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最近、コレスキー分解というものを教えてもらった。 正定値行列は下三角行列とその転置の掛け算で表すことができるというものである。 今、正定値行列をA、下三角行列をLとすると以下のように分解できる。 証明) 正定値行列の定義は、 任意のxに対して となる行列Aのことである。 行列Aを対角化すると以下のようになる。 ここで、Dは固有値を対角成分とした行列、Pは直交行列を示す。 (いわゆる対角化) Pは直交行列であるので となる。このことから正定値行列Aは以下のように表せる。 これを正定値行列の定義へと代入すると、 となる。今、 とすると上式は以下のようになる。 これは、行列Aの固有値をそれぞれ と表したとすると となる。(今、行列Aをn×n行列とした) つまり、正定値行列はすべての固有値が正の値をとらなければならないことになる。 そのため、行列Aが正定値行列ならば式(1)は とすると と表せることになる。 (Sは固有値の平方根が対角成分の対角行列) 今、 とすると と表すことができる。 ここでQR分解を考える。 QR分解とは行列を直交行列Qと上三角行列Rの掛け算で表す手法である。 つまり、上式のBを と表すことができるという分解である。これはグラムシュミットの直交化法を考えると 実現できることがわかる。(証明は略) この分解を式(2)へ適用すると となり、は直交行列であるので よって Rは上三角行列だったので、その転置は下三角行列 とすればはじめの式 が得られる。 // コレスキー分解というものがあるということを聞いていたが、 実際にどうやって証明するのかが気になったので調べてみた。 線形代数の基本を押さえていれば理解できると思う。 これを使うと逆行列の計算とかが早くできるみたい。
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Pushing the Envelope in Graph Compression Panagiotis Liakos, Katia Papakonstantinopoulou, Michael Sioutis CIKM 2014 概要 Pushing the Envelope 限界に挑む(慣用句) グラフ圧縮の限界 隣接行列がある 対角成分付近を圧縮する手法を提案 残りは既存手法 調査 隣接行列のヒートマップを見てみると,対角成分付近に集中しているっぽいぞ ID付けはそのまんまで前処理無しらしい 良さそうに並び替える問題も研究されているらしい… 提案手法 対角成分の前後kの要素を圧縮するよ 各行は,長さ2k+1の01ベクトル 2^{2k+1}のパターン数を数える (パターン,個数)は極端に状態数が多くない?ので,いい感じに圧縮できそう 詳細略 CIKM グラフ圧縮 2014/11/27
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路間坂駅 電略 ロマ 駅名標 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 概要 臨港支社営業開始時から設置されていた駅。 郡内東部に位置し、宿場町であったこの地に駅が設けられた。 臨港線の東端であり、路間坂地区への路線の起点にもなっており、臨港支社東部のターミナルになっている。 駅周辺には臨港支社が主導して建設した団地がある。 乗り場案内 乗り場 路線名・行き先 備考 1番線 臨港線 星華美・臨港空港方面 区間快速 2番線 臨港線 四乃森・黒野・東谷方面 普通 3番線 臨港線 四乃森・黒野・オレンジタウン方面 快速 4番線 四角線 羅尾・ペヤング喜和見方面 5番線 モノレール線 臨港空港方面 歴史 第01回(2007年):臨港支社線(現・臨港線)営業開始。 第04回(2017年):四角線開業、旅客営業開始。地平ホームを2線増線。 第11回(2033年):モノレール線開業。2階ホーム使用開始。 路線・隣の駅 ● 臨港線 ■ 快速・区間快速 星華美駅 ← 路間坂駅 ■ 普通 板道駅 ← 路間坂駅 ● 四角線 坂風炉駅 ← 路間坂駅 ● モノレール線 高橋市場駅 ← 路間坂駅 画像 駅舎 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (品川駅.jpg) 元ネタ ロマンシング サ・ガシリーズ スクウェアからスーパーファミコン発売されたRPGゲーム。特に第1作のアイスソードを巡るやりとりは有名。2005年にはプレイステーション2で第1作のリメイク作品が発売された。 モデル駅 品川駅(東京都) モノレール浜松町駅(東京都)
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目次 目次 概要 機動特性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 運用方法 2on2箱版各キャラ対策 概要 基本的には「相手を引きつけること」が重要 なるべく距離200以内をキープし、相手が少しでも硬直を晒す行動をしたら必ず1%でもいいからダメージを与え 「うかつな行動をするとライフが減る」と相手の心理に植えつけることにより存在感をだそう TBは攻めなければダメージを貰いにくいが、その分相方に向かってほぼ好きなタイミングで援護を撃たれてしまう 少しでも相方の負担を減らすためきっちりプレッシャーをかけていこう また、大事な事は「攻めながら守る」ことである リードを取られて引かれるとTBはダメージを取るのがかなり厳しくなるので豊富な相殺武器を盾に回避を念頭において前へ出よう とは言えこれは基本的にである、硬直が取れないと判断したら位置取りや援護を優先し 敵機やステージ、相方次第で細かく立ち回りを修正し柔軟な立ち回りをしよう 何がしたいのかわからないようなのが一番駄目である 目次へ 機動特性 -ダッシュ 基本的にはダッシュの終わりに横ダッシュキャンセルをしよう 硬直がダンチである -ジャンプ 着地硬直自体は殆どないが、空中ダッシュをしてしまうと距離の短さと下降の遅さで食らいやすく、相手が自由になる時間も多いため台の上や壁裏に行く時以外は空ジャンを心がけよう。 ジャンキャン性能は若干の硬直と微妙に遅い振り向きのため、近距離でのジャンキャン振り向きは死の香りが漂う 安全を確認してからしよう。 -旋回 TBにとって超重要な行動、高めだがさらにノーロック旋回を使いこなせるようにしておこう 敵を補足するときも旋回のほうが単純にジャンキャンするより状況が良い場合が多い 目次へ 武装 TBの武装はほぼ全てに重要な使いどころがあるため全ての用途を覚えよう 引き出しの多さはそのままチャンスに繋がる 目次へ RW射撃 【RW】 基本はBIOSで使う、そこから旋回キャンセルマチェットやLJに繋げるためあらゆる行動の起点になる。 ちなみにBIOSRWから旋回キャンセルマチェットに繋げたほうが普通にダッシュキャンセルから投げるより早くミスしにくいので覚えよう。 常にニュートラルで出せるように練習あるのみ、使えるようになると弾幕の厚みが変わる。 ノーロックで置いたり行動するときに一発出したり、細かい所で出せるかが重要 牽制で歩き右を垂れ流すのは拘束力がない上とっさに行動もできなくなるためしないほうが吉。 【TRW】 攻めながらのちょっとした隙に撃てると吉、そこまで誘導しないのできっちり軸をあわせて撃とう。 射程は1000だが完全放置されてる時に遠くからこれだけ撃ってるのは戦犯 ちゃんとTCWやTLWが届く500近くまで近づこう。 JTRWは自分が食らっちゃいけない時に壁裏から撃つ程度にしよう、硬直は短くても下降が遅いため食らう可能性が高い 第一JTRWの一連の動作が終わる間にLW TCW TRWが出せるため効率も良くない。 【DRW】 基本は全方向段差落ちで牽制と補足に使う ・前 生では振り向きと弾速が遅すぎるため確実に当たる時以外はめったに使わない むしろこれで硬直狙うならLJの方が取れる場合が多いが、これの三発目じゃないと取れない硬直もある ・横 実は射程が長く誘導もそれなりにあり、大量に弾が出るため牽制としては前より役に立つ もちろん段差落ち必須だが 【JDRW】 実はかなり使える技 TBはこれにより柱の世界で空を舞う TBは空中ダッシュ距離が短かいため台に乗るのに苦労したり詰む場合が多かったりする が、これを使うことにより大幅に飛距離を伸ばすことが出来るため非常にトリッキーに動くことが出来るようになる 着地硬直も空中ダッシュ硬直と殆ど変わらないが、下降速度が非常に遅いため台の上に乗るのに失敗するとそのまま天国へ旅立つ 【LJRW】 TBの主力技、移動に回避に硬直取りに牽制とものすごくよく使う CW射撃 【CW】 高威力カッターを放つ。 テムジンのカッターに比べると衝突判定が小さく、正面から少しでもずれると相殺してくれない。 簡単に言うと真ん中付近以外はグラフィックだけ。相殺を期待して撃つのは丁寧にやらない限り博打要素が高い。 威力はカッターの中では大きいので、貴重なダメージ源として使っていく。 【TCW】 左腕のブレードを投擲する。 上下誘導はあるが、左右には全く誘導しない。 当り判定が怪しいものの削り武器の多いTBの貴重な高ダメージ源。 置きから硬直取り、近接中のユカラなど様々な場面で使用できる。 これの命中率で,TBの怖さが全然違う。 JAより威力とダウン値が高い。 タイマンでは,立ち回り中の小さい硬直を狙えるようになると,チャンスが増える。 BIOSに合わせる 立ち,歩き,しゃがみ射撃に合わせる LJに合わせる ダッシュキャンセルに合わせる など。 かなり先読み気見にダッシュキャンセルなどから投げる。 旋回がはやいのでJAより狙いやすいのがポイント。 近距離置きブレード 相手の回りこみ近接を先読みしてブレードを投げつける。 相手側からみて踏み込みを混ぜないと近接が届かない距離で使うとリスクが軽減する。 ハイパー化したフェイの近接等には耐えられてしまうので要注意。 近接→ブレードコンボ RW、LW近接をHITさせた後に即ノーロックTCWにつなげることで最大ダメージコンボにすることができる。 1段目の近接がガードされてガーリバがきても運が悪くて相打ちにもちこむことができる。 TBの装甲とブレードの攻撃力もあってダメージ勝ちしやすいため、リスクは低め。 近接置きブレード(右旋回) CW近接の1段目は左側に対して非常に強いが、背の低い相手の場合、右側の判定は、無いに等しい。 右近接も背の低い相手にはやはり有効ではなく、TBの右側に回りこむように近接を振られるとTB側は 一方的に切られてしまう。そうした背景もあり、CW近接で踏み込みを繰り返すと 相手としてはCW近接を警戒するため、右側に移動する事が多くなるので、そこにブレードを旋回して置くことで 相手の退路を塞ぐ事ができる。この近接置きブレードを警戒させることで、CW近接に対するカウンターが安全でないという 認識をもたせることができ、有利な立ち回りを展開できる。 【JTCW】 被放置時メイン行動の一つ、発射直前まで旋回を入れる事が出来るので置きやすい。 移動先を予測して硬直を狙ったりできる。 TBは着地硬直もなく、射出を確認してからの硬直取りが難しく、 相手に硬直を取る意思がない限り、安全に使う事が出来る。 JTCWで壁裏を狙う 壁裏の相手、もしくは壁裏に移動する瞬間を狙う。 壁裏を安全だと思い、壁裏にダッシュすることが多いため、そこを狙う。 JTCWで段差を狙う 段差キャンセルを使う相手に対して有効、ダッシュ攻撃による援護が強い武器をもっている場合、(ジェーンの前ダッシュチェーンソー等) 高確率でダッシュ攻撃を使う。このダッシュ攻撃を読んで予めジャンプTCWを当てるというもの。 ジャンプ攻撃の性質として、入力後、射出するまでにジャンプキャンセルを入力することで、 ジャンプ攻撃の入力をキャンセルすることができるため、効率よく硬直を狙う事ができる。 JTCWでダッシュ攻撃のフォロースルーを狙う。 相手のダッシュ攻撃を読んで、移動先にJTCWを旋回して置く。 主な狙いどころは轢きダッシュ攻撃援護を狙うタイミングや 距離を離すようなダッシュ攻撃を狙う。 前者は全キャラ共通、後者はガンマがよく使うため、覚えておくとダメージソースが増える。 余談 回避されて地面にマチェットが衝突した場合、基本的には壁等に衝突した場合と同様すぐマチェットが戻ってくるが、 マチェットの降下角が約30°以下の場合、衝突後も地表を滑るようにしてそのまま飛んで行く。 