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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 記述なし
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「帝王の片腕」 かつてサウスタウンを牛耳っていたギース・ハワードの有望なしもべ。 アーケードモードで特定の条件を満たすと乱入し、撃破すると使用可能。 持っている武器からわかるように三節棍棒を使ったリーチのある攻撃が主体。 と言いたいところが実は接近向きな攻撃も多い。 間合いを測りながらリーチの長い攻撃でけん制しつつ、大回転蹴りなどで切り込み立ち回る近接~中距離向きなキャラ。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 地獄落とし 特殊技 - - - - 大回転蹴り - - - - 竿打ち - - - - 棒高跳び蹴り 必殺技 (強) (弱) - 三節棍中段打ち - - 火炎三節棍中段打ち (強,EX三節棍中段打ち中に) - 旋風棍 - 雀落とし - - - 強襲飛翔棍 超必殺技 - - 超火炎旋風棍 NEOMAX超必殺技 - - - - 大紅蓮螺旋棍 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K立弱K[大回転蹴り] or [弱 強襲飛翔棍強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち] 備考 下段始動のノーゲージコンボ。立弱K後は距離が遠ければ大回転蹴り、近ければ弱 強襲飛翔棍というように使いわけよう。 2 EX強襲飛翔棍棒高跳び蹴り弱 強襲飛翔棍強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち強 雀落とし弱 強襲飛翔棍強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち 備考 パワーゲージ1本、HDゲージ50%を使ったコンボ。0.9ゲージ回収。~火炎三節棍中段打ち強雀落としは火炎三節棍中段打ちを先行入力してれば超火炎旋風棍が暴発しない。最後の弱強襲飛翔棍にディレイかけ忘れた場合は着地してから超火炎旋風棍でもいい。EX版は燃費が悪いためできればノーマル版を。 3 近強P(1)竿打ち近強P(1)竿打ち強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち弱 強襲飛翔棍強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち強 雀落とし強 三節棍中段打ち強 雀落とし超火炎旋風棍 re大紅蓮螺旋棍 備考 3ゲージ使用の発動コンボ。ダメージ800程度。近強Pを屈強Pに差し替えれば多少威力が上がる。 その他の連続技(自由記述欄) 1 ジャンプ強K屈強P竿打ち近強P(1)竿打ち強 三節棍中段打ち弱 強襲飛翔棍強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち強 雀落とし強 三節棍中段打ち強 雀落としEX超火炎旋風棍大紅蓮螺旋棍 備考 開始位置くらいから運べる4ゲージ使用の発動コンボ。 2 (画面端付近)ジャンプ強K屈強P竿打ち近強P(1)竿打ち強 三節棍中段打ち~火炎三節棍中段打ち強 雀落とし[強 三節棍中段打ち強 雀落とし]×2弱 強襲飛翔棍EX超火炎旋風棍大紅蓮螺旋棍 備考 画面端限定、4ゲージ使用の即死コンボ。EX超火炎旋風棍からはギリギリまで待って最後の固定ダメージ100が入る様にキャンセル。 +基本戦術 基本戦術 リーチが長いキャラに思えるが通常攻撃自体リーチが短いため実は接近寄りキャラでもある。 基本は三節棍中段打ちや雀落とし、ジャンプCなどのリーチのある攻撃の牽制でチクチク近づけないような攻撃。 接近持ち込んだ際のゲージ回収能力が高い性能の部類ではあるのでEX技など出し惜しみしないこと 近づく手段の6A(大回転蹴り)が非常に強力なのでジャンプ攻撃ともにうまく活用すると接近がしやすい 6B(棒高跳び蹴り)も使えば飛び道具をかわしながら接近もできる 接近できたら2Bの連打力が強いので6Aと2Bをこまめにまぜながら固めて切り崩していく 中間距離においてはやはり6Aの判定力とともに雀落しの速さを活かした対空がわりと強いので間合いを測りながら相手にプレッシャーを与えよう ゲージが溜まったらEX強襲飛翔棍に頼る 割り込みやぶっぱ対空が強いうえにその後の追撃コンボのリターンもでかい。 がガードされると隙がでかいので乱発は注意 6Aが主力とも言っていいくらい強いのでわりと強気で6Aを主軸に立ち回るのがおすすめ、ただしだからと言ってむやみに考えなしに使いすぎると対策されることもあるので注意 難敵対策 雑記 ビリーカーンの棍棒攻撃には攻撃判定とともにやられ判定もついている 三節棍中段打ちなどを出した場合は棍棒の先端までやられ判定が伸びることになり画面端同士なのにも関わらず攻撃を食らうこともあるのでけん制などを出す場合その点だけは注意(特に対飛び道具持ちキャラ) 旋風棍が連打キャンセル属性で普通はキャンセル不可な通常攻撃に対しても旋風棍ならキャンセル可能という要素を持っている 加えてクラークのバルカンパンチのように出かかりを別の技でキャンセルできる要素を持っている この二つの要素を組み合わせることにより普通できない連続技が発生したり(例:JD→2C→4C→(旋風)→出始めキャンセル三節棍中段打ちなど) 空振りキャンセルすらも受け付けてない攻撃に対空技の空振りキャンセルを仕込んだりなどコンボ、固め強化ができる(例:2D(通常はキャンセル不可)→旋風出始め空振りキャンセル雀落しなど)※2Dから旋風棍を出すときはADボタン連打すると比較的出しやすい。 面倒ではあるがビリーカーンの場合キャンセル可能な遠距離通常攻撃が少ないため覚えておいて損はない ※ビリーの攻撃キャンセルHD発動のみ発動移動時に無敵が存在するバグがある(STEAM版では修正) +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 打点が高めなので近距離でのジャンプ防止に。攻撃判定は棍の先端にはなく棍を握る手ぐらいまでしかないため注意。 弱K ◯ 棍で足元を突く立ち下段技。屈弱Kから連続技に持って行きやすい。 強P 近 ◯/◯/◯ 3段突き。2段目までは距離が離れないためヒット確認も容易だが発生はやや遅め。 遠 ◯ こちらは単発。リーチが短くあまり使わない。 強K ◯ 上段蹴り。置き対空になる他、投げ狙いを飛ばれてもヒットさせられる。なお、蹴りの後の棍の振り下ろしには判定がなく全体動作はやや長めだがキャンセル猶予がかなりある。 屈弱P - 発生はさほど早くなく、キャンセルもきかないので使いにくいが、リーチは通常技の中で最長。 屈弱K ◯・連 下段蹴り。発生が早くキャンセルもきくので固めやコンボの起点に。 屈強P ◯ 高い位置まで判定がでるが、上に判定が出るまでがやや遅いため対空に使うには若干先読みが必要。発生そのものはビリーの通常技の中で最速なのでジャンプ攻撃からの繋ぎなどに使いやすい。 屈強K - 足払い。やや前進しながら攻撃するためリーチが長い。 J弱P - 横方向に強く空対空に。 J弱K - 下方向に判定が出るが、あまり使い道はない。起き攻めなどに。 J強P - 横方向に強い。早出しで空対空に。 J強K - 下方向に強くめくり性能もある。飛び込みに。 吹っ飛ばし ◯ 発生はやや遅め。リーチも見た目ほど無いが、やや高めまで判定が出るので、置いておけば半端な飛び込みなら潰せることも。 J吹っ飛ばし - 下方向に強めの判定がでる。上には判定がないので空中戦では上を取られないように。 通常投げ - 強制ダウンを奪うことが出来、技後は大幅に有利で起き攻めが可能。 特殊技 技 Ca 解説 大回転蹴り - 棒を真横にしそれを軸に横回転しながら移動する飛び2段蹴り、発生が早く潰されにくい判定を持つ出始め部分から回転中は下段攻撃をかわせる、間合いによっては1段目または2段目がスカる場合があるので注意 竿打ち - 踏み込みながら棒で突く攻撃、出が遅いが通常攻撃から連続技に組み込むことが可能必殺技キャンセルが不可能だが旋風棍による連打強制キャンセル要素を使えばキャンセルが可能になる 棒高跳び蹴り - 名の通り三節棍を使って高飛びし蹴り攻撃を繰り出す、出は少々遅くしゃがんでる相手には当たらない、下段攻撃、特定のもの以外の飛び道具をかわすことも可能、ヒット後追撃が可能 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 三節棍中段打ち 弱 技名に中段とつくものの攻撃判定は上段。発生が早く弱攻撃から繋がる。見た目より若干リーチが短く先端に判定がない。 強 わずかに前進するためリーチは伸びている。判定も見た目通り先端まである。強攻撃から繋がる。弱版より硬直が長い。また、強版はガードされても距離が離れない。 EX - 発生は弱版と同じ。3ヒットするようになる。なお、強、弱、EXともにガードさせて不利。 ┗火炎三節棍中段打ち 弱 強版ないしEX版の三節棍中段打ちからの派生技。ヒット時はダウンを奪える。ガードさせると更に不利なので基本的にヒット時のみ出すように。 旋風棍 共 棍を手元で回転させる。飛び道具などは消せない。空中ヒットした場合は相手に追撃判定が残る。強制連打キャンセル可でクラークのバルカンパンチと同じように出かかりを別の技でキャンセル可能 EX 発生がわずかに早くなるが、弱攻撃からは繋がらない。