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編集する。 カウンター - 2021-12-08 18 57 24 (Wed) コメントログ 名前 コメント 編集する。
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司葉 - 2014-07-22 18 14 23 ピョートル・チャイコフスキー作曲、序曲『1812年』変ホ長調 作品49 屋内コンサートに向いた魔法では? - 2014-07-22 19 10 39 空気の砲台作る魔法って事だよね。見方や敵の領域干渉外から (2018-09-07 09 37 17) 撃てるしピンポイントで狙えて便利だと思う。魔弾の射手でいいか。 (2018-09-07 09 39 35)
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新たなる土蜘蛛の女王『朝比奈・瑞貴』。 同属をも魅了する強大なリリス『揺籠の君』。 妖獣の封印を護るべく存在する能力者組織『天輪宗』。 当初は無関係と思われたこれらの集団が、愛媛県今治市においてその全貌を現しました。 本編よりコピペ ■偵察について ■伝令について■道具について ■前回の内容 【偵察】 単独行動を避けながら各戦場の偵察を行う 敵に発見された場合は基本的に戦闘を避ける 主な偵察内容 侵攻中:罠・伏兵・侵攻路・地形条件 撤退中:残存部隊・敵追撃状況・撤退路 侵攻偵察時作業 周囲の安全が確認出来た上で、最中は同伴者に警戒して貰う 目印の設置:リボンを使用 情報の記録・記憶:目印間の模式地図 :敵情報は別紙記録、時刻を記載し新旧が分かるように また、一区画での戦闘終了と同時に周辺の偵察と警戒を実施 不測の事態に備える 暗所は伏兵や罠など要注意 ▲このトップへ 【伝令】 通常の連絡方法 人員による伝令を行う。 伝達経路:≪各前線⇒本拠地(コマンダー)⇒他ポジション≫ 集積点に集ったサーチャーで7名以上がコマンダーへ伝達 コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(7名未満の場合は、兼任) 行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を全部交換 情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達 定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断 緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達 非常時の連絡方法 笛(ホイッスル)を利用。 吹き方を二種類に分け、それぞれに対応した意味を持たせる 撤退:ピッピッ 奇襲等につき警戒:ピーピッ ▲このトップへ 道具について(9/20:現段階で出ている案) 【携帯電話】 電話、通信以外のオプション機能を活用するって意味でなら有効だと思う。 もしも持っていくのなら電池式の充電キットも欲しい所 【リボン・紐等・ガムテープ等】 目印、またなんらかの意味を持たせる。場合によっては併用する方向 【筆記用具・手帳等】 偵察隊であるサーチャーにとっては必需品 【手鏡】 見通しの悪い曲がり角などでの待ち伏せや奇襲を警戒するならば、 曲がり角の 先の状況を確認するために便利かもしれません 【マグネットシール】雨でも流れないし貼るのも一瞬、はがすのも簡単 一般人がいないなら車が動く事もないだろうし。 あちこちにある自販機に貼り 付けるのも有効 【禁止】インラインスケート・スケートボード・自転車・バイク・(車) 理由:緊急時(襲われたとか)に対処不可… 【発煙筒】…これは万が一に備えて(家庭用のものあるので) ▲このトップへ 前回の戦争で使った物 【運用マニュアル】 リボンの意味や用途(森内の目印)や、笛の合図二種類を紙面に記載 参加者に配布し、符丁の周知をする 渡航の最中に出来るだけ覚えて貰うのが望ましい 【道具】 笛(詳細は非常時の連絡方法を参照のこと) 照明(偵察時は灯火を抑え使用) リボン(森林内における偵察・行軍の目印として使用、長く切ったものを用意) 通常リボンと反射リボンを束ねた物を使用(日が落ちても目印を見つけやすいように) 手で低めの枝に結わう 色で方向情報を付記 衣装 味方の判別用に、ポジション毎に色分けしたバンダナを配布(サーチャーは緑) 遭遇時は上記のバンダナを掲示、怪しければイグニッションカードの掲示を求める 緑、茶、褐色など森林の風景に溶け込む色でカモフラージュ (ポンチョなどで上から、頭は帽子やフード) 光物を外し、必要なものは遮光して所持 地図(現地で入手出来る地図や案内図など、有効なものは地形など参考に) 筆記用具、メモ用紙、コンパス、時計、双眼鏡(遮光カバー付き) ▲このトップへ
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解放旅団討伐戦:不死隊Ⅱ オーダータイプ オンライン 依頼内容 ORDER:解放旅団所属のアーセナルによる作戦行動を確認しました。当該区域での、作戦行動は認められていません。速やかに排除、撃墜してください。 オーダーマップ カームガイア 達成目標 報酬 敵対旅団の撃破 13,000c 【出現する敵機】 ☆リジット ☆ノーツ ☆チル 内容 【ターゲット数3】 全てのアーセナルを撃墜でオーダークリア。 入手可能装備めも リジット クサナギ体3 右3 左 足1 カラドリウスF1 S3 エンジェルオブデスF 1 サンダーバード2 L リザーブマガジン ノーツ イザナギ頭1 クサナギ体3 右 左1 足1 サンダーバードF1 L2 ハンドグレネード S チル 2 イザナミ頭1 クサナギ体 右1 左1 ガイアレイ2 L プロペラントタンク
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エースコンバット6 解放への戦火 【えーすこんばっとしっくす かいほうへのせんか】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年11月1日 価格 7,800円 廉価版 プラチナコレクション2008年11月6日/3,800円 判定 なし ポイント キラータイトル未満の佳作ゲームボリューム大幅減自重しないDLC予想の斜め上を行く痛戦闘機 エースコンバットシリーズ 概要 新要素など DLC 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 それまでPS/PS2で展開してきた『エースコンバット(以下AC)』シリーズだが、本作は初めて360で発売された。 世界自体は『04』以降の作品と同じ世界観だが、地域的には過去作より北にあるアネア大陸が舞台。 2015年~2016年の「エメリア・エストバキア戦争」を扱う。 「エストバキア連邦は小惑星ユリシーズの落着に備えて迎撃兵器の開発を進めるも頓挫、落着の影響で内政が崩壊し内戦状態となる」などの過去作とのつながりを示す要素がある。 新要素など ダイナミックミッションシステム 1つのミッションで最大6つのオペレーションが同時に行われるようになった。 一定数のオペレーションを成功させることがクリアへと繋がるのだが、何を選ぶかはプレイヤーの自由。楽なオペレーションを優先的にクリアすることも、あえて難しいオペレーションを選ぶこともできる。 ミッションによっては、対空戦闘、対地攻撃が同時に行われるものもあり、どちらかに偏った選び方も、均等な選び方もできる。 全てのオペレーションはリアルタイムで進行するため、「生きた戦場」を感じやすい。 マップ上の表示は方向キーの左右で特定のオペレーションに限定した絞り込み表示が可能。 僚機への指示は攻撃/援護の切り替えのみとなったが、それと別に友軍への要請が可能になった。 操作は方向キーの上下どちらかを押しっぱなし(すぐ離すと僚機へ、押しっぱなしだと友軍への指示となる)。敵撃破やオペレーション達成などで蓄積されるASG(Allied Support Gauge)を1ブロック消費する(ストックは5ブロック分まで)。 支援要請すれば、多数の友軍が一斉に攻撃し、瞬く間に大量の敵を撃破してくれる。攻撃要請の場合は前方の敵を、援護要請の場合は自機を狙う敵を主に攻撃する。 支援要請における友軍のミサイルは誘導性能が高い。多数のエース機に囲まれたとしても、短時間で壊滅状態に追い込める。 + 特にわかりやすいのはミッション12(ネタバレあり) このことが特にわかりやすいミッション12について述べる。 このミッションは「高度制限下での対地攻撃任務」に属するものだが、目標殲滅後そのまま帰還が目的となる2次ミッションに移行する(この段階では高度制限は解除される)。 だがその帰り道において進行距離・敵機撃破・時間経過によって敵の増援がどんどん追加され、最終的には圧倒的不利な状況での持久戦を強いられることになるものの、しばらくすると味方部隊がやってくる(とともにASGがフルチャージされる)ので、支援攻撃を要請すれば相当な勢いで殲滅してくれてそのままミッションも達成となるのである。 ※なおこの流れは後半敵を無視して帰還ラインまで飛ぶことを想定していた点を含めて『5』の18→18+に近いが、本作では強行突破を諦め友軍の到着までの持久戦になる点が異なる。 “通常ミサイルの偏差射撃及び近接信管”“ハイGターン”“電子支援”が追加された。 偏差射撃で敵を攻撃することで、ミサイルの性能が向上する。 