その後本来の最大射程に到達するか、何かに当たった時点で戻ってくる。 ただし下り坂の場合は衝突した高度を維持して水平に飛び、上り坂は上らずすぐに戻ってくる。 TBのジャンプ力は距離換算で約70なので、地上の水平距離で約121(TBがジャンプ頂点に達した時点の距離で約140)以上離れた相手をロックしてJTCWを撃つと 降下角は30°以下になり、この現象が起きる。 基本的に実用性はなく豆知識のレベルだが、乱戦で敵2体が近寄っている場合、ロックしていない方の相手を狙うことも出来なくはない。 地上でTCWを撃った場合にも一応発生するが、高低差の関係でオービタルチューブでしか発生しない。 【DCW】 ・前 ダウン性能の高いカッター。TBのメイン武器の一つ。 真ん中付近にしか判定がないが弾速も速いため近接を絡めつつタイマンで。 相手のダッシュを読んだり、硬直取りで使ったりなどなど。 弾速が前Dチェーンソー並に速いので、様々な硬直をとることができる。 積極的に使う場合はダッシュ近接を混ぜて使い、近接攻撃を読んだつもりになっている所へ当てるのが理想。 しかしテツオは転ばない。 若干バクチになるが近接レンジからのシンショーダッシュ前DCWも奇襲として非常に強い。 欠点は硬直が大きい事、そして前述した判定の小ささ。 食らい判定が小さく機動性も高いフェイイェン・ガラヤカといった機体に当て辛いのは言うまでもないが、 ターボ射撃中で固まっている相手に撃ってもすり抜けていくことがチラホラ。 撃ちすぎてばれた挙句外した場合は手痛い反撃が待っている。 【JDCW】 地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は低いが、 射角がつくので障害物に乗りながら牽制したりできる。 またダウン値が地上より落ちるとはいえ、距離150程度までなら、テムジンくらいは転倒させることができる。 ただし地上前DCWよりもさらに当たりにくくなっている。 Xbox360版 当たりやすくなった箱版ですらトレーニングモードで棒立ちしている相手をすり抜けていくことも。 【LJCW】 ・前 硬直を最小限に抑えたい時等に。 【cCW】 立ちCWよりもちょっとだけ弾速が早い。 ただし射出位置が低くなる関係上、相手との位置関係によっては立ちCWで相殺出来ていた攻撃が相殺出来なかったりもするので注意。 LW射撃 【LW】 ナパーム。射程は800以下。 火柱10本。 火柱の大きさは40程度?。威力は低く5%程度。 相殺性能は高く壁裏の敵も攻撃できるため使いやすい。 移動方向の制限と削りがメインだが、TRWやTCWの隙をカバーするために撃つのも有効。 また前ダッシュ速度が速く、ダッシュキャンセル時のフォロースルーでもほとんど減速しないTBの場合、 前ダッシュキャンセルを繰り返しつつ追いかけることで火柱とほぼ等速なナパダッシュも可能。 (完全にダッシュしきってしまうと遅れが生じる) TBのLWゲージには前DLWやTLWなど他にも使い道が多いため計画的に。 進みが遅めとはいえそれなりに射程もあり、射出は無音で地形に左右されず相手の援護も一方的にかき消すので実は相当援護に向く武装。 援護として投げる場合、主な狙いはダメージよりも相手の援護の妨害にある。 旋回性能の良好なTBでは特に狙いやすい。味方も楽になるのでゲージと相談して投げてあげよう。 LWの射程について まず、本機の立ちナパームの射程は約800。おそらく他のアファのナパも同じような物だと思われる この距離800とは大体のステージにおいて対角線ギリギリ届かない程度の距離である。(四辺は余裕で届く) 例外なのはボックスステージ・アファステージ・バルステージ・対戦専用ステージの4つ。 ボックスステージは基本的に立ちナパならどこでも届く。最遠距離でも火柱は届く。 バル・対戦専用ステージは四辺の距離が約800なので目安としてはわかりやすい。 対角線で投げると丁度障害物のある辺りで止まる。 アファステージは端から端の距離が1580 対角線が1630 端から近い方の坂の下まで730 なのでステージ中央から端に投げて丁度届く程度。 実際に役に立つ場面は少ないだろうけど知識として。 特にテムステージやマイザーステージ等で壁を利用するエンジェ等には火柱を届かせるだけでも意味はある。 Xbox360版 相殺の信頼性がかなり高くなっており安心して盾にできる。 だが火柱の判定がやや怪しい。 ダメージ判定よりも相殺判定の方が大きく設定されているのか、 はたまた箱版で各射撃の判定が大きくなっているので相殺されやすくなっている為なのか、 相殺しやすいが遠距離でダメージを見込むのは難しい 歩きLW 歩きよりも硬直が若干増えるが、射出の直前まで旋回で投げる方向を調節することができるようになる。 歩き状態から即座につなげる事ができるので楽に置きナパが出せる。 ノーロック歩き旋回を使うと非常に自由がきく。 近接間合い付近だとかなり踏ませやすい。 【TLW】 誘導性能の高いボムを山なりに蹴り飛ばす。 壁越えできる上ダウンも奪えるため壁ステージにおいて使い勝手が良い。 手で投げるJG程自由ではないがライデンステージ、テムステージの主力援護武器。 壁の向こうに蹴りこめる距離と位置を覚えよう。 xbox360版 誘導強化の煽りを受け非常に使いやすい攻撃に、 アーケード版よりも有効な距離が広いので蹴るポイントが増えた。 【cLW】 アーケード版では火柱同士の間隔が立ちLWより短く、進む速度の速いナパームを射出。 射程約340で火柱は10本。 射程は減少するがアクセントが付けられる。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 TBの歩き速度よりほんの少し遅いので、ナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能。 射出後ワンテンポ置いてから追いかけると丁度良い。 自衛は勿論乱戦時や敵機の死体周辺に投げてレスキューを地味に妨害する等用途が大幅に増えた。 【JTLW】 射程・誘導性の高いボムをまっすぐ蹴り飛ばす。ダメージは10%弱。 壁・距離をある程度気にせずに撃てるため援護に使える。 また相手によってはダッシュ攻撃をジャンプで避けて硬直に当てるなどもできる。 Xbox360版 元々鬼誘導だったのが更に誘導upで期待値が非常に高い攻撃に。 直当てでほぼ確実にダウンを奪える為色々便利。 【DLW】 ・前 近接信管付のボムを相手に向かって投げつける。爆風に当たると10%程度のダメージ。 爆弾自体に当たると0.1%程のカスダメージしか入らない。 優秀な削り兵器なので当てにいける場面が多い。 ジャンプの着地等、ちょっとした硬直にあわせていく。 壁上の相手を狙う場合も中距離ならこちらが優秀。 また段差落ちによる援護で投げたりしてもGOOD。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を起点にして相方に動いてもらうようにすると効果を発揮する。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 ・斜め前 相手の近くに着弾するボムを投げる。威力は前より少なめ。 前と違って地面に着弾するので、ある程度ずれてても有効打になりやすい。 前だとダメージが入らない近めの距離で使っていける。 あまり無いがこれも直当てだとカスダメになる。 ・後ろ 地面を滑走しなら誘導するボムを投げる。威力少なめ。 入力から射出までがはやく、小さい壁上から奇襲できる。 また、滑走を利用して坂の下から投げたりと使い方はさまざまだが他の選択肢を選ぶ方が良いことが多い。 あくまで奇襲用に使い過度な期待はしない事。 通常近接 TCW、JTCWを撃った後でブレードが戻ってきていない場合はブレードを使う近接の判定が出ない点に注意。 同じようなモーションのJAと比べるとダブルロック距離がすべて5短い。 【RW】 ダブルロック距離 74 右手の拳銃で殴る。出が速く若干判定が強い。 二段目は左からの返し。 ダウン値が低めで重量級や近接耐性の発動した機体に当てるとノックバック止まり。 背の高いキャラ限定でCW近接をまわりこむ相手の裏手としても。 距離と特定の位置関係になった場合、踏み込みで出すとすさまじい速度で振ることがある(マッハパンチ、超速パンチ等)。 これによりジャンプで逃げる相手を叩き落としたりガード遅れによる事故を起こさせたりできる。 ボスキャンにした場合は普通にしても早いが、 これまた特定の位置関係になった場合に異常な早さと判定の発生速度で連続して殴り続ける、 相手によっては結構早いガーリバすらも叩き潰すことができる。 もちろん自分でガーリバとして振っても優秀。 Xbox360版 通信により位置情報がズレているのか仕様なのかはわからないが、 アーケードのような神速RWパンチや神速ボスキャンが出づらくなった。 一応出ることは出る。 全体的にガードリバーサルの有用性が増しているため、 ボスキャンでリバーサルを潰したり、即ロックを切り替えてのTCWを狙うのは少々困難。 【CW】 ダブルロック距離 99 左腕のブレードを展開し左手に持ち一瞬のうちに左後方下段から右前方上段に斬り、さらに右から左へ切り返す。 1段目の速度は申し分ないが、2段目の切り替えすまでの時間中に回りこまれることも少なくない。 (TBからみて右方向に回り込まれると辛い) マチェットやナパーム等でTBの右正面にプレッシャーをかけて近接を絡めていきたい。 基本的に下方向の判定は弱いため、着地モーションで姿勢が低くなっているスペシネフ相手だったり、あるいはちょっと下り坂だったりすると当たらない。 反面上方向の判定は若干強く、低い段差の上にいる相手を斬れる場合も。 CW近接の穴 JAのCW近接もそうだが、真正面の判定がとても怪しい。 JAより機体が大きい分若干上に振り上げるため、TBはさらに抜けやすくなっている。 機体によってはお互いに近接で踏み込んだ場合に相手のほうが後から踏み込んできたのにTBの1段目がスカって、 TBがガードせざるを得なくなるという事もある。 2段目まで出しても両方抜けるという状況もあるので対軽量級に振り回すのは些か心もとない。 抜ける相手と状況をしっかりと覚えよう、やや理不尽だがTBの知識スキルの一つである。 本当にコマンダーみたいだな・・・ 【LW】 ダブルロック距離 79 左腕のブレードを展開し左手に持ち左から右へ斬りつける。出が早くリーチも長い。 LWを振り切る事で、CW近接では当たらない右側の離れた敵にも当てることができる。 二段目は刃を返して右から左への切り返し。 この近接事態も性能が高く、さらにコレをしっかり使うことでほかの近接も生きてくる。 使い分けは大事である。 【ジャンプ近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつジャンプし上から叩き切る。 ブレードが大きいのでリーチがあり、 テムA程ではないにせよジャンプ近接がかかと落としのアファより狙える場所は多い。 Xbox360版 ブレードがなくてもジャンプ近接に攻撃判定が出る。短いけど。 アケ版では未確認。 【アッパー近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつ屈んで近づいて振り上げながら飛び上がる。 手首を180度回してブレードを持つ→ブレードを持ったまま手首を180度回しながらジャンプのため判定の距離が一定ではない。 そのため穴があり当たらないことも。 【追い討ち近接】 右手のハンドガンを叩きつける。 そこそこ出も早く優秀。 ターボ近接 JAと違いブレードが無い状態でもTCW、TLWに攻撃判定が出る。 ただしリーチは左手に持っている拳銃のものになる。 【TRW】 右足でハイキック(ケンカキック)を放つ。出が意外と速い。 右側を潰す時に。 アーケードだと体を引いてから蹴るモーションのため、 TCWやTLWでは引っかかってしまう密着での回り合いに強い。 Xbox360版 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 後回りを狙う場合はこちらを、先出し狙いの場合はTLW近接を選択しよう。 【TCW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち大きく上から振りかぶって叩き切る。 JAと同様のモーションだがJAより機体が一回り大きいためJAより上のほうまで判定がある。 回り込みターボで出しておくと、マイザー系列などのジャンプ近接を潰せることも(TBが振りかぶっているところへ突き刺さりに来る構図となる)。