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Halo2(ヘイロー2) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 通常4人。本体4つ使用のシステムリンクで最大16人。 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 デフォルトでは12種類。マップパック使用で9種類増え、さらにDLで2種類増える。(合計23種類) マルチプレイルール数 基本になるルールは7種類。細かくカスタマイズできる。 Coop あり Coop最大人数 2人 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop なし コントローラ設定 上下リバースあり。 Xbox360互換済み。 現在ではHaloヒストリーパックとして、Halo1、2、マルチプレイヤーマップパックの3つがセットになって再販されている。 マルチプレイヤーマップパックには、ネットに繋ぐ事の出来ない人のために9種類のマップとバランス調整パッチ、トレイラーなどのおまけムービーが収録されている。 もっとも2種類のマップが収録されておらず、それらはDLするしかない。 キャンペーンは全15ステージ。 前作より迷いづらくなったものの、広いスペースを使って戦うステージは全体的に見て減った。 最高難易度では、今作で新たに登場したスナイパーライフル持ちの敵が非常に強力であり、難易度はかなり高め。 デフォルト難易度の難しさは前作とさほど変わらない。 左手にも一部の武器が持てるようになり、両手持ちが可能になった。 それにともなって武器がいくつか増えた。(アサルトライフルだけはなくなった) しかし、それによってプレイヤーの瞬間火力が上がり、バランスをとるために敵の耐久力が上がったため、全体的に敵が硬く感じられるようになった。 また、体力システムにも変更があり、前作はシールド+体力だったために体力が減るとヘルスパックで回復しなければならなかったが、今回はシールドのみになり、回復アイテムを探す必要が無くなった。 (本当はHUDに表示されないだけで体力もあるが、自動で回復している。ただし回復はシールドより遅い。) 相変わらずマルチプレイのルールはかなり細かくカスタマイズできる。 登場する乗り物も、バンシー、レイス(プラズマ砲戦車)、スペクター(プラズマ機銃付き輸送車)の三種類が新たに増えた。 (バンシーは前作からあったが、マルチプレイでも使えるようになった。ただし、一部装備がマルチプレイでは使えない。) 前作では乗り物で轢くと状況に関係なく一撃死だったが、今回からは速度によってはダメージが入るだけで済むようになった。 また、敵の乗り物を乗っ取る行動が可能になったり、ロケットランチャーで乗り物をロックオンできるようになったりと、乗り物を弱体化させてバランスを取ろうとした動きが見られる。 マルチプレイのルールは、テリトリー(特定のエリアを制圧すると勝利)が追加された。 また、CTFからアサルト(爆弾を敵陣へ持って行く)が、スレイヤーからジャガノート(鬼になったプレイヤーが他のプレイヤーを倒すとポイント。鬼を倒すと自分が鬼になれる。)が分離された。 マルチプレイの些細な変更点として、今回でグレネードを無限に使用できる設定がなくなった。 また、各自が自身に弱中強三段階のハンデをつけるハンディキャップ設定が可能になった。 ハンディキャップをつけると、度合いに応じて攻撃力と耐久力が下がる。 システムに関してはHaloシリーズも参照。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 移動 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み 押しっぱなしでしゃがみ動作 右スティック押し込み スコープズーム 白ボタン/Lボタン(LB) フラッシュライトのオン・オフ/ステルスモード Lトリガー(LT) グレネードを投げる/左手武器発射 黒ボタン/Rボタン(RB) グレネード切り替え Rトリガー(RT) 射撃 A ジャンプ B 殴り X リロード/長押しで右手に武器を拾う/スイッチを押すなどのアクション Y 武器の切り替え/長押しで左手に武器を拾う START ポーズ BACK 戻る/マルチプレイ時にスコア表示 関連リンク 公式サイト Haloシリーズ(シリーズ解説)
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Stranglehold(ストラングルホールド) キャンペーンモード あり マルチプレイモード オフラインマルチプレイ最大人数 マルチプレイ時のBOTの有無 マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop なし オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 4人 コントローラ設定 上下左右リバースあり。オートエイム調整あり。 ジョンウーとチョウユンファのタッグによるTPS。 おなじみの鳩が飛ぶ演出も収録されている。 当然ゲームでもチョウユンファは劇団ひとりに激似。 ゲーム的にはシューティングではあるものの、アクション的な要素もかなり濃い。 スローモーションなどの特殊能力があり、それを駆使してアクション映画のような動きが可能。 例えて言うなら、デッドトゥライツをさらにTPS寄りに進化させたような内容。 アクション要素はかなり爽快感を重視したつくりになっており、例えば、面倒なリロードは一切存在しなかったり、障害物に触れると勝手に飛び越えたり、とにかく必要な操作を出来る限り省略して、純粋にアクションを楽しめるようになっている。 また、周囲のオブジェクトがほとんど破壊可能で、かつ、撃って爆発させられるガスボンベなどの利用可能なオブジェクトが多いため、それもアクション映画のようなノリに貢献している。 アクション映画のような爽快な動きや、破壊の爽快感を売りにしているゲームは多いが、これはその中でもかなり秀逸にまとまっているものだと思われる。 ただし、オブジェクトの多さなどで負荷が高いためなのか、グラフィック面は褒められたものではない。 むしろこの世代のゲーム機で発売されているソフトの中では悪い方と言えるくらいかもしれない。 Xbox360版操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左で回復、上でPrecision Aim、右でBarrage、下でSpin Atack。 ゲージ消費の特殊能力。 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み しゃがみ 右スティック押し込み Lボタン(LB) カバー Lトリガー(LT) インタラクト ダイブや手すりをすべるなど、周囲のオブジェクトを利用する。 Rボタン(RB) テキーラタイム スローモーション能力。 Rトリガー(RT) 射撃 A 武器変更 B グレネードを投げる X 武器を拾う Y START BACK PS3版操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み(L3) 右スティック押し込み(R3) L1 L2 R1 R2 ○ × △ □ START SELECT 傾き検知 関連リンク 公式サイト PCゲームレビュー「John Woo Presents Stranglehold」 ジョン・ウーが贈る「Stranglehold」のプロモーションムービーには飛び立つ白い鳩が