回転数が増える他、ヒット、ガードにかかわらず距離が離れにくくなり削りにも使える。ヒット時はダウンを奪う。 雀落とし 弱 斜め上に棍を伸ばす。一部の背の高い相手を除いて地上の相手には当たらないため、先読みの対空か追撃に使う。ヒット時はゲージを使えば追撃可能。、 強 弱版より発生が遅いが硬直はやや短く、高く浮かせるため追撃しやすくなっている。弱版と違い近接間合いの立ち状態の相手にもヒットする。ドライブキャンセル関係なく強版はヒットすると別の技でキャンセルが可能(ただしガードヒット時、または旋風棍連打キャンセルは不可) EX 弱版より更に発生が早く強版よりも高く浮かせるようになり追撃が容易に。ただし、この技自体の追撃性能は落ちており弱版でなら拾える状況でも拾えないことがある。 強襲飛翔棍 弱 - 棍を使って飛び上がり急降下しつつ攻撃する。上昇部分にも判定があり弱攻撃から繋がる。ここがヒットすると相手を浮かせる。降下攻撃が空中ヒットすると追撃が可能。 強 弱版より発生が遅いが降下攻撃が相手をサーチする。上昇攻撃の浮かせる高さも高くなり追撃しやすくなっている。 EX 出掛かりに無敵がつく。発生は弱版と同じ。 超 超火炎旋風棍 弱 棍の先に炎がついた強化版旋風棍。技の終わりに巨大な炎輪を前方に飛ばす。超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが可能。無敵はないので対空で使うなら先読みが必要。ヒットないしガードさせた場合は距離が離れない。 EX 発生が早くなり弱攻撃から繋がるように。また、出掛かりに信頼出来る無敵がつき対空としても使いやすくなっている。飛ばした炎輪も画面端まで届くようになり多段ヒットする。削り能力が高く根本から全段ガードさせれば体力ゲージを1割奪える。 N 大紅蓮螺旋棍 - - 自身の前方に帯状の炎を飛ばして攻撃する。弱攻撃から繋がるほど発生が早く出掛かりに長い無敵が存在する。攻撃は画面端まで届き、飛び道具をかき消すことも可能だが、距離が離れるほどヒット数が低下しダメージも下がってしまう。なるべく至近距離から当てるようにしよう。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯ 弱K 1 30 3 下 ◯ 強P 近 3 30/30/30 2/2/2 上/上/上 ◯/◯/◯ 遠 1 80 7 上 ◯ 強K 1 70 7 上 ◯ 屈弱P 1 25 3 上 - 屈弱K 1 30 3 下 ◯・連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強K 1 80 7 下 - 旋風棍の連打キャンセルのみ可 J弱P 1 45(40) 3 中 - J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(68) 7 中 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 大回転蹴り 2 40/45 4/4 上/上 - 竿打ち 1 65 4 上 - 旋風棍の連打キャンセルのみ可 棒高跳び蹴り 1 50 4 上 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 三節棍中段打ち 弱 強 EX ┗火炎三節棍中段打ち 弱 強 EX 旋風棍 弱 強 EX 雀落とし 弱 強 必 ヒット時のみキャンセル可能でガード時、空振り時はキャンセル不可 EX 強襲飛翔棍 弱 強 EX 超 超火炎旋風棍 弱 強 EX N 大紅蓮螺旋棍
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「Kを超えるもの」 今は亡き秘密結社ネスツによる改造人間。草薙の炎をその右手に移植された「もうひとつの草薙」。ネスツ編における主人公。 炎の制御能力が不完全で、補助装置の右手の赤いグローブがトレードマーク。過去にネスツによって記憶を操作されており、現在も朧気なまま。 ネスツを壊滅させ自由を得た後も周囲の人間達に巻き込まれ、嫌々ながらKOFに出場するハメになっている。 主人公格ではあるが、その技構成は派生技が中心でややクセがある。突進技も多く持ち、横へ横へとガンガン攻めるタイプのキャラクター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - スポットパイル 特殊技 - - - - ワンインチ 必殺技 - - - アイントリガー - - - - ┗セカンドシュート (アイントリガー中に) - - - - ┗セカンドシェル (アイントリガー中に) - - - - ┗ブラックアウト (アイントリガー中に) - - - ブラックアウト - クロウバイツ - - - - ┗クロウバイツ 追加 (強クロウバイツ中に) - - ミニッツスパイク - - - ┗ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) - - 空中ミニッツスパイク 超必殺技 - - - ヒートドライブ (タメ可) - - チェーンドライブ NEOMAX超必殺技 - - - - ハイパーチェーンドライブ +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱KEXアイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃 備考 下段始動の基本コンボその1。 2 屈弱K弱アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)弱クロウバイツ(1)ヒートドライブ 備考 下段始動の基本コンボその2。パワーゲージ1本、HDゲージ50%を使用。ヒートドライブは少し溜めてから出す。弱クロウバイツヒートドライブは、もしくはで出せる。 3 ジャンプ強K近強P(1)ワンインチ強アイントリガー~セカンドシェルヒートドライブ(空中ミニッツスパイク) 備考 飛び込みからの基本コンボ。少々難易度が高いがヒートドライブ後、更に低空ミニッツスパイクで追撃できる。 4 近強P(1)ワンインチミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク弱クロウバイツ強アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃 備考 ドライブキャンセルを絡めたコンボ。システム上、弱クロウバイツ→アイントリガーが弱クロウバイツ→SCヒートドライブに化けやすいので弱クロウバイツの方向を少し長めにいれるかまたはで弱クロウバイツを入力すればヒートドライブに化けにくい。 その他の連続技(自由記述欄) HDコンボ 【中央&端背負いPG 1本】 「近C(1段目) ワンインチ」or 屈B×1~2 (HD)[[弱クロウバイツ(1段目) (HC) ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(1段目) (HC) 強アイントリガー] セカンドシェル ≫ ワンインチ ≫ チェーンドライブ(707(近C始動時)) 画面位置を問わず狙える連続技。発動後に直接弱クロウバイツをつなぐ。 【中央&端背負い、PG 2本】 「近C(1段目) ワンインチ」or 屈B×1~2 (HD)[近C(1段目) 弱アイントリガー セカンドシェル ≫ ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り) ≫[弱クロウバイツ(1段目) (HC) ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(2段目)] (HC) ハイパーチェーンドライブ(779(近C始動時)) 画面位置を問わず狙える連続技。 【画面端、PG 5本】 [JD 近D HD 近D アイントリガー セカンドシェル ワンインチ (C)ヒートドライブ EXチェーンドライブ (MC)ハイパーチェーンドライブ] 見た目の良い即死コンボ。 +基本戦術 基本戦術 【遠距離戦】 アイントリガーでゲージをためつつ様子を見ながら飛び道具であるセカンドシュート、対空になるセカンドシェルでけん制。 セカンドシュートのさい相手のジャンプ攻撃が刺さる状況にならないように注意。 アイントリガー→セカンドシュートをうまく蒔いた後に離れた距離からミニッツスパイク→ナロウスパイクの奇襲も機能しやすいが 少しでもめりこみガードになってしまうと危険なのでナロウスパイクは先端ガードされるような使い方と間合い調整すること 【中距離戦】 この距離でもアイントリガーによるけん制が機能しやすいが使いすぎには注意。 性能は落ちたもののジャンプ攻撃による空対空やけん制はいまだ強いほうなので攻め込みやすい。 【接近戦】 小ジャンプや弱攻撃固めが機能しやすい。 連続技や投げでダウンを奪えばたたみかけやすくなる。 ただし一気に攻め込むか中距離に離れるか相手によって状況を合わせる必要はある 【画面端に追い込み】 もっとも発揮しやすい状況。 とくに弱攻撃とアイントリガーのけん制が発揮しやすくリーチギリギリで出されると相手も動きづらい。 ジャンプで逃げる相手をジャンプ攻撃や対空技などで撃墜もしやすいので再度画面端追い込みに持って行きダウンを何回も奪う状況を維持する。 ちなみに投げや強クロウバイツ追加攻撃を繋ぐ連続技など、強制ダウンに持っていける攻撃のあと起き上がりにアイントリガーを出すと強制的にガードさせることができる。 