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチも非常に長く相手のリーチの外からガードさせたり、振りの速さでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 ただJAよりダブルロック距離が5短いためJAから乗り換えた場合は距離の調整に気を付けよう。 正面左上の判定が強く、機体の大きさでJAより上の位置から斜めに振るため正面真上の判定も強い。 ダブルロック距離が長く踏み込みTCW後の硬直が存在しないためダッシュ攻撃の硬直に対して使われることが多い。 踏み込みTCW近接 TBのTCW近接は判定が出ても刀が地面に触れた瞬間からダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。 これを利用して追いかける時や相手のちょっとした硬直などに大きく振り切ることで 一気に距離をつめたり硬直をとったりと、使い方は様々。 Xbox360版 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった 踏み込みTCW近は攻撃後の硬直がないのでガンガン狙っていこう。 【TLW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち3回乱れ突き。 左手を中心に右前→左前→正面の順番。 出が速く判定も大きい(TLW近接中のΓのような、姿勢が低くなっている相手にも当たる)。 「早い代わりに射程は短い」といったイメージがあるが、実は正面に限ればTCW近接とほぼ同等、林・山のTLW近接にも匹敵するリーチがあったりする。 さすがに槍キヨと比べた場合最後の深く突き出す部分には負けるし、こちらには後ろ側の判定も無いが。 TBはTLW近接を踏み込みで出してもキャンセルできないので、 JAと勘違いして踏み込みでだすと大変なことになるかもしれない。 でも素だしTLW近接も場合によっては強い、当てれてその後ダメージを貰わなければいいのだ。 Xbox360版 突きが届く距離なら回り込みTLW近接をほぼ後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 前述の通りそれなりにリーチはあるので、勝っている相手には距離を調整して仕掛けていこう。 補足力も上がっているため相手のダッシュにひっかけやすくもなっている。 攻撃後にキャンセルできないものの、JAと同じく強化されているため踏み込みTLW近接もアリ。 センス。 ダッシュ近接 CW、LWはブレード必須。 【RW】 加速して右手の拳銃で殴る。 右側のクロスやほとんど使わない事を逆手に取った奇襲用途。 【CW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち上から振りかぶって下に切り下ろす。 ジャンプしようとしてる相手を叩き切ったり、ダウン追い討ちに決めたり。 とても旋回が利くので向き調整もできる。 段差落ちでの向き調整にも。 【LW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち刀を左から右へ切り払う。 根元と先で二回判定が出るため、振り方と当て方を上手くやると二段判定を出すことができる。 旋回が良いため、旋回を入れると右側までフォロー可能。 硬直が短め。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 発生速度を生かしてそのままRW近接で殴りに行くのもアリ。 運用方法 2on2 その男らしい通常勝利ポーズとは裏腹に、得意とするのは職人的なプレイである。 ココを間違えると性能を発揮できなかったり色々おかしなことになりやすい。 TBは待ちの迎撃性能が極めて高くタイマンではまず負けない武装と機体性能が揃っているが、 自分から攻めるとなると機動力がそこまで高くないため主戦機クラスの相手に引かれるとタイマンだけでは苦しい。 そのためタイマンではまず手堅い回避と削り勝ちを念頭に置く。 積極的に攻めてくる相手なら、カッターやナパを当てて行くだけでも十分削っていけるはず。 もちろんTCWや近接で大ダメージが取れればベスト。 積極的に攻めてこない相手の場合はプレッシャーを与えつつ各所で援護を撃つと良い。 TRWは射程が長く硬直も少ないため、積極的に攻めてこない相手ならばタイマン中でも安全に撃てる一瞬のスキが多くある。 いきなりTCWを投げるのもアリ。TRWもTCWもちょっと不安なら歩き旋回LWでバリアを張りつつ撃とう。 引かれた場合に目の前に無理に攻めるのではなく、攻めてこさせる状況を作っていくのが大事。 相手が援護機の場合は攻める必要がある。 自分が援護力で負けていたり、相手の足が遅い場合は積極的に攻めていこう。 じっくり張り付きつつ継続したプレッシャーをかけ続け削っていくこと。 場合によっては近接で追い回し撃たせる援護を最小限に抑えよう。 機動力が高い援護機が正面の場合は、援護合戦にする事も頭に入れておこう。 これはTBの足では高機動援護機を追いかけきれない事と、高機動援護機の援護はそこまで強力ではないという事が理由である。 エンジェラン系列やPHならばTBも同等の援護ができるため位置をとるための移動だけはしっかりとしつつ、 こちらも援護を撃とう。 相手の援護の軽減方法としては通常ナパームを援護機と自分の相方の間に行くように投げるのがオススメ。 位置取りのための移動中や時間稼ぎのタイマンの時はもちろんダメージを貰わないように。 しかしTBは援護を撃つときに足を止めることになるので事故の確率が上がる。 安全だけを考えると援護火力が下がってしまい援護負けしてしまう、かといって撃ちすぎると事故って台無しになる事がある。 なかなか難しいが堅実かつ大胆な判断ができるようになると一人前だ。 どうしてもダメなら相方と相談し担当や戦法を変えよう。 放置されてもTRWを中心としたターボ射撃は有効なのでナパーム等と使い分けて相方の負担を軽減してあげよう。 タイマン参考動画 ttp //zoome.jp/uotasugi/diary/142 Xbox360版 近距離においてやれることが減っているため難しくなっている。 テムAなどのマエビを近接で回れないため近距離戦で後手に回ることや押されることがあるが、 その場合は回避に重点を置き絶対に当たらずじっと耐えよう。 また近接戦も勝てるところと勝てないところを見直すこと。 大事なのはアーケード版と戦い方を変えることである。 戦法もしかりで、 例えばエンジェやPH等の軽量支援機は援護の誘導性が跳ね上がっており、 さらに歩きで撃たれるため援護合戦をしてしまうと非常に分が悪くなる。 相方と相談しアケと違う戦法を見出していこう。 箱版各キャラ対策 主に使用率の高い機体への対策。 テムジン747A 最も多く相手をすることになるであろう機体の一つ そして箱版の仕様変更により大きく戦法を変えざるを得なくなった相手の一つ アケ版では格闘間合いで張り合ったりするのも十分可能だったが、各種強化を受けた箱版テムジンには通用しない。 削り倒すという大前提は変わっていないが、アケ版よりも更に消極的・安全第一な行動を求められるようになった。 最大の問題点は、TB側は削り合いに持ち込むしかないにも関わらず、テムA側は削り合いに付き合う義理なんてないということ。 スペシネフ13 戦 おそらく箱移植にあたって最も強化された機体。 代名詞とも言える斜めダッシュCW(鎌)がナパームで消えないのが泣き所。 幸いながらライデン系列に比べればCWの回避は楽なので「TB側を狙って鎌を撃たせることで、CWゲージを無駄遣いさせる」というのがポイント。 TB狙いでCWを撃たせることが出来れば、その後チャージが完了するまでの約10秒間は相方へ援護CWを送られることもない。 自分から近接を振りに行くとノーロックRWやダッシュCWが避けにくくなるので、ダブルロックオン範囲の外ギリギリでRW・LWを相殺しつつCWを当てて行くのが基本。 VOX jane チェーンソーは仕様上はカッターやナパームで相殺できる。でも大抵抜けてくる。 基本的に見てからCWを入力しても間に合わない。 VOX tetsuo 一応ナパームでミサイルは消せるものの、はっきり言って相性は最悪。 テツオにプレッシャーを与えれるダッシュ攻撃が無く、ミサイルをくぐれる近接が存在しないため、 さらに機動力がそこまで高くないためテツオへのダメージ、進行阻止両方ともしづらい。 援護してもテツオの方がはるかに質がいいのがきつい。 対策としてはロックRWが非常にあてやすいためナパームと歩きRWでチマチマ行きつつ、 もし安全に近接行けた場合は近接。 基本の仕事はライフタンク。 ブレード投げてミサイル消しつつ当てるというのもできるがひっじょーに割に合わない。 相方考察色々 やや放置に弱いのでダブルアタックに強い機体が望ましいが、正しく運用できればそこまで相方は選ばない。 〈一例〉テムジン系列、Γ、バル無脚・4脚、VH・PH、エンジェラン系列、景清系列 等 ステージ対策 壁の少ないステージならば互角以上に試合を進められるだろう。 壁の多いステージでは被放置も覚悟して、状況に合わせて張り付いたり援護する時を見極めよう。 やはり削ったダメージを大事にしてタイムアウトまで丁寧に粘るのが勝ちパターンだ。 壁上,壁下の相手を簡単に削れるのはナパーム持ちの特権。
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テンプレ原案です。 今はまだ9チャージ目からコピペをして少し弄っただけの状態です。 以下 テンプレ原案 ここはエリンで魔法使いを目指す人たちの集うスレッドです。 魔法に関する雑談や情報交換にご利用ください。 詳しい魔法のデータに関しては【テンプレまとめ】をご覧ください。 尚、次の二つに当てはまる方は以下のリンク先をご利用ください 魔法使いの定義、有り方を徹底的に語りたい方 mabinogi議論・討論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1120259201/ エンチャントに関する話題について語りたい方 エンチャットの道 その3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1140083783/ 【 前スレ 】 魔法使いのスレ - 8チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1139590350/ 【 過去ログ 】 魔法使いのスレ - 7チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1137751757/ 魔法使いのスレ - 6チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1135900285/ 魔法使いのスレ - 5チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1131991068/ 魔法使いのスレ - 4チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1127490117/ 魔法使いのスレ - 3チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1122897569/ 魔法使いのスレ - 2チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1118909395/ 魔法使いのスレ - 1チャージ目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1111467731/ 【 マビノギ魔法使いスレWiki 】 ttp //www7.atwiki.jp/mabimagi/ 【 テンプレまとめ 】 ttp //mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%2F%CB%E2%CB%A1%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC 以下 7チャージ目から失われたテンプレまとめ 各魔法の特徴 ●ボルト系魔法の特徴 共通 遠距離攻撃。LBを除き対単体魔法。 