約 2,365,377 件
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/487.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ ・「2B 2A」、近D、近C ステップインミドルキック 強タイガーキック 基本コンボ。2攻撃からステップインミドルキックを出す際には「236 + B」と入力すると出しやすい。 DG 0% PG 1本 ・「2B 2A」、近D、近C ステップインミドルキック 爆裂ハリケーンタイガーカカト PGのみ使用したコンボ。2B始動&密着時のみ、 爆裂ハリケーンタイガーカカトの代わりにスクリューアッパーが繋がりダメージアップ可能。 DG 50% PG 1本 ・「2B 2A」、近D、近C ステップインミドルキック 弱スラッシュキック (DC) EXタイガーキック DCとEX技を使用したコンボ。 ステップインミドルキックから弱スラッシュキックを出すには、 6までではなく9まで入力すると出しやすくなる。 画面端への運搬能力が高い。 EXタイガーキックはEXスクリューアッパーに変えることも出来るので ダメージアップを図るときに利用しよう。
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/110.html
基本操作方法 操作一覧(主に自キャラ右向き時の操作) ゲージシステムパワーゲージパワーゲージ使用行動 ハイパードライブゲージ (HDゲージ) ガードクラッシュゲージ 今作と過去作(98、02等)との違いについて 補正について基本 補正継続技 最低保障ダメージ 固定ダメージ MAX CANCEL システム詳細解説ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 基本操作方法 レバー ボタン (弱パンチ) (強パンチ) N (弱キック) (強キック) レバー、ボタン表記に関しては記述ページによっては レバー ボタン 7 8 9 A(弱パンチ) C(強パンチ) 4 5 6 B(弱キック) D(強キック) 1 2 3 のレバーはPCのキーボードテンキー配置置き換え、ボタンはアーケード版のアルファベット表記をされている場合もあり ※表記例: →236+AorC 操作一覧(主に自キャラ右向き時の操作) 移動 で前進、で後退 ダッシュ 素早く(に入れ続けることで継続) バックステップ 素早く ジャンプ かor 小ジャンプ 一瞬だけoror 中ジャンプ ①一瞬だけの後、一瞬だけor ②ダッシュ中に一瞬 大ジャンプ ①一瞬だけ後、or ②ダッシュ中に しゃがみ (押し続けで継続) ガード 攻撃に対して(上段)か(下段) パンチ キック 緊急回避 か ふっとばし攻撃 (空中版はしゃがみガード可) 投げ 投げ抜け 投げられた瞬間に 受け身 ダウン直前に ハイパードライブモード ハイパードライブゲージ100%時にで発動(空中可) 必殺技 特定のコマンドを入力 EX必殺技 特定のコマンド+か(パワーストック一本消費) 超必殺技 特定のコマンドを入力(パワーストック一本ないし二本消費) EX超必殺技 特定のコマンド+か(パワーストック二本消費) NEO MAX超必殺技 特定のコマンドを入力(パワーストック三本+ドライブゲージ100%消費) ハイパードライブモード中に特定のコマンドを入力(パワーストック二本消費) ドライブキャンセル 特定の必殺技ヒット時に必殺技コマンドを入力(ドライブゲージ50%消費) スーパーキャンセル 特定の必殺技中に超必殺技コマンドを入力(パワーストック一本+ドライブゲージ50%消費) ハイパードライブキャンセル ハイパードライブモード中、特定の必殺技ヒット時に必殺技や超必殺技を入力 MAXキャンセル ハイパードライブモード中、特定の超必殺技中にNEO MAX超必殺技を入力(パワーストック三本消費) ※補足 ①相手が移動技で反対方向に通り抜けたりした場合、反対に行く直前時の必殺技コマンドは事前に正面方向入力されていても通り抜けられたさい反対方向にその必殺技はきちんと発生する。 →詳しくは簡易キャラ対策デュオロン参照 ②ジャンプで相手を飛び越した際の空中必殺技のコマンド入力受付は相手方向になる=飛び越した時点で必殺技コマンド入力を逆にしなければならない(一部振り向く技あり)。 公式動画によるシステム解説 ゲージシステム パワーゲージ 画面下部の黄色のゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせる、特定の必殺技を空振りでパワーゲージが増加。 ただしハイパードライブモード(発動)中はパワーゲージ増加はしない。 パワーゲージはラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにパワーゲージストックが引き継がれる)。 パワーゲージ使用行動 ガードキャンセル緊急回避 パワーストック一本消費 ガードキャンセルふっとばし攻撃 パワーストック一本消費 EX必殺技 パワーストック一本消費 超必殺技 パワーストック一本ないし二本消費 EX超必殺技 パワーストック二本消費 NEO MAX超必殺技 パワーストック三本消費 ハイパードライブモード中はパワーストック二本消費 ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 主に必殺技から必殺技へ繋げるドライブキャンセル、ハイパードライブモード発動、スーパーキャンセル超必殺技、NEO MAX超必殺技を行うために必要なゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックにつき50%。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせるとHDゲージが増加。 ただしパワーゲージと違い必殺技の空振りではHDゲージは増加しない。 こちらもパワーゲージ同様にラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにHDゲージストックが引き継がれる)。 ガードクラッシュゲージ 体力ゲージの下に表示されている青いゲージ 相手の攻撃をガードをすると減少していき、ゲージが無くなるとガードクラッシュが発生し無防備になる。 ガードをしない状態でいると徐々にゲージが回復する、またガードクラッシュした後はゲージ量が元に戻る。 今作と過去作(98、02等)との違いについて 先行入力、ボタン長押しで特殊技、必殺技の受付延長がさらに延長 他のボタンを押しっぱなしにして必殺技コマンドを入力すると必殺技が暴発しない(Aボタンを押しっぱなしにしながら236Bと入力しても236B必殺技は出ず6B特殊技が出る)要素削除 ボタンを押してから技が出るまでのラグを利用しボタンずらし押しによる必殺技を暴発せずに特殊技を出す(2B→2A→(2に入れたまま素早くBをずらし押しっぱなしし)36すると236B必殺技が出ず6B方向の特殊技が出る)要素削除 ボタン優先順位をA<B<C<Dに変更。詳しくは初心者用講座の「コマンドには優先順位がある」を参照 補正について 基本 ヒット数が1増える毎に5%づつ補正率が上昇していく。小数点以下は切り捨て。 例)草薙京で近C 強朧車(全4HIT)とコンボを決めた場合。 それぞれのダメージは、近C(70dm)・強朧車(40-40-70dm)と設定されているが、 実際のダメージは、近C(70dm)>強朧車(38-36-59dm)となり、このコンボの合計ダメージは203dmになる。 補正が2HIT目から5%づつかかるので、70+(40*0.95)+(40*0.9)+(70*0.85)という計算になる。 補正継続技 複数ヒットする技でも補正が上昇しない技がある。 例)草薙京のEX大蛇薙(全3HIT)の場合。 EX大蛇薙は120-120-120dmの3HIT技で、ヒット数表示も3HITとなるが2ヒット目以降に補正はかかっていない。 そこで近C EX大蛇薙(全4HIT)と決めた場合、 ダメージは近C(70dm) EX大蛇薙(114-114-114dm)になる。 これはEX大蛇薙の3HITがセットで補正計算されており、EX大蛇薙の初段がヒットした時点での補正がその後のダメージにも継続して適用されている。 なので全てが2HIT目として扱われて、70+(120*0.95)+(120*0.95)+(120*0.95)という計算になる。 ただし補正率自体はヒット数通りに上昇しており3HITで一まとめに補正計算された技から続けて攻撃を当てると、その攻撃にかかる補正は4HIT目の補正(20%)になる。 [これには例外があって、補正継続技から補正継続技に最速で繋げた場合は補正率が変わらないままで技が出せる。] 例)草薙京の七拾五式・改>EX空中大蛇薙 近Cというコンボを決めた場合。 それぞれのダメージは、七拾五式・改(30-30)、EX空中大蛇薙(100-100-100dm)、近C(70)で、かつEX空中大蛇薙は補正継続技である。 結論から言うとこのコンボには、30+(30*0.95)+(100*0.9)+(100*0.9)+(100*0.9)+(70*0.75)という風に補正がかかる。 最後の近Cへかかる補正はEX空中大蛇薙にかかった補正から5%上昇した10%ではなく、6HIT目の攻撃にかかる25%となる。 