【防御面】 ジャンプ攻撃の空対空力は優れているほうで逃げジャンプをしたさいはこちらが競り勝ちやすい ジャンプCD攻撃ヒット後はキャンセル空中ミニッツスパイクで拾える高さであれば追加ダメージを稼ぎたい クロウバイツは割り込みと対空に優れているのでアイントリガーけん制でジャンプを誘い飛ばせて落すを意識させると相手の行動を抑えやすい 画面端に追い込まれた際はクロウバイツ、EXブラックアウト、ガードキャンセル行動でなんとか脱出すること。 ゲージがある場合は相手の飛び道具に合わせてEXチェーンドライブで飛び道具を掻き消して反撃も可能ではあるが、あまり遠いと打撃ロック部分が当たらない場合もあるので間合いに注意すること。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 打点が高い。判定も強めなのでジャンプ防止に。しゃがまれると当たらない点に注意 弱K - 立弱Pよりもリーチがあるので状況次第では追い撃ちに使える。 強P 近 ◯/◯ 2段技で、1段目にはヒットバックがないため近強P(1)アイントリガー~セカンドシェルなどが安定して繋がる。また、2段ともヒットさせるより1段目キャンセルワンインチの方がダメージは大きい。 遠 ◯ 大振りのパンチ。ガードさせて不利だが距離が離れるため反撃は受けにくい。キャンセルもきく。 強K 近 ◯ 下段。近強Pよりダメージが大きいためコンボパーツに。 遠 - 打点が高くジャンプ防止にならないこともないが隙は大きめ。しゃがみにも当たらない。 屈弱P ◯・連 屈弱Kが優秀なため、あまり出番はない。 屈弱K ◯・連 発生の早い下段。リーチがあり回転が良いため固めに最適。キャンセル可能なのでコンボの始動にも。 屈強P ◯ 伸び上がるような肘打ち。判定は強めだが立ち上がりが遅く、対空として使うなら先読みが必要。 屈強K ◯ リーチのある下段。隙が大きいため多用は禁物。 J弱P ◯ 下方向に判定が強く持続も長い。しゃがんでいる相手へのめくりにも使える。が、他の技が優秀なためあまり出番はない。 J弱K - 下方向に判定が強い。持続も長いので通常投げ後の起き攻めのめくりなどに。 J強P ◯ 下方向に判定が強く、飛び込みに使える。めくり性能も高め。 J強K ◯ 横と斜め下に判定が強い。持続はやや短いのでしゃがんでる相手に出す場合は早出ししないように。 吹っ飛ばし ◯ リーチの長い前蹴り。ガードされると若干不利なのでフォローを忘れずに。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。 通常投げ - 強制ダウン。K 側が先に動けるため起き攻めが可能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ - 一歩踏み込んでのパンチ。ヒット時はダウン前に追撃が可能。従来のような中段技では無いため注意。キャンセル版も含め、空中ヒット時は追撃可能。 ワンインチ(キャンセル版) ◯ こちらはキャンセル可能。連続技の繋ぎに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 - 目の前に炎の塊を放つ。弱版は相手を浮かせる。相手との距離が離れやすいため小技刻みからのコンボに使うなら強版のほうがいい。ガードさせると微不利(-5F) 強 ヒット時は地上でのけぞる。立ち状態の相手になら弱攻撃2回からセカンドシェルが繋がる。要状況確認。 EX 発生がわずかに早くなり(1F)、硬直が短くなる。ガードさせて大幅に有利(+11F)。ヒット時は弱版と同じく相手を浮かせる。 ┗セカンドシュート - - アイントリガーからの派生技で端まで届く飛び道具を撃つ。弱アイントリガーから派生した場合は弾速が遅く、強からの派生版は速い。空中ヒット時追撃判定アリ EX EXアイントリガーから自動で派生する。2ヒットするようになり貫通性能がつく。弾速は遅いが徐々に加速する。 ┗セカンドシェル - - アイントリガーの炎塊を蹴り上げる。ヒット時は相手を高く浮かせるため追撃が可能。 EX 横のリーチが伸び、弱攻撃を数発刻んでからアイントリガーを出してもEXセカンドシェルまで問題なく繋がるようになる。浮きが高くなるため通常版とは追撃タイミングが多少ズレるので注意。また、ガードされても有利。 ┗ブラックアウト 共 - 基本的な性能は単発版と同じ。EXアイントリガーから派生させれば自動的にEX版になる。 ブラックアウト 弱 - 移動技。移動距離は画面の半分弱。 強 強版は移動距離が伸びる。 EX 移動中に無敵がつき硬直が短くなる。出掛かりと動作の終わり際に隙があるため注意。 クロウバイツ 弱 対空系の技。発生が早い。出掛かりに一瞬だけ上半身無敵があるが、相打ちや負けることも多く対空技としては微妙な性能。 強 発生は若干遅いが出掛かりに無敵あり。強版はヒット時に派生技の叩き落としを出すことができ、強制ダウンを奪える。主にコンボ用。 EX 弱版>強版のようなモーション。叩き落としまで自動で派生する。発生は弱版と同じく4F。出掛かりに無敵がある。コンボの底上げや割り込みなどに。 ミニッツスパイク 弱 画面の半分強を進む突進技。主にコンボに使用する。ガードされると反確なので、ナロウスパイクへ派生させて隙を軽減させよう。しゃがまれた場合、体格の大きな相手や、ガードモーションやのけぞり状態で当たり判定が大きくなっていればヒットするが、それ以外の場合には空振ってしまう。ヒット時はやられ判定が残るため空中ヒット時などに追撃可。 強 突進距離が長い。 EX 若干高速化するほか、出掛かりにガードポイントがつき、硬直が短くなる。移動距離は強版と同程度。 ┗ナロウスパイク 弱 地上版ミニッツスパイクからの派生技。下段判定のまま滑るように進む。ヒット時は相手を浮いた相手に追撃が可能。先端をガードさせれば比較的隙は小さい。逆に言えばめり込ませると危険。ミニッツスパイクよりも硬直が短いため隙消しやコンボの中継にも使う。 EX 硬直が減少する。ダメージも大きい。 空中ミニッツスパイク 弱 地上版との違いはナロウスパイクに派生できないことと特殊追撃判定を持つこと。ヒット後は追撃可能だが硬直がやや長めでコンボの中継には使いづらい。なおJ弱Kだけがこの技に繋がらない。ちなみに空中振り向き属性。 強 弱版との違いは突進距離くらい。ちなみに空中振り向き属性 EX 隙が小さくなっているためヒット後にコンボを継続させやすくなる。ちなみに空中振り向き属性 超 ヒートドライブ 共 高速突進技。リーチに優れ、単発技ゆえにコンボ補正の影響も小さいため、各技からの追撃として重宝する。ボタンを押し続けることで溜めが可能だが、溜めることによる性能の変化は無く、コンボのタイミング調整が主目的となる。小ネタとして、画面端でヒットした場合、ヒット後のバウンドに低空弱ミニッツスパイクで追撃が可能。 チェーンドライブ 共 燃えるサングラスを投げつけ、続けて突進攻撃。突進攻撃がヒットすれば乱舞演出に移行する。空中の相手にはサングラスがヒットしても突進がカス当たりする場合があるため注意。サングラスがガードされた場合は移動しないので遠距離から出せばリスクが小さい。なお、サングラスは貫通属性付きの飛び道具扱い。 EX 発生は変わらないが無敵がつき、サングラスには特殊追撃判定がつく。なおEX版を画面端で当てた場合にも低空弱ミニッツスパイクで追撃可能。 N ハイパーチェーンドライブ - - 巨大な火柱を噴き上げる。出掛かりにごく一瞬無敵がある。この無敵は頼れるほどでは無いが、実質の発生が8Fで攻撃判定自体も大きいため、うまく使えば対空になる。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +2F ◯・連 弱K 1 30 3 上 5F +1F - 強P 近 2 40/30 6/4 上 5F -8F ◯/◯ 遠 1 70 7 上 10F -9F ◯ 強K 近 1 70 7 上 7F -6F ◯ 遠 1 80 7 上 9F -8F - 屈弱P 1 25 3 上 4F +1F ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 6F -11F ◯ 屈強K 1 80 7 下 8F -10F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 8F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 4F - J強P 1 72(70) 7 中 9F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 10F ◯ 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14F -6F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 10F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 ワンインチ 1 75 12 上 22F -2F - ワンインチ(キャンセル版) 1 60 4 上 15F -6F ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 アイントリガー 弱 1 50 4 上 9F -5F - 強 1 50 4 上 9F -5F - EX 1 60 0 上 8F +11F - ┗セカンドシュート 弱 1 40 6 上 +6F - 強 1 40 6 上 -4F - EX 2 50/50 0 上 +6F - ┗セカンドシェル - 1 40 3 上 -6F - EX 2 25/25 0 上 +4F - ┗ブラックアウト 弱 - - - - - - - 