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ジムD型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 002 RGM-79D 図鑑:ジム寒冷地仕様生産:ジム寒冷地仕様兵器:ジムD型 ジム寒冷地対応 1500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 44.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 6 - 5 ジムの開発 - RGM-79を改修し、寒冷地用の機体を開発する。 改修点を間接部と武装の換装のみに止め、開発期間とコスト上昇を抑える。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1050 資源 2010 資金(一機あたり) 350 資源(一機あたり) 670 移動 6 索敵 C 消費 10 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 65 運動 15 物資 100 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ジム・コマンド(宇宙戦仕様))414/1401 高性能化(ジム・コマンド(地上戦仕様))903/2040 汎用化対応(ジム)174/378 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 48 50 1-1 ビームサーベル 46 75 0-0 Hバルカン 12 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 - - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 地上適正が非常に素晴らしい。性能はジムコマンドに劣るが対空適正では勝り、近接戦用のジムでは珍しく索敵まで可能。グフと対等に戦える性能なので、ある程度量産してもいい。
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ジム・寒冷地仕様 RGM-79D ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。ジムより後期生産で若干性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48pt 耐ダウン値 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(111F) 支給ポイント 4000P ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 18/3連射 密着 6最長 6 低6:18発中8:-発高10:-発 6cnt フルオート可青ロック214m赤ロック217m射程??m 寒冷地仕様マシンガンB 15/単発 密着 12最長 12 低2:4発中2:5発高2:6発 6cnt 青ロック214m赤ロック217m射程??m ビーム・ガン 5/単発 24固定 低1:2発中1:2発高1:3発 6cnt 青ロック214m赤ロック217m射程?m 《寒冷地仕様マシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 高速連射でフルオートも可能なため、あっという間に弾倉が空になる。1発あたりのダメージは低いが、全弾Hit時の高火力は魅力的。 ダウン能力が極端に低いため、味方マシンガンや格闘に合わせて撃ち込むのに最適。 低バランサー機であっても、6発命中から3連撃が入る。 《寒冷地仕様マシンガンB》 1トリガー1発発射、装弾数15発。全バランサーに対し2HITでよろけ。 トリガー連打で間隔をあけずに連射が可能のため、フルオートのように発射できる。 一発あたりの威力が高く、敵に与えられるプレッシャーは大きい。 弾数は少ないがその分リロードはかなり早め。弾が10発近く残っていても暇があるなら撃ちきっておこう。撃ち切る早さも含めて敵と交戦に入る前にはリロード完了できる。 《ビーム・ガン(BG)》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 装備時コスト+20。形状はジム・コマンドのものと同じ。 REV2で劇的に変化した武装の一つ。 撃ちきりリロード ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 ? 低1:10発中1:?発高1:?発 7cnt フルオート可持ち替え無し白表示139m最長射程? グレネイド・ランチャー 2/単発 密着 9120m 15最長 ?? 1発ダウン 7cnt 白表示149m射程176m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 ジム・カスタムのように、1セットでよろけの取れるバルカン砲。1トリガー4発。 トリガー引きっぱなしで4発刻みのフルオート。 ジム・カスタムのものよりはダウン値が高いが、他の近距離機体に対して低い。 《グレネイド・ランチャー(GL)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装備されたグレネイド弾を発射する(ビーム・ガン使用時にも使用可能)。 ハンド・グレネイドのような爆風は発生しないが、こちらは誘導性が高く、赤ロックならば歩いている敵機にも命中する。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 追尾距離59m合計威力64 タックル 40 1発ダウン 機動重視-10装甲重視+10 陸戦型ジムと違い、サーベルの振り方はジムと同じになっている(斜め斬り→横払い→突き)。 セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 156m +4 HP 241 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 247 機動重視2 -2 +1 +2 143m +2 HP 252 機動重視1 -1 +1 +1 137m +1 HP 258 ノーマル 0 0 0 134m 0 HP 264 装甲重視1 +1 -1 -1 131m -1 HP 269 装甲重視2 +2 -1 -2 125m -2 HP 279 装甲重視3 +3 -1 -3 120m -3 HP 284 装甲重視4 +4 -2 -4 112m -4 HP 294 ※水中での機動力低下無 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《機動重視》 動きの軽快さに拍車がかかり、更にスムーズに戦闘を行う事ができる。 HPもそれに伴い低くなる点には要注意。 同コストのジムコマンドより空中性能に長けている。 《装甲重視》 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 寒マシAとバルカンの組み合わせにタックルダメージを見込んで装甲セッティングにするのも良いだろう。 支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビームガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネイド・ランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集) ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 ジム・寒冷地仕様 RGM-79D ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。