォーターガルボロス カービィ コピー能力 スプラ フローティ ザ セルコア プルアンナ プルイド 星のカービィ 水 水属性 逆輸入 でたよみせるよ 水のまじゅつし なみのり ノリノリ アツい 炎も クールダウン! 水でっぽうも パワーアップ トドメにきらめけレインボー! ウォーターとは、『星のカービィシリーズ』に登場するコピー能力である。 ●目次 【概要】 【技】【アニメ版オリジナルの技】 【フレンズ能力】 【コピーできる敵】 【余談】 【概要】 元々はアニメ版に視聴者考案のコピー能力として登場し、それから8年後に『星のカービィWii』でゲームに登場するという珍しい経緯を辿った能力。 いままでありそうでなかった「水」の力をコピーした能力で、水を操って攻撃する能力である。 当然火が付いている物があれば消火することができ、火力はそこそこだが全体的に隙が少なく使いやすい能力。 帽子はアニメ版は波の形をしたもので、ゲーム版はコップに入った水のような形。 ちなみに前者ではカービィの体色も青く透明になり、まさに水のような質感である。 【技】 ウェーブショット 前方に水の塊を放つ基本技。 水は地形に沿って流れていく。 なみのり ウォーター版ダッシュ。 足元に水を放ってそれに乗って移動する。 スピードがそこそこ速く、溶岩や炎ブロックの上をノーダメージで移動でき、水面も走れる。 サーファータックル ダッシュ攻撃。 足元の水を強めて波に乗りながら突進する。発動中は無敵。 水上を移動できる。 見た目に反して内部的には飛び道具扱いらしく、ヒットストップが敵にだけかかる。 かんけつせん 帽子から水柱をあげて上方向に攻撃する。 『スターアライズ』ではボタンを連打することで高くすることができる。 ふんすいホバー 空中から地面に向かって放水して攻撃する。 そのまま移動することも可能。 ウォータークラウン 足元に水をまき散らして攻撃する。 火力こそ低いものの出が早いのでタイムアタックに向いている。 レインボーレイン 頭上に水流と虹を発生させて攻撃する。 コマンドは↓↑だが、ヨーヨー等と違い↓を長押しする溜め動作が必要なので出しづらく、入力失敗でかんけつせんに化けることもしばしば。 『スターアライズ』では溜め動作は必要なくなったものの、空中発動ができなくなった。 みずでっぽうきょうか カービィのお馴染み水中での攻撃手段である水鉄砲が強化され、射程が長くなって敵を貫通する。 格闘王などのボスラッシュモードでは空気…と思いきや? 【アニメ版オリジナルの技】 ウォーターガード 水を噴き出して敵の攻撃を相殺する。 作中では火炎放射を相殺したが、ロケットスターの出力で押し切られてしまう。 ウォーターボール 水を噴き出して相手を流す。 【フレンズ能力】 『スターアライズ』にて他のコピー能力と組み合わせて発動する技。 スプライデーン プラズマ能力のキャラがいれば発動。 電気を纏った水球をばら撒く。 水と電気で動く仕掛けを作動させることができる。 ザブンガカーリング ストーン能力のキャラがいれば発動。 水を纏ったカーリングの石が水を巻き上げながら突進する。 スプラ〇〇 手持ち武器系のコピー能力にスプラ属性を付与する。 ウォーター以外でもパラソルやクリーン、一部のドリームフレンズの技でも付与できる。 炎を纏った敵を一撃で倒し、電気を纏った敵をショートさせることもできる。 ボス戦ではウッズ系のボスが落とす燃えた食べ物やデデデ大王の投げる汚れた食べ物を食べられるようにしたり、 フラン・ルージュの大砲の導火線を消したり、ザン・パルルティザーヌの雷太鼓をショートさせて技を中断させることができる。 【コピーできる敵】 ウォーターガルボ ガルボの亜種である水色のドラゴンのような敵。普段は目を閉じている。 近寄ると水の弾を吐き出してくる。 中ボス版のウォーターガルボロスも存在する。詳細は項目にて。 プルイド 天井から落ちてくる水の塊のような敵。 攻撃はしてこない。 プルアンナ 「アタシ プルアンナ!キレイなお水、大スキ」 かんきょう はかいは ゆるさない! すんだ お水が 大スキな、ウルルン お目めの キュートな アノ子が 水あふれる 楽えんを 夢に見て、 あいと うるおいを ふりまく 旅に出ます。 『スターアライズ』で登場した、水色のウナギのような姿をしたキャラ。水の中でも溺れない。 ウォーターガルボ同様近寄ると水の弾を吐いてくる。たまに天井に張り付いていることも。 ウォーターのフレンズヘルパーにも採用されており、ヘルパー時はウォーターの帽子を被り順番により色も変化する。 「星のプルアンナ」では「ウルルン!スプリンクル」を名乗り、 環境破壊に怒りを持ち、楽園を夢見て冒険を始める。 台詞からしてヘルパーの個体はメスである模様。 フローティ ザ セルコア 『スターアライズ』で登場した、赤の丸い体に水を纏った大きめの敵。 水を飛ばして攻撃してくる上に耐久力は高いが、バリッカかブリザ属性の攻撃で一撃で倒すことができる。 吸い込むとウォーターをコピーできるがフレンズハートを当ててもプルアンナにはならない。 「The アルティメットチョイス」の中ボス軍団の中にも混じっている。 【余談】 『ロボボプラネット』で登場したコピー能力「ポイズン」はこの能力が汚染されたというコンセプトで、一部技の挙動が似ている。 ウェーブショット→べたべたポイズン サーファータックル→どくどくスライディング かんけつせん→どくどくバベル 火を消せるという点も同じである。 幻に終わったGC版にも登場する予定があったらしく、当時のトレーラーにアニメ版のような透き通ったボディに『Wii』以降のような冠を被ったデザインのウォーターカービィがこっそり映り込んでいる。 予定通りに発表・発売されていたならば「アニメ版から参戦!」みたいな煽り文句がついていたのだろうか。 追記・修正は水を操ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レインボーレインのコマンドって↓↑じゃなくて↑↓じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2022-08-07 05 51 22) 間違えた反対だコマンドは↓↑か -- 名無しさん (2022-08-07 05 52 20) カビファイ2で強かった印象 -- 名無しさん (2022-08-07 19 45 53) ↑↓はwii以降のニンジャだね。スマブラでゼニガメをコピーした時も実質ウォーターみたいなものよね。 -- 名無しさん (2022-08-07 20 18 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/19.html
インフレルール 阿吽 青天井 和了り役宣言 アリス 海の日ルール 裏ドラーン! オーバーヒート オールスター オメ 覚醒北家 槓得点ルール 霧雨魔法店ルール 金五索 金五筒 金伍萬 KO牧場ルール 月例大会手役翻数倍付ルール 紅魔館ルール 五千点立直 賽の河原ルール しっぺ返し 灼熱地獄ルール 超立直 四風四種始打 大小ルール 大図書館ルール ダイブドラルール ダブルアップ チップ 超光ドラ 地霊殿ルール テトラアップ 天界の石舞台ルール 導火線 同槓字光 泥鰌 ドラドラ卓 永田町ルール 博麗神社境内ルール 場千五 猟師 光った 表裏字光 復活の西 賀符 保守党ルール 魔凶星 魔理沙の部屋ルール ミラクル立直 守矢神社本殿ルール やりまわし 4倍満以上の翻数 楽天市場ルール 裏飜祝頭 嶺上全開花 割れポンルール 割れ目 追加のドラ 青ドラ 赤五 赤三 赤西 赤七 赤ドラ 赤北 裏ドラ 大阪万博ドラ オバQ 槓裏 槓ドラ キツツキ 金北 熊撃ち 焜ドラ 三姉妹ドラ 三麻の北風牌の扱い シロジロ 新聞紙 スマスマ 宣言ドラ 竹薮焼けた ダブル新聞紙 ダブル竹薮焼けた 超裏ドラ 超光ドラ トマト ドラ変わり ドラドラ卓 酉年ルール トリプル新聞紙 中西発射しろ 抜きドラ 抜き北 白ポッチ 二十歳の献血 馬蹄牌 鳩ぽっぽ 花牌 本日のドラ 見立てドラ レインボー牌 デフレルール 永遠亭ルール グッドウィルルール 裂け目 ネットカフェルール 役牌ドラ3は3翻と申告する風習 制限ルール オーバーヒート 加槓牌の振聴 完全先付け 禁他力本願 喰い替え 喰い断なし グッドウィルルール 香霖堂ルール 最終局の和了制限 さっきのチーピンはなんだ!! 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 絶一門縛り 地霊殿ルール 天狗の里ルール 背水の陣 振聴 振聴立直 混清老役満縛り 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 役牌の明刻は役が付かないルール 役満縛り 妖怪の山ルール 立直縛り 二飜縛り 和了に関するルール 頭ハネ 暗槓の搶槓(国士無双) カウンター 逆頭ハネ 結婚 国士無双の優先権 三家和 三麻の1000点単位の点数 三麻の自摸和の点数 小明槓の責任払い 全員槍槓 全員ロン ダブロン 槍ドラ 槍ドラ(表示牌) 搶北 自栄和(自分の捨牌をロン) 自栄和 トリロン 場ゾロ 和了方法 無血一滴 役満の複合 略式和了点 二家和 嶺上開花の責任払い 嶺上咲了 加符点に関するルール 暗槓 嵌張待ち 喰い平の加符点 全面子順子の符 単騎待ち 清一加符 自摸符 変則的な符 辺張待ち 明槓 明杠 門前自摸時の加符点 門前加符 四枚使い 略式和了点 嶺上開花の自摸符 連風牌の雀頭の符 60符打ち切り 立直に関するルール 稲妻立直 裏ドラ オープン立直 オワリー 空聴立直 槓裏 逆立直 供託 喰い伏せ 五千点立直 三人立直 焼身立直 四家立直 超立直 スペシャル立直 ターボ立直 ダブルオープン立直 魂の立直 転 通らば立直 トラップリーチ 不聴立直 海底の直前での立直 百点棒立直 振聴立直 ブンブン立直 北四巡(立直付随役) ポーン単騎立直 ポン立直 マッスル立直 ミラクル立直 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 立直 立直後の暗槓 立直縛り 立直十発 試合進行に関するルール 和了親 和了り止め 和了り連荘 一荘戦 一局清算 帰り東 風の舞 過荘 九種九牌 強制流局 形式聴牌 三元四連打 三家和 三人立直 三風連打 西風子連打 芝棒が足りないと飛びになるルール 西入 四開槓 四家立直 四捨連打 四風連打 四幺九連打 巽場・坤場・乾場・艮場 打字機 起家 傳真機 天辺 聴牌止め 聴牌連荘 天和トリプル地和 同時七対 ドラ表示牌三風連打 東西戦 東々戦 東南西戦 東南西北流局 東風戦 東北戦 不聴連荘 場決め 白旗 八種九牌 複印機 葫蘆娃 不協和風 ぶっ飛び 枕投げ 八切り 四人国士 二家和流局 嶺上牌切れ流局 連数連打 罰則に関するルール 和了り放棄 神風特攻隊立直放銃 供託 禁他力本願 空気読め 空副露 故意のイカサマ発覚時の罰則 故意の錯和 腰(麻雀用語) 誤副露 サイコロ罰符 先自摸 さっきのチーピンはなんだ!! 