ランクを上げるごとに消費マナ、威力(ヒールの場合回復力)ともに増加 アイスボルト(IB) チャージ時間が3種ボルトの中でもっとも短く、ランク9から更に高速化 1チャージごとに残弾1発補充、最大5チャージまで可能 推奨ランクはF、A、9、6(前スレ12参照) ファイアボルト(FB) チャージ時間、マナ消費、射程、最大攻撃力が3種ボルトの中でもっとも大きい ランク9でわずかにチャージ高速化 1チャージごとに威力UP、最大5チャージ、残弾数は常に1 HITした敵は強制ダウン、そのためボルト系では唯一のマナリフレクター対策魔法 ライトニングボルト(LB) チャージ時間は英字ランクIBとほぼ同じ、現在チャージ速度は一定 最大5チャージ。複数チャージするとチャージ数分の敵を巻き込む。威力は一定 詠唱後、12秒経過すると放電しスキル解除。再詠唱でスキル解除までの時間をリセット ●その他のスキル ヒーリング 詠唱1回で5チャージ、チャージ速度は一定。現在、唯一の回復魔法 自分にヒールを使用した場合、回復量に等しいスタミナ減少 自分のスタミナが0以下になるようなヒールの使用は出来ない メディテーション スイッチ型でON、OFFを切り替え、ON時はマナ自然回復力増加 使用中は、HP回復速度半減、スタミナ回復0、FOOD値の減少速度増加し、走ることが出来なくなる ワンドを持つことで使用中でも走ることが出来るようになる 現在ランクEまで実装 マジックマスタリー 1ランクごとに最大マナ+10 ファイアボール(FBL) 取得には高難度の入手クエスト必須 高威力、長時間詠唱、高マナ消費。ファイアワンド装備時限定で使用可能 1チャージごとに消費マナ25、詠唱時間約6秒。5チャージしなくてはスキルを使用できない チャージ開始後はスキル発動まで移動不可 モンスター指定だが、攻撃はモンスターのいた座標中心の範囲攻撃 スキル使用後、火球がモンスターのいた座標に飛んでいき、約5秒で着弾 モンスター指定の際の射程はダンジョンの部屋の対角線程度 着弾後の範囲は、部屋の中央に着弾した場合、部屋全体の7割程度 実用レベルはランクB以上? ネタスキル サンダー 取得はFBLより容易 移動不能、長時間詠唱など基本的な性質はFBLに近い FBLと違って任意のチャージ数で撃つことができる スキル使用後はLBのように連鎖をし、その後雷が落ちる 5チャージで巻き込める敵は約10体 マナリフレクター持ちに撃つと、雷が落ちながらも突進をしてくるので注意 ファイアボールページの入手リスト 1ページ目:ランクA、褐色ヘビ、鎌ラゴデッサ、赤黒鎌ラゴデッサ 2ページ目:ランク9、青ヘビ、刺ラゴデッサ、ラットマン、ブルーラットマン 3ページ目:ランク8、灰色グレムリン 4ページ目:ランク7、褐色グレムリン 5ページ目:ランク6、ベアウルフ、青ベアウルフ 6ページ目:ランク5、ベアウルフ、青ベアウルフ 7ページ目:ランク4、ラットマン、ブルーラットマン 8ページ目:ランク3、青ダイヤウルフ、ナイトメアヒューマノイド 9ページ目:ランク2、レッドサキュバス 10ページ目:ランク1、巨大インプ(フィアード中級4人) サンダーページの入手リスト 1ページ:ウイスプ、インプ 2ページ:ライトニングスプライト、フライングソード 3ページ:賢いインプ、ポケットマウス、ケットシー魔術師 4ページ:ブラックサキュバス、レッドサキュバス 5ページ:ヘビーガーゴイル、ライトガーゴイル(精霊の森のガゴは除く) ファイアボールと違ってコレクションブックなので順不同でOK ページの制限時間無し 各種魔法のランクと威力 (未実装) (未実装) (未実装) Rank.| ...IB| ....FB| ....LB|ヒール| ......ISP| FBL| TDR|...PTH| F| 10-20| 7-25| 1-40| .8 | . 15-20| 200-500| 13-83| .4| E| 11-21| 8-27| 2-46| .9 | . 16-21| 300-800| . 20-133| .5| ..... D| 13-23| 9-28| 3-52| 10 | . 17-23| . 400-1000| . 27-167| .6| .C| 15-25| . 11-30| 4-58| 11 | . 18-24| . 500-1200| . 33-200| .7| ..... B| 18-27| . 13-35| 5-65| 12 | . 20-27| . 700-1300| . 47-217| .8| ..... A| 21-30| . 15-40| 6-72| 13 | . 22-30| . 900-1500| . 60-250| .9| ..9| 24-35| . 18-45| 7-79| 15 | . 25-33| 1300-2000| . 87-333| 12| ..8| 28-40| . 21-50| 9-86| 17 | . 29-38| 1400-2100| . 93-350| 13| ..7| 32-45| . 25-55| . 11-93| 19 | . 34-43| 1500-2200| 100-367| 14| ..6| 37-48| . 29-60| 13-100| 21 | . 40-50| 1550-2300| 103-383| 15| .-------------------------------------------------------------|↓未実装 ..5| 48-54| . 40-80| 20-110| 27 | . 50-60| 1800-2500| 110-417| 18| ..4| 53-59| . 45-85| 24-120| 29 | . 60-70| 1800-2600| 117-433| 19| ..3| 59-65| . 50-90| 28-130| 31 | . 70-80| 1800-2700| 120-450| 20| ..2| 63-72| . 55-95| 32-140| 33 | . 80-90| 1800-2800| 127-467| 21| ..1| 70-80| 60-120| 40-150| 40 | 90-100| 2000-3000| 133-500| 25| 基本詠唱時間(鯖との通信状況で誤差が生じるが大体の目安として) .IB : F-A(2s).、 9-6(1.5s)、 [ 5-1(1.5s) ] .FB: F-A(2.5s)、9-6(2.25s)、.[ 5-1(2s) ] .LB: F-6(2s)、 [ 5-1(1.5s) ] FBL: F-6(5s) .[ 5-1(5s) ] .TDR: F-A(5s)、9-6(4.5s) .ISP: - (未実装) ヒール: F-6(2s) .[ 5-1(2s) ] .PTH: - (未実装) 基本消費MP目安(多少ずれはあるかもしれない) .IB : F-A(1)、9-6(2)、 [ 5-2(3)、1(4) ] ※IB6は消費3という話も .FB: F-E(2)、D-A(3)、9-6(4)、 [ 5-2(5)、1(6) ] .LB: F-6(3)、 .[ 5-2(4)、1(5) ] FBL: F-6(25)、 [ 5-1(25) ] .TDR: .ISP: - (未実装) ヒール: F-E(12)、D-A(16)、9-6(20)、[ 5-4(28)、3-2(32)、1(40)] .PTH: - (未実装) IBランク上げの目安 F、D(of Wisp未発動)、A(MP消費量)、9(詠唱速度)、6(威力) FBランク上げの目安 F、C(of Wisp)、A(IntUPのAP効率)、9(詠唱速度)、6(威力) LBランク上げの目安 練習、F、D(of Wisp)、B(Stiff未発動)、6(威力) ヒールランク上げの目安 F、B(of Healer)、6(とことんマゾ路線)、[Rank9でAP5還元あり] FBLランク上げの目安 覚えない(お勧め)、F、B以上(威力) ※倒したい敵のHP<最小ダメージ が、ランク上げの目安 名前 コメント
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コンドームちゃんが生み出した論法の一つ 論争を行うにあたって、相手の指摘内容について許諾した上で 「でもそれって咎められる領域ではないよね?」という風に切り返すことを主にする殺論法 簡単に言ってしまうと「だから何だって話」って意味デシ
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ミッション概要 浮遊都市に導かれるように、 突如として、おびただしい数の 巨大生物が出現しました。 もし、あれほどの数が進撃をはじめたら、 残った市街地は一飲みにされて しまうでしょう。 なんとしても、巨大生物を 殲滅しなければなりません。 マップ 開始地点 廃墟 協力プレイ制限 限界設定 武器 耐久値 EASY/NORMAL 15 1057/528 HARD 39 2396/1198 HARDEST 64 3597/1798 INFERNO 無制限 無制限 登場する乗り物 出現位置 戦車 開始地点のすぐ右 バイク 開始地点の右前方、外周付近の瓦礫の中 出現する敵 出現数 備考 第一波 赤色甲殻虫 40 攻撃モード 第二波 飛行甲殻虫 30 第一波が全滅すると出現攻撃モード 第三波 凶虫バゥ 40 第二波が全滅すると出現攻撃モード 全国のEDF隊員によるアドバイス 廃墟で巨大生物の大群と戦うミッション。 正面から赤蟻の集団が迫ってくる。 赤蟻が全滅すると開始地点の右側の外周付近に羽蟻が、羽蟻が全滅すると開始地点の左後方の外周付近に蜘蛛が沸く。 敵は全て攻撃モード。 増援の出現条件が敵の全滅なので、一体だけ残してアイテム回収や出オチ用の爆弾設置などの下準備が可能。 なお、赤蟻が数匹瓦礫に挟まって動けなくなる現象が起きることもある。 基本戦術 M32と同様に外周路に移動しながら引き撃ち。 第一波は赤蟻なので好きなように対処すれば良いが、数が多いので囲まれないように移動しながら攻撃しよう。 第二波の羽蟻は右往左往されると難しいので、見えない壁にまとまったところを攻撃しやすいように、赤アリを一匹残して外周路に移動してから倒す。 場所は開始位置から左へ移動して外周路に出た処が良い。 第二波が出現したら、見えない壁に集まってくるまで待つ。集まってきたら攻撃。 爆破武器で処理したいが、そうでなくても動きを制限できるので射撃しやすい。 第三派のクモは外周路の平坦な場所で真正面に捉えたいので、開始位置から左へ移動して外周路に出た辺りまで戻って羽蟻を倒す。 クモが出現したら範囲攻撃武器で即攻撃し、残りは引き撃ちする。 陸戦兵 その1 【武器1】サッカーグレネードD、GランチャーUM-XA 【武器2】スパローショットX、スパローバスター、スラッグショットDA/EA、ハーキュリー 基本戦術通り。 赤アリはサカD置き逃げ戦法で処理。サカD以外の場合は銃器で対処する。 羽蟻は外周引き撃ち。壁に集めて榴弾で削る。…がUM-XAだと自爆し易いので難しい。 クモはやはり外周引き撃ちで、壁際に寄せて榴弾で一挙に殲滅を図る。 IMP対応出落ち作戦 【武器】C70爆弾、GランチャーUM-V2 まずはバイクを取りに行く。赤蟻を攻撃し数を減らす。 そして第二波の出現位置に爆弾をセット、最後の赤蟻を倒してドカン。 6体以上残ったら再出撃した方が良い。 第三波の出落ちはキツイ為、V2で爆破。 自爆上等 【武器】プロミネンス2、スラッグショットDAなど 【アーマー】4000~ 当ミッションの山場である羽蟻を自爆覚悟のプロミネンスで爆殺する作戦。 まずは赤蟻を開始地点付近で始末する。回復アイテムを複数残しておくと次が楽になる。 羽蟻が出現したら、開始地点付近に留まってプロミネンスを撃ち続ける。 運が悪い(自爆したり、回復アイテムが出ない等)場合は再出撃。 羽蟻の数が減ったらショットガンで処理しよう。 羽蟻を殲滅したら、後は戦車かバイクに乗って外周引き撃ちで蜘蛛を処理してクリア。 ペイルウイング その1 【武器1】マスター・レイピア、レーザーランスΣ 【武器2】サンダーボウ30 基本戦術通り。 武器1は赤アリと羽蟻用。羽蟻に参謀も良いが頼りすぎるとエネルギーが足りなくなる。 所定の位置でクモを出現させたら、外周の歩道縁石をまたぐようにしながら引き撃ち。 壁に集まったクモをサンダーボウで攻撃すると効率的。 対羽蟻は開始地点右前にある白いビルの隣のビルの玄関に籠るやり方も有効。 玄関からレイピアを照射しておけばポロポロ落ちる。 ただしビルに張り付いた羽蟻の酸が貫通することもあるので注意。 IMP対応爆砕作戦 【武器】プラズマ・ウィップS、RZRプラズマ・ランチャー 第一波は特に問題ない。 