ジムより後期生産で若干性能が高い。 上級用.□ジム・寒冷地仕様(ページ未編集) 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48pt 耐ダウン値 低 着地硬直(ページ未編集) 小 オーバーヒート時の回復速度 111F 支給ポイント 4000P 格闘型機体から生まれ変わり、新たに近距離戦型機体となった本機。ジム改と同様に射撃武装の種類が豊富で、なおかつ機動性もある。 水中で機動力が向上する水陸両用機体が、わずかアクア・ジム1機のみという連邦軍にとって、ガンダム(ページ未編集)、プロトタイプガンダム、ヘビーガンダム、ガンダム(G-3)(ページ未編集)と共に 水中で機動力が低下しない 貴重な機体でもある(但し向上する訳ではないので、ジオン軍の水陸両用MSの動きには及ばない)。 カテゴリー移動に伴い、耐久力に変化が見られるが……要検証。 REV.1.11(08.02.27)変更点 ビーム・サーベル:3段目威力↓ ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 24/3 密着時5(1Hit) 低6発よろけ?低?:18発中?:?発高?:?発 ? cnt フルオート可青ロック214m赤ロック217m 寒冷地仕様マシンガンB 15/1 9 低2:4発中2:?発高2:?発 ? cnt 青ロック214m赤ロック217m ビーム・ガン 5/1 100m以下:1824(距離減衰未検証) 低1:3発中1:4発高2:5発 常時リロード4 cnt/発 青ロック224m赤ロック227m距離が遠いほど威力増加 寒冷地仕様マシンガンA 高速連射のマシンガン。フルオートも可能なため、あっという間に弾倉が空になる。1発辺りのダメージは低いが、全弾Hit時の高火力は魅力的。 ダウン能力が極端に無いため、味方マシンガンや格闘に合わせて撃ち込むのに最適。 その反面、敵格闘のカットや敵の足止めには不向きで、一般的なマシンガン機体と同様な動きでは役立たずになる可能性が高い。 グレネイド・ランチャーや頭バルカンで敵をよろけさせて、追加で撃ち込むコンボ射撃が可能。その場合、長時間相手を行動不能に陥れられる。 低バランサー機であっても、6発命中から3連撃が入る。 寒冷地仕様マシンガンB 弾数は15発。以前より5発減っている。2HITでよろけは以前と同じ。 その分、連射性が非常に高くなり、敵に与えられるプレッシャーは大きい。 だが、連射性が高いということは弾切れも早くなるということであり、 ただでさえ弾数が減っているので、扱いは慎重に。 ビーム・ガン(BG) 装備時コスト+20。形状はジム・コマンド(ページ未編集)のものと同じ。 REV2で劇的に変化した武装の一つ。 ジム・コマンド(ページ未編集)と同じ仕様となって、大幅に強化された。 マシンガンの威力弱体化にお嘆きの貴兄には是非とも一度使ってみることををお勧めしたい。 中バランサー機には1発でよろけを取れる。 高バランサー機には2発連続HITさせ、よろけさせることは難しいので立ち回りには注意しよう。 なお、装備時ロック可能距離が+10mされる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 頭部バルカン砲 20/4 ??? 低1:10発中1:?発高1:?発 9 cnt フルオート可赤ロック139m最長射程? グレネイド・ランチャー 2/1 密着 20?最長 8以下 低1:2発中1:2発高1:2発 9 cnt 持ち替え動作有最長射程150? 頭部バルカン砲 ジム・カスタムとほぼ変わらないバルカン砲。1トリガー4発。 トリガー引きっぱなしで4発刻みのフルオート。 フルオートで撃つと2セット目で敵をダウンさせる。 足止めや牽制等、使い方も基本的にジム・カスタムと同じで問題ないだろう。 グレネイド・ランチャー(GL) 寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装備されたグレネイド弾を発射する(ビーム・ガン使用時にも使用可能)。 ハンド・グレネイドのような爆風は発生しないが、こちらは誘導性が高く、赤ロックならば歩いている敵機にも命中する。本機体の生命線とも言える武装なのだが、支給が遅いのが残念。低バランサー機に1HIT→三連を確認。 今回は1発ダウンからよろけ扱いに変更されたので、陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャーと同じ運用になるだろう。 140m間合いでJの歩きに11ダメ、170m間合いで8を確認 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 追尾距離64合計威力64 タックル 40 1発ダウン 機動重視-10?装甲重視+10? 陸戦型ジムと違い、サーベルの振り方はジムと同じになっている(斜め斬り→横払い→突き)。 セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 156m +4 HP 245 機動重視3 -3 +1 +3 ???m +2 HP 251 機動重視2 -2 +1 +2 ???m +2 HP 257 機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP ??? ノーマル 0 0 0 134m 0 HP 270 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 276 装甲重視2 +2 -1 -2 ???m -2 HP ??? 装甲重視3 +3 -1 -3 ???m -3 HP ??? 装甲重視4 +4 -2 -4 ???m -4 HP ??? ※水中での機動力低下無 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 機動重視 動きの軽快さに拍車がかかり、更にスムーズに戦闘を行う事ができる。 HPもそれに伴い低くなる点には要注意。 機動4ではコストの割りに非常に心もとない耐久力になる為、元々素早い機体でもあるので闇雲に機動重視にし過ぎず、自分にあったセッティングを見極めたい。 装甲重視 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 装甲値を高くする事で前線での稼働時間は伸びるが、機動性の低下で撤退時に取り残される事のないようにしたい。敵を追う場合は冷静に。 まとめ 今Verより連邦は近距離戦型機体のバリエーションが豊富になった。ハンドグレネイドのジム・コマンド(ページ未編集)、ミサイルのアクア・ジム、フルオート射撃のジム改などなど、ジムファンにはたまらないラインナップである。しかしそれ故に戦場や戦術によって機体を慎重に選ぶ必要があるだろう。本機はその優秀な足回りと誘導に優れるグレネードを武器にして、囮役から遊撃あるいは迅速な味方支援が適任かと思われる。というのも弾幕を張れる武装がほぼない、かつ耐久力の低さから、壁役や前線を押し上げる役目は苦手と判断せざるを得ないからだ。 支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビームガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネイド・ランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 その他