三家錯和 三味線 少牌 四風子連打(罰符) スカート(麻雀用語) 捨て牌に関するトラブルの際の処置 多牌 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 タイムボカン 超裏ドラ冲和 錯和 不聴立直 ノットイングリッシュ パーのパー 牌山を崩した時の罰則 包 破滅立直流局 フレンドリー 満貫罰符 見せ牌 役満払い 立直後立直を掛けていない人が連続して同じ牌を捨てると罰符1500点を供託するルール 燕返崩山 その他のローカルルール アーリーサレンダー アオタン アガラス 暗槓の伏せ方 インシュランス うー☆を順子とするルール ウマ 裏捨て 裏ドラの拒否 うんこゲーム エクスチェンジ エナジー中ビーム エネミーコントローラー おうむ返し オークション オカ おまけ付き平和(役加算) 買いルール 数え役満 加チー 加ポン 槓時の王牌 ガンシューティング 急発進ルール ぎょうしゃ 切り上げ満貫 元気ダマ 現物 現物ドラ 来い来い純全帯 御隠居します 5秒ルール 焜 サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルール サイド計算 サシウマ サレンダー 三麻の北風牌の扱い 縛り上げ 西バリア じゃんけん 白アリ 素うどん スコア清算 捨牌自摸 戦車と地雷 戦闘機と対空砲 染職人 大韓民国 大富豪ルール 大役満 中ビーム 超数え役満 超喰い下がり 超必殺三色同刻 チン(鳴き) 積み棒 自摸前暗槓 ツモ読み テレフォン 天和の時の和了り発声 東西・南北 ドラ焼き ドロップアウト トン(鳴き) 東ビーム 二度振り 不聴罰符 バーサーカーソウル 百搭 倍満以上の飜数 牌予言 白玉楼ルール 白バリア 薄氷卓 白ポッチハンター 博麗神社ルール 八連放銃 発声優先 罰符の免除 半焼き フランス革命 平家落武者 ポン槓・チー槓 マイナスドラ マニア 巡音ルカ(支払い免除) もう何も恐くない モリ満 森山茂和 焼き鳥 焼き鳥返し 焼き豚 役満祝儀 役満の点数 有言実行 立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルール リバース レート ロン封じ ルール体系 アメリカ麻雀 アルシーアル麻雀 アルプス麻雀 エクストリーム麻雀 SDIN麻雀 欧州麻雀 韓国麻雀 広東新章麻雀 広東推倒胡麻雀 広東麻雀 広東麻雀の役一覧(中国語版Wikipedia他より) 広東老章麻雀 京都三麻 西行妖の庭ルール 三麻 数牌三麻 純算麻雀 純麻雀 将棋麻雀 新三麻 人狼麻雀 寿司麻雀 成都麻雀 瀬戸内三麻 想定寧波ルール 代打ち麻雀日本一決定戦ルール 台湾麻雀 台湾麻雀(雀友麻雀) 黄昏酒場ルール 治外法権麻雀ルール 中国古典麻雀 中国古典麻雀(Millington説) 中国麻雀 中国麻雀のローカル役一覧 地霊温泉ルール 東天紅 トランプ麻雀 トランプ麻雀(Wikipedia式) トランプ麻雀(ミハイル式) 人間の里ルール 墓場ルール 花札麻雀 哈爾浜麻雀 ブー麻雀 二人麻雀 越南麻雀 香港麻雀 魔界ルール 命蓮寺ルール 無縁塚ルール 守矢神社ルール 四人三麻 ワールドシリーズオブ麻雀 鷲巣麻雀 割れポンルール フェアリー麻雀 アポロルール 一向聴拾い麻雀 一發牌 一色麻雀(三麻) 一色麻雀 いつでも牌チェン麻雀 いつでも拾い麻雀 色違い麻雀 インディアン麻雀 うー☆を順子とするルール 王様麻雀 オークション麻雀 キタナイ麻雀 高速優先麻雀 古今東西 三者役固定麻雀 西北飄 字牌の順子 柔道麻雀 十二枚麻雀 新チー 静寂麻雀 赤血の間 塔頭麻雀 大面子麻雀 撃鼓愕曹(変則面子) 橙牌 ツモよりロン麻雀 聴牌麻雀 長面子麻雀 二度あがり麻雀 二枚自摸麻雀(アタキ式) 二枚自摸麻雀 パイずり 左さらし麻雀 筒子の海麻雀 振り込み麻雀 孔雀東南飛(変則面子) 予知麻雀 ラド麻雀 二飜縛り麻雀 両風挟幺 両幺挟風 レミリア・うー☆ レミリア四暗刻 連 連子 ロシアンルーレット麻雀 鷲巣麻雀 不正行為 故意のイカサマ発覚時の罰則 轟盲牌 コンビ打ち 四国カルスト 地震爆発 ちゃぶ台返し 燕返し(イカサマ) 積み込み 二の二の天和 拾い その他の用語 アンズ 一般的な図柄でない牌 旧式点棒 喰い下がり グランドスラム 500点棒 サクリファイスエスケープ 西家 シュワシュワポン シンズ 全自動麻雀卓 そいつをこっちに渡せ 起家 起家マーク 天大字四(麻雀用語) 点棒 得点と獲得チップの額面を合わせた俗称 東家 南家 抜け番 牌の俗称 パッコロ ハンズ 北家 マイナス点棒 ミスチル(麻雀用語) 盲牌 もっと腕にシルバー巻くとかさあ や(特殊牌) ゆ(特殊牌) 四元牌 ロンズ
https://w.atwiki.jp/sundayrowa/pages/242.html
さよなら旧い自分 ◆hqLsjDR84w ◇ ◇ ◇ 「……さて」 もうすっかり昇りきった日の下で、憲兵番長こと伊崎剣司が誰にともなく呟く。 河原に向かったギイとシルベストリを見送ってから、とうに十分ばかし経過している。 その間、いったいなにをしていたのかといえば、ひとえに『仕込み』をしていたのである。 彼は人を斬る音色を愉しむことこそ最上の快楽としているが、しかしあくまで最上であって唯一ではない。 単に人体に刃を滑り通せればそれでよいのではなく、むしろその過程をも堪能するべく趣向を凝らすタイプなのだ。 その憲兵番長の視線の先には、地べたの上で横たわる少女――魔物の子・チェリッシュ。 すぐ横で一人の命が奪われた事実も知らずに、未だ意識を取り戻す素振りすら見せていない。 眠ったままの彼女に雷神剣の刃を突き刺してやるというのも、決して憲兵番長の趣向から外れていない。 脳が鳴らす激痛という名の警笛によって目覚めたとしても、いったい自身になにがあったのかすぐには分からないだろう。 結局理解できぬままであれば呆然としたまま息絶え、仮に理解できたとしても結局は絶望を抱いて死んでいく。 それはそれで相当に滑稽であり、かつ身体を貫く音色も存分に味わえるであろう。 ――が、憲兵番長は脳内に浮かんでいたその案を却下した。 というのも、ほんの少し前に同じことをやったばかりなのだ。 自らを鉄人と称していた西洋人――パルコ・フォルゴレを斬る際、まったく同じ手順を取っていた。 それからまだ大して時間も経っていない以上、また異なる方法を考えねばなるまい。 そう思い立ったがゆえに、憲兵番長は十分ほどかけて『仕込み』を行ったのだ。 つまり――いま現在チェリッシュが生き延びているのは、ある種フォルゴレのおかげと言えるだろう。 そのように見た場合、フォルゴレはたしかにチェリッシュの命を守ったと言えるかもしれない。 はたしてそれが幸運であるのかどうかはさておき、だが。 「そろそろ起きてもらえないかな?」 声をかけながら、憲兵番長はチェリッシュの脇腹を足で小突く。 起きないのであればこのまま思い切り蹴り上げてしまってもよいが、少なくとも現段階でする気はない。 注意深く観察したので分かっているが、まだチェリッシュの身体に目立った外傷はない。 無傷の獲物であるにもかかわらず斬る前に傷をつけてしまうのを、憲兵番長はよしとしない。 とはいえ、憲兵番長の身体能力は非常に高い。 本人としては軽く小突いているつもりであっても、軍用ブーツの爪先はチェリッシュの腹に深く喰い込む。 ほどなくしてチェリッシュは目覚めたものの、起きるや否や盛大にむせ込むのだった。 「ふふ、小生としてはそこまで力を籠めたつもりはなかったのだがね。 いやはや、本当に申し訳ない。身体に傷がついてしまったら大変なことだ」 わざとらしい口調ではあっても、これは間違いなく憲兵番長の本心だ。 そんな事実に気付くはずもなく、覚醒したチェリッシュは憲兵番長を睨みつける。 周囲の景色が切り替わっているのも、眼前にいたはずの二人が消えているのも、そもそもいつ眠ってしまっていたのかも、当然疑問ではあったが振り払った。 思考は混乱しているが、それでも取らねばならない行動は分かった。 むせ返る自身を眺める憲兵番長の暗く冷たい瞳が、チェリッシュの取る選択肢をたった一つにしたのだ。 「ギガノ――」 傍らに置かれていた魔本を手に取って、呪文を唱える。 混乱していると言っても、先ほど金剛番長を相手にしたときほどではない。 いったん意識を失った分だけ、僅かに落ち着きを取り戻しているのだ。 全力とはいかないにしても、先刻の張りぼて同然のものとはほど遠い。 たしかに力の籠められた巨大な宝石が、なにもなかった空中に出現する。 「コファルッ!」 ――それが憲兵番長の思惑通りなどと知る由もなく、チェリッシュは呪文を唱え切った。 チェリッシュの傍らに、どうして魔本しか置かれていなかったのか。 フォルゴレの死体も、チェリッシュのリュックサックも、なぜ片付けられていたのか。 そもそもの話、憲兵番長はなぜそのような行為に時間を費やしたのか。 それは、チェリッシュが単なる少女でないと分かっていたからである。 地面に散らばっていた魔本とその説明書を読み、彼女が戦う力を所持していると知っていたのだ。 憲兵番長は人を斬る音色を最上の快楽としているだけで、それ以外に愉しみを知らぬ人間ではない。 戦うに足るだけの能力があるのならば、それを正面から打ち倒したいとも思う。 そんな――戦闘狂としての性質も、持ち合わせているのだ。 ゆえに、魔本以外の道具を回収した。 他に戦闘に使えそうな道具はなかったのだから、武器となる魔本以外を傍らに置く意味はない。 フォルゴレの死体を民家の陰に隠したのは、チェリッシュが心を乱さぬためである。 魔本の説明書によって、魔物の術には『心の力』が必要なのは判明していた。 ならば、余計な障害は取り除くべきだと考えたのだ。 歓喜の念を隠そうともせず、憲兵番長の口元が弧を描く。 雷神剣の柄に手をやると、昂る期待に呼応するように雷神剣が『鳴いた』。 無数のスズメバチが羽ばたいたような音を立てて、青白い火花が飛び散らせたのだ。 放出された電撃は刀身を覆い尽くし、眩い光を放つ雷刃を形成していく。 この使い手の意図するままに形状を変える刃で、迫りくる巨大な宝石を両断してくれる。 そんな憲兵番長の思いに反して、ギガノ・コファルは霧となって大気に溶けていく。 