直撃すれば、従来では2発当てる必要があった戦闘機や戦車を一撃で破壊できる。 誘導性能も向上し、大抵の戦闘機であればどんな方向から撃っても高確率で命中する。 近接信管はエース機などに有効で、ミサイルが直撃せずとも敵にダメージを与えられる。 ハイGターンを使えば、通常では不可能な急旋回が可能となり、敵機(特にエース機)の追撃や、墜落防止に役立つ。 電子支援はレーダーに表示された青いサークル内に居れば機体や兵装の機能が向上するシステム。サークルとサークルが重なった間に行けば重ね掛けさせる事が可能(但し上限在り)。 シリーズで初めて「途中リトライ」が可能になった。 オペレーションクリアや2次ミッション突入のたびにチェックポイントが記録され、失敗した場合はそこからやり直せる。 リトライしてもオペレーションの評価はそのまま引き継げるので、Sランク狙いの場合でもリトライして問題ない。 オンライン対戦・協力プレイが可能に。ただし協力プレイは本編とは独立したものとなっている。 DLC 機体の別カラーや対戦モードなどのステージをダウンロードして追加できた。2016年6月末で配信終了したが、購入済みの分はOneの後方互換機能でもきちんと認識される。 機体は過去作おなじみのカラーリング(過去の主人公をモチーフとしたペイントや、ライバル機の塗装など)など既存機種の色違いという形であり、新規機種は存在しない。 『5』のラーズグリーズは全機種(CFA-44含む)を制覇している。これは実は後述のアイマス機体でも成しえなかった快挙である(*1)。 ただし、『5』や『ZERO』で登場した敵エースである「グラーバク」カラー機は、エンブレムが付いているだけで全くペイントが違う。 カラーリングと共に性能が調整されている機体も多い。 一部の機体は『2』『3』の性能再現版と銘打たれており、特殊兵装も『3』の特定のものを除き弾数0に設定されている。 『アイドルマスター』のキャラクターを描いた機体…通称「痛戦闘機」が登場。痛車のセンスをそのまま持ち込んだデザインは賛否両論。 ただ、デザイン面でのクオリティの高さ、弾薬搭載量はデザインされたキャラの身長と3サイズ(+体重)に合わせてたり、各キャラの性格や能力に合わせた性能アレンジ、さらにはミサイルスモークの色までキャラクターのイメージカラーになってたりと、無駄に力の入った完成度になっている。 そのアイマス機はそれぞれ実在機ではありえない、かなり尖った性能をしている機体が多い。 例えばロール/ピッチ性能が極限まで高められ普通に真っ直ぐ飛ばすことすら困難なF-16C真美/F-2A亜美機、逆に慣性が存在せずカックカクな動きになるF/A-18F律子機、フルスロットルで一瞬で1800ノットオーバーを叩き出すが止まらない曲がらないという文字通りの「直線番長」Mirage2000-5やよい機等、過去ACシリーズはもちろん他のフライトシムでもありえない異常な性能の機体が勢ぞろいしている。 中でもSP(全員集合)A-10Aは、安定性を殺しそれ以外の性能を全て強化したという性能になっており、A-10Aのクセに最高速度1300ノット以上、戦略爆撃機級の兵器搭載量による超火力、空中でドリフトするかのような異常な挙動と、他の追随を許さない圧倒的なネタ性能で多くのプレイヤーを驚かせた。 ネタ性能が多い一方で、アイマス機では唯一のバランス型でDLC機体でもトップクラスの性能と評されるF-22A春香機、装甲を犠牲に機動力全般を高め、玄人向けエース機と言った性能のF-15E千早機など、所謂オンラインでのガチ対戦でもプレイヤーのスキル次第で高い戦闘力も発揮する機体も存在する。 + その他の機体の特徴 Su-33(美希) 速度が一定以下になるとハイGターンが自動解除される。 F-117A(雪歩) 速度が一定以上になると突如挙動が機敏になる。 Su-47(美希) 高速域での旋回性が上昇。 Rafale M(伊織) 速度によって旋回性が変動する。特定の速度域でないと機動力をフルに発揮出来ない。 F-14D(あずさ) アフターバーナーがないと錯覚するレベルで加速が悪いなど、動きは全般的にもっさり。ただし最高速度はマッハ3にもなる。 Typhoon(真) ロックオン性能は最悪レベルだが、動きは機敏なのでロケットランチャーや機関砲での格闘戦には向く。 このように初心者から上級者まで楽しめる個性的な機体が揃っており、外観はともかく、その性能面での評価は高い。 実際の飛行機メーカーに痛戦闘機のデザインの使用許可を取った上で製品化するなど、制作側の熱意は感じられる(製作側も航空機メーカーも方向性が間違ってる気もするが)。 しかしながら、アイマス機は通常よりも高価(*2)。バンナムお得意のDLC商法がここでも発揮されている。 アイマス機体以外にもこだわりの機体が存在している。 航空ショー用とされる単色シリーズは、通常ミサイルの搭載量が800発とぶっ飛んだ量になっている。それ以外は通常の機体と同性能だがロックオンは爆速。 ステルス性能を持つF-14D(ハロウァン)、超低速状態でも失速せず自在にバレルロールできるA-10A(クリスマス)なども存在。 難易度ACEをさらに超える超高難度「ACE OF ACE(略称はAoA)」が後に追加された。配信されたのはミッション1,2,3,4,9の計5ミッション。 これは難易度と言うよりも別モードに近く、同じミッションでも内容が変更されており、ミッションの規模や難易度が大きく向上している。 ミッション1ではアイガイオンの撃墜が可能。 ミッション2,4では、本来なら登場すらしないはずのギュゲスとコットスが出現する。 ミッション3のラストでは、CFA-44に乗った多数のシュトリゴン機と戦う。ADMMによる弾幕は圧巻。 ミッション9では大艦隊を最初に相手にしなければならず、アイガイオンまでの道のりが長い。アイガイオンとの戦闘になると、内部から歴代エースカラー機が出現して攻撃を仕掛けてくる。極めつけはパステルナークが乗るCFA-44との対決。 架空機での攻略を前提にしているかのように、難易度は非常に高い。Sランク獲得条件も厳しく、意識してスコアを稼がないとなかなかSランクを獲得できない。 オンラインモードの追加マップもある。ただし、ランクマッチでは指定不可。 評価点 本体の性能向上によりグラフィック・サウンド面が向上。ますます美しい板野サーカスが実現。 ダイナミックミッションシステムにより量の面でも「砲火入り乱れる壮絶な『大軍vs大軍』の大戦場」を実現。無数の戦闘機が入り乱れる空中戦はゲーム中の合言葉「天使とダンス」を体現している。 大量の敵を相手にするために破壊する敵の数も多く、シリーズの中でも大量破壊の爽快感を最も覚えやすい作品である。 本作の目玉かつストーリー上の最重要作戦であるミッション13「グレースメリア解放戦」は、シリーズ史上最大規模を誇る長期ミッションとして名高い。 後述するBGMとの相乗効果もあり、シリーズ屈指の評価を受けている。 6つのオペレーションが行われ、対空戦闘、航空支援、対艦攻撃と内容は実に多様。 最後には敵軍最強のエースパイロットが乗る架空機との対決もあり。 シリーズでも最強と言えるほど強化された機銃。他作品と比べて威力も当たり判定も強力。 特に、至近距離で命中させれば1発で戦闘機を撃墜できるほど。 下手にミサイルだけで撃破するよりも、接近して機銃を使った方が効率が良いことも多い。地上目標が相手だとなおさら。 高耐久な地上目標に対しては、ミサイルとの複合攻撃によって大きな効果を発揮する。 従来作と比べて特殊兵装、特にマルチロックオン型が大幅に強化された。 敵の数が増えたことにより自機の武装の弾数が大幅上昇。 一部(後述)を除いて高性能なため、大半の敵は特殊兵装で倒すことになる。 対空ミッションにおいては、XMA4/XMA6(高機能中距離空対空ミサイル(4連/6連))が特に有効で、本作のゲームシステムとは非常に相性が良い。 射程、複数同時攻撃能力、誘導など、ほぼ全てにおいて高性能。 長距離から発射した場合の命中率は高く、通常の敵機が相手なら外れることが少ない。 後半に登場する機体の場合、一度に6発も発射できるXMA6が使用できるようになるため、対空能力が飛躍的に向上する。 対地ミッションにおいては、UGB(無誘導爆弾),RCL(ロケットランチャー),FAEB(燃料気化爆弾),XAGM(高機能空対地ミサイル),LASM(長距離対艦ミサイル)などが本作との相性が良い特殊兵装である。 どの武装も、体感的に攻撃範囲や同時攻撃数が分かりやすくて使いやすい、一度に複数の敵をまとめて破壊しやすい、といった特徴がある。 RCLは04で初登場して以来低性能な特殊兵装とされていたが、本作では実用性の高い武装へと生まれ変わった。特に中盤に登場する超大型航空機に対しては絶大な効果を発揮する。 LASMは従来作のLAGM(長距離対地ミサイル)の特性を引き継いでおり、地上目標の場合は上空から垂直降下するように飛び方が変わるという地味に便利な特徴がある。地上物に対する範囲攻撃が可能となったため、対艦戦以外にも使える汎用性の高い対地ミサイルとなった。XAGMとは目標の分散度で使い分けられる。 これまで問題だらけだった目標切り替えシステムが改善された。 次に切り替わる目標コンテナの横に「NEXT」と表示されるので、目標の切り替えが分かりやすくなった。 さらに、本作ではウィスキーマークの近くの目標を優先的に切り替えるという仕様のため、狙いたい目標を選択しやすい。 本作のBGMには、シリーズ内でもとりわけ評価の高い名曲が存在する。 少年合唱団を採用したエンディング「A BRAND NEW DAY」は、PVの後半に使われていたこともあり、印象に残りやすい。 