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ここはREV.4のページです。 ジム・寒冷地仕様 RGM-79D ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムより後期生産で、性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 255 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 小? オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約6cnt.)? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 4000P 同コスト内の他の近距離型機体と比較して、APは低いが高い機動性と格闘攻撃力を持つ。 メイン、サブ共に特徴的な射撃武装を装備可能。 REV.3.57にて機体性能の一部変更、武装の一部変更あり。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて調整有り 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ジム・寒冷地仕様】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 18/3連射 密着 6最長 5 10/1発低6:18発中8: -発高10:-発 4.4cnt フルオート可青ロック214m赤ロック217m射程235m 寒冷地仕様マシンガンB 15/単発 12[固定] 50低2:4発中2:5発高2:6発 6.5cnt 青ロック214m赤ロック217m射程 約235m ビーム・ガン 5/単発 19[固定] 60低1:3発中1:4発高1:5発 6.3cnt 強制よろけ青ロック214m赤ロック217m射程235mノックバック11m 《寒冷地仕様マシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。フルオート可。 ダウン値の低さが特徴のマシンガン。 トリガーを押しっぱなしでフルオート高速連射が可能なため、あっと言う間に弾切れになる。 1発あたりのダメージは低いが、低バランサー相手では18発全弾命中でちょうどダウンし、その場合の威力は108ダメージに及ぶ。 つまり中バランサー以上には全弾当ててもダウンしないため、ダウンを取るにはサブ射撃・格闘・タックルを絡める必要がある。 逆に言うとサブ射撃始動から全弾当てるといったことや、あるいは全弾当ててから更に追撃するといったことが可能ということである。 同コスト帯の中でもかなり高い機動性と、上位機種レベルの格闘威力をちらつかせながら積極的に前に出る事で、その火力を十分に生かす事ができ、200コストとは思えない戦果を発揮できる。 またその武装特性上、孤立したザメルやゾックを見つけたらまさにいいカモである。 ダウンから起きあがり完了がたいたい5cnt程度なので、1マガジン撃ち切ってダウンさせるコンボを覚えておくと弾数管理に煩わされずにすむ。 単独では頭部バルカンで敵をよろけさせてから追加で撃ち込むコンボ射撃が可能で、その場合長時間敵機を行動不能に陥れることができ、敵パイロットから見れば、ほぼ目くらまし(モニターが割れているように見える)状態になる。 ジオンの近距離機体にはできないコンボである。 ただし高バランサー機に対しては頭部バルカンからマシンガンAがキッチリ入らないとヨロケ継続されない模様。 ホバーを持つ、いわゆるドム系には特に注意が必要でありミスすると格闘反撃を受ける場合がある。 敵機との距離に注意。 再度バルカンでよろけを誘発させたり、タックルや連撃でしっかり決めるようにしたい。 1マガジン撃ち切り奪ダウンコンボ表 超低バラ:18発(16発目でダウン)・96ダメ 低バラ:18発・108ダメ 中バラ:バルカン→18発・120ダメ 高バラ以上:バルカン→3発→バルカン→15発・132ダメ 格闘・タックル〆コンボ表 超低バラ:3発→3連撃・92 15発→タックル・120~140ダメ 低バラ:6発→3連撃・110ダメ 15発→タックル・120~140ダメ 中バラ:18発→1連撃・132 :18発→タックル・138~158 高バラ以上:18発→3連撃・182ダメ 単騎でのコンボ以外にも味方の攻撃に合わせてダメージの上乗せを図ることができる反面、よろけ取りでは劣り、敵格闘のカットや敵の足止めには不向きで、他の多くの近距離機用のマシンガンとは扱い方が違うことを念頭に置く必要がある。 尚、本武装を選択時にサブ武装にグレネイド・ランチャーを装備すると、敵機に対してよろけを取るのが非常に難しくなる(低バランサー相手でも6発以上命中させなければならない)ため、接近戦では非常に扱いづらくなる。 また、よろけ取りが難しく故にQSのチャンスも減り、ダメージを与えづらくなってしまうのも欠点。 味方から見ると、よろけを取れないため遠距離を維持しているにも関わらず着地取りのダメージが低く(よろけないので途中で抜けられてしまう)、カットの面では弾速と威力に劣るグレネイド・ランチャーによりコンボの終盤で敵を安いダメージでダウンさせるという、非常に迷惑な存在に映る可能性が高い。 が、現実問題とっさにカットできる武装としては便利である。従って、乱戦が発生しやすい状況下でのみ有効に使えるセットではあるが、本武装を装備時は頭部バルカン装備を強く推奨する。 《寒冷地仕様マシンガンB》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 ダウン値が高めの単発撃ちマシンガン。 発射/連射遅延が無くトリガー連打で高速連射が可能。 また弾速、集弾性も良くロック限界点でも硬直を射抜きやすい。 全バランサーに対し2HITでよろけ。寒冷地仕様マシンガンAに比べて1発あたりの威力が高い。 また、敵MSに2発HITのよろけ状態から一定の間隔で単発当てすることで継続してよろけを取ることも可能。 単発式なので格闘やタックルなど、次の手にすぐ移ることが可能という大きなメリットもある。 特にサブをグレネードにした場合、本武装に織り交ぜることが可能。 歩き合いになったら敵機を飛ばそう。 連邦の同コスト帯には無い武装なので、マシンガンAとは別の意味で通常とは扱い方が異なる武装である。 弾数は多くないがリロードは早めなので、多少弾が残っていても余裕があるなら撃ち切っておこう。 本武装は全バランサーに対して安定してよろけを取ることが可能であり、距離減退も無くマシンガンとしては高めの12ダメージを誇っているので、本機のサブ武装の二つといずれも相性が良い。 バルカン装備なら通常の近距離機体よりは近めの距離(130m前後)で立ち回りに優れ、バルカンでよろけを取り、QS3連撃もしくは本武装からのタックルを仕掛けるなどインファイトに強くなる。 その代わり敵機が歩きに徹してくるとこちらからは崩すのが難しくなる。 グレネイドランチャー装備時は、その誘導性から相手のブースト/ジャンプを誘発可能なので着地取りをすることで3発で36ダメージとなかなかの高ダメージとなる。 インファイト時も、格闘機に噛まれないように気をつければよろけ性能の高さからQSを狙え、射撃・格闘とバランスが取れた立ち回りが可能と コストが40高くなるが、本機と同じく地上用機体のB.D.1号機が単発式マシンガンを装備している。あちらの方が威力が1高く、弾速が速い。