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「無敵の龍」 一撃必殺を身上とする、極限流空手党首二代目。「龍虎の拳」より参戦。 極限流空手創始者、タクマの息子で、空手家らしく主に拳の技で戦う。技に虎の文字がよく入るが、これはライバルである「最強の虎」を敬う意味でつけられている。 普段は物静かで爽やかな好青年だが、マフィアに妹ユリが誘拐された際には、ユリを探してサウスタウン中の男をぶっとばしたことも。 空手家だけあって接近戦が得意。特殊技の上段・下段受けと無敵技の虎咆で手堅く立ち回ろう。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 巴投げ 特殊技 - - - - 氷柱割り - - - - 上段受け - - - - 下段受け 必殺技 - - 虎煌拳 - 虎咆 - - - 飛燕疾風脚 - 暫烈拳 超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳 - - 龍虎乱舞 NEOMAX超必殺技 - - - - 真・天地覇煌拳 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K(×2)屈弱P弱飛燕疾風脚 備考 下段始動の基本コンボ。 2 屈弱K屈強P各種必殺技 備考 下段始動の目押しコンボ。 3 屈強P弱虎煌拳龍虎乱舞 備考 強攻撃始動の基本コンボ。 4 屈弱K(×2)屈弱PEX飛燕疾風脚弱暫烈拳 備考 画面中央1ゲージ使用コンボ。相手をかなり運べる上に強制ダウンを取れるため、起き攻めしやすい。画面端なら弱暫烈拳を強虎咆や龍虎乱舞に変えても良い。 5 屈弱K(×2)屈弱PEX飛燕疾風脚強虎咆強飛燕疾風脚強虎咆 備考 中央から始動して、相手を端まで運びつつ400強のダメージが狙えるコンボ。一回目の強虎砲は低めに拾うこと。EX飛燕疾風脚は立強Kのヒット確認などからも狙いやすい。 その他の連続技(自由記述欄) 状況限定コンボ - 屈強P(空中カウンターヒット)EX虎煌拳EX龍虎乱舞 備考 対空の屈強Pカウンターヒットから。ダメージは5割ほど。 - 屈強P(空中カウンターヒット)EX虎煌拳強 飛燕疾風脚強 虎咆強 飛燕疾風脚弱 虎咆 備考 ある程度の高度と最初の強飛燕疾風脚の時点で画面端に到達している必要がある。パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%使用。 - 近強K氷柱割り近強K氷柱割りEX飛燕疾風脚【強虎咆強飛燕疾風脚】×2弱虎咆強飛燕疾風脚強虎咆龍虎乱舞or真・天地覇煌拳 備考 端背負いからでも狙える優秀なHDコンボ、氷柱割り単発からでも狙える。ゲージ2~3本使用。EX飛燕疾風脚の時点で端に届いてない場合は、強虎咆の繋ぎは少し間を空けて低めに拾うこと。〆は強飛燕疾風脚屈強P下段受けからの攻め継続というのもアリ - 近強K氷柱割り近強K弱虎煌拳強虎咆強飛燕疾風脚【弱虎咆強飛燕疾風脚】×3強虎咆【EX暫烈拳強飛燕疾風脚】or真・天地覇煌拳 備考 画面端専用ゲージ1~2本使用のHDコンボ。氷柱割り単発からでも可。↑のコンボでも同様だが、1ゲージ使用の〆は龍虎乱舞よりEX暫烈拳の方がダメージが高い。ただし、相手のゲージ増加量も多いので注意 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 リョウは接近攻撃重視なので正直やることが何も無い間合い。 相手の飛び道具やジャンプ攻撃などに警戒しつつ冷静にガードや回避、または対空撃墜で距離を詰めていこう 中距離戦 開幕の間合いであれば弱虎煌拳が届く。弱虎煌拳は発生、牽制リーチに優れかつ隙も小さいのでかなり強気に使っても良い ただし安易にやりすぎるとさすがに潰されてしまう場合もあるのでそこは攻めに緩急をつけること ある程度プレッシャーを与えられたらジャンプ攻撃やダッシュ近立ちCなどで接近に持ち込む 近距離戦 比較的得意な間合いではあるがもっとも発揮するのは画面端追い詰めで 立ち強K、弱虎煌拳、通常攻撃キャンセル下段受けによる隙消しでの固めが強い。 ただし通常攻撃相手ガード→キャンセル下段受けはリョウ側にわずかな不利が生じ、把握してる相手には対策されるのでやりすぎは注意。 相手も中々手出しができず暴れ逃げ行動を狩り易く崩しやすいので追い詰め状態をなるべく維持するのが 課題となる 防御面 しゃがみCの発生が早く真上までのリーチがとても長いのでとっさの割り込みや対空としても強い 横の判定は少々狭いが密着では強気に振って行ってもよい。虎砲と使い分けると効果的。 難敵対策 雑記 上段受け、下段受けはそれぞれレバー前方向技ではあるが236Bまたは23Bなどと他の方向を経由して入力しても出せる その要素を利用すれば236Bで上段受けを出し、相手の攻撃を捌いた際3214ACと入力することでキャンセルEX竜虎乱舞など複雑なコマンド技が出しやすくなる +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 打点の高いパンチだがしゃがみにも当たる。リーチも立ち弱Pとしてはそこそこ。ジャンプ防止や牽制に。 弱K ◯ リーチの短い前蹴り。打点は中間判定なのでしゃがんでる相手にも当たる 強P 近 ◯ ごく普通の近強P。ボディーブロータイプでそこそこ発生も早いので連続技のつなぎに。攻撃判定は狭くジャンプでかわされやすい点に注意 遠 ◯ 打点が高く、判定も強め。リーチもそこそこあるため牽制に。 強K(共通) ◯ モーションはローキックだが上段判定。キャンセル猶予が長いのが特長。 屈弱P ◯ 屈弱Kからの繋ぎに。 屈弱K 連 下段。 屈強P ◯ 出が早めのアッパー。簡易対空に。 屈強K ◯ 下段。リョウの通常技の中では最大のリーチを持つ。空キャンも可能なので牽制にも使いやすい。 J弱P - リーチは短いが発生は早い。空対空に。 J弱K - リーチは短いが斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。 J強P - 下に判定が強いため、しゃがんだ相手にも当てやすい。めくりも可能。 J強K - 横へのリーチが長くめくりも可能。ジャンプ弱Kと並んで飛び込みの主力技。 吹っ飛ばし ◯ 発生の遅い裏拳、リーチも短めでやや使いづらい。起き攻めや空振りキャンセルの活用で使う J吹っ飛ばし - 両手を斜め下へ水平チョップするような攻撃。発生は早く、判定も強いが持続は短め。空対空で。 通常投げ 巴投げ。遠くへ飛ばすので仕切り直しがしやすい。ダウン回避可能 特殊技 技 Ca 解説 氷柱割り 超 中段技。超必でのみキャンセル可能。崩しに。ちなみに空中ヒットした場合はうつ伏せ強制ダウンになる。 氷柱割り(キャンセル版) 超 こちらは上段技。発生が早く強攻撃から繋がるが、やはりキャンセルは超必のみ。発動コンボの組み込みなどに 上段受け 特 上半身への攻撃を受け止める当身系の技。超必殺技を含む飛び道具も受け止めることが出来る。当身成立時は必殺技以上で硬直をキャンセル可能。通常技の隙消しにも。 下段受け 特 こちらは下半身への攻撃を受け止める。下段攻撃を止めるのが主な使い道だが、浮いている飛び道具も当身可能。こちらも当身成立時に必殺技以上で硬直をキャンセル可。なお上段受けに比べて全体動作が短い。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 虎煌拳 弱 飛距離の短い飛び道具。強攻撃から繋がる。判定が大きく強いのでジャンプ牽制や暴れ潰しに。ガードさせて五分。ヒット時は浮いた相手に追撃判定が残る。 強 強攻撃から繋がる。前進しつつ放つため弱版に比べてリーチが長い。その分発生が遅く硬直も長くなっている。ガードさせて不利。 EX 前進距離がわずかに伸びる。発生も早くなり弱攻撃から繋がるようになるうえに、先端当てでない限りは画面中央でヒットさせても再度EX虎煌拳、発生の早い攻撃で追撃可能なほど。ガードさせて大幅有利。注意点は画面端で出す場合端にめりこみすぎると攻撃判定が画面外に消失することがあるので空中コンボに組み込む際は位置に気を付けること 虎咆 弱 発生4Fの対空技。出掛かりに上半身無敵があるがすぐに消えてしまう。ヒット時は追撃判定が残る。 強 発生7Fと弱版より遅いが出掛かりに全身無敵があり信頼できる対空技。 EX 無敵時間が長くなり、前方に大きく飛び上がるため割り込みに使いやすくなっている。発生は弱版と同じ。 飛燕疾風脚 弱 - 飛び回し蹴り。弱攻撃から繋がる。ガードされると隙が大きく危険。 強 強攻撃から繋がる。弱版より突進距離が長く高く飛び上がる。しゃがまれると飛び越えてしまうため注意。 EX 弱攻撃から繋がる。ほぼ真横に飛んでいくためしゃがんだ相手にも問題なくヒットする。ヒット時は相手を浮かせるため追撃可能。 暫烈拳 弱 その場で無数の突きを繰り出す。弱攻撃から繋がる。リーチは短いが判定が強く安易な飛び込みを迎撃可能。ヒットするとロックする。フィニッシュ攻撃がストレートパンチで強制ダウンになる。 強 弱版より発生は遅く、弱攻撃からは繋がらない。フィニッシュがアッパー攻撃で打ち上げる。ヒット時は追撃判定が残るので画面端付近なら追撃可能。 EX ダメージが増加する他、技後に相手を垂直に打ち上げるため画面中央でも追撃が容易になる。 超 覇王翔吼拳 弱 - 武器を持った相手に対する極限流の切り札の飛び道具。貫通性能があり判定も大きい。密着なら強攻撃からも繋がる。弱版は弾速がやや遅め。 