問題の第二波は第三波の出現位置の対角線上に待機する。 羽蟻が来たらマップ端を向きウィップを照射する。 羽蟻を集めたらすぐさまRZRで爆破、残ったらウィップで倒す。 第三波が出てきたらすぐにウィップをチャージする。 第三波をRZRで爆破する。エネルギー切れを起こしたらウィップを照射しながら後退。 エアレイド 自爆上等 【武器1】スプライトフォールModeα(スプライトフォールDE) 【武器2】リムペット・チェーンガンM2 【武器3】機銃掃射プラン2B、スプライトフォールModeβ2、ZERA-GUNなど 【アーマー】3000~ 武器1のスプライトフォール(以下SF)は羽蟻落としに使う。無ければDE。 武器2は残羽蟻とクモとの格闘用なので対処できればなんでも。実はチェーンM2では赤アリには不足。 武器3は赤アリ、クモの殲滅用。 赤アリをとりあえず殲滅する。装備と戦車も活用する。 SFは羽蟻に使うので、赤アリ殲滅時点で使えるように残しておく事。 一匹残して回復を拾う。 開始位置目前の道路を左へ外周路に出た辺りで赤アリを倒す。 羽蟻出現後は見えない壁に寄り添って、羽蟻が接近するのを待つ。 壁に大半が集まるまでリムペットガンで引き撃ち。倒さずとも地面に落としてなるべく攻撃を受けないようにする。 大半が集まったら視界の数m先辺りにSF要請。あとはなるべく範囲から離れる。 ここでSF-Modeαだと単時間に集中攻撃するので羽蟻殲滅率が高い。 敵を有効に巻き込む位置に要請するとなると自爆率が高いためAPは高い方が良い。 また羽蟻の攻撃を受けすぎるのも危険。 残った羽蟻をリムペットガンで処理してクモを出現させる。 このときSFが羽蟻群にクリーンヒットすると、クモ出現位置に近すぎる場合があるので注意。 クモは手持ちの火力を活用して片付ける。 羽蟻殲滅でSFポイントが貯まるかは未確認。 貯まるならリムペットガンを利用してクモ出現同時SF要請も可能だが… 戦車で引き撃ち 【武器】スプライトフォール、デコイなど 戦車なら第二波の羽蟻以外には負ける要素がない。羽蟻はデコイで集めてスプフォでまとめて焼く。 第一波の赤蟻は普通に戦車で引き撃ちして処理する。 スプフォも併用すると時間短縮になるが、第二波の最初で使えるようにすること。 赤蟻を一匹だけ残し、デコイを適当なビルの玄関に仕込む。 あらかじめ移動して「自分 デコイ 羽蟻増援出現位置(開幕から見て右後方)」という位置関係になるようにしてから第二波開始。 第二波が出現したら速攻でデコイ起動。成功すればデコイを仕掛けたビルに羽蟻が全てたかるので、まとめてスプフォで焼く。 第三波は蜘蛛だけなので、適当に戦車引き撃ちでクリア。 運ゲー爆撃作戦 【武器1】爆撃プラン1S 【武器2】リムペットガン 【武器3】デコイ まず爆撃プラン1Sを携えて緊急回避で赤蟻の方へ向かう。 おおよそ、十字路を超えたあたりで赤蟻の先陣と肉薄するはずなので、そのあたりで赤蟻に対して右を向き、真下に発煙筒を投げつける。マップに表示された十字がなるべく斜めに傾かないように微調整するとまっすぐきれいに爆撃してくれる。 発煙筒を投げたらすぐ赤蟻から離れるように移動する。噛まれさえしなければ、歩きでOK。 手順通りに進行していれば、正面から爆撃機が飛んでくるのが見えるはず。爆弾を投下する「ガチャン」という音が聞こえた瞬間に、全力で真横に緊急回避を連打する。うまくいけば、ギリギリのところで爆撃の範囲から逃れて赤蟻の大半を撃滅できる。近くに戦車があるので、戦車に乗り込んで爆撃を耐えるという手もある。その場合は、発煙筒を投げたらすぐ戦車に乗り込み、あえて空爆ルートの中心へ向かって蟻を引き付けると良い。ただし、当たり所が悪いと戦車が破壊されたうえで爆死することがある。 赤蟻が残り1匹になるまでリムペットガンで処理。この時、あとで使うビルが2棟あるので壊さないように。不安ならスプレンダータイプのリムペットガンを使うと良い。 戦況が落ち着いたら、羽蟻が出現する方角へ向かう。その道中に1階部分に柱がたくさん立ったビルがあるので、そこの壊されにくそうなところにデコイを全て配置し、スタート地点側へ戻る。 最後の赤蟻をリムペットガンで倒したらすぐデコイを膨らませる。羽蟻-デコイ-エアレイドという位置関係になるので、羽蟻は全てデコイを置いたビルに群がる。そのビルに爆撃プランの発煙筒を投げつける。最大の運ゲーポイント。羽蟻はビルの屋上にも相当数が群がるが、爆弾がビルの屋上に着弾しなかった場合、屋上の羽蟻が生き残ってしまう。羽蟻の生き残りがあまりに多すぎるようなら、やり直した方がいいかも。 羽蟻の生き残りを、残り1匹になるまでリムペットガンで減らす。やはり壊したくないビルが1棟あるので注意。 デコイのリロードをしつつ、アイテムを回収。 蜘蛛の出現ポイントへ向かう。やはり道中に1階部分に柱がたくさんあるビルがあるので、そこの長持ちしそうなところにデコイを全て仕掛けてスタート地点方面へ戻る。 羽蟻をリムペットガンで倒したら、すぐデコイを起動。例によって蜘蛛はエアレイドより先にデコイがあるビルへ向かうので、そこへ爆撃プランの発煙筒を投げる。筆者はデコイ-O型で実践したが、「蜘蛛が十分集まったのを確認してから」ではデコイの耐久力がもたず爆撃前に蜘蛛がビルを離れてしまった。蜘蛛が数匹ビルに到着した時点で要請した方が良い。 蜘蛛の大半が吹っ飛んだら、生き残りをリムペットガンで処理して作戦完了。蜘蛛が落としたアイテムを拾いに行くのはリスキーだが、どうしても欲しいならバイクを利用すると良い。 協力プレイ
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前ページ次ページ虚無と十七属性 「何だ!? 一体、どこから現れた!」突如白い巨人が出現し、ギーシュは慌てふためいた。 「どこって……ここだが」それを、青年はさも当たり前といったように、手のひらに収まる大きさの球を答える。 「君が召喚したのかい?」 「そうだ。これは、お前たちメイジが俗に言う……使い魔、という奴だ」 虚無と十七属性 第八話 「魔法の使えない平民の分際で、使い魔だって? ルーンも刻めないから、感覚の共有もできないだろうし、そんな 亜人じゃ、コミュニケーションもとれないじゃないか。変わったペットのようだが、それじゃ、僕は倒せないよ」 その言葉を聞いて、ルイズは歯噛みした。感覚の共有ができないなんて、まさに私の事じゃないか、と。 だが、青年は、ちっとも動じない。 『主人を蔑むか。貴様、貴族と名乗ったが、精々恥を、その身体と名前に刻みつけるがいい』 亜人が喋った。口は一切動かしていないため、本当に彼が喋っているのか、疑問が沸いた。 「ほう、喋れるのか。ならばコミュニケーションはできるみたいだね。だが……」 そこでギーシュは、学院全体に響くような口笛を吹いた。そして、その数秒後、地面から僅かな振動と共に、茶色の巨大なモグラ――ジャ イアントモールが現れた。 「使い魔の相手は、使い魔がするよ」ギーシュは前髪を一度整え、「ウェルダンデ!」と叫んだ。どうやら、あのモグラの名前らしい。「ゆ けっ! あの亜人を倒すんだ!」 『貴様程度で、相手になるかな?』 私の使い魔の使い魔……あー、ややこしい。亜人はギーシュのモグラを一瞥した。 すると、予想外の事が起きた。亜人とモグラの対角線の延長上にいて、亜人の表情を見ていたギャラリーが、表情、身体共に凍り付いた。 そして、ついでにウェルダンデも凍り付いたのだ。一体、何があったのか。 「どうした、ウェルダンデ? 穴を掘って、ヤツに地中から攻撃をするんだ!」だが、ウェルダンデは動かなかった。 『どうした? 早く来ないか』 その言葉と同時に、ウェルダンデが、こてり、と力なく横に倒れた。ついでに、向こう側のギャラリー達も痙攣し、膝をついた。 「ウェッ、ウェルダンデーッ!? あああ亜人、なな何をした!?」 『何だ、少し睨んだだけなのに、麻痺してしまったのか。弱いな、弱すぎる。今のは、技でもなんでも無かったぞ』 「……ミュウツー、頼むから、手加減はしてくれ。殺さない程度に」使い魔の亜人の主の、使い魔の青年がそう言った。 『分かっている』亜人もまた、返事した。『要は、いつも通り瀕死にさせればいいのだろう?』え、いや、それ本当に分かっているのか? そもそも、いつも瀕死にさせてるって、コイツは一体何者? 「指示なしでもやれそうか?」と、使い魔。 『当たり前だ』と、使い魔の使い魔。 「ルールは、あの薔薇男の杖を奪うか、参った、と言わせたら勝ち。殺されたら、負けだ」 『案ずる必要はない。ちゃんと聞いていた』 その余裕な態度を挑発と受け取ったのか、ギーシュは表情を険しくして、薔薇の杖を一振りした。 「くっ! やれ、ワルキューレ!」 すると、今まで置いてけぼりだったワルキューレ達が、目に光りを灯すかのごとく生気を宿らせ、一斉に鉄の棒を掲げて襲いかかる。亜人 は、両手を胸の前で組んで、その姿勢を崩さない。 『……ふん、一本調子だな。そして何より、遅い。レベル2のキャタピーだって、コイツよりは早く糸を吐けるな』 亜人はそう、恐らく馬鹿にすると、ワルキューレの攻撃をするりするりと華麗に避け、腕を組んだ姿勢のまま、宙に浮かび上がった。 誰もが目を丸くする中、亜人は叫ぶ。 『サイコキネシス!』 刹那、全てのワルキューレの青銅の頭が、まるで、高所から落下した瓶のように弾け飛ぶ。 「……『はがね』に『エスパー』は効果いまひとつだぞ、ミュウツー」青年が、ぼそりと言った。 「……」ギーシュは、今にも卒倒しそうだった。 だが直後に、これが貴族の名に於いて行われた決闘だという事を思いだしたのか、杖を再び握りしめる。 ここで負けたら、グラモン家の名に泥を塗る事になる、とでも思っている、そんなような目をしていた。 そして、今度動いたのはワルキューレだった。 頭のないその青銅人形は、四体を亜人に、二体を青年に目標を定めると、一気に攻撃を開始した。 『いかん』 意表を突いた、主人への狙いは、ミュウツーにとって予想外だった。 ここで特殊攻撃の類をしたら、主人にも命中してしまう。 普段は、こんな時に指示をくれるトレーナーが、油断していた今はいなかったのだ。亜人がどうしようかと迷ううちに、青年とワルキュー レの距離はゼロになる。 鉄の棒が、躊躇無く青年に振り下ろされた―― しかし、顔を思わず伏せてしまった私の心配などよそに、青年は平然と立っていた。二本の鉄を、一本ずつの腕で支えて。 「プラスパワーだ。自分の身くらいは、自分で守るさ」満身創痍だった筈の青年は、余裕に薄ら笑いを浮かべる。 今度は青年の左手が突如発光し始める。同時に青年の表情が苦痛で歪み、顔を伏せるが、それも数秒の事だった。そこから立ち直ると、鉄 の棒を力一杯振って、ワルキューレ二体を宙へと放り投げた。 恐ろしい力だ。ワルキューレは、通常の鍛えられた人間よりも力が強い筈だった。第一、あれだけの質量の青銅を、なおかつ鉄の棒の先の それを、放り投げるなんて、人間業では到底為しえない。 すると今度は、これまた恐ろしい棒捌きで、空中のワルキューレを地面に叩きつけ、胸の部分に鉄の棒を深々と突き刺し、そのまま地面 に、青銅人形を縫い付けた。一度は立ち上がってきたもう一体も、再びその棒で打ち倒し、地面に縫い付ける。素人とは到底思えない、棒術 だった。 「やれ、ミュウツー。波動弾だ」まるで、なんでもない、というように、青年は亜人に命令した。 『御意』 今度は亜人が、手に、小さな太陽とも思える、眩い光を集め始めた。 大地が、そのあまりに大きな力に震えた。 ミュウツーの はどうだん! こうかは ばつぐんだ! ギーシュの ワルキュレは たおれた! いや、寧ろ、倒れたというよりは、消し飛んだという方が適当だと思う。 続けて放たれた四発のエネルギー弾は、ワルキューレの上半身に寸分狂い無く命中すると、そのままそれを持って行った。その光の軌跡は 止まることを知らず、ギーシュの踏み台を貫通し、更にその後ろにそびえ立つ、宝物庫のある本棟に命中、貫通し、空の彼方へと消えていっ た。 巨大な穴が4つも開いた、ギーシュの足場が崩れたのは、それからすぐの事だった。 「うわぁぁああああ!」ギーシュが転落する。 もう、ギーシュにはフライ一つかける精神力、或いは余裕すら、残っていなかったらしい。 そのまま重力に身を任せ、3メイルの高さから背中を、鈍い音と共に地面に打ち付ける。 激痛に呻くギーシュの元へ、亜人が向かう。ギーシュのアングルから見たら、それはもう、白の巨人はたいそう威圧感溢れて見えただろ う。想像したくない。 「ま、参っ……ん゛ー!」参った、と言おうとしたギーシュだったが、その口が、不可視の力によって閉ざされる。 『まさか怪我もせずに、参った、とは言うまいな? 二度と杖の振れない身体にしてやる。