このためコンボの最初の方で補正継続技を多目に当てて、低補正率を維持してコンボを続ける……という事は出来ない。 ※補正継続技とかいう名称は今適当にでっち上げただけなので、一般的に通用する俗称があれば教えて下さい。 最低保障ダメージ どれだけ補正率が上昇しようとも、 通常技、特殊技、必殺技は20%、超必殺技、EX超必殺技は40%、NEO MAXは50%、 を下回らないダメージが保障されている。これを最低保障などと呼ぶ。 例)補正が55%%かかる12HIT目に100dmの攻撃を当てたとする。 その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは(100*0.45)で45dm。 同じ様に超必殺技、EX超必殺技だったなら、ダメージは(100*0.45)で45dm。 だがNEO MAXだった場合は、補正率が最低保障の50%を下回っているためかかる補正は50%となり、(100*0.5)で50dmが出る。 同様に補正が90%かかる19HIT目に100dmの攻撃を当てた場合、 その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは最低保障20%により、(100*0.2)で20dm。 超必殺技、EX超必殺技だったら、ダメージは最低保障40%により、(100.0.4)で40dm。 NEO MAXの場合も同じ様に、ダメージが最低保障50%により(100*0.5)で50dmとなる。 (必殺技以下が最低保障20%なので、ゲーム中実際に補正が90%かかるなどという事は無い) 固定ダメージ 最低保障とは別に補正に関わらず常に一定のダメージが与えられる技がある。 乱舞系の超必殺技の最終攻撃に存在することが多い。 例)八神庵の八稚女(9HIT技で196dm(0-8-8-12*5-[120])の場合。 八稚女にどれだけ補正がかかっていようとも(或いはかかっていなくても)、最終段のダメージは必ず120dmとなる。 MAX CANCEL MAX CANCEL(以下MC)した時、NEO MAXにかかる補正は直前の超必と同じ補正率がかかる。 この仕様のお陰で例えばヒット数のかさむ乱舞超必の最後にMCでネオマを決めても大ダメージを狙う事が出来る。 例)リョウで発動中に龍虎乱舞>真・天地覇煌拳(以下ネオマ)を決めた場合。 それぞれのダメージは龍虎乱舞(14HIT、210dmg)、真・天地覇煌拳(1HIT、480dmg)。 龍虎乱舞の最終段である14HIT目にMCして真・天地覇煌拳をヒットさせると、本来14HIT目にネオマを決めた時にかかる補正50%(最低保障)が適用されず480dmが出る。 これは龍虎乱舞にかかった補正(この場合、龍虎乱舞にかかる補正は0%)がそのままネオマにも適用されたため。 同じくリョウで近C 龍虎乱舞>ネオマと決めた場合も、 近Cから連続ヒットした龍虎乱舞には2HIT目にかかる補正5%が適用され、MCする事でネオマにも同様の補正5%がかかり456dmとなる。 このように超必の補正がそのままNEO MAXにもかかるため、 超必ヒット中に他の必殺技がヒットしても、NEO MAXにかかる補正は超必と同じになる。 例)炎庵で発動中に闇払いHDC>EX八稚女>焔甌と決めた場合。 ある程度相手から距離をとった状態で、 闇払いにHD CANCELしてEX八稚女を出すと庵が闇払いを追い越してしまいEX八稚女が先にヒットする。そして八稚女の乱舞中に闇払いが追いついてヒットする。 結論から言うと八稚女の後にヒットした闇払いに補正はかからず、EX八稚女は1HIT目なので補正率0%、MCした焔甌も補正率0%となる。 補正を一段分ごまかす事が出来るので、コンボの構成次第ではダメージアップを狙える。 超必の演出中に必殺技がヒットする、或いは超必と同時に必殺技がヒットするとこのような現象が起こる。 これを補正消滅(補正消失)などと呼ぶ事がある。 MCの仕様は公式での説明ではMCされたネオマックス超必殺技には追撃拾い要素が付加される仕様ではある。つまり特殊追撃判定(なんでも判定)技性質に変化する。 これは空振りMCでも性質変化が付くのでカウンターヒットによる追撃判定が無くても空振りMC対応ネオマックス超必殺技であれば通常の空中やられ復帰に対しても追撃可能になる。 例)ネスツ京の場合 JCDカウンターヒット→着地立C当て(相手空中やられ復帰)→キャンセル発動→最終決戦奥義・無式(空振り)→ (MC)最終決戦秘奥義・十拳がヒットする。 これが最終決戦奥義・無式(空振り)の部分を抜かした場合、属性変化のつかない単発ネオマックス超必殺技なのでヒットしない。 その他超必殺技に空振りMCができるキャラであれば同じようなネオマックス超必殺技をヒットさせることは可能である システム詳細解説 ア行 EX必殺技 パワーゲージを1本消費して、必殺技の強化版を出す。 通常の必殺技と違い、ヒットさせてもパワーゲージとハイパードライブゲージが増加せずスタン値が0になる。 EX超必殺技 パワーゲージを2本消費して、超必殺技の強化版を出す。 受身 ダウンする直前に弱P+弱Kを同時押しすると、受身を取りながら後方に移動する。動作中は完全無敵。 ダウン状態にならず後方に移動するので、画面中央での相手の起き攻めを回避する事が出来る。 受身を取ると行動可能になった瞬間に投げられ判定が出るので注意。 同意語→ダウン回避 カ行 ガードキャンセル ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。一応、この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の打撃攻撃を受け流しつつ、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技と必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず削りダメージも受けない。 同意語→GP、打撃防御 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小・中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 京の弱七拾五式・改の2段目等、追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 空中の相手に通常技をカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 緊急回避(前方) 前方に転がりながら移動する。ダッシュ状態から出すことで移動する距離が長くなる。 入力した瞬間から打撃無敵になるが、投げられ判定は残っており動作中は投げ抜けが出来ない。 動作の後半から打撃無敵が無くなるので、相手に読まれていると容易に攻撃を受ける。 同意語→前転 緊急回避(後方) 後方に転がりながら移動する。前転と異なり移動する距離は一定。 その他の性能は前転と同じ。 同意語→後転 サ行 スーパーキャンセル ドライブゲージを50%消費し、必殺技から(EX)超必殺技に繋ぐ事。 (EX)超必殺技に繋ぐのでパワーゲージも消費する。 攻撃を必ずヒットさせないと成立しないドライブキャンセルと違いこちらは 対応技がガード、空振り(空振りの場合の対応技のほとんどが飛び道具ではあるが)からでもスーパーキャンセルが可能ではあるが 感覚としてはドライブキャンセルで(EX)超必殺技を出すと考えればいい。 同意語→SC スタン 攻撃を受けてスタン値が0になると専用の特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン(気絶)状態になり一定時間行動不能になる。 連続技の最中や多段攻撃を受けてる最中にスタン値が0になるとその時点でスタン状態が発生しやられ判定がなくなるので多段攻撃等の残りの攻撃を食らわず強制的にダウンする。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を受けなければ、一定時間経過後回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値は全キャラ最大120共通であるがスタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。 同意語→気絶、ピヨリ タ行 ドライブキャンセル ドライブゲージを50%消費して必殺技から必殺技を出す事。 相手に必殺技がヒットした時のみ可能で、空振りやガードされた場合は不可能。 ドライブキャンセルを行った後攻撃を当ててもドライブゲージは増えない。 同じ必殺技で再度ドライブキャンセルは不可能だがEX版であれば再度ドライブキャンセル可能 (例:テリーのバーンナックル→ドライブキャンセルバーンナックルは不可、バーンナックル→EXバーンナックルは可能) 最初はコンボ専用システムという認識で慣れると良い。 ナ行 NEO MAX超必殺技 ドライブゲージ100%とパワーゲージを3本消費して出すことが可能な大技。 ハイパードライブモード発動中では、残りのドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して出すことが出来る。 