「グレースメリア解放戦」BGM「The Liberation of Gracemeria」はシリーズ屈指の名曲として高く評価されており、その人気は「ZERO(『ZERO』ラストミッションBGM)」に勝るとも劣らない。 日本語では、英語とはまた違う魅力を味わえる。 プレイヤーの僚機であるシャムロックの声優は小山力也で渋い。 『仮面ライダー』『トリビアの泉・素晴らしき無駄知識』などのナレーターとして有名な中江真司は、作戦司令官役を担当。本作が遺作となった。 日本語音声なら日本語に合わせて、英語音声なら英語に合わせてムービー内の口の動きが変化するというこだわりを見せている。どちらの音声も洋画を思わせる素晴らしい出来だが、日本語訳はかなり意訳に寄っている。 教科書英語的翻訳ではなく、ネイティブが聴いても違和感無い日本語に仕上がっている。 アサルトレコードにおいて、ZEROよりも細かい情報を知れるようになった。 味方のプロフィールも登録されるようになった(当たり前だが、解放条件は味方の撃墜ではない)。 厳しい条件を満たせば、プレイヤーであるタリズマンのアサルトレコードも見られるようになる。 敵側のアサルトレコードのうち1件が、過去作とのつながりを示す要素の1つにもなっている。 比較的短いロード時間 ミッションの規模が大きいものが多いにもかかわらず、ロード時間は比較的短め。 Xbox360のインストール機能を利用する(もしくは後述のXbox One版『7』早期購入特典のDL版)と、ムービー以外はロード時間が皆無レベルとなる。 賛否両論点 キャンペーンモードは全15面。分岐はなく、一本道である。 数だけ見ればXiを除いてシリーズで最も少ない。 その分1ミッション当たりのボリュームは増えたが、これにより別の問題も発生している。 1つのミッションで進行するオペレーションが複数ある分、一度ではクリアできないものが存在する。そのため、周回プレイ時に未クリアのオペレーションをプレイすることで、同じミッションで新鮮な感覚を味わうことはできる。 一度クリアしただけでは到底コンプ不可能な収集要素があり、周回プレイ前提であることから全15面のステージ構成は妥当という考え方もできる。 1つのミッションの所要時間が長い。クリアには大抵10~20分かかる。人によっては30分以上かかることも有り得る。 大規模な戦闘を楽しみやすいという長所もあれば、長過ぎて集中力を維持しづらいという短所もある。 通常ミサイルは説明書や公式HPでは、「偏差射撃を使うと敵に命中しやすい」と記載されているが、むしろ「偏差射撃を使わないと命中しない」と言えるほど素の誘導性能が低下している。 画面端でロックオンした敵を攻撃した場合、相手が戦闘機どころか地上物ですら外れる。 よって、航空機が相手ならその未来位置を予測して、地上物が相手ならそれをウィスキーマークにできるだけ近づけて発射せざるを得なくなる。 シリーズ経験者が過去作の感覚で通常ミサイルを撃つとろくに当たらない。 機銃や特殊兵装が強化された分、余計にミサイルが弱くなったと感じやすい。 しかし、偏差射撃の採用によって強化された部分もあるので、一概に従来作より弱体化したとは言い難い。 挿入されるムービーは長く、主人公が関わらない話が展開されることが多い。戦車兵の話は戦略大作戦のインスパイヤ。 本編のストーリーが単調で一本道。(当時の)次世代機最初の『AC』シリーズということでオーソドックスにしたのだろうか。 今までのシリーズではムービーで語られる話にも必ず主人公が絡んでいた。今作の主人公タリズマンも戦局に大きく関与しているのは間違いないが、その活躍の様子はライバルのセリフから窺い知れる程度に留まっている。 登場人物それぞれの立場や視点、それぞれのやり方で戦争を生き抜くという断片的なエピソードをザッピングムービー的なまとめ方をしている。そういう意味ではゲームプレイの部分が主人公タリズマンの視点でありストーリーテリングになっているという考え方もできる。 難易度が過去作と比べて高い。面によってはEASYですら難しい。これが初『AC』だと詰まるかもしれない。 まずは、その敵の物量の多さに驚かされる。敵が多いということはプレイ時間が長くなりやすい、敵の攻撃の量が多く、どこから攻撃されているのか分からないということが起こる。 一方でシリーズ恒例のタイトな操作を求められる、いわゆるトンネルくぐりは難易度の低下や進入せずともクリアできるなどの緩和策がとられた。 僚機や支援要請の使い方次第で難易度はかなり変動する。支援要請を一切利用しない孤高のプレイを貫けば難易度は飛躍的に向上。逆にプレイヤーは一切攻撃せず、僚機と味方部隊への指示のみで攻略するという縛りプレイも可能(ゲームの進行に必須である一部の場面を除く)。 一応難易度に合わせた救済措置的なものはある。 初心者向けの設定に『5』以来となるトレーニング(チュートリアル)モードが収録されている。新ハードでの初販売ということもあっての措置であろう。 さらに難易度EASYでは、(角度などにもよるが)地形に接触しても跳ね返り、ダメージを受けるだけで即墜落はしないようになる。 ミサイルや特殊兵装の弾数が多くなっているため、敵の物量に対してこちらの弾が足りないということは起こりにくい傾向はある。更にEASYランクでは2倍に増える(ただし上限は999発)ため圧倒的となる。 BGMは重厚なオーケストラ調の楽曲でまとめられているが、メロディーが地味だったり、曲調が大人しくて印象に残りにくい曲が多い。 また、激しいロック調BGMが「Vitoze Aerial Defense」ぐらいしかなく、『2』のような雰囲気を好むプレイヤーからは不評。 とは言え、どのBGMもミッションの雰囲気と合っていて、なおかつ高クオリティのため、好みの問題と言えばそれまでではあるが。 本作の敵エース部隊「シュトリゴン隊」の存在の影が薄い。 シュトリゴン隊は敵国エストバキアの精鋭であり、劇中の戦争以前に行われたエストバキア内戦で華々しい戦果を挙げた凄腕揃いという設定。 だが、ちょくちょくプレイヤーに挑んでは撃退されることがほとんどで、またその数が多いために設定ほど凄腕という感じがない。 主な使用機体はSu-33なのだが、フランカーの敵エース部隊なら過去に黄色中隊がいるので特徴が被っている。 まともに戦えば確かにエースの名に恥じない強さなのだが、支援要請を使えばプレイヤーが全く戦わなくても殲滅できてしまい、カリスマ性も低い。 極め付けは、隊長機であるヴォイチェクがミッション1で被弾して離脱してしまうことであり、それ故に「強いエース部隊」という印象が残りにくい。 彼自身はその後も多くのムービーに登場しており、ストーリー面では重要人物である。 しかし、新隊長であるパステルナークに関しては話が別。彼は「グレースメリア解放戦」のボスとして架空機CFA-44を駆り、強敵としてプレイヤーの前に立ちはだかる。 また、頭の固い前時代的な人間が多いエストバキア軍人の中でパステルナークの人間性は異彩を放っており、その人柄と劇中で見せた強さからシリーズのライバルキャラの中でも特に人気が高い。 クリアランクはクリアしたオペレーションすべてのクリアランクの平均値となるが、各オペレーションのクリアランクがそのオペレーション内の敵撃破による得点のみで決まっている。 他の作品のようにタイムや援護対象の残存率に依存する要素がどのステージにも存在していないため、高ランククリアは比較的楽。中にはクリアしたら必ずSランクになるものさえある。例えば7-D(クォックス隊を狙う超音速爆撃機の迎撃)は1機ずつ登場するXB-70を5機中3機撃墜できれば達成だが、パーフェクトにクリアしようが2機に到達されてクォックス隊が虫の息になっていようがクリアすればSランクである。 後述するように、ミッション13の2次ミッションだけは高ランクを取ろうとすると難易度が跳ね上がる。 勲章の条件となる「1つの難易度において全ステージでSランク達成」も、全オペレーションでの達成ではない。 売りだったはずのネットワークモードは対戦が3モード合わせて11マップ、CO-OPは2マップのみ。後にDLC(有料)で増えたが…。 デフォルトはTEAM BATTLE(チーム戦)とBATTLE ROYALE(個人戦)が各5つ(ここまではステージ固有ギミックのON/OFFも可能)、SIEGE BATTLEが1つ。 DLC商法と痛戦闘機の存在(先述)。 (オフラインでは)圧倒的に強力なCFA-44 本作の架空機CFA-44だが、バランスブレイカーなのかと言いたいレベルの爽快感を誇る機体である。 対空・対地兼用の12ロックオンと長射程を誇る広域制圧兵器ADMMと、10km先の敵でも一瞬でヒットする狙撃兵器EMLを使い分ければ全てのミッションをこれ1機でこなせてしまう。機体種別こそFIGHTERだが、ADMMによりATTACKERをも凌駕しかねないレベルの対地能力も持っているのである。 DLCで配信されたプロトタイプカラーは安定性重視の性能なので、これでHARDランクを突破しオリジナルを解禁なんてことも可能だった。 もっとも、とてつもない汎用ぶりを発揮するのはオフラインのみ。ADMMはオンラインでは使用不可、その上オンラインにおけるコスト(SIEGE BATTLEやCO-OPにおける被撃墜時のタイムペナルティ、対戦系のモードにおける撃墜したプレイヤーが得る得点)も特に高く設定されている。ランクも本機体限定のUNLIMITEDランクなので、対戦では使用可能な機体ランクをランク3までに限定しておけば本機体だけを簡単に除外できる。 問題点 機体数の少なさ 使用可能機体はシリーズ最少の15機(内1機は架空機)。これは初代の16機(架空機なし)よりも少ない。 