強 強版は弾速が非常に速く、相手の飛び道具に合わせればヒットさせやすい。 龍虎乱舞 共 突進系のロック型乱舞技。ガードされると手痛い反撃を受けることになるため注意。 EX 発生が早くなり突進も高速化。出掛かりに無敵がつく。最後の覇王翔吼拳はダメージ100固定なのでヒット数の多いコンボの締めにもってこい。 N 真・天地覇煌拳 - - 相手を大きく吹き飛ばす正拳突き(?)。弱攻撃から繋がる。出掛かりに長めの無敵時間がある。ガード時はガードクラッシュを誘発するが、それでも反撃は確定する。要ヒット確信。ちなみにカウンターヒットでワイヤーダメージが発生はするが硬直の関係上追撃は不可能。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 6 上 4F +1F ◯ 弱K 1 30 6 上 6F 0F ◯ 強P 近 1 70 7 上 4F -2F ◯ 遠 1 80 7 上 7F -4F ◯ 強K 1 70 7 上 5F -9F ◯ 屈弱P 1 25 6 上 4F +2F ◯ 屈弱K 1 30 6 下 4F +2F 連 屈強P 1 70 7 上 3F -10F ◯ 屈強K 1 80 7 下 9F -4F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 6F - J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F 0F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 13F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 氷柱割り 1 70 7 中 17F -7F 超 氷柱割り(キャンセル版) 1 65 6 上 15F -11F 超 上段受け - - - - 30F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは4F-16F※2 当身成立時のみキャンセル可 下段受け - - - - 23F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは5F-13F※2 当身成立時のみキャンセル可 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 虎煌拳 弱 1 55 10 上 15F 0F 強 1 70 12 上 19F -6F(※1) ※1 先端当て時-1F EX 1 120 0 上 13F +4F(※1) ※1 先端当て時+6F 虎咆 弱 1 65 8 上 4F -18F 強 2 75/50 8/8 上 7F -36F EX 1 160 0 上 4F -38F 飛燕疾風脚 弱 2 40/50 6/6 上 5F -20F - 強 3 40/50/60 4/4/4 上 14F -34F - EX 2 80/80 0 上 11F -15F - 暫烈拳 弱 13 0/11×12/80 0 上 11F -27F 強 13 0/11×12/50 0 上 17F -30F EX 21 0/15×19/90 0 上 15F -7F 超 覇王翔吼拳 弱 1 200 0 上 19F -26F 強 1 200 0 上 19F -26F 龍虎乱舞 共 14 210 0 上 12F -9F EX 18 360 0 上 10F -9F N 真・天地覇煌拳 1 480 0 上 12F -14F(※1) ※1 ガードクラッシュ後
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Call of Duty 2 Big Red One(コールオブデューティー2 ビッグレッドワン) キャンペーンモード あり マルチプレイモード オフラインマルチプレイ最大人数 マルチプレイ時のBOTの有無 マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop Coop最大人数 オンラインマルチプレイ オンラインマルチプレイ最大人数 オンラインCoop オンラインCoop最大人数 コントローラ設定 Call of Duty2とは別物。 前作ファイネストアワーと比べると、明らかに難易度が落ちている。 イージーモードであればFPS初心者でもほぼ確実にクリアできる。 前作と比べると、敵の攻撃がワンパターンな点が目立つ。 また、味方の重火器が全く意味をなさず、近距離真正面から撃ち合っているにもかかわらず、延々と銃撃戦を突っ立ったままやっているなどという風景が割とみられる。 このゲームの一番の売りはストーリー。 ここを評価するユーザーが非常に多い。 前作よりも、戦争のむごたらしさや仲間の大切さなど、テーマ性の強いストーリーになっている。 仲間が目の前で爆撃を受け、逃げ回るも、結局は戦死してしまうなど、「映画のワンシーン」を切り取ってストーリーを展開するような雰囲気。 ただし、悪く言えば「三文芝居」的で、これで感動できるかどうかは、人による。 連射武器は前作より威力が落ちている。 その代わり単発武器の威力が半端ない。 したがって、狭い室内での撃ち合い以外は、メイン武器に単発武器を持っていた方がいい。 その他、乗り物が戦車やジープのほか、爆撃機などにも搭乗することができる。 本ソフトは中古市場でも入手が困難で、かつ、値引き割合があまりない。 したがって、発売から結構たった今も結構高値で流通している。 しかし全ステージは15しかなく、ボーナスステージもないため、ボリューム面では値段と全く釣り合わない。 PS2版操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み(L3) 右スティック押し込み(R3) L1 L2 R1 R2 ○ × △ □ START SELECT 関連リンク
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Return to Castle Wolfenstein Tides of War(リターントゥキャッスルウルフェンシュタイン タイズオブウォー) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 画面分割対戦不可。システムリンクで最大16人 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 基本13種類。DLC3種類。 マルチプレイルール数 4種類(オブジェクティブ、ストップウォッチ、チェックポイント、エリミネーション) Coop あり Coop最大人数 2人 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop なし コントローラ設定 オートエイムオンオフあり。上下リバースあり。しゃがみの設定あり。 魔王復活や改造人間計画などを企てるナチスドイツと戦うストーリー。 キャンペーンは対人間から対ゾンビ、対改造人間などいろいろなバリエーションが楽しめる。 たまにステルスミッションもある。 ランボープレイは難しいが、即死だらけというようなきついバランスでは無い。 いつでもどこでもセーブができるので、根気さえあれば理論的には誰でも最高難易度をクリアできる。 ロードはステージの開始時の一回だけで快適に遊べる。 ステージ自体の広さはそこまで広くは無いものの、作り方が上手く、1つ1つのステージがとても長く感じる。 大体3~4ステージクリアすると場面が大きく変わり、違う雰囲気のミッションになることが多い。 クリアまでに数回だけだがボス戦もある。 各ステージには必ず1つから4つ程度の隠しアイテム、隠し部屋があり、発見するとメッセージが出る。 また、クリア時にいくつ発見したかわかるようになっている。 武器はMP40など、ほぼ実在のもの。 ごく一部だけ架空の武器もある。 一昔前のFPSであるため、撃ちっぱなしで照準が広がったりする事は無い。 一部の強力な武器は間をおかずに撃ち続けるとオーバーヒートしてしばらく撃てなくなる。 クリア後のおまけでウルフェンシュタイン3Dがプレイできる。 オンラインマルチプレイはクラス制。 普通に兵士として前線で戦う以外にも、衛生兵になって味方を復活させて回ったり、少尉になって爆撃の合図を出したり、工兵になって破壊工作をしたりすることなどができる。 オンラインでDedicated Serverになる事ができる貴重なFPS。 ガチで対戦したい場合にはとても役立つ。 Xbox360互換済み。 スレの報告によると、360でプレイする場合には使用する本体やディスクによって処理落ちがひどくなることがあるようだ。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左右でアイテム選択。上で使用。 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み しゃがみ 右スティック押し込み アクション実行 白ボタン ノートを見る 左トリガー ジャンプ 黒ボタン キック 右トリガー 射撃 A 武器選択(順送り) B 武器選択(逆送り) X リロード Y スコープ START ポーズ BACK デフォルトのもの。 関連リンク 公式サイト