同意語→ネオマックス、ネオマ ハ行 ハイパードライブキャンセル ハイパードライブモード発動中にドライブゲージを約12.5%消費して必殺技から必殺技、または(EX)超必殺技やNEO MAX超必殺技に繋ぐ事。 また、通常はキャンセルする事の出来ない通常技や特殊技を、ドライブゲージを消費せずにキャンセルする事が可能。 ドライブキャンセルと違い、相手にガードされても別の技でキャンセルする事が出来る。 NEO MAX超必殺技につなげる場合、MAXキャンセルと違い性能変化が起こらないため、当て身技等一部の技は絶対にコンボにはならない(詳しい仕組みはページ上のMAXCANCELの記述を参照)。 同意語→HD ハイパードライブモード発動 ドライブゲージが100%貯まっている時に弱K+強P同時押しで発動出来る。地上の通常技や特殊技をキャンセルして発動する事も可能。 ジャンプ中でも発動出来るが、ジャンプ攻撃や空中特殊技をキャンセルして出すことは出来ない。 発動中はハイパードライブキャンセルを行うことが可能で、ドライブキャンセルと異なり必殺技をガードされてもキャンセル出来るようになる。 ハイパードライブモード発動中はパワーゲージ、ハイパードライブゲージが増加しない。また、発動中は全ての攻撃のスタン値が0になる。 なおネオマックス超必殺技を使用するとモードが強制解除される。 同意語→HD発動 マ行 MAXキャンセル ハイパードライブモード発動中に、残っているドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して(EX)超必殺技からNEO MAX必殺技に繋ぐ事。 MAXキャンセルでNEO MAX超必殺技を出すと性能が変化するものがある。 同意語→MC ヤ行 ラ行 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。 ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) サモンズボード攻略wiki - GameWith ノンスタ石田 自身Wikiに困惑 - auone.jp 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 【アイプラ】名刺交換のやり方とできることまとめ【アイドリープライド】 - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES 【ウマ娘】今後のロードマップ予想 - ウマ娘攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターアームズ】改修のやり方とメリット【カタアム】 - Gamerch(ゲーマチ) シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAq wiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 機体・キャラ評価ランキング - 【Sガンロワ】スーパーガンダムロワイヤル攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【ひな図書】リセマラ当たりランキング【日向坂図書館】 - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES 【テラクラシック】リセマラ方法や当たりペット【テラクラ】 - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 リーチは短いが、打点が高く発生が速い、小ジャンプ潰し。 立B 屈 特必 アーケード版からの変更点。立ちB→Cがチェーンコンボとして追加された。直後のCはキャンセルが不可能。 ヒット時には遠Dが繋がるほど有利。 近C 立屈 特必 リーチが短い。基本的にはコンボに使う。 遠C 立屈 判定は悪くないが、リーチが特に長いわけでもなく、キャンセルもきかないため少々使いづらい。 近D 立屈 特必 遠近でモーションが変わらず、上まで判定が出るためとっさの対空になることもある。横のリーチは短いため過信は禁物。 屈A 立屈 連特必 発生が速く連打が利くが、かなりリーチが短い。キャンセル可 屈B 屈 連特必 下段。屈Aよりリーチは長いが、それでも結構短い。連打がききキャンセルもできるため接近戦の主力技として使える。 屈C 立屈 特必 発生が若干遅いが、斜め上に判定が出るので先読みなら対空に使える。 屈D 屈 特必 下段。拳崇の技の中ではリーチが長く使いやすい部類。姿勢が低くなるため対空にも。ガードさせたらキャンセル弱超球弾で固めていこう。 立CD 立屈 特必 ダウン リーチが短いが、判定が強いので中距離での牽制に使う。発生は少し遅いので、早めに出すこと。接近戦で使うならガードさせてキャンセル弱超球弾などで固めていくといい。ディレイをかければ相手のGCCD狙いを潰すことも。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 必 一応めくることも出来る。キャンセル可。 N大JA 立 必 小中J時と同じ。 小中JB 立 必 キャンセル可。持続が長くリーチもある。めくりも可能。 N大JB 立 必 小中J時と同じ。 小中JC 立 必 めくり性能が高い。 N大JC 立 必 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 上に蹴り上げるが見た目に反して下方向へも判定がある。発生が早く空対空で頼れる。めくりも可能。リーチの短さが欠点。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 必 蹴り上げ、リーチはかなり短い。但し、発生が速く攻撃判定がかなり強いので空対空で出すと強い。 N大JCD 立屈 必 小中J時と同じ。 特殊技 バク転 (LKHK同時押し)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 バックステップ。動作中に必殺技でキャンセルできる。出掛かり完全無敵なのでリバサで出せば起き攻め回避にも。 通常版 - 必 キャンセル版 - 必 通常投げ 龍炮捶(近距離で4or6+HPorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 投げた相手に追撃判定が残るため、画面端なら追撃が可能。端で通常投げと屈Bの二択をかけていく戦法が強力。 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 龍倒打 (236+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 前進しつつ両腕を開くようにして拳を突き出す。発生が早く小技からも繋がり、ガードされても隙がない。鱗徹掌に派生する。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 発生が早くなり、全体の硬直が減少する。また派生する鱗徹掌が龍倒打へ派生可能になる。つまり、EX龍倒打→鱗徹掌→龍倒打→鱗徹掌→派生 疾空斬龍脚の最大5段入力技になる。 鱗徹掌 (龍倒打中に236+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 龍倒打からの派生技。しゃがみながら拳突を放つ。さらに派生 疾空斬龍脚へと派生が続く。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 超球弾 (214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 球状の気を放つ飛び道具。 発生が遅いが、低い姿勢で技を出すので置き対空に使えないこともない。ただし、旧シリーズに比べ低姿勢はあまり信用できなくなっている。アーケード版と比べて硬直が減少。 弱版 立屈 発生は21Fと遅いが技後の硬直はかなり短く、弾速も遅いため、画面半分弱の距離からでもダッシュで追いかければ通常技が連続ヒットする。弾を盾にすれば優位に立ち回れる。空中ヒット時は追撃可能。また、弾は宙に浮くタイプだが下方向への判定も大きいためレオナのスラッシュセイバーなどでも抜けられないという特徴がある。 強版 立屈 弱より少し弾速が速い。牽制に。 EX版 立屈 貫通性能があり、発生と弾速が速くなる。また、ダウンを奪えるようになり地上ヒットでも画面端なら発生の早い技で追撃が可能。 龍顎砕 (421+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 開脚して逆立ちし、回転しながら上昇する対空技。 弱版 立屈 やや前方に飛ぶ。発生が早く、無敵がある。めくりにも対応できる優秀な対空技。 強版 立屈 大きく前進しつつ高く飛ぶため、長めの無敵こそあるものの対空にはやや使いにくい。近距離で当てると最大4ヒット。 EX版 立屈 ヒット数が増加し、無敵時間が付く。発生は弱版と教版の中間。ダメージが大幅に増加し、下手な超必殺技よりも高威力。屈B刻みから繋がるので、場所を問わずコンボパーツとして重宝する。 疾空斬龍脚 (236+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ダッシュで接近し、飛び蹴りで相手を吹き飛ばす。中段技。ヒット後は反動で後方に着地する。 強制ダウン。