「……なに?」 眉を潜める憲兵番長の眼前で、チェリッシュはへたり込んでいた。 手元から滑り落ちた魔本を拾おうともせず、ただ茫然としている。 目は見開いたまままばたき一つせず、半開きの口は小刻みに痙攣している。 この殺し合いに巻き込まれる以前、チェリッシュはゼオン・ベルに電撃による拷問を受けている。 雷神剣が放った電撃によりそのトラウマが蘇ったのだが、そんなことを憲兵番長が知るはずもない。 それでも、戦闘など行えるコンディションでないのは容易に見て取れた。 「さすがに、この結末は予想していなかったな」 淡々とした口調とは対照的に、憲兵番長は憮然たる面持ちだ。 一瞬前までの昂揚感は完全に消え失せ、満たされぬ思いだけが胸中を渦巻いている。 わざわざ手間をかけて準備などしたのもあって、余計に不完全燃焼だ。 このまま震えているチェリッシュを両断したとて、到底この不満が解消されることはないだろう。 そのように考えつつ歩み寄っていくなかで、憲兵番長はようやく気付く。 チェリッシュの視線が憲兵番長自身ではなく、雷神剣に向けられていることに。 怪訝に思い、雷刃の刀身を数メートル伸ばす。 すると、チェリッシュの視線は伸びた切っ先に向けられていることが分かる。 ここに至ってようやく、憲兵番長はチェリッシュが電撃に対して潜在的なトラウマがあることを悟った。 「なるほど」 わざわざ口に出して大きく頷くと、憲兵番長は雷刃を解除する。 雷神剣の刀身を覆う電撃がなくなり、その外見上は単なる日本刀と化す。 チェリッシュの震えが僅かに治まり、過呼吸気味だった呼吸が落ち着いている。 その動作で、憲兵番長は脳裏に浮かんだ仮説が正しかったことを確信し――地面を蹴った。 一気にチェリッシュとの距離を詰めると、防御なぞする隙を与えずに鳩尾に軍用ブーツの爪先を抉り込む。 「ガふッ!」 チェリッシュは凄まじい勢いで吹き飛んで行き、民家の壁に盛大に背を打ってようやく止まる。 整いつつあった呼吸は、先ほどより遥かに乱れてしまっている。 どうにか呼吸を整えようとしたチェリッシュは、民家の陰に隠れたものを見つけてしまう。 上半身と下半身で綺麗に切断された――パルコ・フォルゴレの亡骸を。 影になっておりよくは見えなかったが、それでも死んでいるのは明らかだった。 「ぅ、ぁ、ひぃぃぃぃぃぃっ」 反射的に走って逃げ出そうとするが、鳩尾と背に走った衝撃が大きく立ち上がることすらできない。 どうにか這いずってでも移動しようとして、チェリッシュの視界に影が差す。 おそるおそる振り返ると、そこには自分を蹴り飛ばした白制服の男が立っていた。 その顔面には先ほどと異なり笑みが張り付いていたが、やはり瞳だけは変わらず冷え切ったままであった。 「訊きたいことがあるのだが」 憲兵番長が、チェリッシュのウェーブがかった金髪に手を伸ばす。 「ぁ――」 悲鳴を上げる暇すら、チェリッシュには与えられなかった。 チェリッシュの髪を掴むと、憲兵番長は――そのまま真下に叩き付けたのだ。 モチノキ町は決して発展しているワケではないが、エリアD-4は繁華街である。 いかに都会とは言えぬ土地であろうとも、さすがに繁華街の地面はアスファルトで塗装されている。 その硬いアスファルトに、チェリッシュは顔面から打ちつけられることとなった。 鈍い音が辺りに響き渡るが、しかしチェリッシュの聴覚をもっとも刺激したのはまた別の音であった。 めきゃり――という、やけに軽い響きだ。 それが鼻が折れた音だと分かったのは、再び持ち上げられた際に顔面から地面に通じる紅い滝が見えてからだった。 「ご……ぉ……」 意図せず、チェリッシュからくぐもった声が漏れる。 その間も紅い滝はだくだくと流れていき、アスファルトを赤黒く染める。 塗装されているので地中に染み込んでしまうことはなく、地上に溜まっていく。 数十秒と待たずして、地面に赤い水たまりができあがった。 「君に『刷り込んだ』のは、いったい誰なんだい? それは、この殺し合いに呼び出されている誰かなのかな?」 尋ねながら、憲兵番長は再び手を上下させた。 紅く温かな水たまりに、チェリッシュの顔面が叩き付けられる。 再度持ち上げられてみれば、紅い滝の水勢は増していくばかりだ。 チェリッシュは思考を巡らせる。 『刷り込んだ』とはなにのことなのか。 あまりに質問が端的すぎて、いったいなにを指しているのか分からない。 しかし答えねばなるまい。 早く答えねば―― 「聞こえてるのかな?」 僅かに苛立ちを孕んだ声とともに、憲兵番長が腕を上下させる。 勢いよく変化する視界。 襲いかかる落下感。 浴びせられる風。 ――轟音。 アスファルトに打ちつけられる音以外にも、微かに聞こえるものがあった。 折れた骨がさらに微細に砕ける。 硬いアスファルトで肌が切れる。 アスファルトの破片が喰い込む。 髪の毛が何本か引き千切られる。 繋がっていたなにかが裂ける。 口から空気が零れていく。 「う、ぐ、ぶ」 「まだ口を割らないのかい? 強情だねえ」 軽口を叩くような口調とともに、またしても繰り返される。 手放してしまいそうな意識を繋ぎとめて、チェリッシュはどうにか思考を巡らす。 『刷り込んだ』の意味を見定めようとする。 なにが憲兵番長の癇に障ったのか。 思い返してみれば、彼が態度を変えたのはギガノ・コファルが消滅してからである。 その際に関わりのある『刷り込まれた』なにかと言えば―― 「ぇ、お……」 「聞き取れないな」 何度目かになるアスファルトへの顔面ダイブ。 もはや視界はほとんど効かず、聴覚は麻痺し、ただ落下感と痛みだけがある。 どうにか言葉を発するべく、次に持ち上げられるときへと意識を集中させる。 唇が震えている上に呼吸が乱れているが、どうにか搾り出すように言い放つ。 「ォ……ン! ……に……っ! 電撃の……きょぅ……ふをっ刷り込んだのは……! ゼオン・ベ――」 最後まで言い切られることはなく、チェリッシュはアスファルトに顔面を叩き付けられる。 答えれば解放されるという無意識のうちに抱いていた希望は、答え終わる瞬間を待たずして砕かれる。 「ふむふむ、ゼオン・ベル。 名簿には同じ姓のガッシュ・ベルという参加者がいるが、関係はあるのかい?」 「知らな――」 またしても言い切ることは許されず、言わんとする内容が分かるや否や叩き付けられる。 それからなにか尋ねられることさえなく、四回ほど地面にただ顔面を打ち据えられ続ける。 「なるほどなるほど。 そのゼオンという輩は気になるところだ。小生の獲物に先に唾をつけておくとあっては」 最後にいっそう強く叩き付けたのちそのまま十メートルほど地面に擦りつけられて、やっとチェリッシュは解放される。 もはやその行為に憲兵番長が鬱憤を晴らす以外の意味がないことは、チェリッシュにも理解できていた。 「う、ぅぅぅぅ…………」 手放されても、立ち上がることはおろか這うことすらできない。 鼻は砕け、額は割れ、顎は折れ、さらに顔面全体余すとこなく傷付き、おびただしい量の血を垂れ流しているのだ。 動けなくて当然であり、どうにか遠ざかろうとのたうつだけで十分凄まじい生命力である。 (魔物というだけある、ということか。 いやはや、そんなものが存在するなんてねえ) などと他人事のように分析しながら、憲兵番長はこれまでに出会った参加者を振り返っていく。 『帽子屋(マッドハッター)』キース・シルバー、炎術師・花菱烈火、サムライ・佐々木小次郎に宮本武蔵、人形遣い・ギイ、自動人形・シルベストリ。 彼らを思えば、魔物くらいいてもおかしくはないのかもしれない。 というか、憲兵番長の友人である日本番長など怪物の類と言えなくもない。 そこまで考えたところで、ある考えが憲兵番長の脳裏を掠めた。 (下らぬ戯言と切り捨てていたが、『アレ』も真実かもしれないな) 『アレ』とは、憲兵番長に支給されていた支給品のことである。 元より、雷神剣すら説明書の文面を全面的に信用していたワケではないのだ。 いざ手に取ってみて、雷神を前にしては信じるしかなくなったにすぎない。 「試してみるとしよう」 あえて口に出して、地面の上でうごめくチェリッシュに歩み寄っていく。 どうやら逃げようとしているようだが、その動きは羽を失った蝶よりも緩慢だ。 先ほどまでと同じように髪を掴んで、無理矢理に顔面を引き寄せる。 そうしてから、元の整った目鼻立ちが分からぬほど傷だらけの顔に向けて言い放つ。 「いやはや、少し訊くだけだというのに手荒い真似をして悪かったね」 わざとらしい笑みを浮かべて、リュックサックから液体の入った小瓶を取り出す。 「『治して』あげるよ」 その液体を飲んではならない。 チェリッシュは、本能的に判断した。 残った力を振り絞って口を閉ざす。 「遠慮しなくていいのだよ」 そんなささやかな抵抗を、憲兵番長は嘲笑う。 折れ曲がった鼻を潰すほどの勢いでつねられ、チェリッシュは気道を確保するために口を開くしかなくなる。 そうして空いた口に、フタを開けられたビンが放り込まれた。 吐き出そうにもそのまま口を掌で押さえつけられてしまい――ついには嚥下するしかなくなってしまう。 「…………え?」 一瞬ののち、チェリッシュは呆けたような声を漏らした。 というのも――本当に治ったのだ。 砕けた骨は再生し、血管は繋がり、皮膚は塞がり、痛みは消し飛んだ。 服は血塗れであるが、それだけだ。 魔物の治癒力すら凌駕した速度で、肉体は完全に回復している。 「だから遠慮しなくていいと言ったじゃないか」 微笑みながら、憲兵番長はチェリッシュにその液体の説明書を渡す。 それに目を通すチェリッシュであったが、行を追うごとにどんどん顔色が青くなっていく。 憲兵番長が飲ませた薬の名は――『神酒(ソーマ)』。 服用すれば新陳代謝が異常加速し、老化が止まって若返る上にいかなる傷もたちどころに再生可能となる。 まさしく、不老不死の妙薬。 ――という触れ込みで売り捌かれた劇薬。 実際のところ、異常加速した新陳代謝に身体がついていけるはずがない。 膨大なエネルギーを消費してしまう上、効果が切れれば急激に老化してしまう。 一度でも服用してしまえば、服用を続ける以外に生き延びる術はない。 「つまりだね、君は――」 冷笑を絶やさずに、憲兵番長は続ける。 「もしも死にたくないのであれば、いま小生が持っている三本をなんとしても飲まねばならないのだよ」 より笑みを深くして、憲兵番長は雷神剣をチェリッシュの太ももに突き刺す。 傷は見る見る回復していくが、チェリッシュの表情に生気が戻ることはない。 身体は生き生きとしているというのに、表情だけが死人のようであった。 「そうだな。とりあえず、四人殺すごとに一本、でどうだい?」 チェリッシュの返事はない。 ソーマの影響で血行はいいはずなのに、顔色はやたらと青かった。 そんな困惑を露にするチェリッシュに対して、憲兵番長は笑みを向けたまま。 