先行して発売された360専用フライトシムのOver Gが14機+2機(*3)、後発でフライトシューティングのTom Clancy’s H.A.W.X.が67機種(*4)、PC用フライトシムのFalcon 4.0 Allied ForceがF-16専用で9機種+MODによる拡張が可能、IL-2 Sturmovik 1946の派生商品と言うバックボーンがあるWar Thunderが、生産時期による型番違いを含めて300種以上と言うことを考えた場合、複雑な物理計算を行っていないフライトシューティングにしては少ない。 第3世代ジェット戦闘機は一切使用できず、F-4Eが敵機として登場するのみである。 東側の機体はSu-33とSu-47のみ。 MiGに至っては全て削除。非常に性能が特徴的でゲーム映えするMiG-31が削除された上、MiG-29はこれでシリーズ皆勤機体ではなくなってしまった。(*5) 黄色の13の愛機として大きな人気を博したSu-37ですら削除(カラーリング自体はSu-33のDLCカラーとして登場)。改良の進んだ電子機器や搭載兵器の汎用性に優れ、兵器としては上だが、航空機としては原型機のSu-27に劣ると言われている艦上戦闘機型のSu-33に変更された。「三面翼のフランカーと言えば終盤の高性能機」というイメージを抱いていたシリーズ経験者を大きく落胆させる結果となってしまった。 Su-47は「特殊兵装が単体攻撃のみであり、集団戦メインとなる本作とマッチしていない」という指摘も。 シリーズで登場回数の多いF-15S/MTD,YF-23,X-29,JAS-39も登場せず。特にF-15S/MTDは『2』以降定番機となったにもかかわらず、本作には登場しない。 余談だが、クレジット表記にはB-2のものもあるが実際には登場していない。 恒例の架空機としてよく登場していたX-02やADF-01は今回はなし。 CFA-44のEMLは感覚的にはADF-01のTLSにおける攻撃判定の持続時間を一瞬にしたものと言えなくもない。 一応DLCとして追加機体が配信されたが既存機種のマイナーチェンジでしかない。カラーリングと性能が異なる分まだましか? MISSION13「グレースメリア解放戦」の2次ミッションの難易度 ここで対戦することになる架空機CFA-44の随伴機である無人戦闘機(UAV)マーレボルジェは、プレイヤー機がどう頑張っても追いつけないほどの凄まじい機動性を持つ上、UFO軌道でミサイルが当たらない。 一応CFA-44も高い機動性を持つが、一定時間を置いて機動性が低下するため攻撃を当てる機会が残されている。ただ、その状況というのがESM展開中でもあるため、UAVの攻撃が激しくなっている(感覚に陥る)という難点はある。 ミッション13でSランクを獲得するには、それまでのオペレーション全てでSランクを取っているのを前提とした場合、15機撃墜して2次ミッションでBランクを取らなければならない。 しかし前述のとおり、マーレボルジェはその機動性のために1機撃墜するだけでも難しい。対空特殊兵装を乱射して、運任せで当てるという戦法を取らざるを得なくなる。 さらに、マーレボルジェは一度に出現する数が多く、四方八方から機銃で攻撃してくるため、これに関しても当たるか当たらないかが運任せになってしまう。 特に、機銃1発でも大きなダメージを受ける上に修理できない難易度ACEでは致命的。 マーレボルジェは低空までは追ってこないので、超低空飛行していればまず機銃は当たらない。だが、CFA-44を攻撃する際にどうしても高度を上げる必要があるので、やはり運が絡んでくる。 プレイヤーもCFA-44及びその専用特殊兵装を使用すれば、難易度は大きく下がり、運要素はほぼなくなる。しかし、これは裏を返せば隠し機体で攻略するのが正攻法とも言えなくもないゲームバランスである。 また、2次ミッション単体でSランクも、架空機以外ではプレイヤーの集中力や運を考慮すると不可能に近い。 AoA(後述)ミッション9でも再登場するが、公式側もこのゲームバランスの悪さに気付いたのか調整が加えられ、どの機体でもまともに撃墜できるようになった。 シャムロックの挙動関連 僚機であるガルーダ2ことシャムロックに関して問題あり。 自機に密着しすぎるため、誤射して目標に攻撃がうまく当たらなくなり、邪魔になる。 酷いときにはADMMを発射したとたん誤爆しており撤退しているなんてケースも。 今作では「分散」と「特殊兵装切替」の指示ができなくなっており特殊兵装はCPUが任意で使う。つまり使ってほしい時に使ってくれる訳ではない為QAAMやSAAMとかだった場合最早ちゃんと使ってるのかどうかよく分からない。「分散」は兎も角「特殊兵装切替」は無くすべきではなかった。 一部特殊兵装の性能 本作と相性の良い特殊兵装が存在する一方で、相性が悪い、または弱体化したものが存在する。 QAAM(高機動空対空ミサイル),SAAM(セミアクティブ空対空ミサイル),GPB(精密誘導爆弾) 使えないわけではないが、複数同時攻撃能力や広範囲攻撃能力を持つ武装が強いゲームシステムの関係上、これらの1対1の攻撃に特化したものはどうしても見劣りしてしまう。 XLAA(高機能長距離空対空ミサイル) 恐らく、本作で最も弱体化したであろう特殊兵装。 誘導性能が低い代わりに長射程かつ高速度という性能であり、XMA4/XMA6とは差別化されている。 だが、発射されてから約3秒ほど無誘導の時間がある上、高い速度が仇となって目標を通り過ぎてしまいやすく、命中率は低い。発射方向がいい加減だと、さらに命中率は下がる。 射程限界で発射しなければまず命中せず、距離が近づけば近づくほど命中率はガタ落ちとなる。 BDSP(小弾頭ディスペンサー) 一度に一回しか攻撃できず、大して攻撃範囲は広くない。相変わらず性能が改善されていない特殊兵装。 実物(JP-233)も湾岸戦争でイギリス空軍がイラク軍の滑走路攻撃に使用したが、滑走路攻撃専用と言う使い勝手の悪さから対空火器射程外から攻撃できるSOD(ストーム・シャドウ)や誘導爆弾に取って代わられた。 SOD(スタンドオフディスペンサー) 長射程、広範囲な武装ではあるのだが、リロード時間がFAEB並みに長く、活用しづらい。 また、射程ではLASMに劣っている。 実物は作戦内容によって中身(*6)が違う汎用空対地ミサイル。 機銃泣かせのアイガイオン 本作の勲章の1つに「プレイヤーは機銃だけで敵を撃破する」というものがあるが、アイガイオンのコックピットにおける判定が非常に小さく機銃縛りクリアが不可能と誤解されるレベルである。 ただ小さいだけでなく、実際の見た目よりやや後ろにずれている点も厄介。 なお当該勲章は僚機や友軍による撃破は不問なのだが、コックピットを攻撃する段階(難易度NORMAL以下の場合(*7))になると僚機も友軍も指示に応じた行動をしてくれなくなる。後部にあるSAMがコンテナなしで復活する点と複合し地味に鬼畜である。 その他 特定の条件を満たさないと倒せない敵が居る。 特に最終ミッションの架空兵器前部に在る機銃砲台群は最初の内は何故かHUDにコンテナが表示されずロックオンすらできない。 グラフィックのクオリティ向上の弊害か、画面が見づらいことがある。 逆光や地面の太陽反射光にHUDが溶け込みやすく、どこに目標があるのか全く見えないことがある。 ミッション11のオペレーションA/C、ミッション13のオペレーションB/Cが顕著。 ミサイルの煙が濃くて長時間残るため、視界の邪魔になる。 レーダーには一度に多数の情報が表示されるため、どこに何があるのかが分かりにくい。作戦識別器(オペレーション単位での絞り込み)を活用すべし。 従来作と比べてフレームレートが低い。 やや操作遅延があり、お世辞にも操作性が良いとは言えない。 被弾時の音が物凄くうるさい。SE音量を下げていても目立つほど。 『5』同様、オフライン対戦は非対応。その他のマルチプレイもオフラインでは実装されていない。 ハードウェアの世代を考慮すると、マルチプレイはオンラインに移行したといえる。現に本作以降の据置機作品ではオフライン対戦が実装されなくなった。 総評 それまでの作品と同じ世界観における、それまでの作品と違った方向性を持った作品。 一個の作品として総合的に見れば、良作と呼ばれるだけの完成度を有する作品である。 しかしプレイヤーごとの評価の差が激しく、これを考慮すると賛否両論な作品でもある。 新規ファンからは優れたグラフィックや大規模戦闘を中心に好意的に評価されている。 やりこみ要素に魅力を見出せるなら、周囲の評価よりも長く楽しめる可能性はある。 一方で従来作で当たり前だった要素や、ボリューム(特に機体)の減少で古参ファンからの評価は低く、「つまらない方の『AC』」と揶揄されることもある。 戦場におけるひとつの駒として大軍と大軍の戦いを楽しみたいのではなく、ガンダムのような一騎当千の活躍がしたいのであれば過去作の方がオススメ。 とはいえ既に360を持っている人ならば損はないので試しにプレイしてもいいかもしれない。 余談 ミッション9で対峙する空中艦隊(アイガイオン・ギュゲス・コットス)の機体に対する当たり判定は地形と同様のものなので、機体に当たるようにFAEBを投下すると大爆発で機体についているものを大規模に破壊していくというネタプレイが可能。 DLC第5弾配信開始時には『アイドルマスター ライブフォーユー!』の第1弾DLC(とXBLA『トリガーハート エグゼリカ』)の配信が重なり、これらを購入しようとした日本人ユーザーによりXbox Liveの課金系統が制圧されるという事態に発展した。 CFA-44は後に360のエースコンバットとしては2作目となった『AH』の拡張系DLCの一部として、360では配信されなかった『エースコンバット インフィニティ』の追加要素としても登場した。 ただし本作での圧倒的な汎用性はオミットされており、EMLの発砲音も磁気火薬複合加速方式に変更されている。 『7』でもシリーズ25周年記念DLCの1つとして登場。 アイマス機の恩恵をもっとも受けたのはバンナムでも航空機メーカーでもなく、模型メーカーのハセガワである。 同社の社長は「アイマス機で2,000万から3,000万円かかる金型を作り、商売として成り立つから、Su-33のプラモデルが新規で出せた」と模型専門誌のインタビューに答えている。 ほか、アイマス機には絡まなかったが、ハセガワ純正のユーロファイターや在来品に部品を追加したF-15E(*8)と言った、アイマス機以前の模型系のイベントで「社内で検討したが売り上げの面で製品化出来ない」と回答していた商品が定期的に新製品として発売されるようになった。 その後の展開 期間限定で360本体に『ビューティフル塊魂』もしくは『ロスト プラネット コロニーズ』と共に同梱された。 12年後に発売されたOne版『7』の早期購入特典として、後方互換に対応した本作のDL版が付属された(ちなみにPS4版『7』には『5』が付属)。 ダウンロード版の配信はこの特典のみ。 本DL版自体は360版そのままなので、同じアカウントで360へのダウンロードも可能。逆に本作のディスク版をOneでプレイする事も可能。