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The Orange Box(オレンジボックス) キャンペーンモード あり マルチプレイモード Team Fortress2のみあり。画面分割なし。 オフラインマルチプレイ最大人数 システムリンクで16人。 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop なし オンラインマルチプレイ Team Fortress2のみあり。 オンラインマルチプレイ最大人数 16人 コントローラ設定 上下リバースあり。感度調節あり。 Half Life 2、Half Life 2 Episode 1、Half Life 2 Episode 2、Team Fortress 2、Portalの5本のソフトが1つにまとまった超お買い得パック。 このゲームは普段酔わない人でも酔うという報告がある。 普段からFPSで酔う人は特に注意。 北米ではPS3版も発売されている。 PS3版は移植の出来が良くないようで、処理落ちなどが発生する。(参考) 日本ではXbox360版しか発売されていない。 全編英語音声で、日本語吹き替えを選択する事は出来ない。 デフォルトでは字幕がオフになっているため、字幕が必要ならあらかじめ設定で字幕をオンにしなければならない。 字幕の質はあまり良くない。 字幕の表示量が限られており、周囲で他の人が喋ると読みたいセリフの字幕がすぐ流れてしまうことがある。 また、一文一訳になっている部分があるらしく、多様な意味を持っている言葉の訳は状況によって日本語としておかしくなっていることがある。 例えば、特定の状況で女性が喋る言葉の場合、別の状況では男が喋っていても女言葉のままであったりする。(より具体的に言うなら「その通りだ」と「その通りね」のような区別がなく、同じ言葉として表示されるため、状況によって若干おかしくなる) Half Life 2、Half Life 2 Episode 1、Half Life 2 Episode 2 ハーフライフ2、エピソード1、エピソード2は全て一人用FPS。 物理エンジンをゲームにうまく取り入れた内容が高く評価されている。 歩ける所を探しまわりながら進めるルートを進むというような探索の要素が強いスタイルになっていて、古典的なスタイルをそのまま受け継いでいるFPSだといえる。 そのため、梯子が見つからなかったりして道に迷うことも多々ある。 撃ちまくりのランボースタイルを求めると期待はずれになるかもしれないが、FPSとアドベンチャーゲームが高次元でまとまっており、最近のFPSにはない感覚を味わう事が出来る独特のFPSになっている。 シナリオはとても練られており独特な世界観をもって進行する。 やや難解な部分もあり、はじめはキャラクターや世界観に戸惑うかもしれない。 武器は基本的に実弾。 生き物を操ったりするアイテム(一応武器扱い)であったり、一風変わったものもある。 全体的に所持できる弾薬は少なめなので、各武器をうまく運用していく必要がある。 拾える弾薬自体は多いのでゲーム全体で見れば弾薬不足に悩む事はない。 また、グラビティガンというこのゲームを代表する独特な武器があり、周囲の物を引き付けたり吹き飛ばしたりすることができる。 これを使ってコンクリートブロックを投げつけて敵を倒したりなど、物理エンジンをフルに使った戦闘が楽しめる。 一部の敵が小さい上に空中を飛行してやってくることや、探索のためにあちこちを見てまわらないといけなかったりするためか、酔いやすく感じられる人もいる。 一部ステージに登場する乗り物も一人称のままなので、これで酔うという人もいる。 ロードは、そこそこ細かい頻度であり、特定の箇所にさしかかると2~4秒程度のロードが入る。 ロードこそ何度か入るものの、ステージ自体はシームレスに繋がっており、シーンごとに場所が飛ぶということはない。 Team Fortress2 チームフォートレス2はマルチプレイ専用ゲーム。 クラス制を採用していて、Return to Castle Wolfenstein Tides of Warのようなチームベースのゲームになっている。 選択できるクラスは スカウト ソルジャー パイロ デモマン ヘビー エンジニア メディック スナイパー スパイ の9種類。 CTFとコントロールポイント(陣取り)の二種類のルールがある。 Portal ポータルはFPSの操作感覚で進めていく脱出パズルゲーム。 このポータルは、BioshockやCall of Duty4 Modern Warfareといったその年の大作をおさえてゲームオブザイヤーを獲得するなど、非常に高い評価を受けている。 ポータルデバイスという銃のような装置を使ってエネルギーを飛ばし、それを当てた壁や床などにオレンジポータルとブルーポータルを発生させることができる。 オレンジポータルとブルーポータルはそれぞれ繋がっており、入るともう片方にワープする。 これをうまく使って進んでいく。 下の動画も参照。 単なるパズルゲームではなくストーリー面にも非常に凝っており、その辺りがいろいろなファンを惹きつけている。 クリア後には良作の短編映画を観終わった後ようなスカッとする感覚を得られる。 現在ではXbox Live ArcadeにてPortal単体にボーナスステージを加えたものが販売されている。 ただし、OrangeBox版では字幕で翻訳されていたキャラクターの会話等の内容が、XboxLA版では一切翻訳されていない。 そのため、ストーリーを楽しみたい人は注意が必要。 動画 トレイラー(英語版) PORTALトレイラー(英語版) 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 武器変更 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み しゃがみ動作 右スティック押し込み ズーム Lボタン(LB) ダッシュ Lトリガー(LT) 攻撃2 Rボタン(RB) 切り替え(重力銃、直前に使った武器) Rトリガー(RT) 攻撃1 A ジャンプ B リロード X 使う/目の前のものをつかむ Y フラッシュライト START ポーズ BACK 部隊の移動 ハーフライフ2、ハーフライフ2エピソード1、ハーフライフ2エピソード2のデフォルト操作。 オプションでそれぞれの行動に対して好きなキーを割り当てなおすことができる。 同じキーに複数の行動を重複して割り当てることはできない。 関連リンク Xbox公式サイト GDCゲームオブザイヤー受賞タイトル「Portal」セッション最高級の評価を受けたゲームデザインの内幕に迫る(ネタバレ注意)