「ああ、そうか。さっきみたいになったら術は撃てないものね。 他に殺すための手段が欲しいか。まったく、気が回らなくてすまないね。 いやいや気にしなくていい。ちょうど使い道のない道具があってね。髪の長い君ならば、きっと使いこなせることだろう」 違う――と。 否定の声を出す前に、チェリッシュの胸には雷神剣の刀身が突き刺さっていた。 「は……?」 事態を呑み込めぬチェリッシュが、気の抜けた声を漏らす。 遅れて痛みがやってきたのか、表情が歪む。 そんな様子を眺めながら、憲兵番長は口角を吊り上げた。 「うぇ、ぎぎぎぎぎぎィィィィィイィィッ!?」 雷神剣の刀身を電撃が覆い、チェリッシュの身体に伝わっていく。 ゼオンの拷問がフラッシュバックし、チェリッシュが体感する電撃は二倍。 四肢が吊ったように張り上がり、眼球がぐるんと白目を剥く。 傷口より溢れ出した赤黒い血液が、電熱で蒸発していく。 当然、電熱を受けるのは血液だけではない。 胸に突き刺さった雷神剣より電撃は放たれているのだから、チェリッシュは体内から焼かれていくことになる。 「ぎぎがあ゛あ゛あ゛ゔゔあああああお゛ァァァァ――ッ!?」 張っていた手足がせわしなく動き出す。 焼け焦げた血肉の臭いが辺りに立ち込めていく。 数分ほど経って、ようやく憲兵番長は雷神剣を抜き取る。 その際にわざわざ刀身を回転させたせいで、焼け焦げた肉が体外に抉り取られる。 さながら操り糸の切れたマリオネットのように、チェリッシュはアスファルトの上にくずおれる。 先ほどまで叩き付けられていた冷たいアスファルトが、いまとなってはやけに心地よかった。 そんな彼女を見下ろすようにしながら、憲兵番長がしゃがみ込む。 その右手には、内面に『髪』という漢字の描かれたソフトボール大の球体があった。 「いやはや。すぐに治る以上、これくらいしなくては『埋め込め』られないからねえ」 チェリッシュは、脳内に浮かんだ可能性を否定する。 さすがにするはずがないと、自分自身にそう言い聞かせる。 そんな期待を裏切るように、憲兵番長はその球体を――チェリッシュの胸に開けられた刺し傷に押し付けた。 そうして、そのまま傷口へと強引に押し込んでいく。 「いぎィィィィッ! あッ、げあッ、がッ、ぎいいいいいいいいいいいいッ!!」 焼き切られて未だ熱を持っている肉体に、異物が挿入される。 ソフトボール大と言っても、人体に埋め込むにはあまりに巨大すぎる。 ぶちぶち音を立てて、再生しかけていた血管や肉が千切れていく。 断ち切られた胸骨を強引に押しのけていくのだが、押しのけられた胸骨は行き場もなく肺に突き刺さる。 呼吸をするだけで胸に激痛が走るが、その状態を保ったまま肉体は強引に再生をしていく。 「ふむ。入り切らないか」 そう言うと、憲兵番長は足を大きく振り上げ―― 軍用ブーツの硬いカカトで、チェリッシュの胸に埋まった球を強引に押し込んだ。 「あごぉあああおおう、う゛う゛あ゛あ゛ア゛アア゛ア゛ォォエェ゛ィ゛ィィィ――ッ!!!」 一際大きな悲鳴が上げると、チェリッシュはまたしても意識を失う。 口の端から溢れるよだれは、次第に泡立ったものへと変化していく。 ◇ ◇ ◇ 治癒が終わるのを待ってから、憲兵番長はチェリッシュを蹴り起こした。 目覚めた彼女は、もはや一切の抵抗をしなかった。 人を殺せと指示しているにもかかわらず、ただ頷くだけだ。 「ちょうどよかったじゃないか。 君の持っていた花は、ソーマの原料でね。 これだけあれば、十分長生きできるだけのソーマが作れるよ」 とんだ出まかせである。 憲兵番長がソーマの存在を知ったのはこの殺し合いの会場に来てからであり、精製方法など教えられていない。 そのことに気付いているのかいないのか、チェリッシュはやはり頷くだけであった。 「…………」 無言で頷いているだけの彼女が着ているのは、血塗れの衣服ではない。 あの服は憲兵番長に脱ぐよう命令され、なにも言わずそれに従った。 現在、彼女が着ているのは血塗れとはほど遠い純白のドレスだ。 支給品を確認した当初、ほんの少しだけ舞い上がってしまった――そんなウェディングドレス。 もしもこれを着るのならば、そのときに隣にいるのはいったい誰だろう。 そう想像したとき、不思議と浮かんだのは長い付き合いのリーゼントの少年だった。 彼はもうこの世にはおらず、彼の屈託のない笑みとは似て非なる冷笑を浮かべる男が隣にいるのだった。 (…………死にたくない) ただただ、チェリッシュはそう思った。 【D-4 路上/一日目 午前】 【伊崎剣司(憲兵番長)】 [時間軸]:居合番長との再戦前 [状態]:疲労(小)、胸元に真一文字の傷、制服ちょい焦げ [装備]:雷神剣@YAIBA、死亡者詳細データ端末@オリジナル [道具]:基本支給品一式×3、錫杖@うしおととら、神酒(ソーマ)×3@スプリガン、アンブロディア@スプリガン、ランダム支給品0~1 [基本方針]:人を斬る。おもしろいのでギイと行動。ギイとシルベストリの向かった河原に向かう。 【チェリッシュ】 [時間軸]:ガッシュ戦直前 [状態]:神酒服用済み [装備]:チェリッシュの魔本@金色のガッシュ、ウェディングドレス@現実、式髪(体内)@烈火の炎 [道具]:なし [基本方針]:憲兵番長についていく。死にたくない。 【支給品紹介】 【神酒(ソーマ)@スプリガン】 伊崎剣司(憲兵番長)に支給された。 古代植物『アンブロディア』を精製して作り出される飲み薬。 服用すれば新陳代謝が異常加速し、老化が止まり若返る上にいかなる傷もたちどころに再生可能となる。 まさしく、不老不死の薬である。 …………という触れ込みで売り捌かれていたが、そんなおいしい話があるはずもなく。 実際のところは異常加速した新陳代謝に身体のほうがついていけず、効果が切れれば急激に老化してしまう劇薬。 一度でも服用したが最後、死ぬまで服用し続けなくてはならなくなる。 なお新陳代謝が異常加速するだけであるので、丸ごと喪失した部位まで再生するワケではない。 【アンブロディア@スプリガン】 チェリッシュに支給された。 古代植物であり、またの名を甘露草。 すでに絶滅したはずであったが、残っていた種から復元に成功した。 仙道で言う仙丹の原料になる植物であり、本来は精神そのものを物質化するための薬となる。 しかし中途半端な知識で製造することで、神酒(ソーマ)のような劇薬となってしまう。 蓮によく似た水生植物であり、白い花を咲かせる。 【式髪@烈火の炎】 宮本武蔵に支給された。 毛を硬質化させることのできる魔道具。 本来は数本抜いた髪を杭とするなど、武器を持っていないと油断している相手の不意打ちとして用いられる。 しかし麗十神衆の一人・幻獣朗の研究によって、体内に埋め込めれば髪の毛全体を一つの武器として操作することも可能だと判明した。 【ウェディングドレス@現実】 チェリッシュに支給された。 白いアレ。 女の子の夢とかいうアレ。 こういう支給品を出す際に支給品説明は必要なのかと、書いているときにいつも思う。 投下順で読む 前へ:導火 戻る 次へ:死んだらおわり 時系列順で読む 前へ:導火 戻る 次へ:死んだらおわり キャラを追って読む 103:導火 チェリッシュ :[[]] 伊崎剣司(憲兵番長 ▲
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/4035.html
カードを作るのに大切なこと 初歩編0 前書き 1 ルールを読み直そう 2 色を理解しよう 3 清書しよう 4 きちんと動くか検証しよう 5 シンプルにしよう 6 カードパワーの調整をしよう 7 銀枠カードを作る場合の注意点 カードを作るのに大切なこと 実践編1 なにを作るのかをしっかりと決める 2 肉付けをする 3 果たして魅力的なのか、ルール的に無茶がないのか、実用面で問題がないのか 4 清書する カードを作るのに大切なこと 新能力編1 能力のコストとリターンを定義する 2 有意義な能力を実装する 3 必要性があるのかどうか考える 4 新能力が本当に大丈夫か検証する 5 実際に作ってみる カードを作るのに大切なこと 検証編問題 解説 カードを作るのに大切なこと 初歩編 0 前書き 唐突だが、オリジナルカードの作成コミュニティが全て素晴らしいものとは限らない。 この文書は、残念ながらあまり素晴らしいとはいえないカードが量産されるようなオリジナルカード作成コミュニティに、少しでも良いカードが投下されるように願って作成した。 当然、モナリングの常連には過ぎたレベルであろう。しかし、新規にモナリングで書き込みをしようとしている人達のヒントに、あるいは、常連達の襟を再度正すきっかけとなれば幸いである。 本文書を読むにあたり、下記のサイトが参考になると思う。 Wisdom Guild http //www.wisdom-guild.net/ MJMJ.info http //mjmj.info/ M;tG Wiki http //mtgwiki.com/ 1 ルールを読み直そう 敷居の高い要求であるように見えるかもしれない。しかしルールの正確な把握は、作り手の意図していない挙動を抑止することに繋がる。 さすがに全部読めというのは無茶なので、重要であり、かつ、通常のゲームプレイでは見落としがちな部分を列挙する。 ルールの全文は http //mjmj.info/data/CompRules_j.html にあるので、合わせて参照して欲しい。 100.2a, 100.2b(構築・リミテッドの両方を考慮しているだろうか?) 101. (決して曲げてはならない、黄金律が記載されている) 109.5. (「あなた」という単語は勘違いされがちである) 115. (特別な処理は見落とされがちである) 400.3. (このルールも曲げてはいけない) 5.ターンの構造 (アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップ) 601. 呪文を唱えること (対象の意味の把握はもちろんのこと、呪文を唱える最中にマナ能力は起動できるとかモードの処理とか) 605. マナ能力 それ以外は作るときに適時調べる程度で構わない。ただし、わからないことは調べるクセを付けておいたほうが絶対に良い。 2 色を理解しよう キャラを再現しようとする場合、次のような理由で色を選ぶのはよいとは思えない。 このキャラのコスチュームは白と黒だ。だから白と黒にする。 このキャラは刀を同時に2本使う海賊だ。だから海に関係のありそうな青単色にする。もちろん二段攻撃も持たせる。 色というのは特性であり、服の色ではない。 あたり一面を絶大な魔力で灰にするという設定で白と黒という色にするのはまったくおかしい話であり、赤単色とかでやるべきである。 