強版は弱版より移動距離が長い。鱗徹掌から続けて入力すると派生版になる。相手が地上に居ない場合はダッシュで接近するだけなので、これを利用して裏に回るテクニックも。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 ダッシュせずその場から相手に飛びかかる。硬直がそう短いわけでもなくガードされれば反撃を受けるため、使い勝手は1ゲージ消費に見合うかどうかは微妙なところ。 龍撲鼓 (623+LPorHP 連打可)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 その場でボディブローを高速連打する。ボタンの連打数によって4段階まで変化し、最大まで出すと疲れてしばらく操作不能状態になる。削りダメージが大きい。性能は強弱共通。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 連打による段階変化が無くなり、固定回数連打する技に変化する。最後は裏拳で締める。 龍爪撃 (空中で214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル対応 空中から斜め下に掌底で急降下する。浮いた相手には追撃判定が残る。ヒット時のみ着地硬直を必殺技以上でキャンセル出来る。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 ヒット数が増加する(最大6ヒット)。地上でヒットした場合、相手はダウンせず、そのまま地上技に繋ぐことが出来る。 超必殺技 神龍・超球弾 (214214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 特大の超球弾。弾速はかなり遅い。超必以外の飛び道具を貫通する。ヒット時は追撃可。ノーマル版が空中ヒットした場合は見てからEX版で追撃することも可能。 弱版 立屈 強版 立屈 こちらの弾速は早め。 EX版 立屈 発生と弾速が速くなる。威力は330で飛び道具超必にしては大きめ。 神龍凄煌掌 (2363214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応 龍撲鼓の強化版。アーケード版と違い、1Fコマンド投げに変更された。投げ間合いは狭いがリバサの選択肢として有用。画面端に追い込んだ際の通常投げに投げ外しを狙ってくる相手にはこの技で対抗する手もある。 弱版 投 強版 投 NEOMAX 醒眼・仙氣発勁 (236236+LPHP同時押し)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 目の前に多段ヒットする気の渦を発生させる。発生まで全身無敵。単発で出しても最低ガードさせれば隙がない上に、かなり相手の体力を削れる。発生は15Fでさほど早いとは言えないため、やはりコンボに組み込むのが向いているだろう。
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KILLZONE 2(キルゾーン 2) キャンペーンモード あり(体験版配信中) オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 32 マルチプレイ時のBOT 可能(ただし有の部屋は経験値獲得不可) マルチプレイステージ数 8+2(有料DLC)+2(同)+2(同) マルチプレイルール数 5 Coop キャンペーン、マルチ共になし オフライン対戦 なし コントローラ設定 上下左右リバース有、感度設定あり、振動有、モーションセンサー必須 Killzone(PS2)の続編。前作同様極めてオーソドックスなFPS。 高レベルなグラフィックが売りであるが、前作の様な処理落ちは殆ど無く30fpsで安定している。 照準の操作に若干の慣性が働いており、これを嫌うプレイヤーも多いが慣れれば問題ないレベル。 ※ 09.6.4 patch1.27 よりオン時の操作感がキビキビしたものに変更可能になりました。 また、高度なAIを実装していることも売りの1つである。参考ページ(GAME Watch) 近未来設定であるが武器に関しては前作同様現代的なもの(実弾系)が殆ど。 敵も味方も多く現れ、戦争をしている感は前作を遥かに上回る。 前作同様リコイルは大きめ、集弾率は低め。静止して打っても一箇所には集弾しない。 ヘッドショットを一発で決めるのは困難で、頭を狙って数発撃てばそのうちあたる。 弱めのオートエイムが働いており、マルチプレイでは照準に赤の><が表示されている間、100%命中する。 HUDはかなりシンプルにされており、デフォルトでもクロスヘアと弾薬残量しか画面に表示されない。オプションでHUDを完全オフにすることも可能。 日本語版では最初の起動直後の言語選択で日本語を選択すると、日本語音声、日本語字幕になる。 英語を選択すれば、英語音声、英語字幕になる。これは一度選択するとそのアカウントでは変更できない。 英語音声、日本語字幕の組み合わせはアジア版では可能。 キャンペーン 前作はキャラクターを選択できたが、今回はできない。 同時に所持できる武器は交換可能なメインウェポンが一つと、拳銃(リボルバーorピストル)、手榴弾、ナイフ。 回復は自動回復のみで体力の表示はない。 全10ミッションでトータルクリア時間は初見で8~10時間。 一本道タイプで1ミッション中に数箇所のチェックポイントがあり、オートセーブされる。 前作に比べると自然の中のステージが少なく、やや変化に乏しい。 戦車、戦艦の機銃、ロボットを操作する場面があるが各々一度きり。 SIXAXISを使ったギミックがあるが無理やり感は否めない。 雑魚敵でも相当固く賢く隠れる。ヘッドショットも決めにくいので爽快感は薄い。 前作と違って今作には中ボス、ラスボスがある。 ラスボス(最終ステージ)は相当強敵で最低難易度(新兵)でもFPS初心者には辛いかも。 オンラインマルチ(ウォーゾーン) 32人同時プレイが売りだが広いマップが少なく、大人数で押し競饅頭している様なやや大味な印象。 部屋建ての際に人数制限が出来るので、少人数のプレイも可能。 最初は兵科も武器も、サポートスキルもロックされており、それらをアンロックする条件がやや厳しい。 部屋建てでランクを制限できるのと、大人数プレイのおかげでキルレートを気にしなければ初心者でも楽しめる。 ミッションルールが複数設定されている部屋では、プレイヤーの位置がそのままでルールが次々変わるのが斬新。 回復は自動(60%まで)、ヘルスパック(+100%)、突撃兵のブースト(120%まで)で、体力表示あり。 ミッションルールは5種類で攻守あわせると全部で7種類になる。 ルール 目的 暗殺(ASSASSINATION) 指定されたターゲットを殺す(守る) 殲滅(BODYCOUNT) チームデスマッチ 制圧防衛(CAPTURE HOLD) マップ上の3箇所の拠点を制圧防衛する 掃討戦(SEARCH DESTROY) マップ上の2箇所に時限爆弾をしかけ爆破する(防御する) 捜索回収(SEARCH RETRIEVE) マップ上に現れたスピーカーを回収し決められた地点に運ぶ 兵科は7種類でそれぞれにスキルが2種類ある。また使用できる武器が異なる。 兵科 メインスキル、サポートスキル 主な武器 兵士 - 色々 衛生兵 瀕死プレイヤーの蘇生、回復アイテムの補給 アサルトライフル 工兵 自動機銃の設置、機銃、武器庫の修理 ショットガン 戦術兵 復活地点の設置、空中支援兵器を呼ぶ アサルトライフル 突撃兵 体力1.5倍、スピードアップ&体力回復 グレラン、ロケラン 撹乱兵 変装、爆弾設置 サブマシンガン、ライフル 偵察兵 光学迷彩、敵プレイヤーマーキング スナイパーライフル オフラインでオンラインマルチの模擬戦(スカーミッシュ) 最大15人のBOTを使用可能(プレイヤーは1人のみ)。 あくまでオンラインマルチの練習用で、戦績ポイントは入らない。 1.27パッチ以降全ての兵科と武器、スキルが使用出来る。 ルールは設定できない(常に全ルール)。 AIは割と賢く、手強い。 操作方法 以下の1~6の操作方法から選択可能。ボタン毎のカスタマイズは不可。 ボタン\タイプ 1 2 3 4 5 6 十字キー上 方向マーク表示ズーム倍率変更(スナイパーライフル) 十字キー下 手榴弾を装備 十字キー左 フラググレネードを装備(キャンペーン終盤)メインスキル(マルチプレイ) 十字キー右 ナイフを装備(キャンペーン)サポートスキル(マルチプレイ) 左スティック上下左右 移動 視点操作 移動 右スティック上下左右 視点操作 移動 視点操作 左スティック押し込み(L3) 走る ズーム 走る 右スティック押し込み(R3) ズーム 走る ズーム 近接攻撃 L1 近接攻撃 手榴弾 ズーム L2 かがむ隠れる(キャンペーン) R1 発砲 手榴弾 発砲 手榴弾 発砲 R2 手榴弾 発砲 手榴弾 発砲 武器交換 手榴弾 ○ アクション × ジャンプ △ 武器交換 近接攻撃 武器交換 □ リロード・武器を拾う(長押し) START ポーズメニューを表示 SELECT ミッションメニューを表示 傾き検知 バルブ開放・爆弾設置(キャンペーン)スナイパーライフルのブレ ※ズームはホールドとトグルを選択可 ※かがむはマルチプレイ時のみホールドとトグルを選択可 ※壁際に隠れている時に左右移動でリーン(キャンペーン) ※遮蔽物にかがんで隠れている時に移動上で覗き込み(キャンペーン) その他の仕様 対応映像出力 NTSC,480p,720p 必要HDD容量 52MB以上(いわゆる初期インストールは無い) 音声出力 リニアPCM 5.1ch/7.1ch、ドルビーデジタル 5.1ch、DTS Digital Sorround 5.1ch PS3用ワイヤレスヘッドセット 対応 トロフィー機能 対応 PlayStationNetwork 対応 カスタムサントラ ウォーゾーン、スカーミッシュのみ対応 関連リンク 公式サイト GAMESPOT GAME Watch 参考動画 ニコニコ動画(オープニング) ニコニコ動画(キャンペーン) ニコニコ動画(オンラインデモムービー) ニコニコ動画(メイキングムービーep.1)