強 - - - - - - - EX - - - - - - - ブラックアウト 弱 - - - - - - - 強 - - - - - - - EX - - - - - - - クロウバイツ 弱 2 50/30 4/4 上 4F -28F 強 3 50/30/20 4/4/2 上 8F EX 11 20×8/40/40/80 0 上 4F ┗クロウバイツ 追加 - 1 40 8 上 - 強バイツからのみ派生可能 ミニッツスパイク 弱 1 70 4 上 15F -20F 強 1 70 4 上 15F -26F EX 1 110 0 上 16F -16F ┗ナロウスパイク 共 1 60 4 下 11F -10F(※1) ※1 先端ガード時-5F EX 1 130 0 下 9F -3F 空中ミニッツスパイク 弱 1 50 4 上 12F -18F(※1) ※1 最低空時 強 1 50 4 上 14F -22F(※1) ※1 最低空時 EX 1 70 0 上 10F -8F(※1) ※1 最低空時 超 ヒートドライブ 共 1 200 0 上 15F -39F タメ可能(ダメージに変化無し) チェーンドライブ 共 12 215[25/0/10×3/15×6/70] 0 上 12F -40F EX 23 296[10/0/10*3/12*6/10×3/12×7/20/50] 0 上 12F -36F N ハイパーチェーンドライブ 45 480[20*23/0×21/20] 0 上 8F -
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キャラクター概要 ネスツ編における服装で登場した草薙京。こちらはKOF96からの流れをくむ、荒咬みを中心とした技構成となっている。 ネスツスタイルとはいいつつ技構成がオロチ編に近いのは、元々KOF98の京の予定だったからだとか。 炎庵と同じくダウンロード専用キャラで解禁後草薙京にカーソルを合わせてセレクト(バックボタン)を押すと切り替わる。 ノーマル京と比べると飛び道具がなくインファイト寄りで、従来通りラッシュの強いキャラクターである。 なお、台詞回しも専用のものが用意されているので、両者を見比べてみるのも面白いだろう。 ゲージに依存しない立ち回りが可能な反面、ゲージを使ってもコンボ火力は伸びにくい。どちらかといえば先鋒向きのキャラクター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 一刹背負い投げ 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 - - - - 八拾八式 - - - - 外式・奈落落とし 必殺技 - 百式・鬼焼き - - - R.E.D.KicK - 弐百拾弐式・琴月 陽 - - - 七拾五式・改 - - 百拾四式・荒咬み or(EX毒咬み中に) - - ┣ 百弐拾八式・九傷 (百拾四式・荒咬み中に) - - ┃┣ 百弐拾七式・八錆 (百弐拾八式・九傷中に) - - ┃┗ 百弐拾五式・七瀬 (百弐拾八式・九傷中に) - - ┗ 百弐拾七式・八錆 (百拾四式・荒咬み中に) - - ┣ 外式・砌穿ち (百弐拾七式・八錆中に) - - ┗ 百弐拾五式・七瀬 (百弐拾七式・八錆中に) - 百拾五式・毒咬み - - ┗ 四百壱式・罪詠み (百拾五式・毒咬み中に) - - ┗ 四百弐式・罰詠み (四百壱式・罪詠み中に) - - - - ┗ 百式・鬼焼き (四百弐式・罰詠み中に) 超必殺技 - - 裏百八式・大蛇薙 - - - 最終決戦奥義・無式 NEOMAX超必殺技 - - - - 最終決戦秘奥義・十拳 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K立弱K荒咬み~九傷~七瀬 or EX琴月 陽 備考 ヒット確認の容易な下段始動の基本コンボ。ガードされても荒咬みで止めておけば反撃はほぼ受けない。開幕位置からでも画面端近辺まで運べるので、覚えて損のないコンボ。EX琴月なら強制ダウンから起き攻めが可能。 2 ジャンプ弱K近強P轟斧 陽琴月 陽 or EX毒咬み~鬼焼き or EX裏百八式・大蛇薙 備考 飛び込みからの基本コンボ。ノーゲージなら琴月で強制ダウンを奪えるため攻めを継続できる。EX毒咬み~は1ゲージなら大蛇薙よりダメージが大きい。威力優先ならEX大蛇薙を。 3 屈弱K屈弱P強鬼焼き(1)強七拾五式改(2)裏百八式・大蛇薙 備考 パワーゲージ1本、HDゲージ50%を使った下段始動のコンボ。 4 ジャンプ弱K近強P八拾八式(1)近強P八拾八式(2)【毒咬み荒咬み】×3最終決戦奥義・無式最終決戦秘奥義・十拳 備考 3ゲージ使用の発動コンボ。毒咬み荒咬みのループ部分はPと入力すれば鬼焼きが暴発しない。 その他の連続技(自由記述欄) 画面中央の連続技 - 屈弱K屈弱P弱七拾五式改裏百八式・大蛇薙 備考 弱七拾五式の着地硬直にキャンセルがかかることを利用したコンボ。画面端付近か密着状態でしか繋がらないが、下段始動でHDゲージを消費せずに大蛇薙まで。弱七拾五式改後は弱R.E.D.KicKも繋がる。こちらは強制ダウン。 - 屈弱K屈弱K立弱K荒咬み強七拾五式改裏百八式・大蛇薙 備考 ダメージ312。下段始動。 - 屈弱K屈弱K立弱K荒咬み~九傷最終決戦奥義・無式 or EX裏百八式・大蛇薙 備考 ダメージ320 or 425。 - 屈弱K近強P強七拾五式改(ダッシュ)強鬼焼き(1)最終決戦奥義・無式 備考 屈弱Kから近強Pは目押し。近強Pの認識間合いはやや狭いためなるべく密着に近い状態から。強鬼焼き(1)無式は、鬼焼きを低めに当てることで画面中央でも無式がフルヒットする。大蛇薙を入れるより若干ダメージが高く、高さ調整さえ出来れば入力難度も低め。 画面端限定の連続技 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P強七拾五式改荒咬み荒咬み~八錆~砌穿ち 備考 画面端で強七拾五式がヒットした場合、荒咬みが2回入る。1回目の荒咬みを高めに当てることを意識すべし。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P強七拾五式改荒咬み荒咬み~九傷裏百八式・大蛇薙 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使ったを使った上記の変形版コンボ。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P強七拾五式改荒咬み荒咬み弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙強鬼焼き 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使った上記の変形版コンボその2。強鬼焼き後にスパキャン等で更にダメージを伸ばすことも可能。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P轟斧 陽EX毒咬み~罪詠み~罰詠み(1)強七十五式改荒咬み荒咬み~八錆~砌穿ち 備考 ダメージ412。パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使ったコンボ。荒咬み~八錆~砌穿ち部分を差し替えて、荒咬み~九傷大蛇薙(ダメージ460)なども。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P轟斧 陽EX毒咬み~罪詠み~罰詠み(1)強七十五式改荒咬み~九傷強鬼焼き(1)最終決戦奥義・無式 備考 ダメージ480。パワーゲージ2本、ドライブゲージ100%を使ったコンボ。九傷を早めに出して高く浮かせることで強鬼焼きが間に合う。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P轟斧 陽毒咬み~罪詠み強七十五式改荒咬み~九傷強鬼焼き(1)最終決戦奥義・無式 備考 ダメージ451。パワーゲージ1本、ドライブゲージ100%を使ったコンボ。 - (画面端付近)ジャンプ弱K近強P強鬼焼き(1)強七十五式改荒咬み~九傷強鬼焼き(1)最終決戦奥義・無式 備考 ダメージ456。パワーゲージ1本、ドライブゲージ100%を使った上記の亜種コンボ。 HDコンボ - ジャンプ強P近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)強鬼焼き(1)【毒咬み強鬼焼き】×3 毒咬み強七十五式改荒咬み荒咬み強鬼焼き 備考 ノーゲージ発動コンボ。パワーゲージを6割ほど回収可能。 - ジャンプ強P近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)強鬼焼き(1)【毒咬み強鬼焼き】×3 毒咬み最終決戦奥義・無式 or 最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ1本ないし2本を使った発動コンボ。ダメージ662 or 799。 - ジャンプ強P近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)強鬼焼き(1)【毒咬み強鬼焼き】×3 毒咬み最終決戦奥義・無式最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ3本を使った発動コンボ。ダメージ858。 - (画面端付近)ジャンプ強P近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)荒咬み~九傷弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙【強鬼焼き毒咬み】×3 強鬼焼き最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ3本使用。画面端を利用したコンボだが中央からでもある程度運べる。ダメージ910。 - ジャンプ強P近強P八拾八式(1)立強K強鬼焼き(1)最終決戦奥義・無式最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ3本使用。ダメージ813。 - (画面端付近)奈落落とし近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)EX毒咬み~荒咬み~八錆~砌穿ち【弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙】×4弱鬼焼き 備考 パワーゲージ5本使用。 - (画面端付近)奈落落とし近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)EX毒咬み~荒咬み~八錆~砌穿ち弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙弱鬼焼き荒咬み(空振り)弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ5本使用。 - (画面端付近)奈落落とし近強P八拾八式(2)近強P八拾八式(1)強 七十五式改荒咬み荒咬み【弱鬼焼き裏百八式・大蛇薙】×3弱鬼焼き最終決戦秘奥義・十拳 備考 パワーゲージ5本使用。 +基本戦術 基本戦術 爪庵(八神庵)と同じように接近戦重視タイプ。 撃墜されないよう相手に近づくのを課題とする。 こちらの京の場合弱キックから荒咬みが繋がるのでダッシュ弱攻撃による攻め込みがしやすい。 必殺技やコンボが違うものの接近戦での立ち回りは基本表京と同じではある。 小中ジャンプからの奈落落としで正面とめくりの二択をかけながらしつこく飛び込んでいく。 荒咬みと毒咬みはガードされると隙が大きく派生入力するしない関係なく反撃される場合があるが、逆にその相手の攻撃を派生攻撃の判定で潰すことは一応可能ではある ただし無敵技に割り込まれやすく、相手の攻撃次第ではあるので狙って潰すことは難しいが止めるか派生をするかの翻弄効果がある、荒咬み先端ガード時は反撃はされにくいので間合いを意識して使っていくこと。 下段攻撃がかわせる立ちD、発生が早く対空にもなる近立ちC、姿勢の低くなるしゃがみ攻撃、ガードポイント部分がある必殺技など 各攻撃の特性を理解し使いこなすことで活路を見出そう。 難敵対策 雑記 HDモード時、超必殺技の「無式」はネオマックス超必殺技で空振りキャンセルを行うことが可能になる。 これによりネオマックス超必殺技が特殊追撃判定(なんでも判定)になり相手がどのような浮き状態でも追撃することが可能になる。 ジャンプぶっ飛ばし攻撃ヒット時に着地してHD発動して追撃を狙ってみたり、HDコンボが途中で失敗したさいのフォロー要素として 覚えておく程度で。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 技 Ca 解説 弱P ◯・連 上方向への肘打ち。キャンセル、連打キャンセル可能。表京よりも発生が早くしゃがみ状態の相手にもヒットする。表京よりも僅かに有利Fが減っているが、ガードされても有利なのでしゃがんだ相手にも当たるのを生かして固めに使える。 弱K ◯・連 足元への下段判定のローキック。キャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い。ここから荒咬みに繋いで連続技へ。表京と違い、連打キャンセル可能で特殊技でもキャンセル出来るようになっている。 強P 近 ◯ 発生が早いアッパー。弱Pや屈弱Kから目押しで連続技になる。上方向にも判定が大きいので投げを嫌ってジャンプした相手にも当たる。近距離での要だが表京のものより認識間合いが狭くなっている。 遠 必 高い位置を攻撃する裏拳。必殺技以上でキャンセル可能だが出が遅く使いどころが難しい。体の大きいキャラ以外にはしゃがまれると当たらないので、近強Pを出そうとした際に暴発しないように注意。 強K - 遠近共通の回し蹴り。足元無敵を利用して相手の足払いを潰すのに使える。ダメージが高いのでHDコンボに組み込むといい。 屈弱P ◯ 低い位置へのジャブ。屈弱Kから連続技になるのでヒット確認して連続技へ。 屈弱K 連 発生の早い下段攻撃。屈弱Pや近強Pに繋いで連続技へ。表京より硬直が短くガードされた際の有利Fが大きいので固めにも使える。技中は姿勢が低くなるので、高い位置を攻撃する牽制技や飛び道具を避けることが出来る。 屈強P ◯ しゃがみ状態から上に突き上げるアッパー。発生は遅めだが簡易対空になるので、鬼焼きと使い分けていこう。 屈強K ◯ リーチの長い足払い。屈弱Kよりも姿勢が低くなるので、屈弱Kで避けれない牽制技も避けながら攻撃する事が出来る。表京のものよりも姿勢が低くなるので、表京では避けれないキングの弱・強ベノムストライクや、斎祀の弱鬼抑ノ月等を避ける事が可能。 J弱P - リーチ、持続共に短いが技中のやられ判定が小さくなるので、小、中Jから出す事で相手の飛び道具を飛び越え易くなる。 J弱K - 下方向への判定が強くて持続が長い。めくり性能も高いので飛び込み時の主力技。高い位置で当てると地上攻撃に繋がらないので打点には注意。 J強P - 下方向へ向けたパンチ。ダメージが高くめくりも可能だが、J弱Kや奈落落としの方が飛び込みには向いている。表京のものより下方向に判定が強く、琴月ヒット後等の詐欺飛び時に出すことで弱龍牙などの下半身に無敵のない対空技を潰すことが出来る。その際、J強Pを出すタイミングが早いと一方的に負けてしまい、遅すぎると相打ちになる。 J強K - 空中で縦に一回転して蹴りを出す。リーチが横に長く牽制や空対空に使いやすい。先端を当てるように出していこう。屈弱Kなどの姿勢が低くなる技には当たらないので注意。表京のものより判定が強く、先端をぶつけ合うとネスツ京側が一方的に勝つ。 吹っ飛ばし ◯ 前方に踏み込みながら繰り出す体当たり。先端をガードさせて荒咬み等でキャンセルすれば反撃を受けにくく出来る。 J吹っ飛ばし - 空中での体当たり。リーチが短いので相手の真上に覆いかぶさるぐらい出ないと当てにくい。カウンターヒット時は琴月 陽や十拳で追い討ち可能。 通常投げ - 背負い投げからダウンした相手に肘打ちを決める投げ。強制ダウンを奪えるので置き攻めが可能。 特殊技 技 Ca 解説 外式・轟斧 陽 - 踵を振り下ろして攻撃する中段技。発生は遅めだが発動コンボの起点に。ガードされても-2Fと隙が少なくほぼ密着でガード出さない限りは反撃を受けにくい。 外式・轟斧 陽(C版) ◯ こちらはしゃがみガード可能だが、発生が早く強攻撃から連続ガードになる。ヒット確認をして必殺技へ。ただしキャンセル版はダメージが大きく下がる。HD発動中の繋ぎは八拾八式にしよう。単発版と同じくガードされても-2Fで強攻撃キャンセルから出せば間合いが離れるので、GC行動以外では反撃を受けない。 八拾八式 -/- 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早い下段技。表京と違い2段ともキャンセル不可能。極端に姿勢が低くなり屈強Kよりも低い。避けられる飛び道具が増えるが、隙が大きくヒットさせてもバスターウルフなどの発生の早い技で反撃を受けてしまう。通常技をヒット確認してから出して、HD発動コンボへと繋ごう。 外式・奈落落とし - 発生が早くめくりも狙えるので飛び込み時の主力技の一つ。ヒット時ののけぞりが長く高い打点で当たっても地上攻撃に繋げられる。空中の相手にヒットさせた場合は強制ダウンを奪える。表京と違い、小Jから出した場合立ち状態の相手に対して一部のキャラしかめくる事ができない。小J奈落落としでめくれるキャラは ユリ アテナ ケンスウ 鎮 の4人。小J中に弱K+強P同時押しでHD発動しながら出す事で、全キャラの立ち状態をめくれるようになる。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身無敵と肩の部分にGPがあり対空技として使えるが、下半身の無敵がないので下段攻撃を重ねられると一方的に潰される。表京より発生が遅くなっていて、反撃技として使いにくくなっている。1ヒット技だが根元部分と上昇部分でダメージが変わる。弱強EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 弱版と同じようにGPがあり、完全無敵があるので対空技として優秀。弱より発生が遅いが、初段部分のリーチは弱より長い。高く飛び上がるのでガードされてしまうと連続技で反撃を受けてしまう。 EX 小さくジャンプしてその場で2回転する。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまうのでダメージが低い。 R.E.D.KicK 弱 - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので、中間距離での牽制や弱七拾五式・改からの追撃として使用する。近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、先端を当てるように出そう。 強 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。