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「連邦人民戦線」とは異なります。 ユエスレオネ人民解放戦線(理:merfedi'a fon lartass afnarvo yuesleone (*1)またはyuesleone'd lartassa'd nyrtaten vletwal (*2))とは、ユエスレオネの政治組織の一つである。ユエスレオネ共産党の前身であり、共和制ユエスレオネ時代に存在した複数の反政府組織のうちの一つである。本部はカヴィーナ(*3)。 目次 概要 思想 階級 概要 ピリフィアー暦2000年にユエスレオネにおける共和制政府による横暴と搾取に対抗する階級闘争を目的に設立された。ユエスレオネ革命の立役者であるターフ・ヴィール・イェスカとその妹であるターフ・ヴィール・ユミリアが設立者であり、革新チャショーテのターフ・フューザフィスなどが初期メンバーとして加わった。 2001年、FQXEによって社会主義や共産主義に対する規制が強まり、言論活動中の人民解放戦線メンバーが逮捕される事件が発生したために、残存メンバーはその他の左派系反政府組織と共にユエスレオネ共産党を設立し、政治組織としては消滅した(*4)(*5)。右翼組織である民族自決のためのリパラオネ民族戦士の堅陣(phitali'enegart fon lipalain elmerss fua lani'ar'd calsnajltunirfen/PLELC)と協力関係にあった(*6)。ユエスレオネ革命まではその配下にあった武装組織自体は残存していたようだが、ユエスレオネ連邦の成立と共に武装解除によってこれも解体され、名実ともに人民解放戦線は解散している(*7)。 後身として『連邦人民戦線』が存在しており、青年部の指導者としてはレシェール・アルヴェイユが居る(*8)。 思想 特徴として当初から左派的反政府組織としては珍しく武力闘争路線を抑えており、言葉による説得で無血革命を目指す説得主義を採用していた。このため武力革命路線を採っていたクワク共産主義系反政府勢力とは対立していた。 また、ユエスレオネ人民解放戦線は共和制を維持していたイデオロギーである「超国家主義」を反動保守と見なしていた(*9)。 階級 人民解放戦線において階級は上下ではなく内外で表しているのが特徴である。 階級は以下の通り 階層 現世での相当階級 下位区分 元メンバー 核心包 将官 総司令官 ターフ・ヴィール・イェスカ 内将 ターフ・ヴィール・ユミリア 中将 アレス・デュイネル・エレン(宣伝局長)レシェール・アルヴェイユ(青年部長) 外将 ターフ・ヴィール・ウォルツァスカイユ(教育部長)ターフ・フューザフィス 准将 ターフ・メブローデャ(デュイン艦隊司令)ヴィヨック・ノアフィス(デュイン陸軍司令) 最内包 佐官 特別内佐 リサ・セオーリユ 内佐 リーニア・シュプケビェーヅ・メニョイシュドーシュホイ 中佐 アレス・フレンテャ・シャル(後の連邦軍総司令官) 外佐 アレス・レヴィア・エルメネーフェアフィス(後の連邦議会議員長(*10)) 内包 尉官 特別内尉 スカースナ・ファルザー・エミーユ(ゲリラ戦指導) 内尉 ターフ・アレシャ(後の連邦軍副司令官) 外尉 アレス・レヴィア・クラン(音楽隊長(*11)) 准内包 士官候補生 特別内包候補 内包候補 外包 下士官 曹長 ニー・アニエーティヤ 軍曹 リミアン・ド・ヴェアン・リーヴェハイト(青年部・後方支援招待付き工兵) 先任兵長 最外包 兵 兵長 ヒンゲンファール・ヴァラー・リーサ 先任兵 初任兵
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2011/04/19現在Lv25で行う初期村でのスティグマクエストをこなしてしまうと全てのスティグマホールが開くので、上級用のクエストなどはする必要がなくなってます。 カカカッと開けて行こうと思う。レベル制限のあるクエや移動速度を考慮すると Lv55にしてガーディアンレガトゥス防具セットを手に入れてからの進行を薦める。 NPCの位置がよくわからない場合はクエストウィンドウを開き詳細を見るべし。 本鯖公式のパワーウィキを見てもいい。一部のクエスト進行に必要なNPCはゲルクに集められている。 NPCヘイムダル「未来の運命」受注消化 NPCヘイムダル>初期マップのムニン~のお決まりルート NPCヘイムダルより「正体を隠した賢人」受注消化 パンデモニウムの雑貨屋から移動スクロールを各種購入。後々楽ができる。 ゲルクのスティグマ部屋にいるNPCペルゲルミルより「PTシュラクのスティグマ」を受注消化 ペルゲルミル>ゲルク下広場のモレイネン>モレイネン横にある「頑丈な金庫」より「重いスルカナ」入手 >パンデモニウムのNPCテイルン>ゲルクNPCペルゲルミル NPCペルゲルミルより「PTスティグマについての冊子」受注消化 ペルゲルミル>ゲルク下広場のmobから「海賊団の研究記録」入手>パンデモのNPCテイルン >ゲルク下広場のNPCコオルン>ゲルクNPCペルゲルミル Lv56時に上記のクエスト消化でスティグマ枠計11個コンプリート確認。 もしコンプできていなかったらクエスト漏れが無いか、Lvを確認してほしい。 それでもコンプしていなかったらNPCペルゲルミルから「PT上級スティグマの秘密」を受注消化。 必要アイテムはゲルク下広場のmobから入手。
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解放者――ウィツァルネミテア――(中編)◆guAWf4RW62 規格外の巨体に加え、凄まじいまでの魔力を帯びたディー。 人間離れした身体能力を誇る仮面兵達が、瑞穂達を包囲する。 「舞台は整った。さあ、汝等の力を見せてみるが良い――!」 完全なる異形と化したディーが、死闘の開幕を告げた。 狼狽しているような時間も、作戦を練る時間すらも与えられない。 アヴ・カムゥと同等の巨体が、六体もの仮面兵が、一斉に沙羅達へと襲い掛かる。 「くぅ――――」 焦りの表情を隠し切れぬ沙羅に対して、疾風と化した一体の仮面兵が迫る。 沙羅も高度な射撃技能を活かして、ワルサー P99で仮面兵を撃ち抜こうとするが、弾丸は一発たりとも命中しなかった。 仮面兵は銃弾を正確に視認して、獣の如き俊敏さで躱してゆく。 距離が離れた状態で幾ら銃弾を撃っても、当たる可能性は殆ど無いだろう。 「……とんだ化け物ね。でも、動きが単純過ぎるわよ!」 沙羅は武器をH K MP5に持ち替えつつ、仮面兵を引き付ける。 仮面兵は物々しい鉄爪を右腕に嵌めたまま、縦一文字に突っ込んでくる。 先程見せた凄まじい俊敏性から判断するに、攻撃も人間離れした速度であると考えて間違い無いだろう。 正面から衝突しては、勝ち目は極めて薄いと云わざるを得ない。 故に沙羅は仮面兵が眼前まで迫った瞬間、勢い良く地面へと滑り込んだ。 「いっ……けええええええぇぇぇ!!」 頭上スレスレを切り裂いてゆく敵の凶器など気にも留めず、倒れ込んだ姿勢のままH K MP5を撃ち放つ。 姿勢が崩れていた為に上手く照準を定められなかったものの、銃弾の何発かは仮面兵の胴体を掠めた。 致命傷には至らないだろうが、通常の人間ならば間違い無く激痛に悶える筈。 しかし既に理性を失っている仮面兵からすれば、痛みなど無意味。 「シャアアアアアアアアアアッ!!」 「あつぅう……!?」 仮面兵はまるで動きを緩めずに、地面に倒れ込んだままの沙羅に向けて鉄爪を振り下ろす。 沙羅も地面を転がる形で回避しようとしたが、完全には躱し切れず、左肩を軽く切り裂かれてしまった。 生暖かい血が漏れ出て、沙羅の服を赤く塗らす。 そして沙羅が立ち上がるのと同時に、仮面兵がダンと大きく踏み込んだ。 「――――しまっ!?」 後退する沙羅に向けて鉄爪が繰り出され、H K MP5が宙へと弾き飛ばされた。 沙羅は後方へとステップを踏みながら、焦燥に奥歯を噛み締める。 仮面兵が繰り出す連撃の勢いは、雪崩の如き凄まじさだった。 行動こそ直線的で捌きやすいタイプだが、強引に反撃しようとすれば、その瞬間に殺されてしまうだろう。 故に沙羅は一旦反撃を断念して、回避に意識を集中せざるを得なかった。 勿論、危険な目に遭っているのは沙羅だけでは無い。 