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pop'n music portable ポップンミュージックポータブル 対応機種:プレイステーション・ポータブル (PSP) 2010/2/4発売! 公式サイト http //www.konami.jp/bemani/popn/gs/psp/index.html システム概要 アーケード版「ポップンミュージック15 ADVENTURE」がベースとなっているが、あくまでも「ポータブル」という別の作品多くのBEMANI移植曲・ee'MALL楽曲など一部収録されていない曲もある 5ボタン,7ボタン,9ボタンで遊べる!5ボタンと7ボタンはNORMAL,HYPER譜面が、9ボタンはNORMAL,HYPER,EX譜面から選べる アーケード版の5ボタンは5ボタンNORMAL(一部HYPER)、N/H/EXは9ボタンの各譜面に対応 L2/R2が無いため、初期配置はPS2版から変更されている。また、5/7/9それぞれ別々に設定可能。←:9ボタン時-左白、5/7ボタン時-左緑 L:7/9ボタン時-左黄、5ボタン時-左青 ↓:左緑 ↑:左青 →/□:赤 △:右青 ×:右緑 R:7/9ボタン時-右黄、5ボタン時-右青 ○:9ボタン時-右白、5/7ボタン時-右緑 簡単に言えば、9ボタンの場合は左右端が緑から白に変わり、緑は下方向へ押す操作となった。7ボタンまでは今までとほぼ同じ感覚でプレイが一応可能だが、緑の押し方を矯正しないと9ボタンが辛くなる。 初期配置で無理押し(主に左緑+青)が出ないように譜面が調整されている。またキーコンフィグも可能ただし、ACでは無理押しとなるがPSPでは無理押しとはならない配置(例.258等)は普通にある オジャマやオプションも健在ハイスピードはACの現行と同じ0.5刻み。ただ縦幅が狭くなったためACの2/3程度にすると良い フリープレイモードのノルマやバトルのオジャマはオジャマの種類別に分かれている オジャマはQMA,ファンキーなどAC15にあったもののうちいくつかが除かれている 譜面修正に伴い、いくつかの曲のレベルや総ポップ君数も変更されている。 コンボのカウント方法が17以降と同様になった。ポップ君1個めからコンボを数え始める。 AC17から曲名表示機能を先行搭載。選曲中にL+Rでジャンル名と曲名を切り替えられる。AC版と違い、プレイ中の曲名とアーティスト名のフォントが全て統一されているため、曲名表示でも字体が見やすい。 メディアインストール機能は無く、ロードが頻繁に発生する。ゲームシェアリング非対応 空BADなし(見逃しBAD、ズレBADはある)。ゲームレベル(ゲージの増減量の設定)は設定出来ない モード 全モードを通してCOOL判定があり、COOL判定無し(いわゆる普チャレ判定)は選択不可 チュートリアルモード5ボタンでゲームの遊び方をレッスン(ボイスつき) フリープレイモード自由に選曲、オジャマやノルマも使用可能 アドベンチャーモードCS8〜14のような終了後のイベントではなく、独立したモード。詳しくはこちらを参照 バトルモードアドホックバトル(NET対戦に近い)、CPUバトル、2Pバトル(1台のPSPで3ボタン2人対戦)アドホックバトルでは、ACのNET対戦と違い3人以下の場合でもCPUは入ってこない アドホックバトルを通じてプレイヤーとスコア交換できるポプとも機能も Xlink Kai利用可能(Arena/PSP/Table Games/popn music portable) そのほかディクショナリー(キャラ辞典/アニメ観賞)やポップンプレイヤー(曲再生)など トレーニングモードなし。譜面のオートプレイによる鑑賞や、テンポを落としたりフレーズごとの練習などは出来ない エキスパートコースはアドベンチャーモードの一部の敵キャラが「コースバトル」として繰り出してくるようになったただし、各ステージのコンボ数は引き継がれずに別々に数える。ゲージはAC15と同じくEXステージ風(減少大、曲中回復あり)の仕様。 収録曲 AC15の曲や過去曲の多くが隠し扱いになっている(デフォ31曲+隠し51曲) TVアニメカテゴリのジャンルが曲名と同じになっている CSp新曲 詳細はページ下部の新曲情報を参照。 シンパシー4 カルマ(版権) 風吹けば恋(版権) グリーニング ラブリーキャットポップ ポータブルポップ ドリームゲイザー AC16以降からの先行収録 AC16 創聖のアクエリオン(版権) AC17 ブルーバード(版権) 暗黒サイケデリック(版権) ツインヒーロー ハイパーファンタジア AC18 嘘(版権) 暗黒サイケデリック(アリプロ2)はTVアニメ扱い(ACでは17・TVアニメの両方に所属) AC15 シャイポップ アーバンメロウポップ ニューソウル 撫子ロック ガールフッド ボーイズR B オンラインラブポップ コンティネンタル ウェルフェア ガラージハウス 超中華流行歌曲 ウィーアー!(版権) 愛をとりもどせ!!(版権) ウォーリアー ピンキッシュ ヴェネツィアーニ 交響的物語 エレキ族 夏休み 青春ロック マリンクルーズ 悪魔城ドラキュラ ウインディダンス ケンドーロック フォルクローレ クリオネテクノ パーカッシヴ2 ヒップロック4 グラウンドテクノ エンシャントユーロ フューチャーフュージョン ケルティックウインド ダークネス3 ミュートロニカ チテイタンケン ラウドミクスチャー&ラガ エレフラッドウェイヴ オラトリオ 近代絶頂音楽 IDM ヴィジュアルREMIX プロポーズREMIX アンセムトランスREMIX ニエンテ アドベンチャー AC15の曲のうち、ハワイアンパンク、ラテンREMIX、ウォートラントゥルーパーズ、ラブポップ、ネジロック、キュアー、オービタリックテクノ、スカ、ガムラントランス、なまらジャズ、オルタナティブロック、15で登場したee'MALL2nd曲のうち37曲、CSからの移植6曲は収録されていない。 オルタナティブロックの担当キャラ「ookami-boy」のみ、ドリームゲイザー取得時に同時解禁 ee'MALL2nd曲 今回はすべてee'MALLオリジナル曲(ただし、うち2曲はCSギタドラ収録済) A.I.KIDS(さんぽのうた) JV-ROCK(洟・月・奇蹟) ルイン(空言の海) AC1〜AC14再録曲 AC1 ファンタジー AC2 ネオアコ AC5 J-テクノ2 AC6 メロコア AC7 ショウワカヨウ ソフトロックLONG AC8 トゥイーポップ フレッシュ ユーロビート AC9 ハイパンク ウィンターダンス AC10 禅ジャズ シンフォニックメタル AC11 グラディウス ニューミュージック AC12 ゴエモン フロウビート ラメント 残酷な天使のテーゼ(版権) AC13 メガネロック AC14 ハイスピードラブソング 残酷な天使のテーゼはAC12/CS12の本人版ではなく、AC18のカバー版に差し替えられている。 トゥイーポップはAC18での追加EX譜面(AC11のウラEX)が追加されている。 CS新曲情報 CSポータブル新曲 ジャンル名 曲名 アーティスト 担当キャラ 5N 5H 7N 7H 9N 9H EX bpm シンパシー4 Cloudy Skies EGOISTIC LEMONTEA SUMIRE(新) 13 21 16 30 20 31 36 149 カルマ カルマ ♪♪♪♪♪ MZD(10) 9 16 16 24 17 30 34 195 風吹けば恋 風吹けば恋 ♪♪♪♪♪ CHINATSU(17) 10 21 18 30 20 32 37 149 グリーニング Greening 猫叉Master Yima(CS10) 12 18 18 33 18 33 41 146 ラブリーキャットポップ Chat! Chat! Chat! sampling masters MEGA REINA(新) 11 22 22 33 22 34 37 170 ポータブルポップ Ensamble Forecast 3/28 LekSak NINON(新) 11 22 17 32 19 33 40 212 ドリームゲイザー Little Prayer 土岐麻子 ookami-boy(新) 12 29 22 32 22 35 41 174 カルマはゲーム・アニメ「テイルズ オブ ジ アビス」の主題歌 (原曲 BUMP OF CHICKEN)ポータブル版はGFDMV3のカバー版からの移植 風吹けば恋は資生堂「SEA BREEZE」の2008年CMソング (原曲 チャットモンチー)風吹けば恋の担当キャラ「ちなつ」は17からの先行収録 (元はアドレッセンスのキャラ) グリーニングはCS12のミニゲーム「イマ様の緑化運動」のBGMこのため、公式サイトではCS12からの収録曲扱いになっている。 