コストの低さとクイック・ストライクを重視するなら本機を、マシンガンの威力や弾速、機体の機動力を重視するならB.D.1号機を選ぶと良いだろう。 《ビーム・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。 REV3.07から追加コスト削除。 全バランサーに対し1HITでよろけから3連撃可能。 ダウン値は低いが、強制よろけ効果あり。 そのため、積極的にQSを狙いに行く事で格闘威力の高い本機との相性はよい。 ただしサブ射撃のバルカンでも強制よろけを取ることはできるため、あえてメイン射撃の威力を下げてまで装備すべきかは疑問。 微誘導のビーム兵器。ビームスプレーガンとビームライフルの中間的な性能の武装。 弾速はそこそこ速いが誘導性は低いので、むやみやたらに撃っても当たらない。 赤ロック時は射撃武装の基本通り敵機の硬直を狙って撃ち込もう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 3最長 3 15/1発低1:12発中1:16発高1:20発 6.7cnt フルオート可強制よろけ白表示139m最長射程?ノックバック8m*4 グレネイド・ランチャー 2/単発 直撃 23爆風 23 1発ダウン 7.8cnt 白表示???m射程 ???m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 トリガー引きっぱなしで4発刻みのフルオート連射が可能。 ジム・カスタムのように1セットでよろけが取れるが、ダウン値が高くなっているので注意。 中バランサー以上の機体には全弾HITしてもダウンしないが、若干のノックバック効果があるので全弾HITは難しい。 寒冷地仕様マシンガンAを使用する際は、よろけを取りやすい本武装を選択した方が良いだろう。 全バランサーに対し、1発よろけが取ることが可能な上に非常にダウン値が低い性能も相まって、寒冷地マシンガンAとの相性が抜群に良い。 しかし、ダウンを取るにはかなりの弾数を命中させる必要があり、上述の通りノックバックがある為にダウンを取りづらい。 攻撃の起点としては非常に優秀だが、撤退時などの守備に使用する際は注意したい。 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装着されたランチャーからグレネイドを射出する。 ビーム・ガン使用時にも装備可能だが、この場合「グレネイドランチャー付き寒冷地マシンガン」への持ち替え動作が発生する。 他機体のバズーカのような下降する弾道を描き、下方向への誘導は強いが弾速はそれほど高くない。 歩きや滑りに確実に刺さる信頼度の高い誘導性がある。 爆風の判定もあり、非常にダウンを奪いやすい。適正距離で使えば敵にブーストを強要させることができる。 射程距離と適正距離の特性、残弾数を考えて運用しよう。 爆風判定がやや大きく、アラートが鳴らずに当る現象もある。 REV.3.57にて 射程:長 威力:増 ロック距離 159m (160m~赤表示) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→30→20(理論値24→38→32) 60→50→ダウン3回 追尾距離59m合計威力74 タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方はジムと同じになっている(袈裟斬り→右薙ぎ→突き)。 Rev4.22現在連邦近距離型機体の中では同コスト帯どころかガンダムGP01の85ダメージに次ぐ威力を誇る。あちらの格闘性能がかなり強めに設定されていることを考えれば、事実上の最高火力と言ってもいいだろう。 また2連撃目の威力が高い事から2連撃目まで入るならタックルよりも2連撃を入れた方がダメージが出る(2連撃で54)。状況に応じて使い分けよう。 《タックル》 ごく普通の性能。 自衛やマシAバルのコンボの締め等に使おう。 セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 255 235km/h 2.3cnt ?m 182km/h 12.4rpm 29f 30 110km/h 硬(硬直減) 257 232km/h 2.2cnt ?m 180km/h 11.3rpm 25f 30 110km/h 歩(歩行) 264 231km/h 2.3cnt ?m 180km/h 11.3rpm 29f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 249 228km/h 2.2cnt ?m 200km/h 11.3rpm 30f 30 110km/h 走(ダッシュ) 234 252km/h 2.4cnt ?m 175km/h 11.3rpm 31f 30 110km/h 機(機動) 229 243km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.6rpm 30f 30 110km/h 推(ブースト) 267 220km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.9rpm 29f 40 110km/h 突(タックル) 269 213km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.6rpm 29f 50 110km/h 装(装甲) 304 202km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.6rpm 29f 40 110km/h ※REV.3.57より全セッティングにおいて旋回速度増、ジャンプ速度増となった。 旋・硬・歩セッティング 元々の機動力が良好なので耐久値を残したいのであれば選択肢に入る。 歩セッティングはタックルの威力も上がるため格闘機の補佐としてライン上げをするなら中々に相性がいい。 ただ、元の耐久値の問題でバランスセッティングでも一部同コスト帯の機動寄りセッティング程度の耐久値しか得られない。 射撃戦でじっくり戦うのなら他の180コスト機の方が戦いやすい。 跳・走・機セッティング もともと低めだったAPが更に低下。慎重な立ち回りを心がけよう。 推・突・装・溜セッティング 低めの耐久値を補うことはできるが基本的に非推奨。 目的にもよるが単純な耐久値が目当てであればほかにいくらでも選択肢はある。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 241 +1 +4 161m +4 機動重視3 247 0 +3 153m +1 機動重視2 252 0 +2 144m +4 機動重視1 258 +2 +1 140m +1 ノーマル 264 0 0 138m 0 装甲重視1 269 -1 -1 133m -1 装甲重視2 279 -1 -2 128m -2 装甲重視3 284 -1 -3 125m -3 装甲重視4 294 -2 -4 122m -4 ノーマル コスト200帯の近距離の中では最も速かったが、 Rev3.16よりジム・コマンド、REV.3.20より陸戦型ガンダムが性能調整を受け機動性が向上した為、 現在では同等かやや劣る。 機動重視 REV.3.07での性能調整に伴い、設定値により向上する性能箇所が異なるようになっているので選択時要確認のこと。 また、選択する設定値によって移動距離だけでなくブースト速度や回復時間も異なる。 機動4では、280コスト帯の機動力を得る事ができるが代償としてAPがコスト帯の中では低めになっている。 