瑞穂や梨花、きぬも仮面兵達の襲撃を受けて、懸命に抵抗を続けている。 そして残るアセリアと武は、ディーとの死闘を繰り広げていた。 「タケシ――気を付けろ、あの魔力量、あの威圧感…………。 アレは……アヴ・カムゥとは桁が違う……!」 「ああ、分かってるさ!」 アセリアは『求め』を手に、武は大剣状となった『時詠』を手に、ディー目掛けて縦一文字に疾駆する。 このような怪物に対抗し得るのは、同じく人ならざる力を持つ者達だけ。 故にディーとの戦闘は、自分達二人が請け負うべきだった。 まずは距離を詰めようとした二人だったが、その最中にディーの右手が怪しい光を放ち始めた。 光は急激に収束し、バレーボール大の球体を形作ってゆく。 「――――っ」 即座に危険を察知したアセリアは、素早く横へとステップを踏んだ。 その直後、ディーの手から勢い良く球体が放たれて、それまでアセリアが居た空間を切り裂いてゆく。 球体は後方の地面に衝突して、大きく轟音を鳴り響かせた。 アセリアの背中に叩き付けられる岩の破片が、後方で発生した破壊の凄まじさを物語っている。 そして当然の事ながら、ディーの攻撃が一発で終わる筈も無い。 間髪置かずに、次の光弾がアセリア目掛けて飛来する。 「…………ハアァァッ!」 アセリアは間一髪のタイミングで跳躍して、飛来する黒色の球体を空転させた。 ディーは次々に球体を作り出して、間断無く遠距離攻撃を仕掛けてくる。 その度にアセリアは回避を強要されて、思うように間合いを詰める事が出来なかった。 しかしアセリアが攻撃を引き付けている間も、場の状況は確実に動いている。 異能を秘めたもう一人の戦士――倉成武は、真横からディーに斬り掛かろうとしている所だった。 「おらぁあああああっ!」 武はディーの懐に潜り込むと、その脇腹に向けて思い切り『時詠』を叩き付けた。 大剣の刀身は正確に標的を捉え、大地すらも震わせるような轟音を打ち鳴らす。 その音だけでも、直撃した剣戟の凄まじさを推し量れるだろう。 だが敵は桁外れの怪物であり、キュレイの怪力による一撃ですらも必殺とは成り得ない。 武が放った渾身の剣戟は、ディーに掠り傷一つすらも負わせられなかった。 「この……、まだまだぁっ!」 あの巨体、元より一発程度で貫けるとは思っていない。 武は直ぐ様剣を振り上げて、二発目の攻撃へ移ろうとする。 だがその刹那、武の背筋を決して無視出来ない圧倒的な悪寒が奔った。 「っ――――!」 武は考えるよりも早く、その場を全速力で飛び退いた。 直後、それまで武が居た空間を、ディーの巨大な爪が切り裂いてゆく。 空を切る轟音が、武の鼓膜をビリビリと揺らし、今の一撃がどれ程凄まじいモノなのかを物語っていた。 正しく窮地と呼ぶに相応しい状況だったが、ともかく回避には成功した。 敵がアヴ・カムゥならば、一旦の仕切り直しが許される場面。 しかしディーは――最強を誇る怪物は、それ程甘くない。 武が射程圏外へ逃れるよりも早く、ディーの爪が横薙ぎに繰り出される。 大気を切り裂いてゆく爪撃は、剣術の達人が放つ剣戟に匹敵する速さだった。 避け切れぬと判断した武は、『時詠』の刀身を盾にして受け止めようとしたが、衝撃まではとても殺し切れない。 「ぐあああぁぁっ…………!」 自動車に撥ねられたような衝撃が、武の身体へと襲い掛かる。 武は軽く十メートル以上後方へと吹き飛ばされ、背中から地面に叩き付けられた。 背中をハンマーで殴打されたような衝撃に、凄まじい激痛が武の神経を奔る。 尚もディーは攻める手を緩めようとせず、悪夢のような速度で武へと突進する。 しかしそこでディーの真横から、蒼色の疾風が吹き荒れた。 「ぃやああああああっ!!」 渦巻く突風。 アセリアは純白の翼により加速を付けて、ディー目掛けて一直線に突撃する。 そのまま勢いを活かして、『求め』を渾身の力で振り下ろそうとする。 それに対抗すべく、ディーも左腕をアセリアの方に向けて構えた。 轟く炸裂音。 いかなる守りも打ち砕いてきた『求め』はしかし、巨大な掌によって掴み取られた。 「ッ…………」 アセリアは懸命に『求め』を振り切ろうとするが、膂力も身体の大きさも違い過ぎる。 自身の百倍近い体重を持つディー相手に、力比べで敵う筈が無い。 どれだけ身体能力を強化しても、『求め』の刃先はディーに握り締められたまま微動だにしなかった。 「ハァァ――――!」 先程のダメージから立ち直った武が、ディーの右側から斬り掛かる。 凄まじい旋風を伴ったその剣戟は、アセリアのソレと比べても決して見劣りはしない。 だが済んでの所でディーの右手が伸びて、『時詠』の刀身は正確に掴み取られた。 アセリアと武、『求め』と『時詠』。 二人の戦士、二本の永遠神剣が左右からディーを挟み撃ちにする形となる。 しかし二人掛かりであろうとも、巨体を誇るディー相手に力で勝つのは不可能だった。 ディーは二人を得物ごと持ち上げると、恐るべき怪力で前方へと投擲した。 「ぐがっ…………!!」 「つあああっ……!」 武とアセリアは勢い良く宙を舞い、空中で互いに激しく衝突した。 殆ど縺れ合うような形で、地面へと落下しそうになる。 このまま二人纏めて地に叩き付けられてしまえば、致命的な隙を晒す事になる。 一瞬の判断でアセリアはウイング・ハイロゥを羽ばたかせ、何とか着地に成功した。 (……強い) 狼狽を隠し切れぬ面持ちで、アセリアは眼前の怪物を凝視する。 異形と化したディーの実力は、筆舌に尽くし難いものだった。 全長五メートルを越す巨体に加え、強力な攻撃魔法、圧倒的な格闘能力。 攻撃力も、防御力も、そして敏捷性もアヴ・カムゥとは比べ物にならない。 暴走した時の悠人とは違い、魔力切れもまず起こさないだろう。 今のディーは正に完全無欠の存在であり、近付けば燃え尽きる巨大な恒星だ。 アセリアは気圧されそうな心を必死に抑え込んで、再びディーに挑み掛かろうとする。 だがその時視界の端に、仮面兵と戦っている仲間達の姿が映った。 「ミズホ……サラ……皆ッ……!」 アセリアが悲痛な声を漏らす。 仮面兵と戦っている仲間達の中には、誰一人として優勢に事を進めている者など居なかった。 未だ致命傷は受けていないものの、確実に追い詰められつつある。 常人離れした身体能力を持つ六体もの仮面兵相手に、只の人間四人如きが勝てる筈も無いのだ。 人数でも、個々の力量でも完全に劣っている。 状況は、絶望的だった。 「……行ってこい、アセリア」 「え――?」 アセリアが横に振り向くと、そこには意を決した表情の武が立っていた。 武は何ら躊躇する様子を見せずに、言葉を続けてゆく。 「コイツは俺が一人で何とかする。お前は瑞穂達を助けに行ってこい」 「……駄目だ、それは出来ない。タケシ一人で……勝てる訳が無い」 武の提案を素直に受け入れる事など、アセリアには出来なかった。 今、武は命を捨てると云っているのだ。 二人掛かりでも押されていたと云うのに、武一人であの怪物に勝てる筈が無いだろう。 だが、このままでは瑞穂達が皆殺しにされてしまうのもまた事実。 武は出来る限り力強い声で、諭すように云った。 「――そう簡単にやられるつもりなんか無いさ。それに、他に選択肢が無いんだ。 瑞穂達を見殺しになんて出来ないだろ? だから、早く行ってやってくれ」 「……ん、分かった。タケシ……どうか死なないで」 アセリアとて、無茶な願いを口にしているのは分かっている。 ディーと武の戦力差は火を見るより明らかだ。 それは武本人が、誰よりも一番強く自覚している事だろう。 だというのに――武は、精一杯の笑みを形作った。 「大丈夫さ――俺は死なない。それがつぐみとの、約束だから」 それでもう、アセリアが掛けるべき言葉など無くなった。 アセリアは窮地に陥っている瑞穂達を救うべく、疾風の如き速度で飛び去ってゆく。 残されたのはキュレイの力を内に宿し男と、悪魔の如き禍々しさの巨人のみ。 「……愚かな。自ら死を選ぶとはな」 「死ぬってそりゃ誰の事だ? 少なくとも俺は、当分死ぬつもりは無いぜ? 沙羅やホクトが待ってるんでな」 圧倒的と云うのも憚られる程の体格差だが、武の目に怯えの色は見られない。 在るのは、猛々しい闘志と強い意思だけだ。 諦めるつもりも、こんな所で倒れるつもりも毛頭無い。 どれ程劣勢でも諦めずに、最後まで抗い続ける不屈の心こそが、倉成武の最大の武器。 「未だ戯言を吐くか。ならば現実を理解せぬまま、その生を終えるが良い」 「はんっ……死ぬのはお前だ、デカブツ――!」 武が縦一文字に疾駆する。 圧倒的な力量差がある事を理解しつつも、絶対の意思を以って自ら近付こうとする。 しかし遠距離攻撃も可能なディーからすれば、近接戦闘に固執する必要は無い。 ディーは右手に魔力を籠めて、黒く輝く光弾を銃弾のように撃ち放った。 「フ――――」 武とて、これまで数多くの死地を潜り抜けてきた猛者。 いかな相手がディーとは云え、一発の魔弾如きに屈するような無様は晒せない。 済んでの所で上体を屈めて、迫る死をやり過ごす。 武は前方へと疾走を続けながら、僅かに口元を吊り上げた。 「その程度か? ほら、もっと来いよ」 「云われずとも」 ディーは攻める手を休めずに、二度三度と光弾を射出した。 矢継ぎ早に放たれる攻撃は、一発一発が必殺に近い威力を秘めている。 キュレイキャリアの武と云えども、急所への直撃を受けてしまえば致命傷になりかねない。 しかし武は確実に光弾の軌道を見切って、最低限の動きで身を躱し続ける。 「……永遠神剣の助けも無しに、これだけ避けるか。ならば――」 「――――!?」 ディーは手緩い攻撃など無意味と判断し、右手でなく左手も用いて、次々と光弾を生み出し始めた。 生み出した光弾を直ぐ発射したりはせずに、そのまま光弾の備蓄を増やしてゆく。 僅か数秒程度の時間で、十に上る数の光弾が準備された。 先程までの攻撃とは、まるで桁が違う。 