海賊という職業だから青というのもほぼ同様である。 青と決めて二段攻撃やら土地破壊やら青と関連性がない能力を持たせておいて、青の要素がまるで感じられない物を作るというのもよろしくない。 そのような場合は青の要素を頑張ってつける(もちろん青っぽくない能力に見合った色もつける必要がある)か、青で海賊であることを削除するか、そもそも再現すること自体を破棄するかしかない。 キャラ再現をやるならば、再現させた能力を用意してからそれに見合った色をつけるべきである。 キャラの再現ではなく何もないところからなにか作る場合は、色やクリーチャータイプを決めてから内容を考えるのもいいだろう。 もちろん、「時間カウンターと消失を持たせる能力が出来上がった。白黒にすると面白そうだから白黒にする。」 などという色の役割を完全に無視する思考は厳禁である。 色の役割とは何なのか?それぞれの色でなにが出来てなにが出来ないのか?についてはmtgwikiをよく読んでほしい。 http //mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2 一応色の概念を破壊する方法はあるため、3つほど紹介する。ただしどれも初心者にはあまりオススメしない。 (1) もともとの概念を拡大解釈した結果別の色の役割を持たせる(例:ドラゴン変化) (2) 2色以上の組み合わせで再現する(例:稲妻のらせん はね返り)ただし、この場合理屈をテキスト内で表すこと。 (3) 世界観で覆う(例:感染能力) ここで1つ問題なのは、暗黒の儀式のような今では色の役割が変わってしまったカードを作っていいのかどうか?である。 これを書いた人間としてはお勧めはできない。 懐かしいと感じる人もいるかもしれないが、時代遅れと感じる人もいるのをお忘れなく。 3 清書しよう たとえばこんな書き方ではどう使うのかまるで理解できないだろう。 買収 青 インスタント 対戦相手がカードをプレイしたとき、そのカードを追放し、対戦相手は、あなたの手札からカードを一枚選び、それを手札に加える。 いくら書くのが面倒でも意味のわからないようなものを出しても、何も書いてないのと同等である。 清書するに際しての主な注意点は、 本家で存在するカードと同名のカードは作らない。投稿前に、同一のカード名のものが無いか再度チェックしよう。 言葉を略すことや、勝手に言葉を作ることは止めよう。基本的にルールに載ってる言葉だけを使うべき。言葉を作るならば定義しなければならない。(「無効にする」と書かれてもカードを見た人間には効力を推測することしか出来ず、あなたの思っている仕様と読んだ人が思った能力の理解の剥離が起こる可能性は十分にある。) 用語の間違いも気をつけよう。(対象の意味はもちろんのことだが、デッキとライブラリーの混同や得ると持つの混同をすると、一部の人から冷ややかな目で見られる) 直すとするならばこのようになる。 変容する想い 青 インスタント このターン次にいずれかの対戦相手がカードをプレイしたとき、それを追放し、その後あなたの手札を公開する。そのプレイヤーはその中からカードを1枚選び、そのカードを追放する。 後者のカードが追放され続けているかぎり、そのプレイヤーはそのカードをプレイしてもよい。 直すのに有用な資料は、ルールや似たような機能を持つカードである。 最初から本家のカードのテキストをつぎはぎして作ったほうが結果的に読みやすくなることも多いので覚えておこう。 いくら自分が表現したいことを伝えたくても、清書を怠れば全く伝わらない。 清書は人に伝えるためにはどうしても必要である。 4 きちんと動くか検証しよう 不幸にもこの工程を怠ったがために酷いカードが出来上がる事例が後を絶たない。 これに関しては鍛練以外にミスを減らす方法がないため、別途検証編にて問題形式で記載する。 一度は実際にカードを並べる感じで検証をするべきである。 5 シンプルにしよう カードデザインは、基本的にシンプルであった方がいい。 その方が、伝えたいこともうまく伝わるだろう。 確かに数百枚のカードの中には、大量の能力を持ち、複雑な挙動を示すカードがスパイスとして1枚ぐらいはあってもいい。 しかし、やりすぎるべきではない。 カードのデザインはシンプルにするべきであるが、いたずらに文字数だけを少なくするべきではない。 文字数を少なくするよりも読みやすくなるよう心がけよう。 たとえば 各クリーチャーは、パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。 という能力ではなく、 各クリーチャーの基本のパワーは、そのタフネスに等しい。 とやれば文章は短くなるが、運用が非常に面倒なことになる。(なぜ面倒なことになるのかは613.3を読んでいろいろな状況を考察していただきたい) また、1つのカードで2種類以上のカウンターを扱うべきではないし、シャッフルを複数回引き起こしたりもしてはいけない。 6 カードパワーの調整をしよう 強すぎず、かといって誰もがスルーする弱さではないように調整するべき。 これを書いた人間が採用している基準は スタンダード環境下に入れて5ターン以内、モダン環境下に入れて2ターン以内に大勢が決するカードではないこと。 エターナル環境に関しては基本的に考えない(単なる無駄)。が、レガシーで簡単に1ターンキルが成立するのはダメ。 ドラフトにおいてそのカードを考慮する場合、ここ10年の歴代の10点カードの強さを大幅に超えてはいけない。 クロックを刻む系のクリーチャーカードの場合、既存のコモン~アンコモンより1マナ分強い程度はぎりぎり妥当だが、2マナはやりすぎである。 クロックを抑える系あるいはユーティリティー系は、既存の類似カードより1マナ分強い程度でもやりすぎな場合が多い。 何らかの強いロックを構成するものは、基本的に6マナ以上のクリーチャーにするべき。 結局のところは、対戦相手に使われて納得のできるカードであることが重要であろう。 ゲームの進行を阻害する可能性のあるカードは作ってはいけない。例えば引き分けを起こすだけのカードとか、面倒な処理を何度も何度も繰り返し行えるカードとかである。 調整の仕方は削ぐのと数字をいじるのが基本である。 穴があるからといって穴をふさぐためにべたべた貼り付けていく手法は、テキストの肥大化を招くこともあるためお勧めできない。 しかし調整不能なものもなくはない。その時は残念ながらそのアイデアを廃棄するしかないだろう。 7 銀枠カードを作る場合の注意点 いわゆるジョークカードである銀枠カードの製作でも基本は同じである。 よく勘違いされることであるが、銀枠カードだからどんなカードを作ってもいいというわけではない。 ジョークのような挙動をするカードは実際許されているが、常軌を逸したオーバーパワーなカードの存在はないのだ。 銀枠カードだからといってバランス調整の放棄の免罪符にはならない。 カードを作るのに大切なこと 実践編 あくまで作り方の一例である。慣れないうちはこのとおりにやれば大丈夫ではないかと思う。 1 なにを作るのかをしっかりと決める 「青のフィニッシャーとなるクリーチャー」でも「花の妖精」でも「エンチャント破壊」でも「ロボットにお世話されている弱虫ガンマン」でもよいので、 常識の範囲内に収まる程度の作りたいものを考える。 ここでいう常識とはマジックの理念に沿うという意味であり、「黒単色のエンチャント破壊」みたいなカードを作ってはならない。 そして、「誰のために作るのか?」が非常に大事である。 「巨大な数字が好きなプレイヤー」とか「コンボをするのが好きなプレイヤー」とか「強いカードが欲しいプレイヤー」とか「世界観にこだわるプレイヤー」とか、そういうくくりを特に重要視してほしい。 これが全く抜けていると、単に製作者の自己満足のためだけのカードが出来上がってしまうだろう。 2 肉付けをする 「青のフィニッシャーとなるクリーチャー」ならサイズをでかくして飛行や何かすごそうな能力を持たせてやればいい。 「花の妖精」なら小さめにして、土地に関係する能力をもたせればそれっぽくなるだろう。 「エンチャント破壊」ならば白か緑にしてあとはどんな能力を持たせるかを考えればいいだろう。 「ロボットにお世話されている弱虫ガンマン」の場合は・・・まあ頑張って肉をつけよう。 しかし、あまり肉をつけすぎるのも考え物である。アクローマのようにテキストが肥大化したカードだけしか出さないようでは、製作者の品格が疑われることがあるので注意するべきである。 「ロボットにお世話されている弱虫ガンマン」を再現したいからといってその能力を全部再現するようなことはやるべきではない。 3 果たして魅力的なのか、ルール的に無茶がないのか、実用面で問題がないのか 魅力的かどうかの基準は、ドラフトで例えれば10点満点で4点の評価が取れるか?程度のレベルでいい。 他のカードと組み合わせないと紙切れ、組み合わせてもやっとコスト分程度の働きしかしないようなカードを作るべきではない。 むしろ問題はルール的に無茶がないのか、実用面で問題がないのかのチェックである。 前者はとにかく精査すること。検証編を読んでどんな事例があったのか頭に入れておくといいかもしれないだろう。 後者は複雑になっていないか、戦場に存在するだけで混乱を引き起こさないか、そういうのをチェックしよう。 何か問題があるならば2に戻って再構成、あるいは破棄をして1から作り直そう。 4 清書する ここまで来てやっと清書である。 清書をする場合、書式に則って書くべきである。 総合ルールや過去のカードを参考にしながら書くといいだろう。 カードを作るのに大切なこと 新能力編 時として新しいキーワード能力やギミックを作ってみたいことがあるだろうが、そのときは出来ればこれを読んでほしい。 基本的に実際にあった事例から持ってきた失敗例をなぜダメなのかという説明でまとめる。 故に非常に長くなるため覚悟して読んでもらいたい。 エキスパンションの根幹となるような能力を作る場合どうすればいいのか?とかもうちょっと踏み込んだ内容を書きたいのだが、 あくまで初心者向けなのでその辺は割愛する。 1 能力のコストとリターンを定義する 能力は基本的に条件とその対価に分けられるが、条件はある程度簡単に、出来れば能動的に満たせられるものがいい。 唱えたとき(例:続唱)とか、攻撃に参加させたとき(例:喊声)とか、追加でコストを払う(例:キッカー)とか、そんな感じでいい。 もうちょい複雑にしたいならば唱えれば唱えた分だけ強くなる(例:ストーム)とか、単独で攻撃に参加したとき(例:賛美)、とかだ。 新能力を作る場合、売りだけははっきりさせておこう。 