バルカンからのコンボを狙う場合は必然的に敵機との距離が近くなってしまうため、極力被弾を避け、機動力を生かし自分の距離を保ちたい。 装甲重視 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 マシンガンAとバルカンの組み合わせにタックルダメージを見込んで装甲セッティングにするという設定も悪くない。 ただ、この機体は装甲4でようやく陸戦型ガンダムのノーマル相当のAPにしかならないので、単に耐久力を求めるなら素直に陸戦型ガンダムで出ることも検討を。 この機体を選ぶのなら、その高機動性を生かした立ち回りを考えよう。 支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 寒冷地仕様マシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ビーム・ガン 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 グレネイド・ランチャー 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 寒冷地仕様マシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビーム・ガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネイド・ランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 まとめ Rev4.22現在、本機体は同180コスト帯の中では最もAPが低いが、代わりに軽快な足回りと使いやすい射撃武器を有する。 足を活かして走り回り、先々で瞬間的なマンセルを組めればその特性を活かしやすいだろう。 寒冷地仕様マシンガンAはダウン値が極端に低く、敵機の進行阻止には向いていない。反面、フルオートによる射撃は、全弾命中時にその弾数の多さも相まり、決して馬鹿にできない威力を発揮する。僚機の射撃に被せやすく、集団行動が得意な武器と言える。味方の連撃に対してどの程度被せられるのかバランサーごとに把握しておけば、火力増強としての役割も持てるだろう。 寒冷地仕様マシンガンBは高威力でバランサーダメージが高く、よろけやダウンをさせやすい事から、攻めにもカットにも都合が良い。僚機の射撃や格闘に被せた際はダウンさせやすいので、丁寧な運用を心掛けたい。 ビーム・ガンは全バラ1発強制よろけでクイックストライクが仕掛けやすく、格闘威力の高さも相まって強力な攻め手ではある。しかしながら、ダウン値と弾数の関係から寒冷地マシンガンAと同じく射撃のみでのダウンは取りにくい。 武器のバリエーションこそ豊かだが、寒冷地マシンガンB+グレネイド・ランチャーの組み合わせ以外では、枚数不利を凌ぐのが難しいので注意しよう。 なお、マシンガンBのように全バランサー2HITよろけの単発式マシンガンを持つ近距離機体は、連邦においては本機とジム改、B.D.1号機が有するのみである。 rev4.0から今に至るまで連邦軍の中コスト帯近距離型を支える優秀な機体。 時代によって高コストのシルヴァ・バレトや低コストのザクII(F2)(連邦軍仕様)が優先されることもあったが、それらが下方修正を受ける前でも一定の評価を得続けているのが本機の優秀さを裏付けている。 特にメインA+頭部バルカンの組合せは鉄板であり、その非常に高い瞬間火力はSクラスの6vs6でも愛用者が多い。 本機単体での高火力コンボも優秀だが バルカンでヨロケを取り格闘機へ繋ぐ→3連撃へメインの被せ→高火力QDと繋げればほとんどの機体を撃破寸前まで持ち込める。連撃補正の復活により被せ射撃が相対的に大きく強化された結果と言えよう。 また、ジオン軍には明確な対抗機がいないことも連邦軍の高バランサー機が活躍を続けられている一因とも言える。 (環境面の追い風としてはザクII(S)と比較的相性がいい点も挙げられる) 逆にそれ以外の組合せは特にSクラスではほとんど見当たらない。 そういった意味でもメインA+頭部バルカンの組合せは『射程の長い格闘機』のような扱いと言えるだろう。 その他 寒冷地仕様の名が付いているが、地上とコロニー内のマップならどこでも普通に使える。 コロニー外の宇宙では、使用不可。 REV.2.18までは使用機体ランキングでは最下位近くに低迷していたが、元々メイン射撃のマシンガンはA/B共に優秀で味方との連携も取りやすく、決して致命的な欠点を抱えた機体ではなかった。 その上REV.2.5で上方修整されたことで運用法が見直され、使用率が上昇した。 マシンガンA+バルカン+青4のセッティングが主流で、枚数を見るというよりは接近戦や瞬間マンセルでダメージをもぎ取っていくという、近距離戦型よりむしろ格闘型寄りの立ち回りになる。 ただし多くの格闘型が持っている奪ダウン武器を持っていないため、格闘型と同じ立ち回りというわけでもない。 他の機体とは大きく異なる性質を持つので、本機ならではの立ち回りを習熟したい。 初期武装の寒冷地マシンガンAはリロード時間の短さに対して瞬間火力が高いのでトレーニングモードの44対戦であれば敵のゲージを飛ばす事も難しくない。 また66対戦であれば44対戦の時よりも敵を多く倒せるので1戦で2000以上のバトルポイントを稼ぐ事も可能。 バトルポイントで支給される機体が早く欲しい場合はトレーニングモードでこの機体を使ってポイントを稼ぐ事を覚えておいても損はないだろう。
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ジム寒冷地仕様 RGM-79D 本体重量-44.7t 頭頂高-18.0m 出力-1,250kW 総推力-60,000kg 後期量産型に分類されるジムコマンドシリーズのプロトタイプ。 拠点防衛用として北極基地などの地球上の寒冷地へ配備された。 専用のステン型マシンガンを装備している。 入手方法 **(0G) 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS D M 地上専用 歩行 チューンポイント 10370 スラスター出力 24/37 HP 1400/3000 スラスター速度 25/37 実弾防御 10/24 レーダー性能 15/30 ビーム防御 5/20 バランサー 20/41 機動性 14/22 旋回速度 15/31 SPAタイプ コンボ 特記事項 寒冷地仕様 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MACHINE GUN SOLID 58/65/81 - - 15/43 10/35 100-110-130 主兵装2 GRENADE SOLID 348/372/490 7/25 1-2-3 7/35 9/31 6-7-8 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 23/27/43 - - 8/27 15/37 35-55-75 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 249/293/526 10/33 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 330/1230/3000 - - - - - 機体特徴 全体的にジムコマンドよりも弱く設定されている。 ビーム兵器やスモークがなく、かなり微妙な印象。遠距離でまともに当たる武器がないのが原因か。 ジムには珍しいコンボタイプのSPAと収録機体中唯一の【寒冷地補正】が特長といえば特長。 