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対戦モード CS12からの新機能、対戦モードの説明いろいろ。 ジョウ・ホウ・リョウが多いので隔離しました。 概要 基本的にはACのNET対戦モードと変わらないようです。 相手2人との対戦で、自分の選んだ1曲と 相手の選んだ曲1曲ずつの3曲をクール判定のスコアで争います。 また、「お邪魔バトル」ではプレイ中、右下のお邪魔ゲージが溜まっていくと、 相手の顔アイコンが譜面上に現れます。 これを叩くと、その相手に事前に選んだお邪魔を送る事が出来ます。 お邪魔については下記参照。 CS版での変更点として、AC版ではAC20になるまで実装されなかった 「オジャマバトル」「ガチバトル」の選択制が導入されています。 こちらについてはオジャマバトル=「3人全員オジャマ装備」、ガチバトル=「3人全員オジャマなし」となり、 AC版のようなあり・なし入り乱れての対戦は発生しません。 また、オジャマバトルを選ぶ場合は最低でも1つはオジャマを装備することが条件となり、 全て「なし」にして対戦開始した場合は強制的にガチバトルになります。 オジャマバトル選択時では、稀に強制的にガチバトルにしてくるキャラクターも存在。 主に設定上不思議な要素を持ったキャラクター(本作ではトラン、おんなのこが該当)がこれに当たる。 キャラクターの所属部屋はキャラごとに固定だが、所属部屋の降格・昇格の再現か、まれにプレイヤーの所属する部屋のひとつ上、ひとつ下のキャラクターが出現する場合あり。上下の部屋から流れてきたキャラについては対戦開始前画面のステータス欄における所属部屋称号が出現した部屋の名前に変わるため一眼では判別できない(*1)。 出現範囲は必ず所属部屋±1まで(神部屋のキャラクターが中堅以下の部屋に、とか、小学生部屋のキャラが神部屋に上がってくるみたいなことはおきない) 例外として、最下層のにゃんこ部屋に対してはひとつ上とふたつ上の部屋(小学生・番長)のキャラが、最上層の神部屋に対してはひとつ下と二つ下の部屋(将軍・仙人)のキャラが越境してくる。 同一キャラのバージョン違いが複数存在するキャラ(*2)は全員が別キャラクターとして扱われ、各々の所属部屋(±1部屋)の範囲内でマッチングする。マッチング状況次第では同一キャラの異なる版権バージョンが同時に対戦相手として現れることもある他、使用キャラの色違いとマッチングすることもある。 対戦キャラ出現部屋一覧 「NET対戦」ではなく「対戦」なので敵は全員CPU。 ※称号部分はおそらくランダムなので省略 にゃんこ(Lv1~15) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ベリー しろポップ君 HIDDEN なし メル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 なし 千鶴 ファットポップ君 なし GOODがBADに 桔梗 ロスト HIDDEN なし ヒポポ&タマヨ ? ? ? めばえ ビートポップ君 カエルポップ君 なし パル 爆走(SNAKE) なし GOODがBADに プリティ HELL なし バラバラポップ君 ししゃも しろポップ君 HIDDEN なし ミミ(クリィミー) ミニポップ君 カエルポップ君 なし ニャミ(クレしん) ミニポップ君 カエルポップ君 なし みやびさん ロスト HIDDEN なし 小学生(Lv16~19) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ 花緒 ? ? ? ドミー&ソラー 爆走(SPIRAL) HIDDEN なし ベリー ファットポップ君 なし GOODがBADに メル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 なし ナズナ&スズナ ? ? ? 千鶴 ファットポップ君 なし GOODがBADに 泳人 HELL カエルポップ君 爆走(CIRCLE) 桔梗 ロスト カエルポップ君 爆走(CIRCLE) パティ ロスト カエルポップ君 爆走(CIRCLE) ヒポポ&タマヨ ? ? ? プリティ ? ? ? ししゃも しろポップ君 HIDDEN なし でんがなマンガナ 爆走(SNAKE) HIDDEN 爆走(CIRCLE) ワルドック ビートポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 ピルティ しろポップ君 HIDDEN なし みやびさん ? ? ? キャプテン(Lv20~23) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ スミ子(*3) ? ? ? マモル君 ? ? ? ハジメ ? ? ? 泳人 HELL カエルポップ君 爆走(CIRCLE) ミミ(エヴァ) ? ? ? ニャミ(ドラゴンボール) ? ? ? ニャミ(クレしん) ? ? ? タマコ ? ? ? でんがなマンガナ ? ? ? ワルドック ? ? ? ピルティ ファットポップ君 カエルポップ君 GOODがBADに 番長(Lv24~27) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ミミ ファットポップ君 キャラポップ君 バラバラスピード パティ ? ? ? マコト ジャム攻撃(足) カエルポップ君 色々爆走ガエル ミミ(エヴァ) ? ? ? ニャミ(ドラゴンボール) ? ? ? タマコ ジャム攻撃(足) キャラクターポップ君 バラバラポップ君 ワルドック ? ? ? ピルティ ? ? ? 刑事(Lv28~31) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ スミ子 ? ? ? ゴエモン ? ? ? 若さん ? ? ? おしゃれずきん ? ? ? アヤ ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 爆走(CIRCLE) ショルキー(Jソウル) ? ? ? スマイル ? ? ? ジャン ダンス 色々ポップ君 爆走(Circle) YANARY ダンス カエルポップ君 縦分身 みここ 地震 HIDDEN 色々爆走ガエル アイドル(Lv32~35) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ マコト ? ? ? 最上サスガ ? ? ? ゴエモン 地震 HIDDEN 色々爆走ガエル 若さん ? ? ? おしゃれずきん ? ? ? サラサ ロスト 縦分身 上下さかさま アヤ ? ? ? そばっこ ロスト 縦分身 上下さかさま ポエット ダンス 色々ポップ君 GOODがBADに キャンディ ? ? ? ムラサキ 爆走(SNAKE) ジャム攻撃(手) 上下さかさま 大関(Lv36~39) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ナイスガイ人 ? ? ? サラサ ? ? ? ショルキー(Jソウル) ジャム攻撃(足) ポップ君の嵐 爆走(Circle) ミルク(にょろロック) 地震 キャラクターポップ君 バラバラスピード ダース・淀 ? ? ? ミミ(バブルバスガール) 爆走(SPIRAL) 強制Low-SPEED 横分身 ムラサキ ? ? ? ポエット ? ? ? キング しろポップ君 ポップ君の嵐 GOODがBADに 深川ふなお ? ? ? みここ ? ? ? 将軍(Lv40~41) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ タンタン ジャム攻撃(足) HIDDEN バラバラスピード ヨン ? ? ? ウサオくん ロスト ポップ君の嵐 横分身 まごじろう ロスト ポップ君の嵐 横分身 ミルク(にょろロック) ? ? ? ダース・淀 ? ? ? ミミ(キミョウ) ? ? ? 六(ヒップロック) ? ? ? キング 地震 色々ポップ君 GOODがBADに オリビア ? ? ? 仙人(Lv42~43) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ タンタン ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 横分身 フロウフロウ ? ? ? ウサオくん ロスト ポップ君の嵐 横分身 まごじろう ? ? ? ミルク(にょろロック) ? ? ? ミミ(キミョウ) ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 上下さかさま 一京 ? ? ? ビックバイパー ? ? ? ロード ? ? ? リデル ? ? ? ハマノフ ふわふわ判定ライン ジャム攻撃(手) 横分身 神(Lv44~∞) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ フロウフロウ 地震 キャラクターポップ君 上下さかさま ジャスティス ? ? ? 一京 ? ? ? ビックバイパー ? ? ? ロード ? ? ? リデル ダンス ポップ君の嵐 色々爆走ガエル DJ雷神 地震 縦分身 横分身 イマ 地震 色々ポップ君 GOODがBADに 内田一門 ジャム攻撃(足) ジャム攻撃(手) バラバラスピード まごじろう ? ? ? 