……お仕置きだ』 亜人がそう言うと、両の腕を前に出す。三本しかない彼の指を、開いた。 杖を持っていないギーシュが音もなく浮かび上がる。ギーシュは口を閉ざされたままで喋れないが、恐らく「待て、早まるな、話せば分か る」みたいな事を言おうとしているのは分かる。 『念力!』だが亜人は躊躇なしに、三本の指をゆっくり閉じた。 「……ミュウツー、それくらいにしておいてやれ。流石に可哀想だ」 『仕方がない……主人に礼を言うがいい』主人の言葉に、亜人が答えた。 一体何が起きるのか、と内心ヒヤヒヤしていたところ、亜人はそのままギーシュに背中を向けた。 何もしないのか? と思い、ルイズはただ呆然と見ていたが、そのうちにギーシュの顔が真っ青になったのを見た。 ◇◆◇◆◇◆ 「肘と肩の関節が……外されている。もしくは、腕を折られてる」 食い入るように決闘……いや、ルイズの召喚した使い魔の使い魔による、ギーシュへの一方的な攻撃を眺めていたタバサは、顔を青くする ギーシュを指さしていた。 どうやって、とキュルケが聞こうとしたが、タバサの白い肌が更に白く、指さす手が震えているのを見て、やめた。 ギーシュが叫んだのは、その直後だった。 「うわぁあああああ!? 腕が、腕が、腕が動かない!」 その直後に、ギャラリーから悲鳴が上がった。 「戻れ、ミュウツー」だが、ギーシュには目もくれず、青年は手に持った球を前に出した。 すると、今まで暴挙を振るっていた白い亜人は、光となって、その球体の中へと吸い込まれていった。 「彼、何者なの? 亜人もだけど、それを従える、彼。……それに、いつの間にか打たれた痕が、なくなってる」キュルケが、隣のタバサに 訊く。自分で言うのもなんだが、恐怖よりも、好奇心が多く含まれていると思う。 すると、タバサも若干だが恐怖の色を薄めた。 「わからない……ただ、」一呼吸置いて、言う。「スクエアクラスのメイジでも、エルフでも、あの亜人に勝てるかどうか、分からない。そ れに、彼は、あの亜人が入った球を、他に五つ持っていた……言うなれば」 タバサは、ずれていた眼鏡をかけ直し、続けた。 「彼は……魔王」 無言で立ち去る青年の背中を、追いかけられる人間は、誰もいなかった。 前ページ次ページ虚無と十七属性
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参加者 トカゲ アルアイン こあとる モニモニオン こあとる は言った のーぱそか こあとる は言った ww トカゲ は言った いやデスク トカゲ は言った 後ろにベッド こあとる は言った (゚ω゚)おお トカゲ は言った ただ凄い無理な体勢取ってるから トカゲ は言った 肩痛い こあとる は言った そゆことかw アルアイン は言った それで肩が痛かったのか トカゲ は言った ウン Survest は言った 次やる人ダイスー モニモニオン はマジックダイス(0-1000)を振った! 771 が出た! アルアイン はマジックダイス(0-1000)を振った! 318 が出た! トカゲ は言った んじゃあと1回やって こあとる はマジックダイス(0-1000)を振った! 670 が出た! トカゲ は言った サベさんに送ってもらおう トカゲ はマジックダイス(0-1000)を振った! 141 が出た! Survest は言った おk Survest はマジックダイス(0-1000)を振った! 492 が出た! トカゲ は言った 歩いて帰るほど操作が出来ない Survest は言った ワンナイトはさくさくできるね! Survest はマジックダイス(0-1000)を振った! 592 が出た! トカゲ は言った 動きたくない魔力(布団) こあとる は言った w モニモニオン は言った 冬は魔力が強化されます アルアイン は言った okirarena-i モニモニオン は言った 目覚ましなんてなかったんや! トカゲ は言った あと5分ー が無限ループして 気づいたら朝9時 アルアイン は言った 目覚ましは無意識に止めちゃうから 部屋の対角線においてあるけど アルアイン は言った 最近無意識のまま歩き回るクセが・・・ モニモニオン は言った バナナの皮をしきつめればあるいは・・・ アルアイン は言った 我が家のGが元気になっちゃう! Survest は言った アグレッシブな戦いを期待します Survest は言った ではこれから配役TELLを行います。TELLがきた方は一言返信をお願いします。 Survest は言った TELLがこなかった方は「村人」となります。 Survest は アルアイン に言った あなたは今回のゲームの「怪盗」です。 Survest は トカゲ に言った あなたは今回のゲームの「人狼」です。村人をおいしくいただいてしまいましょう! Survest は トカゲ に言った 人狼はトカゲとこあとるです Survest は こあとる に言った あなたは今回のゲームの「人狼」です。村人をおいしくいただいてしまいましょう! Survest は こあとる に言った 人狼はトカゲとこあとるです トカゲ は Survest に言った ま た か アルアイン は Survest に言った 了解しました! こあとる は Survest に言った はーい Survest は言った 返信確認 Survest は言った いっくよー Survest は言った あ、そうだ言い忘れた アルアイン は言った ? Survest は言った 占い師が怪盗を占った場合交換前、すなわち結果は怪盗とでます Survest は言った 村長「くれぐれも人狼には注意だ。元気な姿で明日また会おう。希望を捨てるなよ?」 Survest は言った 役職行動は私にTELLでお願いします。 チャンネルに参加していません。 アルアイン は Survest に言った ではトカゲさんの役職と交換します! 盗賊です! Survest は アルアイン に言った トカゲさんは人狼でした!あなたは今日からもっふもふ! アルアイン は Survest に言った いえぁ 1 (さべ村) Survest ーーーーーまもなく朝になりますーーーーー こあとる は Survest に言った あれ、狼chなしです? Survest は こあとる に言った なしなし Survest は言った そしてまもなく、人狼を処刑しようと残った村人全員が集まって会議が始まった・・・。 1 (さべ村) Survest ーーーーーーー 1 (さべ村) Survest 1日目開始 1 (さべ村) Survest ーーーーーーー Survest は言った 1日目スタートです。 1 (さべ村) こあとる おはろー! 1 (さべ村) モニモニオン おはーす 1 (さべ村) トカゲ おはよー 1 (さべ村) アルアイン おはようございます! そして朝一盗賊COです! 1 (さべ村) こあとる おお? 1 (さべ村) トカゲ o0(朝一って誰よりも早く言わないとじゃないっけ 1 (さべ村) アルアイン ハッ Survest は言った 残り2分 1 (さべ村) こあとる w 1 (さべ村) モニモニオン 何盗みはったん?お相手は? Survest は言った 残り1分 1 (さべ村) こあとる おろ(゚ω゚)? 1 (さべ村) アルアイン そうか盗賊ってそういうのがあるのか 村人でこあとるさん 1 (さべ村) アルアイン って答えるといいのかな 1 (さべ村) モニモニオン 占いさんもCOPLZ 1 (さべ村) トカゲ もしかして狼をとっていったか 1 (さべ村) Survest ★ストップ★ Survest は言った 村長「彼らが戻ってきたな・・・そうか、情報はなかなか集まらないか」 Survest は言った 村長「辛い選択だが、そろそろ誰を処刑するか決めねばな・・・」 Survest は言った 村長「投票する人の名前をTELLで書いて送ってくれ。」 1 (さべ村) Survest ーーーーーーー 1 (さべ村) Survest 1日目終了 1 (さべ村) Survest ーーーーーーー こあとる は Survest に言った アルアインさん アルアイン は Survest に言った モニモニさんを トカゲ は Survest に言った 発言が遅いからって不用意に発言してもーた モニモニオン モニモニオン は Survest に言った ちょっとあやしいけど怪盗信じてトカゲさんに投票します Survest は言った 疑惑の目が向けられたモニモニオンは処刑されてしまった。彼が人狼だったのだろうか・・・?それは誰にもわからない。 Survest は言った /chjoin ぼち墓地 1 (さべ村) Survest ーーーーーまもなく朝になりますーーーーー モニモニオン は言った ぐはー Survest は言った その村は、その日の処刑でも人狼を排除できず、最後には村長をも食い殺されてしまった。この村も占領されてしまったのだ・・・。 Survest は言った おしまい -人狼勝利- こあとる は言った むはー Survest は言った 役職発表! Survest は言った 怪盗 アルアイン Survest は言った 人狼 トカゲ こあとる Survest は言った 占い師 欠け アルアイン は言った やっぱ盗賊ってむずかしいなー Survest は言った アルアインさん人狼なのに怪盗CO? アルアイン は言った あー いや やった後で不味ったかもと こあとる は言った 完全にミスかなw トカゲ は言った アグレッシブに騙ろうかと思ったけど間に合わなかったの巻 Survest は言った 狼側から嘘だってわかってたから狼引いたのかなという発言はうまかった トカゲ は言った あれ発言遅いから言えないものとってったかーって視点漏れだぞw Survest は言った こあとるさんは人狼だから村人引いてるはずがないんです アルアイン は言った うん 手が止まっちゃった時点でもうボロボロになったきはしてた こあとる は言った おいらは理解したけど動く時間がなかったw トカゲ は言った ちなみに怪盗COなかったら占い騙る気満々でした Survest は言った おおー モニモニオン は言った 欠けてたから信じてたわw トカゲ は言った 占いCO 欠けで占って黒2欠け ってアグレッシブに行こうと思ったのに突っ込んでたら出るタイミングを見失った Survest は言った ワンナイトは基本COされても簡単には信じられない アルアイン は言った 慣れが足りないなぁ ううむ Survest は言った 狼2騙りからの平和村見せかけっていうのみたことある アルアイン は言った ∑ Survest は言った 占いと怪盗かけてて占い騙り白だしたところからの怪盗CO 村人と交換と発言 こあとる は言った おそろしw モニモニオン は言った アグレッシブな上に息もぴったりですなあ Survest は言った これ平和村?だよね?じゃあ時計回りに投票ねー→狼が裏切る アルアイン は言った ヒャァ そういうのもあるのかぁ Survest は言った 普通の人狼と違って安易に信じられないのがワンナイト人狼 アルアイン は言った どっちもよゆうがないからなぁ Survest は言った 騙りとかも見抜くの難しいから騙るのもありなのよ こあとる は言った すばやいこうどうりょく(゚ω゚) Survest は言った 欠け占って全体把握するのもいいけど狼欠け2じゃなければ狼まぎれてるから占い師は黒1発当てれば勝ちみたいなところもある Survest は言った そこから対抗占いCOとかね アルアイン は言った ふぅむ 盗賊が狼引いた時の行動としての最善手はなんだろうか モニモニオン は言った 初日と最終日のいいとこ取りみたいな感じで楽しいですね アルアイン は言った まぁに今回の自分・・ こあとる は言った 1回早いしねぇ Survest は言った もし2択で迷ったら票同票で合わせて2吊るという選択肢も Survest は言った 狼としてはそれ脅威だよね Survest は言った 最善手・・・そうだなぁ アルアイン は言った 場合によりけりだとは思うけど 参考までに・・・ Survest は言った トカゲさん村人発言どうだろう アルアイン は言った もう力尽きている・・・? Survest は言った トカゲさんからはおかしいってわかる→狼引いて騙った?