ちなみに機動性を99にして雪山等で出撃すると、 SガンダムやEx-SガンダムのALICEもかくや、といった動きを見せる。必見。 ただ、格闘メインの機体なため速過ぎても攻撃が当てにくいという弊害も。何事も程々が一番。 兵装 ●主兵装1 マシンガン (MAX=81) 前作よりも威力はダウン。何故だ。 ブルパップガン等と同程度以下の威力。 グレネードが当てにくいため、こちらをメインに据えるしかない。 パーツで補おう。 ●主兵装2 グレネード (MAX=490) 相変わらず当てにくい上に威力、連射回数ともに大きく下がってしまった。 前作では差別化の意味で上回っていたジムコマンドよりも、大きく下がっているのはとても残念。 戦艦には実弾のほうが効果があるため威力の高いこちらをメインに使って、 リロードの合間にマシンガンを撃つようにするなど工夫すると良い。 ●副兵装 バルカン (MAX=43*2) 頭に搭載されたバルカン砲。ロックオンに関係無く最も近い敵を攻撃する性質がある。 最後の一削りにどうぞ。 バルカン43×2=86 マシンガン=81 !!!? 防御力で減る分バルカンのほうがダメージは低いとはいえ・・・。 ●シールド (MAX=3000) 強化すればそこそこの固さになる。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル (MAX=567) ・通常格闘 袈裟⇒左下から返し⇒突き 一般的な3回攻撃。連邦系MSの基本となる型なのでリズムを覚えやすい。 ・空中格闘 大きく縦に一回斬り付ける。追尾は距離100程度しかしないため、ある程度近づかないと使いづらい。 ・ダッシュ格闘 前ダッシュ⇒大きく斬りかかる、横ダッシュ⇒突進突き 移動にステップを多用するゲームなので、コレが出やすく使いやすい。 ・チャージ格闘 地上では斬り上げ。 空中・宇宙では距離200ほど大きく斬りつけながら接近する。 共に一回攻撃。 ・チャージダッシュ格闘 袈裟⇒返してなぎ払い⇒そのまま回転してもう一度なぎ払い 一般的な3回攻撃。格闘全般で言えることだが、一番チャージダッシュが使いやすい。 SPA ●一斉射撃 弱体化に嘆きながらも、相変わらずのサーベルグルグルアタックに何故か安心するという。 やおらビームサーベルを構えたと思えば、ぶんぶん回してゴリゴリ敵の装甲を削る。 何度試してみても、相変わらず良い動きである。 今作ではある程度追尾する上、謎の衝撃波まで出るため比較的当て易くなっていると思われる。 今回も雪山フィールドを対戦で選び、機動性を99にして相手を翻弄しよう!! そしておもむろに近づき、SPAを決めれば言い知れぬ恐怖を植えつけられるはず。 余談 ジム寒冷地仕様(GM COLD DISTRICTS TYPE)は、オリジナルビデオアニメーション『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場する地球連邦軍が開発した量産型MSである。 ジム・チリー・コマンドと呼ばれたこともある(型式番号:RGM-79D)。 『0080』第1話冒頭で、北極基地を襲撃したジオン軍サイクロプス隊のモビルスーツに応戦する姿が描かれている。 数機登場する内、一機、もしくは二機はジム・コマンド(コロニー戦仕様)が携行していたブルパップ・マシンガンを装備している。
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ジム 寒冷地仕様 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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ジム・寒冷地仕様 RGM-79D 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 260 コスト 180 ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムよりも後期生産で、若干性能が高い。 戦術等は近接格闘機体戦術を参照。 陸戦型ジムの次に出る、連邦軍の近接格闘型機体。 陸ジムよりコストが30高い分、着地硬直・ブースト時間など機動面が大幅に強化され、軽快な立ち回りができる。 しかし、HPが10しか上がっておらずコストの割りに耐久力は低い。 大半のジオンMSに対してコスト負けしてしまうので、搭乗する場合は陸ジム以上に戦闘を慎重に行う必要がある。 周囲の状況や味方との位置関係などにより一層気を配り、孤立しないように注意して戦おう。危なくなったら一旦後退するのも手だ。 また、近接格闘機体にもかかわらず、射撃武装の種類が豊富。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 1.7 1回3発。 寒冷地仕様マシンガンB 20 2 1回1発。 ビーム・ガン 4 35? 10 常時回復/?秒 コスト+30。 寒冷地仕様マシンガンA 1トリガー3連射タイプのマシンガン。 銃の形状は違うものの、バラつきや連射速度などは100mmMG Aとよく似ているため、似たような扱いで構わないだろう。 マシンガンでのよろけにはしっかりと格闘を繋げていきたい。 寒冷地仕様マシンガンB Aが1トリガー3連射に対して、こちらは1トリガー1発の単発式。 2発でよろけ、暫くはよろけを誘発でき5Hitでダウンする。慣れてくればスタンショットも可能。 Aに比べて弾もバラけにくく、単発式だが案外連射が利く。 長い間撃っていられる為、長時間牽制が出来るのが利点。 基本的に100mmMG Bと同じものと思って構わないだろう。 しかし、なぜか100mmMGより弾数が少ない。 ビーム・ガン(BG) この機体の特徴の一つとして、コストを+30することによりジム・コマンドとお揃いのBGを装備することができる。 QDのダメージが高く、1Hitダウンの為に多数との乱戦が多少はこなしやすくなり、ダウンを奪いながらの後退が多少しやすくなる。 しかし、残念ながら元々の射程が短い近接格闘機体にBGを装備させても到底コスト分の活躍は望めないのが現実だ。 また、ガンダムや陸戦型ガンダムのBRと同様に射撃時に大きな射撃硬直が発生してしまう。 そして、その射撃硬直と1Hitダウン属性が仇となり、「射撃で牽制しながら接近→よろけたところに格闘」といった一連の連続技が不可能になるという非常に大きなデメリットが存在してしまう。 余程腕に自信がない限り、現状BGを装備するメリットはほぼ無いだろう。 また、どうしてもBGが使いたいのなら、素直に近距離機体のジム・コマンドを使うことをお勧めしたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4? 一般的なバルカン砲。 グレネードランチャー 2 10 持ち替え動作に注意。 頭部バルカン砲 ジムとほぼ変らない、ごく一般的なバルカン砲。1トリガー4発。 足止めや牽制等、使い方も基本的にジムと同じで問題ないだろう。 グレネードランチャー この機体のもう一つの特徴と言える武装で、寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装備されたグレネード弾を発射する。 感覚的には「ロックのできるマルチランチャー」で、1Hitでダウンを奪える。 尚、この武装は固定武装では無い為、抜刀状態からグレネードランチャーを発射しようとすると持ち替え動作が発生してしまう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 10 3連撃で92~94ダメージ タックル 50 10 タックル。 威力・誘導・ロック距離等、他の近接格闘機と比べて遜色のない格闘性能。 