飛び上がる瞬間を投げられると、後半部分のモーションで水平方向へ高速で移動し操作不能(フリーズ状態)になり、攻撃を食らっても操作不能のままになる。K.Oされるかタイムアップになれば、次ラウンドからは正常に戻る。投げた側は投げモーションの後自由に動けるのでフリーズしたネスツ京を一方的に攻撃出来る。フリーズ状態は空中判定で投げが決まらず空中投げも入らない。なんでも判定且つロック技をヒットさせるとフリーズ状態が解除される。(※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) EX 相手の位置をサーチして蹴りを出す。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、主な使い道は強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す。相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。強R.E.D.Kickと同じく飛び上がる瞬間に投げられ判定があるが、投げられてもフリーズしない。投げた側は投げモーション終了後通常の状態になる。(※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 突進中は足元無敵で強攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。初段の肘打ちを高い位置の相手に当てると、ロック出来ずにダメージが低くなってしまう。ガードされた場合削りダメージが無く、隙も大きいのでダッシュから連続技で反撃を受ける。七瀬ヒット後に弱で出せば、接近とゲージ溜めの両方を兼ねる事が可能。表京と違い弱攻撃から連続技にならない。各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。 強 弱版は画面半分程を進むのに対し、強版は画面の9割程を移動する。弱と同じくガードされると隙が大きいので連続技専用に。 EX 肘打ちを出しながら画面の3割程を移動。発生が早く弱攻撃から連続技になる。通常版と同じく、初段の肘打ちを当てても相手をロックしない。コマンド完成と同時に上半身にGP+下半身無敵になり、その後足元無敵になる。ガードされても肘打ち部分で止まるので、先端をガードさせるように出せば反撃は受けにくい。なお弱・強版と同じく削りダメージは無い。 七拾五式・改 弱 - 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、1~2段目が連続ガードになる。ヒット後相手を高く打ち上げるので強R.E.D.KicKでも追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。 百拾四式・荒咬み - 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。ちなみに炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。 EX EX毒咬みからの専用派生版。通常版より踏み込む距離長くなり、EX毒噛み先端ヒットからでも派生の荒咬み以降が全て連続技になる。 ┣ 百弐拾八式・九傷 共 荒咬みからの派生技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 EX EX毒咬みからの専用派生版。ガードされた際の隙が-4Fと小さくなっていて、EX毒咬みのGPと合わせて無理矢理接近するのに使う事も可能。遠い位置からEX毒咬み→荒咬み→九傷と出した場合、荒咬みが先端ヒットだと九傷が空振りするので注意。 ┃┣ 百弐拾七式・八錆 共 九傷からの派生版。リーチの短い中段技でヒット時は強制ダウンになる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きい。発生が遅い為九傷から連続ガードにならず、画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かないので、画面端での連続技が主な使い道になる。 EX EX毒咬みからの派生版。発生が早くなっていて九傷から連続ガードになるが、七瀬に繋ぐ方が優秀なので使い道は少ない。 ┃┗ 百弐拾五式・七瀬 共 九傷からの派生技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出せばいい。 EX EX毒咬みからの派生技。発生が早くなり九傷や八錆から連続ガードになる。ヒットすると通常版よりも相手を大きく吹き飛ばし強制ダウンを奪えるので一気に画面端攻めが出来る。カウンターヒットするとワイヤーダメージが発生し、跳ね返ったところへ追撃が可能だが狙いどころは不明。 ┗ 百弐拾七式・八錆 共 荒咬みからの派生版八錆。基本的には九傷からの派生版と変わらない。ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 EX EX毒咬みからの派生版。発生が早くなり荒咬みから連続技になる。さらに派生技の砌穿ちで追撃可能。九傷と同じく遠い位置からEX毒咬み→荒咬み→八錆と出した場合、荒咬みが先端ヒットだと八錆が空振りするので注意。 ┣ 外式・砌穿ち 共 - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せる技。ダウンしている相手を追撃出来る。見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。八錆ヒット時のみ出せばいい。 EX EX毒咬みからの派生版。発生が早くなり八錆から連続ガードになる。ヒットさせると相手が小さくバウンドし、ドライブゲージがあればさらに追撃が可能。画面中央ではDC琴月やSC大蛇薙に。画面端ならDC強七拾五式・改で浮かせてさらに追撃出来る。 ┗ 百弐拾五式・七瀬 共 八錆からの派生版七瀬。八錆がヒットすると七瀬がヒットせず、ガードされると隙があるので使う必要は無い。 EX EX毒咬みからの派生版。通常版と同じく使う必要の無い技。 百拾五式・毒咬み 共 強攻撃から連続ガードになり近強Pから轟斧 陽まで出してヒット確認してから連続技に繋ぐ事が出来る。出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。空中の相手に当てるとやられ判定が残っているので追撃が可能。荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。 EX 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなり持続が長くなる。EX版からは派生技が強化され、EX版からのみ荒咬みへ派生が可能。 ┗ 四百壱式・罪詠み 共 毒咬みから連続ガードになるが、隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 EX EX毒咬みからの派生版。通常版との違いは特に見られない。 ┗ 四百弐式・罰詠み 共 - ヒット時はダウンを奪える。これもヒット時のみ出せばいい。 EX EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。1段目は地上判定なのでDCやSCが可能。 ┗ 百式・鬼焼き 共 - 罰詠みからの派生専用技。ヒット時はダウンを奪える。罰詠みが空振りした場合は出せない。相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。 EX EX毒咬みからの派生技。9ヒット技になりダメージが上がる。屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 超 裏百八式・大蛇薙 共 強攻撃から連続技になる。上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。 EX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 最終決戦奥義・無式 共 発生が早く弱攻撃から連続技になり、火柱部分のリーチが長めなので反撃技としても使える。コマンド完成と同時に完全無敵になるが、暗転終了と同時に全身無敵が切れるのでリバサや割り込みには使いにくい。攻撃判定発生後まで投げ無敵が続くので、無敵投げを避けつつヒットさせることも可能。また、火柱部分は飛び道具判定なので対打撃当身で取られることはない。初段の火柱部分が空中追撃として当たらない場合ダメージが大きく下がってしまうので、連続技に使う場合は地上の相手に当てるようにすること。火柱部分が相手の攻撃と相打ちになった場合、距離が近ければ再び無式や十拳が連続技になる。弱攻撃と相打ちならば近強Pや荒咬みも間に合う。 N 最終決戦秘奥義・十拳 - - 高速で突進するロック技。発生が4Fと非常に早く、ネスツ京の必殺技の中で最も早い。コマンド完成と同時に完全無敵になるが、攻撃判定発生と同時に消えてしまう。攻撃判定発生まで無敵が続くので、持続の短い技なら起き上がりに重ねられても抜けつつ攻撃できる。但し持続の長い技には相打ちになってしまう。コマンド完成と同時に空中判定になるので投げ技を無効化できる。地面スレスレを攻撃する足払いやスライディングを避けながら攻撃する事も可能。弾速の遅い飛び道具をギリギリまで引き付けても無敵で抜ける事ができない。起き上がりに重ねられた飛び道具なら抜ける事もできる。