文彦さん ? ? ? オジャマ Lv1 オジャマ 出現条件 ミニポップ君 最初から選択可 ビートポップ君 3曲ともオプションビートポップで総合1位 ファットポップ君 最初から選択可 爆走(SNAKE) 1回対戦(初戦終了後にもらえる) HELL 3回対戦 しろポップ君 7回対戦 爆走(SPIRAL) 最初から選択可 ロスト 総合1位3回 ダンス 3曲ともコンボ賞を取って、かつ3曲の合計点数300000点以上 ふわふわ判定ライン 最初から選択可 ジャム攻撃(足) 総合1位を取る 地震 5都道府県制覇 Lv2 オジャマ 出現条件 カエルポップ君 最初から選択可 キャラクターポップ君 3曲ともオプションキャラポップで総合1位 HIDDEN 最初から選択可 道連れ 5試合連続で2位以上 ランダム 50試合達成 縦分身 2回対戦 ジャム攻撃(手) 5回対戦 もっとHELL HELLをつけて総合1位 色々ポップ君 オジャマにLv1ビートポップ君+Lv2キャラクターポップ君+Lv3バラバラポップ君を装備して総合1位 強制Low-SPEED 曲別3位を取りつつ総合1位 ポップ君の嵐 10回対戦 SUDDEN 総合1位10回 Lv3 オジャマ 出現条件 爆走(CIRCLE) 最初から選択可 バラバラポップ君 最初から選択可 GOODがBADに 最初から選択可 色々爆走ガエル オジャマにLv1爆走(SNAKEorSPIRAL)+Lv2カエルポップ+Lv3爆走(CIRCLE)を装備して総合1位 横分身 ガチバトルで総合1位 上下さかさま 総合1位15回 バラバラスピード 総合1位5回 リフレクション リフレクション・なぞ色・EXCITE+爆走以外の全オジャマを取得した状態で総合一位 EXCITE 総合1位20回 HIDDEN+SUDDEN 総合1位50回 EXCITE+爆走 5連続で総合1位 なぞ色 全国制覇
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八神 庵(爪庵) 連続技まとめ 使用される表記の説明 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 編集の便宜上、アーケード表記を使わせて頂きます。 更新の時間短縮のためご理解お願いします。 詳しくは下記を参照下さい。 弱パンチ(LP):A 弱キック(LK):B 強パンチ(HP):C 強キック(HK):D ふっとばし攻撃:CD 近距離攻撃:近~ 遠距離攻撃:遠~ ジャンプ攻撃:J~ 789 456 N 123 レバー入力はテンキー表記です。 例えば、2Aでしゃがみ弱パンチとなります。 + 通常コンボ 通常コンボ 主に使うコンボをゲージ別にまとめました。 傾向的に補正の緩い飛び込みや近C始動の場合は、DGを50%使うなどしてコンボを伸ばすと良いです。 下段始動や小技をヒット確認で刻んだ場合は、勝負を決めれる時以外はDGは発動コンボ用に温存しPG(八稚女)を使ってダメージを奪おう。 爪庵の八稚女は強制ダウンで炎庵のものより攻めを維持し易くなっています。 PG0本、DG0% 1 2B2A6A強衝月弱鵺討ち or 2D コメント ノーゲージ下段始動の基本コンボ。 備考 弱鵺討ち〆で191ダメージ。2Dで〆れば206ダメージ。2Dは距離が遠いと難しいので弱鵺討ちを安定させよう。 2 2B近B6A強衝月弱鵺討ち or 2D コメント ノーゲージ下段始動の基本コンボその2。 備考 下段2回からダメージを取るルート。弱鵺討ち〆で196ダメージ。2Dで〆れば211ダメージ。始動の間合いが遠いと近Bが遠Bに化けるので注意。 3 JC近C6A強衝月弱鵺討ち or 2D コメント ノーゲージ飛び込みからの基本コンボ。 備考 弱鵺討ち〆で274ダメージ。2Dで〆れば289ダメージ。2Dの隙が大きいので、密着以外は弱鵺討ちが安定。 4 JC近C3C弱明烏 コメント 特に狙う必要は無い。6Aで無く3Cに派生してしまった時のフォロー。 備考 250ダメージ。強明烏はガードさせて-2Fで済むので、連続ガードではないが3C強明烏という連係も有効。 PG0本、DG50% 1 JC近C6A強衝月弱鵺討ち強明烏遠D or 2D コメント 開幕位置~画面端限定。 備考 370ダメージ。2Dの方が発生が早いので2Dがやり易い。 2 2B2A6A強衝月弱鵺討ち強明烏遠D or 2D コメント 1の下段始動ver. 同じく開幕位置~画面端限定。 備考 285ダメージ。下段始動は補正の関係でドライブキャンセルを用いたコンボは若干ダメージ効率が悪い。 3 JC近C6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント 画面端付近限定。 備考 弱鵺討ち〆で391ダメージ、近C〆で397ダメージ。ゲージ回収なら弱鵺討ち〆、ダメージや状況なら近C〆が優れる。強明烏の段階で端に運んでいれば可能。 4 2B2A6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント 3の下段始動ver. 同じく画面端付近限定。 備考 弱鵺討ち〆で308ダメージ、近C〆で314ダメージ。小技刻みからコンボは後述の超必殺〆の方がダメージ効率が良い。 5 2B2A6A弱明烏槌椿JCD or ダッシュ強鵺討ち or ダッシュ近C(弱明烏) コメント 下段始動から槌椿に繋げダメージを稼ぐコンボ。 備考 JCD〆で238ダメージ、強鵺討ち〆で227ダメージ、近C〆で223ダメージ。ダメージはJCDが最も高いが、近C弱明烏のタイミングを変えることで表裏を狙える。ダメージに大差は無いので近C〆から択をかけよう。 PG1本、DG0% 1 2B2A6A強衝月八稚女 コメント PG1本、下段始動の基本コンボ。 備考 323ダメージ。最初の2Bが先端気味で距離が遠い場合は下のコンボを狙おう。 2 2B2B遠B八稚女 コメント PG1本、下段始動の基本コンボその2。 備考 267ダメージ。遠Bは超必殺技以上でキャンセル出来ることを利用したコンボ。遠B先端などからも安定して繋がる。 3 JC近C6A強衝月八稚女 コメント PG1本、飛び込みからの最重要コンボ。 備考 406ダメージ。これだけで4割奪えるのは魅力。 4 JC近C3C八稚女 コメント これも狙う必要は無い。6Aで無く3Cに派生してしまった時に。 備考 381ダメージ。八稚女のダメージの大きさが目立つ。 5 3C八稚女 コメント 中段択。3Cはリーチが長いので離れた間合いからヒット確認しつつ狙える。 備考 259ダメージ。とどめにいかが?w 6 JC近C3CEX明烏遠D コメント PG1本、八稚女を使わないコンボ。 備考 374ダメージ。無理に狙う必要は(ry ちょっと違うことをやりたい人はどうぞ。 7 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント PG1本、画面端限定の衝月ループ。 備考 弱鵺討ち〆で433ダメージ、近C〆で440ダメージ。ゲージ回収はそこそこ。 8 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント PG1本、画面端限定の衝月ループの下段ver. 備考 弱鵺討ち〆で314ダメージ、近C〆で319ダメージ。補正の関係で素直に八稚女した方が減ります^^; PG1本、DG50% 1 JC近C6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏八稚女 コメント 画面端付近限定。 備考 518ダメージ。端までの距離が遠い場合は無理。強明烏の段階で端に運んでいれば可能。 2 2B2A6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏八稚女 コメント 画面端付近限定。 備考 435ダメージ。条件は上記と同じ。 3 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント 画面端限定の衝月ループ発展版。 備考 弱鵺討ち〆で514ダメージ、近C〆で518ダメージ。ゲージ回収も増え、ダメージもドライブを使ったことで伸びている。 4 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏弱鵺討ち or 近C(弱明烏) コメント 画面端限定の衝月ループ発展版 下段ver. 備考 弱鵺討ち〆で395ダメージ、近C〆で399ダメージ。小技始動はやはりダメージ効率は良くないので八稚女を組み込んだルートを狙おう。 5 2B2A6A弱明烏槌椿(強明烏 or ダッシュ強衝月 or ダッシュ強鵺討ち)八稚女 コメント 下段始動から槌椿に繋げ、ダメージを稼ぐコンボ。 備考 強明烏八稚女で386ダメージ。ダッシュ強衝月八稚女で394ダメージ。ダッシュ強鵺討ち八稚女で397ダメージ。強明烏が若干遅れても繋がるため、強明烏を勧めます。