ポータブルポップはポップンポータブルOP曲(AC18の宣伝でも流れる)のロング版、ボーカル曲 ドリームゲイザー/Little Prayer はGFDMVからの移植曲紹介(GFDMV公式):http //www.konami.jp/am/gfdm/gfdmv/music/04_16/music_16.html レイナとニノンはポータブル新キャラ、スミレは新衣装、オオカミ少年はAC15の色違い(白黒)&一部新規アニメオオカミ少年は1Pがオルタナティブロック版(黄色)、2Pがドリームゲイザー版になる。ただし同キャラ戦では左右同カラーのまま。 オジャマ入手条件 ?の付いているものは不確定 ファットポップ君 キャラポップオプションで1曲 ビートポップ君 ビートポップオプションで1曲 バラバラポップ君 逆転負けする 謎色ポップ君 スパランオプで各ステージボーナス込み10万点以上 ミクロポップ君 ミニポップ装備で対戦 ラブリー ? 縦分身 2回以上対戦? 横分身 全員同じキャラで対戦(3人以上) ドキドキポップ君 2曲以上ボーダークリア くるくるポップ君 クリアボーナス獲得? 爆走(CIRCLE) 1回以上対戦? 強制ハーフスピード HS無しで1曲 強制LOW-SPEED HS無しで2曲 バラバラスピード 1曲以上HS6で勝利? にせポップ君の嵐 ? ダーク HID-SUDオプで1曲 ダンス ? ロスト 3回以上対戦? パニック ロスト装備? ボンバー ? HIDDEN HIDDENオプで1曲 上下プレス ? 左右プレス 5回以上対戦? 地震 4回以上対戦? ふわふわ判定ライン ? もっとふわふわ判定ライン ふわふわ判定ライン装備? ファット判定ライン ファットポップ・もっとふわふわ判定ライン装備 COOLorBAD グドバド装備 HELL 不調オジャマ装備 もっとHELL ヘル装備 DEATH もっとヘル装備 道連れ オジャマを受けた瞬間オジャマ発動 リフレクション リフレクションと謎色以外のオジャマをすべて入手 オジャミックス オジャマを二種類以上同時に受けた曲でNoBADを出す ランダム 全オプション付けて1曲 その他 IDMのEX譜面が途中からズレる不具合あり。再加速直後の小節から、BGMと比べて譜面が約1拍分後ろにずれるという現象が起こる(IDMの他の譜面ではズレない)。 ドリームゲイザーの曲名が、バナー表記のみ「Little prayer」(pが小文字)になっている。選曲画面で曲名表示に切り替えた場合とプレイ中の表記はギタドラと同じく「Little Prayer」。 ?(ニエンテのキャラ)の2Pカラーの一部のアクションが1Pと同じものに変更された。AC版では2PだとJAMがウェルダン、ダンスがスーパーモグーだったが、PSP版では1P・2P共通でJAMがチチカカ、ダンスがズシンになる。GREATとFEVERのアクションが1P・2Pでそれぞれ異なるのはそのまま。 ケンドーロックの担当キャラの名前表示がAC版の「GITA-KEN」から「ギタケン」(カタカナ)に変更。 版権やee'MALLなどでハリアイ絵(立ち絵)だけが異なるキャラの別ハリアイを自分で選択できるようになった(AC・CS通して初)。例えばユーリやかごめは4種類の立ち絵がある。 没データとしてトライバルポップのデータのみ存在するらしい?(実際のゲームでは選択不可能) アドベンチャーの担当キャラは15ミミ(ACでは15ニャミ)。自キャラを15ミミにしても相手は15ニャミにならず、15ミミ2Pになるだけ。(ディクショナリーでは15ニャミの担当曲がアドベンチャーということになっている。)
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【分類】 思い付き 独自研究創作 生活 目次 【分類】 【概要】耐久性 機能性 持久性 快適性 互換性 あれこれ 【参考】モチーフ 関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 耐久性 子供が使う。 海外展開で多様な環境で使われる。 機能性 ソフト開発に見合ったスペック。 最先端である必要はない。 高品質の音声や映像である必要はない? 暇つぶしが出来る程度でいい。 持久性 省電力。 快適性 動作音。 ロード時間はハードよりソフトに依存する? 互換性 同社の既出ソフトが出来ること。 他者のは出来なくてもいい。 あれこれ 殿様営業に近い状態になってる? ユーザーを置き去りにしている? ハード開発者の自己満足? 【参考】 モチーフ ファミコン PS2 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/理想的な大衆向けの深さ ★★★ 創作/理想的なゲームバランスとは ★★★ 創作/創作していく上での強迫観念みたいなもの ★★★ タグ 創作 生活 最終更新日時 2013-11-05 冒頭へ
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不知火 舞 プロフィール 格闘スタイル 不知火流忍術 誕生日 1月1日 出身地 日本 身長 165cm 体重 48kg 血液型 B型 スリーサイズ B87 W55 H91 趣味 料理(お弁当作り) 好きな食べ物 お雑煮、お萩 得意スポーツ 羽根突き 大切なもの おばあちゃんの形見のかんざし 嫌いなもの 蜘蛛 勝利台詞 対エリザベート ブラン流?光拳術?……ごめん、初めて聞いたわ世界の広さを感じるのって、実はこういう時なのよね 対デュオロン 今のあなたに必要なのは、腕のいい医者より祈祷師か何かね!あなた、絶対何かよくないモノに取り憑かれてるわよ? 対シェン ちょっと!こんな美人に負けたのよ、あなた?せめてもう少し嬉しそうな笑顔でダウンできないわけ? 対京 なかなかやるじゃない、さすがは日本で2番目ね……え?1番は誰かって?いわなくても判ってるでしょ、もう? 対紅丸 今日の勝利は私の美貌の賜物ね♪といいたいところだけど……あなた、ちょっと油断しすぎなんじゃない? 対大門 いくら強くたって、相手をロクに見ないで勝てるわけないじゃないまあ、私の艷姿がまぶしすぎたってことなんでしょうけど♪ 対テリー ねえ、そろそろアンディと組むの自粛してくれない?ホントに空気読めないんだから! 対アンディ どう、アンディ? 私の実力は?これであなたのベストパートナーは誰か、ハッキリしたでしょ? 対ジョー あなた、どこの会場で会ってもそのカッコだけど……まさか移動の時までパンイチだったりしないわよね? 対アテナ こんなこといったら失礼だけど、正直いって物足りないわねアイドルは一時休業して、こっちに専念したらどうなの? 対拳崇 あら、おねえさんに勝ちをゆずってくれたのね?ふふっ、ありがと♪ アテナちゃんにはナイショにしといてあげるわ 対鎮 おじいちゃん、けっこうたくさん弟子がいるんだからそろそろ引退してのんびり余生を送ったら? 対レオナ これって余計なお世話かもしれないけど……あなた、もう少し愛想よくしたら? 精神的に違うかもしれないわよ? 対ラルフ ここまで常連になると、どっちが本職か忘れちゃうんじゃない?案外、傭兵なんかより格闘家のほうが向いてるかもよ? 対クラーク ……あなた、本当に前が見えてたわけ?カッコつけてないでサングラスをはずすべきだったんじゃない? 対舞 どう? 本物と偽物の違い、これで判ったでしょう?強さも美しさも、おまけにお肌の張りも! 私のほうが上なの! 対ユリ ほらほらー、どうしたの、ユリちゃん?そんなことじゃ、いつまでたっても私には追いつけないわよ! 対キング いかがだったかしら、キングさん?客観的に見て、私のほうが一枚上手だったみたいだけど? 対庵 あ~あ、負けちゃおしまいよね、ホント黙って立ってるだけならそこそこ恰好いい男で通るでしょうに 対マチュア やだ……!私の大切な衣装にこんな大きな切れ目が……!ちょっと、起きなさいよ!どうしてくれるの、これ!? 対バイス 私、あなたみたいな品のない女に散らされるほどかよわくないのあてがはずれて残念だったわね、サディストさん♪ 対リョウ あなたこそ、ためしに不知火流に入門してみたら?空手一辺倒じゃ学べない何かが見つかるかもしれないわよ? 対ロバート あなた、同じ負けるにしても、もう少しうまく負けたら?……ユリちゃん、きっと幻滅したわよ~? 対タクマ 秘すれば花、秘せすば花なるべからず……不知火流の妙技、いかがだったかしら? 対キム あんなのを更生させるだなんて、面倒見がいいというか何というか……あきれるのを通り越して感心するわ、あなたには 対ホア 元チャンピオンていってもこの程度なの?それじゃあのパンツ男にベルト取られても仕方ないわね 対ライデン あなた、素顔で戦ってた時のほうが強かったんじゃない?……え?あくまで素顔でファイトしたことはないっていうわけ? 対K' どぉ? おねえさんてば強いでしょ?私の相手をするには、まだちょっと早かったようね、ボ・ウ・ヤ♪ 対クーラ 悪いけど、炎を怖がるお子ちゃまと遊んでるヒマはないのそういうわけだからごめんあそばせ~♪ 対マキシマ ……KOFのレギュレーションて、いったいどうなってるの?あなたが参戦してきてからずっと疑問だったのよね 対アッシュ ボウヤがちょ~っと調子に乗りすぎちゃったみたいねどう? 