と思わせられるかな アルアイン は言った ふむ モニモニオン は言った アルアインさんから見てトカゲさんが狼とはわかってないのかな? Survest は言った 今回はこあとるさんも人狼だったから偽伝わったけどね アルアイン は言った ふむー 自分はトカゲさんのを アルアイン は言った 盗んだんですが モニモニオン は言った そうなんだw こあとる は言った おいらじゃなかったのかw アルアイン は言った なんといいますか モニモニオン は言った じゃあトカゲさん村人でいいかも アルアイン は言った ワンナイトで盗賊が人狼をひいちゃったので Survest は言った 村が擬似的に狼が3になっちゃって、ああ・・・終わっちゃったなみたいな感じはあった アルアイン は言った やばい一回目と同じ状況か と思ったら無駄に焦ってしまった アルアイン は言った 盗まず盗賊のままでもよかったかなぁ Survest は言った 怪盗が人狼引いたときの対応難しいよね Survest は言った でも盗まないなら盗まないでそのCOが信じられるかってのはある アルアイン は言った ううむ モニモニオン は言った 確かにw Survest は言った 村人引けば相手からはこのCO本物かな?と思われる アルアイン は言った ふむふむ こあとる は言った CO遅かったら占いCOからスライド怪盗とか? Survest は言った まず最初にCOがすぐ出ないのを疑うかな 様子見してる感がある Survest は言った まあ早めにでても信じるかは別だけどね こあとる は言った hmhm Survest は言った 自分がこのログで参加者として突っ込むなら・・・ Survest は言った 怪盗CO遅いよね 交換先すぐ言わなかった もうこれ偽でいいかなって思った アルアイン は言った やはりw Survest は言った そもそもログ自体少ないけど アルアイン は言った ただCOの方は 単純に文字打ちが遅かっただけなのである Survest は言った トカゲさんとかこあとるさんは発言薄いかなーって思った Survest は言った トカゲさんの最後の発言、狼とってったかはどこからでてきた発言なのかって突っ込んだね アルアイン は言った ふむふむ Survest は言った もしかして狼だから勘付いた?って トカゲ は言った (´-ω-) Zzz... アルアイン は言った ∑ Survest は言った みんなもっと発言していきましょう!w 投票結果 モニモニオン 2票 アルアイン 1票 トカゲ 1票 人狼勝利! 配役 占い師 欠け 怪盗 アルアイン 人狼 トカゲ こあとる
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トップページ 新コンバットチョロQ パーツ 主砲 こちらのページでは、新コンバットチョロQのパーツ「主砲」についてまとめています。 リスト | 主砲 | 副武装A | 副武装B | エンジン | 走行パーツ | 特殊パーツ | 内部機器 | ターレットギア | コンピュータ | レーダー | 増加装甲 メニュー 概要 影響する性能 主砲砲弾 強力砲弾 榴弾 爆裂榴弾 徹甲弾 ドリルショット 拡散ミサイル弾 超ロングバスター レトロボム ニードルボム バーストアンカー ビーム ハイパーレーザー砲 火炎放射 サテライトキャノン グラビトンカノン ポジトロンレーザー ◆概要 タンクが使うメインの火気系武器。砲口から発射される。 通常タイプの砲弾から榴弾、ボム、レーザーなど、非常に多種多様な武器が揃っている。 基本として、この武器が火力にもっとも影響する。 ◆影響する性能 ★威力 一発あたり(レーザー系は1秒間照射時)の威力を示している。 敵に与えるダメージの大きさと考えてよい。 数値が大きいと・・・一発(1秒照射)あたりの敵に与えるダメージが大きい 数値が小さいと・・・一発(1秒照射)あたりの敵に与えるダメージが小さい ★射程 弾が発射してからどれくらい遠くまで飛ぶかどうかを示している。 数値が大きいと・・・より遠くまで弾が到達する 数値が小さいと・・・弾はあまり飛ばず、近くで落ちる ★発射間隔 弾を撃ってから、次の弾を撃つまでの時間を示している。 数値が大きいと・・・次の弾を発射するまで時間がかかる 数値が小さいと・・・次の弾をすぐに発射できる ★弾数 発射できる弾の最大数を示しているもの。 数値が大きいと・・・より多くの弾を発射できる 数値が小さいと・・・多くの弾を発射できない ★装填時間 弾切れを起こしてから、再度武器が使用できるようになるまでの時間を示している。 数値が大きいと・・・武器が再度使用できるまでの時間が長い 数値が小さいと・・・武器が再度使用できるまでの時間が短い ★重量 パーツの重量。パーツとタンク自体の重量の総和がタンクの耐久重量を超えると機動力が大幅に落ちる。 また、耐久重量を超していなくても、重量があるものを積むとスピードが落ちやすくなる。 数値が大きいと・・・スピードが落ちやすくなる、射撃時の反動が小さくなる 数値が小さいと・・・スピードが落ちにくくなる、射撃時の反動が大きくなる ◆主砲 砲弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 100G 28 40Qm 0.84s 40 3.00s 50Qt オーソドックスなメイン武器。 とくちょうは無いが、ワリと使いやすい。 初期装備であるほか、リベージュダース、ツグルディン、バチェリット、ナルドニックで購入できる。 もっとも基本的な武器で、特殊なギミックや軌道を取らないため、非常に使いやすく取っつきやすい。 弾がある程度飛べば段々落ちていくし、壁や敵は貫通しない。現実の砲弾とまったく同じだ。 但し、初期装備ゆえに、ある程度ストーリーを進めると、この砲弾だと敵を撃破するのに時間がかかるようになってしまう。 序盤の難関分岐ミッション「砂に舞う狙撃手」や中盤の「ザンブニール攻防戦」あたりから先は、この武器だと若干厳しく感じる。 快適で有利なミッション遂行を実現するためにも、資金が溜まったら他の武器に乗り換えてみよう。 強力砲弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 1200G 45 60Qm 1.00s 25 3.00s 80Qt パワーアップした砲弾。 速度が速く、遠くまで攻撃できる。 リベージュダース、バチェリット、ニビリア、グルンシュタットで購入できる。 初期装備である砲弾の純粋な上位互換パーツで、弾数と発射間隔以外は順当に性能が伸びている。 砲弾より落ちたこの2点についても、一定時間攻撃を加えること、いわゆるDPSを考えればデメリットは小さい。 かなり初期に購入できるものの、通常の敵と張り合うならストーリー終盤でも十分に張り合うことができる。 さすがに壁を貫通する武器等と比較すれば立ち位置を考える必要が出てくるし、これより火力の高い武器だって沢山ある。 しかし、それらに匹敵する性能を序盤に比較的安価で手に入れることができるのは嬉しいところ。 武器に迷ったら、とりあえずこの武器を選択しておけば間違いはない。 榴弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 800G 30 20Qm 0.89s 14 4.00s 100Qt 地面に当たると、炎が広がる。 広がった炎でたくさんの敵に攻撃できるぞ。 炎だから、水の中では使えない。 リベージュダース、ツグルディン、ザンブニールで購入できる。 発射時は通常の砲弾と同じだが、地面に着弾すると、その地点から横方向に火炎が広がる。 着弾点の付近に敵が複数いれば、それらをまとめて攻撃できるのが最大の特徴だ。 使いこなせばかなり強力なのだが、一方で通常の砲弾と比較すると癖がある。 まず、射程が短いので、通常の砲弾と同じような扱いをしていると上手く敵に当たらず、結構苦労する。 また、弾が地面に着弾する前に敵にヒットすると、火炎は広がらない。敵の目の前でピンポイントに着弾させる必要があるのだ。 さらに、説明文にあるように、川などの水がある部分では火炎が広がらない。 敵の目の前で着弾すれば火炎が複数攻撃判定になり大ダメージを与えることができるのだが、その距離を上手く取るのは大変。 射程、つまり弾がどれくらい飛ぶのかをきちんと理解していないと、この武器を扱うのは難しいのだ。 爆裂榴弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 1500G 42 35Qm 1.09s 12 4.00s 135Qt より大きく火炎が広がる榴弾。 一度にたくさんの敵を攻撃できる。 炎だから、水の中では使えない。 ツグルディン、ザンブニール、グルンシュタットで購入できる。 榴弾の上位互換パーツで、威力や射程など、全体的に性能が底上げされている。 なお、説明文だと火炎の広がり方が大きくなっているように見えるが、実際は殆ど変わりない。 こちらも使いこなすことができればかなり強力で、上手く距離を取って攻撃すれば固まっている敵を一掃することだって可能だ。 しかし、火炎が広がらない使い方、例えば敵に直接砲弾を当てるようでは、強力砲弾の下位パーツのような立ち位置になってしまう。 何度も場を重ねて、クリティカルダメージを与えられるような距離感を掴んでいこう。 徹甲弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 1350G 32 40Qm 0.89s 40 2.00s 70Qt 敵をつらぬいて一直線に飛んでいく武器。 ツグルディン、バチェリット、ナルドニックで購入できる。 敵や壁などの障害物を貫通し、射程分の距離は必ず飛んでいく砲弾。 この武器を使用すれば、例えば瓦礫の陰から向こう側にいる敵を攻撃する、なんてことも可能になる。 特に入り組んだ市街地でのミッションで有効。上述したようなシチュエーションで大活躍が期待できる。 他にも、障害物に身を隠しながら敵を攻撃できるようになれば、安全にミッションを遂行できる場面は多い。 但し、地面は貫通せず、また火気なので水の中では使えない。この点だけは注意しよう。 ドリルショット 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 4600G 47 90Qm 1.19s 20 3.00s 155Qt すべてをつらぬいて突き進むドリル。 カベでも何でもガンガン突き抜けるので 敵がどこにいても攻撃できるぞ。 ナルドニック、グルンシュタットで購入できる。 徹甲弾の上位互換パーツ。砲弾も普通の火気系武器からドリルに変化する。 徹甲弾と比較すると全体的に性能が向上しており、しかも火気系ではないので水中でも使用可能だ。 強力砲弾よりも若干高い火力や射程を有している点から、強力砲弾の上位パーツと捉えることもできる。 終盤の硬い敵にも十分通用する性能を秘めている上、物陰から攻撃することもできるので初心者には非常にお勧め。 欠点はそれなりに高い値段と、若干重量があることか。導入は計画的に。 拡散ミサイル弾 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 2300G 32 60Qm 0.94s 16 3.00s 200Qt 小さなミサイルに分かれる武器。 敵とはなれるほど、当てやすくなるぞ。 ナルドニック、グルンシュタットで購入できる。 砲弾の上位互換パーツのひとつ。ミサイル弾とは銘打つものの、前作のミサイル砲のようにミサイルが発射されるのではなく、 砲弾のエフェクトとなっている。弾の軌道も基本的に通常の砲弾と一緒。 最大の特徴は、ある程度飛ぶと弾が4つに分離し、拡散していくことだ。 これにより、弾の軌道が敵から多少ずれていてもヒットすることがある。 特に効果的なのは動き回る敵に対しての使用だろう。広範囲に攻撃できる=動き回る相手にも当てやすいことになる。 また、拡散した直後の4つの弾をすべてヒットさせると、ちゃんと4発分のダメージを与えることができる。 普通の敵タンク相手にこの技を使うのは難しいが、巨大なボス戦では上手く使うことで効率的にダメージを与えることができる。 超ロングバスター 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 8000G 120 120Qm 0.50s 1 2.39s 186Qt 一撃必殺のスナイパー武器だ。 遠くまで届き大ダメージを与えられるぞ。 スコープモードで狙い撃ちだ!! バチェリット、マグスコピックで購入できる。 砲弾系武器では単発威力がもっとも大きく、さらに全主砲の中でもっとも射程が長い。つまるところスナイパー武器である。 この武器は攻撃方法が特殊で、まず主砲発射ボタンを押すとスコープモードに入る。 スコープモードの照準線を基準に狙いを定め、もう一度主砲発射ボタンを押すと弾が発射される。 スコープモード中はタンクの移動ができず、旋回のみしかできないので気を付けよう。 