ダッシュ強衝月は難易度が高い割りにメリットが薄い。 PG2本、DG0% 1 2B2A6A強衝月EX八稚女 コメント PG2本、下段始動の超安定コンボ。 備考 413ダメージ。EX八稚女の発生の早さのお陰で安定して繋がる。 2 2B2B遠BEX八稚女 コメント PG2本、下段始動の基本コンボその2。 備考 363ダメージ。但しEX八稚女のお陰で距離を考えなくて良いため出番は少ないか。 3 JC近C6A強衝月EX八稚女 コメント PG2本、飛び込みからの超安定コンボ。 備考 496ダメージ。これだけで5割近く奪える。 4 JC近C3CEX八稚女 コメント これも狙う必要は(ry 6Aで無く3Cに派生してしまった時に。 備考 477ダメージ。EX八稚女の固定ダメージの大きさがヤバイ。 5 3CEX八稚女 コメント 中段択。3Cはリーチが長いので離れた間合いからヒット確認しつつ狙える。 備考 367ダメージ。4割近いダメージ。たまに使うと決め手に?! 6 JC近C3CEX明烏八稚女 コメント PG2本、3Cから必殺技を挟み八稚女に繋げるルート。 備考 491ダメージ。6Aから強衝月を狙い辛い時はこれ。 7 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月八稚女 コメント PG2本、画面端限定の衝月ループ~八稚女〆。 備考 552ダメージ。ゲージ回収しつつダメージを奪うルート。 8 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月八稚女 コメント PG2本、画面端限定の衝月ループ~八稚女〆の下段ver. 備考 439ダメージ。補正の関係で若干安いが、八稚女の固定ダメージで狙う価値十分にアリ。 PG2本、DG50% 1 JC近C6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏EX八稚女 コメント 画面端付近限定。 備考 595ダメージ。端までの距離がある程度遠くてもEX八稚女のお陰で決まる! 2 2B2A6A強衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏EX八稚女 コメント 画面端付近限定。 備考 512ダメージ。条件は上記と同じ。 3 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏八稚女 コメント 画面端限定の衝月ループ発展版~八稚女〆。 備考 638ダメージ。ゲージ回収も1ゲージ分近く回収できる。 4 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏八稚女 コメント 画面端限定の衝月ループ発展版~八稚女〆 下段ver. 備考 519ダメージ。小技始動でも八稚女を組み込んだお陰かダメージも増え、十分狙う価値がある。 5 2B2A6A弱明烏槌椿(強明烏 or ダッシュ強衝月 or ダッシュ強鵺討ち)EX八稚女 コメント 下段始動から槌椿に繋げ、ダメージを稼ぐコンボ。 備考 強明烏八稚女で475ダメージ。ダッシュ強衝月八稚女で477ダメージ。ダッシュ強鵺討ち八稚女で486ダメージ。ダッシュ強衝月は補正のせいでダメージが強明烏並に・・・メリットがさらに低下している。 PG3本、DG0% 1 JC近C3CEX明烏EX八稚女 コメント PG3本、3Cから必殺技を挟みPGのみでダメージを取るルート。 備考 583ダメージ。 2 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月EX八稚女 コメント PG3本、画面端限定の衝月ループ~EX八稚女〆。 備考 631ダメージ。 3 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月EX八稚女 コメント PG3本、画面端限定の衝月ループ~EX八稚女〆の下段ver. 備考 510ダメージ。 PG3本、DG50% 1 JC近C3CEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏EX八稚女 コメント 画面端限定の衝月ループ発展版~EX八稚女〆。 備考 700ダメージ。ドライブを半分温存しつつ、ゲージ回収もしつつ7割ダメージを奪える。 2 2B2A6AEX衝月弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏EX八稚女 コメント 画面端限定の衝月ループ発展版~EX八稚女〆 下段ver. 備考 581ダメージ。小技始動でも試合を決めるレベルのダメージが奪える。 + 発動コンボ 発動コンボ 下段始動は始動部分を2B2A6A近C3C~に始動を変えてください。 ダメージはJC始動のモノから大体、約100ほどマイナスしたダメージになります。 また、3C近C3C~中段始動のコンボも可能です。 ダメージは下段始動より若干高くなります。 基本発動コンボ 画面端コンボが出来ない位置で使うコンボ。 弱明烏と強衝月を繰り返すループ部分のタイミングに慣れが必要ですが、慣れると簡単です。 1と3は習得必須! 2は位置を入れ替え画面端から逃がしてしまうので、状況に応じて使用して下さい。 1 JC近C3C近C3C弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月近C or 八稚女 or EX八稚女 コメント 画面位置を問わない運びを兼ねた発動コンボ。 備考 近C〆で581ダメージ。八稚女〆で708ダメージ。EX八稚女〆で754ダメージ。一番簡単な運びコンボ。 2 JC近C3C近C3C弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏槌椿(強明烏 or ダッシュ強衝月 or ダッシュ強鵺討ち)八稚女 or EX八稚女 コメント 画面位置を問わない運びコンボ。槌椿に繋げダメージを強化した発動コンボ。 備考 強明烏八稚女で719ダメージ。ダッシュ強明烏EX八稚女で765ダメージ。ダッシュ強鵺討ちやダッシュ強衝月は試していません。ダッシュ強衝月は補正のためダメージは強明烏と差が無い。ダメージ重視ならダッシュ強鵺討ち八稚女に繋げ、安定性なら強明烏八稚女がお勧め。 3 JC近C3C近C3C弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(2HIT)強明烏強鵺討ち八稚女八咫烏 コメント 画面位置を問わない、3ゲージMAXキャンセルを用いた最大ダメージコンボ。 備考 923ダメージ。位置を問わずこの減りは魅力なコンボです。 応用発動コンボ 場所限定されたり、始動部分にゲージを用いるコンボ。 慣れないうちは画面端の最大コンボと運びコンボのみ練習しよう。 1 JC近C3C近C3C弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(1HIT)弱明烏強衝月(2HIT)強明烏強鵺討ち弱明烏弱衝月近C or 八稚女 or EX八稚女 コメント 3回目の弱衝月部分で画面端付近まで運んでれいれば可能なコンボ。 備考 近C〆で617ダメージ。八稚女〆で751ダメージ。EX八稚女〆で797ダメージ。 2 JC近C3C近C3C弱明烏強衝月(2HIT)強明烏EX明烏弱明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏弱衝月八稚女 コメント 開幕位置よりやや端よりの位置から画面端まで運べるコンボ。 備考 809ダメージ。3ゲージ持っているなら、位置を問わない3ゲージMAXキャンセルを選択しよう。 3 JC近C3C近C3C弱明烏EX槌椿(ダッシュ)弱明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏弱衝月八稚女 コメント 端背負いから端付近の位置でのみ可能なコンボ。 備考 841ダメージ。3ゲージ持っているなら、位置を問わない3ゲージMAXキャンセルを選択しよう。 4 JC近C3C近C3C弱鵺討ち強明烏強鵺討ち強明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏弱衝月近C or 八稚女 or EX八稚女 コメント 開幕位置から画面端で可能な最大ルート。 備考 近C〆で714ダメージ。八稚女〆で848ダメージ。EX八稚女〆で894ダメージ。 