ただし、陸戦型ジムと違い、サーベルの振り方はジムと同じになっている。 (斜め切り→横払い→突き) セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 228 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 239 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 272 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビームガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネードランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ジム・寒冷地仕様 RGM-79D 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48pt バランサー 低 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(111F) 支給ポイント 4000P ■メイン 武器名 寒冷地仕様マシンガンA 寒冷地仕様マシンガンB ビーム・ガン 弾数 - - - ダメージ - - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m ロック距離 -m -m -m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート - - - ダウン値 - - - 弾速(?/f) - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m 備考 - - コスト+20 ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 グレネイド・ランチャー 弾数 - - ダメージ - - リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m ロック距離 -m -m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 - - 弾速 - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m ■格闘 武器名 ビーム・サーベル タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:??N:??装甲:?? ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲4 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビームガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネイド・ランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ジム・寒冷地仕様 RGM-79D ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムより後期生産で若干性能が高い。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 260 コスト 180 被撃墜時のpt 32pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約3.5カウント ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 30/3連射 21(3HIT時)9/1発 よろけ4発ダウン低12発中16発高20発 約4.5カウント 赤ロック103m最長射程?m 寒冷地仕様マシンガンB 20/単発 20/1発 よろけ2発ダウン低4発中5発高6発 約4.5カウント 赤ロック103m最長射程?m ビーム・ガン 3 密着58100m 53120m 38最長16 1発ダウン 常時リロード約10.5カウント コスト+20青ロック100m赤ロック103m最長射程約140m87m以遠で威力低下 寒冷地仕様マシンガンA よくある3連射のマシンガン 弾幕で威嚇したり、1セットからQS3連などできるが1セットではよろけない 他の格闘機体が装備している100mmMGに比べて連射性能や集弾性が高く、ブルパップMGに近い仕様。 反面、他機体の3連射タイプよりも威力とダウン値が低く設定されている。 マシンガンでのよろけには、しっかりと格闘を繋げていこう。 4発HITで敵機がよろける為、クイック・ストライクにて、よろけを誘発してから格闘に入る事ができない。 その為、クイック・ストライクをする時はタックルには注意しよう。 寒冷地仕様マシンガンB この武器でのQD外しが可能な事を確認 単発発射型、反動が大きいと説明があるが足は止まらないで済む 単発ダメージが大きめでダウン値が低いのでQSでダメージを伸ばしやすいが 2発でよろけなので単発よろけからQSとは狙えない 威力はB1発でAの1トリガー3発分に匹敵。 2発でよろけを誘発でき、4発から6発でダウンする。慣れてくればスタンショットも可能。 Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。 比較的弾が長持ちするので、長時間の牽制ができるのが利点。 100mmMG・Bよりも若干威力が高い反面、弾数は少ない。 それ以外は基本的に同じものと思って構わないだろう。 他の武装より連射力が高い反面、威力が劣るAに対し、威力が大きいBという位置付けである。 発射遅延がかなり大きく、それによりQD外しはかなりしやすい。 ビーム・ガン(BG) 発射時に小硬直発生する、地上だと足が止まるが空中なら高度があれば着地しない 単発ダウンのためQSには使えないが、QD時の威力は魅力 QDだけでなく射撃単発でのダウンとダメージも狙えるがコスト増加がネック 1発ダウンの為、多数機との乱戦やダウンを奪いながらの後退が多少は楽になる。 射撃レンジが同程度である敵格闘機との戦闘では、1発ダウンという性質が役に立つ。 相手のダウン中に距離を取って再び射撃、背後に回る等して有利な状況に持ち込もう。 ただし、この武装もガンダムや陸戦型ガンダムのビームライフルと同様に射撃時に硬直が生じてしまう。 その射撃硬直と1発ダウン属性の為「射撃で牽制しながら接近→よろけた所に格闘」といった、一連の攻撃が不可能になるというデメリットがある。 ただ、他機体のマシンガンに比べるとよろけの誘発が少し難しい点から、思い切って牽制をグレネードランチャーに委ね、射撃、クイックドロー主体のスタイルにすれば、格闘と射撃両方に高い能力を発揮する近距離機体的な戦い方も可能になるだろう。 この武装でのQD外しが可能。 他機体や他武装に比べ、QD入力がかなりシビアである(要検証)。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 4/1発 よろけ1発ダウン低2発中3発高3発 約13カウント 最長射程?m持ち替え無 グレネイド・ランチャー 3 ? 1発ダウン 9カウント 青ロック120m赤ロック123m最長射程?m連射速度約1.4カウント持ち替え有 頭部バルカン砲 よくあるバルカン やはりダメージ目的よりもダウン目的での使用がベター 足止めや牽制等、使い方も基本的にジムと同じで問題ないだろう。 グレネイド・ランチャー(GL) 誘導性が高い手榴弾。 