発生の早さと突進速度を生かして中距離でコマンドだけ入力しておき、相手の振りの大きい技の空振りを見てから差し込むことも可能だが難しい。削りダメージが無く、相手の技と相打ちになった場合はロックしないのでダメージが無い。相打ちになっても空中やられなので、連続技を食らう事は少ない。横方向へのリーチは長いが上方向への判定が小さく、七拾五式・改やジャンプふっとばしカウンターヒット等からの追撃で当てる際、出すのが早いと空振りする。ダメージと発生、突進速度に優れているので、連続技や隙のある技への反撃技として出すのが主な使い方になる。なおMAXキャンセルで出すと何でも判定になる。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 5 上 ◯・連 弱K 1 30 5 下 ◯・連 強P 近 1 70 7 上 ◯ 遠 1 80 7 上 必 強K 1 80 7 上 - 屈弱P 1 25 5 上 ◯ 屈弱K 1 30 5 下 連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 - J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(70) 7 中 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 一刹背負い投げ 2 101 0 投 - 特 外式・轟斧 陽 1 75 8 中 - 外式・轟斧 陽(C版) 1 35 4 上 ◯ 八拾八式 2 55/45 4/4 下/下 -/- 外式・奈落落とし 1 50(50) 12 中 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 百式・鬼焼き 弱 1 70/45 6 上 強 2 70/45 6/4 上 EX 6 70/30×4/50 0 上 R.E.D.KicK 弱 1 70 10 上 強 1 80 12 上 EX 1 120 0 上 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 3 165(30-0-135) 0/0 上 強 3 同上 0/0 上 EX 2 201(30-171) 0/0 上 七拾五式・改 弱 2 40/45 4/4 上 強 2 30/30 4/4 上 EX 2 40/40 0/0 上 百拾四式・荒咬み - 1 40 3 上 EX 1 40 0 上 ┣ 百弐拾八式・九傷 - 1 45 4 上 EX 1 35 0 上 ┃┣ 百弐拾七式・八錆 - 1 60 6 中 EX 1 40 0 上 ┃┗ 百弐拾五式・七瀬 - 1 60 4 上 EX 1 80 0 上 ┗ 百弐拾七式・八錆 - 1 60 6 中 EX 1 40 0 中 ┣ 外式・砌穿ち - 1 75 8 上 EX 1 40 0 上 ┗ 百弐拾五式・七瀬 - 1 60 4 上 EX 1 80 0 上 百拾五式・毒咬み - 1 50 4 上 EX 1 60 0 上 ┗ 四百壱式・罪詠み - 1 35 3 上 EX 1 50 0 上 ┗ 四百弐式・罰詠み - 1 40 4 上 EX 2 40/30 0/0 上 ┗ 百式・鬼焼き - 1 64 2 上 EX 9 8×8/41 0 上 超 裏百八式・大蛇薙 弱 1 210 0 上 強 1 同上 0 上 EX 3 120/120/120 0 上 最終決戦奥義・無式 弱 5 100/20/20/20/60 0 上 強 5 同上 0 上 N 最終決戦秘奥義・十拳 1 450 0 上 ※EX大蛇薙、無式は初段がヒットした時点での補正を継続する。
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Call of Juarez(コールオブファレス) キャンペーンモード あり マルチプレイモード オフラインマルチプレイ最大人数 システムリンクで16人。 マルチプレイ時のBOTの有無 マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop Coop最大人数 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop オンラインCoop最大人数 コントローラ設定 西部劇によくある早撃ちを、ファストドローシステムというTimeshiftやF.E.A.R.にあったようなスローモーション能力によって実現している。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み 右スティック押し込み Lボタン(LB) Lトリガー(LT) Rボタン(RB) Rトリガー(RT) A B X Y START BACK 関連リンク 公式サイト
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他の連続技 PG 0本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) 弱空中半月斬 or 「飛翔脚 追加」 Ⅱ:屈LK ×1~3 弱飛燕斬 Ⅲ:近HK 弱半月斬 強飛燕斬 Ⅰ,Ⅱは下段始動の基本コンボ。ポイントなどはキャラ解説のとりこれコンボを参照。 Ⅲは画面端付近限定。 PG 1本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) 空中鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 or 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LK) 強空中半月斬 Ⅲ:ジャンプ攻撃 近HK 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LK) 強空中半月斬 Ⅳ:ジャンプ攻撃 近HK 弱飛天脚 ≫ 強半月斬 or 弱飛燕斬 強飛燕斬 追加 Ⅴ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 Ⅱは飛天脚の入力に少し癖があるのでEX半月斬にするほうが難易度は低い。立LKから飛天脚を出す場合は2364+LKで立LKを出してヒットと同時に236+LKと入力しよう。 Ⅲのように強攻撃からであれば6+HKや6+HPの特殊技はないので、236+HK or HPで強攻撃を出し236LKと入力してやればokです。 Ⅳは画面端付近限定。強半月斬も弱飛天脚も最速だと空振るので少し待たなければならない。参考動画 (未) Ⅴも画面端付近限定。さらに相手が立ち状態でないと繋がらないので相手の立ち、しゃがみを把握しておこう。 PG 2本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 Ⅰは中央でのドライブを使わない最大ダメージコンボ。ジャンプ強攻撃 強攻撃 トラからでもいけます。 ⅡはEX空中半月で画面端付近まで行けば届くので開幕距離なんかでも届く優れもの。EX空中半月を出すタイミングによってはヒット数が変わるため、あまりキャンセルを遅らせないように。 PG 3本 DG 0% 屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ EX鳳凰脚 EX鳳凰脚の突進速度がかなり速いため、DCせずに繋ぐことが出来る。お手軽コンボ。 PG 0本 DG 50% 近HK 強半月斬 (DC) 強飛燕斬 追加 02系で見たことのあるコンボ。半月斬中にレバーを2方向に入れて溜めておき、3段目をキャンセルするように8+HKと入力しよう。 PG 1本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 トラ・ヨプチャギ(66+LP) 強半月斬 Ⅱ:飛翔脚 (DC) EX半月斬 弱飛燕斬 or 強飛燕斬 Ⅰはトラ・ヨプチャギは最速だと空振るので弱飛天脚から少し待つ必要がある。さらにその場で待つと届かなくなるので歩くか走ってからトラ・ヨプチャギを出すようにしよう。参考動画 (未) Ⅱは飛翔脚の当たった位置(顔辺りを踏んでいるか、腰辺りを踏んでいるか)でEX半月斬からの追撃方法が変わりトラ・ヨプチャギ 弱空中半月斬が繋がる場合もある。強飛燕斬は画面端付近限定。 PG 2本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) EX鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) 空中鳳凰脚 Ⅰは非常に簡単なつなぎながらダメージもかなり高いので意識して使えるようにすると、非常に戦力になるだろう。 PG 3本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 弱飛燕斬 (DC) 飛翔脚 (空振り) 弱半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 ⅠはPG 1本 DG 50%の改良版なのでそちらが出来れば問題なく出来るであろう。 Ⅱはパッと見た限り長いし難しそうだが、ディレイなどが必要がないため入力に関しては全て最速で構わない。参考動画 (未) PG 5本 DG 50% 近HK EX半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 弱飛燕斬 (DC) 飛翔脚(空振り) 弱半月斬 トラ・ヨプチャギ EX空中半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚 PG 3本 DG 50%のコンボの最後をトラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚に変えるだけでok。 PG 1本 DG 50% 近HK 弱半月斬 弱飛燕斬 (SC) 弱飛天脚 ディレイ強半月斬 ≫ 強飛燕斬 追加 端限定なだけあって、JHPからだとダメージ【504】とかなり高め。ディレイ半月斬の高さ調整が少し難しいが慣れればオンラインでも狙えるかも。 PG 3本 DG 50% 近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 ≫ 強半月斬 EX鳳凰脚 強半月斬を当てる高さが分かってしまえばオンラインでも比較的狙いやすい。ダメージはJHP始動で【619】と非常に高いので狙っていきたいコンボである。端付近のほうが難易度は低くなる。 PG 4本 DG 50% 近HK 弱飛天脚 ディレイ弱飛燕斬 弱飛燕斬 (SC) 弱飛天脚 ディレイ弱半月斬 トラ・ヨプチャギ EX空中鳳凰脚 ダメージ【746】と火力もなかなか。2回目の弱飛燕斬を引きつけてやらないと地上判定が消えて飛翔脚でキャンセルしてしまうので、そこだけ注意。