美人を怒らせるとけっこう怖いでしょ? 対ビリー ……よく見ると、あなたも昔のファッションに戻ってるのよね大胆なイメージチェンジって、意外に定着しないものなのかしら? 対斎祀(変身前) ……いまだによく理解できてないんだけど結局、あなたとアッシュ・クリムゾンってどういう関係なわけ? 対炎を取り戻した庵 あ~ら、あなたの大事な前髪がちょっと焦げちゃったみたい!ごめんあそばせ!おーっほっほっほ! 対ネスツスタイル京 あなた、最近ちょっと伸び悩んでるカンジじゃない?何なら滝にでも打たれてみる?ウチの近所にいいところがあるわよ 対Mr.カラテ あー、びっくりした……今の、ホントにユリちゃんのお父さん?まるで別人じゃない。お面かぶっただけであんなに変わるものなの? 対斎祀(BOSS) 何が狙いか知らないけど、そういうことはよそでやってくれない?ホントに人騒がせな連中なんだから……! 対血の螺旋に狂うアッシュ まぎらわしいわね、もう! 別人なら別人ていってよ!……まあ、だからって手加減してあげるつもりなんてなかったけど ボイス キング 「龍虎の拳」では男性バウンサーとして登場したが必殺技以上の攻撃で倒すと服が破れ、実は女性であるということが分かるようになっていた。 今回復活した脱衣システムはそのシステムの流れを組むもの。 プロフィール 格闘スタイル ムエタイ 誕生日 4月8日 出身地 フランス 身長 175cm 体重 59kg 血液型 A型 スリーサイズ B86 W57 H86 趣味 ワイングラスコレクション、オリジナルカクテル作り 好きな食べ物 野菜、ワイン 得意スポーツ ビリヤード 大切なもの 弟(ジャン)、ペットの猫(名前はマロン) 嫌いなもの 不潔な奴(ジャック) 勝利台詞 対エリザベート スピードはなかなかのものだったよだけど、それも正確さがなけりゃ宝の持ち腐れだね 対デュオロン あんた、強さってものを何か履き違えてしないかい?今のままじゃ、これ以上は強くなれないと思うけどねえ 対シェン 上海でもサウスタウンでも同じようなもんさあんたみたいな荒っぽい男のあつかいには慣れてるよ 対京 おや、自分の敗北が信じられないって顔をしてるね?だけど、信じられずにいるのはたぶんあんただけだと思うよ 対紅丸 フェミニストだから女に勝ちをゆずった、なんていったら蹴飛ばすよ?……私はそういうのが一番嫌いなのさ! 対大門 あんたほど見事なポーカーフェイスもそうはいないよ……効いてるのかどうか、最後まで判らないくらいだったからねえ 対テリー あんた、まだフリーターなんかやってるのかい?その腕なら、どこの店に行ってもバウンサーが務まるはずだけどね 対アンディ これだけの腕をもってるあんたが舞ひとりを抑えきれないなんてねフフフ……男と女ってのは面白いもんだよ、ホント 対ジョー 私のムエタイが本場仕込みかどうかはともかくとしてどっちが強いか、これでハッキリしただろ? 対アテナ そもそも踏み越えてきた修羅場の数が違うんだ女子高生とくらべるのが間違いなんじゃないかい? 対拳崇 何ならウチの店でしばらくバイトでもしてみるかい?バウンサーの経験を積んどくのも悪くはないと思うけどねえ 対鎮 ……悪いけど、どんなに頼まれてもウチじゃあんたは雇えないよ勝手に店の酒に手を出されたらたまったもんじゃないからね 対レオナ 問題なのは強いか弱いか、ただそれだけさ……男か女かなんてこと、関係ないだろ? 対ラルフ あんたと戦ってると、こっちにまで硝煙の臭いが移りそうだよ早いところさっさとシャワーを浴びてさっぱりしたいね 対クラーク あんたみたいなタイプに捕まると厄介だからね悪いけど、一気にたたみ込ませてもらったよ 対舞 ……あのねえ、これでも私は女だよ?あんたのスタイルに惑わされるわけないだろう? 対ユリ ……まあ、あんたのそのいきおいは買うけどねリョウに頭を下げて、もう少し基礎をしっかり学ぶべきだよ 対キング その程度の腕で私に化けようなんてお笑い種だね悔しかったらもっと女を磨いて出直してきな! 対庵 相変わらず草薙ひとすじかい? だけどあんたさぁこんなところで負けてちゃ、ライバルにも愛想尽かされちまうよ? 対マチュア やれやれ……これだけ燃えない戦いってのも珍しいよ対戦相手との相性が悪すぎたせいかもしれないね 対バイス ……らしくもなくエキサイトしちまったよこの女、最初から最後までおかしな目つきで人のことを見ててさ…… 対リョウ まったく、相変わらず不器用な男だね……まあ、あんたらしいといえばあんたらしいけどさ 対ロバート どうやら虎は冬眠中のようだね……いっちゃ悪いがまったく手応えがなかったよ。 出直してきな! 対タクマ ……え? あ、跡継ぎだって?ちょっと、いったい何の話をしてるんだい? 対キム 理想を追いかけるのはいいけど、足元がふらついてるよ!他人にものを教えるなら、なおさら自分の鍛錬は重要だろ? 対ホア あんた、本当にムエタイの元王者だったのかい?特に学ぶところのないつまらない戦いだったよ。 がっかりだね! 対ライデン ああ、どっちかといえばやりやすい相手だったよあんたの体型を見てたら、自然と手加減する気が失せてきたからねえ 対K' 残念だけど、この先に進むにはキャリア不足なようだねデカい口を叩くのにふさわしい力をつけてから出直してきな! 対クーラ ちょっと本気を出しすぎちまったようだよ。ケガはないかい?……それにしても、あんた……ホントに若いねえ…… 対マキシマ ……今になって足が痛くなってきたよあんたの身体、いったい何でできてるんだい? 対アッシュ あんた、あちこちでいろいろと暗躍してたようだけど実力のほうはこんなもんなのかい? 評判倒れだね、まったく 対ビリー あいにくだけど、すべてこっちの計算通りだったよいつもあんたみたいな判りやすい相手ばかりだと助かるんだけどね 対斎祀(変身前) 自分に酔って得々と語るのはいいけど、負けた時が恥ずかしいねえ自分がとんだピエロに成り下がってるって判ってるかい? 対炎を取り戻した庵 あんたは目の前の私じゃなく、ここにいない奴のことばかり考えてたそれじゃ負けて当然だろ?お話にならないね、まったく…… 対ネスツスタイル京 まあまあ楽しかったよ。今日の負けにこりずにまたおいで私でよければいつでも相手になってあげるよ! 対Mr.カラテ ユリやリョウが相手でも、今みたいな戦い方をするんだろ?武道家の親子関係っていうのは過酷なもんなんだね…… 対斎祀(BOSS) どうせ自分に都合のいい夢でも見てたんだろう?けどあいにくだったね。 これがあんたにとっての現実さ! 対血の螺旋に狂うアッシュ 嫌な汗をかかされたもんだよ、まったく……毎度毎度、どうしてKOFにはこんな連中ばかり寄ってくるんだい? ボイス ユリ・サカザキ プロフィール 格闘スタイル 極限流空手+自己流アレンジ 誕生日 12月7日 出身地 日本 身長 168cm 体重 53kg 血液型 A型 スリーサイズ B85 W58 H86 趣味 カラオケ 好きな食べ物 ショートケーキ 得意スポーツ ソフトボール 大切なもの ママの形見のイヤリング 嫌いなもの タコ、優柔不断な人 勝利台詞 対エリザベート あー……何だがまだ目がチカチカする……戦ってる間より、試合後のほうがキツいわ、この人…… 対デュオロン 私の基準て、よくも悪くもおとうさんやおにいちゃんなんだよねだからかな? ちょっとやそっとの強さじゃ驚かないんだよね! 対シェン な~んだ、これだったらウチのおにいちゃんのほうがずっと強いよ上海一のケンカ屋だっていうから期待してたのに 対京 霸王翔吼拳を会得しないかぎり、わたしに勝つことなんてできないよ!もう少し修行してから出直してきてね~♪ 対紅丸 そうだ、今度は紅丸さんのポーズを参考にさせてもらおっと♪何のポーズかって? もちろん、色っぽい崩れ落ち方よ! 対大門 別に運がよかったわけでもフロックでもないよ!つ・ま・り!これがユリちゃんの実力なの♪ 対テリー テリーさんとおにいちゃん、どっちが強いかなー?……ま、どっちにしても私のほうが強いんだけどね♪ 対アンディ 舞ちゃんが自慢するだけあって、アンディさんてカッコいいよね~でも、ユリ的にはもうちょっと背が高いほうが…… 対ジョー えへへへ~♪ ユリチャン伝説が始まっちゃうカンジ?嵐を呼ぶ美少女空手家、ユリ・サカザキ参上! な~んちゃって 対アテナ あ! いまさらだけど、今度サインちょうだいね!私の親友に、アテナちゃんの大ファンの子がいるんだ♪ 対拳崇 え? ちゃんと修行してるように見えないのにどうして強いかって?失礼ね、私だって努力してるよ! ただ人には見せないだけで! 対鎮 うーん、やっぱりお年寄りは大切にしなきゃね……まあ、KOしたあとでいっても説得力に欠けるけど…… 対レオナ ……そう無表情だとやりにくいのよね~……効いてるのが効いてないのか今イチわからないんだもん 対ラルフ ……こんな人たちといつもいっしょのレオナちゃんとくらべたらあの3人に囲まれてる私はまだマシ……なのかなぁ? 対クラーク いっつも戦場がどうの格闘ゴッコがどうのっていうけどさ勝ったのは私でしょ? これ以上いうと負けお惜しみになるよ? 対舞 ふだんの組み手じゃなくて晴れの舞台なんだからもっとホンキ出してかかってきてよね、舞ちゃん! 対ユリ うーん……そうねえ、見た目はがんばってるんだけど……私をマネるには、ちょっとセンスが足りなかったかな? 対キング さ~て……次のターゲットはいよいよキングさんかな?華麗な足技の数々、参考にさせてもらっちゃお~っと♪ 対庵 いつにも増してギスギスしてるなあ……もしかして、炎が出ないせい?