スコープモード中に移動するとモードは解除される。この移動は能動・受動を問わない。味方タンクに押されて解除なんてことも起きる。 全主砲中最長の射程と火力の高さを持つ、強力な主砲。ハイパーリロードと併用すれば屈指のダメージ効率を誇る。 確かにこれよりも大ダメージを出せる武器はあるが、運用に独特の癖があったり(榴弾系)、張り付いて当て続ける必要があったり(ビーム・火炎放射)、 不安定だったり(グラビトンカノン)、ダメージ効率が良くなかったり(ポジトロンレーザー)する。 この超ロングバスターは移動不可能なこと以外は特殊な要素を持たないため、大火力の主砲の中では非常にとっつきやすい。 移動不可能な点はその分じっくり狙いを定められるという意味でメリットとも言える。 この武器を使う時は注意点がいくつかある。まず、動きながら戦う必要がある敵には使いにくい。 具体的には、「激戦の果てに」に登場する重地雷除去車などだ。 攻撃するためには一度足を止めないといけないので、モタモタしていると逆に攻め込まれてしまう。 機動力があればの話だが、射程ぎりぎりまで離れてからひたすら撃ち続ければ、そのダメージ効率の高さから近づかれきる前に倒すことも不可能ではないが。 また、スコープモード中は視界が狭まるので周りの状況の把握がしづらいことにも注意が必要。 そして、幾ら射程が長くても、性能の良いCPUがないと中々本領発揮することができない。スコープモードの照準線はCPUのマーク点灯に依存するためだ。 勿論、敢えてCPUを使わずにアナログ操作をするのもまた一興。他の武器とは一味違う雰囲気を楽しんでみよう。 スコープモードのおかげで、他の主砲よりもCPUなしで戦いやすかったりはする。 レトロボム 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 2100G 45 90Qm 0.79s 12 3.00s 140Qt 巨大なバクダンを発射する。 バクダンは地面をゴロゴロと転がっていくので うまく使うと届かないトコロにいる敵にも攻撃できるぞ。 ツグルディン、ザンブニールで購入できる。 地面を転がる爆弾を発射する。威力は強力砲弾と同等だ。 レトロボムは弾速こそ普通の砲弾には劣るが、この「地面を這う弾道」という特性は、主砲ではオンリーワンとなる。 砂丘や荒地など地面がデコボコしたマップでは、通常の弾だと地面に遮られて敵まで届かないことがある。 そんな場面で役に立つのがこのレトロボム。戦闘の快適性が一気に増すはずだ。 当然のことながら、ヘリや戦闘機などにはどう足掻いても攻撃できない。他の主砲を使う、対応する副武装を使うなど工夫しよう。 ニードルボム 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 3400G 24 75Qm 0.44s 99 3.00s 60Qt 敵にささった後にバクハツするハリを出す。 ナルドニック、ザンブニールで購入できる。 説明文通り弾丸が針状のものとなり、目標物に刺さった後に時間差で爆発し、その際にダメージを与える。 時間差があるので敵を即座に倒すことには向いていないが、この武器の特徴はその連射性と弾数にある。 発射間隔が他の単発武器と比べても短いので、とにかく連射して敵を蜂の巣にしてしまうのがこの武器の戦い方。 多少外しても気にせず戦えるという意味では、初心者にもお勧めできる。 スピードシューターを付けて撃ちまくると、とても気持ちが良くなる・・・かもしれない。 ちなみに、火気武器ではないが水には対応していない。発射した位置で針が止まり、そのまま爆発する。 バーストアンカー 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 7500G ● 54 80Qm 0.89s 6 5.00s 174Qt パワーアップしたニードルボム。 バクハツした時、まわりの敵にもダメージを与えることができる。 敵がいっぱいいる時は迷わずコレだ!! ザンブニール、ニビリアで購入できる。 ニードルボムの上位に位置する武器で、威力が増加しているほか、爆風範囲がほんの少し広がり、範囲攻撃できるようになる。 しかし、弾数は99発から6発と大幅に減り継戦能力が乏しくなっているほか、自慢の範囲攻撃も実際はあまり広い範囲を攻撃できない。 2機1セットで敵が登場する「爆撃の閃光都市」など、特性を有効に生かせる場所で使おう。 ビーム 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 2800G 360 18Qm 0.00s 1.79s 3.00s 190Qt 高出力のビーム。 ボタンを押している長さで発射時間が変わるぞ。 ビームパワーで敵をどんどんやっつけよう!! ナルドニック、マグスコピックで購入できる。 ボタンを押し続けることでビームを照射するようになる。 威力は一見高く見えるが、この数値は1秒間攻撃したときの合計数値となっている。つまり、当て続けないと威力が出ない。 射程も短いため、とにかく張り付いて当て続ける必要がある。 当然敵タンクはぼーっと当たり続けてはくれないので追いかける必要性が出てくる。 火気ではないので、水の中でも普通に使えるのがポイント。 照射し続けるため、攻撃判定が持続するという点も見逃せない。 使いどころとしてはエキスパ-トアリーナの「ユニットボンバー」「マスボンバー」「グランドショット」が挙げられる。 非常に効率よく進められるので楽をしたいなら投入することをお勧めする。 ストーリー攻略では「ニビリア海戦」が使いどころ。敵駆逐艦の処理がしやすいので楽をしたいなら。 「ボタンを押し続けると判定が持続する」という性質から火炎放射系に似ているが、 あちらと比べると火力は低いが射程があるので密着しなくとも当てることが可能で動き続けても射程は一定という点で区別できる。 ハイパーレーザー砲 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 5200G ● 480 24Qm 0.00s 2.39s 5.00s 235Qt ビッグレーザー。 超強力なレーザーを発射することができる。 グルンシュタット、マグスコピックで購入できる。 ビームの上位パーツに位置する武器で、威力・弾数・射程・攻撃判定の大きさが強化されている。 注意点はビームと同じで、利点も欠点もビームに準ずる。 しかし、使い勝手はむしろ下がっている。その理由は装備制限にある。 装備マークHの戦車は無砲塔戦車がほとんどを占めているがこれが問題となってのしかかる。 とにかく当て続ける必要があるが、ターレットの旋回が出来ないためロックオンによる追尾が効かず当て続けるのが難しいのである。 逆に言えば、H持ちの旋回砲塔戦車なら純粋にビームの上位互換として使えるといえる。 しかし該当する戦車は最終盤での入手になるため2周目に楽しむ用にしかならない。 何から何まで登場時期に泣かされた主砲といえる。 火炎放射 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 1400G 20 5Qm 0.03s 6.00s 3.00s 180Qt 火炎を出して敵を攻撃する。 近くの敵をやきつくせ!! バチェリットでのみ購入できる。 ビーム系に似ていて、ボタンを押し続けることで火炎を出して攻撃する。 ビーム系と違って威力は1秒間攻撃し続けた数値ではないので比較しにくいが、威力はこちらのほうが高い。 ビーム系と比較して劣る点は「水の中で使えない」「密着しないと当たらない」「動くと射程が短くなる」こと。 勝っているのは火力一点だけのように見えるがその火力差は圧倒的で当て続ける時間が短くてすむのだ。 微々たる差ではあるが継戦能力もこちらのほうが高い。 必要なものに応じて使い分けるといい。 副武装Aにも同じ火炎放射系列の武器がある。あちらと比較すると 主砲と併用できないので戦術の幅が狭くなるが、発射口が動かせるので当て続けやすい点で勝る。 サテライトキャノン 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 9600G 90 50Qm 1.19s 1 4.00s 225Qt 主砲からポインターを発射し、当たったトコロに サテライトレーザーを落として攻撃するぞ。 ニビリア、マグスコピックで購入できる。 発射すると説明文のとおりポインターが発射され、何かに当たるか限界まで飛んだ地点を中心に計5本のサテライトレーザーを落とす。 攻撃範囲が分かりにくいが、文章で表現するなら 「正方形の各頂点と対角線の交点」にレーザーが落ち、対角線の交点がポインターが止まったところになる。 この「正方形」は意外と大きい。フィールドマップで使うとよく分かるが攻撃範囲は意外とスッカスカなのである。 加えて、時間差があることから動き回る敵が天敵といっていいほどに苦手。的が小さいと更に苦手。 このため、通常の敵タンクとの戦闘に使うには使い勝手が悪い。 この武器が真価を発揮するのは図体のでかい対ボス戦である。 単発威力の大きい攻撃が複数発生する上、その被弾面積の大きさからまず2発はヒットするため屈指のダメージ効率を誇る。 「海に浮かぶ戦城」ではまさに綺麗に刺さる。ニビリアで売っていると言う点から、まさにここで使ってくださいと言わんばかりである。 ただ、他に有効なボスはQシュタイン皇帝ぐらいしかいない。(他のボスは動き回ったり、的が小さかったりする) グラビトンカノン 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 6660G ● 300 50Qm 0.79s 3 3.00s 333Qt 相手を重力波で押しつぶす必殺の武器。 30%の確率で、大ダメージを与えることができるぞ!! グルンシュタット、マグスコピックで購入できる。 重力球を発射して、敵に接触すると確率でダメージを与え、不発の場合はそのまま通り過ぎる。 確率で命中するかどうかの判定が出るため博打要素が強く、安定しない。 しかしながら、その威力の大きさはタンクであるなら一撃で撃破可能であり、ロマンに溢れているといえる。 ボスに対しても有効で、機嫌がよければあっという間に撃破することも可能である。 地味にドリルショットのような貫通属性を持っているため、場所を選ばず使用可能。 水の中でも使えるし、壁や地面越しに攻撃することも出来る。 また、不発に終わって通り過ぎていった弾が、別の敵に対して炸裂するといったことも起こる。 欠点はもちろん、発動するかどうか不安定なこと。 また射程も長くはないため、全然発動しないようなら届いていないことを疑ったほうがいい。 値段設定から、今作の主砲における悪魔パーツポジションという位置付けになっていると思われる。 ポジトロンレーザー 値段 H T B 威力 射程 発射間隔 弾数 装填時間 重量 12000G ● 150 110Qm 1.29s 1 4.00s 261Qt 弾のように単発で発射するレーザー。 すべてをつらぬいて、敵がどこにいても攻撃できるぞ! バチェリット、マグスコピックで購入できる。 攻撃ボタンを押すと溜めが入ってそこから大きなレーザー弾を発射する。 溜め時間中は旋回以外のあらゆる動作が不可能になる。ロケットランチャーや16連装ミサイルを打っていても溜めに入ると発射は止まる。 発射されたレーザーはドリルショットと同じくあらゆるものを貫通する。 大雑把に言うと「弾数が1発のみとなり溜め時間が必要となって装備制限も付いた代わりに威力が3倍になって攻撃判定も大きくなったドリルショット」と言える。 弾数についてはハイパーリロードでフォローできるのでドリルショットと変わらない使い方も可能である。 欠点としてはやはり溜めが必要なこと。旋回はできる分予測射撃がしやすいと言う利点もあるのだが やはり攻撃の手が止まってしまうことが痛い。このためダメージ効率が良くない。 足を止める必要があるため「激戦の果てに」のような動き続ける必要のあるミッションでは超ロングバスター以上に向いていない。 また、単発火力は高いがダメージ効率は良くないため純粋にドリルショットの上位互換にはならない。 向き不向きがはっきりしているため苦手としているステージなら素直に他の主砲を使おう。 ちなみに「空駆ける鋼鉄の翼」では例外的に溜め時間中は旋回以外のあらゆる動作が不可能になる性質が消える。 溜めが必要なことは変わらないが溜め時間中にもミサイルが撃てる。威力の大きさや攻撃判定の大きさからも、このミッションを攻略するのにお勧め。 余談になるがこのゲーム中最も高い値段のパーツである。