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うたっち 対応機種:ニンテンドーDS 2010/2/25発売! 公式サイト http //www.konami.jp/products/utacchi/index.html システム概要 「うたってタッチ、うたっち!!」歌を触って遊ぶ、新しいポップン。ポップンシリーズの流れを汲みつつも、新たな操作形態を持った新作となっている。 たっちぃは4種類たっちぃ(赤):ふつうにタッチ! はねっちぃ(黄):はじくようにタッチ! のびっちぃ(青長):長さの分タッチして、タイミング良くはなす! こすっちぃ(緑長):長さの分だけ、こするようにタッチ! BPMはゆったり<ふつう<はやめ<めちゃはやの4段階、ソフランは無し 収録曲 全40曲 担当キャラはキャンペーンでのもの。一部、本家とは担当キャラが異なる曲もある。 版権曲版権曲は全てカバーバージョン。アーティスト表記は無し。 本家ポップンとも歌い手が変わっている曲もある。 括弧内は原曲でのアーティスト 曲名 原曲アーティスト・元番組 担当キャラ Dreamin' (ステレオポニー)CMソング:うたっち リゼット 創聖のアクエリオン (Akino)アニメ:創聖のアクエリオン ホワイトメリー 空色デイズ (中川翔子)アニメ:天元突破グレンラガン ロッテ ブルーバード (いきものがかり)アニメ:NARUTO-ナルト- 疾風伝 かごめ 踊るポンポコリン (BBクイーンズ)アニメ:ちびまる子ちゃん ピエール ジル 残酷な天使のテーゼ (高橋洋子)アニメ:新世紀エヴァンゲリオン かごめ ロコローション (ORANGE RANGE)CMソング:大塚ベバレジ「MATCH」 ニッキー はじめてのチュウ (あんしんパパ)アニメ:キテレツ大百科 リエちゃん アンパンマンのマーチ (ドリーミング)アニメ:それいけ!アンパンマン ビーくん 気分上々↑↑ (mihimaruGT)CMソング:music.jp リサ 素直になれたら (JUJU) シャルロット 絶望ビリー (マキシマム ザ ホルモン)アニメ:DEATH NOTE ニッキー 全力少年 (スキマスイッチ)アニメ:東京マーブルチョコレート ハヤト そばかす (JUDY AND MARY)アニメ:るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- ホワイトメリー ハッピー☆マテリアル (麻帆良学園中等部)アニメ:魔法先生ネギま! スペースマコ 遥か彼方 (AGIAN KUNG-FU GENERATION)アニメ:NARUTO -ナルト- ハヤト 曇天 (DOES)アニメ:銀魂 六 亡國覚醒カタルシス (ALI PROJECT)アニメ:.hack//Roots シャルロット ニホンノミカタ -ネバダカラキマシタ- (矢島美容室)CMソング:ロッテ「SPASH」 ピエール ジル A Perfect Sky (BONNIE PINK)CMソング:資生堂「ANESSA」 フロウフロウ CHA-LA HEAD-CHA-LA (影山ヒロノブ)アニメ:ドラゴンボールZ タイマー LOST ANGELS (GACKT) カジカ My SunShine (ROCK'A'TRENCH)ドラマ:メイちゃんの執事 ハヤト One Night Carnival (氣志團) 六 Pray (Tommy heavenly6)アニメ:銀魂 ロッテ STRENGTH. (abingdon boys school)アニメ:ソウルイーター アイス *~アスタリスク~ (ORANGE RANGE)アニメ:BLEACH フロウフロウ コナミオリジナル曲アーティスト名とジャンル名は原作でのもの、うたっちでは表記されない 曲バナーはうたっちオリジナルのものに変更されている 曲名 アーティスト 担当キャラ 元のジャンル 出典 凛として咲く花の如く (紅色リトマス) カノコ 撫子ロック AC15 花吹雪 ~IIDX LIMITED~ (S.S.D.FANTASICA feat.ユッコ) カノコ ジャパニーズオルタレーション IIDX14AC17 Non-Fiction Story! (Creative Life) スペースマコ (TECHNO POP) IIDX17 UNLIMITED (NAOKI) タイマー サイバーデジビート AC16 MIRACLE FLYER (TЁЯRA) リサ ハイパーJパーティーロック AC16 GIRIGILI門前雀羅 (Cheki-ROWS) ニッキー ミクスチャンポン DDRSN2(AC19) Cobalt (Des-ROW組・スペシアルr) ハヤト ハイパンク AC9 ポップミュージック論 (ギラギラメガネ団) ナカジ メガネロック AC13 CURUS (D-crew) フロウフロウ フロウビート AC12 エンプティ マイ ハート (ビンビンWAVES) アイス アイドルウェーヴ 新曲(AC19) あつまれ!ビーくんソング (B-crews) ビーくん ゆるポップ AC14 星空に誓うロマンス (達見 恵) リエちゃん スターヒロイン 新曲(AC19) HIGH SCHOOL LOVE (DJ Yoshitaka feat.DWP) ショウ ハイスピードラブソング AC14 ポップミュージック論はスタッフロールを見た後に解禁される最後のボーナス隠し キャラクター 全24キャラ デフォルト キャラ名 ver K-SUKE 新 なっつん 新 Timer 16 White-Merry 13 スクラッチで出現 キャラ名 ver B-Kun 14 KAJIKA 11 HAYATO 9 NAKAJI 13 SYO 14 flow flow 15 KANOKO 15 Kagome 16 NICKEY 14 ice 13 PIERRE JILL 16 RIE v chan 8 六 6 Charlotte 14 SPACE★MACO 10 Lotte* 13 LISA 16 risette 7 Nyami 新 Mimi 新 フロウフロウはAC15のオービタリックテクノのカラー(黄色)、AC12版の3Pカラー ミミニャミは新衣装だが、アクションは16のものがベース
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Halo 4(ヘイローフォー) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 画面分割で4人。システムリンクで16人。 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 マルチプレイルール数 Coop あり Coop最大人数 画面分割で2人。システムリンクで4人。 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop あり。キャンペーンはマッチングがないので野良Coopは不可能(2012/11/24現在)。 オンラインCoop最大人数 4人 コントローラ設定 Haloシリーズのリメイクを除く5作目。 ストーリー上は3の後の話になる。 旧シリーズ同様にシールドがあったりビーム武器があったりとSFチックな要素の多いFPS。 今回は新しい敵勢力が登場するようになったため、新しい武器がたくさん登場する。 今作ではグラフィックが大幅に向上した結果か、敵が落とす武器が消えるのが旧作と比べて大幅に早いので注意。 マルチプレイは旧シリーズを踏襲しつつ、Call of Duty4以降のような装備アンロック要素やロードアウトが追加されているため、ゲーム性が今までと若干異なる。 オンラインCoopは相変わらずマッチングがなく、フレンドを誘ってプレイすることしかできないが、Coop用のスパルタンオプスモードという新モードがあり、これはマッチングがある。 スパルタンオプスは10~30分程度で終わるショートミッションで1人~4人で協力してミッションをすすめるモード。 動画 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み 右スティック押し込み 白ボタン/Lボタン(LB) Lトリガー(LT) 黒ボタン/Rボタン(RB) Rトリガー(RT) A B X Y START BACK 関連リンク 公式サイト?
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 記述なし