だとしても、周りの人に八つ当たりするのはよくないと思うよ 対マチュア ねえねえ、パンツルックに着替えてきたのって、何か意味あるわけ?ひょっとして、脚の太さが気になり始めたとかぁ? 対バイス ヘシ折るとかブッ壊すとか、どうしてそんな乱暴なこというかなあ?もっとほんわかムードでいってもいいんじゃない? 対リョウ どぉ、おにいちゃん、私の極限流は?そろそろユリの実力、認めてくれてもいいじゃない? 対ロバート ……ロバートさん、もしかして手加減したでしょ?ちょっとあっけなさすぎだよ、もう! 対タクマ どう、おとうさん? これが今の私の実力よ!判ったらもう細かいことでうるさくいうの、やめてよね! 対キム 弟子を指導する難しさは私も判ってるつもりだけどキムさんの場合、指導っていうより……えーと、調教? 対ホア あなたもムエタイをやってるんだったら、キングさんに教わったら?……あれ? もしかして怒ってる?私、何か失礼なこといったかな? 対ライデン そんなマスクなんかかぶってるから負けちゃうんじゃないねえ、それ、ちゃんと前が見えてる? 対K' あなた、ちょっと片意地張りすぎじゃないの~?ほら、もう少し力を抜いて、リラックスリラックス♪ 対クーラ あー! 私、あなたの気持ちよく判っちゃうかも!機会があったら、私たちと女の子だけのチームで参戦しようね! 対マキシマ もしかして、体格差でどうにかなるとか思ってた?でもおあいにくさま! そういうハンデは慣れてるもんね♪ 対アッシュ あんまり身の回りの人たちに心配かけちゃダメだよ!あの暗~い人とか、チンピラみたいな人とかに! 対ビリー 妹のために戦うおにいちゃん、か……。境遇は似てるはずなのにどうしてこんなに違う道をたどっちゃったんだろ? 対斎祀(変身前) 戦う前はずいぶんと偉そうだったけど、たいしたことなかったねあなた、もう少し謙虚さってものを身につけたほうがいいんじゃない? 対炎を取り戻した庵 いろいろいってるけど、結局あなたのはただの八つ当たりじゃない?何だかそういうのってカッコ悪いよ、男としてさ! 対ネスツスタイル京 ちょっとちょっと、京くん!少し油断しすぎじゃない?どんな常連だって油断しちゃいけないのがKOFなんだよ? 対Mr.カラテ いたたた……実の娘相手にヒドい!っていいたいところだけどこれが武道ってものの本当の厳しさなんだね、おとうさん…… 対斎祀(BOSS) ……やっぱりあなた、あのマガキって人の親戚か何かでしょ?だって、肌が真ピンクの人ってそうそういないし! 対血の螺旋に狂うアッシュ 実はアッシュくん、二重人格だった……とか?でも、きっと今のショックでもとに戻ったよね!一件落着~♪ ボイス
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Halo3(ヘイロー3) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり オフラインマルチプレイ最大人数 通常4人。本体4つ使用のシステムリンクで最大16人。 マルチプレイ時のBOTの有無 なし マルチプレイステージ数 デフォルトでは11種類。(08年5月現在、DLCで6個追加可能)) マルチプレイルール数 基本9種類。細かくカスタム可能。 Coop あり Coop最大人数 通常2人。システムリンク使用で最大4人。 オンラインマルチプレイ あり オンラインマルチプレイ最大人数 16人 オンラインCoop あり オンラインCoop最大人数 4人 コントローラ設定 上下リバースあり。感度調節あり。 基本的なシステムに関しては前作を踏襲している。 ただ、ハード移行でコントローラが変わったため、旧作から若干ボタン配置に変更がある。 また、シールドや閃光弾のような消費アイテムを1つだけ持ち歩ける新要素が追加された。 旧作同様のシステムに関してはHaloシリーズも参照。 キャンペーン、マルチプレイ共にリプレイの撮影・編集機能がある。 また、マップ上のオブジェクトを自由に配置できるフォージモードというものもある。 リプレイやフォージモードで作成したマップなどをBungie.netで公開・配布できる。 Bungie公式サイトでかなり詳細なオンラインの戦績を確認できる。 キャンペーンは全10ステージ。 前作よりも攻撃力が高めになって戦いやすくなった。 移動中は徹底的に目的地の案内が出るため、前作、前々作と比べると圧倒的に迷いづらくなった。 また、キャンペーンでは得点が付くモードもあり、スコアアタックを行うことが可能。 Coopでスコア対戦のようなこともできる。 ストーリーに1のオマージュのようなシーンが登場したり、ゲームバランスが2よりも1に近くなっていたり、なにかと1を意識した感じになっている。 2では直接破壊できなかったスカラベをついに直接破壊できるようになった。 巨大兵器との対戦は圧巻の一言。 詳細は下のプレイ動画を参照。 2008年3月現在、3種類のマップが無料でDL可能。 さらに4/15から新しいマップが3種類有料配信されている。 乗り物は、マングース(一人乗りバギー)、ホーネット(ホバリングできる戦闘機)、チョッパー(機銃付き二輪)、ブラウラー(プラズマ機銃付き輸送車)が追加された。 ただし、前作で今作のブラウラーとほぼ同等の役割であったスペクターは廃止された。 また、乗り物を一撃で破壊できるスパルタンレーザーや、乗り物にホーミングするミサイルポッドなど、対乗り物用の武器がいくつか追加された。 マルチプレイは基本的に9種類ルールがあり、それらルールをカスタムして使用可能。 スレイヤー(デスマッチ) オッドボール(ボールの奪い合い) キングオブザヒル(特定のエリアに長時間居たら勝ち) キャプチャーザフラッグ(よくあるCTF) アサルト(爆弾を敵陣に持って行って起爆するとラウンド勝利) テリトリー(拠点を奪い合う) ジャガノート(鬼になったプレイヤーのみ敵を倒して得点が入る。鬼を倒すと自身が鬼になる) インフェクション(よくあるゾンビルール) VIP(VIPに選ばれたプレイヤーを守りつつ相手のチームのVIPを倒す) の9種類が基本的なルール。 カスタム済みのルールがはじめから35種類入っている。 カスタムはいろいろ可能で、例えば、スレイヤーなら一番勝っているプレイヤーの攻撃力を下げるといったことができたり、CTFならフラッグを持っているプレイヤーの移動速度3倍かつ重力半分といったようなこともできる。 ゲーム終了スコアやラウンド数、チーム戦か個人戦か、などの設定も当然できる。 オンラインマルチプレイはShadowrunと並んで競技志向的なプレイヤーからの人気が高く、対戦ツールとしての評価は高い。 キャラクターの耐久力が高い上に自動回復であるため、プレイヤーの実力差が出やすいことは確かだが、レベル別マッチングを採用していることや、そもそも人口が多いことなどもあり、比較的カジュアルな層でも普通に遊べる。 画面分割を行い、最大四人で全国のプレイヤーと対戦することも可能(誰か一人がゴールドメンバーシップなら、ゲストとして他のプレイヤーはログインする)。 一人プレイの時と同様に多数のルールから選択することができるが、全員がゴールドメンバーシップでないとランクマッチなどには参加することができない。 また、同じXboxから参加しているプレイヤーは強制的に同じチームとなる(全員が敵のルールや、複数の二人組のチームで戦うルールに三人以上で参加すると勿論別チームになる)。 また、前述のようにフォージモードでマルチプレイのマップにあるオブジェクトを自由に動かしてカスタマイズすることができる。 このフォージモードでサーキットを作り、バギーを使ってレースをしている人や、サッカー場を作ってグラビティハンマー(オブジェクトを吹っ飛ばす近接武器)でサッカーをしている人など、いろいろな遊びが日々行われている。 旧作をプレイしていない人のために、XboxLive上で1、2のストーリーのあらすじに開発スタッフのコメントを追加した動画「Journey s End」が公開されている。 ネット上で検索してもいくつか公開している動画サイトが出てくるが、それらは英語版がほとんどになっている。 配信されているのは日本語字幕つき英語版。 プレイ中は全て日本語音声。 設定で字幕をつけることも可能だが、国内版では英語音声+日本語字幕は不可能。 北米版であれば英語音声+日本語字幕が可能らしい? 動画 トレイラー(英語版、字幕あり) VSスカラベ(英語版) 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 フラッシュライトのオン・オフ 左スティック上下左右 移動 右スティック上下左右 視点移動 左スティック押し込み 押しっぱなしでしゃがみ動作 右スティック押し込み スコープズーム Lボタン(LB) グレネード切り替え/左手武器リロード/長押しで左手に武器を拾う Lトリガー(LT) グレネードを投げる/左手武器発射(左手武器所持時) Rボタン(RB) 右手武器リロード/長押しで右手に武器を拾う/スイッチなどのアクション Rトリガー(RT) 右手武器発射 A ジャンプ B 殴り X アイテム使用 Y 武器の切り替え START ポーズ BACK 戻る/マルチプレイ時にスコア表示 デフォルトのもの。 ボタン一つ一つにキーコンフィグで機能を割り当てることはできず、数種類の操作方法から選ぶことのみ可能。 関連リンク 公式サイト Haloシリーズ(シリーズ解説)