例えば、こういう能力は売りがハッキリしない。 遺恨(このクリーチャーが死亡したとき、それがこのターン攻撃かブロックに参加しており、かつ戦闘ダメージを与えていない場合、それを戦場に戻す。) 死亡したときという条件はまあ簡単ではないが許容される。 攻撃かブロックに参加するのも問題ない。 しかし、戦闘ダメージを与えないという条件がかなりシビアである。 この条件を能動的に満たすのは楽ではない。コンボやシナジーを無視して能動的に行った場合はリソースやダメージを含めた損得で損しかねない。 コンボやシナジーを考慮した場合、攻撃に参加した直後に生け贄をコストとする起動型能力を起動し、戦場に戻すというエンジンを構成する方法があるが、それでは遺恨というキーワードに相応しくない。 受動的に満たすのも状況が限定される上、対戦相手の行動に依存する。相手が先制攻撃持ちやプロテクション持ちでブロックするか、何らかの理由で攻撃クリーチャー指定の前に除去を打たれる、くらいしか思いつかない。 しかも除去の場合は戦闘開始ステップまでに除去すれば能力がまったく無力化してしまう。 結局のところなにが売りなのかはっきりしない、どうしようもない能力である。 もし、条件を満たすのがそれなりにきついものであるならばそれが満たしやすいように環境を整えるという手があるが、それはまた別の機会に。 個人的な持論になるが、消散やエコーのようなペナルティ系新能力は作らないことをお勧めする。 これ自体には何の売りもないからだ。 もしペナルティ系新能力を作る場合は、ペナルティ(と対価)を受けることを選べるか、能力にペナルティと対価の両方を内包させるべきである。 2 有意義な能力を実装する ある程度魅力的な効果を発揮しないと誰もそのカードを使ってくれない。 こんなギミックとかは典型的例である。 天地逆転 2赤 エンチャント 天地逆転が戦場にある限りあなたのライブラリーをひっくり返す。 (あなたのライブラリーの一番下のカードが上になり、表向きになる。) 確かに書いてある文面は人目を引く。 しかし落ち着いて考えてもらえばわかるが、これ自体は何も仕事をしないに等しい上に、カード同士の強い相互作用も出しにくい。 何らかの方法で墓地のカードをライブラリーの底に戻して、天地逆転を出し、カードを引く。 これで喚起のようなことが出来たわけだが、たったそれだけのために3アクションも行っている。 こんなカードを作るくらいなら墓地からカードを拾って無作為で1枚捨て札にするソーサリーにしたほうがまだいい。 このギミックや能力が存在するおかげでどんなデッキが作れるのか?使って本当に楽しいのか? これがぼやけてしまうと誰も使わない紙切れを作っているのに等しい状態となってしまう。 また、こういうのもよくない。 ポプテピピック、妖怪惑星クラリス、はたまたニンジャスレイヤー等のように、公式がどうしようもない制作物を面白がって投下する事も、近年では一般的な光景になってきたように思います。 また、受け手の側も、それを楽しめる土壌が出来上がりつつあるように私たちは感じています。 そこで… 空虚な理想 2WW エンチャント (筆者注釈:テキストはありません。また5色サイクルとして出されたカードの1枚です。) まったくもって面白くないのである。 少なくともプレイヤーのことを完全に無視しているだけである。 トーナメント嗜好のプレイヤーは弱すぎると判断するだろう。おそらく、今までで一番弱いカードとしてあげるぐらいに。 コンボが好きなプレイヤーも同様だろう。これをどう活用するにしても4マナのほかのエンチャントを使ったほうがはるかに有意義だろう。 とにかくでかいもの、派手なものが大好きなプレイヤーもだ。このカードは何もしないのだから。 シールドで出てきたら顔を覆いたくなるレベルのカードだ。 概念をぶち壊したものを創ることと、虚無を造ることは別である。 これは概念をぶち壊したことを主張しているが、虚無を造っているだけなのだ。 例え銀枠だったとしても受け入れられるものではないだろう。 どうしてもこの手のカードをまともに作りたいのならば、まず外堀から作るべきだろう。 バニラのエンチャントでも十分強い環境を作るところから始めなければならない。 もっとも、それはすさまじく難易度の高い製作となるだろうが。 そもそも、その手のカードを作ったところで二度手間というのが付いて回るだろうし、カードパワーもかなりピーキーなものになってしまうだろう。 3 必要性があるのかどうか考える 他の手法で代替可能なものをあえて製作する場合、説得力のある説明を用意するべきである。 例えばこんな新しいカードタイプと説明はボツである。 フラッグシップ プレデター 8 構築物―プレデター [+3]:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 [-2]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する [-X]:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは自分がコントロールするパーマネントをX枚生け贄に捧げる。 耐久率 4 個人的にMTGの背景ストーリーとかが好きで、プレデターをプレインズウォーカー風にアレンジしてみただけです。 プレインズウォーカーに言い換えるなら 耐久率→忠誠度 構築物→プレインズウォーカー と思っていただければ。 ちなみに構築物ってのはトリスケラバスや時代寄生機のタイプを使わせてもらいました。 アーティファクトではなく、構築物にした理由は帰化でプレデターが壊されるのはなんかイヤだからです。 なんでわざわざプレインズウォーカーではなくこのカードのためだけに新しいカードタイプを新設する必要があるのか、 破壊されるのがいやなのになぜ破壊不能を持たせたアーティファクトにしなかったのか、まるで説明になってない。 (とはいえ絶対に壊されないことが保障されたものでもないのに、壊されたくないから破壊不能をつけるというのもおかしいが) また、こういうのもよくない。 大群の先達 1緑 クリーチャー - ビースト 共鳴(このクリーチャーが持つほかの能力は、共鳴をもつ他のクリーチャーも持つ。) 大群の先達は+X/+Xの修整を受ける。Xは共鳴を持つクリーチャーの数に等しい。 1/1 幸福の青い鳥 2青 クリーチャー - 鳥 共鳴 飛行 1/1 すでに特定のクリーチャータイプで相互作用的に強化するクリーチャーとして、スリヴァーや同盟者が存在するのだが、 それを見習わず、このような混乱必至であるテキストにする必要は何一つない。 4 新能力が本当に大丈夫か検証する 本家がやってない目新しいことをやろうとするのはいいが、なぜ本家がやらないのかぐらいは考えたほうがいいかもしれない。 もしくは過去に本家がやったことだが、最近まったくやってないことをやる場合も再考の余地がある。 失敗例をいくつか挙げる。 (失敗例1) 動き出す墓地 黒黒黒 エンチャント 全ての墓地は墓地であり、無色の多相を持つパワーとタフネスは墓地にあるクリーチャーカードの枚数に等しいクリーチャーとなる。 墓地が墓地に置かれたとき、動き出す墓地を追放する。 領域をクリーチャーにするのは確かにインパクトがあるのは間違いない。しかし、バウンスしたときの処理はどうなるのか? エンチャントにしてこんな問題を起こす物を作るくらいならばクリーチャーなりトークン出す呪文で代替したほうがいい。 (失敗例2) クリーチャー - タコ 八段攻撃 これをやるには既存のルールをいじり過ぎなければいけない。 いくら8回殴りつけたほうがタコらしいといっても、いじるべきでないルールをぶち壊すようなことはするべきではない。 もっとも英語で三段攻撃~八段攻撃のルールの文章が書けるなら止める気はない。 日本語でも辛いと思うが。 (試しに、「八段攻撃」というルールを定義する場合、以下の点を検討しなければならない。 1.先制攻撃は第1戦闘ダメージ・ステップではなく第7戦闘ダメージ・ステップにダメージが発生する 2.先制攻撃のみの場合は第1戦闘ダメージ・ステップで行われる 3.一連の戦闘ダメージ・ステップ中に八段攻撃が先制攻撃に変わったり逆に先制攻撃が八段攻撃になった場合の処理の仕方 4.「第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃を持っていてダメージを与えたクリーチャーはそれを失ったとしても第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを与えない」という事象を捻じ曲げないこと さらに英語の場合、二段攻撃はdouble strikeであり、八段攻撃はoctuple strikeになる。能力の数詞で定義する方法は一切使えない。 正直、苦痛である。) 仮にそれらをうまく纏め上げたとしても、ちょっとしたパワー修正と回避能力を与えるだけで非常におかしくなることはいうまでもないだろう。 そもそも1枚のためだけに八段攻撃を作りたいのであるのならば、誘発型能力でダメージを与えるとかという代替手段はなくはないし、それがタコに似合わないのであると思うのならば(実際似合わないだろう)パーマネント8つを手札に戻すとかという代替手段もあるだろう。 (失敗例3) ソーサリー このゲームを引き分けにする。 効果は超リセットボタンといっても過言ではない。それくらい派手である。 そして類似の効果を持つエンチャントが本家にもあった。 しかしゲーム時間を無駄に引き延ばすわ、リセットこそするが敗勢からの立て直し役も勝勢までの支え役もやってくれない。 文章は目を引くが誰も得をしないのである。 どうしてもやりたいのなら10マナ以上の相当重いコストにして、ボードアドバンテージを与えた状態で「ゲームを再び開始する」にしたほうがいいだろう(そうするなら、《解放された者、カーン》が参考になるだろう)。 (失敗例4) 赤城型航空母艦 (3)(青)(青) クリーチャー ─ 艦娘 5/5 あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、赤城型航空母艦に搭載する。(そのカードを裏向きに戦場に出し、これにつける。あなたはそのカードを見てもよく、それが自分の手札にあるかのようにプレイしてもよい。) 赤城型航空母艦は、あなたがそれにつけられているパーマネントを1つ生け贄に捧げないかぎり、攻撃したりブロックしたりできない。 毎ターンアドバンテージを与えてくれる、あるいはカウンターとしても非常によさそうな感じのカードであるが、搭載というキーワード行動に致命的な問題点がある。 まず、以下のルールの存在を確認してほしい。 