直撃すれば一発で死に至る魔弾の群れが、一斉に獲物へと襲い掛かる――! 「…………ッ」 武は神懸かり的なタイミングでサイドステップを踏んで、最初の四発を空転させた。 続く三発は身を捩って強引に逃れ、残りの二発は地面へと滑り込む事でやり過ごす。 武の後方で次々と轟音が鳴り響き、大空洞の地面が深く抉られていった。 そして、未だ全ての弾を避け切った訳では無い。 残る一発の光弾が、地に倒れ込んでいる武の元へと飛来する。 この状況、この態勢から避け切る事は到底不可能だろう。 だが、追い詰められてからが武の真骨頂。 「く…………オオオオオオォォォッ!!」 避け切れないのならば――迎え撃てば良い。 武は上体を起こすと、迫る魔弾に向けて『時詠』を思い切り叩き付けた。 魔弾は武の身体に届かずして、激しい音と共に弾け散った。 衝撃で両腕の筋肉が酷く痛んだが、その程度の事で怯んでなどいられない。 武は直ぐに立ち上がって、再びディー目掛けて疾走し始めた。 「――――ッ!?」 まさか今の連撃が防がれるとは、そして即座に突撃して来るとは予測していなかったのか。 ディーの反応が一瞬遅れ、その隙に武は『時詠』が届く距離まで詰め寄った。 苦し紛れにディーの左爪が振るわれたが、それも上体を低くしてやり過ごす。 「チィ――――!」 「ようやく……っ、近付けた……!」 ディーは強引な反撃を行った所為で、極めて大きな隙を晒している。 しかし武は、素直に『時詠』で斬り付けるような真似はしなかった。 『時詠』による剣戟が通じない事は、先程までの戦いで分かっている。 もっと強力な攻撃で無ければ、この敵には掠り傷一つ付けられない。 「――食らいやがれえええええええええええっ!!」 武は鞄から九十七式自動砲を取り出して、即座にディーの方へと向けた。 これが、武の出し得る最大火力。 戦車の装甲すらも貫ける程の、圧倒的な火力。 銃火器中で最強の威力を誇る一撃が、至近距離から叩き付けられる……! 「ガアアアァァァ――――!!」 どんな攻撃にも動じなかったディーの巨体が、僅かながら後方へと弾かれた。 響き渡る猛獣の如き咆哮は、今の一撃が有効であった証拠に他ならない。 されど一撃で倒せる程甘い敵では無いし、当然武もその事は理解している。 直ぐに九十七式自動砲を構えて、次なる一撃を撃ち込もうとする。 だが武が引き金を絞ろうとした瞬間――ディーの身体が文字通り『消えた』。 「な……に…………?」 「――惜しかったな、抗う者よ。我がこの姿になる前ならば、汝の勝ちであった」 聞こえて来る声は背後から。 これは、孤島に参加者達を送り込んだ時と同じ力。 ディーは自分自身を瞬間移動させて、武の後ろへと回り込んだのだ。 虚を突かれた武の背中に向けて、巨大な右爪が突き出される。 「く……そおおおおおおおぉぉぉっ!!」 武は即座に九十七式自動砲を投げ捨てて、横へ飛び退こうとしたが、とても間に合わない。 後方から振るわれたディーの豪腕は、この状況で避け切れる程甘いモノでは無い。 「――――ガ、ハッ…………」 ディーの繰り出した爪は、寸分違わず武の身体を捉えていた。 交通事故にも酷似した轟音と共に、武の身体が空中へと弾き飛ばされる。 武はそのまま受身を取る事すらも叶わずに、二十メートル程離れた地面へと叩き付けられた。 苦悶の声は、無い。 先の衝撃で意識は消失し、深く切り裂かれた腹からは、止め処も無く血が溢れ出ている。 傷口の奥には、赤黒い内臓が見え隠れしている。 純キュレイ種の小町つぐみならばともかく、不完全なキュレイ種である武にとっては、間違い無く致命傷だった。 「……やはり、争いは種の急激な進化を促すか」 呟く声は、ディーのものだった。 先程受けた砲撃により、巨大な胴体部の一部で僅かながら血が滲んでいた。 この程度、掠り傷と云っても差し支えのない負傷だろう。 それでも倉成武は、神である筈のディーを傷付ける事に成功したのだ。 永遠神剣の力すらも借りずに、だ。 「決着は既に付いた――ならば、暫くは静観するのも一興か」 今攻撃を仕掛ければ、瞬く間に人間達を殲滅する事が出来るが、ディーはその選択肢を良しとしなかった。 敵の中で最も脅威になるのは『求め』の使い手アセリア、次がキュレイキャリアの倉成武。 元より圧倒的に有利な勝負だった。 敵の二番手である武を打倒した今、最早勝敗は決したと云っても良い。 だから、ディーはこう考えた。 極限状態の争いの中でアセリア達が何を見せるか、暫く観察してみようと。 此度の決戦に於いても尚、神は高みより人々を見下ろし続ける。 ◇ ◇ ◇ ◇ 「タケシ……ッ!」 紫の瞳が悲痛な色を灯す。 アセリアは当然の事ながら、武の敗北を察知していた。 しかし察知したからといって、助けに向かうような時間など存在しない。 現に今も、仮面兵三体の集中攻撃を受けている所なのだから。 アセリアは横から迫る槍を払い除け、背後から一閃された斧は屈んで躱した。 上体を起こすと同時に、正面にいる仮面兵目掛けて、『求め』を斜め上の軌道に振り上げる。 「……やああああぁぁっ!」 雄叫びと共に剣戟を放ったが、『求め』は仮面兵の刀によって受け止められた。 いかなアセリアと云えども、三体に張り付かれた状況では、腰の入らぬ軽い一撃しか放てない。 そんな生温い攻撃で倒せる程、この敵兵達は甘くない。 アセリアは確かに強いが、敵も並外れた身体能力を持っている。 どうしても守勢一辺等となり、手数と人数の差で押されてしまう。 そして苦戦を強いられているのは、他の者達も同じだった。 現在、大空洞に居る仮面兵は全部で六体。 異形の集団に対抗するは、アセリア、瑞穂、梨花、きぬ、沙羅の五人。 アセリアが一人で仮面兵三体を引き付けている為、他の者達は人数的に有利な状況で戦う事が出来る。 だが人数で勝っていようとも、梨花達は個々の力量で大きく劣っている。 特に、子供並の身体能力しか持たぬ梨花は厳しい戦いを強いられていた。 「くうっ…………!」 梨花は間一髪のタイミングで身を捩って、迫る槍撃から逃れる。 息を吐く暇すら無い内に仮面兵の第二撃が飛んで来て、再び回避を強要された。 反撃する余裕など無い。 梨花と仮面兵の身体能力差は歴然としている。 下手な行動を取ろうとすれば、その瞬間に殺されてしまうだろう。 故に梨花が出来るのは、先にこちらの体力が尽きると理解しつつも、防御に撤する事だけだった。 ならば、他の仲間達が状況を打開するしかない。 梨花の直ぐ近くでは、瑞穂と仮面兵が一騎打ちの形で戦っていた。 「たあああぁっ!」 瑞穂は大きく一歩踏み込んで、袈裟斬りの形で刀を振り下ろした。 甲高い金属音を伴って、瑞穂の剣戟と仮面兵の剣戟が交差する。 梨花と違い、瑞穂には反撃出来るだけの身体能力と技量がある。 しかし何度瑞穂が攻撃を繰り出そうとも、仮面兵を打倒するには至らないし、相手も防御に徹している訳では無い。 瑞穂の連撃の合間を縫って、仮面兵が横薙ぎに剣を振るった。 「…………っ」 瑞穂は敵の剣撃を受け止めながら、強く唇を噛んだ。 自分で互角。 ならば実力的に劣る梨花やきぬは、そう長く持ち堪えられないだろう。 一秒でも早く眼前の仮面兵を打倒して、救援に駆け付けなければならない。 焦燥に身を任せて、瑞穂は天高く剣を振り上げた。 しかし大振りに過ぎるその攻撃が、仮面兵に通じる筈も無い。 「シャアアアアアアッ!」 「しま――――!?」 仮面兵は体を横に半転させて、瑞穂の刀を回避。 その勢いのまま体を回転させて、横一文字に剣戟を繰り出した。 瑞穂は態勢を崩しており、剣の軌道から逃れる事が出来ない。 このまま瑞穂が斬り裂かれるかに見えたが、刹那のタイミングで銃声が鳴り響き、仮面兵の剣が大きく上に弾かれた。 「落ち着きなさい! バラバラに戦っても勝てないわ!」 「――沙羅さん!」 沙羅はワルサー P99の銃口を直ぐに違う仮面兵へと向け、銃弾を撃ち放った。 次の銃撃はまた別の仮面兵に向けて、その次はまた違う敵を狙い撃つ。 銃弾が仮面兵達の身体を捉える事は無かったが、敵の勢いを押し留める事には成功した。 沙羅は仲間達一人一人に視線を送りながら、簡潔に作戦を伝える。 「皆、一対一じゃなくて集団で戦うのよ! 私達が勝ってるのはチームワークだけなんだから!」 ――個々の力量で及ばぬのなら、チームワークで補えば良い。 それがこの窮地に於いて、探偵助手・白鐘沙羅の紡ぎ出した策だった。 一同は直ぐ作戦に従って、連携を重視した戦い方に切り替えた。 眼前の敵にはもう固執せずに、周囲へと注意深く目を光らせる。 攻撃も防御も、出来る限り仲間と協力して行うように試みる。 そうした努力の結果、形勢は徐々に変わっていった。 仮面兵達はその圧倒的な身体能力を活かして、一体一体が猛攻を繰り出して来る。 対する瑞穂達は抜群のチームワークを発揮して、互いの隙を上手く補い合っている。 仮面兵達と瑞穂達の熾烈な戦いは、両者共が一歩も譲らない展開となっていた。 だがその最中とある異常に気付いた瑞穂は、戦いの間隙を縫って、倒れ伏す武の身体を注視した。 「武さんの傷が……治っていく?」 それは、常識では考えられないような光景だった。 武の身体を柔らかい光が包み込み、あれ程深かった傷が急激に塞がりつつあるのだ。 幾ら武がキュレイキャリアであるとは云え、それだけではとても説明が付かない。 瑞穂は懸命に思案を巡らせようとしたが、程無くして仮面兵達の攻撃を受け、思考の中断を余儀無くされた。 だが瑞穂と同様に異変を察知した者が、この場にはもう一人居た。 先程まで高みの見物を決め込んでいたディーである。 そしてディーは瑞穂と違って、武の傷を治療しているモノが何であるかにも気付いている。 「『時詠』の力が……発動しているだと……?」 放たれたディーの声には、僅かながら驚愕の色が混じっていた。 武の身体が回復しつつあるのは、『時詠』から放たれるオーラフォトンによるものだ。 