赤ロックして撃てば歩いている敵にも当たる。70m前後辺り。 反面、後ろに歩かれると当たらなく、斜め後ろ歩きでも避けれる。 装備して出撃するとメイン武装も含めてロックオン距離が120mに延長される。 発射時に微弱な硬直が発生。 ダッシュ中や歩行中に撃つと強制停止。 ジャンプ中に撃つと微弱に硬直が発生するも強制着地する程ではない。 この武装でのQD外し可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル 30→32→25(理論値30→40→40) 64m(追尾?m) 合計威力87 タックル 50 ---m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 83m +4 HP 220 機動重視3 -3 +1 +3 81m +2 HP 230 機動重視2 -2 +1 +2 76m +2 HP 240 機動重視1 -1 +1 +1 74m +1 HP 250 ノーマル 0 0 0 70m 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 68m -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 64m -2 HP 272 装甲重視3 +3 -1 -3 62m -3 HP 281 装甲重視4 +4 -2 -4 58m -4 HP 292 ※水中での機動力低下無? ■機動重視 動きの軽快さに拍車がかかり、更にスムーズに戦闘を行う事ができる。 HPもそれに伴い低くなる点には要注意。 機動4ではコストの割りに非常に心もとない耐久力になる為、元々素早い機体でもあるので闇雲に機動重視にし過ぎず、自分にあったセッティングを見極めたい。 機動4に振った場合、速度・ダッシュ距離共にEz8の機動5に勝り、驚異の機動性を手に入れる事が可能。 一撃離脱や周囲の確認等、気を遣えば機動性が活きてくる。陸戦型ジム機動2のスペックで十分という場合、機動1かN設定がいい。 その時のHPは250~260と悪くはない。 ■装甲重視 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 装甲値を高くする事で前線での稼働時間は伸びるが、機動性の低下で撤退時に取り残される事のないようにしたい。敵を追う場合は冷静に。 装甲2や3でもQDCやQD外しができるが、ブーストを激しく消費してしまう。 ■まとめ 格闘機でありながら優秀な射撃を持っている為、様々な局面に対応する事ができる。 足回りの性能が高く、陸戦型ジムよりも軽快な立ち回りができる。 しかしコストの割にはHPがあまり高くなく陸戦型ジムと殆ど変わらない。被弾を抑えるよう、心掛けたい。 機動重視のセッティングならば、戦場を往来するには十分な機動性を得られ、装甲重視ならば、生存率が高まる。 自分の好みや戦場に応じて、色々なセッティングを試してみよう。 ■支給 (コンプリートまで12700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 寒冷地仕様マシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビーム・ガン 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 グレネイド・ランチャー 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 BG&GLで敵を飛ばして着地を撃つという芸当も可能。簡易近距離としても戦える。 ビーム・ガン バルカンでなんちゃってアレックス、 ビーム・ガン グレネードでなんちゃってBD2号機である 【更新情報】 09/04/26 支給表完成、ダッシュ距離計測、ビームガンロック距離修正 ビームガン34発でサイド7で拠点撃破確認。 敵拠点瀕死でタンクが落ちた時に叩けない事もない……? 二回目の検証では35発で撃破、おそらくカウントミス。 -- (名無しさん) 2009-07-03 11 00 11 てゆうか陸ジムとたいして性能変わらんだろ -- (名無しさん) 2009-09-16 15 16 24 ↑むしろHP以外でどの辺が変わらないのか -- (名無しさん) 2009-09-16 20 48 16 nomalのゲルググなら楽に倒せる -- (ジム) 2009-11-18 00 03 52 BG及びGRでQD外し出来るみたいです。前者は段差があると外しにくいみたい -- (グフ飛行試作型) 2010-05-03 12 36 13 BG・GR持ちの簡易Ez-8みたいなかんじか・・・ -- (グフ飛行試作型) 2010-05-19 14 43 41 ビームガンが何故ライトアーマーのビームライフルより 威力が高いのか分からん。 -- (名無し さん) 2010-11-20 08 25 17 今、ACのコイツくそ強くなってるwww -- (名無しさん) 2010-12-28 16 33 38 グレネードあたり判定小さい気が・・・ -- (ジム系神) 2011-04-01 09 53 18 知ってる方が多いと思いますが バル外しは 小中バラに2撃 高バラに3撃 (※これは障害物等を利用していない場合の、最大で外せる弾数を発射弾数から差し引いた2発命中時の連撃回数) 自分的にはマシAバル青4が一番使いやすい、連撃出来ない方でもマシを限界まで当ててタックルするだけで簡単に削れますよ -- (名無しの天将) 2011-04-05 02 49 24 天将殿、参考になりました。初めて間がないので。後退する -- (エース) 2011-04-05 07 26 59 すいません高バラにも2撃まででした -- (名無しの天将) 2011-04-05 22 23 56 ジム系で一番かっこいいと思う -- (名無しさん) 2011-11-23 18 44 58 そうですよね -- (名無しさん) 2012-04-03 17 22 25 いまのコイツ、強力すぎる? -- (やっかいなお荷物) 2012-07-27 22 13 03 今のACでは低ダウン値のフルオートマシをあばばさせるのが主流だよ。 -- (EMA) 2013-03-29 23 48 57 寒冷地はアケだと相性がいい、悪いがはっきり出るから、たまに、めちゃくちゃ地獄にならない? -- (名無しさん) 2013-05-19 17 24 12 なりますな。 敵が一斉に引き撃ちモードになったらこの機体は役に立たない。(ダウン取れない、単発ダメ低い -- (EMA) 2013-05-19 18 21 51 ノーマルセッティングでBマシでの外しが可能なのを確認。 -- (名無しさん) 2013-06-02 00 01 32 ザメルを見つけた喜び ↓ -- (EMA) 2013-06-09 18 10 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RMS-007G ジュラッグ(寒冷地仕様) 相剋の軌跡 UNIT U-X18 茶 1-2-1 C (自動A):このカードが「ジュラッグ(寒冷地仕様)」のみで編成されている部隊にいる場合、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、-1/-1/±0を得る。この効果は重複しない。 地球 [2][1][2] 交戦相手の戦闘力を減らすテキストを持つユニット。寒冷地で有利に戦えることが再現されているためか、別名称のユニットと部隊を組むと効果を発揮できなくなる。 他にも寒冷地仕様のユニットにジム(寒冷地仕様)があるが、ルール上特に関係はない。