707.6 (略)戦場にある複数の裏向きのパーマネントをコントロールしたりしている場合、常にそれぞれの裏向きのパーマネントの区別が付くようにしなければならない。これには、裏向きのパーマネントが戦場に出た順番などが含まれる。 つまり搭載の順番はきちんと守らなければならない。 しかも手札のように扱えるために、伏せたカードをめくって確認する動作が増えるのだが、複数の搭載持ちが並んだ場合、その手間が増えて煩雑になり、しかもそれらを統合することは一切できない。 はたして、分散された情報の処理に少なくはない時間を費やされる環境を健全と呼べるだろうか? 個人的な結論としては、キーワード行動にしたいのであるならばプレイヤーの情報管理に負担を与えるだけなので表向きに追放にするべきであるが、複数枚並ぶと更なる混乱を招きかねないので、1枚作るならかまわないが5~10枚も作るべきではない、ゆえにキーワード行動にするまでもない。 もちろんキーワード行動でないならば裏向きで追放でかまわない。ただし、裏向きで戦場に出すのはやめたほうがいい。なぜならば土地をこの方法でプレイした場合上陸の条件を満たすのかどうかややこしいからである。 5 実際に作ってみる 起動型能力や誘発型能力ならばそのとおりに書けば問題ないだろう。 もし精神隷属機のような新ギミックを作るならば、まず想定される事象をすべてリストアップする。 そのリストアップした事象を一つ一つできる限り自然なように解決していく。 たとえば「すべてのダメージの発生源は不明になる」というエンチャントを作るとしよう。目を引く、派手な能力だ。また、プロテクションに悩む赤プレイヤーにサイドボードとしての検討の余地を残すだろう。 まずリストアップ作業をする。 (1) プロテクションなどによる軽減の処理はどうするの? (2) 戦闘ダメージとの兼ね合いは? (3) ダメージを与えるたびに誘発する能力は? (4) 接死とか萎縮とか絆魂とかは? とりあえずこの程度だろう。 では順に見ていこう。 (1) については、このように定義する。 防げない:プロテクション(赤)・プロテクション(すべての色)・プロテクション(無色) 防げる:プロテクション(すべて) (2) については、戦闘ダメージは戦闘ダメージのままであるが、クリーチャーが与えたという事象は確定しないと定義。 (3) は、戦闘・非戦闘問わず誘発しないと定義。 (4) はすべて機能しないと定義。 さらにきちんとした論拠を用意するといい。 「このエンチャントはダメージの発生源は何であるか、および、オブジェクトが何にダメージを与えたのかを参照することが出来なくなり、未定義とされる。」 というように。 これらまとめた定義を総合ルールの「7 その他のルール」の形式でまとめられればベストだが、 最低限ミラディンのときに書かれた精神隷属機の注釈テキスト分は当然として、箇条書きでいいので補足事項を書かなくてはいけない。 というわけでこの項目での失敗例を挙げよう。 紅蓮の学術院 土地ー学術院 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 究極呪文ー1RR 対戦相手、及びクリーチャーに10点のダメージを割り振って与える。 この土地を究極呪文としてプレイした場合、紋章領域に置かれる。究極呪文は各プレイヤーにつきゲーム中一枚しか紋章領域に置けない。 とりあえずカードパワーに関してはあまりにも酷すぎるが、それは置いておこう。(特にドラフトなんかでは確実に猛威を振るうレベルだろう) この究極呪文の説明が、呪文として唱えられる特殊な形態なのか、起動型能力なのか、起動型能力だとしたら手札にあるときに起動できるのか、戦場にあるときに起動できるのか、この説明ではまったくわからない、どんなによくとっても不明瞭なところが多すぎるのである。 さらにプレイしたときにスタックに置かれるのではなく代わりに紋章領域に置かれるように読めるし、紋章領域にはカードは1枚しか置けないが、プレイを禁止しているわけではないとも読める。 「自分が分かるから、これを見てくれている人もこの程度の略した書き方で分かるだろう」などという甘い考えを持っているなら、今すぐに改めたほうがいい。 他人があなたの思惑や意図まできちんと読んでくれる保障はどこにもない。 そこに書かれたテキストを額面どおりに読むことしかできないのだ。 そしてそのテキストがこのような読めないものだと、残念ながら、ゴミでしかないと思われても仕方がない。 最終的に自分の生んだアイデアを生かすも殺すも、自分自身で書くテキスト次第なのだ。 せっかく作ったものを、最後の仕上げで盛大に手抜きをしたせいで台無しにするようなことがないように、気をつけていただきたい。 カードを作るのに大切なこと 検証編 カードを検証するのは非常に大事なことである。 検証能力を鍛えるには実際検証を繰り返し行い感覚を磨くしかない。 なにしろこの検証というものは答えがよく見えないパズルのようなものだからである。 というわけで実際にあった欠陥のあるカード例をいくつか用意しておくので、どこが欠陥でどう直すべきなのか考えてみてほしい。 問題 全面停止 (U) インスタント プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターン、マナ能力でない起動型能力をプレイできない。 このターン、クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。 見捨てられた楽園 土地 - 森・山・沼・島・平地 (G)、(T):あなたのマナプールに(1)(R)を加える。 (R)、(T):あなたのマナプールに(1)(B)を加える。 (B)、(T):あなたのマナプールに(1)(U)を加える。 (U)、(T):あなたのマナプールに(1)(W)を加える。 (W)、(T):あなたのマナプールに(1)(G)を加える。 踊るシミター アーティファクト・クリーチャー - 構築物・装備品 (3) 装備(2) 装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。 2/1 導火線 (1)(R) エンチャント いずれかの能力が誘発するたび、導火線はそのコントローラーに1点のダメージを与える。 魂の器 (4) アーティファクト 魂の器が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。魂の器の上に、そのクリーチャーのパワーの値に等しい数の+1/+1カウンターを置く。 (T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までX/Xになる。Xは魂の器の上に置かれた+1/+1カウンターの数である。 (T):クリーチャー1体を対象とする。魂の器の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その上に移動する。 動くオーラ (1)(W) インスタント オーラ1つを対象とする。それはターン終了時まで5/5のクリーチャーになる。それはエンチャントでもオーラでもある。 強制撤廃 (U)(U) インスタント 強制撤廃を唱えるための追加コストとして、カードを1枚捨て2点のライフを支払う。 強制撤廃は打ち消されない。 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 強制撤廃は打ち消されない呪文も打ち消せる。 死への闘い (1)(R)(G) ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者とどちらかが死亡するまで格闘を行うことを繰り返す。 放蕩魔導師の狂宴 (1)(R)(R) エンチャント 各プレイヤーは手札を公開したままプレイする。 各プレイヤーは、自分のターンに、可能ならば呪文を唱える。 各プレイヤーのターン終了時に、そのプレイヤーがこのターン呪文を唱えていなかった場合、放蕩魔導師の狂宴はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。 神の威光 (3)(W)(B) ソーサリー 全てのクリーチャーはターン終了時まで「(2) このクリーチャーを再生する。」を得る。 全てのクリーチャーを破壊する。 折れぬ勇気 (4)(W) エンチャント - オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーはプロテクション(すべての色)を持つ。 命の枯れ井戸 (10) 伝説のアーティファクト 親和(対戦相手のコントロールするパーマネント) あなたのアップキープの開始時、命の枯れ井戸を生け贄に捧げる。 (1) あなたは2点のライフを得る。 (T) あなたのマナ・プールに好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。 女教皇エレナ (X)(X)(W)(W) クリーチャー - 人間・クレリック あなたのコントロールするクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。 1/1 即生 (2)(W) ソーサリー あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す。 安物買い (1)(U) インスタント 対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを最大2枚探し、それらを公開する。 そのプレイヤーはそれらのカードから1枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。 その後、あなたのライブラリーを切り直す。 狩り立てられる歌 (R) インスタント あなたの次の戦闘フェイズとその後のメイン・フェイズをとばす。あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)(R)(R)を加える。 対戦相手1人は以下の中から一つを選ぶ。 あなたのコントロール下で赤の4/4の速攻を持つ、巨人・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、自分のマナ・プールに好きな色の組み合わせのマナを3点まで加えてもよい。 