だがディーには、何故『時詠』の力が発動しているかまでは分からなかった。 倉成武は魔力など持ち合わせていない筈だし、『時詠』と契約を交わした様子も無い。 魔力や契約という代償が無ければ、永遠神剣の力は借りられない筈。 なのに、一体何故――そこまで考えて、ディーはある事実に思い至った。 「……そうか。汝も来たか、羽入」 それで、正解の筈だった。 倒れ付すの武の身体から、僅かに羽入の気配が感じられる。 こちらに向けられる、燃え盛るような敵意が感じられる。 武が『時詠』の力を引き出している訳では無かった。 隙を見て武に憑依した羽入こそが、『時詠』の力を引き出しているのだ。 「――ならば、禍の元は早々に断ち切っておくべきか」 捨て置くべき状況で無いと判断したディーは、その重い腰を上げた。 幾らディーと云えども、高位永遠神剣『時詠』が相手となれば、ある程度の損傷を覚悟せねばならない。 故に、武が意識を取り戻す前に倒してしまうのが最良。 ディーは不安要素を叩き潰すべく、仮面兵を更に一体召還した。 呼び出された仮面兵は直ぐ様武に襲い掛かろうとしたが、そこに一人の少女が立ち塞がる。 「おい仮面野朗、おめー人の仲間に何しようとしてんだ?」 現れた少女の名は、蟹沢きぬ。 きぬは武の窮地を見て取って、何とか混戦から抜け出してきたのだ。 他の仲間達は、今も仮面兵達と一進一退の攻防を繰り広げている。 きぬが混戦から抜け出してしまった以上、援護を行うような戦力的余裕はもう無いだろう。 状況的にはきぬと仮面兵、一対一の形。 仮面兵との一騎打ちは、きぬにとって自殺行為にも等しい行為だ。 だが、彼我の戦力差など関係無い。 純一ならば、絶対に仲間を見捨てたりしない筈。 己の命を犠牲にしてでも、仲間を守り抜こうとする筈なのだ。 「おっら、いくぜえええええぇぇぇ!」 きぬはトンプソンM1923を深く構えて、迫る仮面兵に挑み掛かった。 だがディーが召還せし異形の前には、素人が扱う銃火器などまるで意味を成さない。 きぬのトンプソンM1923が火花を吹くのとほぼ同時、仮面兵は大剣片手に疾風と化した。 「当たら、ない……ッ!」 優に秒速250メートルを越える弾丸の群れですらも、仮面兵を打倒するには至らない。 素人に過ぎないきぬの射撃技術では、獣以上の俊敏性を誇る怪物など到底捉え切れない。 仮面兵は縦横無尽に大地を駆け回り、きぬの銃撃を的確に捌いてゆく。 やがてトンプソンM1923がカチッという音と共に、弾切れを訴えた。 きぬは大慌てで武器を『献身』に持ち替えたが、そこに仮面兵が斬り掛かって来る。 「シャアアアアアァァァッ!」 「くあっ……この、馬鹿力が……!!」 只の一合切り結んだだけで、きぬは両腕に電撃が奔ったかのような錯覚を覚えた。 小柄なきぬと仮面兵の間には、それこそ大人と子供以上の腕力差が存在するのだ。 仮面兵の勢いは尚も止まず、二度三度と剣戟を繰り出して来る。 きぬも歯を食い縛って耐えようとしたが、何時までも堪え切れるものでは無い。 「あ――――、く―――――!」 四度目の斬撃を受け止めた瞬間、きぬの『献身』が空中へと弾き飛ばされた。 この状況で武器を失うという事は、致命的な隙を晒すという事に他ならない。 無防備となったきぬの胸に向けて、仮面兵の剣戟が繰り出される。 だが銀の刃先がきぬに食らい付く寸前、ソレは現れた。 「――――え?」 甲高い金属音を鳴り響かせながら、仮面兵の大剣が受け止められる。 驚愕の表情を浮かべるきぬの眼前には、白衣を身に纏った女性が立っていた。 女性は手にした西洋剣を横薙ぎに振るい、仮面兵を大きく後退させた。 「……何とか、間に合ったみたいね」 小さな呟きを漏らした女性は、顔を仮面で覆い隠している。 その姿は、ディーに操られている仮面兵達と酷似していた。 きぬは素早く『献身』を拾い上げて、警戒態勢を取ろうとするが、そこで瑞穂が制止の声を上げる。 「待って下さい、蟹沢さん! その方は――優さんは、私達の味方です」 「……味方?」 「ええ。そうですよね、優さん?」 瑞穂が確認するように問い掛けると、白衣の女性――田中優美清春香菜はコクリと頷いた。 仮面の力に侵食されつつある優だが、未だ理性を失ってはいない。 優は自らの罪を少しでも償うべく、戦場に馳せ参じたのだ。 「お願いします優さん、蟹沢さん。二人で力を合わせて、武さんを守って下さい。 少しずつですが、武さんの傷は回復しています――時間さえ稼げれば、きっと助かります」 「ええ、任せておいて。私は自分の罪を償う為に、そして貴方達を助ける為に来たのだから」 「おっし、やってやんよ!」 会話を終えるや否や、瑞穂は再び仮面兵達との戦闘に移行した。 きぬと優も各々の得物を手に、眼前の仮面兵に対して攻撃を仕掛けてゆく。 始めにきぬが『献身』の刃先を突き出したが、やはり仮面兵との腕力差は如何ともし難い。 『献身』は仮面兵の一撃で、呆気無く弾き飛ばされてしまった。 しかしきぬとて馬鹿では無い。 正面から斬り合っても勝てぬ事など、先程の戦いで十分に理解している。 ならば当然、次に打つ手くらい考えてある。 「こんのっ……ボクをなめんなよ!」 「ガアアアアアアアアァァッ!?」 得物を失ったきぬは、ヘッドスライディングの要領で仮面兵の右足に組み付いた。 それを好機と取った優が、一直線に仮面兵へと斬り掛かる。 足を掴まれている仮面兵は、碌な回避行動を取る事が出来ない。 咄嗟に剣を掲げて防御するのが限界だった。 「……はあああぁぁぁああああっ!」 優は瀑布の如き連撃を繰り出して、仮面兵を防御の上から打ち砕こうとする。 連続して鳴り響く金属音は台風を連想させる程に凄まじく、優の猛攻がどれだけ苛烈なものであるかを物語っていた。 だが常軌を逸した仮面兵の膂力は、この不利な局面でさえも強引に覆す。 仮面兵は連打の間隙を縫って、反撃の一撃を斜め上方から振り下ろした。 優の剣戟と仮面兵の剣戟が、真正面から衝突する。 互いの吐息を感じ取れる程の距離で、優と仮面兵は鍔迫り合いの形になった。 「く……うっ…………」 優の表情が、苦痛に大きく歪んだ。 瑞穂との戦いで受けた怪我の所為で、左腕一本での力比べを強要される。 そのような状態で競り合いを制す事が出来る筈も無く、徐々に押し込まれてゆく。 しかしほんの数秒保てば、それで十分だろう。 仮面兵の真横では、既にきぬが新たな武器を取り出し終えていたのだから。 「ヒエン! おめーの力を見せてやれえぇぇぇぇっ!」 きぬは刀――ヒエンの形見――を、仮面兵の脇腹に深々と突き刺した。 赤い鮮血が勢い良く噴き出して、仮面兵の動きが大きく鈍る。 優はその隙を見逃さずに、己が剣を横薙ぎに振るった。 奔る銀光。 旋風を伴って繰り出された剣戟は、正確に仮面兵の首を切り落としていた。 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 投下順に読む 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 時系列順に読む 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) アセリア 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 白鐘沙羅 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 宮小路瑞穂 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 田中優美清春香菜 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 古手梨花 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 羽入 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 鷹野三四 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 倉成武 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) 蟹沢きぬ 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編) 212 解放者――ウィツァルネミテア――(前編) ディー 212 解放者――ウィツァルネミテア――(後編)
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解放旅団討伐戦:不死隊Ⅰ オーダータイプ オンライン 依頼内容 ORDER:解放旅団所属のアーセナルによる作戦行動を確認しました。当該区域での、作戦行動は認められていません。速やかに排除、撃墜してください。 オーダーマップ 廃都市グリーンフォール 達成目標 報酬 敵対旅団の撃破 10,000c ターゲット数3機 出現するエネミー ☆クロウ ☆ノーツ ☆チル 入手可能装備は 対象のアーセナルの頁へ。 入手メモ。 クロウ イザナギ頭3 クサナギ体2 右1 左3 シルバーレイヴン 3 バルガグリード1 トラップマイン ノーツ イザナギ頭 クサナギ体1 左 シルバーレイヴン3 ギリングインパクト1 ハンドグレネードF チル 2 イザナミ頭1 クサナギ左3 足2 スターゲイザーF1 ガイアレイF2 プロペラントタンク
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編集する。 カウンター - 2021-12-08 18 47 08 (Wed) コメントログ 名前 コメント 編集する。