5 JC近C3C近C3C弱鵺討ち強明烏強鵺討ち強明烏強鵺討ち弱明烏強鵺討ち弱明烏八稚女八咫烏 コメント 開幕位置から画面端で可能な3ゲージMAXキャンセルを用いた即死コンボ。 備考 1001ダメージ。全て繋ぎを最速で行うと最後のMAXキャンセルがギリギリ可能。注意点としてアテナちゃんのみ961ダメージで即死不可。 + 槌椿始動コンボ 槌椿始動コンボ コマンド投げである槌椿からのコンボ。 通常槌椿、EX槌椿もダメージ自体は同じだが投げた後の浮きが異なるのでタイミングに注意。 ノーゲージならダッシュ近Cから明烏で表裏を迫ったり、JCDで追撃した後、再度ガードを揺さぶろう。 槌椿始動通常コンボ 1 槌椿(強明烏 or 強鵺討ち or 強衝月)八稚女 or EX八稚女 コメント PGを使った際の追撃バリエーション。 備考 強明烏八稚女〆で291ダメージ、強明烏EX八稚女〆で396ダメージ。強鵺討ち八稚女〆で305ダメージ、強鵺討ちEX八稚女〆で410ダメージ。強衝月八稚女〆で306ダメージ、強衝月EX八稚女〆で402ダメージ。お好きなもので追撃してください。 (画面端背負い時)槌椿始動通常コンボ 1 槌椿強鵺討ち弱明烏弱衝月弱衝月弱鵺討ち or 八稚女 or EX八稚女 コメント 画面端背負い時限定。DG0%使用時。 備考 弱鵺討ち〆で313ダメージ。八稚女〆で439ダメージ。EX八稚女〆で522ダメージ。端に追い詰めた状況で、めくるスペースがあれば百合折り近B6Aから槌椿が繋がるため、このコンボが狙える。 2 槌椿強鵺討ち弱明烏弱衝月弱衝月弱鵺討ち強明烏弱明烏弱鵺討ち or 八稚女 or EX八稚女 コメント 画面端背負い時限定。DG50%使用時。 備考 弱鵺討ち〆で412ダメージ。八稚女〆で540ダメージ。EX八稚女〆で611ダメージ。上記と同じ状況なら百合折りから狙うことが可能。 追記 画面端に追い詰められた状況なら発生が早く無敵のあるEX槌椿から狙うのも有効。但し、浮きが通常版槌椿より高くなるので、最初の強鵺討ちに若干のディレイが必要になる。 槌椿始動発動コンボ 爪庵の他キャラに無いダメージソースであり最大の魅せ場。 このキャラを使うなら是非ともマスターしておこう!! 1 槌椿微ディレイ3C弱明烏【強鵺討ち】EX八稚女八咫烏 コメント 画面位置を問わない通常槌椿始動の発動コンボ。PG4本,DG100%使用。 備考 【】部分はタイミングが難しければ省いても問題ない。EX八稚女~MC八咫烏〆で856ダメージ。弱明烏ヒット時点で画面端に近ければ通常の八稚女が間に合う。その場合、八稚女~MC八咫烏〆で760ダメージ。ディレイ3Cのコツは一瞬待つ感じか?口頭で表現し辛いので千本ノックでタイミングを掴んで下さいorz 2 EX槌椿前方小J(着地後)弱鵺討ち強明烏【強鵺討ち】八稚女八咫烏 コメント 画面位置を問わないEX槌椿始動の発動コンボ。PG4本,DG100%使用。 備考 【】部分はタイミングが難しければ省いても問題ない。八稚女~MC八咫烏〆で751ダメージ。EX槌椿後に最速で前方に小J後発動。ここでJCが漏れるのは仕様なので問題ない。後はタイミングを見つつ、ひきつけて弱鵺討ちを当てるだけ。微ディレイが必要な通常槌椿始動と異なり、慣れると簡単。100%近い精度で決めることが可能。無敵投げから試合が決まります! (画面端背負い時)槌椿始動発動コンボ 1 EX槌椿小J(着地後)弱鵺討ち強明烏強鵺討ち【弱明烏強鵺討ち*n】弱明烏弱衝月八稚女 or EX八稚女 コメント 画面端背負い時限定のEX槌椿始動、発動コンボ。PG2~4本,DG100%使用。 備考 八稚女〆で750ダメージ。EX八稚女〆で796ダメージ。【】部分はHDゲージギリギリまでループ。八稚女~MC八咫烏〆を狙うなら早めにループを切り上げること。その場合、八稚女~MC八咫烏〆で876ダメージ。タイミングが若干難しいので練習あるのみ。小J発動の後、キャラによって弱鵺討ちをひきつけて拾うタイミングかえる必要がある。他にもEX槌椿後に直ぐ生発動からディレイ弱鵺討ちで拾うやり方や、ふっ飛ばし空キャン強鵺討ち3C発動~で拾う最大ルートもある。が、前者はディレイが長めに必要で、後者は9.5割のダメージが狙えるが非常に難易度が高い。最終的には自分にあった始動を選んで練習してください。
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PREY(プレイ) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 システムリンクで8人。 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop なし オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 8人 コントローラ設定 上下リバースあり。オートエイムオンオフあり。 重力ギミックが特徴的で、天井に敵が居たりなど、一風変わったスタイルになっているFPS。 しかしこの重力ギミックが曲者で、普段FPSで酔わない人も酔ってしまったりするので注意。 死んでもその場ですぐに復活できるので、この手のゲームが苦手な人でも時間さえかければクリアできる。 よくネット上ではしげると言われる。 デモ版あり。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み 右スティック押し込み Lボタン(LB) Lトリガー(LT) Rボタン(RB) Rトリガー(RT) A B X Y START BACK 関連リンク 公式サイト Xbox公式 PCゲームレビュー「Prey」(GameWatch)
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RESISTANCE~人類没落の日~(レジスタンス) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 4人 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop あり Coop最大人数 2人 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 40人 オンラインCoop なし コントローラ設定 X軸Y軸リバースあり。オートエイムオフあり。 1950年代のロンドンを舞台に架空の歴史が展開するストーリー。 ただ、SF的な描写も多く、1950年代という要素はあまり多くはない。 銃は架空のもののみ。 全体的に弾速の遅い武器が多い。 そのため、距離によっては敵の射撃を確認してから避けるということも結構可能。 システムは自動回復とヘルスパックを併用した形。 100のヘルスがあり、25以内のダメージは一定時間で自動的に回復するが、それ以上のダメージを受けると25きざみでそれ以上回復しなくなる。 (例:100の状態から一気に53ダメージ受けると50までしか自動回復しない) 敵からの攻撃はそこそこの威力があり、敵が数匹存在する場所に特攻するとすぐ死亡する。 ただ、スナイパーのような特定の武器以外はHSで一撃死しないバランスなので、特攻も腕と難易度次第では不可能ではない。 チェックポイントの間隔が長く、死ぬとそれなりのやり直しをしなければならなくなる。 このあたりはBLACKの感覚と少し近い。 障害物を貫通する銃など、武器一つ一つが極めて個性的で、それらを使い分ける面白さを演出するレベルデザインも秀逸であり、キャンペーンモードはきれいにまとまっている。 武器の特性等も比較的丁寧にゲーム中で説明されるため、他のFPSに比べると親切なつくりになっている。 全体的に他のFPSよりもはるかに初心者へ配慮したつくりになっているものの、最近主流になっている体力自動回復のシステムが限定的であることや、このジャンル特有の難易度の高さがノーマルでも健在な点など、やはり初心者にとって敷居となる点がいくらか見られるため、初心者向けかと言われるとどちらとも言いがたい。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 右でフラッシュライト。上下でグレネード変更。 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み(L3) 右スティック押し込み(R3) ズーム L1 サブ武装 L2 押し続ける間しゃがみ R1 メイン武装 R2 武器変更 ○ グレネードを投げる × ジャンプ △ 殴り □ リロード START ポーズ SELECT 傾き検知 上記はデフォルトのもの。 割り当てをボタン一つずつ変更する事が可能。 関連リンク 公式サイト