純白の剣 (3) アーティファクト - 装備品 装備(2) 装備しているクリーチャーは+4/+0の修整を受けるとともに 「(T) 対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーを追放し、それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」 を持つ。 そびえたつ巨獣 (5)(G)(G) クリーチャー - ビースト トランプル そびえたつ巨獣のパワーとタフネスは、あなたがコントロールする他のクリーチャーの中で最も高いパワーを持つクリーチャーのパワーに3を加えた数に等しい。 *+3/*+3 解説 全面停止 「このターン、クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。」というのが問題。 もしクリーチャーで攻撃した直後にこれを唱えたら攻撃に参加できないという部分は無視され、ブロックされなくなってしまうことになる。 修正方法は…まず白にして、「ブロックしたりできない。」というものを削除するべきだろう。 見捨てられた楽園 基本土地タイプを持っていることが問題。 なぜ問題なのかというと、基本土地タイプを持つだけで該当するマナ能力を持つことになってしまうからである。 このためこれ自身が持つ能力を使う必要がなくなる。 修正方法は…よほどの事情がない限りはゆらめく岩屋でいいわけで。 踊るシミター クリーチャーかつ装備品であるのが問題。 クリーチャーでもある装備品は装備させることが出来ないのだ。 修正方法は…生体武器で。 導火線 「いずれかの能力が誘発するたび」という誘発型能力のトリガー部分が問題。 何かが導火線の能力を誘発させたとしよう。 そうしたらその導火線の能力が導火線の能力を誘発させるのである。 修正方法は、まあ比較的簡単ではある。 かつて超心理戦というカードがあり、初出時は、 プレイヤーが1つ以上の対象を選ぶたび、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを1枚公開する。点数で見たマナ・コストが最も高いカードを公開したプレイヤーは、その対象を1つ以上変更してもよい。コストが最も高いカードが2枚以上ある場合、対象は変更されない。 というテキストで、やはりこれも無限ループを形成しかねないものだった。 現在では、 これにより対象を変更することでは、《超心理戦》という名前のパーマネントの能力は誘発しない。 という一文が加わっているため無限ループを起こしにくくなった。 つまりそういうことだ。 魂の器 「魂の器が戦場に出たとき」というのが問題の発端となる。 魂の器が戦場に出た。1番目の能力が誘発するだろう。このときクリーチャーAを対象とする。 で、その能力がスタックにある間に2番目の起動型能力を起動する。対象はクリーチャーAだ。 起動型能力を解決すると、クリーチャーAは0/0になる。通常は問答無用で死亡するだろう。 続いて誘発型能力を解決するが、もうクリーチャーAは存在しないので打ち消され、カウンターは乗らない。 あとは2番目の能力を起動するだけの殺戮装置となるだけである。 修正方法は、 「魂の器が戦場に出るに際し、クリーチャー1体を選ぶ。魂の器は、そのクリーチャーのパワーの値に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」 とすればいいだろう。 動くオーラ クリーチャーかつオーラになるのが問題。 オーラはクリーチャー化すると外れてしまう。しかも外れてしまったオーラは墓地に置かれてしまう。 修正方法は…素直に丸ごと廃棄するべきと思われる。 強制撤廃 「打ち消されない呪文も打ち消せる。」が問題。 マジックのルールでは矛盾する出来ると出来ないが同時にある場合、出来ないが優先される。 つまりまったく意味をなさない文章なのである。 修正方法は…打ち消さずにそのまま追放するようにする。 死への闘い 「どちらかが死亡するまで格闘を行うことを繰り返す。」というのが問題。 致死ダメージのチェックを行う状況起因処理は呪文の解決中に行われることはない。 修正方法は…素直に丸ごと廃棄するべきと思われる。 なぜ致死ダメージをどちらかが負うまでではだめなのかというならば、ダメージを完全に軽減するクリーチャー同士あるいはパワー0同士で行ったら永久ループになるからである。 放蕩魔導師の狂宴 「各プレイヤーは、自分のターンに、可能ならば呪文を唱える。」が問題。 手札が公開されているため唱えることを強制できそうだが、マナ能力の起動は強制ではないため、この能力は実質機能しないのである。 修正方法は…3つめの文章のみにするべきである。 手札を公開するのは赤らしくないし、そもそも公開した状態を続けるのはよろしくない。 神の威光 「全てのクリーチャーはターン終了時まで「(2) このクリーチャーを再生する。」を得る。」のにその直後に破壊するのが問題。 得てから破壊されるまでの間に能力を起動するタイミングは存在しないのである。 修正方法は…リスティックのようにするべきだろう。 折れぬ勇気 「プロテクション(すべての色)を持つ。」が問題。 プロテクションはエンチャントされないという効果も含まれるため、これをつけた瞬間はずれてしまう。 修正方法は…「この効果は折れぬ勇気を取り除かない。」を追加。 命の枯れ井戸 「親和(対戦相手のコントロールするパーマネント)」が問題。 これをわかりやすく書くと、 この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする対戦相手のコントロールするパーマネント1つにつき(1)少なくなる。 であり、そんなものはありえないのである。 修正方法は…面倒でも書くこと。 女教皇エレナ 「(X)(X)(W)(W)」というコストを持ち、かつ「あなたのコントロールするクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。」というのが問題 たとえ唱えるときにXをどれだけ払おうが、戦場に存在するこれのXは0である。 修正方法は…X個の+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出し、その個数だけ修整を与えればいい。 即生 「あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す。」が問題。 確かに解決は出来る。しかしながらこのマジックイベント規定という文章を読んでいただきたい。 3.14 墓地の順序 ウルザズ・サーガ以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。 つまりこの文章を逆に捉えるならば「現在では墓地の順番が重要とされるようなカードを作ると、このルールがぶち壊されてしまうためよくない。」ということになる。 修正方法は…素直に丸ごと廃棄するべきと思われる。 安物買い 「あなたのライブラリーから異なる名前のカードを最大2枚探し」が問題。 この文章では1枚だけカードを探すことが出来る。 もちろんそれは手札に加えられることになる。 修正方法は…探すほうをいじるのではなく、選ばれたほうを捨てさせるべきである。 狩り立てられる歌 「・あなたのコントロール下で赤の4/4の速攻を持つ、巨人・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」と 「・次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、自分のマナ・プールに好きな色の組み合わせのマナを3点まで加えてもよい。」 のモードが問題。 この場合のあなたとは呪文のコントローラーを指し、モードを選んだプレイヤーではない。 ゆえにとんでもないアドバンテージを得られるものになる。 修正方法は、 各対戦相手は、赤の4/4の速攻を持つ、巨人・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 各対戦相手の次のメイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーのマナ・プールにそのプレイヤーが選んだ好きな色の組み合わせのマナを3点まで加える。 とする。 純白の剣 「(T) 対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーを追放し、それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」 という能力を与えるのが問題。 これを対戦相手の攻撃クリーチャー指定後に起動すると、相手のクリーチャーはブリンクするが戻ってきたクリーチャーは攻撃に参加していない状態となるため、実質攻撃することが出来なくなってしまうのである。 修正方法は…素直に丸ごと廃棄するべきと思われる。 このようなハードロックを構築するカードはよほどの(維持コストも含めて)コストをつけない限り存在するべきではない。 そびえたつ巨獣 「そびえたつ巨獣のパワーとタフネスは、あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーを持つクリーチャーのパワーに3を加えた数に等しい。」 という能力が問題。 これは継続的効果であり、パワーやタフネスは第7種に分類されるのだが、パワーとタフネスを決めるのは以下の順番で行われる。 7a. パワーやタフネスを定義する特性定義能力の効果 7b. パワーやタフネスを特定の値にする効果 7c. パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果 7d. パワーとタフネスを入れ替える効果 また互いに依存するならばタイムスタンプ順で処理する。 例えばあなたがそびえたつ巨獣2体A,Bをコントロールしていた場合(タイムスタンプはAが先とする)、まずAのパワーとタフネスはBを参照するが、この時点では未定義である。なので0+3で3である。次にBのパワーとタフネスはAを参照し3+3で6である。これと同じ理屈はタルモゴイフなどでも発生する。 また、そびえたつ巨獣1体と2/2のクリーチャーの上に3つの+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーをコントロールしていた場合、そびえたつ巨獣のパワーとタフネスは2/2のクリーチャーを参照することになるがこの時参照するパワーの値は2+3=5ではない。カウンターによる修整を受けていない2である。よって2+3=5がパワーとタフネスになる。 つまり運用は直感と反する場面が多いのである。 修正方法は…素直に丸ごと廃棄するべきと思われる。